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DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS ACCESIBLES EN FLASH 1. INTRODUCCIN


Flash es una herramienta de desarrollo de animaciones interactivas para la web. Si bien en sus primeras versiones slo se usaba para crear pequeas animaciones decorativas para las pginas web, o para crear banners publicitarios, en la actualidad y debido en gran medida al aumento del ancho de banda, y la mayor potencia de las mquinas, pero sobre todo al espectacular incremento de las posibilidades que ofrece Flash, hoy en da su uso es masivo siendo muchos los sitios web desarrollados en su totalidad con esta tecnologa. Haciendo un poco de historia, todo comenz hace unos once aos, cuando Macromedia lanz al mercado la primera versin de Flash, si bien en nuestro pas no empez a popularizarse su uso hasta la versin 4. Esta versin si bien grficamente tena bastante potencia, no ocurra lo mismo con la interactividad para el usuario, ya que el lenguaje de programacin con que contaba, era bastante pobre. Posteriormente aparecieron ms versiones, la 5 y la 6, que iban introduciendo mejoras en todos los aspectos de la herramienta, pero fue con la aparicin de la versin MX 2004 (versin 7) donde la herramienta da un gran salto cualitativo. Entre las mejoras que aporta esta versin se pueden destacar las siguientes: Interface de usuario mejorada, y mucho ms sencilla e intuitiva Mayor potencia de las herramientas grficas Una nueva versin de ActionScript (la 2.0) mucho ms potente

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Se incluyen herramientas que permiten hacer desarrollos accesibles. La siguiente versin es Flash 8, la cual estudiaremos en este

curso, la cual aporta alguna mejora respecto a la MX 2004, sobre todo y teniendo en cuenta lo que ms nos afecta a nosotros, las herramientas de accesibilidad tienen un comportamiento mucho ms estable y predecible que en la versin anterior. Recientemente una vez que Adobe ha adquirido Macromedia, ha lanzado al mercado lo que sera la versin nueve de Flash, llamada comercialmente CS3, ya que Adobe integra todas sus herramientas de diseo y desarrollo Web en este paquete denominado Creative Suite 3. Esta versin est encaminada a integrar todas las

herramientas, tanto las que tena Adobe como las que ha adquirido de Macromedia, pero adems aporta algunas ventajas como una nueva versin de ActionScript, as como herramientas para control de vdeo mucho ms potentes. En este curso se explicar el funcionamiento de Flash 8, desde las herramientas de diseo grfico, hasta la utilizacin de ActionScript 2.0, haciendo hincapi en cmo se debe utilizar la herramienta para desarrollar aplicaciones educativas accesibles para personas con discapacidad visual.

2. EL INTERFACE DE FLASH
En este epgrafe veremos los elementos ms importantes que forman parte del interface de Flash, es decir, se explicar qu es cada uno de los elementos que aparecen al abrir la aplicacin, y qu nos permite realizar cada uno de ellos.

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MENS Al igual que la mayora de aplicaciones, Flash dispone de una barra de mens, desde la cual se puede acceder a la mayor parte de la funcionalidad de la herramienta. Se trata de una barra de mens bastante estndar por lo que slo se har referencia a las opciones de men que son propias de Flash, o las que hacen referencia a acciones que se utilizan mucho cuando se usa la herramienta. Veamos cules son los mens ms destacados, as como las opciones ms relevantes de cada uno de ellos. Men Archivo Cuenta con las opciones tpicas del men Archivo de cualquier aplicacin Windows, tales como Nuevo, Abrir, Guardar, Salir, etc, pero adems cuenta con una serie de opciones que son relevantes en Flash, las cuales se explican ms detenidamente a continuacin: Importar Esta opcin nos permite importar cualquier archivo externo (que sea de un formato aceptado por Flash), en la aplicacin que estamos desarrollando, bien al escenario o bien a la biblioteca de la misma. Si la importacin se hace al escenario, el fichero tambin se incorpora a la biblioteca de la aplicacin. Exportar Esta opcin nos permite exportar pelculas de Flash o trozos de ellas (Exportar pelcula), o exportar imgenes estticas, es decir generar un fichero de imagen a partir de un fotograma de la pelcula Flash. Publicar Es la opcin que nos permite generar el ejecutable de nuestra aplicacin, es decir genera a partir del cdigo fuente que hemos

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generado un fichero que se podr visualizar fuera del entorno de desarrollo de Flash. Esta opcin est muy ligada a la siguiente. Configuracin de publicacin Con esta opcin se pueden definir los tipos de ficheros que se van a generar, as como las propiedades de los mismos. Es una herramienta muy importante ya que ayuda a generar ejecutables de una forma sencilla, y adems permite a los usuarios expertos optimizar esos programas generados mediante las propiedades de los tipos de ficheros. Al seleccionar esta opcin se abre una ventana en la cual podemos seleccionar de los tipos disponibles, qu tipos de ficheros queremos generar a partir de nuestra pelcula, y una vez seleccionados podemos realizar la publicacin directamente desde esta ventana. Men Insertar Desde este men se puede controlar la insercin y supresin de smbolos, capas, fotogramas y escenas de la pelcula que estemos desarrollando. Veamos cules son sus opciones: Nuevo smbolo Mediante esta opcin podemos crear un smbolo nuevo para ser utilizado en nuestra pelcula. Dada la gran importancia de los smbolos en Flash dedicaremos ms adelante un apartado exclusivo para este tema. Lnea de tiempo Mediante esta opcin se pueden insertar varios elementos en la lnea de tiempo, tales como capas, fotogramas o interpolaciones de movimiento. Todos estos elementos sern estudiados en mayor profundidad en el apartado de Lnea de tiempo.

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Efectos de lnea de tiempo Mediante esta opcin podemos modificar la apariencia de

cualquier objeto del escenario, o aadir un efecto visual. Escena Con esta opcin podemos insertar nuevas escenas en la pelcula que estamos desarrollando. Las escenas sirven para organizar la pelcula y hay que tener en cuenta que toda escena nueva comienza con un escenario en blanco. Solamente el fondo de la pelcula, si no es blanco, se traspasa de escena a escena. Men Modificar Este men permite realizar modificaciones a prcticamente cualquiera de los elementos que componen una pelcula Flash, veremos las opciones ms destacadas con las que cuenta: Documento Al seleccionar esta opcin se abre el panel de propiedades de documento, desde donde podemos personalizar las propiedades del documento, tales como: dimensiones, velocidad de fotogramas, unidades de regla, etc. Convertir en smbolo Mediante esta opcin podemos convertir un objeto de nuestra pelcula en un nuevo smbolo, es otra forma de crear un smbolo. Separar Esta opcin sirve para separar los pxeles de un mapa de bits. Men Ventana Este paneles. men permite visualizar en pantalla las diferentes ventanas con que cuenta Flash, las cuales normalmente se llaman

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Ms

adelante

veremos

en

profundidad

los

paneles

ms

importantes con que cuenta Flash, y los que pueden ser de mayor utilidad con el fin de aumentar la rapidez en el desarrollo de pelculas. HERRAMIENTAS DE DIBUJO Es la barra de herramientas que se encuentra a la izquierda de la pantalla, es de suma importancia en Flash, ya que mediante este conjunto de herramientas podemos realizar el diseo grfico de los elementos que van a formar parte de la pelcula. Se trata de un conjunto de herramientas de dibujo las cuales son similares a las de la mayora de aplicaciones de diseo grfico. A continuacin veremos las ms importantes: Herramienta lnea Permite dibujar una lnea recta desde el punto del escenario en el que se encuentra el puntero del ratn al presionar el botn izquierdo del ratn, hasta el punto del escenario en el que se encuentre el puntero del ratn al soltar el botn izquierdo del mismo. Mediante el panel de Propiedades se puede cambiar el color de trazo, su grosor, etc. Herramienta Lpiz Con esta herramienta podemos dibujar una forma libre, manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn, lo interesante en este aspecto, es la funcin de Reconocimiento de formas de Flash, mediante la cual se reconoce la forma que se va creando y esta se perfecciona automticamente. Las opciones de esta funcin de reconocimiento de formas son tres Enderezar, Suavizar y Tinta y podemos acceder a ellas en la parte inferior de la barra de herramientas de dibujo.

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Herramienta valo Mediante esta opcin podemos dibujar un valo, si se mantiene pulsada la tecla de maysculas mientras arrastramos el puntero del ratn, se dibujar un crculo perfecto. Un aspecto importante en Flash, es que una vez dibujada una forma el relleno y el contorno se tratan por separado, con lo cual se puede cambiar por ejemplo, el color de alguno de ellos manteniendo el del otro. Herramienta Rectngulo Funciona exactamente igual que la anterior, pero en vez de valos y crculos se dibujan rectngulos y cuadrados. Herramienta Texto Mediante esta herramienta podemos crear un texto en el escenario, y mediante el panel de propiedades podremos cambiar sus caractersticas, tales como color del texto, tipo de fuente, tamao de fuente, etc. En Flash podemos crear tres tipos distintos de textos, que son los siguientes: Texto esttico Es el texto que no va a cambiar durante toda la pelcula, ni por parte del usuario, ni mediante programacin. Texto dinmico Es el texto que puede variar durante la ejecucin de la pelcula, pero slo mediante programacin, es decir no es un campo editable por parte del usuario. Introduccin de texto Es un campo de edicin en el cual el usuario introducir datos, con lo cual este tipo s que es editable en tiempo de ejecucin.

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Herramienta Transformacin libre Con imagen. Al hacer clic sobre la herramienta aparecern unos selectores alrededor del objeto seleccionado mediante los cuales podremos: Alargar/encoger verticalmente Alargar/encoger horizontalmente Alargar/encoger transversalmente Rotar esta herramienta se puede transformar un objeto seleccionado en el escenario, ya sea un texto, una figura o una

Herramienta Bote de tinta Se utiliza para cambiar los atributos de lneas y contornos. Es muy til cuando se necesitan variar los atributos de varios objetos a la vez. Herramienta Cubo de pintura Es similar a la anterior pero se utiliza para cambiar los atributos de los rellenos de las formas. Es necesario recordar que Flash trata independientemente el contorno y el relleno de una forma. Herramienta Transformar relleno Mediante esta herramienta se puede cambiar el relleno de una forma, siempre que dicho relleno sea un degradado. Se puede cambiar el centro de un degradado, as como los extremos del mismo. Herramienta Cuentagotas Mediante esta herramienta podemos copiar atributos de rellenos o de contornos en otros elementos similares. Es muy til ya que de una forma muy rpida podemos copiar las propiedades de por

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ejemplo un relleno, en otro objeto que vaya a tener el mismo relleno, sin falta de volver a darles valor una a una. Herramienta Borrador Esta herramienta permite borrar objetos en el escenario, o parte de ellos. Es necesario sealar que no acta sobre mapas de bits, solamente sobre formas vectoriales. PANELES La herramienta de desarrollo nos ofrece la posibilidad de trabajar con distintas ventanas (paneles), las cuales podemos tener disponibles en la pantalla, agrupar, ocultar, etc. Esto nos permite realizar el trabajo de desarrollo de una forma mucho ms rpida que accediendo continuamente a los mens. Los paneles se pueden hacer visibles mediante el men Ventana, y una vez abiertos podremos minimizarlos, agruparlos, o cerrarlos cuando deseemos. En este apartado veremos los ms importantes y que se usan con ms frecuencia, posteriormente se estudiarn los paneles relativos a cada apartado del curso que sean necesarios. Los cuatro paneles que con ms frecuencia se usan en Flash son los siguientes: Muestras de color Este panel nos permite seleccionar colores para el relleno o el contorno de las formas que creamos en Flash. Tiene dos partes, la de arriba es la paleta de colores slidos, y la de abajo la de los degradados que hayamos utilizado en nuestra aplicacin. Desde este panel se pueden realizar acciones sobre la paleta de colores, tales como aadir un color, eliminarlo, reemplazar colores, etc.
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Mezclador de colores Este panel es semejante al anterior, y de hecho suelen agruparse. Sirve para lo mismo que el de Muestras de color, y adems permite la creacin de nuevos degradados, al gusto del desarrollador. Propiedades Este panel es muy importante en Flash, ya que en l aparecen las propiedades ms relevantes del elemento que est seleccionado. Desde esta ventana podemos modificar de una forma rpida y sencilla las propiedades de los objetos, tales como su posicin en el escenario, su color, tipos de letra, en el caso de los textos. No veremos qu propiedades aparecen en este panel para cada tipo de objeto, pero es muy importante tener presente que sea cual sea el objeto al que queremos cambiar alguna propiedad, basta con seleccionarlo en el escenario y abrir este panel. Biblioteca Probablemente junto con el anterior, y el panel de Acciones sea el ms importante en Flash. La biblioteca es el lugar donde se guardan todos los objetos que utilizamos en la pelcula Flash, tanto los que creamos nosotros mismos como los que se importan, por ejemplo imgenes o sonidos. La ventana de la biblioteca se compone de dos partes, en la parte inferior aparece una lista de todos los objetos que contiene la biblioteca, ordenados alfabticamente, y en la parte superior aparece una vista del elemento que est seleccionado en la lista. Para insertar un objeto en el escenario, simplemente se selecciona de la lista, y luego se arrastra desde la ventana superior al lugar del escenario en el que se quiera insertar.

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Pinchando con el botn derecho del ratn en cualquier elemento de la lista se despliega un men desde el cual se pueden realizar acciones sobre ese elemento, tales como editarlo, duplicarlo, eliminarlo de la biblioteca. Una de las opciones importantes que se pueden realizar es la Vinculacin, de extrema relevancia en el caso de los sonidos ya que como veremos ms adelante de esto depende que luego el cdigo ActionScript, que maneja estos sonidos funcione correctamente. Una ventaja que aporta la biblioteca es que se puede exportar y compartir con otros proyectos con lo cual podremos reutilizar elementos en futuros desarrollos sin necesidad de volver a crearlos. Por ltimo destacar que dentro de la biblioteca es posible agrupar los objetos que la componen en carpetas, lo cual permite trabajar con ellos de una forma ms cmoda y ordenada. A lo largo de este curso volveremos a referirnos en muchas ocasiones a la biblioteca, y se incidir en la forma de utilizarla. ESCENARIO Qu es el escenario? Como ya hemos visto anteriormente lo que se genera en Flash son pelculas, y como tales uno de sus elementos fundamentales es el escenario. El escenario es el lugar donde se desarrolla toda la pelcula, es decir ah se colocan los objetos que forman parte de la animacin, y es donde el usuario interacta con la aplicacin Realmente todo lo que est en el escenario es lo que se va a ver en la pantalla cuando ejecutemos nuestra aplicacin, pero puede haber objetos fuera del escenario, los cuales realicen acciones, sin embargo estos objetos no sern visibles en tiempo de ejecucin.

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El escenario es el rectngulo blanco que aparece en el centro de la pantalla cuando creamos un documento nuevo en Flash Propiedades Realmente las propiedades del escenario son las propiedades del documento de Flash, y para poder modificarlas la forma ms rpida de acceder a la ventana correspondiente es pinchar con el botn derecho del ratn en el escenario, y en el men contextual elegir la ltima opcin Propiedades, la cual podemos ver en la figura 1, y desde la cual podemos cambiar los valores de las propiedades del escenario.

Figura 1: Ventana de propiedades del escenario

Veamos cules son las propiedades ms relevantes sobre las que podemos actuar: Ttulo: Es el ttulo que queramos darle a la pelcula Descripcin: En este campo podemos escribir toda la

informacin que queramos relativa a la pelcula. Estas navegador


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dos

propiedades

son

para

aportar

informacin

al

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Dimensiones: Son las medidas de ancho y alto que va a tener la pelcula. Coincidir: Sirve para hacer coincidir las dimensiones de la pelcula con las medidas de la pgina de la impresora, o con el contenido de los fotogramas. En este ltimo caso hay que tener cuidado con los objetos que colocamos fuera del escenario, ya que si hacemos que la pelcula coincida con el contenido, se visualizarn todos los elementos existentes, tanto si estn dentro o fuera del escenario. Lo aconsejable es seleccionar la opcin Predeterminada. Color de fondo: Establece el color de fondo del escenario para toda la pelcula. Velocidad de fotogramas: La pelcula que se genera en Flash est compuesta por una serie de fotogramas que se van visualizando uno tras otro, mediante esta propiedad podemos establecer la velocidad a la que se van a reproducir los fotogramas. El valor por defecto es 12 fps (fotogramas por segundo). Unidades de regla: Permite establecer las unidades con las que queremos que aparezcan las reglas, pulgadas, centmetros, pxeles, etc. Transformar en predeterminada: Este botn permite que los valores que tienen las propiedades en ese momento se adopten como predeterminados para futuras pelculas que se generen. LNEA DE TIEMPO Cmo ya hemos visto, una aplicacin desarrollada en Flash no es ms que una pelcula, y tal como las pelculas de cine, no es ms que una sucesin de fotogramas que se van visualizando sucesivamente.

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Por tanto es imprescindible en la fase de desarrollo tener alguna herramienta que permita controlar esa sucesin de fotogramas, para esto Flash dispone de la lnea de tiempo La lnea de tiempo se sita por defecto encima del escenario, y los elementos bsicos que la componen son los fotogramas y las capas. Adems tambin dispone de una cabeza lectora, la cual se puede mover a lo largo de todos los fotogramas, pulsando Enter, o bien arrastrarla con el ratn. Con estas acciones podemos probar la pelcula ya que podemos ver cmo va cambiando el escenario segn van apareciendo y desapareciendo los fotogramas en su orden correspondiente. Fotogramas Son el elemento fundamental de la lnea de tiempo, y realmente son los que contienen los objetos que se van a visualizar, adems del cdigo que dota de interactividad a esos objetos. En la lnea de tiempo se representan por un rectngulo, y cada uno tiene su nmero de orden de visualizacin correspondiente. Para poder conocer este nmero, la lnea de tiempo muestra cada cinco fotogramas su nmero correspondiente, es decir, el 5, el 10, etc, de esta forma visualmente podemos identificar el nmero de todos los fotogramas que forman parte de la pelcula. Los fotogramas pueden contener objetos o estar vacos, si estn vacos se representan en la lnea de tiempo en color blanco, y si contienen algn objeto en color gris. Por ltimo existen dos tipos de fotogramas, los simples, que pueden contener objetos o estar vacos, y los fotogramas clave. Los fotogramas clave son de extrema importancia, ya que realmente son los que contienen informacin, tal como acciones, es decir son los que contienen el cdigo de la aplicacin, y adems en el

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aspecto grfico son los que marcan que hay cambios en los objetos que contienen, ya sean de forma de posicin, etc. Estos fotogramas se pueden identificar en la lnea de tiempo de forma sencilla, ya que contienen un crculo negro en la parte inferior. Si adems el fotograma clave contiene cdigo ActionScript, aparecer un crculo vaco en la parte superior. Se pueden realizar todas las acciones con fotogramas de una forma rpida y sencilla mediante el men que se despliega al hacer click con el botn derecho del ratn sobre un fotograma. Desde este men podemos insertar fotogramas, borrarlos, convertirlos en fotograma clave, etc. Para introducir cdigo ActionScript en un fotograma clave simplemente se selecciona en la lnea de tiempo, y se abre el panel de Acciones, todo el cdigo que se escriba pasar a formar parte de ese fotograma. Las propiedades de un fotograma se pueden modificar en el panel de Propiedades, una vez que est seleccionado el fotograma en la lnea de tiempo. Desde aqu se puede asignar una etiqueta al fotograma, dotarle de animacin, esto no es ms que crear una interpolacin de forma o de movimiento en el fotograma (esto se ver ms adelante), y por ltimo podemos poner un sonido en el fotograma. Para introducir un sonido en el fotograma, el sonido debe estar previamente en la biblioteca, y adems se pueden aadir efectos a este sonido, tambin especificar el nmero de veces que se va a repetir, a partir de qu evento se va a reproducir el sonido, etc. Capas Este es un concepto eminentemente grfico y es una tcnica comnmente utilizada por herramientas de diseo grfico.
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Con el fin de simplificar, se puede decir que una capa es como un escenario transparente en el cual se pueden dibujar objetos, y que se sita sobre el escenario real, por tanto y al ser transparente, se pueden visualizar los objetos que estn en el escenario real (por debajo), salvo los que estn tapados por los objetos que estn en la capa. Para ilustrar el concepto, se puede pensar en una transparencia colocada sobre el escenario. Los dibujos que contenga la transparencia taparn lo que hay en el escenario, pero en las parte en que la transparencia no tenga nada, se podr ver lo que hay en el escenario. En Flash se trabaja mucho con capas, y cada fotograma puede tener tantas como se necesiten. Las capas aparecen en la lnea de tiempo, a la izquierda, con sus respectivos nombres, y herramientas para crearlas, eliminarlas, hacerlas visibles, bloquearlas, etc. Las capas aparecen una encima de otra segn su orden de creacin, pero este orden se puede modificar en todo momento, sin ms que arrastrar la capa con el ratn al lugar deseado. Su uso es muy importante en el caso de que se necesite ocultar algn objeto durante la ejecucin de la pelcula, ya que esto se puede realizar de una forma sencilla trabajando correctamente con capas, tambin se puede usar para hacer aparecer determinados objetos dependiendo de cmo interacte el usuario con la pelcula. En definitiva son un elemento muy importante en Flash, y facilitan mucho el trabajo, si bien requiere un poco de tiempo y prctica entender la filosofa de su funcionamiento.

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Interpolaciones Son fundamentales para dotar de animacin a objetos de una pelcula Flash. Lo que hace una interpolacin es crear una animacin, es decir dotar de movimiento a un objeto del escenario. Esto se podra hacer colocando en cada fotograma el objeto en la posicin que le corresponda dentro del camino que queremos que recorra, pero como esto sera bastante tedioso, Flash nos ofrece la herramienta Interpolacin, a la cual simplemente debemos darle la posicin del objeto en el fotograma inicial, y su posicin en el final, y Flash generar automticamente los fotogramas intermedios. Por tanto esta herramienta nos permite ahorrar mucho tiempo en desarrollo. Existen dos tipos de interpolaciones, las de forma y las de movimiento, bsicamente funcionan igual, slo se diferencian en los objetos a los que se aplican, las primeras se usan con formas primitivas en el escenario, y las segundas con instancias de smbolos (los cuales se estudiarn en el siguiente apartado). Construir una interpolacin es una tarea bastante sencilla, veamos cmo se puede hacer una simple interpolacin de forma: En el fotograma 1 dibujamos un cuadrado en la parte izquierda del escenario. Pinchamos en el fotograma 20 con el botn derecho del ratn, y en el men contextual seleccionamos Crear fotograma clave. Ahora en el fotograma 20 tenemos el mismo cuadrado que en el 1, arrastramos ese cuadrado a la parte derecha del escenario (en el fotograma 20) Pinchamos en el fotograma 1 y abrimos el panel Propiedades. En el men desplegable Animar seleccionamos Forma, en este momento cambia el aspecto de los fotogramas del 1 al 20 en la lnea de tiempo, y aparece en ellos una flecha desde el 1 al 20.

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Si probamos la pelcula veremos que el cuadrado se mueve de izquierda a derecha. De esta forma sencilla se pueden realizar pequeas

animaciones. Las interpolaciones de movimiento se realizan del mismo modo salvo que debemos tener en cuenta que actan sobre instancias de smbolos y no sobre formas. En la misma capa se pueden concatenar varias interpolaciones con el fin de conseguir que el objeto pase por determinados puntos a lo largo de la ejecucin de la pelcula Por ltimo es necesario resaltar que las interpolaciones pueden modificar la forma de un objeto, adems de su posicin.

3. SMBOLOS
Los smbolos son los elementos que guardamos en la biblioteca para poder usarlos una o ms veces en la pelcula Flash. Su gran importancia no slo radica en que disminuyan el tamao del archivo final, adems son fciles de modificar desde la biblioteca, y cualquier cambio que hagamos en un smbolo se har automticamente en todas sus copias que hayamos utilizado en la pelcula. Existen tres tipos de smbolos: grficos, botones y clips de pelcula. En este apartado se ver cmo crear un smbolo, modificarlo, adems de las caractersticas propias de cada uno de los tres tipos de smbolos de los que disponemos en Flash. Para crear un nuevo smbolo, debemos seleccionar en el men Insertar la primera opcin, Nuevo smbolo. En ese momento se abre la ventana de Crear nuevo smbolo (figura 2), en esta ventana
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podemos darle un nombre al smbolo, por defecto aparecer Smbolo 1, y seleccionar de qu tipo va a ser el smbolo.

Figura 2: Ventana de Crear un nuevo smbolo

Una vez que se pulsa el botn Aceptar, aparecer el smbolo en la biblioteca, y adems cambiar el escenario, que ya no ser el de la pelcula Flash, sino el de edicin del smbolo. En este momento podemos generar todos los contenidos que formarn parte del smbolo. A continuacin se comentarn las caractersticas de cada uno de los tres tipos de smbolos que se pueden crear. GRFICOS Son los smbolos ms sencillos que se pueden crear en Flash. Su caracterstica principal es que estn sincronizados con la lnea de tiempo de la pelcula principal, esto significa que los fotogramas que componen el smbolo se reproducen al mismo tiempo que los de la pelcula principal. A estos smbolos no se les pueden aplicar acciones, ni filtros. Su uso permite que se consuman menos recursos durante la ejecucin, ya que si tenemos una forma en varios fotogramas, Flash dibuja esa forma en cada uno de los fotogramas cuando estos se estn reproduciendo, en cambio si esa forma es un grfico Flash simplemente debe dibujar una copia de ste, lo que optimiza los recursos.

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Son adecuados para mostrar imgenes estticas o animaciones muy simples. Es importante prestar mucha atencin al tema de la

sincronizacin, ya que si el grfico es una imagen esttica no tendremos problemas, pero si el grfico est compuesto por una interpolacin que dura un cierto nmero de fotogramas, la pelcula principal en la que se inserta deber tener al menos ese nmero de fotogramas, si tiene menos, la interpolacin no se visualizar completamente. BOTONES Los smbolos de tipo botn se diferencian de los otros dos tipos de smbolos, en que poseen una lnea de tiempo predefinida, en la que no se pueden introducir instrucciones de ActionScript. Son muy tiles, ya que ofrecen un modo rpido y sencillo de permitir al usuario interactuar con la aplicacin. La lnea de tiempo de un smbolo botn est compuesta por cuatro fotogramas, que representan cuatro estados en los que puede encontrarse el botn. El contenido de cada uno de los fotogramas es lo que aparecer en pantalla cuando el botn se encuentre en el estado correspondiente. Veamos cada uno de los cuatro estados: Reposo: Cuando el puntero del ratn no se encuentra sobre el botn. Sobre: Cuando el puntero del ratn se encuentra sobre el botn pero no se hace click. Presionado: Cuando se hace click sobre el botn. Zona activa: Es un estado no visible sirve para definir el rea activa, es decir la zona que detecta los dems estados. Una vez que se hayan introducido elementos en los cuatro fotogramas, el botn ya dispone de cierta interactividad, ya que
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responder a acciones del ratn. Pero la potencia de los botones en cuanto a su interactividad con el usuario, se consigue con la utilizacin de ActionScript, mediante lo cual podemos asignar un conjunto de instrucciones, ms o menos complejas, a cada uno de los eventos que se asocian a un botn. Por ltimo tambin es muy til la utilizacin de botones invisibles, en realidad sta es una forma de definir reas de pantalla activas. Tambin se pueden usar para hacer que slo algunas partes de un dibujo sean activas, es decir que el usuario pueda interactuar con ellas. Un botn invisible es un botn normal y corriente, en el cual los tres primeros estados no tienen nada, y slo tiene contenido el fotograma de Zona activa, con lo cual en tiempo de ejecucin no aparecer botn. CLIPS DE PELCULA Son los smbolos ms importantes, y los que ms potencia aportan a una aplicacin Flash, de hecho la pelcula principal de una aplicacin no es ms que un clip de pelcula, aunque no aparezca en la biblioteca. Realmente un clip de pelcula es una pelcula Flash que se crea con la intencin de ser usada dentro de otra pelcula, o de otro clip de pelcula. Los clips de pelcula se caracterizan por poseer una lnea de tiempo que no tiene ninguna relacin con la lnea de tiempo de la pelcula principal, al contrario de lo que sucede con los grficos. Por otra parte se puede introducir cdigo ActionScript en los fotogramas que forman la lnea de tiempo del clip de pelcula, adems de soportar acciones sobre los objetos que la componen.
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en

pantalla.

Sin

embargo

podemos

asociar

cdigo

ActionScript a cualquiera de los estados como con cualquier otro

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La forma de generar un clip de pelcula es similar a la de la pelcula principal de la aplicacin, creando nuevos fotogramas, usando fotogramas clave, interpolaciones. Tambin se puede trabajar con capas, insertar en el clip de pelcula otros smbolos que estn disponibles en la biblioteca, etc. Los clips de pelcula, una vez creados, e insertados en la pelcula principal, son capaces de recibir eventos y responder a ellos, si bien este aspecto se ver ms detenidamente en el apartado dedicado a ActionScript. En definitiva los clips de pelcula son los smbolos ms importantes, y que ms potencia aportan, por eso tambin son los ms usados. Renen todas las ventajas y funcionalidades que aportan los otros dos tipos de smbolos. De hecho, un botn podra crearse como un clip de pelcula con cuatro fotogramas, y un grfico por supuesto tambin.

4. ACCESIBILIDAD UTILIZANDO REVISORES DE PANTALLA


En las primeras versiones de Flash, la accesibilidad para personas con discapacidad visual no estaba en absoluto contemplada, y por tanto los desarrollos en Flash eran desestimados a la hora de realizar un desarrollo que se pretenda fuese accesible. En cambio a partir de la versin Flash MX 2004 ya se integran aspectos de accesibilidad, tales como una herramienta denominada Panel de Accesibilidad, que permite dotar a algunos objetos de las propiedades de accesibilidad a las cuales tendr acceso un revisor de pantalla.

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RESTRICCIONES EN CUANTO A LA ACCESIBILIDAD En cuanto a la accesibilidad en Flash utilizando un revisor de pantalla, en la actualidad existen varias restricciones que es necesario tener en cuenta. Veamos cules son las ms destacables: Flash se comunica con el revisor de pantalla a travs del MSAA (Microsoft Active Accessibility), por tanto una aplicacin Flash slo podr ser accesible en Windows y con un revisor de pantalla compatible con MSAA. No todos los objetos de Flash soportan propiedades de accesibilidad. De hecho slo se pueden asignar propiedades de accesibilidad a la pelcula principal, textos dinmicos, botones y clips de pelcula. Para que el revisor de pantalla consiga acceder a la informacin de accesibilidad de la pelcula Flash, sta debe publicarse en formato HTML, y abrirse con Internet Explorer. No hay posibilidad de comunicar al revisor de pantalla que se ha producido un cambio en la pelcula Flash, y por tanto que lea la nueva informacin de accesibilidad que pueda haber. Aunque se cambien los valores de las propiedades de accesibilidad de un objeto, en tiempo de ejecucin (esto se puede realizar mediante ActionScript), Flash no comunica estos cambios al revisor de pantalla. El visor de Flash, Flash Player, no soporta propiedades de accesibilidad, y no tiene en cuenta las que pudieran tener los objetos que forman parte de la pelcula. Existe una clase que permite trabajar con la accesibilidad, pero su funcionamiento no es el esperado. PROPIEDADES DE ACCESIBILIDAD Las propiedades que se pueden controlar en relacin con la accesibilidad son las siguientes:

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Descripcin Orden de tabulacin Hacer el objeto accesible o no Hacer los objetos que componen un determinado objeto accesibles o no Estas son las propiedades ms relevantes, en el siguiente

apartado veremos todas las que existen y cmo trabajar con ellas. Es necesario incidir en que no todos los objetos soportan propiedades de accesibilidad, concretamente slo son accesibles los siguientes tipos de objetos: La pelcula principal. Los textos dinmicos. Los smbolos de tipo botn. Los smbolos de tipo clip de pelcula.

EL PANEL DE ACCESIBILIDAD Es la herramienta que nos ofrece Flash para dar valor a las propiedades de accesibilidad de los objetos que las soportan. Para abrir este panel debemos seleccionar en el men Ventana la opcin Otros paneles y en este submen seleccionamos Accesibilidad, tambin se puede abrir mediante la combinacin de teclas Alt+F12 El panel de accesibilidad tiene dos apariencias distintas

dependiendo que tengamos seleccionada la pelcula Flash, o alguno de los objetos que la componen. Si bien ambos son muy parecidos, se estudiarn por separado. Para una pelcula Flash ste es el panel que se abre cuando el escenario tiene el foco y se abre el panel de accesibilidad (Figura 3)

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Figura 3: Panel de accesibilidad para la pelcula Flash

Veamos qu nos permite hacer cada uno de los elementos de este panel: Permitir acceso a la pelcula: Esta propiedad hace que la pelcula sea visible para el revisor de pantalla, es decir, ste podr acceder a informacin de la pelcula para facilitrsela al usuario. Hacer que los objetos secundarios sean accesibles: Esta propiedad permite que todos los objetos que forman parte de la pelcula sean accesibles, obviamente slo los que sean susceptibles de serlo. Esta propiedad es muy importante ya que si no est verificada, los objetos no sern accesibles aunque tengan propiedades de accesibilidad asociadas. Etiquetado automtico: Esta propiedad hace que Flash les ponga nombre automticamente a los objetos accesibles, en el caso de que el programador no se lo ponga. En general el nombre automtico que se le asigna al objeto es el de un texto asociado al mismo, o el de su nombre de instancia. Conviene que los nombres sean asignados manualmente, ya que sern ms representativos del objeto y de su funcin.

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Nombre: Es el nombre que leer el revisor de pantalla cuando el objeto reciba el foco. En el caso de la pelcula este nombre se leer al principio de la misma. Descripcin: Es el texto que leer el revisor de pantalla. Se leer al principio de la pelcula, despus del nombre, si lo tiene.

Para los objetos que soportan opciones de accesibilidad El panel de accesibilidad cambia ligeramente su apariencia en el caso de que el foco est situado en un objeto del escenario (el cual debe ser susceptible de tener propiedades de accesibilidad). Su apariencia es la que se muestra en la Figura 4.

Figura 4: Panel de accesibilidad para un objeto

Veamos lo que nos permite hacer cada uno de los campos de este panel, los cuales son muy semejantes a los del panel para la pelcula. Hacer que el objeto sea accesible: Si est verificado, el revisor de pantalla tendr acceso a la informacin de accesibilidad del objeto. Hacer que los objetos secundarios sean accesibles: Determina si los objetos que forman parte del objeto van a ser accesibles para el revisor de pantalla, u ocultos para l.
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Nombre: Es el nombre del objeto (botn, clip, etc) que leer el revisor de pantalla Descripcin: Es la descripcin que leer el revisor de pantalla cuando el objeto reciba el foco. Mtodo abreviado: Es una combinacin de teclas rpidas asociada al objeto. Es una informacin que leer el revisor de pantalla cuando el objeto reciba el foco, pero el funcionamiento de esa combinacin de teclas dentro de la aplicacin Flash debe programarse con ActionScript. ndice de fichas: Es el orden de tabulacin del objeto. Sirve para determinar en qu orden recibe el foco el objeto cuando la aplicacin se maneja con la tecla Tabulador. Todas estas propiedades se pueden cambiar con cdigo

ActionScript en tiempo de ejecucin. Sin embargo las pruebas realizadas con esta metodologa no ofrecen resultados fiables. En cuanto al comportamiento de Flash en relacin a la accesibilidad, se ha podido comprobar que el mejor mecanismo es utilizar el Panel de Accesibilidad.

5. ACTIONSCRIPT 2.0
En este apartado se estudiar el lenguaje de programacin ActionScript en su versin 2.0, que es el que nos ofrece Flash 8. QU ES ACTIONSCRIPT? ActionScript 2.0 es un lenguaje de programacin orientado a objetos, y es la herramienta fundamental que ofrece Flash 8 para dotar de interactividad a los desarrollos que se generan con la herramienta. Es la herramienta que nos permite desarrollar pelculas en Flash mucho ms sofisticadas e interactivas, a la vez que aporta otras ventajas, tales como:
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Conseguir mayor control sobre los clips de pelcula y sus propiedades. Animar elementos programndolos, es decir, sin usar la lnea del tiempo. Importar y exportar datos en Flash. Crear proyectos que respondan al paso del tiempo, cambios de fecha, etc. Controlar dinmicamente la reproduccin de sonidos.

DIFERENCIAS ENTRE ACTIONSCRIPT Y JAVASCRIPT Con la versin 2.0 de ActionScript, se ha acercado el lenguaje a la ms comn programacin con JavaScript, si bien se siguen manteniendo algunas diferencias, en su mayor medida debido a la compatibilidad necesaria entre ActionScript 2.0 y 1.0. Las ms destacadas son las siguientes: ActionScript no admite objetos especficos del navegador, para referirse a ellos dispone de una accin especial FSCommand, que veremos ms adelante. No admite algunos de los objetos predefinidos de JavaScript. No admite el constructor function de JavaScript. La funcin eval de ActionScript slo admite referencias de variables. Admite algunas formas sintcticas que nos son permitidas en JavaScript. ActionScript mantiene diferencias en el resultado undefined, debido a la necesaria compatibilidad con ActionScript 1.0. PANEL DE ACCIONES Es el panel en donde podemos escribir el cdigo ActionScript. Se abre en el men Ventana seleccionando la opcin Acciones o con la tecla rpida F9. Su apariencia se muestra en la figura 5.
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Figura 5: Panel de Acciones.

En este panel se pueden diferenciar cuatro partes, las cuales veremos a continuacin ms detalladamente. Estas cuatro partes son: la ventana de acciones, la referencia rpida, la ventana de acceso a acciones y la barra de botones de la ventana de acciones. Antes de introducir el lenguaje ActionScript veamos para qu sirven y cmo se utilizan cada una de estas cuatro partes del panel de Acciones. Ventana de acciones Es el lugar en el que se escribe el cdigo ActionScript, es el cuadrado blanco que aparece a la izquierda en el panel de Acciones. Referencia rpida Es la ventana que se muestra en la parte superior izquierda, y muestra multitud de elementos de programacin ordenados jerrquicamente. Para insertar uno de estos elementos en el cdigo, slo hay que hacer doble click sobre l o arrastrarlo sobre la ventana de acciones.

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Ventana de acceso a acciones Se sita debajo de la Referencia rpida, y se trata de una estructura en rbol donde se muestran todos los elementos de la pelcula que contienen cdigo ActionScript. Para ver el cdigo correspondiente a un elemento, al hacer click sobre dicho elemento su cdigo aparecer en la ventana de acciones. Esta herramienta es muy til, ya que una caracterstica de Flash es que el cdigo ActionScript de una pelcula no debe estar en un sitio fijo, cada objeto, botn, clip de pelcula, fotograma, puede tener su propio cdigo asociado, y mediante la ventana de acceso a acciones se puede consultar o modificar de una forma rpida. Barra de botones de la ventana acciones Es la barra de herramientas que aparece en la parte superior de la ventana acciones, y cuenta con los siguientes botones: Aadir un elemento al script: Muestra un men con sus correspondientes submens, desde los cuales se pueden introducir instrucciones en el script sin necesidad de escribirlas, simplemente seleccionndolas en estos mens. Buscar: Muestra un cuadro de dilogo que nos permite localizar palabras o secciones en el cdigo, y si fuese necesario tambin permite reemplazarlas. Insertar una ruta de destino: Muestra un cuadro de dilogo que permite hacer referencias a objetos concretos del escenario, desde ActionScript. Revisar sintaxis: Permite revisar el cdigo en busca de errores bsicos. Formato automtico: Activa o desactiva esta funcin. Mostrar consejos sobre cdigo: Activa o desactiva esta funcin. Opciones de depuracin: Sirve para depurar el cdigo ActionScript.
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Asistente de script: Muestra una zona de asistencia en el panel Acciones, que nos permite rellenar campos y opciones sin necesidad de tener que memorizar la sintaxis de funciones o mtodos. Ayuda: Abre la ayuda sobre el elemento del cdigo que est seleccionado.

EL LENGUAJE ACTIONSCRIPT En este apartado se estudiar en profundidad el lenguaje ActionScript, haciendo referencia a los elementos que lo componen as como a su sintaxis. Como ya se ha dicho anteriormente ActionScript 2.0 es un lenguaje de programacin orientado a objetos, por tanto el concepto fundamental que maneja son los objetos, junto con sus propiedades, mtodos y eventos. Antes de comenzar es necesario puntualizar que ActionScript 2.0 es un lenguaje Case Sensitive, es decir distingue entre maysculas y minsculas, por tanto no ser lo mismo mivariable que miVariable. No es el objetivo de este curso el aprendizaje en profundidad de ActionScript 2.0, sino el conocer sus elementos de forma bsica, y cmo utilizarlos para construir aplicaciones accesibles para usuarios con discapacidad visual. Veamos a continuacin los elementos del lenguaje Comentarios Son lneas de cdigo que no se ejecutan, pero que s se pueden ver en el entorno de desarrollo. Sirven para explicar en lenguaje natural lo que hace el cdigo propiamente dicho. Son tiles cuando se cede el cdigo a personas que no lo han generado, o para recordar el

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funcionamiento del cdigo una vez que ha pasado un tiempo desde su generacin. Para indicar en ActionScript 2.0 que se introduce un comentario se utiliza // y todo lo que vaya despus, hasta el final de la lnea ser interpretado como comentario. Si el comentario va a ocupar varias lneas, o bien se escribe // al principio de cada lnea, o se escribe /* al principio del comentario y */ al final del mismo. Veamos unos ejemplos:

// Este es un comentario de una lnea

// Este es un comentario // que ocupa // varias lneas

/* Este es un comentario que ocupa varias lneas */ Palabras reservadas Como cualquier otro lenguaje de programacin ActionScript cuenta con una serie de palabras reservadas, es decir un conjunto de palabras que no se pueden utilizar a la hora de nombrar variables, instancias de objetos, funciones, etc. Las palabras reservadas en ActionScript 2.0 son:

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break default extends if instanceof private static var Variables

case delete for implements interface public switch void

class dynamic function import intrinsic return this while

continue else get in new set typeof with

Como en cualquier lenguaje de programacin, un elemento importante de ActionScript son las variables. Nos sirven para almacenar datos temporalmente en memoria durante la ejecucin. En realidad lo que Flash hace al declarar una variable, es reservar un espacio en el que va a haber un dato de un tipo determinado, y este dato podr ir cambiando su valor durante la ejecucin del programa. La declaracin de una variable se realiza mediante la palabra reservada var seguida del nombre que le queramos dar a la variable, dos puntos y el tipo de dato que va a contener. La definicin del tipo es opcional y en caso de que no lo definamos en la declaracin se le asociar el tipo al que corresponda el valor que le asignemos. Es conveniente definir el tipo de datos de la variable en la declaracin ya que clarifica el cdigo. Ejemplos de declaracin:

var edad:Number; var edad; Tambin se le puede asignar un valor a la variable en el momento de la declaracin, como en el ejemplo siguiente:

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var edad = 25; Una vez visto cmo se crean las variables es necesario recalcar cules son las restricciones que existen en cuanto al nombre que les podemos dar: No pueden contener ninguna palabra reservada del lenguaje. No pueden comenzar con dgitos. No pueden contener espacios en blanco. Solamente est permitido el guin bajo para unir palabras dentro del nombre. Por ltimo, aunque como veremos ms adelante una variable puede contener cualquier tipo de dato, los tipos de datos bsicos ms importantes que puede contener una variable son los siguientes: Number: Cualquier valor numrico de tipo entero o decimal. String: Cualquier informacin de tipo alfanumrico. Boolean: Es un valor booleano verdadero o falso (true o false). Array: Es una lista de datos, que pueden ser del mismo tipo (lo habitual) o de distintos tipos. De todas formas como veremos en los siguientes apartados podemos asignar a una variable datos de otros tipos Expresiones Como ya se ha visto se puede asignar un valor a una variable mediante el operador = pero en el caso de que este valor por ejemplo dependa del valor de otra u otras variables necesitamos recurrir a las expresiones. Las expresiones se utilizan para dar valor a una variable cuando ese valor depende de otra variable cuyo valor no se conoce a la hora de utilizar la primera. Por ejemplo si tenemos una variable edad que depende de otra edad_padre pero en el momento de asignar valor a edad no
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conocemos el valor de edad_padre no podemos asignarle un valor fijo.

var edad:Number; var edad_padre:Number; Si sabemos que la edad es la edad del padre menos 30, independientemente de cul sea la edad del padre podemos utilizar la siguiente expresin para darle valor a edad:

edad = edad_padre 30; Por tanto las expresiones son muy importantes y se utilizan continuamente a la hora de generar una aplicacin. Estn compuestas por datos o variables, que se combinan mediante operadores que pueden ser de tres tipos: aritmticos, de comparacin y de asignacin. En los siguientes apartados veremos los tipos de operadores y para que sirven. Operadores aritmticos Son los operadores aritmticos usuales, adems de alguno nuevo. Son los siguientes: Suma (+). Resta (-). Multiplicacin (*). Divisin (/).

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Mdulo (%): Es el resto de una divisin, sirve para saber si un nmero es divisible por otro. Cuando esto ocurre, el mdulo es cero. Incremento en una unidad (++). Decremento en una unidad (--). Los dos ltimos son muy usados, y si se utilizan en la parte derecha de una asignacin hay que tener en cuenta que el operador est a la izquierda o a la derecha de la variable, ya que cambia su comportamiento. Vemoslo con un ejemplo:

var y = 0; // x vale 0 var x = 5; // y vale 5

y = x; // Ahora y tambin vale 5

y = ++x; // En este caso se suma una unidad a x, y se // asigna el valor a y, luego las dos valdrn 6

y = x++; // En este caso se asigna el valor de x a y, // y luego se suma 1 a x, con lo cual y valdr // 5 y x valdr 6 Operadores de comparacin Tambin son conocidos como operadores booleanos. Siempre tienen como respuesta verdadero o falso, y sirven para tomar decisiones respecto a que se cumpla o no una determinada condicin. Los siguientes:
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operadores

de

comparacin

en

ActionScript

son

los

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Operador == != > >= < <= && || ! Operadores de asignacin

Descripcin Igual a No es igual a Es mayor que Es mayor o igual que Es menor que Es menor o igual que Y, booleano O, booleano No, booleano

Sirven para asignar un valor (o el valor de una variable o expresin) a una variable. Son los siguientes: Operador = += = *= /= %= <<= >= >>= Igual Aadir un valor Restar un valor Multiplicar un valor Dividir por un valor Mdulo por un valor Nombre Ejemplo x=y x+=y x=y x*=y x/=y x%=y Significado x=y x=x+y x=xy x=x*y x=x/y x=x%y x = x << y x=x>y x = x >> y

Correr a la izquierda segn x<<=y un valor Correr a la derecha segn x>=y un valor Llenar de ceros segn un x>>=y valor

Operador new Este operador permite crear una variable cuyo contenido es un objeto de los definidos en Flash. Por ejemplo, para crear una variable
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que sea un objeto de tipo Sound (sonido), usaremos la siguiente sintaxis:

var sonido = new Sound(); Operador _this Este operador se usa para referirse al objeto mismo en el que se encuentra el cdigo ActionScript. Condicionales Son construcciones, que nos permiten realizar un conjunto de acciones u otro dependiendo de si se cumple o no una cierta condicin. Es decir permiten decidir qu hacer en funcin de que una premisa sea cierta o falsa. Su sintaxis es la siguiente:

if (condicin){ acciones } Donde condicin es una expresin que da como resultado verdadero o falso, y acciones son las instrucciones que se ejecutan en el caso de que la condicin sea verdadera. Con esta sintaxis, si la condicin es falsa no se realizara ninguna accin, podemos controlar qu hacer en el caso de que la condicin sea falsa con la siguiente sintaxis:

if (condicin){ acciones si condicin es verdadero


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} else{ acciones si condicin es falso } Por ltimo estas estructuras condicionales se pueden complicar tanto como sea necesario, pudiendo introducir un if dentro de otro, a su vez conteniendo otro, etc. Lo visto hasta ahora es lo que se llama condicional simple, pero cuando la condicin puede tomar varios valores, es ms conveniente utilizar la construccin switch, que permite analizar varias propuestas al mismo tiempo en una sola instruccin. Supongamos que tenemos una condicin la cual puede tomar varios valores: valor1, valor2, etc. Para decidir qu hacer dependiendo del valor que tenga la condicin usaremos la siguiente sintaxis:

switch (condicin){ case valor1: acciones; break; case valor2: acciones; break; case valor3: acciones; break; default: acciones; }
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En esta construccin cada case representa cada uno de los posibles valores que puede tomar la condicin, y las acciones a realizar en cada caso. El conjunto acciones de cada caso debe terminar con la instruccin break. El ltimo caso no utiliza la palabra case sino default, sta se refiere al caso en el que la condicin adopte un valor que no est contemplado en ninguno de los case anteriores, es parecido al else del esquema if. Bucles Los bucles son construcciones que nos permiten realizar una o varias acciones de forma repetitiva. Existen tres tipos: mientras, repetir y para. Los tres funcionan de forma similar y su lgica es parecida, pero cada uno de ellos tiene sus peculiaridades, que los hacen ms o menos adecuados dependiendo de la situacin en la que se vayan a usar. Veamos cada uno de ellos: Bucle mientras Este bucle realiza una o varias acciones mientras que se cumpla una cierta condicin. Su sintaxis es:

while (condicin){ acciones; } En este caso se comprueba la condicin, si se cumple se realizan las acciones y una vez hechas se vuelve a comprobar la

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condicin, si se cumple se vuelven a realizar las acciones, y as hasta que la condicin no se cumpla. Por tanto con este bucle se realizan las acciones cero o ms veces. Bucle Repetir Este bucle realiza una o ms acciones hasta que deje de cumplirse una cierta condicin. Su sintaxis es la siguiente:

do{ acciones; } while (condicin) Con este bucle se realizan las acciones, se comprueba si se cumple condicin, en caso afirmativo se vuelven a repetir las acciones, hasta que la condicin deje de cumplirse. En este caso las acciones se realizan al menos una vez, aunque no se cumpla la condicin, ya que primero se realizan las acciones y luego se comprueba la condicin. Bucle Para El bucle Para se utiliza cuando conocemos el nmero de veces que se deben repetir las acciones a ejecutar. Se suele utilizar mucho para trabajar con arrays, y su elemento principal suele ser una variable de tipo numrico que ser la que controle la ejecucin del bucle. Su sintaxis es la siguiente:

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for (valor inicial; condicin; modificar valor){ acciones; } Donde valor inicial es el valor de la variable, con el que comienza el bucle, condicin es lo que debe cumplirse para que se ejecuten las acciones, y modificar valor, es la instruccin que va modificando el valor de la variable cada vez que se ejecuta el bucle. Veamos un ejemplo:

var i:Number; for (i=0; i<10; i++){ accion1; accion2; } Al llegar al bucle, i tomar el valor 0, como i es menor que 10, se ejecutarn las acciones, y luego se suma 1 a i, luego i valdr 1, como i es menor que 10, se ejecutan de nuevo las acciones y se suma 1 a i. El bucle seguira ejecutndose hasta que i valga 10. Para terminar, es muy importante sealar que en los bucles while y do es imprescindible modificar el valor de la condicin dentro del bucle, ya que si esta condicin no se modifica se entrar en un bucle infinito, dado que la condicin siempre se cumplir. En este caso el programa se quedar ejecutando las acciones del bucle indefinidamente, lo cual es un problema grave.

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Funciones Son un elemento indispensable en cualquier lenguaje de programacin y por tanto tambin en ActionScript. Simplificando, una funcin es un trozo de cdigo al que le damos un nombre que nos permite utilizarlo varias veces a lo largo de un programa sin tener que escribir el cdigo cada vez que lo utilicemos. Una funcin es un pequeo programa en el cual puede haber todo tipo de instrucciones, declaraciones de variables, y puede o no devolver un resultado. Para usar una funcin deben realizarse dos acciones, lo primero es la definicin de la funcin (crearla), y luego llamarla desde el programa principal (ejecutarla). La sintaxis de la declaracin de funciones es la siguiente:

function Nombre(parmetro1: tipo, parmtro2:tipo, ){ instrucciones; } Donde Nombre es el nombre que se le quiera dar a la funcin, normalmente est relacionado con las acciones que ejecute. Los parmetros son opcionales y son los datos del programa principal con los que va a trabajar la funcin. Por ltimo las instrucciones, es el cdigo ActionScript necesario para que la funcin realice su cometido. En cuanto a la llamada a la funcin, es decir lo que hay que hacer para usarla en el programa principal, la sintaxis es la siguiente:

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Nombre(valor1, valor2, ); Donde Nombre es el nombre que se le haya dado a la funcin en la declaracin, y valor1, valor2, etc, son los valores que tendrn los parmetros a la hora de ejecutar el cdigo de la funcin. Obviamente estos valores deben coincidir con el nmero y tipo de los parmetros que se hayan definido en la declaracin de la funcin. Las funciones pueden devolver o no un valor, para devolver un valor se utiliza la instruccin return, la cual debe colocarse al final del cdigo de la funcin. Veamos un ejemplo de todo esto. Crearemos una funcin que calcula el rea de un rectngulo, a partir de su base y altura, las cuales se le pasarn como parmetros.

// Declaracin de la funcin function area(b:Number, a:Number){ var valor_area:Number; //Esta es una variable local, // slo afecta a la funcin valor_area = b*a; return valor_area; } //Aqu iran declaraciones de otras funciones //o cdigo del programa principal. //Ahora se hace la llamada a la funcin trace(area(20,10));
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//Esta instruccin muestra en la ventana de salida //el rea de un rectngulo de base 20 y altura 10, //en este caso 200 //Tambin se puede hacer la llamada usando variables var base = 20; var altura = 10; trace(area(base,altura)); //El resultado sera el mismo Arrays Los arrays son otro de los elementos importantes en los lenguajes de programacin. Un array, tambin llamado vector no es ms que un conjunto finito de elementos, los cuales se pueden manejar por separado. Es muy til cuando se debe manejar un conjunto de varios elementos del mismo tipo, ya que en vez de crear una variable para cada uno se pueden almacenar como elementos de un array, lo que simplifica su manejo a la hora de la programacin. Para declarar un array se utiliza el operador new, y disponemos de varias formas de crearlos. Veamos algunos ejemplos:

var vector :Array = new Array(); Este cdigo crea un array vaco, es decir no contiene ningn elemento Otra forma de crear arrays es:

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var vector:Array = new Array(n); Con esta otra modalidad, el array tampoco contiene datos pero, s que definimos el nmero de elementos que va a tener. Por ltimo podemos definir los datos que va a contener el array a la hora de crearlo, esto se consigue de la siguiente manera:

var nombres:Array = new Array(Luis, Ana, Alicia, Pedro); De este modo se crea un array de cuatro elementos cada uno de los cuales es un nombre, cuyos valores son los que estn dentro del parntesis. Una vez que tenemos creado un array, el modo de acceder a los datos que contiene es mediante lo que se llama ndice, que no es ms que un nmero entre corchetes que referencia a un elemento del array. Es importante reflejar que los elementos de un array son enumerados a partir de cero, es decir, el primer elemento del array tendr el ndice 0. De este modo la anterior declaracin del array nombres es equivalente al siguiente cdigo:

var nombres:Array = new Array(); nombres[0] = Luis; nombres[1] = Ana; nombres[2] = Alicia; nombres[3] = Pedro;

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Por tanto para referirnos a un elemento de un array debemos escribir el nombre del array y entre corchetes el ndice del elemento al que queremos acceder. Ms adelante se vern las propiedades y los mtodos del objeto Array. Acciones en ActionScript En este apartado se estudiarn las acciones ms comnmente utilizadas en ActionScript para el manejo de la lnea de tiempo. Veamos las ms usadas: gotoAndPlay(n): Indica al reproductor que debe ir al fotograma n, y reproducir el resto de la pelcula desde ese fotograma. gotoAndStop(n): Indica que la cabeza lectora vaya al fotograma n y se detenga. on: Se utiliza para responder a eventos, por tanto se usar con botones y clips de pelcula, ya que los grficos no reciben eventos. play: Reproduce la pelcula. stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. stopAllSounds: Detiene la audicin de todos los sonidos que se estn reproduciendo. Funciones globales Aunque ActionScript 2.0 cuenta con un gran nmero de ellas se vern en este apartado las ms destacadas, y comnmente utilizadas. Entre estas podemos destacar: fscommand Esta funcin permite que la pelcula se comunique con el navegador web del usuario. Su sintaxis es:

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fscommand(comando, argumento); En la siguiente tabla se muestran los comandos

predeterminados que ofrece Flash para la funcin fscommand. Comando quit fullscreen allowscale true / false true / false Argumento Descripcin Cierra el proyector Especifica si queremos que Flash se visualice a pantalla completa o no Cambia la escala de la pelcula dentro del reproductor Activa los elementos del men o los atena, segn el argumento Ejecuta un programa desde el proyector Enva todos los eventos de teclado al reproductor

showmenu true / false exec Ruta de acceso al programa

trapallkeys true / false getURL

Esta funcin permite abrir una direccin URL, en definitiva es un hipervnculo. En realidad con esta funcin podemos abrir o cargar una pgina web, otra pelcula Flash, un sitio ftp, un ejecutable, un script CGI o cualquier otra cosa que exista en internet o en un ordenador local y se conozca su direccin URL. Su sintaxis es la siguiente:

getURL(URL, ventana, variables); Veamos cules son sus parmetros: URL: Es la direccin de la pgina que se quiere cargar. ventana: Con este parmetro se puede decidir dnde queremos que se vea el documento cargado, y puede tener cuatro opciones:

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a) _self: La misma ventana que contiene la pelcula Flash. b) _blank: Abre una nueva ventana en el explorador. c) _parent: Si la ventana actual tiene marco, quita la pelcula del marco y la sustituye por el documento cargado d) _top: Se carga en el explorador sustituyendo todos los marcos que estuvieran activados. variables: Es un argumento opcional. Sirve para enviar

variables a un servidor a la hora de cargar el documento. trace Esta funcin es muy sencilla y lo que hace es enviar un mensaje a la ventana de salida de Flash. Slo se usa durante el creacin de la pelcula ya que la ventana salida slo se visualiza en esta fase, sin embargo es muy til para comprobar que la pelcula se comporta como se desea, es decir, se puede utilizar como un mtodo de depuracin. Su sintaxis es:

trace(argumento); El argumento puede ser una cadena de caracteres, en cuyo caso debe ir entre comillas, o una expresin. Propiedades y mtodos de los objetos ms importantes en ActionScript En este apartado se vern las propiedades sobre las que se puede actuar y los mtodos que se pueden utilizar, con los objetos ms importantes de ActionScript.

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Objeto Array La nica propiedad que posee el objeto Array es length, que permite conocer el nmero de elementos que contiene un array. Su sintaxis es: miArray.length Los mtodos del objeto Array son: concat(): Concatena los elementos de una array detrs de los de otro array. Su sintaxis es: arrayres = array1.concat(array2); join(): Convierte todos los elementos de un array en cadenas de texto, los concatena y los separa con una coma (predefinido), o con otro carcter que pongamos como argumento. Su sintaxis es: miArray.join(separador); pop(): Elimina el ltimo elemento de un array y devuelve su valor. push(): Aade uno o ms elementos al final de un array. reverse(): Invierte el sentido del array con respecto al orden de sus elementos. shift(): Elimina el primer elemento de un array y devuelve su valor. slice(): Extrae un segmento de un array. El array original queda como estaba, y crea un nuevo array con el segmento extrado. Sus argumentos son el ndice inicial y final del segmento. Estos pueden ser negativos en cuyo caso se empieza a contar desde el ltimo elemento del array -1 hacia atrs. sort(): Ordena los elementos de un array. splice(): Sirve para eliminar y agregar elementos en un array. Su sintaxis es miArray.splice(inicio, numelementos, valor1, valor2,, valorN); donde inicio es el ndice a partir del cual se eliminan y se agregan elementos, numelementos es el nmero de elementos que
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se van a eliminar, y los valores son los elementos que se van a agregar. toString(): Muestra los elementos de un array en una lista de sus valores separados por comas y sin espacios en blanco. Objeto String Un string no es ms que un array de caracteres. La nica propiedad del objeto String es length, que sirve para conocer el nmero de caracteres que contiene un String. Su sintaxis es anloga a la de los arrays. Los mtodos del objeto String son: charAt(): Devuelve el carcter que ocupa una determinada posicin en el string. Su sintaxis es: miCadena.charAt(ndice) charCodeAt(): Es similar al anterior pero en lugar de devolver un carcter devuelve su cdigo. concat(): Concatena a un string todos los valores que se le pasen como argumentos. indexOf(): Busca en un string un carcter, o una cadena de caracteres y devuelve el ndice de su primera aparicin, si no se encuentra el carcter devuelve -1. Su sintaxis es miCadena.indexOf(valor, inicio);, valor es el carcter o cadena a buscar, e inicio es la posicin a partir de la que se empieza a buscar, es opcional. slice(): Devuelve una subcadena de una cadena, compuesta por los caracteres desde el inicio hasta el final que no se incluye. Su sintaxis es miCadena.slice(inicio, final); substr(): Forma una subcadena con la cantidad de caracteres que indica longitud comenzando por el carcter cuyo ndice es inicio (incluido. Su sintaxis es: miCadena.substr(inicio, longitud);
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toLowerCase(): Devuelve la misma cadena con todos los caracteres en minsculas. toUpperCase(): Devuelve la misma cadena con todos los caracteres en maysculas. Objeto Button Este objeto es el que proporciona las propiedades y los mtodos a los smbolos Botn de la biblioteca de Flash. Con estas propiedades y mtodos se puede manipular su comportamiento desde ActionScript, lo que ahorra carga de memoria a la hora de publicar la pelcula en la Red. El objeto Button slo cuenta con un mtodo, que es getDepth() y devuelve la profundidad de la instancia del botn. En cuanto a las propiedades son las siguientes: Las propiedades generales ms utilizadas en las que participa el objeto Button son: _alpha: Es la transparencia, es un valor de 0, totalmente transparente a 100, totalmente opaco. _focusrect: Es un valor booleano hace que aparezca o no un cuadrado amarillo alrededor del objeto cuando recibe el foco. _height: Es la altura del objeto. _visible: Hace que el objeto sea visible o no. _width: Es la anchura del objeto. _x: Es la posicin horizontal del objeto _y: Es la posicin vertical del objeto. Adems cuenta con una serie de propiedades particulares:

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enabled: Es un valor booleano que determina si el objeto est activado o no. tabEnabled: Esta propiedad hace referencia a la posibilidad de que el usuario pueda pasar de un objeto a otro mediante la tecla tabulador. tabIndex: Es el orden de tabulacin del objeto. trackAsMenu: Sirve para especificar si el objeto se va a comportar como un men o no. useHandCursor: Especifica si al pasar el ratn por encima del objeto el cursor se queda como est o cambia su aspecto al de una mano. Por ltimo el objeto Button puede recibir eventos, los cuales se tratarn con los llamados controladores de eventos, cuya estructura es la siguiente:

nombreInstancia.evento = function(parmetros){ instrucciones; } Los eventos que reconoce el objeto button son los siguientes: onDRagOut: Se produce cuando se presiona el botn del ratn sobre el botn y a continuacin se desplaza el puntero fuera del botn con el botn izquierdo del ratn an presionado. onDragOver: Es el evento contrario al anterior, se presiona el ratn fuera del objeto y se arrastra al objeto. onKillFocus: Se produce cuando un botn no se selecciona con el teclado. Tiene un parmetro, newFocus, que representa el nuevo objeto seleccionado, si no hay
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ningn objeto seleccionado este parmetro tendr el valor null. onPress: Hacer click sobre el botn. onRelease: Soltar el ratn sobre el botn. onReleaseOutside: Solar el ratn fuera del objeto. onRollOut: Se produce cuando el puntero del ratn se desplaza fuera del rea del botn. onRollOver: Se produce cuando el puntero del ratn pasa por encima del botn. onSetFocus: Se dispara cuando el botn se selecciona con el teclado. Objeto MovieClip Este objeto hace referencia a los clips de pelcula Debido a que son los objetos ms importantes en Flash, cuenta con un gran nmero de mtodos y propiedades. Los mtodos ms destacados del objeto MovieClip son los siguientes: attachMovie(): Este mtodo crea una nueva instancia de otro clip de la biblioteca y lo adjunta a la pelcula. createEmptyMovieClip(): Crea un clip de pelcula vaco como elemento secundario de un clip de pelcula existente. createTextField(): Crea un campo de texto vaco como elemento secundario de un clip de pelcula. duplicateMovieClip(): Crea una nueva instancia del clip de pelcula, mientras ste se est reproduciendo. getBytesLoaded(): Devuelve los bytes del clip que se han cargado hasta un momento dado.
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getBytesTotal(): Devuelve el tamao en bytes del clip de pelcula. getDepth(): Devuelve la profundidad de una instancia de clip de pelcula. getURL(): Realiza lo mismo que la accin getURL. gotoAndPlay(): Sirve para indicar al control que comience el movieClip en un fotograma determinado. gotoAndStop(): Es igual que el anterior, pero indica al control que se detenga en un fotograma determinado. hitTest(): Permite controlar si el clip de pelcula se solapa con un rea determinada de la pantalla. loadMovie():Se utiliza para cargar pelculas que no estn en la aplicacin. loadVariables(): Carga variables de un archivo externo. nextFrame(): Enva el control al fotograma siguiente del clip de pelcula. play(): Reproduce el clip de pelcula. prevFrame(): Enva el control al fotograma anterior. removeMovieClip(): Elimina el clip en el caso de que haya sido creado con duplicateMovieClip() o attachMovie(). startDrag(): Inicia la accin de arrastrar el clip de pelcula. stopDrag(): Detiene la accin de arrastrar el clip de pelcula. stop(): Detiene la reproduccin del clip de pelcula. swapDepths(): Intercambia el nivel de profundidad de dos clips de pelcula. unloadMovie(): Elimina cualquier clip de pelcula que haya sido creado con attachMovie() o loadMovie().
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Adems de estos mtodos el objeto MovieClip cuenta con otros mtodos llamado de dibujo, que sirven para modificar su apariencia. Las propiedades del objeto MovieClip, adems de las generales que se han visto para los botones, son las siguientes: enabled: Indica o establece si un clip de pelcula est activado o no. focusEnabled: Determina si el clip de pelcula puede o no recibir el foco con el teclado. tabChildren: Sirve para incluir o excluir los objetos secundarios de un clip de pelcula en la tabulacin automtica. tabEnabled: Determina si un clip de pelcula se incluye o no en el orden de tabulacin. tabIndex: Permite personalizar el orden de tabulacin de los clips de pelcula. useHandCursor: Determina si el puntero del ratn se convierte en una mano al pasar sobre el clip de pelcula. Para finalizar el objeto MovieClip puede recibir eventos, veamos cules pueden ser: onDragOut: Se produce cuando se presiona el botn izquierdo del ratn fuera del clip de pelcula, se desplaza, y luego se sita sobre el clip de pelcula. onDragOver: Se produce cuando se arrastra el puntero del ratn sobre el clip de pelcula. onEnterFrame: Se produce cuando se carga un fotograma. Las acciones asociadas a este evento se ejecutan antes que las acciones del fotograma. onKeyDown: Se genera cuando se pulsa una tecla. onKeyUp: Se invoca cuando se suelta una tecla.
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onKillFocus: Se invoca cuando un clip de pelcula ya no se selecciona con el teclado. onLoad: Se genera cuando se carga la pelcula. onMouseDown: Se presiona el botn izquierdo del ratn. onMouseMove: Se mueve el ratn. onMouseUp: Se suelta el botn izquierdo del ratn. onPress: Hacer click con el ratn sobre un clip de pelcula. onRelease: Se suelta el botn izquierdo del ratn sobre un clip de pelcula. onReleaseOutside: Se suelta el botn del ratn fuera del clip de pelcula. onRollOut: Se produce cuando el ratn se desplaza fuera de un clip de pelcula. onSetFocus: El clip de pelcula recibe el foco mediante el teclado. onUnLoad: Se produce al eliminar el clip de pelcula. Objeto Mouse Este objeto permite manipular el cursor del ratn en la pantalla del usuario. Sus mtodos son los siguientes: addListener(): Sirve para aadir un escuchador de eventos. hide(): Oculta el puntero del ratn. removeListener(): Elimina un escuchador. show(): Vuelve a hacer visible de nuevo el cursor si ste se ha ocultado con hide(). Los eventos del objeto Mouse son stos:
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onMouseDown: Se presiona el botn izquierdo del ratn. onMouseMove: Se mueve el ratn por la pantalla. onMouseUp: Se suelta el botn izquierdo del ratn.

6. ACCESIBILIDAD EN FLASH
Ya hemos visto anteriormente cmo podemos conseguir aplicaciones accesibles en Flash mediante la utilizacin de un revisor de pantalla. En este apartado se estudiar cmo conseguir desarrollos accesibles para usuarios con discapacidad visual, pero sin la participacin para ello de un revisor de pantalla. Para considerar una aplicacin como accesible, principalmente debe cumplir dos premisas fundamentales, por un lado que se pueda manejar con teclado, sin necesidad del ratn, y por otra parte que informe al usuario mediante sonidos de lo que sucede en la pantalla. Para cumplir con estos dos objetivos Flash nos aporta una serie de soluciones que nos permitirn realizarlos de una forma ms o menos complicada dependiendo de la complejidad de la aplicacin a la que nos estemos enfrentando. CONTROL DE TECLADO Para que una persona con discapacidad visual pueda utilizar una aplicacin, sta debe poder manejarse con el teclado. Por tanto es necesario definir e implementar un mecanismo que permita el manejo de la pelcula con el teclado, para ello en Flash contamos con el objeto Key, adems de con el evento KeyPress(), muy utilizado para estos menesteres. Objet Key Es el objeto que permite dotar de interactividad mediante el teclado a la pelcula.

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Las propiedades de este objeto son constantes y representan los cdigos de las teclas que componen el teclado, por tanto no estamos limitados a un cierto nmero de teclas, podemos utilizarlas todas, ya que cada una tiene su cdigo especfico. En el Anexo 1 se muestran todos los cdigos de teclado. Los mtodos del objeto Key son los siguientes: addListener(): Este mtodo prepara un objeto para que pueda recibir eventos de teclado. Un ejemplo sencillo de cmo se utiliza es el siguiente, en el cual se mostrar un mensaje en la ventana de salida indicando que se ha pulsado una tecla.

miEscucha = new Object(); Key.addListener(miEscucha); miEscucha.onKeyDown = function(){ trace(Ha presionado una tecla); } getAscii(): Devuelve el cdigo ASCII de la ltima tecla presionada o soltada. getCode(): Devuelve el cdigo de la ltima tecla presionada. isDown(): Devuelve true si la tecla utilizada por el usuario corresponde al cdigo del argumento, y false en otro caso. isToggled(): Devuelve verdadero si se pulsa la tecla del bloque numrico o del bloque de maysculas. removeListener(): Elimina un objeto previamente creado con addListener.

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Los eventos del objeto Key son los dos que se explican a continuacin: onKeyDown: El usuario presiona una tecla. onKeyUp: El usuario suelta una tecla presionada. Evento keyPress() Mediante este evento que se asocia a los botones Flash nos ofrece otra forma, quizs ms sencilla de controlar el teclado desde una aplicacin. El cdigo ActionScript que maneja este evento debe estar asociado a un botn, y es el siguiente:

on (keyPres tecla){ acciones; } Donde tecla es el carcter que se quiere controlar, por eso va entre comillas. Con esta instruccin Flash ejecutar las acciones cada vez que se pulse esa tecla. Es importante que lo que se detecta aqu no es la pulsacin de una tecla, sino ms bien la introduccin de un carcter, por tanto ser distinto pulsar separado. SONIDOS Para conseguir cumplir la segunda premisa que debe cumplir una aplicacin para ser accesible, debe ser capaz de informar al usuario de lo que est sucediendo en la pantalla, para ello se pueden utilizar sonidos. a que A, y ambas se pueden controlar por

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Flash es una herramienta muy potente a la hora de manejar sonidos, para ello cuenta con el objeto Sound. Objeto Sound Es el medio para manejar sonidos en una pelcula Flash. Las propiedades del objeto Sound son las siguientes: .duration Es la duracin del sonido en milisegundos Es el nmero de milisegundos que .position reproducindose el sonido tabla: Permite vincular un fichero de sonido a un objeto Sound. Este fichero debe estar en la biblioteca Devuelve el nmero de bytes cargados .getBytesLoaded() para un objeto Sound Devuelve un entero que representa el .getBytesTotal() nmero total de bytes del fichero de sonido .getPan() Devuelve el balance del sonido Recupera la informacin sobre cualquier .getTransform() transformacin realizada sobre el sonido Devuelve el volumen del sonido, es un .getVolume() nmero de 0 a 100 Carga un archivo MP3 en un objeto Sound. .loadSound() Este archivo se encuentra en una ubicacin externa Asigna el balance al objeto Sound, es un .setPan() valor de -100 a 100 y el valor de igual balance por izquierda y derecha es 0 Permite hacer transformaciones de .setTransform() volumen, balance, etc, y combinaciones de ellas en un objeto Sound Establece el nivel de volumen de un objeto .setVolume() Sound Reproduce el fichero de sonido cargado en .start() un objeto Sound Puede apagar la reproduccin de un objeto .stop() Sound, o de todos los sonidos que se estn reproduciendo. .attachSound() lleva

Los mtodos del objeto Sound se muestran en la siguiente

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Por ltimo los eventos que afectan al objeto Sound son: Se invoca automticamente cuando se carga un sonido Se invoca automticamente cuando .onSoundComplete finaliza la reproduccin de un sonido .onLoad RECOMENDACIONES TILES PARA DESARROLLAR APLICACIONES ACCESIBLES En este apartado se comentarn algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de desarrollar una pelcula Flash que sea accesible para personas con discapacidad visual. Los aspectos a tener en cuenta son: A la hora de generar el cdigo de manejo con teclado para una aplicacin es til asociar todo este cdigo a un botn que no haga nada, y que se coloque fuera del escenario. Este botn debe situarse en la capa superior de la pelcula y estar presente durante la ejecucin de la misma, es decir, en todos sus fotogramas. Con esto tenemos el cdigo del teclado en un mismo lugar, y ese botn ser el que recoja todos los eventos de teclado. En las aplicaciones desarrolladas para ser utilizadas con revisor de pantalla, es recomendable repasar el funcionamiento del orden de tabulacin que hayamos definido, ya que a veces Flash no lo sigue adecuadamente. Realmente aunque no debera, en este orden influye la posicin geogrfica de los objetos en la pantalla, sobre todo en versiones anteriores de Flash. Siempre es ms sencillo en Flash, conseguir la accesibilidad mediante aplicaciones que no usen revisor de pantalla, ya que stas son ms robustas y su comportamiento ms predecible y estable que usando un revisor de pantalla, al cual sera deseable que Flash enviase ms informacin de la que enva, sobre todo en las situaciones en que se produce un cambio en pantalla. En este caso se

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puede modificar la informacin de accesibilidad, pero Flash no informa de estos cambios al MSAA. Si se van a reproducir sonidos en un fotograma, stos deben importarse previamente a la biblioteca. Es recomendable en aplicaciones que utilicen sonidos, cargarlos todos al principio de la pelcula, ya que esto nos evitar problemas de ralentizacin y sincronizacin. Una buena prctica es que las aplicaciones se ejecuten a pantalla completa, para ello en Flash disponemos de la siguiente instruccin: fscommand(fullscreen, true); Otra propiedad que puede ser til es _focusrect mediante la cual se puede ocultar el cuadrado amarillo alrededor del objeto que tiene el foco, el cual puede confundir a veces a usuarios con baja visin. Para poder utilizar sonidos con ActionScript, previamente deben vincularse desde la biblioteca.

7. CREACIN DE APLICACIONES EDUCATIVAS ACCESIBLES


En este apartado se estudiar la forma de crear aplicaciones educativas accesibles. Por una parte se vern una serie de aspectos generales que pueden servir para varios tipos de aplicaciones, y posteriormente se analizar la forma de hacer accesible cada uno de los tipos de aplicaciones que se pueden encontrar dentro del mbito educativo. ELEMENTOS COMUNES En este primer apartado se comentarn ciertos aspectos que suelen ser comunes a los distintos tipos de aplicaciones educativas, y veremos cmo se pueden utilizar en Flash, siempre desde el punto de
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vista de que el objetivo final es que la aplicacin sea accesible para personas con discapacidad visual. Insercin de sonidos en fotogramas Mediante esta accin se pueden introducir sonidos en un determinado fotograma de nuestra pelcula principal (o de un clip, o de un botn), esto permite que se escuche ese sonido cuando la ejecucin llega a dicho fotograma. Para poder insertar un sonido en un fotograma, la forma ms sencilla ser utilizando el panel de Propiedades, correspondiente al fotograma. Todos los sonidos que se pretenda usar en fotogramas deben estar en la biblioteca, por tanto el primer paso para usar un sonido ser importarlo a la biblioteca mediante la opcin correspondiente en el men Archivo. Si queremos insertar un sonido en un determinado fotograma, debemos seguir los siguientes pasos: Seleccionar el fotograma en la lnea del tiempo. Abrir el panel Propiedades. Desplegar la lista sonido, en la cual aparecern todos los sonidos contenidos en la biblioteca. Seleccionar en la lista el sonido deseado. A continuacin se puede seleccionar un efecto en la lista de efectos, y si se desea se puede editar mediante el botn correspondiente. Por ltimo se puede definir el nmero de veces que se repetir el sonido, o si se desea que lo haga indefinidamente. A continuacin se muestra el aspecto del panel de Propiedades del fotograma, en el cual en la parte derecha se encuentran todos los controles que se usan con los sonidos.

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Figura 6: Panel de propiedades de fotograma.

Es necesario destacar que si lo que se pretende es colocar una msica de fondo en la aplicacin, lo que debe hacerse es insertar esta msica en el primer fotograma de la pelcula principal, y determinar que se repita indefinidamente. Por ltimo existe otra forma de reproducir sonidos en

fotogramas, mediante el uso de ActionScript, aunque puede resultar ms compleja para usuarios de Flash con poca experiencia en programacin. Lo primero que se debe hacer es crear un objeto Sound, y en el fotograma en el cual se quiere insertar el sonido, se deben asociar las siguientes acciones: Asignar un sonido al objeto Sound, mediante el mtodo loadSound() en el caso de que el sonido est fuera de la aplicacin en una ubicacin determinada, o bien usando el mtodo attachSound(), en el caso de que el sonido se encuentre en la biblioteca, y haya sido previamente vinculado para poder usarlo en ActionScript. Una vez cargado se lanzar el sonido mediante el mtodo start(). En cuanto a las posibilidades que nos ofrece la insercin de sonidos en fotogramas, en el mbito de la accesibilidad, podemos destacar las siguientes: Dotar a nuestra aplicacin de una msica de fondo, la cual permita detectar al usuario que la aplicacin est activa.

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Dotar de sonidos a los diferentes estados de un botn, ya que cada uno de ellos no es ms que un fotograma. En el caso de alumnos con discapacidad visual son especialmente susceptibles de asignarles un sonido los estados sobre (cuando el botn recibe el foco), y presionado (cuando se hace click sobre el botn o se pulsa Enter).

Repeticin automtica de mensajes a lo largo del tiempo Mediante este procedimiento podremos recordar al alumno con discapacidad visual lo que debe hacer en la aplicacin, en el caso de que pase un periodo de tiempo sin interactuar con el programa, es decir veamos como podemos introducir en Flash mensajes de recuerdo. La forma de realizar este proceso es mucho ms sencilla de lo que en principio puede parecer, para ello utilizaremos lo visto en el apartado anterior, insercin de un sonido en un fotograma, y podemos tiempo. Para repetir un sonido lo primero que se debe hacer es crear un clip de pelcula, el cual no va a realizar ninguna accin y de hecho podemos colocarlo fuera del escenario. En este clip de pelcula insertaremos un sonido (el mensaje que se quiere que se reproduzca para recordar al alumno lo que debe hacer) en el ltimo fotograma del clip de pelcula, y determinamos que se repita una vez. Lo nico que queda por hacer es determinar el tiempo que tardar en repetirse el mensaje, para esto podemos utilizar la velocidad de reproduccin de la pelcula, por ejemplo, si la velocidad de reproduccin esta fijada en 12 fps (fotogramas por segundo), y queremos que el mensaje de recuerdo se repita a los 30 segundos sin
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aprovechar

la

filosofa

de

funcionamiento

de

Flash,

mediante la cual creamos una pelcula basada en una lnea de

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interaccin por parte del usuario, el clip de pelcula creado para reproducir el mensaje, deber tener una duracin de 360 fotogramas, y ser por tanto en el fotograma 360 de ese clip, donde se insertar el sonido. Por ltimo lo que queda por hacer es utilizar correctamente el clip de pelcula creado, para ello debemos hacer lo siguiente: Insertar el clip de pelcula en el fotograma 1 de la pelcula principal, como se ha dicho anteriormente puede estar incluso fuera del escenario. Cada vez que el usuario interacte con la aplicacin, es decir se produzca un evento de ratn o de teclado, se debe reiniciar el clip de pelcula mediante la siguiente instruccin de ActionScript.

clipMensaje.gotoAndPlay(1); Donde clipMensaje es el nombre de instancia que se haya dado al clip de pelcula que creado para controlar la repeticin del mensaje. Desarrollo de mecanismos de manejo con teclado En cuanto a la accesibilidad para usuarios con discapacidad visual es de suma importancia que la aplicacin que se desarrolle, sea del tipo que sea, se pueda manejar con teclado (adems de con el ratn). En Flash se puede realizar esta funcionalidad de varias formas, las cuales se vern en este apartado. Manejo con tabulador y Enter Este es el mecanismo ms sencillo de implementar, simplemente es necesario asignar un valor a los objetos en el campo ndice de fichas del panel de Accesibilidad, o asignar un valor a la propiedad tabindex de los objetos mediante ActionScript.

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Manejo con flecha arriba y abajo y barra espaciadora Mediante este sistema al pulsar flecha arriba o abajo el usuario se ir moviendo por los elementos activos de la aplicacin, al siguiente o al anterior, y al pulsar la barra espaciadora se activar el elemento en el que se encuentre en ese momento. Para implementar este mecanismo en el primer fotograma de la pelcula principal se define una variable de tipo numrico, en la cual se ir guardando el valor del elemento que debe activarse, segn se pulse flecha arriba o abajo. Por otra parte se crea un botn que no hace nada, simplemente recoger los eventos de teclado, y se coloca fuera del escenario en la capa de nivel superior de la pelcula principal. Con todo esto el cdigo ActionScript para controlar este mecanismo de manejo con teclado sera algo parecido a lo siguiente: En el fotograma 1:

var foco:Number; foco = 0; En el botn que controla la pulsacin de teclas:

on (keyPress <Up>){ if (foco == n){ // n es el nmero de elementos //que se deben recorrer foco = 1; } else{ foco++;

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} } on (keyPress <Down>){ if (foco <= 1 ){ foco = n; } else{ foco--; } } on (keyPress <Space>){ switch (foco){ case 1: acciones del objeto 1; break; case 2: acciones del objeto 2; break; case n: acciones del objeto n; break; default:break; } }

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Manejo con determinadas teclas del teclado Mediante este mecanismo se pueden asociar acciones a la pulsacin de determinadas teclas, para ello la forma ms sencilla de desarrollarlo es la siguiente: Se crea un botn como en el caso anterior, que ser quien recoja la pulsacin de teclas. Si por ejemplo lo que se desea es que la aplicacin se maneje con los nmeros del teclado, el cdigo ActionScript asociado a ese botn sera el siguiente:

on (keyPress 1){ acciones asociadas a la pulsacin del nmero 1 } on (keyPress 2){ acciones asociadas a la pulsacin del nmero 2 } on (keyPress 3){ acciones asociadas a la pulsacin del nmero 3 } En definitiva se debe colocar en el evento keyPress, la tecla que se quiere controlar, entre comillas. Generacin de nmeros aleatorios Los nmeros aleatorios son nmeros que la mayora de lenguajes de programacin generan al azar. Por supuesto ActionScript tambin ofrece esta posibilidad, y son de gran utilidad, sobre todo en el campo de las aplicaciones educativas. Algunos casos en los que nos pueden ser tiles son estos:
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Mostrar una serie de objetos al azar, de todos los que se disponga en la biblioteca, as en cada ejecucin de la aplicacin aparecern objetos distintos, y por tanto para el alumno ser ms complicado memorizar la resolucin de la actividad.

Seleccionar aleatoriamente la posicin de los objetos de entre varias predefinidas, muy til en el caso de actividades tipo memory, con el fin de que las casillas no estn siempre en el mismo orden.

Posicionarse en un fotograma u otro dependiendo de un nmero aleatorio. Esto permite que la ejecucin de la aplicacin no siga siempre el mismo orden.

Crear actividades basadas en el azar como por ejemplo juegos que se basen en dados. En ActionScript 2.0 para obtener un nmero aleatorio

utilizaremos dos mtodos del objeto Math: Math.random(): Que devuelve un nmero aleatorio entre 0.0 y 1.0. Math.ceil(x): Devuelve el valor entero mayor ms cercano de x, es decir, si x vale 2.315, devolver 3. Con estos dos mtodos la forma de obtener un nmero aleatorio ser la siguiente:

numero = Math.ceil(Math.random() * valor_maximo); Donde numero es una variable de tipo numrico, y

valor_maximo es el mayor nmero que pretendemos obtener. Veamos un ejemplo: Supongamos que queremos obtener un nmero al azar entre cero y diez, la instruccin para conseguirlo sera:
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var n:Number; n = 0; n = Math.ceil(Math.random() * 10); Por ltimo se puede resear que existe otro mtodo,

Math.round(), que se puede utilizar en vez de Math.ceil(), y lo que hace es devolver el redondeo del valor que se pasa como parmetro. Cambio de aspecto del puntero del ratn Este procedimiento puede ser muy til, en cuanto a la accesibilidad para usuarios con un cierto resto visual, ya que permite que la visualizacin del puntero del ratn sea ms cmoda para estas personas. Adems puede ser una forma de aumentar el inters y la motivacin para la aplicacin educativa, para alumnos de corta edad, ya que se puede crear un puntero del ratn mucho ms atractivo para estos usuarios que el puntero estndar. Para utilizar un puntero de ratn personalizado, obviamente nos basaremos en los mtodos y propiedades del objeto Mouse. Veamos los pasos que debemos seguir para crearlo y utilizarlo. Crear un clip de pelcula, que ser el nuevo puntero del ratn, puede ser un grfico fijo o contener animacin. Insertar una instancia del clip de pelcula en el fotograma 1 de la pelcula principal, se recomienda colocarlo fuera del escenario, y lo ms importante es que debe colocarse en la capa de nivel superior, para que cuando se mueva el ratn el nuevo cursor pase por encima de todos los objetos del escenario. Ocultar el puntero del ratn, para esto se utiliza el mtodo hide() del objeto Mouse
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Asignar las coordenadas de pantalla x e y al clip de pelcula que va a ser el nuevo puntero.

Comenzar a arrastrar el clip de pelcula, mediante el mtodo startDrag()

Para volver a restaurar el puntero por defecto se debe utilizar el mtodo show() del objeto Mouse. En definitiva el cdigo para cambiar el puntero del ratn sera

algo parecido a lo siguiente, teniendo en cuenta que el nombre de instancia del clip de pelcula que va a ser el nuevo puntero se llama nuevo_puntero

Mouse.hide(); //Se oculta el puntero del ratn nuevo_puntero._visible = true; //Se hace visible el nuevo puntero //Se lleva el nuevo puntero a las coordenadas //del ratn en pantalla nuevo_puntero._x = _root._xmouse; nuevo_puntero._y = _root._ymouse; //Se comienza a arrastrar el nuevo puntero nuevo_puntero.startDrag(); Insercin y control de vdeos En ciertas aplicaciones puede ser necesaria la utilizacin de un archivo de vdeo, en este apartado se ver cmo se pueden integrar vdeos en una pelcula Flash, y cmo se pueden controlar de una forma sencilla.

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Los formatos de ficheros de vdeo que se pueden insertar en una pelcula Flash son los siguientes: .mov, .avi, .mpeg y .flv. Para insertar un vdeo en una pelcula Flash se deben seguir los siguientes pasos: En el men Archivo seleccionar la opcin Importar>Importar a biblioteca En el cuadro de dilogo que se abre elegir el archivo de vdeo que se quiere insertar y pulsar el botn Abrir. En este momento se abrir el asistente para importar vdeo, en la primera pantalla se debe elegir dnde se encuentra el fichero (su ubicacin ya aparece por defecto en el cuadro de edicin correspondiente), y pulsar el botn Siguiente. En la pantalla siguiente, Flash pregunta cmo se desea implementar el vdeo, de todas las opciones se debe seleccionar Incorporar vdeo en SWF y reproducir en la lnea del tiempo, ya que con esta opcin ser ms fcil su manejo desde la pelcula Flash. Trs esto pulsar el botn Siguiente. Nos encontramos en la pantalla en la que Flash pregunta cmo se quiere incorporar el vdeo, y ofrece varias opciones: - En Tipo de smbolo seleccionamos Vdeo incorporado. - En Pista de audio seleccionamos Integrado. Se selecciona la opcin Expandir lnea del tiempo si es necesario. Por ltimo se selecciona Incorporar todo el vdeo. Tras todo esto se pulsa el botn Siguiente. En la siguiente pantalla se elige la codificacin, que es la calidad del vdeo, obviamente a mayor calidad, mayor tamao ocupar la

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pelcula. Tras seleccionar la codificacin elegida se debe pulsar el botn Siguiente. Por ltimo aparece una pantalla en la que se muestran las opciones que se han seleccionado para la importacin del vdeo, una vez que se pulse el botn Finalizar comenzar la misma. Tras este proceso aparecer el vdeo en la biblioteca, la forma ms sencilla de manejarlo desde Flash, ser introducindolo en un clip de pelcula. Para ello se crea un nuevo clip de pelcula, y en su primer fotograma arrastramos el vdeo desde la biblioteca. En ese momento se abrir un cuadro de dilogo en el que Flash nos informa del nmero de fotogramas que ocupa el vdeo, y pregunta si queremos ajustar la lnea del tiempo a ese nmero de fotogramas. Se debe pulsar el botn Si, y ya tenemos el clip de pelcula conteniendo el vdeo. Dado que el vdeo est contenido en un clip de pelcula, para manejarlo desde la aplicacin, se insertar en el escenario una instancia de ese clip, y por tanto ya se puede manejar el vdeo mediante los mtodos que controlan la lnea del tiempo del clip de pelcula, tales como play(), stop(), nextFrame(), prevFrame(), gotoAndPlay(), gotoAndStop(). Comportamiento de clips de pelcula como botones Ya se ha comentado que los smbolos ms importantes de Flash son los clips de pelcula, y de hecho cualquier otro tipo de smbolo podra transformarse en un clip de pelcula. En determinadas ocasiones puede ser muy til, y ms sencillo de manejar un clip de pelcula que se comporte como un botn, que un botn propiamente dicho.

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Los casos en los que puede tener utilidad este truco, entre otros pueden ser los siguientes: Cuando al pasar el ratn por encima del botn ste debe cambiar de apariencia, pero al dejar de estar el ratn sobre el botn debe mantener esa apariencia. Lo mismo del caso anterior, pero al hacer click con el ratn sobre el botn. Cuando una vez que se ha hecho click con el ratn el botn cambie de apariencia y ya no pueda volver a la inicial. En el caso de aplicaciones educativas puede ser muy til para desarrollar actividades de seleccin o del tipo memory, como ya veremos ms adelante. Para crear un clip de pelcula que se comporte como un botn se deben seguir los siguientes pasos: Se crea un clip de pelcula con cuatro fotogramas clave (el cuarto slo es necesario si queremos que al hacer alguna accin sobre el clip, este quede en un estado fijo), en cada uno de ellos se introduce la instruccin stop() para que se detenga el clip de pelcula. El primer fotograma ser la apariencia del clip cuando no ocurre nada en l. El segundo ser la apariencia cuando pasa el ratn por encima. El tercero ser la apariencia cuando se hace click con el ratn sobre el clip de pelcula. Debemos tener en cuenta que cuando se habla de apariencia no nos referimos slo a la apariencia grfica, sino que tambin pueden tener distintos sonidos asociados lo cual es importante desde el punto de vista de la accesibilidad.
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Una vez que tenemos creado el clip de pelcula, se inserta en el escenario de la pelcula principal y se le asigna un nombre de instancia. Tras esto y mediante ActionScript se puede controlar el comportamiento del clip y hacerlo semejante al de un botn, asignando acciones convenientemente a los distintos eventos, rollOver, Press, rollOut, etc. Ms adelante todo esto quedar ms claro, y su utilidad ms patente, cuando se describa cmo realizar los distintos tipos de aplicaciones educativas de forma accesible. ACTIVIDADES DE SELECCIN Son las actividades en las que se deben seleccionar una serie de objetos de un conjunto dado. Normalmente esta seleccin se suele realizar haciendo click con el ratn sobre los elementos elegidos. Para conseguir que este tipo de actividades sean accesibles para alumnos con discapacidad visual, la forma ms sencilla es plantearlas como aplicaciones dirigidas, las cuales los alumnos con resto visual podrn realizar con el ratn, y los alumnos ciegos mediante una tableta digitalizadora con una lmina en relieve. Los aspectos a tener en cuenta son los siguientes: Se implementa cada uno de los objetos como un clip de pelcula, con cuatro fotogramas los cuales tendrn todos ellos la instruccin stop();. Estos cuatro fotogramas representarn lo siguiente: el 1 ser el objeto en reposo, el 2 ser el objeto al pasar el ratn sobre l, el 3 ser el objeto al hacer click sobre l, y el 4 ser el objeto, una vez que ya se haya seleccionado.

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En el fotograma 1 de la pelcula principal se introducen los objetos, asignndoles un nombre de instancia, mediante el panel Propiedades. En el fotograma 1 habr que escribir el cdigo ActionScript, el cual controlar los eventos sobre los objetos. Los eventos que se deben controlar son: pasar el ratn sobre el objeto (rollOver), dejar de pasar el ratn sobre el objeto (rollOut), y hacer click en el objeto(press). Las acciones que se deben ejecutar cuando se produce el evento rollOver son: si el objeto est en el fotograma 4 (ya ha sido seleccionado), lanzar una locucin que informe de que ya ha sido seleccionado. Si no est en el fotograma 4, se hace que el objeto se site en el fotograma 2, y se lanza una locucin descriptiva del objeto. Las acciones asociadas al evento rollOut son las siguientes: si el objeto se encuentra en el fotograma 4, no es necesario hacer nada, en otro caso se hace que el objeto se site en el fotograma 1. En el caso de que se haga click sobre el objeto, lo que hay que realizar es nada, en caso de que el objeto se encuentre en el fotograma 4, puesto que si esto ocurre es que ya ha sido seleccionado, y en otro caso se lanzar una locucin de acierto o de fallo segn corresponda, y se pondr el objeto en el fotograma 4. Por supuesto sta es una forma de implementar estas actividades, tambin podran hacerse con botones en vez de clips de pelcula, y alguna otra forma. Tambin se pueden pensar para ser manejadas con la ayuda de un revisor de pantalla, en este caso se debera cambiar la descripcin de los objetos al ser seleccionados, para que el revisor avisase al

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alumno

de

que

ese

objeto

ya

est

resuelto,

hacer

esto

dinmicamente no funciona muy bien en Flash. Por supuesto a este tipo de actividades se pueden asociar los aspectos generales vistos anteriormente, dotarlas de un mecanismo de manejo con teclado, cambiar el aspecto del puntero del ratn, utilizar nmeros aleatorios para que cada vez que se ejecute aparezcan objetos distintos y en distinto orden, etc. ACTIVIDADES DE ARRASTRAR Este tipo de actividades tambin son muy usadas, y para alumnos ciegos la nica forma de poder realizarlas es mediante el uso de una tableta digitalizadora. Antes de nada es necesario recalcar que en Flash los nicos objetos que se pueden arrastrar son los clips de pelcula, con lo cual este tipo de aplicaciones se basarn en ellos. Otro aspecto importante de este tipo de actividades, es que se deber controlar la posicin del puntero del ratn, de otro modo no se podr controlar si el alumno ha arrastrado el objeto al lugar correcto. Para esto en ActionScript se utilizan las propiedades _xmouse e _ymouse del escenario. Por tanto para conocer la posicin del puntero del ratn se utilizar:

_root._xmouse _root._ymouse Estas actividades tienen dos modos de funcionamiento: -Arrastrar: al hacer click sobre un objeto, ste se arrastra hasta que se suelta el botn del ratn.

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-Coger y soltar: Al hacer click con el ratn comienza a arrastrarse el objeto, pero se suelta el botn del ratn y el objeto sigue arrastrndose hasta que se vuelve a hacer click sobre l. La decisin de qu modalidad desarrollar depende de la actividad y la edad de los alumnos a los que va dirigida, aunque normalmente para alumnos ciegos, que la debern resolver con una tableta digitalizadora, resulta ms sencilla la opcin de coger y soltar. Sea cual sea el tipo de actividad de arrastrar, un detalle importante que se debe tener en cuenta a la hora de la accesibilidad, es que cuando se comienza a arrastrar un objeto, se debe guardar su posicin original, para devolverlo a la misma en el caso de que el alumno no lo lleve al lugar correcto, esto es debido a que en la lmina en relieve la posicin del objeto no cambiar, y por tanto si ste se queda perdido por la pantalla el alumno ser incapaz de localizarlo mediante la lmina en relieve. Si bien la forma de implementar los dos tipos de mecanismos es muy similar, se vern por separado ya que hay algunas diferencias que se deben tener en cuenta. Arrastrar Los eventos que se deben controlar son onRollOver, onPress y onRelease veamos qu se debe hacer en cada uno de ellos: rollOver: Se lanzar una locucin descriptiva del objeto. Press: Se guardan las posiciones x e y del objeto en dos variables numricas. Se emite un sonido identificativo de que se ha cogido el objeto, y se comienza a arrastrar, mediante el mtodo startDrag(). Release: Se comprueba si el puntero del ratn est dentro del rea correcta. Si la posicin es correcta se emite un sonido de acierto y se trata el acierto (como veremos al final de este apartado). Si la posicin del puntero del ratn no es correcta,
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se deja de arrastrar el objeto, y se devuelve a su posicin inicial, asignando a sus propiedades _x e _y los valores de las dos variables numricas en donde se haba guardado esta posicin inicial. Por supuesto se debe emitir un sonido de fallo. Coger y soltar Los eventos que se deben controlar son onRollOver y onPress, adems se debe utilizar una variable booleana que se usar para saber si el objeto est o no siendo arrastrado. Veamos qu acciones se deben realizar cuando se producen estos eventos: rollOver: Se lanza una locucin descriptiva del objeto. Press: Si la variable booleana asociada a ese objeto tiene el valor false (no se est arrastrando el objeto), se lanza un sonido identificativo de coger el objeto, se pone la variable booleana al valor true, se guardan las posiciones x e y del objeto en dos variables numricas y se comienza a arrastrar el objeto. En el caso de que la variable booleana tenga el valor true (ya se est arrastrando el objeto), se deja de arrastrar, se comprueba si la posicin del puntero del ratn est dentro del rea correcta, en cuyo caso se trata el acierto, y en caso contrario se produce un sonido de fallo, se asigna el valor false a la variable booleana del objeto, y se devuelve a ste a su posicin original. Por ltimo para terminar con este tipo de actividades falta explicar cmo podemos tratar el acierto, para lo cual tenemos varias opciones de las cuales aqu se exponen dos: 1. Al acertar se puede hacer que el objeto deje de estar visible, y habilitado mediante las propiedades _visible y enabled. En este caso debern existir unos botones que situaremos debajo de los objetos en el escenario (en sus mismas posiciones originales), y cuya nica misin sea lanzar una locucin en el evento rollOver

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informando al usuario de que el objeto de esa posicin ya ha sido arrastrado. 2. Al clip de pelcula correspondiente a cada objeto, se le puede asignar una locucin que avise de que ya ha sido arrastrado en un fotograma determinado, por ejemplo el 2. En este caso cuando se acierta, el objeto vuelve a su posicin original, y se pone en el fotograma 2. Por supuesto para utilizar este procedimiento, se debe controlar en los eventos rollOver y Press, en qu fotograma se encuentra el objeto, ya que si est en el 2 la locucin que se lanzar ser de aviso de que ya se ha arrastrado, y en el caso del evento Press no se har nada, ya que se supone que el objeto ya ha sido arrastrado a su lugar correspondiente. ACTIVIDADES DE ASOCIACIN En este tipo de actividades lo que se debe hacer es relacionar una serie de objetos con otros. Son similares a las de arrastrar, salvo que en stas no debemos arrastrar los objetos, sino que debemos pinchar en un objeto, y luego en el objeto con el que se quiere relacionar. La forma ms fcil de hacer estas actividades accesibles para alumnos con discapacidad visual, es que las resuelvan mediante una tableta digitalizadora con una lmina en relieve. Para ello la mejor manera de desarrollar la aplicacin es creando los objetos como clips de pelcula con cuatro fotogramas, los cuales correspondern a las siguientes situaciones: Fotograma 1: No se hace nada sobre el objeto. Fotograma 2: Se pasa el ratn por encima del objeto. Fotograma 3: Se pincha en el objeto. Fotograma 4: El objeto ya ha sido relacionado.

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Los objetos que son objetivo se pueden crear bien como clips de pelcula o bien como botones, dependiendo de la forma que resulte ms sencilla de definir su comportamiento grfico, si van a tener animaciones, si se van a quedar en algn estado dependiendo de alguna accin, etc. Una vez creados todos los objetos a relacionar y los objetos objetivo se debe definir el funcionamiento de la aplicacin con el teclado, para ello se deben controlar los eventos rollOver, rollOut y press, sobre los objetos a relacionar, y los eventos rollOver y press sobre los objetos objetivo. Adems ser necesario utilizar dos variables booleanas para cada objeto a relacionar, una para saber si el objeto est seleccionado, y otra para saber si el objeto ya ha sido relacionado. Veamos cmo tratar los eventos en los objetos a relacionar: rollOver: Si el objeto est en el fotograma 4, se lanza un mensaje indicando que ya est solucionado. en otro caso se lleva el objeto al fotograma 2, y todos los dems objetos que no hayan sido solucionados y no estn seleccionados al fotograma 1, por ltimo se lanza una locucin identificativa del objeto. rollOut: Se lleva el objeto al fotograma 1, siempre y cuando no se encuentre en el fotograma 4, en cuyo caso no se hace nada dado que el objeto ya ha sido solucionado. press: Se lleva el objeto al fotograma 3, se lanza un sonido identificativo de que el objeto ha sido seleccionado, y se pone a true la variable booelana de objeto seleccionado correspondiente al objeto. Se ponen todas las variables de seleccionados, de los objetos no solucionados a false. Para los objetos objetivos las acciones que se debe realizar cuando reciben un evento son las siguientes:

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rollOver: Se emite una locucin identificativa del objeto. press: Se comprueba cul de los objetos a relacionar se encuentra seleccionado comprobando el valor de las variables booleanas correspondientes. Si el objeto seleccionado debe relacionarse con el objeto objetivo se emite un sonido de acierto, en otro caso de fallo, y el objeto seleccionado se lleva al fotograma 4, su variable booleana de seleccionado se pone a false, y su variable booleana de solucionado a true. Estas actividades tambin se pueden implementar para ser

resueltas mediante el uso del teclado, para ello como siempre, se debe crear un botn que es quien va a recibir los eventos de teclado, y se coloca en el escenario, en la capa superior de la pelcula principal. Se pueden definir muchos mecanismos de manejo con teclado para este tipo de actividades, aqu se expondr el ms sencillo. En el primer fotograma de la pelcula principal se definen dos variables numricas que nos servir para determinar en qu objeto seleccionable y objetivo nos encontramos en cada momento, y se inicializan a cero. Nos moveremos por los objetos seleccionables con flecha arriba y flecha abajo y por los objetos objetivo con flecha izquierda y derecha y seleccionaremos con la barra espaciadora. En el cdigo asociado al botn de manejo de teclado, al pulsar flecha arriba y flecha abajo, se incrementa y decrementa el valor de la variable numrica de los objetos seleccionables como se ha visto en el apartado Desarrollo de mecanismos de manejo con teclado, de forma que nos permita movernos por los objetos a relacionar, adems dependiendo del valor de la variable, se ejecutarn las mismas acciones que se han asociado al evento rollOver de cada objeto.
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Realizamos las mismas acciones para las pulsaciones de flecha izquierda y derecha pero con la variable de los objetos objetivo, y las acciones asociadas a los mismos En el caso de que se pulse la barra espaciadora se asigna el valor cero a la variable numrica asociada a los objetos objetivo, con el fin de evitar comportamientos anmalos, se ejecutan las acciones asociadas al evento press del objeto en el que nos encontramos segn la variable numrica de los objetos a asociar, y tambin se comprueba el valor de la variable de los objetos objetivos (que ser cero, con lo cual se debe navegar por ellos), una vez que esta variable tenga un valor distinto de cero, al pulsar barra espaciadora se ejecutan las acciones correspondientes al evento press del objeto objetivo correspondiente. Aunque la explicacin parece un tanto complicada su realizacin no es tan compleja. De todas formas pueden desarrollarse otros mecanismos dependiendo de las preferencias del desarrollador. Sin embargo la forma ms sencilla de manejo de estas actividades por parte de un alumno con discapacidad visual, es utilizando el ratn, o una tableta digitalizadora, siempre y cuando disponga de ella. Por tanto como medida preventiva siempre es recomendable desarrollar los dos mecanismos de manejo. Por ltimo es necesario hacer hincapi en que un tipo de actividades cuyo uso est muy extendido, son las de tipo memory, (asociar parejas), que son un caso particular de actividades de asociacin, con lo cual se pueden desarrollar de forma similar a todo lo explicado en este apartado, con la salvedad de que en este caso no existen objetos objetivo, sino que es necesario conocer cuntas casillas estn destapadas en cada momento (pueden ser cero o una),

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y en caso de que haya una destapada saber cul es a la hora de destapar otra, para poder compararlas. El manejo con teclado de este tipo de actividades, puede realizarse asociando la pulsacin de una tecla a cada una de las casillas, recorrerlas con las flechas o el tabulador, etc. ACTIVIDADES DE TEXTO En este apartado nos referiremos a algunas de las actividades que estn basadas en textos, y que de uno u otro modo se pueden desarrollar para que sean accesibles para usuarios con discapacidad visual. Se tratarn dos tipos de actividades de textos, las de rellenar huecos con la palabra correcta, y la de arrastrar la palabra correcta al hueco correspondiente. Rellenar huecos. Estas actividades de realizarn por parte de un alumno ciego, con la ayuda de un revisor de pantalla, por tanto para hacerlas accesibles se deben usar las opciones de accesibilidad de Flash, es decir, el panel de Accesibilidad. Existen dos formas de llevarlas a cabo: Una es creando los textos que no van a cambiar, como textos dinmicos y los huecos donde se debe escribir la palabra sern textos del tipo de introduccin de textos. A todos estos objetos se les puede asignar un orden de tabulacin en el panel de accesibilidad. De esta forma el alumno se ir moviendo con el tabulador de un texto a otro. La otra opcin es creando cada frase como un texto de tipo de introduccin de datos en el cual se escribe el texto que va a aparecer fijo, y en el lugar en el que el alumno debe escribir se

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pueden poner ciertos caracteres, tales como XXX, ***, los cuales debern ser borrados para escribir la palabra correcta. Estos dos mtodos de implementacin ofrecen ventajas e inconvenientes a la hora de la accesibilidad, y se comportan de forma diferente dependiendo de la versin del revisor de pantalla que estemos utilizando, por tanto se recomienda hacer pruebas con el revisor mientras se est desarrollando con el fin de dependiendo del objetivo de la actividad decantarnos por una u otra opcin. Arrastrar palabras. Estas actividades se dotarn de accesibilidad mediante locuciones, y el alumno ciego deber realizarlas con la ayuda de una tableta digitalizadora. Es necesario resaltar que el tamao de los textos debe ser suficientemente grande como para que luego stos se puedan representar en braille en la lmina en relieve. En cuanto al desarrollo de la actividad es anlogo al de cualquier actividad de arrastrar objetos, visto en un apartado anterior de este documento. ACTIVIDADES DE PREGUNTAS En este punto se tratar el desarrollo de las actividades que consisten en una serie de preguntas a las cuales se asocia un conjunto de posibles respuestas de las cuales el alumno debe seleccionar una. En cuanto a la accesibilidad de estas aplicaciones lo

recomendable es que se implementen para ser resueltas con la ayuda de un revisor de pantalla, y dado que la accesibilidad de los controles de Flash es peculiar, se aconseja que se simulen los botones de opciones que representan las posibles respuestas mediante clips de pelcula. Veamos como se hace todo esto.
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En principio se crea un texto dinmico que contendr la pregunta, y se le asigna el orden de tabulacin 1. Para las respuestas se crea un clip de pelcula con tres fotogramas, el primero corresponde a la apariencia cuando no ocurre nada sobre l, el segundo es el aspecto que tendr cuando se pase el ratn por encima, y el tercero cuando se haga click con el ratn sobre l, es decir, cuando se seleccione esa respuesta. Todos estos fotogramas contendrn en su capa superior un texto dinmico, al cual asociaremos una variable en el panel de propiedades. Una vez creado el clip de pelcula, ya se puede comenzar a implementar la aplicacin. En cada fotograma de la pelcula principal se colocar una pregunta y sus posibles respuestas, y se pasar de una pregunta a la siguiente, al contestar la pregunta, para ello los pasos a seguir son: Se colocan tantas instancias del clip de pelcula respuesta en el escenario, como respuestas posibles tenga la pregunta, nombrando cada una de ellas con un nombre diferente. En las acciones correspondientes al fotograma, se asigna el texto correspondiente a cada pregunta utilizando la variable asociada al texto dinmico que contiene cada una. En el evento rollOver de cada opcin se lleva dicha opcin al fotograma 2, y el resto al fotograma 1. En el evento rollOut de cada opcin se llevan todas las opciones al fotograma 1. En el evento press de cada opcin se pasa al fotograma siguiente de la pelcula principal. En el evento press tambin se puede controlar un contador de aciertos y fallos.
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Para que todo este mecanismo funcione con un revisor de pantalla, es necesario que est seleccionado el etiquetado automtico en el panel de accesibilidad de la pelcula principal. Esta forma es la ms sencilla de realizar este tipo de actividades y se puede complicar tanto como se quiera, haciendo comprobaciones de aciertos, usando contadores de aciertos o fallos, dando tiempos para responder, etc.

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APNDICE 1: LISTA DE CDIGOS DE TECLADO EN FLASH


Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9 En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estndar para las letras de la A a la Z y los nmeros del 0 al 9, con los valores correspondientes del cdigo de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript. Tecla de letra o nmero A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V Cdigo de tecla 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 Cdigo de tecla ASCII 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86
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Tecla de letra o nmero W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f g h i j k l m n o p

Cdigo de tecla 87 88 89 90 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

Cdigo de tecla ASCII 87 88 89 90 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112

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Tecla de letra o nmero q r s t u v w x y z

Cdigo de tecla 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

Cdigo de tecla ASCII 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122

Teclas del teclado numrico En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado numrico con los valores correspondientes del cdigo de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript: Tecla del teclado numrico Teclado numrico 0 Teclado numrico 1 Teclado numrico 2 Teclado numrico 3 Teclado numrico 4 Teclado numrico 5 Teclado numrico 6 Teclado numrico 7 Teclado numrico 8 Teclado numrico 9 Multiplicar Sumar Intro Restar Cdigo de tecla 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 13 109 Cdigo de tecla ASCII 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 42 43 13 45
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Tecla del teclado numrico Decimal Dividir Teclas de funcin

Cdigo de tecla 110 111

Cdigo de tecla ASCII 46 47

En la tabla siguiente se enumeran las teclas de funcin de un teclado estndar con los valores correspondientes del cdigo de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript: Tecla de funcin F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 Cdigo de tecla 112 113 114 115 116 117 118 119 120 Esta tecla est reservada por el sistema y no puede utilizarse en ActionScript. 122 123 124 125 126 Cdigo de tecla ASCII 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Esta tecla est reservada por el sistema y no puede utilizarse en ActionScript. 0 0 0 0 0

F10

F11 F12 F13 F14 F15 Otras teclas

En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estndar que no son letras, nmeros, teclas del teclado numrico ni

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teclas de funcin, con los valores correspondientes del cdigo de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript: Tecla Retroceso Tabulador Intro Mays Control Bloq Mays Esc Barra espaciadora Re Pg Av Pg Fin Inicio Flecha izquierda Flecha arriba Flecha derecha Flecha abajo Insert Supr Bloq Num ScrLk Pausa/Interr ;: =+ -_ /? `~ [{ \| Cdigo de tecla 8 9 13 16 17 20 27 32 33 34 35 36 37 38 39 40 45 46 144 145 19 186 187 189 191 192 219 220 Cdigo de tecla ASCII 8 9 13 0 0 0 27 32 0 0 0 0 0 0 0 0 0 127 0 0 0 59 61 45 47 96 91 92
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Tecla ]} "' , . /

Cdigo de tecla 221 222 188 190 191

Cdigo de tecla ASCII 93 39 44 46 47

APNDICE 2: REFERENCIAS A LA ACCESIBILIDAD EN LA AYUDA DE FLASH 8


En este apndice se muestran los contenidos de la ayuda de Flash 8 referentes al desarrollo de aplicaciones accesibles usuarios con discapacidad visual. Creacin de accesibilidad con ActionScript Adems de las funciones de accesibilidad que incluye la interfaz de usuario de Flash, puede crear documentos accesibles con ActionScript. Para las propiedades de accesibilidad que se aplican a todo el documento, puede crear o modificar una variable global denominada _accProps. Para las propiedades aplicables a un objeto especfico, puede utilizar la sintaxis instancename._accProps. El valor de _accProps es un objeto que puede incluir alguna de las propiedades siguientes: Propiedad Tipo Seleccin equivalente en el panel Accesibilidad Permitir acceso a la pelcula/Hacer que el objeto sea accesible (lgica inversa) Hacer que los objetos secundarios sean accesibles (lgica inversa) Se aplica a Documentos enteros Botones Clips de pelcula Texto dinmico Introduccin de texto Documentos enteros Clips de pelcula para

.silent

Booleano

.forceSimple Booleano

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Propiedad .name

Tipo

Seleccin equivalente en el panel Accesibilidad Nombre

Se aplica a Documentos enteros Botones Clips de pelcula Introduccin de texto Documentos enteros Botones Clips de pelcula Texto dinmico Introduccin de texto Botones Clips de pelcula Introduccin de texto

cadena

.description

cadena

Descripcin

.shortcut

cadena

Mtodos abreviados

NOTA Lgica inversa significa que un valor true en ActionScript corresponde a una casilla de verificacin que no est seleccionada en el panel Accesibilidad y un valor false en ActionScript corresponde a una casilla de verificacin seleccionada en el panel Accesibilidad. La modificacin de la variable _accProps no tiene ningn efecto por s misma. Debe utilizar tambin el mtodo Accessibility.updateProperties para informar a los usuarios del lector de pantalla de los cambios de contenido de Flash. Si se efecta una llamada al mtodo, Flash Player volver a examinar todas las propiedades de accesibilidad, actualizar las descripciones de las propiedades para el lector de pantalla y, si es necesario, enviar los eventos al lector de pantalla que indica que se han producido cambios. Cuando se actualizan las propiedades de accesibilidad de varios objetos a la vez, slo se tiene que incluir una nica llamada a Accessiblity.updateProperties detalles). (si se actualiza con demasiada frecuencia el lector de pantalla puede que ste d demasiados

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Implementacin de la deteccin del lector de pantalla con el mtodo Accessibility.isActive() Para crear contenido de Flash que funcione de una forma especfica si un lector de pantalla est activo, puede utilizar el mtodo ActionScript Accessibility.isActive(), que devuelve un valor true si hay un lector de pantalla presente y false si no es as. Puede disear el contenido de Flash para que funcione de forma que sea compatible con el uso del lector de pantalla, por ejemplo ocultando los elementos subordinados al lector de pantalla. Por ejemplo, puede utilizar el mtodo Accessibility.isActive() para decidir si debe incluirse o no animacin no solicitada. La animacin no solicitada tiene lugar sin que el lector de pantalla realice ninguna accin, lo que puede resultar confuso para los lectores de pantalla. El mtodo Accessibility.isActive() proporciona una comunicacin asncrona entre el contenido de Flash y Flash Player, lo que significa que se puede producir un ligero retardo en tiempo real entre el momento en que se hace la llamada al mtodo y el momento en que Flash Player se activa, lo que devolvera un valor incorrecto false. Para garantizar que la llamada al mtodo se efecte correctamente, puede realizar una de las acciones siguientes: En lugar de utilizar el mtodo Accessibility.isActive() cuando el contenido de Flash se reproduzca por primera vez, realice una llamada al mtodo siempre que tenga que tomar una decisin respecto a la accesibilidad. Introduzca un retardo corto de uno o dos segundos al principio del documento para dar al contenido de Flash suficiente tiempo para ponerse en contacto con Flash Player. Por ejemplo, puede asociar este mtodo a un evento onFocus para un botn. Por lo general, esto da al archivo SWF tiempo
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suficiente para cargarse y se puede presuponer con seguridad que el usuario de un lector de pantalla se desplazar mediante el tabulador al primer botn u objeto del escenario. Utilizacin de ActionScript para crear un orden de tabulacin para objetos accesibles Adems de asignar un ndice de tabulacin a objetos con el panel Accesibilidad, puede la crear el orden de tabulacin a los con ActionScript siguientes:

asignando

propiedad

tabIndex

objetos

Texto dinmico Introduccin de texto Botones Clips de pelcula, incluidos los compilados Fotogramas de la lnea de tiempo Pantallas Si crea un orden de tabulacin para un fotograma y no

especifica un orden de tabulacin para un objeto accesible del fotograma, Flash Player ignora todas las asignaciones de orden de tabulacin personalizado. Por consiguiente, debe proporcionar un orden de tabulacin completo para todos los objetos accesibles. Adems, todos los objetos asignados a un orden de tabulacin, excepto los fotogramas, deben tener un nombre de instancia especificado en el cuadro de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades. Incluso los elementos en los que no se detenga el tabulador, como el texto, tienen que incluirse en el orden de tabulacin si deben leerse en ese orden. Puesto que al texto esttico no se le puede asignar un nombre de instancia, no se puede incluir en la lista de valores de la propiedad tabIndex. Como resultado de ello, si existe una sola instancia de texto esttico en algn lugar del archivo SWF, el orden de lectura volver a ser el predeterminado.
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Para especificar un orden de tabulacin, debe asignar un nmero de orden a la propiedad tabIndex, como se muestra en el ejemplo siguiente:

_this.myOption1.btn.tabIndex = 1 _this.myOption2.txt.tabIndex = 2 Tambin puede utilizar los mtodos tabChildren o tabEnabled para asignar un orden de tabulacin personalizado. Propiedad _accProps

_accProps.propertyName instanceName._accProps.propertyName Permite controlar las opciones de accesibilidad del lector de pantalla para archivos SWF, clips de pelcula, botones, campos de texto dinmico y campos de texto de entrada en tiempo de ejecucin. Estas propiedades sustituyen la configuracin correspondiente disponible en el panel Accesibilidad durante la edicin. Para que los cambios realizados en estas propiedades surtan efecto, debe llamar a Accessibility.updateProperties(). Para determinar si el reproductor se est ejecutando en un entorno que admite elementos de accesibilidad, utilice el mtodo System.capabilities.hasAccessibility(). La tabla siguiente muestra el nombre y el tipo de datos de cada propiedad _accProps, su configuracin equivalente en el panel Accesibilidad y los tipos de objetos a los que puede aplicarse la propiedad. El trmino lgica inversa significa que la configuracin de la propiedad es inversa a la configuracin correspondiente del panel Accesibilidad. Por ejemplo, establecer la propiedad silent en true

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equivale a desactivar la opcin Permitir acceso a la pelcula o Hacer que el objeto sea accesible. Propiedad Tipo de datos Equivalente en el panel Accesibilidad Se aplica a

Archivos SWF Permitir acceso a la completos Clips de pelcula/Hacer que el silent Boolean pelcula Botones Texto objeto sea accesible dinmico Texto de (lgica inversa) entrada Hacer que los objetos Archivos SWF forceSimple Boolean secundarios sean completos Clips de accesibles (lgica inversa) pelcula Archivos SWF completos Clips de name String Nombre pelcula Botones Texto de entrada Archivos SWF completos Clips de description String Descripcin pelcula Botones Texto dinmico Texto de entrada Clips de pelcula shortcut String Mtodos abreviados Botones Texto de entrada En el campo Mtodo abreviado, utilice nombres con el formato Control+A. Cuando se aade un mtodo abreviado del teclado al panel Accesibilidad, no se crea un mtodo abreviado del teclado sino que simplemente se avisa a los lectores de pantalla de la existencia de un mtodo abreviado. Para especificar la configuracin correspondiente al valor de ndice de fichas en el panel Accesibilidad, utilice las propiedades Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex o TextField.tabIndex. No es posible especificar el valor de Etiquetado automtico en tiempo de ejecucin. Para hacer referencia al objeto _accProps que representa todo el documento de Flash, omita el parmetro instanceName. El valor de _accProps debe ser un objeto. Esto significa que si no existe ya un
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objeto _accProps, debe crearlo, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo, para poder asignar valores a las propiedades del objeto _accProps:

if ( _accProps == undefined ) { _accProps = new Object(); } _accProps.name = "My SWF file"; Cuando _accProps se utiliza sin el parmetro instanceName , los cambios realizados en las propiedades _accProps se aplican a todo el archivo SWF. Por ejemplo, el siguiente cdigo establece la propiedad de name de accesibilidad de todo el documento SWF en la cadena "Pet Store" y, a continuacin, llama a Accessibility.updateProperties() para provocar el cambio:

_accProps.name = "Pet Store"; Accessibility.updateProperties(); Por el contrario, el siguiente cdigo establece la propiedad de name de un clip de pelcula con el nombre de instancia price_mc en la cadena "Price":

price_mc._accProps.name = "Price"; Accessibility.updateProperties(); Si especifica varias propiedades de accesibilidad, realice todo los cambios que pueda antes de llamar a Accessibility.updateProperties(), en lugar de realizar la llamada

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despus de cada sentencia de propiedad, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:

_accProps.name = "Pet Store"; animal_mc._accProps.name = "Animal"; animal_mc._accProps.description = "Cat, dog, fish, etc."; price_mc._accProps.name = "Price"; price_mc._accProps.description = "Cost of a single item"; Accessibility.updateProperties(); Si no especifica una propiedad de accesibilidad para un documento u objeto, se implementan los valores establecidos en el panel Accesibilidad. Una vez especificada una propiedad de accesibilidad, no es posible recuperar el valor establecido en el panel Accesibilidad. Sin embargo, puede establecer el valor predeterminado de la propiedad (false para valores booleanos; cadenas vacas para valores de cadena) eliminando la propiedad del objeto _accProps, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:

my_mc._accProps.silent = true; // set a property // other code here delete my_mc._accProps.silent; // revert to default value El valor de _accProps debe ser un objeto. Esto significa que si no existe ya un objeto _accProps, debe crearlo para poder asignar indicaciones a las propiedades del objeto _accProps. if (_accProps == undefined) { _accProps = new Object();

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} _accProps.name = "My movie"; Disponibilidad: Flash Player 6,0,65,0; ActionScript 1.0 Parmetros propertyName: Boolean or String - Nombre de la propiedad de accesibilidad (vase la siguiente descripcin de nombres vlidos). instanceName instanceName: String - Nombre de instancia asignado a una instancia de un clip de pelcula, botn, campo de texto dinmico o campo de texto de entrada. Para hacer referencia al objeto _accProps que representa todo el documento de Flash, omita el parmetro instanceName . Ejemplo Si cambia una imagen y desea actualizar su descripcin de accesibilidad, puede utilizar el siguiendo cdigo ActionScript:

my_mc.gotoAndStop(2); if (my_mc._accProps == undefined ) { my_mc._accProps = new Object(); } my_mc._accProps.name = "Photo of Mount Rushmore"; Accessibility.updateProperties(); isActive (Mtodo Accessibility.isActive) public static isActive() : Boolean Indica si una ayuda de accesibilidad est activa actualmente y el reproductor se est comunicando con ella. Utilice este mtodo cuando desee que la aplicacin se comporte de forma diferente en presencia de un lector de pantalla u otra ayuda de accesibilidad.
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Nota: Si llama a este mtodo en un perodo de uno o dos segundos desde la primera aparicin de la ventana de Flash en la que se est reproduciendo el documento, es posible que se devuelva el valor false aunque haya activo un cliente Microsoft Active Accessibility (MSAA). Esto se debe a que el mecanismo de comunicacin entre Flash y los clientes MSAA es asncrono. Puede evitar esta limitacin asegurndose de que se produce un retardo de entre uno y dos segundos tras la carga del documento antes de llamar a este mtodo. Disponibilidad: ActionScript 1.0; Flash Player 6 Valor devuelto Boolean Valor booleano: true si Flash Player est comunicando con una ayuda de accesibilidad (normalmente un lector de pantalla); false en cualquier otro caso. Ejemplo El ejemplo siguiente comprueba si est activa actualmente una ayuda de accesibilidad:

if (Accessibility.isActive()) { trace ("An accessibility aid is currently active"); } else { trace ("There is currently no active accessibility aid"); } updateProperties (mtodo Accessibility.updateProperties) public static updateProperties() : Void Hace que todos los cambios realizados en t_accProps

(propiedades de accesibilidad) surtan efecto Si modifica las propiedades de accesibilidad para mltiples objetos, slo ser necesaria una llamada
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Accessibility.updateProperties(); si se producen mltiples llamadas, podra producirse una reduccin en el rendimiento y podran originarse resultados ininteligibles en el lector de pantalla. Disponibilidad: ActionScript 1.0; Flash Player 6,0,65,0 Ejemplo: Si cambia una imagen y desea actualizar su descripcin de accesibilidad, puede utilizar el siguiendo cdigo ActionScript:

my_mc.gotoAndStop(2); if (my_mc._accProps == undefined ) { my_mc._accProps = new Object(); } my_mc._accProps.name = "Photo of Mount Rushmore"; Accessibility.updateProperties();

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NDICE
1. INTRODUCCIN ...................................................................................... 1 2. EL INTERFACE DE FLASH ...................................................................... 2 MENS ....................................................................................................... 3 Men Archivo ................................................................... 3 Men Insertar .................................................................. 4 Men Modificar ................................................................. 5 Men Ventana .................................................................. 5 HERRAMIENTAS DE DIBUJO .................................................................. 6 Herramienta lnea ............................................................. 6 Herramienta Lpiz............................................................. 6 Herramienta valo ............................................................ 7 Herramienta Rectngulo .................................................... 7 Herramienta Texto ............................................................ 7 Herramienta Transformacin libre ....................................... 8 Herramienta Bote de tinta .................................................. 8 Herramienta Cubo de pintura.............................................. 8 Herramienta Transformar relleno ........................................ 8 Herramienta Cuentagotas .................................................. 8 Herramienta Borrador........................................................ 9 PANELES .................................................................................................... 9 Muestras de color.............................................................. 9 Mezclador de colores ....................................................... 10 Propiedades ................................................................... 10 Biblioteca....................................................................... 10 ESCENARIO ............................................................................................. 11 Qu es el escenario? ...................................................... 11 Propiedades ................................................................... 12 LNEA DE TIEMPO .................................................................................. 13 Fotogramas.................................................................... 14 Capas............................................................................ 15 Interpolaciones............................................................... 17
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3. SMBOLOS ............................................................................................. 18 GRFICOS ............................................................................................... 19 BOTONES ................................................................................................ 20 CLIPS DE PELCULA .............................................................................. 21 4. ACCESIBILIDAD UTILIZANDO REVISORES DE PANTALLA ........... 22 RESTRICCIONES EN CUANTO A LA ACCESIBILIDAD ...................... 23 PROPIEDADES DE ACCESIBILIDAD.................................................... 23 EL PANEL DE ACCESIBILIDAD............................................................. 24 Para una pelcula Flash ......................................................................... 24 Para los objetos que soportan opciones de accesibilidad .............. 26 5. ACTIONSCRIPT 2.0 .............................................................................. 27 QU ES ACTIONSCRIPT? .................................................................... 27 DIFERENCIAS ENTRE ACTIONSCRIPT Y JAVASCRIPT .................... 28 PANEL DE ACCIONES ............................................................................ 28 Ventana de acciones........................................................ 29 Referencia rpida............................................................ 29 Ventana de acceso a acciones........................................... 30 Barra de botones de la ventana acciones ............................ 30 EL LENGUAJE ACTIONSCRIPT ............................................................. 31 Comentarios................................................................... 31 Palabras reservadas ........................................................ 32 Variables ....................................................................... 33 Expresiones ................................................................... 34 Operadores aritmticos.................................................... 35 Operadores de comparacin ............................................. 36 Operadores de asignacin ................................................ 37 Operador new ................................................................ 37 Condicionales ................................................................. 38 Bucles ........................................................................... 40 Funciones ...................................................................... 43 Arrays ........................................................................... 45 Acciones en ActionScript .................................................. 47 Funciones globales .......................................................... 47
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Propiedades y mtodos de los objetos ms importantes en ActionScript ........................................................... 49 Objeto Array ............................................................... 50 Objeto String .............................................................. 51 Objeto Button ............................................................. 52 Objeto MovieClip.......................................................... 54 Objeto Mouse .............................................................. 57 6. ACCESIBILIDAD EN FLASH ................................................................. 58 CONTROL DE TECLADO ........................................................................ 58 Objet Key ...................................................................... 58 Evento keyPress() ........................................................... 60 SONIDOS ................................................................................................. 60 Objeto Sound ................................................................. 61 RECOMENDACIONES TILES PARA DESARROLLAR APLICACIONES ACCESIBLES ........................................................................................... 62 7. CREACIN DE APLICACIONES EDUCATIVAS ACCESIBLES .......... 63 ELEMENTOS COMUNES......................................................................... 63 Insercin de sonidos en fotogramas................................... 64 Repeticin automtica de mensajes a lo largo del tiempo...... 66 Desarrollo de mecanismos de manejo con teclado ............... 67 Generacin de nmeros aleatorios..................................... 70 Cambio de aspecto del puntero del ratn............................ 72 Insercin y control de vdeos ............................................ 73 Comportamiento de clips de pelcula como botones.............. 75 ACTIVIDADES DE SELECCIN ............................................................ 77 ACTIVIDADES DE ARRASTRAR ........................................................... 79 Arrastrar........................................................................ 80 Coger y soltar................................................................. 81 ACTIVIDADES DE ASOCIACIN .......................................................... 82 ACTIVIDADES DE TEXTO ..................................................................... 86 Rellenar huecos. ............................................................. 86 Arrastrar palabras. .......................................................... 87 ACTIVIDADES DE PREGUNTAS .......................................... 87

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APNDICE 1: LISTA DE CDIGOS DE TECLADO EN FLASH.............. 90 Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9....................... 90 Teclas del teclado numrico ................................................................ 92 Teclas de funcin ................................................................................... 93 Otras teclas ................................................................... 93 APNDICE 2: REFERENCIAS A LA ACCESIBILIDAD EN LA AYUDA DE FLASH 8....................................................................................................... 95 Creacin de accesibilidad con ActionScript ....................................... 95 Implementacin de la deteccin del lector de pantalla con el mtodo Accessibility.isActive() ........................................................... 97 Utilizacin de ActionScript para crear un orden de tabulacin para objetos accesibles.................................................................................. 98 Parmetros............................................................................................ 103 isActive (Mtodo Accessibility.isActive) ........................................... 103 Valor devuelto ...................................................................................... 104 updateProperties (mtodo Accessibility.updateProperties) ......... 104

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