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CONSULTAS

Por: Mayra Yaguana.


Lic.: Mailin Campoverde.

Respecto a los sistemas de información que utilizan software educativo entiendo que
tienen como función ayudar al (P.E.A) Proceso de Enseñanza – Aprendizaje; puesto
que en ellos se deposita una serie de datos que serán aplicados y utilizados por los
dicentes y Docentes; por mencionar unos cortos ejemplos: Google, Encarta, entre otros.

Acerca de la OMG Grupo de Administración de Objetos; tenemos que es una organización


que gestiona estándares relacionados con la tecnología orientada a objetos.

Referente a lo de las licencias de software, se conoce como un contrato entre el titular


del derecho de autor (propietario) y el usuario del programa informático (usuario final),
para utilizar éste en una forma determinada y de conformidad con unas condiciones
convenidas para ambas partes.

De lo anteriormente expresado y para no abundar con voluminosa teoría anexo parte del
contenido y referente bibliográfico que me llevo a obtener estas conclusiónes:

TEMA 1.
SISTEMAS DE INFORMACIÓN UTILIZANDO SOFTWARE EDUCATIVOS.

Es evidente que los sistemas educativos del futuro


deberán ser de una capacidad de adaptación muy
superior a la actual. La formación cíclica, continua
y diversificada será una de las fórmulas a adoptar.
La promoción de nuevos productos y servicios de
la tecnología de la información está ya ejerciendo
un fuerte tirón en la demanda de personal
capacitado para operar, gestionar, diseñar,
construir y explotar los diversos elementos
constituyentes de los sistemas de información y
comunicación.

La enseñanza, utilizando las nuevas tecnologías hoy disponibles, debe dar una
información que proporcione una visión global de los conceptos fundamentales y que
permita prever el resultado u objetivo final, el control de los comportamientos, la
formulación de un programa, su aplicación y evaluación consiguiente. Debe permitir
añadir ejemplos de aplicaciones reales de las ideas expuestas, para convertir los
conceptos en algo vivo para el estudiante y la existencia de una unidad de simulación
que permita al educando plantear sus propios casos y resolverlos, siguiendo el sistema.

BIBLIOGRAFÍA

OEI – Revista Iberoamericana de Educación


“ESTRATEGIAS EDUCATIVAS PARA EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA
INFORMACION Y COMUNICACION”
TEMA 2

ESTANDAR INTERNACIONAL APROBADO POR LA OMG PARA EL


DESARROLLO Y REVISIÓN DE SOFTWARE.

La OMG ( Object Management Group ) Grupo de


Administración de Objetos; es una organización
internacional responsable de varios estándares de
middleware , siendo posiblemente CORBA el
más conocido. La OMG publico en el 2003 la
especificación DDS (Data Distribution Service
for Real-Time Systems), que establece un
interfaz estándar para comunicaciones
publicación-suscripción para sistemas de tiempo
real. RTI fue el principal autor para esta
especificación.

Un estándar aprobado por la OMG es UML (Lenguaje Unificado de Modelado), el cuál


es una consolidación de notaciones y conceptos orientados a objetos, creado por Grady
Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson que ofrecieron a la organización algunas
versiones como: 1.0 ; 1.1 ; todas ellas con su respectiva documentación que fue
entregada, revisada y aprobada por la OMG en noviembre de 1997; de ahí que
surgieron muchas más como la 1.4 ; la 2.2 entre otros.

UML aporta al BPMN (Business Process


Modeling Notation) cuya notación estándar
modela visualmente flujos de procesos que tiene
como objetivo proveer notación común para
analistas del negocio que crean los flujos
iniciales de los procesos y desarrolladores de
software responsables por tecnología e
implementación de los proceso; BPMN está
basado en Diagramas de Actividad y Diagramas
de Flujo Actividad-Decisión.

BIBLIOGRAFÍA

Joseph Schumuller
Aprendiendo UML en 24 horas
Desarrollo de Software con enfoque en el Negocio.
Información sobre el data Distribution Service, estándar de la OMG.
http://www.omg.org
TEMA 3

LICENCIA DE SOFTWARE

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados
derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa
informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los
derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer
determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no
cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al
que se instaló originalmente.

BIBLIOGRAFÍA
Licencia de software
Wikipedia, la enciclopedia libre.htm
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
Software educativo
Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto
aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias
entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería
existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como
software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas
operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Referente a los tres primeros párrafos de la introducción; hablamos de una tecnología


que no ha tenido auge únicamente en los sectores técnicos; sino en todas las áreas que
incumben al saber humano y todas las actividades cotidianas que este realiza. Puesto
que se encuentran en bancos, empresas, supermercados, parqueaderos, entre otras,
todos estos recopilando y entregando información; acortando distancias, ahorrando
tiempo y dinero por su rapidez y eficacia.

Adentrados en lo que es el sistema de información en sí, podemos llegar a la acertada


conclusión que gira en torno a tres aspectos importantes que son:

RECOLECCIÓN DE DATOS

SISTEMAS DE INFORMACIÓN

DECISIÓN
Lo del análisis y diseño de sistemas permite al programador
esclarecer los hechos, problemas, comprender e interpretar a
tiempo cada detalle a fin de que todo este en buen rumbo
para evitar futuras vicisitudes y de este modo empezar a
diseñar el software según el requerimiento de los usuarios
finales quienes harán uso de este, en mejoras de su entorno
laboral en que se desempeñen; terminando con las técnicas
rutinarias y abriéndose camino en las esferas tecnológicas y
computacionales aumentando su productividad e intelecto.

ETAPAS PARA EL SISTEMA DE APOYO A LAS DECISIONES

Percepción de la necesidad: tener conocimiento del papel que va a desempeñar el


software.
Estudio de factibilidad: Estar centrados en lo que necesitamos y no en cosas
ambiguas que no puedan llevarse a efecto.
Diseño lógico: entra en acción la programación.
Diseño físico: etapa de análisis y visualización directa de nuestro software.
Construcción: Arquitectura del software.
Prueba e implementación: El software debe validarse, para asegurar que cumpla
con lo que quiere el cliente.
Operación: administrador del software.
Mantenimiento: procura de ampliaciones funcionales o de rendimiento.

Ejemplo:
SISTEMA DE CONTROL DE COPIAS

Diseñador Sistema Administrador

SISTEMA DE CONTROL DE COPIAS


Nombre del administrador
Contraseña
N. Copias a blanco y negro
N. Copias a color
Total de copias
Valor a cobrar
ASPECTOS BÁSICOS DE LA CALIDAD DEL SOFTWARE

Robert Dunn presenta la calidad en el software tomando dos puntos de vista: la calidad
en el proceso de desarrollo y la calidad en el producto final, estos dos grupos principales
los agrupa en los siguientes aspectos:

Completitud
Consistencia y precisión
Solidez
Simplicidad
Confiabilidad
Calidad en los procesos de desarrollo
Seguridad y Verificabilidad, estas dos últimas que se
determinan con el sistema en uso.

Exactitud de los procesos


Claridad y exactitud de la documentación
Usabilidad Completitud
Eficiencia y verificabilidad del software.
 Claridad y amigabilidad de la interfaz.

Este aspecto de calidad involucra los elementos que


Mantenibilidad. simplifican la labor de prevención, corrección o
ampliación del código del programa.

Portabilidad. Es la capacidad que posee un sistema de información que


le permite funcionar en diferentes plataformas ya sean
hardware o de software.
Ejemplo:

SOFTWARE JCLIC
COMBINACIÓN DEL MODELO HEURISTICO ALGORITMICO

La utilización de estos dos modelos en un software, desarrollan el aprendizaje


experimental (heurístico) y el aprendizaje de transmisión de conocimiento
(algorítmico), ambos diseñados para contribuir con el proceso de enseñanza –
aprendizaje del usuario.

Ejemplo:

Motiva al aprendizaje Refuerza de los


de programación contenidos.

Útil para personas


Software de
conocedoras y novatas en el
ejercitación y práctica.
tema de programación.
ÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Título.
EJEMPLOS DE MÉTODOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS

Contenido.
MÉTODO CASCADA

1. ESPECIFICACIÓN.

Control De Venta de Celulares

2. ANÁLISIS
Usuario
Marca del Equipo
Operadora
Chip: Porta, Movistar, Alegro
Componentes del Equipo
Valor

3. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN

4. REVISIÓN
Validación del software entre diseñador y cliente
5. MANTENIMIENTO
Actualización de datos (Costos, nuevas marcas de celulares, componentes de
equipo, etc.)
MÉTODO CODIFICAR Y CORREGIR

Idea general de lo que se quiere construir.


1. SISTEMA DE VENTA DE ENTRADAS AL BALNEARIO GUAYABAL

Usar credencial y lector de de tarjetas.


Limitar costos de acuerdo a las edades del cliente.
2. ANÁLISIS Y DISEÑO
1. Hardware y Software
Crear tarjeta e instalar un lector de tarjeta.

2. Sistema:
Mostrar valor de entrada según la edad del usuario.
Solicitar ingreso de tarjeta.
Leer fecha de nacimiento.
Mostrar valor a cancelar.
Emitir mensaje de valor de cancelación.
Expulsar tarjeta y entrada.

3. CONSTRUCCIÓN

3. REVISIÓN.

4. ENTREGA DEL SOFTWARE.


MÉTODO ESPIRAL

1. PLANIFICA

SOFTWARE EDUCATIVO COMPUTACIÓN BÁSICA.


 Identificar el sector Educativo.
Edad del infante

 Temas a tratar con los infantes.


Qué es el Computador, partes que la componen y servicios que brinda cada
una de ellas.

 Recursos a utilizar.
Guía, Software (Cd), y computadora.

2. ANÁLISIS
Matriz del software dividiendo por unidades los temas a impartir.
Documentación.
Imágines.
Sonidos

3. INGENIERIA Y DISEÑO

4. EVALUACIÓN DEL CLIENTE.

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