Está en la página 1de 35

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Componentes psicolgicos de la creatividad Creatividad como proceso / producto Condiciones para el desarrollo de la creatividad. (Julio Cesar Penagas) Estrategias creativas de vida Caractersticas de las personas creativas El proceso creador.(Alicia Minogin) Bloqueos mentales Bloqueos personales del proceso creador Limitaciones en la concepcin del aprendizaje Creatividad e innovacin Naturaleza del proyecto El Mercado

I.- COMPONENTES PSICOLOGICOS DE LA CREATIVIDAD. Motivacionales Volitivos. Voluntad. Persistente. Tenaz. Aspecto conductual. Emocional Afectivo. Emocional. Asombro. Sentimientos. Valores, tico. Intelectual. Pensamientos. Conocimientos. Ideas. Destrezas. Capacidades. Percepciones. Habilidades. Creatividad.- Proceso o habilidad mental que implica respuestas innovadoras a problemticas o necesidades humanas. La Creatividad conlleva una ACTITUD abierta ante la vida, de bsqueda, de cambio y transformacin de la realidad a partir de un cuestionamiento sobre lo preestablecido que propicia el surgimiento de nuevas formas de Expresin y Comunicacin. Expresin.- Que sea posible. Que no sean solo planes. Comunicacin.-Que se d a conocer. II.- CREATIVIDAD COMO PROCESO / PRODUCTO. Se objetiviza: Hacer o transformar algo a travs de la actividad humana. Es social: Implica participacin individual hacia los otros o con los otros; compartir un beneficio con alguien. Es satisfactoria: Se disfruta el proceso de realizacin Requiere de un mbito de accin. Constituye un rasgo de personalidad desarrollable. III.- Condiciones para el desarrollo de la Creatividad. (Julio Cesar Penagas).

Crear problemas. La capacidad o habilidad de plantear, identificar o proponer problemas es condicin necesaria de la creatividad. Es integral. La creatividad es un proceso, una caracterstica de la personalidad y un producto. Las personas que hacen cosas creativas ( productos) hicieron con determinados procedimientos (procesos) y actuaron de determinada manera (caractersticas de la personalidad). Es creatividad mltiple. Se es creativo donde puede ser creativo. Es necesario poner atencin a las diferencias individuales y a las necesidades personales al momento de implementar las estrategias de desarrollo de la creatividad. Aproximaciones sucesivas. Se debe estar informado y actualizado as como conocer sobre el medio que se utilizan tcnicas para el desarrollo de la creatividad. De ah las aproximaciones sucesivas en el sentido de dominar conceptos, combinarlos y recibir nuevas aperturas. IV.- ESTRATEGIAS CREATIVAS DE VIDA. Ser creativos en lugar de reactivos. Aprender a tener coraje ante situaciones de la vida. Lograr nuevas y mejores aperturas. Hacer uso de la maniobra del intento. Recuperar funciones daadas de la conciencia. (Yo no puedo, yo no hice, no tengo habilidades). Trabajar constantemente sobre darse por vencido. (Si puedo). Disciplinar nuestras energas. ( Habilidades y destrezas). Hacer con los otros. (Aprender de los otros y con los otros), integrar ambos elementos. V.- CARACTERISTICAS DE LAS PERSONAS CREATIVAS. Curiosidad Intelectual que las orienta a la bsqueda de soluciones nuevas. Altamente motivadas, actan con gran independencia y voluntad. Gran flexibilidad y originalidad del pensamiento lo que permite una adaptacin al ambiente social. Sumamente perceptivos, por lo que observan y relacionan hechos que no parecen tener vnculos entre s. Poseen confianza en si mismos, lo que se evidencia en la toma de decisiones y en la perseverancia de su conducta. VI.- EL PROCESO CREADOR.(Alicia Minogin) Planteamiento de problemas. Procesamiento consciente (reflexin, comparacin, critica, hiptesis) Procesamiento Preconsciente (inspiracin) Produccin de la obra Distanciamiento, nos da mayor objetividad (perfeccionamiento). Motivacin procesal, nuevas interrogantes e insatisfacciones, se capta rpidamente solo lo importante. Se regresa de nuevo al planteamiento del problema. VII.- BLOQUEOS MENTALES. Obstculo. Impedimento.- Imaginario, no puedo, no debo, no est bien. Negacin. Problema. Temor. Experiencia negativa. Prejuicios.

Interrupcin. "TODO ESTO TIENE QUE VER CON EL APRENDER". Los Bloqueos (Gilsa Waisbund) son actitudes negativas que impiden expresar el "yo", son obstculos que tienen una carga afectiva negativa, llena de energa que impide la expresin, la comunicacin y la creacin. Estos bloqueos limitan el desarrollo interno y externo al frenar el proceso de crecimiento, tales bloqueos abarcan las reas cognoscitivas emocionales, fsicas, culturales y espirituales. Los bloqueos cognoscitivos aparecen al manifestar dificultades en algunas aptitudes intelectuales de aprendizaje. Los bloqueos emocionales se manifiestan actitudes emocionales, de ansiedad, angustia, temor e inseguridad. Los bloqueos fsicos se manifiestan en el cuerpo a travs contracturas, enfermedades y deformaciones. El cuerpo es la huella de la historia congelada de la persona, de su pasado y presente. Los bloqueos culturales se manifiestan en las normas y los valores de la sociedad y la cultura que se transmiten por generaciones a travs del inconsciente colectivo y otras formas. Los bloqueos espirituales se manifiestan profeso por fe e impide una relacin determinada. VIII.- BLOQUEOS PERSONALES DEL PROCESO CREADOR: Deficiente tolerancia a la diversidad de enfoques ante su campo de accin (ser mas tolerante de que hay otro punto de vista). Desprecio de lo subjetivo e intuitivo al analizar nuevas opciones de su expresin ante una actividad concreta (tiene que ver con el elemento creativo). Temores al desbordamiento de la imaginacin, al cambio de mirada y de contexto ante la propia actividad y alcance de sus resultados. Ausencia de verdaderos espacios de sentido personal ante la vida. Consideracin del "facilismo" como sinnimo de felicidad y plenitud en la autorrealizacion personal. Presencia y aceptacin de relaciones interpersonales basadas solo en las normas establecidas para un contexto social. Deficiente desarrollo de autoestima y autovaloracin lo que se evidencia en su comportamiento cotidiano. Conductas sistemticas en la bsqueda de la aceptacin social como rasgos que caracterizan su desenvolvimiento ante los dems. Ausencia de una actitud "critica" ante los hechos que rodean su actitud laboral y social. Desarrollo de necesidades e intereses limitados y determinados dentro de un campo de accin lo que le impide manejar las tensiones y ansiedades que provoca lo "novedoso" ante su "rgida" posicin social. IX.- LIMITACIONES EN LA CONCEPCION DEL APRENDIZAJE. El aprendizaje es visto como proceso que: Se encuentra restringido al espacio de la instruccin escolar (aprendizaje formal), a determinadas etapas exclusivas de la vida. Que maximiza lo cognitivo, lo intelectual, lo informativo, los saberes sobre lo afectivo - emocional, lo tico y lo vivencial y el saber hacer. Que se realiza individualmente, aunque paradjicamente no se tenga en cuenta al individuo o se subvalore al individuo. Como una va exclusiva de socializacin, mas que individualizacin, de personalizacin, de construccin y, descubrimiento de la subjetividad. Como adquisicin de conocimientos, hbitos, destrezas y actitudes para adaptarse al medio, mas que para aprender a desarrollarse a aprender y a crecer. * CONDICIONES PARA EL LOGRO DE UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CREATIVO. Presencia de un profesor creativo. Diseo curricular de un programa abierto y contextual. Manejo y conduccin de grupos. Clima creativo.

CREATIVIDAD E INNOVACION I.- Trminos afines de la palabra CREATIVIDAD. Capacidad creadora. Pensamiento. Creativo. Imaginacin. Fantasa. Originalidad. Invento. Descubrimiento. Hallazgo. Novedad. Apertura. Actitud abierta. Productividad. Idea. Espontaneidad. Innovar. Originar. Ingenio. Genio. Crear. Inventar. Pensamiento creador. Imaginar. Transformacin. Talento. "Chispa". Creatividad. Evolucin. Novedoso. Curiosidad. Intuicin. Inteligencia. Descubrir. Renovarse. Audacia. (Otros trminos) Las intenciones del mundo actual giran alrededor de todo aquello que nos conduzca a ser mejores. Es frecuente encontrarse con palabras como calidad, excelencia, productividad, competitividad; y todo ello se dirige hacia mejorar la calidad de vida de las personas. En el trabajo se pone el mejor esfuerzo, en ello se demuestran actitudes, se expresa el pensamiento y la voluntad. En ocasiones se hace un alto en el camino para analizar lo que la rutina no permite. Se detiene el paso para dar oportunidad de percibir las cosas de una manera no usual. " El pasado tiene que ser un trampoln y no un sof" (Mcmillan). II- Definiciones de la palabra CREATIVIDAD. " La capacidad de estructurar la realidad y reestructurarla en forma nueva".(Mauro Rodrguez Estrada). " Es la habilidad para desarrollar e implementar nuevas y mejores soluciones" ( Gary A. Steiner). " Es la produccin de una idea, un concepto, una creacin o un descubrimiento que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante algn perodo" (Carl E. Gregory). " Es una propiedad del hombre. Es una actitud o un conjunto de actitudes, ante la vida; involucra cualidades no slo intelectuales, sino emocionales, sociales y de carcter" ( Mauro Rodrguez Estrada). De lo anterior nos damos cuenta que la Capacidad creadora no es algo exclusivo del artista, del escritor o del inventor. La Creatividad es para quien busca romper la rutina en vas de ideas nuevas y beneficiosas. Es el deseo de innovar, de analizar nuevos puntos de vista que sean tiles para quien lo hace y su medio ambiente. " Crear es hacer de la nada. Es hacer visible lo invisible. Es despertar, tener la "chispa" que pueda hacer cambiar las cosas". (definiciones propias) III.- Afirmaciones De la Creatividad Humana. El hombre es un creador y potencialmente todos los seres humanos pueden crear. Todo se puede hacer rutinariamente y todo se puede hacer creativamente. La Creatividad ms que mrito intelectual o habilidad, es una actividad ante la vida. El PAV (Pensamiento, Accin y Voluntad) son ingredientes de la Creatividad. El temor a la crtica y a hacer el ridculo son algunas de las barreras que impiden la Creatividad. Las Creatividad puede desarrollarse en la persona que as lo decide. IV.- Etapas del Proceso.

En trminos generales podemos comparar que las etapas sealadas por los diferentes autores coinciden aunque con diferentes nombres y estilo las etapas del proceso de la Creatividad. a. Dewey. 1. 2. 3. 4. 5. b. 1. 2. 3. 4. Encuentro con una dificultad. Localizacin y presentacin de la dificultad. Planteamiento de una posible solucin. Desarrollo de las consecuencias del planteamiento propicio. Posteriores observaciones y aceptacin o rechazo de la solucin. Poincar. Fase de preparacin. Fase de incubacin. Iluminacin. Verificacin.

c) Mauro Rodrguez Estrada. 1. Cuestionamiento. 2. Busqueda de datos. 3. Incubacin. 4. Iluminacin. 5. Ejecucin. 6. Comunicacin. d. Alex Osborn

Definicin Preparacin. Produccin, desarrollo de ideas. Evaluacin. Adopcin. Las etapas del proceso creativo que ya se comentaron coincidieron en etapas generales que son: 1. Cuestionamiento.- En ella se descubre un problema a un tema que despierta curiosidad. Es cuando la persona se interesa para seguir analizando, abriendo con esta primera etapa la posibilidad de iniciarse en nueva aventura. 2. La Bsqueda de Datos.- Es la etapa en la que la persona se dirige a buscar informacin relacionada con tema de su inters. 3. Incubacin.- Se compara a la Germinacin. Es una etapa en la que se analiza internamente. Para tratar de encontrar en la calma pero trabajando intensamente ideas que permitan llegar a lo que se desea. Iluminacin.- Es cuando se dice que " se le prende el foco" como se afirma comnmente. Es la fase en la que nace el mundo exterior, aparece la idea. Ejecucin.- Es en donde se da la realizacin de las ideas. Es salir al campo a trabajar a realizar y verificar su funcionamiento.

4.

5.

6) Comunicacin.- Es cuando se da a conocer al pblico, se exhibe. Es la etapa en donde se informa a la comunidad o a su medio ambiente para despus recibir respuesta de aceptacin, valoracin, estima de las ideas producidas. V.- Costumbres.

Atarse a las costumbres y a las tradiciones y hacer las cosas porque todos los dems as lo hacen, es una forma cmoda de seguir la rutina. El conformismo es el camino ms fcil y menos resistente. No afecta a nadie y usted estar de acuerdo con todos: HARA LO QUE TODOS HACEN! Y eso da felicidad a todos, menos a quien tiene corazn y se compromete con su trabajo. "Las viejas costumbres" lo protegen y lo cuidan. Son seguras, se "conocen". El objetivo no ser estar en contra de ellas, sino estar alertas a sus resultados, ni producen en las personas satisfaccin y sentido de realizacin. IDEAS: RIESGO, CAMBIO, TRANSFORMACION. Buscar un nuevo orden de las cosas es una caracterstica propia del ser humano. Descubrir nuevas ideas es una habilidad indispensable para aquellas personas que buscan reconstruir o transformar su medio ambiente. En toda transformacin hay riesgo. Se conoce el fracaso o al xito y desde ahora se anticipa que no siempre el final ser perfecto. Aparecen entonces temores, miedos, dudas, que influyen en la toma de decisiones. QUIEN SE ARRIESGA, HA VENCIDO EL MIEDO A CRECER! (hacer una lista de cosas que te gustara cambiar. En tu vida en tu trabajo (5)). YA PROBE Y NO FUNCIONO. Asesinos de la Creatividad: Eso no va a funcionar. Cuesta mucho. Ya se prob antes. Maana lo vemos. Es muy difcil. Es nuevo?. No va con nuestra poltica. Elabore un reporte detallado. Al jefe no le gusta. Penselo mejor. Nos gusta como lo hacemos. Para que cambiar? Nunca lo hemos hecho antes. Es un cambio muy radical. Personas Creativas. Lo probaremos otra vez. Lo vamos a intentar. Seguramente se puede mejorar. Analicemos el problema desde otro punto de vista. Me gusta la idea. Tengo confianza. Presentamos un nuevo proyecto. *EXPERIENCIA. Algo que se aprende al trabajar CREATIVIDAD con grupos es: Les causa curiosidad y entusiasmo el tema. Descubren una gran cantidad de posibilidades en lo que hacen. Desean medir su CREATIVIDAD personal. Piensan en cmo desarrollar el potencial creativo en los nios. Quieren seguir estudiando y aplicando la CREATIVIDAD.

"TODA CREATIVIDAD REQUIERE DE UN PAR DE OJOS FRESCOS". ( A. Van Kan) ENTONCES: CUAL ES TU PLAN CREATIVO? INNOVACION I.- Definicin. "Una idea nueva para iniciar o mejorar un producto, proceso o servicio". La Innovacin implica: Cambios. Pero no todos los cambios involucran siempre ideas nuevas ni conducen a mejoras importantes. Recordando que no toda innovacin es de productos, abarca tambin tecnologa o sistemas administrativos. II.- Innovacin estimulante. Innovar o morir! .- Este es el llamado, cada vez ms fuerte de los administradores. En el mundo dinmico de la competencia global, las organizaciones deben crear nuevos productos y servicios y adoptar tecnologa de punta si quieren competir con xito. III.- Creatividad e Innovacin. (DIFERENCIAS) Creatividad.- Habilidad de combinar ideas de manera nica o hacer asociaciones desacostumbradas entre varias ideas. Innovacin.- Proceso de tomar una idea creativa y convertirla en un producto, servicio o mtodo de operacin til. IV.- Papel de la Administracin en la Innovacin. 1.- Cmo puede promover la innovacin un administrador? Existen tres variables para estimular la innovacin: 1) Estructura. a. Ejercen una influencia positiva. Facilitan la flexibilidad, la adaptacin y el desarrollo que fomentan la adopcin de innovaciones. b. La disponibilidad de recursos abundantes constituye una base clave de la innovacin. Absorber el costo de ponerlas en practica, puede significar el fracaso. c. La comunicacin entre las divisiones de la empresa, permite y facilita la interaccin y el conocimiento especifico de las necesidades de la empresa. 2. Cultura.

Una cultura innovadora posee las siguientes caractersticas: a. Alientan la experimentacin. b. Recompensan tanto xitos como fracasos. 3. a. b. c. Las prcticas de recursos humanos. Promueven activamente la capacitacin y desarrollo de sus miembros para que sus conocimientos se mantengan actualizados. Ofrecen a sus empleados una elevada seguridad en el empleo a fin de reducir el temor de ser despedido por cometer errores. Alientan a los empleados a convertirse en campeones del cambio.

NATURALEZA DEL PROYECTO Muchas de las empresas, algunas hasta exitosas a nuestro alrededor, se iniciaron sin un plan de negocios formal; algunos lo hicieron despus de algunos aos para cubrir, requisitos bancarios o de tipo fiscal.

Sin embargo la globalizacin de la economa en la que vivimos nos ha obligado a tener como requisito el planear adecuadamente las empresas, esto es con creatividad e innovacin. Para ello desde antes de nacer, la empresa necesita: 1. Un nombre que la identifique. 2. Conceptos que la sustenten. 3. Misin que cumplir. 4. Metas que lograr. 5. Una definicin clara de cada una de las reas operativas que la componen. Existen varios talentos que caracterizan al emprendedor: INFORMATICO, DE PLANEACION, DE PRONOSTICO, DE COMUNICACION, CREATIVO/INNOVADOR, y que lo impulsan a iniciar y desarrollar con xito lo que se propone; de estos talentos el que distingue cualitativamente lo que emprende es el CREATIVO/INNOVADOR. 1.1. INTRODUCCION. Antes de iniciar cualquier negocio hay que considerar lo siguiente: 1. Con que objetivos ser creado. ( Para qu?, Cual es la finalidad?) 2. Misin que persigue. (una gua permanente que inspire y oriente todas sus actividades, es la razn de ser de la empresa). 3. Justificacin de su desarrollo. (Se justifica el proyecto? Ser til?) 1. 1. Proceso Creativo para determinar el producto o servicio de la Empresa. Con que objetivos ser creado. ( Para qu?, Cual es la finalidad?)

Las oportunidades estn en cualquier parte, slo hay que saber buscarlas. Pasos que determinan la creacin o determinacin de un producto o servicio que puede desarrollar una empresa: Lleve a cabo una lluvia de ideas para determinar el producto o servicio de la futura empresa. (Mencionando el nombre del Producto o servicio, sus caractersticas y la necesidad o problema que satisface) Evale las ideas anteriores y seleccione como mximo 5 (por ejemplo). Describa la idea seleccionada lo ms explcitamente posible. (Lo mas claro y conciso). 1.1.2 Justificacin de su desarrollo. (Se justifica el proyecto? Ser til?) Una vez que la idea ha sido seleccionada, debemos justificar el proyecto, preguntndonos si con esto llenamos la necesidad o carencia y que ayudar a resolver el problema. Recordemos que aunque modifiquemos vagamente un producto o servicio lo estamos innovando, y que debemos preguntarnos si ser de utilidad. 1.2. NOMBRE DE LA EMPRESA. El nombre de la empresa es la tarjeta de presentacin, es el sello distintivo, es lo que nos diferenca y distingue de las dems. Este debe ser entre otras cosas: Descriptivo.- Debe reflejar el giro de la empresa, sealando sus caractersticas de especializacin. (Giro de la empresa). Original.- Debe ser nuevo, procurando que se acompae de algn signo o smbolo que identifique a la empresa. Atractivo.- Como decimos que sea pegajoso, fcil de recordar, fcil de memorizar. Claro y simple.- Que se escriba como se pronuncia. Significativo.- Que se pueda asociar con formas o significados positivos. Agradable.- De buen gusto, no con doble sentido o trminos vulgares. 1.3. DESCRIPCION DE LA EMPRESA. 1. Tipo de Empresa (Giro)

El giro de una empresa es su objeto u ocupacin principal. En nuestro Pas existen tres giros de acuerdo a la clasificacin de la Secretara de Comercio y Fomento Industrial (Secofi): Comercial.- Se dedica a la compraventa de un producto determinado. Industrial.- Empresa de produccin manufacturera o de transformacin que ofrezca un producto final o intermedio a otras empresas. Estas empresas a su vez se pueden subdividir por tipo de industrias; vgr.restaurantera, del vestido, etc. Servicios.- Ofrecen un producto intangible al consumidor. Estas empresas a su vez se pueden subdividir por tipo de sector; vgr.- educacin, turismo, bancario, etc. 2. Ubicacin y Tamao de la Empresa.

La ubicacin permite determinar el medio ambiente cercano a la empresa. El tamao de la empresa se determina de acuerdo a la clasificacin establecida por organismos de gobiernos, en Mxico la SECOFI establece las siguiente clasificacin:

4.

Misin de la Empresa.

La misin de una empresa es su razn de ser, es el propsito o motivo por el cual existe . La misin debe contener y manifestar caractersticas que le permitan permanecer en el tiempo. (atencin, alta calidad en sus productos o servicios, mantener una filosofa de mejoramiento continuo, innovacin o diversificacin/tecnologa de punta, ventajas o distingos competitivos). As mismo la misin debe reunir requisitos que le den validez y funcionalidad: Amplia.- Tener productos con posibilidades de expansin a otros productos o lneas similares. Motivadora.- Que inspire a los que trabajan en la empresa, pero que a su vez sea alcanzable. Congruente.- Debe reflejar los valores de la empresa y de las personas que la dirigen y trabajan en ella. Igualmente la misin debe de contestar a tres preguntas con el objeto de ver si realmente est bien elaborada: Qu?.- Qu necesidad satisface o que problema resuelve? Quin?.- A que clientes pretende alcanzar, llegar, servir? Cmo?.- En que forma ser satisfecha las necesidades que se pretenden atacar, alcanzar? RECORDEMOS QUE LA MISION DE UNA EMPRESA ES LA TARJETA DE PRESENTACION DE UNA EMPRESA, POR CONSIGUIENTE HAY QUE REVISARLA CONTINUAMENTE, ASI COMO AUTOEVALUAR EL FUNCIONAMIENTO DE LA EMPRESA PARA VER SI ESTA ACORDE A LA MISION Y EL FUNCIONAMIENTO. 5. Objetivos de la Empresa (Corto, Mediano Y Largo Plazo). Los objetivos determinan el rumbo de la empresa, acercndola a los proyectos con la realidad. Los objetivos deben poseer algunos rasgos o peculiaridades: Ser alcanzables en el plazo fijado. Proporcionar actividades de accin especficas. Ser medibles o sea cuantificables. Ser claros y entendibles. Por otra parte los objetivos se clasifican con el tiempo en que se pretenden cumplir: A corto plazo ( 6 meses a 1 ao). A mediano plazo ( 1 a 5 aos). A largo plazo ( 5 a 10 aos). 1.6 Ventajas Competitivas.

Los productos o servicios deben de poseer caractersticas particulares, que los diferencen de otros similares. Existen algunos trminos que describen las caractersticas: Ventajas competitivas.- Peculiaridades que posee el producto o servicio que lo hacen especial o nico con relacin a uno similar existente en el mercado. Innovador. Distingos competitivos.- Aspectos que forman parte de la estrategia de la empresa, que le dan imagen y que en determinado momento el consumidor se inclinara por preferir el producto de la empresa y no el de la competencia. Ejemplo: La garanta, el servicio, etc. 7. Anlisis de la Industria.

Establece las condiciones actuales de la industria o sector en que se ve involucrada la empresa, as como las condiciones futuras que se pueden prever para la misma a travs del reciente desarrollo que haya presentado. 8. Productos y/o Servicios de la Empresa. Presenta una idea clara del producto o servicio que la empresa ofrece, no debiendo ser tan precisa en su descripcin, ya que este puede ser cambiable. 1.9.Calificaciones para entrar al rea. Es necesario de que antes de iniciar cualquier proyecto, se cuente con la capacitacin y experiencia necesarias para visualizar de una manera real las ventajas y problemas que se pueden presentar, esto es los pros y contras. 10. Apoyos. Toda empresa debe de contar con diferentes apoyos que le permitan avanzar en su desarrollo, por lo que necesario contar con reas como: Legal.- Todo lo referente a materia fiscal, laboral, etc. Produccin.Mercados.- Desarrollo de productos; innovaciones, etc. Penetracin, estrategias. Administrativa.- Control. EL MERCADO Una vez seleccionada y definida la idea - producto o servicio - y que quiz se haya llegado al prototipo del producto o al sistema de servicio, y que se decidi la clase de empresa, se procede a realizar un estudio de mercado. Recordemos que cualquier proyecto de empresa requiere un mnimo de ventas para ser econmicamente operativa. El objetivo principal del estudio de mercado ser determinar si se esperan ventas superiores al mnimo deseado. 2.0 Definicin de Mercadotecnia. Se encarga del proceso de planear las actividades de la empresa en relacin con el precio, la promocin, distribucin y venta de bienes y servicios de la empresa, as como en la definicin del producto o servicio con base en las preferencias del consumidor, de forma tal, que permitan crear un intercambio ( entre empresa y consumidor) que satisfaga los objetivos de los clientes y de la propia organizacin. 2.1 Objetivos de la Mercadotecnia. Definir lo que se desea lograr con el producto o servicio en trminos de ventas, distribucin y posicionamiento en el mercado Tener en cuenta el rea y segmento de mercado que se piensa atacar (nivel local: colonia, sector, etc., nacional, de exportacin regional, mundial, u otros). Tiempo en el que se piensa lograr los objetivos. (recordando los objetivos de la empresa: corto, mediano y largo plazo). 2.2 Investigacin de Mercado. Objetivo: Conocer las necesidades del mercado y cmo pueden satisfacerse. Se utiliza como una herramienta valiosa en la obtencin de las necesidades de mercado.

1.

Tamao del Mercado.

Buscar : Cuantos clientes posibles puede obtener la empresa. Dnde estn ?. Quienes son? Para ello se deber de obtener informacin de los futuros clientes como es: Edad Sexo Estado Civil Ingreso Mensual, etc. e informacin que nos permita definir mi mercado ( hacia donde ser dirigido). Para: Establecer el segmento de mercado donde operar la empresa (edades de los consumidores) Caractersticas del segmento de mercado. 2. Consumo Aparente. Una vez definido el segmento de mercado, estableceremos el consumo aparente que dicho segmento representa: Identificando el nmero de clientes potenciales. Consumo probable del producto o servicio que la empresa ofrece. Tomando en cuenta sus hbitos de consumo probables. 3. Demanda Potencial.

Si tenemos el clculo del consumo aparente (actual) del mercado, podremos determinar el consumo potencial del producto o servicio de la empresa. Proyectaremos el crecimiento promedio del mercado en el corto, mediano y largo plazo. (hay que tomar en cuenta el incremento de la poblacin del sector que se llegar con el producto o servicio, estableciendo su crecimiento promedio en los plazos, acordes al objetivo) 4. Participacin de la Competencia en el Mercado.

Tiene una gran influencia en las decisiones que tomar la empresa para determinar sus actividades de mercadotecnia. Con la participacin de la competencia en el mercado es posible tomar varias rutas de accin. CONOCIENDO LO ANTERIOR, LA MERCADOTECNIA SE ENFOCARIA A: Desarrollar la entrada del nuevo producto al mercado. Ofrecer innovaciones peridicas ( presentaciones, nuevos sabores, colores, etc.) Desarrollar nuevos productos. Intensificar la lucha por ganar participacin de mercado a travs de campaas peridicas de promocin y publicidad. SE RECOMIENDA QUE LA EMPRESA IDENTIFIQUE A SUS PRINCIPALES COMPETIDORES, EL AREA GEOGRAFICA QUE CUBRE, CONOCER SUS VENTAJAS COMPETITIVAS; PARA ESTABLECER ESTRATEGIAS DE MERCADO. 3. Estudio de Mercado. Es el medio para recopilar, registrar y analizar datos en relacin con el mercado especfico, al cual la empresa ofrece sus productos. 1. Objetivo del Estudio de Mercado.

Es necesario conocer directamente al cliente, principalmente en lo referente con el producto o servicio para lo cual se recomienda hacer el estudio de mercado, esto a travs de una encuesta o entrevista. 2. Encuesta Tipo. Acorde con las ideas generales del producto se elabora un cuestionario que incluya todos los aspectos que necesita o desea conocer con respecto a sus clientes. 3. Aplicacin de encuesta. Se debe de aplicar en forma correcta para asegurar que la informacin que se obtendr de ella sea valida y que ayude a los fines que se persiguen. Se debe determinar: cuando se va a aplicar? como se va a aplicar? donde? quien la aplicar? Es conveniente que antes de aplicar la encuesta, se revise mediante la aplicacin selectiva a personas conocidas; con el objeto de corregir fallas o errores. 4. Resultados Obtenidos. Ya aplicada la encuesta y obtenida la informacin deseada, hay que tabularla* y orientarla a la poblacin total de clientes potenciales, para obtener conclusiones vlidas y confiables, con relacin a la posibilidad de mercado del producto o servicio de la empresa, as como informacin relacionada a las preferencias del posible consumidor. *interpretarla. 2.3.5 Conclusiones del Estudio Realizado. Son la interpretacin de los datos obtenidos, proyectado a condiciones potenciales de desarrollo de la empresa, para obtener una imagen, lo ms clara posible, de las ventas que la empresa lograr, el sistema de comercializacin o plan de ventas adecuado, y la mezcla de mercadotecnia ideal para llevar a cabo ese plan respecto a esta empresa en particular. 4. Distribucin Y Puntos de Venta. Una vez identificadas las necesidades del cliente o consumidor y desarrollar un producto que las satisfaga, se deber determinar cmo hacer llegar el producto al mercado. Se deben de seleccionar rutas con el objeto de transportar el producto desde el centro de produccin hasta el consumidor, de la manera ms eficiente posible. Existen cuatro canales de distribucin para hacer llegar los bienes industriales del productor al consumidor: 1. PRODUCTOR - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. 2. PRODUCTOR - AGENTE - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. 3. PRODUCTOR - DISTRIBUIDOR - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. 4. PRODUCTOR - AGENTE - DISTRIBUIDOR - CONSUMIDOR INDUSTRIAL. Canales de distribucin para bienes de consumo: 1. PRODUCTOR - CONSUMIDOR FINAL. 2. PRODUCTOR - MAYORISTA - CONSUMIDOR FINAL. 3. PRODUCTOR - MAYORISTA - MINORISTA - CONSUMIDOR FINAL. 4. PRODUCTOR - MINORISTA - CONSUMIDOR FINAL. Es muy importante seleccionar adecuadamente el canal de distribucin, con el propsito de evitarnos perdidas de control y contacto directo con el mercado, el cual es fundamental. Cuando se seleccione un canal de distribucin hay que considerar y tomar en cuenta lo siguiente: Costo de distribucin del producto.

Control que pueda tenerse sobre polticas de precio, promocin al consumidor final y calidad del producto en base a los deseos del cliente. Conveniencia para el consumidor del punto final de venta (cercana, preferencia de compra en cierto tipo de tiendas, etc.) Capacidad de la empresa para distribuir el producto. Posteriormente se deber de explicar en forma breve cmo se le har llegar el producto o servicio al cliente, de tal manera que est satisfecho al recibirlo. 2.5 Promocin Del Producto O Servicio. Promocionar es un acto de informacin, persuasin y comunicacin, que incluye: la publicidad, la promocin de ventas, las marcas, y forma indirecta las etiquetas y el empaque. De promocionar adecuadamente el producto o servicio, depender principalmente: El conocer el producto o servicio. Incrementar el consumo del producto o servicio. 2.5.1 Publicidad. Es una serie de actividades necesarias para hacer llegar un mensaje al mercado meta, y su objetivo principal es crear un impacto directo sobre el cliente para que compre un producto, con el consecuente incremento en las ventas. Para lograr esas ventas se debe hacer hincapi en: Animar a los posibles compradores a buscar un producto o servicio que se le ofrece. Ganar la preferencia del cliente. Normalmente el empresario da a conocer la informacin del producto o servicio mediante: La Prensa o peridicos.- Identificar cual es el ms ledo. La radio. Volantes.- Distribuidos por los dueos o los empleados, puede ser de puerta en puerta, en colonias seleccionadas, etc. 2. Promocin de ventas.

Comprende actividades que permiten presentar al cliente con el producto o servicio de la empresa. Se lleva a cabo para que el cliente ubique el producto o servicio en el mercado. Ejemplos: Muestras gratis, regalos en la compra del producto, ofertas de introduccin, patrocinio / participacin en eventos sociales, etc. 2.5.3.Marcas. Al cliente se le facilita adquirir un determinado producto cuando lo solicita por su nombre. La Marca se define como un nombre, termino, signo, smbolo o diseo, o combinacin de los mismos, que identifican los bienes o servicios que ofrece una empresa, y seala una clara diferencia con los de su competencia. Otros elementos que diferencian el producto o marca de una empresa con relacin a otra son: Logotipo.- Figura o smbolo especifico y original. Slogan.- Frase o grupo de palabras, originales, que representan la imagen de la empresa o el producto de la empresa. 2.5.4.Etiqueta. Formas impresas que lleva el producto para dar informacin al cliente acerca de su uso o preparacin. Caractersticas: Son exigidas por la ley. Importante papel en la imagen del consumidor. 5. Empaque. Ayuda a vender el producto, especialmente el que es adquirido por el consumidor final. Debe de contener publicidad en su exterior, actuando como medio de difusin.

Se debe de buscar que sea reciclable y biodegradable (que al destruirse no contamine). 2.6 Fijacin Y Polticas de Precio. La fijacin del precio es muy importante, ya que influye en la percepcin que tiene el consumidor final sobre el producto o servicio. Una mala fijacin provoca que exista poca demanda en el producto. Las polticas de precios de una empresa, determinan la manera en que se comportar sta, en cuanto a: Precio de introduccin en el mercado. Descuentos por compra en volumen, o pronto pago. Promociones. Comisiones. Ajustes de precio de acuerdo a la demanda que tenga el producto o servicio. 7. Plan de Introduccin al Mercado.

Es la estructuracin de acciones concretas a realizar en los primeros meses de desarrollo de la empresa, con el objeto de garantizar una entrada exitosa en el mercado . El plan de introduccin en el mercado debe incluir: La manera en que se dar a conocer la empresa a los clientes potenciales. Como se posicionar en el mercado (plan estratgico) 8. Riesgos y Oportunidades de Mercado. Se debe de elaborar una lista de los posibles obstculos o riesgos, oportunidades que el mercado en que se est penetrando tendr. Mencionando los riesgos y las acciones a realizar para sortearlos. Igualmente en el caso de las oportunidades. 9. Sistema Y Plan de Ventas (Administracin) Constituyen una de las funciones bsicas de las empresa. Hay que planear un sistema adecuado de ventas, bien administrado o sea bien planeado e integrado en sus partes. Los sistemas de ventas pueden ser: Personales.- Principalmente se lleva a cabo en empresas pequeas. Sistemas complejos de distribucin.- Bien establecido y que contiene una serie de pasos Por otra parte es necesario tener identificadas las caractersticas del mercado con el objeto de disear una mezcla de mercadotecnia, adecuada al mercado de la meta de la empresa. En caso de que se presenten varios mercados de inters, se recomienda segmentar el mercado. Segmentar es dividir el mercado en secciones ms pequeas con caractersticas homogneas entre s y heterogneas en cuanto a otros grupos de mercado. Los criterios de segmentacin son muy diversos, pueden ser: Por caractersticas demogrficas, como sexo, edad, nivel de ingresos, regiones geogrficas. Por otra parte los segmentos de mercado incluirn aspectos importantes como: 1. Punto de ventas. 2. Esfuerzo publicitario que lo acompaa. 3. Cantidad a distribuir. Otro punto importante en el sistema y plan de ventas es el ORGANIGRAMA del rea; este debe de incluir los puestos y estar bien definidas las funciones del personal de ventas, as como sus objetivos. Y deber de hacer de acuerdo a la rea geogrfica donde se encuentre el departamento.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos33/creatividad/creatividad.shtml#ixzz2bzrk32so

10 actividades para ejercitar la creatividad en clase

21

FEB

La creatividad es una cualidad propia del ser humano, pero no por ello es innata, sino que puede trabajarse con sencillos ejercicios. En este post vamos a citar a Guilford, un psiclogo de mediados del siglo pasado que estudi la creatividad, y a partir de las caractersticas que l defini como propias de las personas creativas, presentar 10 actividades para realizar en el aula. Guilford defini la creatividad como la cualidad de huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para producir algo que, resulta novedoso. La creatividad en sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son caractersticas de los individuos creadores. Cules son las caractersticas de las personas creativas? Las ms importantes segn Guilford son: Fluidez: es la habilidad para generar un gran nmero de ideas, relaciones entre objetos o expresiones. Sensibilidad: aptitud para descubrir diferencias o fallos y la creacin de un protocolo de actuacin para resolverlo. Flexibilidad: Habilidad para transformar, cambiar o reinterpretar ya sea de forma espontnea o adaptar una estrategia para alcanzar el objetivo. Originalidad: la capacidad para dar respuesta poco corrientes, novedosas o que se salen de lo comn. A continuacin os presentamos algunas de las actividades que se pueden realizar para ejercitar la creatividad en el aula: 1. Escribir palabras que respondan a una condicin determinada: Que terminen en un sufijo dado, o comiencen por un prefijo o una letra concreta. Un ejemplo muy bueno para este tipo de actividad es el juego de las palabras encadenadas, en donde el profesor dice una palabra y uno de los alumnos debe pensar una palabra que empiece por la ltima slaba de la palabra mencionada por el profesor. As se ejercitar vocabulario y se repasar cmo estn formadas las palabras en slabas. Otra opcin es mostrar varias palabras y los estudiantes lo que deben hacer es formar frases o prrafos con sentido. Deben construir material ingenioso. Para esto se puede utilizar una nube de etiquetas con tagcrowd donde se introduce un prrafo de un libro o un texto y genera una nube de etiquetas automticamente.

o o o o

2. Crear analogas: Dar una lista de palabras a los alumnos y se les pide que piensen en sinnimos y contextos en los que cada palabra cambia o puede adquirir un sentido diferente. Con esta actividad se est ejercitando la fluidez. 3. Hacer preguntas a los alumnos: Proponer un problema y cuando se resuelva, pedir una o ms maneras de resolver el problema, por ejemplo unir 5 puntos con 8 lneas rectas sin levantar el lpiz.

Lo bueno de este ejercicio es que ofrece distintas soluciones por lo que los alumnos pueden buscar y comparar las soluciones que cada uno vaya encontrando. Ejercitando as la caracterstica de la flexibilidad. Esta es una de las varias soluciones:

En este apartado tambin se pueden proponer acertijos como el del lobo la cabra y la col: Hace mucho tiempo un granjero fue al mercado y compr un lobo, una cabra y una col. Para volver a su casa tena que cruzar un ro. El agricultor dispone de una barca para cruzar a la otra orilla, pero en la barca solo caben l y una de sus compras. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la col se la come. El reto del granjero era cruzar l mismo y dejar sus compras a la otra orilla del ro, dejando cada compra intacta. Cmo lo hizo? 4. Cadver exquisito: Creado por los surrealistas a principios del S XX, se trata de un trabajo colaborativo en donde a partir de lo que ha dibujado una persona, se debe dibujar lo primero que se le pase por la cabeza y dejar que otro contine. Lo ideal es formar grupos de 5 a 8 personas para realizar esta actividad. 5. Buscar usos inusuales: Se presentan diferentes imgenes de objetos y se pide a los alumnos que elaboren una lista de 10 usos que le podran dar a los objetos que no sean los usuales. Para esta actividad se puede crear un board enPinterest con las imgenes para tenerlo mejor organizado.

6. Sintetizar: Ponles un vdeo de Youtube y pide a tus alumnos que lo renombren de manera que en pocas palabras resuma lo que han visto. Otra actividad para sintetizar puede ser que le den un ttulo a un cuadro y despus se compare con el ttulo original. De esta manera se hace una labor de interpretacin de lo que les sugiere el cuadro y a su vez estn aprendiendo historia del arte. Tambins se puede relacionar con actividades anteriores como la de usos inusuales o el cadver exquisito, pide a tus alumnos que hagan un slogan para uno de los 10 usos inusuales de cada objeto o para el dibujo colaborativo que han creado. 7. Trazar un plan: Pedirles que escriban cmo iran a un lugar de la ciudad paso a paso, sin utilizar el camino de siempre, y pudiendo elegir cualquier medio de transporte. Con esta actividad se ejercita la originalidad pero tambin se puede ver el grado de elaboracin o perfeccionamiento que tienen los estudiantes. 8. Relacionar imgenes: Se ponen dos objetos en el proyector que en principio no tienen ninguna relacin y la tarea consiste en pensar cmo pueden estar relacionados ambos objetos. Se puede utilizar una app para ipad como Strip designer. En la mediateca de ScolarTIC podis ver un videotutorial sobre cmo utilizar esta herramienta. 9. Crear cuentos imaginativos: Crear un personaje en twitter y que cada alumno haga su aporte de 140 caracteres a la historia del personaje.

10. Escribir autobiografas: Pdeles que hagan una redaccin sobre quines son, qu hacen en sus ratos libres, qu les gusta y qu les gustara ser, con esto adems de estimular la creatividad, sabrs cules son sus intereses y podrs elegir objetos para los prximos ejercicios de creatividad.

Tcnicas de creatividad
Roger Goi Vercher

INTRODUCCIN: CREATIVIDAD-SOLUCIN DE PROBLEMAS En el da a da de las empresas surgen problemas de forma continua que deben ser resueltos a medida que se quieren alcanzar unos objetivos, comerciales, de diseo, etc. Estos problemas reclaman soluciones efectivas. Podemos definir un problema como: una situacin que demanda respuesta y sobre la que no se dispone de toda la informacin necesaria. Los problemas los podramos clasificar en cerrados o abiertos. Los primeros tienen una nica solucin. Ejemplo: cmo reparar la punta de una mquina de fresado estropeada. Los segundos pueden tener varias soluciones. Ejemplo: cmo aumentar la rapidez de fabricacin de productos de fresado. Adems los problemas pueden estar bien o mal estructurados en funcin de si tienen procedimientos claros de resolucin o si carecen de un claro camino de solucin, sin dominios definidos. Solucionar un problema vendr a ser el proceso de pensamiento y accin que se sigue para proponer una secuencia lgica de pasos, que lleve a obtener un resultado a partir de ciertos datos conocidos. Podemos hablar de mtodo algortmico: si el procedimiento que conduce a la solucin del problema, sigue un nmero finito de pasos especficos. Se aplica generalmente a problemas definidos. Y de mtodo heurstico: agrupa procedimientos creativos y estrategias innovadoras para solucionar problemas. Se aplica a problemas parcialmente definidos o poco estructurados. Una forma de resolver esos problemas consiste en aplicar la creatividad para buscar soluciones diferentes. Estas soluciones pueden ser: novedosas, ms baratas, ms precisas, ms eficaces La creatividad la podemos aplicar mediante la adopcin de tcnicas creativas.

Qu es creatividad? La mejor forma de entender que es la creatividad es conocer varias de sus definiciones:

"creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver

problemas en una forma original."

es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora continua de

reutilizacin de ideas existentes, vivir, y el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente, las maneras de hacer. Para qu sirve? La creatividad no se enmarca exclusivamente en el mbito de las artes, sino que en nuestra vida cotidiana y sobretodo en el mbito laboral puede jugar un importante papel. Especialmente a nivel empresarial, para encarar nuevos retos, proyectos, objetivos, mejoras, diseo de productos Dnde se aplica en la empresa? La actividad principal de una empresa, u otras actividades menores, pueden verse afectadas por problemas que impiden conseguir los objetivos previstos. Ah debe entrar la creatividad para aportar soluciones con carcter diferenciador. Esto permitir a las empresas, por ejemplo: distanciarse de la competencia, buscar soluciones novedosas, diferenciarse, abaratar costes, eliminar problemas en los procesos productivos, ofrecer una serie de respuestas nuevas a problemas habituales. Cmo se aplica a la empresa? Mediante la adopcin de un modelo de creatividad claro y asumido por la direccin de la empresa que debe hacerse la principal valedora de la implantacin de los modelos creativos para conseguir resultados visibles. Dentro de este modelo creativo, mediante la adopcin ser prctica necesaria la utilizacin de forma regular de tcnicas que estimulen la creatividad a la hora de aplicar soluciones a problemas empresariales. Estas tcnicas muchas veces no son ms que sistemas lgicos que permiten obtener paso a paso resultados visibles frente a problemas reales. Pero el hecho de estar desarrollados mediante unos pasos secuenciales permite que cualquier persona, creativa o no pueda aplicarlos y obtener resultados. Modelo de creatividad Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un problema:

comenzar por plantear y definir el problema, valorar todas las condiciones del problema, potenciar la creatividad mediante alguna tcnica, valorar los obstculos,

establecer la solucin.

Tcnicas para estimular la creatividad Las tcnicas creativas son mltiples. Las podemos diferenciar individuales o grupales y se pueden aplicar a distintas fases del proceso de diseo de productos, de comunicacin, de gestin, en la coordinacin, etc.

TCNICAS INDIVIDUALES Mapas mentales Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas. Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto ms importante. 1. Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. 2. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. 3. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 4. Las ramificaciones forman una estructura de nodos. Ejemplo: cmo iniciar un proyecto sobre la venta de un producto novedoso que se pretende lanzar?

El encargado de lanzar el producto sita al centro de una pgina el problema a resolver, va aadiendo mediante flechas y como rboles de los que se despliegan ramas los distintos aspectos que componen el problema, de forma directa y mediante la inclusin de esquemas, dibujos, colores, subrayados, etc. Finalmente puede tomar una decisin, porque controla de forma integral todos los aspectos para definir una solucin.

Diagrama de pescado (causa / efecto) Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad de un producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos y da respuesta de forma directa respecto de la mejora en la calidad de un objeto. Consiste en decidir la caracterstica de la calidad vamos a analizar. 1. Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la caracterstica. 2. Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos los factores que pueden causar las variaciones de calidad. 3. Incorporamos en cada flecha ramas con factores ms detallados que se puedan considerar causas de la fluctuacin de calidad. 4. Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de calidad se han incorporado al esquema. 5. Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El esquema suele parecer una raspa de pescado.

Ejemplo: cmo analizar el por qu no funciona un logotipo comercial?

Se coloca en la cabeza del pescado la cuestin y se van analizando las posibles causas de la disfuncin del logotipo (cada una en una raspa) hasta dominarlas todas. Color, tamao de la tipografa, uso, aplicacin, etc. Al lado contrario de cada raspa se coloca el efecto que produce. Ello nos dar una visin de conjunto ptima y cuantificable para resolver el problema. Pensamiento analgico

Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo... Consiste en: 1. definicin del problema. 2. generacin de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin, es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. 3. seleccin de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. Con ello:

se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema, se profundiza en la analoga a nivel intelectual, mayor conocimiento de la analoga, o se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior, esto es, identificarse

sobre la analoga. Ejemplo: cmo resolver el diseo del brazo mltiple de un robot para el procesado y ensamblaje de material en una lnea de produccin? Se busca en la naturaleza elementos similares de los que se puedan extraer analogas: trompa del elefante, brazo del pulpo, garra de gorila. Finalmente se aplica a la estructura del robot un sistema extrado del esqueleto y musculatura interna de la trompa del elefante y se aplica a su diseo. Lista de atributos Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo. 1. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar. 2. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor 3. Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su evaluacin posterior. Ejemplo: cmo modernizar un producto que tradicionalmente ofrece unas funciones reducidas? Una importante empresa de Albacete de cuchillera vende navajas tradicionales y quiere lanzar un producto nuevo que aporte innovaciones. El encargado de disear el producto se crea una matriz de atributos y analiza estos mediante preguntas que le permitan ir ms all. Finalmente se decide aadir nuevas funciones a la navaja tradicional como reloj, linterna, etc., adems de las que habitualmente se ofrecen, para que aumenten su potencial de compra.

TCNICAS COLECTIVAS Tormenta de ideas Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal. Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar. 1. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: a) toda crtica est prohibida, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable. 2. Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. 3. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. aplicar de otro modo? modificar? ampliar? reducir? sustituir? reorganizar? invertir? combinar? 4. Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Criterios del tipo: rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea Ejemplo: una gran empresa decide acometer el lanzamiento de un nuevo producto y buscan nombres para su comercializacin. Se renen grupos de expertos de distinto nivel de la empresa: comerciales, administrativos, tcnicos de produccin, directivos, tcnicos en marketing, diseadores. Van aportando ideas y de ellas se extrae la ms interesante, original y distanciada de la competencia. Mtodo delphi Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos. El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema. Fases

exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los

expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.

primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al

coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.

cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas

cruzadas que se han ido obteniendo. Ejemplo: una empresa decide realizar un cambio estratgico en la orientacin de sus servicios y quiere lanzar una nueva lnea de productos formativos orientados a mandos intermedios dentro del sector del mueble. Se decide hacer una prospectiva del mercado, va correo ordinario y electrnico, para conocer la situacin y demanda real de estos servicios en el sector del mueble, mediante el mtodo delphi y despus del anlisis (unas semanas) se obtienen un gran nmero de datos que dan respuesta al problema planteado. Tcnica de grupo nominal (tarjetas/post-it) Este es un mtodo rpido para el anlisis, aporte de ideas y la resolucin de problemas abiertos mediante tarjetas o notas post it. Consiste en plantear el problema a resolver o analizar. 1. El grupo va generando, de forma individual, ideas/respuestas al problema en tarjetas (una idea por tarjeta). 2. Se las va colocando en la pared, de forma que todos puedan leerlas y sirva de base para nuevas ideas. 3. Se aaden nuevas ideas. 4. Una vez hay una gran cantidad de tarjetas, el coordinador va agrupndolas y ordenndolas por temtica o proximidad. Generando grupos de ideas se permite realizar una visin de conjunto. 5. Se deben debatir y cambiar de posicin las tarjeta tantas veces como se quiera, hasta llegar a obtener respuestas y conjuntos de ideas definitivos. 6. El coordinador recoge los datos ms importantes en papel.

Ejemplo: una empresa, el da anterior a la feria (con poco tiempo), tiene que afrontar un problema: el catlogo de productos tiene un error en la portada que puede afectar a las ventas e imagen de esta. Se rene un grupo de trabajadores de la empresa para que aporten ideas rpidamente mediante el mtodo explicado. Se escoge una en la que se decide entregar con el catlogo junto a un producto de regalo pegado (justo en la zona errnea) y relacionado con los productos del catlogo. Brainwriting Este es un mtodo para generar muchas ideas en poco tiempo. Es una variacin del brainstorming.

Se necesita papel cuadriculado en 9 mas casillas y bolgrafos y se deben respetar 4 reglas fundamentales: a) est prohibido criticar, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable. Dinmica 1. Se define el problema. 2. Durante 5 minutos se apuntan en la hoja el mayor nmero de ideas que cada uno puede aportar. Una por casilla. 3. Tras 5 minutos se pasa la hoja al compaero de al lado que la lee y continua aportando ideas escritas. 4. Tras 5 minutos ms. Se pasa de nuevo la hoja al compaero de al lado. 4 5 pases sern suficientes. 5. Se pueden ofrecer premios al inicio del proceso para estimular las ideas mas descabelladas. 6. El coordinador recoge los papeles y los lee en voz alta registrndolos en una hoja. Ejemplo: una empresa pequea de soldado de hierro decide acometer el recorte de gastos en la produccin del producto: carros de compra para grandes superficies. Se rene un grupo de trabajadores de la empresa: gerente, tcnico taller, soldador y diseador para aportar mejoras el producto. Esta tcnica evita asociar la idea a una persona, con lo que se eliminan los posibles problemas de pudor a la hora de intervenir relacionados con el nivel de poder de los participantes. Van aportando ideas sobre papel y de ellas se extrae la ms interesante, original y potencialmente realizable.

bibliografa
PRONTUARIO DE CREATIVIDAD. Ricardo Lpez Prez. Universidad Educares CREATIVIDAD. Mihaly Csikszentimihaly. Ed. Paids Transiciones FLUIR. Mihaly Csikszentimihaly. Ed. Kairs APRENDER A FLUIR. M. Csikszentimihaly. Ed. Kairs EL PENSAMIENTO CREATIVO. Edward De Bono. Ed. Paids Plural EL PENSAMIENTO LATERAL: MANUAL DE CREATIVIDAD. Edward De Bono. Paids CREATIVIDAD GLOBAL. Suplemento 29 Emprendedores. IDEC ESIC Mediasat Espaa S.A. para Hachette flipacchi 101 MTODOS PARA GENERAR IDEAS. T. R. Foster. Deusto ediciones CASOS DE LAS EMPRESAS INNOVADORAS DE LA COMUNIDAD VALENCIANA Germn Ferreiro y Roberto Parras. IMPIVA 7 VISIONES SOBRE CREATIVIDAD E INNOVACIN. Ctedra Increa. Universitat Jaime I DESCUBRIR LA CREATIVIDAD. Francisco Menchn Belln. PIRMIDE LOS SECRETOS DE LA LOS GENIOS DE LA CREATIVIDAD. Michael Michalko. Editorial Gestin 2000 THINKERTOYS. Michael Michalko. Editorial Gestin 2000 LA DANZA DE LA REALIDAD. Alejandro Jodorowsky. Editorial Siruela OLVIDE TODAS LAS REGLAS QUE LE HAYAN ENSEADO SOBRE EL DISEO GRFICO INCLUSO LAS DE ESTE LIBRO. Bob Gill. Editorial Gustavo Gil

DESARROLLOS CONCEPTUALES Y OPERACIONALES ACERCA DE LA CREATIVIDAD. Ricardo Lpez Prez. UNIVERSIDAD CENTRAL RECURSOS SOBRE CREATIVIDAD especialmente como base de este artculo: HTTP://WWW.NEURONILLA.COM HTTP://WWW.EDWDEBONO.COM HTTP://WWW.DIRECTEDCREATIVITY.COM HTTP://WWW.CARTOGRAFIAMENTAL.COM HTTP://WWW.MENSA.ES HTTP://WWW.GOOGLE.COM PROGRAMAS/APLICACIONES APOYO A LA CREATIVIDAD HTTP://HOMEPAGE.MAC.COM/PENAGOSCORZO/RECURSOS7.HTML HTTP://WWW.CUL.CO.UK/CREATIVE HTTP://WWW.CUL.CO.UK/SOFTWARE HTTP://WWW.THOUGHTPATH.COM/ HTTP://WWW.MIND-GRAPH.NET/MIND-GRAPH.HTM HTTP://WWW.MATHGAMEHOUSE.COM/ISTORM/ HTTP://WWW.INSPIRATION.COM/PRODUCTINFO/INSPIRATIONPALMOS/INDEX.CFM HTTP://WWW.IDEAFISHER.COM/ HTTP://WWW.CREATIVETHINK.COM/ HTTP://WWW.CONCEPTDRAW.COM/EN/

3. Elementos de evaluacin 1 1. Fluidez 2. Originalidad:


Posee originalidad en su presentacin Emplea variedad de recursos 3. Flexibilidad:

Presenta actividades abiertas Permite introducir modificaciones Facilita el anlisis de ideas inslitas 4. Elaboracin 5. Diseo del interface:

Apela a metforas conocidas por el usuario Presenta actividades en entornos ldicos atractivos Los iconos y smbolos son fciles de aprender Rompe con estereotipos o tpicos manidos Presenta excesivos contenidos en forma textual Existe sincronizacin en la presentacin de elementos 6. Teora del aprendizaje que subyace:

Responde a una concepcin constructivista del aprendizaje Promueve el aprendizaje por descubrimiento Contiene secuencias de contenidos lineales El feed-back se reduce a constatar aciertos y errores Posibilita el pensamiento divergente Presenta actividades en forma de juego Contribuye al desarrollo de la imaginacin y la inventiva Induce a la percepcin de estructuras totales Propone soluciones a problemas habituales

Plantea actividades problemticas

7. Nivel de interactividad:

Presenta actividades abiertas Posee distintas formas de interaccin Propone ejercicios con varias soluciones vlidas Existe feed-back a cada intervencin del usuario Da cabida a actividades de diseo personal Facilita las asociaciones libres de ideas y elementos Permite correccin de errores Formula preguntas cerradas Posibilita la inclusin de modificaciones

Frederick Irving Herzberg

Biografa
Fred Irving Herzberg naci en Lynn Massachusetts, el 18 de abril de 1923, hijo de un humilde matrimonio de inmigrantes lituanos. Sus sobresalientes condiciones intelectuales le permitieron, a los 16 aos, ganar una beca para estudiar en el afamado City College de Nueva York, en donde inici estudios de Historia y Psicologa. En 1944, Herzberg se alist en el ejrcito. Estos aos de guerra fueron factores que marcaron profundamente su vida personal y profesional. Terminada la guerra, regres al City College a completar sus estudios, para obtener una Maestra en Psicologa, y dos aos ms tarde, obtuvo un Doctorado en Psicologa y una Maestra en Salud Pblica, en la Universidad de Pittsburgh. En 1957 public Job Attitudes: A review of research and opinion, un amplio compendio bibliogrfico sobre psicologa industrial. En 1959, public Motivation at Work, un informe de sus propias investigaciones y la de sus colaboradores acerca de la salud mental en la industria y en el cual expuso formalmente su conocida teora de Motivacin-Higiene. Difundiendo la teora de los dos factores, Herzberg public en 1968 el artculo que an hoy es el ms solicitado en la historia de la Harvard Business Review: "One more time: How do you motivate employees? Fred Irving Herzberg, falleci el 19 de enero de 2000 en el University Hospital de Salt Lake City, a la edad de 76 aos.

Principios y conceptos fundamentales


Teora de los dos factores Herzberg propuso la Teora de Motivacin e Higiene, tambin conocida como la Teora de los dos factores (1959). Segn esta teora, las personas estn influenciadas por dos factores:

La satisfaccin que es principalmente el resultado de los factores de motivacin. Estos factores ayudan a aumentar la satisfaccin del individuo pero tienen poco efecto sobre la insatisfaccin. La insatisfaccin es principalmente el resultado de los factores de higiene. Si estos factores faltan o son inadecuados, causan insatisfaccin, pero su presencia tiene muy poco efecto en la satisfaccin a largo plazo. Factores de higiene

Sueldo y beneficios Poltica de la empresa y su organizacin Relaciones con los compaeros de trabajo Ambiente fsico Supervisin Status Seguridad laboral Crecimiento Madurez Consolidacin

Estos factores higinicos o factores extrnsecos, estn relacionados con la insatisfaccin, pues se localizan en el ambiente que rodean a las personas y abarcan las condiciones en que desempean su trabajo. Como esas condiciones son administradas y decididas por la empresa, los factores higinicos estn fuera del control de las personas. Son factores de contexto y se sitan en el ambiente externo que circunda al individuo. Herzberg destaca que, tradicionalmente, slo los factores higinicos son tomados en cuenta en la motivacin de los empleados: el trabajo era considerado una actividad desagradable, y para lograr que las personas trabajaran ms, se haca necesario apelar a premios e incentivos salariales, liderazgo democrtico, polticas empresariales abiertas y estimulantes, es decir, incentivos externos al individuo, a cambio de su trabajo. Ms an, otros incentivan el trabajo de las personas por medio de recompensas (motivacin positiva), o castigos (motivacin negativa). Segn las investigaciones de Herzberg, cuando los factores higinicos son ptimos, slo evitan la insatisfaccin de los empleados, pues no consiguen elevar consistentemente la satisfaccin, y cuando la elevan, no logran sostenerla por mucho tiempo. Pero, cuando los factores higinicos son psimos o precarios, provocan la insatisfaccin de los empleados. A causa de esa influencia, ms orientada hacia la insatisfaccin, Herzberg los denomina factores higinicos, pues son esencialmente profilcticos y preventivos: evitan la insatisfaccin, pero no provocan satisfaccin. Factores de motivacin Logros Reconocimiento Independencia laboral Responsabilidad Promocin Estos factores motivacionales o factores intrnsecos, estn relacionados con la satisfaccin en el cargo y con la naturaleza de las tareas que el individuo ejecuta. Por esta razn, los

factores motivacionales estn bajo el control del individuo, pues se relacionan con aquello que l hace y desempea. Los factores motivacionales involucran los sentimientos relacionados con el crecimiento y desarrollo personal, el reconocimiento profesional, las necesidades de autorrealizacin, la mayor responsabilidad y dependen de las tareas que el individuo realiza en su trabajo. Tradicionalmente, las tareas y los cargos han sido diseados y definidos con la nica preocupacin de atender a los principios de eficiencia y de economa, suprimiendo los aspectos de reto y oportunidad para la c reatividad individual. Con esto, pierden el significado psicolgico para el individuo que los ejecuta y tienen un efecto de "desmotivacin" que provoca apata, desinters y falta de sentido psicolgico, ya que la empresa slo ofrece un lugar decente para trabajar. Segn las investigaciones de Herzberg, el efecto de los factores motivacionales sobre el comportamiento de las personas es mucho ms profundo y estable; cuando son ptimos provocan la satisfaccin en las personas. Sin embargo, cuando son precarios, la evitan. Por el hecho de estar ligados a la satisfaccin de los individuos, Herzberg los llama tambin factores de satisfaccin.

Aplicacin a la educacin
Para Herzberg hay elementos como: las polticas de gestin, la administracin, la supervisin, las condiciones de trabajo, las relaciones interpersonales, el salario y otros que son factores que no motivan, pero su ausencia generan descontento o desmotivan. Pero factores tales como el logro, el reconocimiento, el trabajo interesante, el crecimiento laboral y otros, Herzberg considera que si motivan cuando estn presentes y en caso contrario generan insatisfaccin. En el mbito educativo, esta teora tiene aplicacin cuando los profesores tomamos en cuenta estos factores para modificar el ambiente de enseanza-aprendizaje: el logro, el reconocimiento y el trabajo interesante. La propuesta de Herzberg para la motivacin radica en lo que l denomin "enriquecimiento de tareas" (job enrichment). El trabajo rutinario y no desafiante no slo denigra a quienes lo realizan y genera a ctitudes pasivas o violentas que impactan seriamente en sus vidas y en la sociedad, sino que adems causa menos calidad, mayor rotacin y ausentismo. Los factores higinicos, expone Herzberg, son aquellos que generan insatisfaccin en el trabajo. Entre ellos la supervisin, las polticas y prcticas de gestin de la empresa y el salario. Los motivadores, por el contrario, son los que generan compromiso. Por ejemplo, tener tareas desafiantes, ser reconocido por los logros y percibir posibilidades de desarrollo de carrera. Los factores higinicos y los motivadores estn separados por un punto neutro en el que no hay insatisfaccin, pero tampoco motivacin. A partir de este punto, la motivacin crece a medida que se atiende a las necesidades de logro y crecimiento. Los consejos de Herzberg para el enriquecimiento de tareas son: 1) Suprimir algunos controles manteniendo la responsabilidad del manejo

2) Aumentar la responsabilidad del trabajador respecto a su trabajo 3) Delegar un rea de trabajo cerrada en s misma 4) Conceder mayor autoridad y mayor libertad 5) Informar al trabajador sobre los resultados mensuales 6) Reparto de tareas nuevas y ms difciles 7) Asignacin de tareas especiales, que permitan al trabajador mejorar profesionalmente.