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CULTURA ASIATICA EN AMERICA LATINA Deysa Katherine Pulido Valenzuela Estudiante de tecnologa en topografa

RESUMEN
Para nosotros es claro que cada vez ms nos vamos acercando a diferentes culturas ya sea por medio de los medios de comunicacin, el internet y diferentes factores , esto se entiende como globalizacin donde nosotros solemos darle un significado que es occidentalizacin del mundo , sin embargo, esto no es as. En este suceso se generan otras dinmicas como la que analiza este trabajo, la cultura asitica en Amrica latina, productos culturales provenientes de Japn, corea y entre otros que con llevan a varios surgimientos como las sub culturas creadas por los jvenes para sentirse identificados, todo lo anterior, gracias a los procesos constantes de desterritorializacin, reterritorializacin e hibridacin.

PALABRAS CLAVE:
Anime, manga, otaku, visual key , lolitas, culturas, latinizacin, globalizacin, Japn, animacin, Latinoamrica

ABSTRACT
For us it is clear that increasingly we approach different cultures either through the media, the internet and different factors, it is understood as globalization where we usually give a meaning that is "westernization of the world" without But this is not so. This event is generated other dynamics as analyzed by this work, the Asian culture in Latin America, cultural products from Japan, Korea and among others that lead to several surges as sub cultures created by young people to feel identified, all this, thanks to the ongoing processes of desterritorializacin, reterritorializacin and hybridization.

KEYWORDS:
Anime, manga, otaku, visual kei, Lolita, cultures, Latinization, globalization, Japan, Animation, Latin America.

INTRODUCCION
Usualmente la globalizacin ha sido entendida como la occidentalizacin, o ms puntualmente como la americanizacin del mundo liderada por los Estados Unidos. El gran volumen de exportacin de productos culturales (cine, televisin msica), el dlar, el ingls, las empresas trasnacionales, la alimentacin (Cocacola y McDonalds), las innovaciones tecnolgicas (especialmente Internet), el mbito militar, y un largo etctera, han dado a entender, a primera vista, que esta superpotencia est colonizando a las otras naciones. Sin embargo, es un gran error pensar que sta se genera en una sola va, tal como lo afirma el socilogo Anthony Giddens (1999: 25) en su libro Un Mundo Desbocado: La globalizacin es, pues, una serie compleja de procesos y no slo uno. Operan, adems de manera contradictoria o antittica. De la misma manera, el autor habla sobre un fenmeno al que llama colonizacin a la inversa, es decir como las culturas provinciales, que se supone son reducidas por esta dominacin, emergen e impactan tambin en las otras naciones incluyendo los Estados unidos. La globalizacin es la razn del surgimiento de identidades culturales locales en diferentes partes del mundo (Giddens, 1999: 25). Lo anterior es visible por ejemplo, segn el mencionado autor, en la latinizacin de Los ngeles o la brasilizacin de Portugal. En el caso de Amrica Latina, en menor medida, se evidencia una orientalizacin ocasionada por la llegada del anime ( ) y el manga ( ), productos culturalesprovenientes de Japn, generndose un proceso de desterritorializacin reterritorializacin evidente en la latinizacin del anime y el manga, y el subsecuentesurgimiento de la subcultura otaku ( ) como producto de la hibridacin. Ambos objetos de este trabajo de asignatura.

1) ASPECTOS Y GENERALIDADES

1.1) Las subculturas asiaticas Siguiendo la rama de los cosplayers nos encontramos con las tribus urbanas de Japn. Hay muchas teoras alrededor del como surgieron; varas estn ligadas a las cuestiones propias de cada sociedad (la violencia, la dependencia a la moda, el rechazo o adhesin a la guerra) El asunto es complejo y da lugar a anlisis que vale la pena investigar. Podramos enfocar, sintetizando a las tribus urbanas desde dos caras: la esttica y la ideolgica, las dos crean polmicas, casi todas las tribus se crearon a partir de un compendio de ideas fuertes, de pensamientos que establecan las razones que justificaban la formacin del grupo. Sobre esto hay algo bastante conocido, que es el apelativo de poseur (del francs credo), desconociendo totalmente los ideales del grupo, se viste con cuanta marca distintiva aparezca y repite todos y cada uno de los modismos y palabras que el grupo adopto en algn momento, a raz de esos ideales que el poseur ignora. La msica, la literatura, los gustos anormales (los gustos que no tienen norma, que ellos mismos forjan su norma), los hobbies, son variables que van moldeando el modo en que las tribus se conforman entre una sociedad ms grande, a la que pertenecen y oponen al mismo tiempo.la mayora de los grupos busca resaltar y no se preocupan por la exposicin, aun cuando gran parte de las tribus carga con psimas connotaciones sociales. La exageracin es marca registrada de los gustos y las apropiaciones que los miembros de las tribus asumen: la ropa ms cara; el auto ms estruendoso; el celular repleto de calcomanas. Del mismo modo la admiracin por lo extrao, no son pocas las tribus que incorporan, por ejemplo, el pelo rubio, las palabras que no existen en japons, la vestimenta que jams se uso en el pas, estas son las tribus que mencionamos. 1.1.2) harajuku El trmino proviene del distrito de Harajuku, en Shibuya(Tokio), por Harajuku se entiende a todos las personas que asimilan un estilo determinado que no es el comn de la gente. En Harajuku hay multitud de estilos como el wamono: (combinacin de ropa tradicional japonesa con ropa accidental). 1.1.3) gothic lolita o gothloli: Una moda callejera popular entre algunas chicas japonesas, y en un nivel ms bajo, entre chicos. La Moda Lolita enfatiza en la Moda Victoriana y en ocasiones tratando de imitar el aspecto de las muecas victorianas de porcelana. El estilo Gothic Lolita es con frecuencia una combinacin de negro y blanco, a menudo

negro con encajes blancos y normalmente decorado con lazos y encajes ajustados. Las faldas se suelen llevar a la altura de la rodilla y se les aade con frecuencia miriaque o en agua para aadir volumen. Al igual que la moda japonesa corriente, se suelen llevar calcetines sobre la rodilla. Para completar el estilo se suelen llevar zapatos de aspecto infantil como los Mary Jane o similares. Es comn tambin encontrar en el Gothic Lolita blusas ajustadas de estilo victoriano, y los diseos suelen ser modestos. Algunos accesorios pueden incluir pequeos sombreros de copa, sombrillas y lazos en la cabeza. En su mayora blancos o negros, los accesorios en la cabeza suelen ser diademas o balacas con lazos, cordones o incluso gorros. El cabello se suele llevar rizado o se lleva una peluca rizada para completar el aspecto similar al de una mueca de porcelana. Los pelos rubios o negros son los ms populares. La vestimenta Gothic Lolita puede ser tambin acompaada de accesorios teatrales como bolsos de mano o otro tipo de bolsos, en ocasiones con forma murcilagos, atades, y crucifijos, as como libros de bolsillo, relojes de bolsillo y cajas de sombreros. Los ositos de peluche o otros peluches son de uso comn, y algunas compaas hacen versiones gticas de los peluches. Adems, algunas Gothic Lolitas son dueas de muecas Sper Dollfie las cuales en ocasiones llevan consigo. 1.1.4) sweet lolita Fueron las primeras lolitas. Prefieren los colores pasteles, como el rosado y el celeste. Mucho encaje y una actitud tierna y amigable son sus acompaamientos ideales. 1.1.5) horror lolita Las menos elegantes del rubro, pero tambin las que cuentan con una popularidad en alza. No pueden salir sin el maquillaje que simule sangre en sus rostros y cuerpo. Vestidos rasgados completan el cuadro de las lolitas tipo Halloween.

1.1.6) punk-lolita Es la nueva moda de las lolitas punkeras. Con faldas a cuadros y calcetas rayadas completan fcilmente su vestuario, el que complementan con boinas.

1.1.7) lolitas style Son nias con un vestuario digno de pasarela de Miln, que cada cierto tiempo se dejan ver por la calle y en eventos Anime...pero solo en contadas ocasiones, porque ellas son de casa. Porque el ser una lolita no slo tiene que ver con vestir elegantemente: es una forma de vida, la elegancia que deben mostrar en todo

momento no se lo permite. Ni hablar de bailar reggaeton, y si las invitan a una fiesta generalmente se rehsan: prefieren una "fiesta de t" con sus amigas y amigos. Las primeras lolitas, japonesas claro est, rescataron sus formas de vestir de la poca victoriana. Ms elegantes, imposible. Cada vestido debe ser voluminoso, lleno de encajes e ir acompaado de un quitasol, bolso o algn peluche. La guinda de la torta la pone una cinta delicadamente dispuesta en el cabello. 1.1.8) hime lolita El Hime (Princesa) Lolita es un estilo mucho ms inspirado en el Rococ. A menudo la tradicional silueta de las faldas con forma de campana cambia un vestido ms largo, con un escote un poco ms bajo para que equilibre el vuelo de la falda, y suelen ser habituales los accesorios como las tiaras y coronas. 1.1.9) wa-lolitas Est inspirada en la ropa tradicional japonesa, incluyendo el kimono y el menos formal yukata. Una opcin es una camisa que d la impresin de kimono, junto a una falda con vuelo, y a menudo se aade un encaje. 1.1.10)country-lolitas Un subgnero del Sweet Lolita, con pequeos sombreritos de paja y patrones de zarzas, flores o frutas en los vestidos. Bsicamente es como una sweet Lolita que va a un picnic, as que no es raro verlas con sombrillas o pequeos canastitos. Los sombreritos y los patrones impresos en los vestidos son generalmente lo nico que los distingue de las Amalolis. 1.1.11)ero-lolita El Erololi es un estilo que se diferencia del lolita original por ser un poco ms "revelador" y con accesorios un poco "fetichistas" como collares, guantes largos, etc. Se usa mucho el vinilo en cuanto a telas, y corset a la vista generalmente sin nada debajo (como una blusa). Revelador no debe confundirse con expositor, ya que las faldas son solo un poco ms cortas (unas cuatro pulgadas arriba de la rodilla) y las camisas tienen un corte ms bajo y ero es como erotismo pero en esto se refiere como mas "revelador" se puede decir. 1.1.12)ganguro Mas que una tribu, las ganguro son representantes de una esttica, que es fundamentalmente la de teirse el cabello de rubio y broncearse la piel

hasta parecer morenas, como lo dice el significado que en apariencia se le atribuye al termino ganguro es algo as como rostro negro. El estilo bsico consiste en aclararse el cabello, un bronceado profundo, pintarse las lneas de los ojos color blanco y negro, pestaas postizas, lentes de color, zapatos de plataforma (usualmente sandalias o botas), y accesorios con colores brillantes. Tambin es tpico de las Chicas ganguro llevar un telfono mvil cubierto con calcomanas purikura, sarong atados a la cintura, mini faldas, horquillas de flores de hibisco, y bastantes pulseras, sortijas y de collares. Las seguidoras extremas de esta tendencia suelen aclararse el cabello a un rubio plateado, consiguen un bronceado aun ms profundo, llevan pintalabios blanco, sombreado multicolor de los ojos en colores pasteles y pequeos adhesivos metlicos o brillosos alrededor del borde inferior del ojo. Algunas revistas populares ganguro incluyen: Egg,Popteen, y Ego System. Este estilo comenz a extenderse a mediados de los 90 y perduro hasta el 2000, aunque hoy en da se pueden apreciar algunas chicas ganguro en los distritos de Shibuya e Ikebukuru en Tokio. Barrios carsimos, dems esta decirlo. Se ha especulado mucho alrededor de este fenmeno, que mas all de ser extremadamente un culto a la esttica, es interesante por estar sobrecargado de cosas artificiales y depender tan profundamente del espejo (es casi una adoracin a la imagen si lo pensamos). 1.1.13)gyaru(gals): esta tribu tambin es conocida y tampoco tiene buena fama, tanto as que en algunos contextos gyaru (del inglesgal) es sinnimo de prostituta. Vamos a contar el origen de esta tribu, aunque nuevamente es esttica pura. Porque merece ser resaltado en negrita: en los aos 70 una marca de jeans llamada Gal hizo furor entre las estudiantes de secundaria por hacer uso del slogan I cant live without men , de ah en mas la esttica gyaru viene a ser un equivalente a la mujer fatal occidental, con 70 kilos de maquillaje y una obsesin temible por la ropa de marca. 1.1.14)otaku El trmino otaku no habla exactamente del fanatismo por el anime y el manga sino que viene de las expresin o (Que es un artculo honorfico) y taku (Que significa casa) o sea en pocas palabras Otaku describe exactamente a una persona que se encierra gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo por algn hobbie, sin embargo el Otaku hoy en da dejo de ser una palabra universal para transformarse en la palabra que describe al fantico por el manga y la animacin Japonesa (Anime).

1.2.1) El manga y el anime.

Manga () es la palabra japonesa con que se conoce en el contexto occidental a las tiras cmicas, historietas o cmics hechos en este pas. Traduce literalmente dibujos caprichosos o garabatos y quienes lo dibujan reciben el nombre de mangaka. Aunque por lo menos desde el siglo XII se haban dado los primeros pasos en este gnero, con relevancia en los aportes, entre otros, del britnico Charles Wirgman, del francs George Bigot (ambos radicados en Japn) y de los nipones Rakuten Kitazawa y Kikuo Nakajima, fue despus de la Segunda Guerra Mundial, para 1947, cuando Osamu Tezuka public unas historietas que tenan una clara influencia de Walt Disney. El estilo de animacin en vietas y los rasgos de los personajes, adems de la serializacin, guardaban similitud con el trabajo de este animador estadounidense. En 1952 naci a manos de este dibujante TetsuwanAtom, ms conocido como Astroboy, que sera considerado la consolidacin del gnero manga como tal y lo que le vali a Tezuka el ttulo del dios del manga. El manga es una creacin japonesa con influencia de occidente, su desarrollo ha sido muy diferente al cmic estadounidense y a cualquier otra expresin grfica. Las historias poseen una trama argumental profunda y compleja (dualidad comedia/tragedia, desfilan diferentes aspectos de la vida, ancdotas de la rutina diaria, sentimientos ntimos de las personas comunes y corrientes, son fantasiosos e imaginativos al extremo, violentos y con finales no siempre felices), referencias culturales (influencia del budismo, sintosmo, bushido y de occidente, el cristianismo) y diferentes espacios narrativos (historias desarrolladas en Japn, China, Estados Unidos y otros pases europeos). Tambin posee un formato de lectura propio (de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo en forma horizontal), uso casi exclusivo de sombras e intercambios entre blanco y negro, fino diseo de los personajes (incluyendo el estilo caracterstico de ojos grandes que les otorgan expresividad), onomatopeyas detalladas e imgenes auditivas (dibujar el sonido que produce una gota de agua al caer en un lago), de cualidad cinemtica que implica el uso de diferentes perspectivas y efectos visuales que operan descomprimiendo la escena; una accin, por ejemplo, puede desarrollarse a travs de muchos cuadros y varias pginas. Para el manga, la profusin de texto resulta innecesaria, las escenas son suficientemente claras como para necesitar palabras que las expliquen. (Papalini, 2006: 32). El manga se encuentra clasificado en una variedad gneros de acuerdo al pblico al que va dirigido y a su temtica (esto no es estndar ya que dada su riqueza y produccin pueden combinarse entre ellos o mutar en uno nuevo): Shounen (dirigido a una audiencia masculina y con dosis de violencia), Shoujo (dirigido

usualmente a un pblico femenino adolescente, con historias de fantasa, magia, amor y aventuras y personajes masculinos feminizados en su apariencia), Kodomo (dirigido a nios, historias sencillas, sin carga sexual y generalmente tratan de mascotas y nios pequeos), Mechas (historias protagonizadas por enormes robots y tecnologa avanzada. Se destaca el diseo de estas mquinas), Harem (las protagonistas son un grupo de fminas con un chico como co-protagonista), Sentai (las acciones se reparten entre cuatro a cinco protagonistas que trabajan en grupo), Jidaimono (ambientado en el Japn feudal); Ecchi (de corte humorstico con toques erticos), Hentai (dirigido a un pblico adulto de ambos sexos, historias heterosexuales sexualmente explcitas y de alto contenido ertico. Las protagonistas suelen ser adolescentes casi nias Lolitas-. Se incluyen escenas con monstruos octopus que poseen tentculos-), Yaoi (romance entre hombres, pueden ser o no sexualmente explcitas), Yuri (romance entre mujeres, pueden ser o no sexualmente explcitas), entre otras. El manga en Japn es todo un fenmeno de masas y se produce para literalmente cualquier tipo de perfil de consumidor. Papalini (2006: 34) los describe como revistas impresas de una sola tinta, con tapa a color, papel de baja calidad, que contienen entre 10 a 25 episodios de historias distintas que se desarrollan entre 300 a 400 pginas. Su costo, verdaderamente bajo, ronda los tres dlares; son revistas pensadas para ser ledas y descartadas inmediatamente [] L a tirada de estas revistas es variable, pero para tener una idea de la magnitud de este consumo cultural tan generalizado, puede verse este ejemplo: la revista Shonen Jump, de la editorial Shueisha (una de las tres mayores junto con Shogakukan y Kodansha2, entre las cuales se reparten el 25% del mercado editorial japons) naci en 1968, con una tirada semanal de 100 mil ejemplares. En 1984 ya rondaba los 4 millones de ejemplares y en 1991 su creciente tirada se haba estabilizado en una cifra un poco superior a los 6 millones de ejemplares. Cuando una historia es finalizada, usualmente despus de estar siendo publicada durante varios aos y si ha tenido un alta aceptacin del pblico, es recopilada y editada en volmenes seriados llamados tankoubon. Estos se caracterizan por tener mejor calidad editorial: calidad del papel (de buen gramaje y color blanco), mejor calidad de impresin (se conserva el estilo blanco y negro), tapas ilustrativas a color (usualmente dibujos hechos especialmente por el mangaka para cada tomo) y una extensin de 200 pginas aproximadamente. Son libros hechos para ser coleccionados. Japn constituye el mayor mercado mundial de historietas, teniendo en cuenta el nmero de publicaciones, su tirada y la diversidad temtica. Segn Scolari, es el medio de comunicacin ms importante, y supera incluso a la televisin, pues en la actualidad se publican ms de 300 revistas semanales. Los manga ocupan el 25% del facturado total del mercado editorial japons. (Papalini, 2006: 35). Actualmente, dado el impacto de las nuevas tecnologas en el sector editorial, se estn experimentando otras formas de reproduccin adems del impreso. Se

refiere puntualmente a la distribucin en formato digital en dispositivos mviles de lectura y smartphones. Adems de lanzamientos simultneos va Web como es el caso de Kyokai no Rinne, el ltimo manga de Rumiko Takahashi que se edita impreso en la Shonen Sunday en Japn y al tiempo en ingls en la Web a travs de Viz Media. 1.2.2) el origen del anime por medio del manga

El anime () es el trmino occidental con que se conoce a la produccin de dibujos animados o caricaturas para televisin hechos en Japn. La palabra tambin engloba a las producciones hechas directamente para DVD llamadas OVA u OAV (original animation video) y pelculas animadas para cine. El primer dibujo animado que se registra es Katsudo Shashin, de autor desconocido, que data de 1907 con una duracin de tres segundos. En el celuloide aparece un nio con uniforme de marinero que escribe en kanji " (katsudo shashin, traduce imgenes en movimiento), luego se quita el sombrero saludando al pblico. En 1910 se crea la compaa Tennenshoku Katsud Shashin, ms conocida como Tenkatsu, quien contrata a Oten Shimokawa en 1916. Este produce el primer anime catalogado como tal, titulado Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, de cinco minutos de duracin y presentado en teatros al pblico en 1917. Se caracteriz por ser nica en su tiempo, blanco y negro, silenciosa, en celuloide, dibujado a mano directamente sobre la pelcula, entre otros aspectos. Aunque Shimokawa produjo cinco cortos animados ms, ninguno se conserv. Las siguientes producciones animadas estuvieron a cargo de Seitaro Kitayama entre 1917 y 1918, para la compaa Nikkatsu-Mukjima. Produjo un total de 22 cortos animados El primero fue Chiri mo Tsumoreba Yama to Naru y el ltimo Tar no Bampei: Senk-tei no Maki. Posteriormente produjo un ltimo corto ms, Yuki, para Yokohama Cinema Shokai en 1923. En 1927 el prolfico y premiado director Noburo Ofuji produjo el primer anime sonorizado (slo msica) titulado Kujira. Para 1930 empiezan a aparecer los primeros cortos animados con audio en japons. Se registran en blanco y negro con ocho minutos de duracin. La participacin de Japn en la Segunda Guerra Mundial (oficialmente entre 1941 a 1945) tambin se vio reflejada en la temtica de los cortos animados. Desde 1935 hasta 1946, el gobierno japons los utiliz como medio informativo para que los nios y el pblico en general conocieran lo que haca el imperio, es decir, se convirtieron en propaganda sobre la guerra para los ciudadanos nipones. Los cortos recreaban por ejemplo el ataque a una isla en el Pacfico, manifestaciones contra Estados Unidos, nfasis en el sentimiento nacionalista, entre otros. La primera produccin de anime en color se hizo en 1948 por Megumi Asano titulada Boku no Yakyu. La primera pelcula anime en color la produjo Toei Animation en 1956 con el nombre Hakujaden.

Los primeros animes serializados fueron los manga dibujados por Tezuka. La primera serie animada en ser transmitida en televisin japonesa fue Mitsu no Hanashi en 1960. Vale la pena mencionar que Tezuka no se dedic slo a ser mangaka, sino que tambin fue animador. Fund su propio estudio de animacin, Mushi Production, que televis muchas de sus historietas. Fue tambin TetsuwanAtom, ms conocido como Astroboy, el primer anime transmitido regularmente en televisin. En blanco y negro, cont con 193 episodios de 20 minutos de duracin y se emiti entre 1963 a 1966. Astroboy fue el primer anime en ser exportado hacia occidente y se ha considerado como el detonante del boom de la animacin japonesa en estos pases. Es importante mencionar tambin, que el modelo de tomar los manga ms exitosos y llevarlos a la televisin en formato anime sigue utilizndose actualmente (sucede por lo menos con el 90% de la oferta, se han dado pocos casos donde la serie animada surge sin el manga, como fue Shin Seiki Evangelion ms conocido como Neon Genesis Evangelion, o este surge a partir de un videojuego, como fue Pokmon). Desde la dcada de los 70 hasta la fecha no se ha dejado de producir anime, sean series televisivas, producciones originales para DVD llamadas OVA y pelculas para cine. Empezaron siendo dibujos a mano sobre acetatos y hoy combinan las ms avanzadas tcnicas de animacin por computadora, sin perder su esencia. La produccin est a cargo de estudios especializados como Toei Animation (el ms grande a la fecha), Eiken, Gainax, Gonzo, Nippon Animation, Madhouse, Production I. G., Studio Ghibli (el ms conocido en occidente por las pelculas de Hayao Miyazaki), Studio Pierrot, sunrise, y un largo etctera. Adems de una cercana relacin con estaciones de televisin como TV Tokyo, Fuji TV, NHK, TV Asahi, entre otras. As como el manga, el anime tiene una gran variedad de gneros dependiendo de su temtica y del pblico al que va dirigido. Mecha (de robots gigantes y alta tecnologa. Se populariz en la dcada de los 80). Magical girls (historias de fantasa donde la o las protagonistas tienen poderes mgicos). Cyberpunk (historias que se desarrollan en un mundo oscuro y devastado). Harem (los protagonistas son un hombre en un grupo de mujeres o viceversa, una mujer en un grupo de hombres). Ecchi (de humor con toques erticos), Gore (sangrientos y violentos). Kodomo (dirigido a nios con ellos y mascotas como protagonistas). Hentai (sexualmente explcitos, heterosexuales), Yaoi (romance entre hombres, pueden ser o no sexualmente explcitos), Yuri (romance entre mujeres, pueden ser o no sexualmente explcitos), entre otros. En cuanto a su contenido temtico conserva elementos del manga, es decir, tramas argumentales profundas y complejas (existencialismo, compaerismo, cooperacin por encima de la competencia, constancia y dedicacin para alcanzar metas, ideologa, sacrificio, amistad, amor y romance, procurar el bien del otro, sentido del deber, trabajo en equipo, relacin con la naturaleza, el uso y fin de la tecnologa, etc.), referencias

culturales (influencia de las filosofas orientales como el budismo, sintosmo, bushido y de Seiki Evangelion ms conocido como Neon Genesis Evangelion, o este surge a partir de un videojuego, como fue Pokmon).

2) JAPN, SU ORIENTALIZACION A AMERICA LATINA Tal y cual cmo piensan actan la mayora de personas para encontrar beneficios econmicos, montan empresas en otros pases con la ilusin de de tener mejores beneficios lo mismo sucedi con las nuevas Japn,La promesa de beneficios incentiva la integracin de las historias niponas a la oferta occidental. Se agregan adems algunas razones propias de la globalizacin de las industrias culturales: un ritmo de produccin crecientemente veloz que obliga a producir material de manera continua y un pblico amplio y diverso, exigen recolectar material de todos los territorios y de todas las culturas. (Papalini, 2006: 42) Los pases de habla inglesa son los mayores consumidores de anime y manga. Viz Media de Estados Unidos es el principal distribuidor (cuenta con las licencias de los productos de Shogakukan y Shueshia: manga, anime, OVA, pelculas animadas, merchandising, revistas ,Revistas manga, etc.) y en 1996, Walt Disney Studio firm un acuerdo con Estudio Ghibli para la distribucin de las pelculas del cineasta Hayao Miyazaki (ganador de un Premio Oscar en el 2002), que se han proyectado dobladas al espaol en los cines latinoamericanos: Sen to Chihiro no Kamikakushi (El Viaje de Chihiro), Hauru no UgokuShirou (El Increble Castillo Vagabundo) y la ms reciente Gake no Ue no Ponyo (El Secreto de la Sirenita). Es de resaltar que a pesar de que son distribuidas por Disney, sus lanzamientos carecen de la macro estrategia publicitaria en medios que acompaa a sus propias producciones de cine animado. La llegada del anime a Amrica Latina se ubica en la dcada de los 70 con la transmisin en televisin de las primeras series dobladas al espaol, en pases como Mxico, Per, Chile y Argentina: Heidi (del director Isao Takahata basado en la obra de la suiza JohannaSpyri), Princesa Caballero (de Osamu Tezuka), Candy Candy (de Kyoko Mizuki y YumikoIgarashi) y Meteoro (de Tatsuo Yoshida). En los 80 contina la transmisin por televisin abierta expandindose a ms pases como Venezuela, Guatemala, Repblica Dominicana, Colombia y Puerto Rico, entre otros. Durante la dos primeras dcadas, los programas se transmitieron a la par de los dibujos animados producidos en los Estados Unidos y bajo la etiqueta de caricaturas para nios, el trmino anime era desconocido. Los 90 pueden considerarse como el boom en Latinoamrica con la emisin de series como Los Caballeros del Zodaco (de MasamiKurumada), Ranma (de Rumiko Takahashi),

Dragon Ball (de Akira Toriyama),Supercampeones (de Yoichi Takahashi), Sailor Moon (de Naoko Takeuchi). El xito del anime y manga en Latinoamrica se aborda desde tres perspectivas: el diseo de animacin, la forma narrativa, y las historias y sus personajes. Los hroes puros e incorruptibles, con una pauta de accin fija, previsible e invariablemente correcta generan el mismo desinters que una prdica moralizante. Los grandes relatos pierden popularidad, mientras la ganan las historias momentneas, con personajes de nimos variables e imperfectos, incluso, insoportablemente caprichosos como el de Sailor Moon. El personaje fro y sin contradicciones es muy poco valorado, prefirindose la emotividad, la fantasa, la accin inesperada y un hroe capaz de cometer errores. (Papalini, 2006: 43)En el marco fantasioso del grupo de las producciones japonesas importadas, los personajes se vuelven verosmiles: son contradictorios, se equivocan, tienen malos sentimientos y sienten impulsos erticos, parecindose notablemente a sus pblicos y sus vivencias. Al contrario de lo que sucede con la historieta norteamericana clsica, los manga siempre han tenido contacto con la vida cotidiana, lo que facilita la identificacin con los personajes centrales. No se trata de gente increble haciendo cosas extraordinarias, sino de gente comn haciendo cosas normales en un marco imaginativo y lleno de misteriosas referencias a develar, con toda la complejidad de las acciones en donde los malos no lo son tanto ni los buenos son perfectos; el bien no siempre triunfa y los finales pueden no ser felices.(Papalini, 2006: 43-44) El periodista Manuel Angulo Ruiz, en su artculo La conquista de Amrica Latina por el anime (2010) lo ve de esta forma: Aunque para los canales de televisin y posiblemente para el pblico infantil estos dibujos animados no distaban mucho de las producciones japonesas, haba diferencias significativas. Ms all de los elementos grficos obvios, quizs la principal de ellas estaba en que los cartoons estadounidenses usualmente se enfocaban en contar una historia completa a lo largo del captulo, sin que hubiera una trama que se desarrollara a lo largo de la serie. Este no es el caso de los anime japoneses, en los que s se daban cambios significativos a lo largo de los episodios, con la evolucin de personajes, su progresin en el tiempo (tanto en edad como en experiencias), incluso el fallecimiento de algunos personajes populares, algo impensable en la mayora de series animadas estadounidenses previas a la mitad de la dcada de 1980. Para la dcada del 2000 el anime ha incrementado su frecuencia (se transmiten cada vez ms series aunque el nmero es nfimo comparado con lo que Japn produce anualmente). Estas se emiten tanto por televisin abierta en diferentes pases como por canales privados va cable o satlite (Cartoon Network, Animax -antes Locomotion-, Magic Kids ahoraextinto-, entre otros). Es de recordar series como Sakura Card Captor InuYasha (de Rumiko Takahashi), Pokmon (de Nintendo), Neon Genesis Evangelion (deGainax), Naruto (de Masashi Kishimoto), entre otras. Sin embargo, la industria en Latinoamrica no cuenta con un licenciatario como sucede en el mbito anglosajn con Viz Media, que, como se comentaba

anteriormente, se encarga de comercializar en todos sus frentes. Por el contrario, las licencias son fragmentarias y usualmente no pasan de ser solo las series, no se licencian las pelculas ni las OVA (con contadas excepciones), tampoco se licencia para la comercializacin en DVD, nimerchandising oficial (con tambin contadas excepciones). Ejemplo de esto son Los Caballeros del Zodaco, La Saga de Hades, que cont con dos doblajes. Uno para la serie que se emiti a travs de Cartoon Network Latinoamrica y otro para la comercializacin en DVD. En lo relacionado con el mbito editorial (publicacin en tankoubon) tambin son iniciativas fragmentarias y hasta se duplican (el manga de Bleach lo est traduciendo y publicando tanto Ivrea como Vid). 2.1) la latinizacin del anime y el manga El proceso de desterritorializacin o deslocalizacin en el marco de la globalizacin puede observarse desde la perspectiva del movimiento fsico de las masas humanas y desde importacin y exportacin de industrias culturales. Para efectos de este ensayo, interesa la desterritorializacin cultural. Garca Canclini (en Tomlinson, 2001: 126) denomina este proceso como la prdida de la relacin natural de la cultura con los territorio geogrficos y sociales. Es de tener en cuenta que este proceso no va en una sola va, surge otro en reaccin llamado reterritorializacin o relocalizacin, que reconfigura la nueva identidad. Siempre necesitamos saber quines somos y tener ciertos arraigos que nos provean certezas afirma Garca Canclini (en Bermdez, 2002: 82). Estos postulados son evidentes en lo que se ha llamado la latinizacin del anime y el manga. Estos productos culturales japoneses son importados, adaptados y liberados en el contexto latinoamericano donde permean otras estructuras sociales y culturales, que pueden no recibirlos con agrado ya que son evaluados desde la visin de la cultura propia, sin tener en cuenta que estos fueron concebidos bajo otros parmetros con los cuales no se ha tenido contacto previo. Esto genera un choque cultural donde los medios de comunicacin juegan un papel relevante. Esto se analizar ms adelante. El primer elemento de latinizacin del anime es el doblaje. Doblaje es la tcnica que consiste en reemplazar el dilogo original generado en una produccin audiovisual por otro nuevo adaptado al contexto semntico y cultural del idioma al que se va a doblar. Este debe estar perfectamente sincronizado tanto en tiempo como en mmica fontica. El nuevo dilogo debe imitar lo ms fielmente posible la entonacin, matices, nivel socio-cultural, la significacin de los dilogos y todo lo que implica en s la interpretacin de la voz original.(Cant, 2003: 3, Sosa, 2005: 6 y Doblaje Mexicano). La labor se ha hecho y se sigue haciendo en varios pases como Argentina, Chile, Colombia y Venezuela e incluso en Los ngeles (Estados Unidos), sin embargo, un enorme porcentaje de los programas y pelculas que se ven en Latinoamrica son doblados en Mxico.

El proceso de doblado del anime combina una serie de elementos tales como: los dilogos son traducidos y adaptados del ingls, no del japons. El casting de voces se conforma, aunque no todas las veces, de acuerdo a la similitud con las voces originales japonesas. Los actores de voz suelen no tener informacin suficiente o necesaria sobre la trama y la forma de ser de su personaje al momento de iniciar su trabajo. La capacidad actoral del dobladista para crear y darle sabor a un personaje, y la esencia del ser latino. Una vez combinados dan origen a un singular resultado y el pblico escucha una nueva banda de dilogos que puede variar poco o mucho del original. Los nombres de los personajes pueden ser cambiados o pronunciados de otra manera, incluso el nombre de la serie puede ser modificado. Las lneas fuertes, palabras altisonantes e insultos pueden ser bajados de tono por el traductor. Algunos dilogos (sean conversaciones o bromas) pueden ser modificados, por lo general de forma espontnea por el actor, en bsqueda de referencias comunes para Latinoamrica. Ocasionalmente se incluyen modismos o palabras propias de un pas, o el acento pierde su neutralidad. Lo anterior genera las ms diversas reacciones por parte de la audiencia, desde los que se acercan por primera vez al anime como aquellos que son veteranos seguidores del gnero. Un caso interesante es el personaje de James, miembro del Equipo Rocket, en el anime Pokmon doblado por el actor de voz mexicano Jos Antonio Macas. Desde la tercera hasta la dcima temporada del anime, el personaje se caracteriz por decir algo diferente en su usual lema de presentacin y hacer referencias a Mxico y a otros pases de Latinoamrica. Esto le vali el reconocimiento por parte del pblico, aunque tambin muestras de rechazo. Jos Antonio cambi el final de la frase y extender nuestro reino hasta por: el Estadio Azteca, Tanga mandapio de las Tunas, Sonora, Chihuahua, Xochimilco, Culiacn, Ciudad Jurez, Guanajuato, Tepito, Acapulco, Guadalajara, Buenos Aires - Argentina, Cali Colombia, Bucaramanga, Barcelona, Arequipa, Jpiter, Marte, los tacos de la esquina, la casa de mi abuelita, al infinito y ms all etc. El tercer elemento de latinizacin es el criterio de audiencia: al respecto el periodista Manuel Angulo en su artculo La conquista de Amrica Latina por el anime (2010) dice: Para mediados de la dcada de 1980, el anime goza de buena aceptacin en Amrica Latina entre los nios y jvenes de ambos sexos. Curiosamente, algunas de estas series estaban dirigidas ms a un pblico adolescente que infantil en Japn, mientras que en nuestras tierras prevaleca la creencia de que los dibujos animados eran principalmente cosas de nios. En el caso del manga la latinizacin tambin es evidente en varios aspectos. Primero, las traducciones de los dilogos son contaminadas con los modismos o localismos mexicanos y argentinos, por lo tanto, los personajes dicen palabras como: rale, hjole,chamaco, o, boludo, pibe, quilombo, entre otras. Como ya se comentaba anteriormente, las editoriales que los publican consideran slo el mercado domstico respectivo.

2.2) animacin japonesa y medios de comunicacin En la dcada los 90, cuando el gnero del anime se posicion como tal, empezaron a comercializarse los primeros manga y la percepcin de que esos dibujos eran diferentes al discurso acostumbrado, el choque cultural no se hizo esperar y los medios de comunicacin, especialmente los peridicos y la televisin, fueron los encargados de canalizar y de seguir canalizando hasta la fecha, las diversas reacciones que se generan desde las diferentes esferas sociales. El impacto no ha sido igual, en pases como Mxico fue muy marcado, en Colombia fue en proporcin media y otros como Argentina y Per no tanto, posiblemente por su alto porcentaje de inmigrantes japoneses. A continuacin se reproducen pasajes de varios artculos publicados en la prensa latina sobre el tema: El sacerdote Juan Ramn Bautista dijo que iba a exorcizar al mal. Pokmon, el dibujo japons, ira indefectiblemente a la hoguera, comenzara as su lucha contra esa satnica creacin. Pero el mueco jams fue abrazado por las llamas. Ocurri algo inesperado: el clrigo pidi perdn de rodillas por no haber calculado las consecuencias de este acto simblico. Sus feligreses, ese domingo, en la iglesia del Espritu Santo, en Hidalgo (Mxico), nunca entendieron qu pas, se public en el peridico colombiano El Tiempo en el 2001. El mismo artculo cita ms adelante Dragn Ball no ha enfrentado la hoguera. Pero esta creacin, tambin japonesa, origin una descomunal descarga de crticas. Algunas comunidades cristianas empezaron a difundir, va Internet, contenidos en los que se la tildaba de satnica. A los nombres de los personajes les dieron significados: Dragn Ball, bestia en venida; Gok, cuyo nombre real es Kakaroto y personaje central de la serie, posesin maligna, y Sayayines, mundo al que pertenece Gok, segn ellos, es el trmino con que en algunas ciudades orientales se refieren a los endemoniados y posedos. Los cristianos insisten en que la serie es peligrosa para los que la ven porque Satans se manifiesta abiertamente para traer maldad y espritu de peleas.En los dibujos animados hay entretenimiento y buenas historias que cada uno interpreta como quiere. Nadie ha visto al demonio, entonces, cmo saben que se parece a Pokmon? Es que para los japoneses, la ternura es algo diferente que para nosotros, dice (citando a Hernn Zajec), el mismo artculo.

3) CONCLUSION

Las personas siempre buscaran la manera de acomodarse a lo que ofrece la sociedad, puede llegar a aceptar otros patrones que no son de su territorio, lo podemos ver con estas culturas asiticas que se encuentran en Amrica latina. El fenmeno de las tribus urbanas se dio como respuesta de la poblacin joven a la homogeneizacin del pensamiento popular debido a la relativa estabilidad poltica y econmica y a la alienacin de la cultura televisiva. Cada tribu intenta separarse de la masa estableciendo un cdigo esttico y unos principios morales particulares, fundamentados normalmente en una escena musical y artstica que considera propia, esto lo podemos ver y apreciar en muchos lugares de Colombia , no es un cultura que tan solo se extiende por internet (redes sociales) sino en diferentes eventos considerados eventos cosplayers donde se renen varios jvenes de diferentes edades a un lugar donde pueden dar sus puntos de vista y apropiarse de su personaje favorito por medio de un disfraz , esto con lleva a que cada vez estos jvenes se vallan de la cultura que llevan en la sangre para aceptar diferentes tipos de pensamiento, y muchas de estas personas se sentiran ms asiticas de latinoamericanos ,este tipo de cultura tan solo se basa en el consumismo, si nos ponemos a observar los mayores compradores de elementos exportados de Japn somos nosotros, Amrica , debemos tener un concepcin clara de lo que hay detrs de todo aquello a lo que decidimos seguir.

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