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LOS JUEGOS EN LA CLASE DE GEOGRAFA

Varios juegos conocidos pueden adaptarse para su uso en el aula de Geografa, ya que sirven para mejorar el conocimiento y la comprensin de lugares, caractersticas y procesos, contribuyendo a desarrollar distintas capacidades en los alumnos/as y a facilitar el repaso de las unidades. A veces se trata de juegos recientemente comercializados; otras, son juegos tradicionales. Algunos introducen un factor de competicin, al establecer claramente un ganador. Todos los juegos a continuacin son adecuados para el primer ciclo de Secundaria, aunque tambin podran utilizarse con alumnos de 2. y 3.er ciclos de Primaria.

1. Juegos de palabras Taboo geogrfico


Se trata de una versin adaptada del juego de mesa Taboo.

Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos definan uno o varios trminos geogrficos para que sus compaeros de equipo logren identificarlos.

Instrucciones
Divida la clase en grupos de cuatro. A su vez, cada grupo de cuatro se organiza en dos equipos de dos parejas cada uno. Es posible jugar con equipos ms numerosos, pero entonces la posibilidad de participacin de cada jugador ser menor. Cada pareja de jugadores se turna para describir y adivinar, u observar. A cada grupo de cuatro miembros se le da un mazo de cartas que se coloca boca abajo sobre la mesa. En cada carta (vanse algunas sugerencias para cartas en la Figura 1) hay impresa una palabra geogrfica principal y otras cinco palabras relacionadas. Se le da la vuelta a una carta para que slo tres jugadores vean las palabras impresas: as, en cada equipo hay un miembro que ve las palabras (el que describe) y uno que no las ve (el que adivina). El primero tiene que describirle al segundo (el que adivina) el significado de la palabra, sin usarla en su definicin. Tampoco puede usar las otras cinco palabras relacionadas. El que adivina tiene que acertar la palabra exacta. Slo se permite dar pistas verbales, as que se puede cantar, por ejemplo, pero no representar ninguna accin (esto es tab). La otra pareja del equipo (que puede ver las palabras impresas en la carta) se encarga de observar lo que se dice y se hace. Si, por ejemplo, se usa alguna de las palabras de la carta o se representan acciones, la pareja de observadores toma nota y, al concluir, no se le concede un punto a la otra pareja (que ha hecho la descripcin y ha adivinado). Conviene poner un lmite de tiempo (por ejemplo, un minuto para cada carta). Si se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja que ha descrito y adivinado se apunta un tanto. Se alternan las funciones de las parejas a continuacin (es decir, los que antes eran descriptor y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta. Ganar el equipo que haya obtenido ms puntos al final del juego.

Variante
Este juego puede adaptarse para hacerlo ms fcil o incluso ms difcil. Por ejemplo, no es preciso tener una lista de palabras que est prohibido usar.
Mejora el uso y la comprensin del vocabulario geogrfico. Facilita la revisin. Desarrolla la habilidad de expresar ideas con claridad. Desarrolla las tcnicas de escucha.

Consecuencias geogrficas Objetivo


El objetivo de este juego es generar un conjunto de circunstancias estructuradas, en este caso un perfil de suelo, y a continuacin, explicar el conjunto aplicando los conocimientos sobre procesos.

Instrucciones
Conviene empezar con un debate donde toda la clase repase sus conocimientos sobre perfiles del suelo (u otro tema elegido), para asegurarse de que todos cuentan con el vocabulario apropiado y conocen los procesos con los que se va a trabajar. Divida la clase en grupos de seis alumnos. Para crear los perfiles del suelo, reparta a cada alumno una tira larga de papel (como, por ejemplo, una hoja tamao A4 cortada longitudinalmente en dos) y pdales que piensen en clases de suelos. A continuacin, en la parte superior de la hoja, cada alumno describe el tipo de vegetacin que crece en ese suelo. Si es preciso, recurdeles que deben tener en cuenta la altitud, diversidad, estructura de la raz, el follaje y la densidad. Se dobla el papel para ocultar estos datos y se pasa al alumno de al lado. A continuacin, cada alumno tiene que describir el subsuelo orgnico. Como antes, se les puede orientar, recordndoles que mencionen la profundidad, el mantillo o humus, y el grado de descomposicin de las materias orgnicas. Despus se vuelve a doblar la hoja para que los alumnos describan el subsuelo A. Se hace lo mismo con el subsuelo B y la roca madre, hasta completar cada perfil, compuesto por las ideas de cinco alumnos. Por ltimo, se pasa el perfil final al sexto alumno. Este sexto alumno de cada grupo describe entonces el perfil que tiene delante. No obstante, como resultar ms fcil explicar algunos perfiles, es recomendable que, en parejas o en pequeos grupos, los alumnos elijan el que prefieren explicar. Si se ha considerado una variedad de procesos de desplazamiento, de condiciones atmosfricas, climticas y humanas, los alumnos podrn exponer sus teoras al resto de la clase. En la Figura 2 se muestra un ejemplo de perfil y su explicacin.

Variantes
Este juego puede adaptarse fcilmente para desarrollar distintas habilidades, aumentando o reduciendo el apoyo que presta el profesor. Si hay tiempo suficiente, los alumnos podrn dibujar el perfil descrito como elemento para su exposicin terica. Tambin podra adaptarse para estudiar la interaccin de los procesos fsicos humanos en zonas de acantilados o analizar los sedimentos glaciares.
Consolida la nocin de que los suelos no se forman al azar. Sirve de ayuda para la revisin. Sirve para practicar el uso del vocabulario y la explicacin lgica de un conjunto de circunstancias.

Desafo Objetivo
El objetivo de este juego es que los alumnos generen preguntas a partir de unas palabras clave, desafiando a otros grupos a responderlas. Las palabras clave y las respuestas deben basarse en el trabajo ya hecho en clase o como tarea para casa, que incluya una unidad, un mdulo, un trimestre o todo un ao acadmico.

Instrucciones
Hay que dividir a los alumnos en grupos de hasta cinco miembros. Cada grupo se designa con un nmero y a cada uno se le dan 15 minutos para pensar unas palabras clave sobre un tema que hayan estado aprendiendo, como por ejemplo placas tectnicas, defensas costeras, poblacin. A continuacin, los alumnos desarrollan preguntas y respuestas a partir de las preguntas clave. Cada alumno debe formular una serie de preguntas con ayuda de su grupo. Normalmente, diez preguntas son suficientes. Los alumnos eligen una de sus palabras clave. Esta palabra clave se escribe, junto con el nmero del grupo, en una transparencia, para visualizarla con un retroproyector. Se elige al azar un nmero de grupo para empezar el juego. Pueden desafiar a otro grupo si tienen preguntas sobre alguna de las palabras clave de la transparencia. El grupo desafiado tiene que contestar a todas las preguntas planteadas por el grupo que desafa. Pueden ocurrir tres cosas: Un equipo desafiado contesta mal una de las preguntas: se retira su diapositiva del proyector. Un equipo desafiante tiene la respuesta equivocada a una de sus preguntas: se retira su diapositiva del proyector. Un equipo desafiado responde todas las preguntas correctamente: su diapositiva pasa a ocupar la parte superior de la pantalla del retroproyector. El grupo que resulte ganador en esta ocasin puede a continuacin desafiar a otro grupo, eligiendo una palabra clave de las diapositivas no retiradas, y planteando sus preguntas sobre ese tema. Los resultados posibles sern los mismos que antes. Se contina as hasta agotar las posibilidades de desafo. Se apuntan un tanto los grupos que an tengan diapositivas en el retroproyector. La siguiente ronda empieza poniendo en el proyector una nueva palabra clave de cada equipo. Se elige un nmero al azar y el grupo escogido plantea su desafo. Ganar el grupo que ms transparencias tenga en la parte superior de la pantalla, al terminar la clase.

Es un mtodo de revisin interesante y competitivo. Permite participar a todos los alumnos del grupo. Estimula a los alumnos a hablar de los temas. Estimula el trabajo en equipo.

2. Juegos de dibujo Pictio-geografa


Este juego se basa en la versin para nios del juego de mesa Pictionary.

Objetivo
Pictio-geografa tiene por objetivo que los alumnos adivinen una palabra basndose en un dibujo realizado por un compaero de equipo.

Instrucciones
Son muy similares a las descritas para el Taboo geogrfico. Los alumnos trabajan en grupos de cuatro, y cada grupo est dividido a su vez en dos parejas. Cada pareja se turna para ser dibujante y adivino, u observadores.

A cada grupo de cuatro se le da un mazo de cartas, que se coloca boca abajo sobre la mesa. En cada carta hay impresa una palabra geogrfica o ms, como, por ejemplo, banco, circo, terremoto, ciudad, industria secundaria o tierra de pastos. Tambin se pueden incluir nombre de pases u otros lugares especficos que los alumnos puedan representar dibujando un mapa. Por ejemplo, para mejorar el conocimiento de lugares geogrficos en una unidad de trabajo sobre Kenia, se puede incluir nombres como Nairobi, Mombassa, Lago Victoria y Monte Kenia. Se da la vuelta a una carta de tal forma que slo tres jugadores pueden ver las palabras impresas: de este modo, en cada equipo hay un miembro que no ve las palabras (el que adivina). El dibujante tiene que hacer uno o varios dibujos que permitan identificar la palabra al que adivina. El dibujante no puede pronunciar sonido alguno ni dar pistas mediante gestos o acciones. Tampoco puede incluir nmeros ni letras en su dibujo. El alumno que adivina tiene que descubrir la palabra, basndose nicamente en el dibujo. La pareja de observadores (que ven la carta) debe cerciorarse de que los otros miembros del equipo cumplen las reglas. Conviene poner un lmite de tiempo de dos minutos para cada dibujo. Si se acierta la palabra en ese tiempo, la pareja de dibujante y adivino se apunta un tanto. A continuacin, se alternan las funciones de las parejas (es decir, los que antes eran dibujante y adivino se convierten en observadores) y se descubre una nueva carta. Ganar el equipo que haya obtenido ms puntos al final del juego.
Mejora la comprensin del vocabulario geogrfico. Facilita la revisin. Desarrolla la habilidad de dibujar diagramas y mapas. Desarrolla la capacidad de observacin.

Veo, veo Objetivo


El objetivo de este juego es describir correctamente una fotografa oculta a un compaero, quien a continuacin tiene que dibujarla. Puede servir para establecer las caractersticas o el aspecto de un lugar.

Instrucciones
Cada pareja de alumnos debe tener una seleccin de fotografas, relativamente sencillas, que se colocan boca abajo en la mesa. Un alumno levanta la primera foto y la mira, pero sin mostrarla al otro. Tiene que describirla del modo ms exacto posible, para que su compaero haga un dibujo con los nombres o etiquetas correspondientes. Conviene poner un tiempo lmite de cinco minutos. Al final de cada turno, el equipo de al lado evala los dibujos. Se dar un punto al alumno cuyo dibujo sea ms parecido a la foto original.
Mejora la comprensin del vocabulario geogrfico. Mejora las tcnicas de dibujo. Desarrolla la habilidad de hacer croquis. Desarrolla la capacidad de observacin.

Rompecabezas
Podemos utilizar los rompecabezas al comenzar una unidad sobre un pas para que los alumnos se familiaricen con el continente correspondiente.

Objetivo
Armar correctamente los rompecabezas.

Instrucciones
Los alumnos trabajan en parejas. Lo ms recomendable es agruparlos en parejas con diversos niveles. Los alumnos arman el rompecabezas y lo pegan en su cuaderno de ejercicios o en su carpeta.
Mejora el conocimiento de lugares geogrficos. Desarrolla la percepcin espacial. Desarrolla la capacidad de observacin.

Figura 1. Algunas sugerencias de cartas para el Taboo geogrfico.


Flujo helicoidal Espiral Sacacorchos Agua Aire Cauce Terraza costera de acumulacin Borde Playa Guijarros Depsito Olas Agentes Aire Hielo Agua Erosin Depsito Llanura de aluvin o de inundacin Form. terrestre Ro Creado Ensanchado Erosiona Zona litoral Entorno Marea Niveles mbito Zona o territorio

Bolsa de hielo Anual Balance o saldo Acumulacin Ablacin Glaciar

Coeficiente de bifurcacin Clases, rdenes Corrientes Diferente Relacin Drenaje

Sedimentacin fluvial Construccin Depsito Tierra Superficie Ampliacin

Anastomosis Bifurcacin Reunin Distributario Delta Abanico

Fuerza Cantidad Energa Aplicado Esfuerzo Presin

Inversin hidrogrfica Inversin Direccin Corriente Flujo Drenaje

Meandro inciso Ro Meandro Corte Roca de fondo Rejuvenecimiento

Paso, puerto Montaa Borde Hueco Colinas Seccin

Umbral crtico Nivel Energa Masa Cambios Proceso

Nivel de base Inferior Erosionar Nivel Valle Ro

Energa Capacidad Producir Actividad Trabajo Isostar

Estribacin de conexin Salientes Tierra Ro Valle Erosin

Gravilla de desfase Basto Material Desierto Viento Accin

Fuerza crtica de traccin Nivel Energa Partculas Movimiento Cantidad

Cabo en vrtice Triangular Acumulacin Depsito Mar Extender

Ablacin Desperdicio Retirada Derretir Hielo Nieve

Errtico Glaciar Depositado Roca Roca madre Diferente

Abanico aluvial Depositado Transporte Energa Declinar Ro

Litologa Piedra ndole Estructura Textura Dureza

Cuenca hidrogrfica Zona o territorio Agua Ro Corrientes Total

Figura 2. Perfil de suelo creado por alumnos mientras jugaban a Consecuencias geogrficas.

Conferas Races largas, visibles en una espesa capa de humus El subsuelo A es rico en humus, lleno de animales excavadores y gusanos El subsuelo B es aburrido, de color pardo (marrn/gris) Creta (carbonato de cal terroso) Recientemente se han plantado conferas. Como indica la cantidad de humus, antes crecan rboles de hoja caduca en este lugar. El subsuelo A tambin es muy rico en comparacin con los suelos que suelen hallarse bajo los bosques de conferas. Los animales destruyen todas las capas. La roca de fondo calcrea hace que el suelo sea alcalino. Como a las conferas les gustan los suelos cidos, probablemente no crecern muy bien.

3. Otras actividades para animar la clase de Geografa


Se presentan a continuacin una serie de actividades de aprendizaje que duran aproximadamente 15 minutos cada una, pero que pueden alargarse hasta ocupar toda una clase. Su objetivo es animar la clase de Geografa, estimular a los alumnos para que hablen e incluso para que griten a veces! Es decir, servirn para que pasen un rato divertido, al tiempo que permiten a alumnos con distintos niveles de conocimiento y habilidades aprender y revisar los temas y el vocabulario de geografa.

Bingo!
Esta actividad es til para que tanto el profesor como los alumnos revisen los conceptos clave y el vocabulario de cualquier tema o unidad que acaben de ver. Alternativamente, puede emplearse para evaluar los conocimientos de los alumnos sobre un tema que an no hayan aprendido. En primer lugar, toda la clase dibuja, sobre cuadrcula, el contorno de un cuadrado en blanco, formado por nueve cuadrados pequeos (tres en sentido horizontal y tres en sentido vertical). stas sern sus tarjetas de bingo. El profesor escribe en la pizarra doce trminos, palabras o conceptos clave. De estos doce trminos, los alumnos eligen nueve y los escriben, en cualquier orden, en sus tarjetas de bingo. Para evaluar sus conocimientos, el profesor pronuncia (en cualquier orden) unas frases que sirven de pista y cuyas respuestas acertadas contienen una de las palabras escritas en la pizarra. Por ejemplo: Diez palabras sobre el tema cuencas fluviales: Nacimiento. Desembocadura. Afluente. Confluencia. Cuenca hidrogrfica. Meandro. Embalse. Ebro. Tajo. Guadiana.

Pistas:
Lugar donde empieza el ro. Lugar donde el ro llega al mar. Corriente de agua que desemboca en el cauce principal de un ro. Los alumnos tachan la palabra correcta que hayan escrito en sus tarjetas. Cuando hayan tachado todas, gritan: Bingo! A continuacin se comprueban los aciertos, y, segn la edad o habilidades del grupo, se reparten premios a quienes han acertado las palabras en todos los ngulos, a los que han acertado una fila entera y a los que han acertado en todo.

Tenis verbal
Esta actividad oral sirve para poner a prueba los conocimientos de los alumnos sobre un tema. Se puede realizar a la vez que hacemos la revisin de un estudio de casos particulares, como, por ejemplo, los motivos de la alta tasa de natalidad en India o los factores que determinan el emplazamiento de una industria libre. Este juego es muy popular entre grupos con escaso nivel de conocimientos. Elija a dos alumnos y pdales que salgan al frente. Se les propone un tema (por ejemplo, pases del mundo, ciudades, ros, condiciones atmosfricas) y 30 segundos para pensar. Se echa al aire una moneda para decidir quin empieza. El primer alumno dice una palabra o frase que guarde relacin con el tema elegido, y el segundo alumno responde sin vacilar con otra palabra o frase. El primer alumno devuelve el saque con otra palabra, y as sucesivamente. El profesor acta como rbitro, para interrumpir el partido en cuanto fallen una palabra. Pierde el que primero haga una pausa, tartamudee o repita una palabra. Entonces saldr un nuevo rival para enfrentarse al campen. Tras ganar tres partidos consecutivos, el campen se retira (con un pequeo premio). Se puede organizar un campeonato de tenis verbal al final de una unidad. Escoja a varios alumnos que acten de rbitros y dles una lista de los temas seleccionados. Los nombres de los dems alumnos se escriben en tiras de papel y se colocan en una bolsa, de donde se extraen al azar para saber contra quin jugarn. El ganador de cada partido contina jugando en la siguiente etapa, y as sucesivamente hasta que slo queden dos jugadores, que, a lo largo de tres partidos ms, se enfrentarn por el ttulo de campen (ms un pequeo premio optativo).

En la foto
Esta actividad se emplea al investigar imgenes de personas y lugares representados en fotografas (de los libros de texto, por ejemplo). Permite a los alumnos indagar lo que pueden sentir o pensar las personas fotografiadas y explorar sus estilos de vida. Tambin les anima a utilizar sus conocimientos geogrficos y a darse cuenta de que los temas que estudian afectan en la realidad a gente real. Se reparte una serie de fotos con imgenes de personas, como por ejemplo, imgenes de refugiados, de una familia junto a su hogar o trabajando la tierra, o de un vendedor callejero. El tamao de los grupos de alumnos depender del nmero de personas que aparezcan en la fotografa. Explique que una foto es una instantnea de la vida y que de hecho puede contarnos mucho ms de lo que se ve a simple vista. En general, se puede dedicar una clase entera a debatir el tema de lo que pueden contarnos las fotos. Anime a los alumnos a que piensen en nuevos modos de aprender ms a partir de la imagen, y a lo mejor se les ocurre la idea de hacer preguntas a las personas fotografiadas, para comprender mejor. En esta actividad los alumnos representan el papel de las personas que aparecen en la foto. Tienen que estar dispuestos a salir al frente y posar juntos inmviles como estatuas (se pueden usar accesorios si estn a mano). Cada grupo tiene diez minutos para pensar en los sentimientos y sensaciones de la gente que aparece en la foto, qu sucesos los han trado hasta aqu y qu va a pasar despus.

Sale un grupo y adopta la pose de las personas que aparecen en su fotografa. El profesor escoge a un alumno de este grupo dndole unos golpecitos en el hombro. Este alumno tiene que presentarse al resto de la clase, explicando quin es y qu le ha ocurrido. Con unos golpecitos en el hombro, el profesor le indica que deje de hablar, y escoge a otro alumno del grupo del mismo modo. Se puede hacer preguntas a los dems alumnos de la clase para aclarar los pensamientos y sensaciones de las personas que aparecen en la imagen. La actividad contina hasta que todos los grupos hayan presentado sus fotografas como un retablo.

Quin/Qu soy?
Esta actividad permite a los alumnos practicar sus tcnicas de investigacin y de hacer preguntas. Tambin puede emplearse como parte de clases de revisin. El profesor escribe o dibuja una serie de etiquetas sobre un tema especfico, como por ejemplo: smbolos de mapas topogrficos, formaciones fluviales, que se pegan o colocan en la espalda de cada alumno. A continuacin, los alumnos caminan por el aula haciendo preguntas a los dems sobre el smbolo o palabra que llevan en la espalda. Los dems alumnos slo pueden responder a las preguntas con un s o un no. Cuando alguien cree que ya ha descubierto su identidad, se acerca al profesor y se lo dice. Si acierta, se sienta en su sitio. Si falla, debe reanudar el juego y seguir haciendo preguntas.