Está en la página 1de 51

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE NUEVO LAREDO

Saber hacer con responsabilidad Ing. En Desarrollo e Innovacin Empresarial Materia: Tcnicas para la Innovacin Facilitador: Lic. Miguel ngel Prez Medina

Calificacin 14% del 20%


Tcnicas de la Gestin

Presentado Por: Ing. Ibarra Serna Celina Ing. Lpez Mena Dalia Nayeli Ing. Rojas Martnez Christian Ing. Valenzuela Vargas Jos Leonardo

Nuevo Laredo Tamaulipas, a 27 de Junio de 2013

ndice Introduccin .......................................................................................................................... 5 Tcnicas de Gestin de la Innovacin ................................................................................. 6 1.1 Tcnicas de Creatividad ............................................................................................ 6 Concepto............................................................................................................... 6

1.1.1.

1.1.2 Anlisis Morfolgico ................................................................................................. 7 1.1.3 Brainstorming o lluvia de Ideas ................................................................................. 7 1.1.4 Los seis sombreros para pensar. ................................................................................ 8 1.1.5 El porqu de las cosas. ............................................................................................... 9 1.1.6 Mapa Mental ............................................................................................................ 10 1.2 Teora Inventiva de Resolucin de Problemas .......................................................... 10

1.2.1 Concepto .................................................................................................................. 10 1.2.2 Metodologa. ............................................................................................................ 11 1.3 Realidad Virtual ......................................................................................................... 12

1.3.1 Concepto .................................................................................................................. 12 1.3.2 Para qu sirve la realidad virtual? .......................................................................... 12 1.3.3 Caractersticas de la Realidad Virtual ..................................................................... 13 1.4 Despliegue de la Funcin de Calidad ........................................................................ 13

1.4.1 Concepto .................................................................................................................. 13 1.4.2 Metodologa para la aplicacin de la Matriz QFD .................................................. 14 1.5 Sistemtica de Anlisis Funcional ............................................................................. 15

1.5.1 Concepto .................................................................................................................. 15 1.5.2 Implementacin ....................................................................................................... 15 1.5.3 Gua para elaborar un Anlisis Funcional ............................................................... 16 1.5.4 Pasos para la elaboracin del anlisis funcional ...................................................... 16 1.6 Anlisis de Valor ....................................................................................................... 17

1.6.2 Concepto .................................................................................................................. 17 1.6.2 Procedimiento Desarrollo sistemtico del Anlisis del Valor ................................. 17 1.7 1.8 Ingeniera Concurrente .............................................................................................. 19 Ingeniera de Diseo para la Produccin y Ensamblaje ............................................ 21

1.8.1 Concepto .................................................................................................................. 21 1.8.2 Principios del DFMA .............................................................................................. 21 1.8.3 Etapas del DFMA .................................................................................................... 22 1.9 Anlisis de Modos de Fallas y Efectos ...................................................................... 22

1.9.1 Concepto .................................................................................................................. 22 1.9.2 Uso ........................................................................................................................... 23 1.9.3 Fases de la realizacin del AMFE ........................................................................... 23 1.10 Ingeniera de Prototipaje Rpido ............................................................................... 23 1.10.1 Concepto ................................................................................................................ 23 1.10.2 Procedimiento ........................................................................................................ 23 1.10.3 Ventajas ................................................................................................................. 24 1.10.4 Limitaciones .......................................................................................................... 24 1.11 Ejemplo de El porqu de las cosas (La brjula). ....................................................... 25 1.12 Ejemplo de Triz ......................................................................................................... 25 1.13 Ejemplo Realidad Virtual .......................................................................................... 27 1.14 Ingeniera concurrente. .............................................................................................. 28 1.15 Ejemplo de prototipado rpido en la prctica. ........................................................... 29 1.16 Ejemplo de DFMA .................................................................................................... 32 1.17 Ejemplo de Despliegue de la funcin de Calidad (QDF) .......................................... 36 1.18 Ejemplo de Anlisis de valor. .................................................................................... 42 1.19 Ejemplo Anlisis funcional. ...................................................................................... 46

Conclusin ........................................................................................................................... 49 Bibliografa .......................................................................................................................... 50

Introduccin En el da a da de las empresas surgen problemas de forma continua que deben ser resueltos a medida que se quieren alcanzar unos objetivos, comerciales, de diseo, etc. Estos problemas reclaman soluciones efectivas. Solucionar un problema vendr a ser el proceso de pensamiento y accin que se sigue para proponer una secuencia lgica de pasos, que lleve a obtener un resultado a partir de ciertos datos conocidos. Actualmente las empresas cuentan con una amplia gama de tcnicas para gestionar la innovacin, por medio de la cual se pueden resolver los conflictos o problemas que puedan surgir, adems estas tcnicas contribuyen a la deteccin de reas de oportunidad o mejora lo cual repercutir en el posicionamiento de la empresa al estar en constante innovacin lo que desencadena ventajas competitivas significativas. La identificacin de nuevas ideas de negocios es sin lugar a dudas el ncleo de toda actividad emprendedora y la creatividad es uno de los factores que marca una diferencia clara e importante entre las empresas que invierten en innovacin. Las tcnicas de creatividad son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad. Cabe destacar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran si se trabajara en grupo.

Tcnicas de Gestin de la Innovacin

1.1 Tcnicas de Creatividad 1.1.1. Concepto Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo. Estas tcnicas son las que promueven la creatividad, ya sea en materia de productos o procesos de una forma sistemtica y estructurada. A continuacin se presentan algunas tcnicas de creatividad, y posteriormente se explica algunas de ellas. Anlisis morfolgico Analogas Binica Brainstorming o Lluvia de Ideas Blue Slip Brainwriting Conexiones morfolgicas forzadas Crear en sueos CRE-IN DO IT El arte de preguntar El catlogo El porqu de las cosas (la brjula) Estratal Ideart Ideas animadas Identificacin o empata Inspiravideo La inversin Listado de atributos Mapas mentales Mtodo 635 Mtodo Delfos (Delphi) Micro dibujos Metodologa Morphing Ojos limpios (fresh eyes) Provocacin Relaciones (palabra al azar) SCAMPER Tcnica de Da Vinci TRIZ 4X4 forzadas

Estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos. 1.1.2 Anlisis Morfolgico Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo. El anlisis morfolgico es una tcnica de ideacin creativa que consiste en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz. 1. Especificar el problema u objetivo. 2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?" 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinndolos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. 1.1.3 Brainstorming o lluvia de Ideas Es una tcnica de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. Metodologa. El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un cierto nmero de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una

posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. Aspectos relacionados con su utilidad: Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad. Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de creatividad. 1.1.4 Los seis sombreros para pensar. Es una tcnica que permite adentrarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero. Metodologa. El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso. En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteada, segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero. Su autor, Cesar de Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros: Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. El propsito del pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar. Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.

Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento.

Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global.

Consignas fundamentales y aspectos distintivos En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su funcin. El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista. Aspectos relacionados con su utilidad: Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma. 1.1.5 El porqu de las cosas. La invent Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Problem Solving, Van Reinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como pregunta. Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones. Metodologa Se define el objetivo creativo. Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu?

1.1.6 Mapa Mental Es una tcnica popularizada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

1.2 Teora Inventiva de Resolucin de Problemas 1.2.1 Concepto TRIZ es el acrnimo en ruso de Teorija Rezbenija Izobretatelskib Zadach, que significa "Teora de Solucin de Problemas Inventiva". La metodologa TRIZ naci en Rusia en los aos 40 al final de la segunda Guerra Mundial de la mano de Genrich S. Altshuller. Se conserva la denominacin porque ya empieza a ser reconocida bastante extensamente con estas siglas. TRIZ es la tcnica para la generacin de ideas especialmente ante problemas tecnolgicos. Ningn otro mtodo creativo tiene la extensa cantidad de aplicaciones en los Procesos, Productos y Servicios que tiene TRIZ. Est basada en la hiptesis de que existen principios universales que sirven como base de soluciones creativas a algunos problemas tcnicos y que estos mismos principios se repiten en diferentes ciencias y disciplinas. A diferencia de tcnicas como lluvia de ideas, basada en la generacin de ideas aleatorias, anima a crear un enfoque dinmico y acceder al conocimiento para la invencin de nuevos sistemas y el refinamiento de los viejos. Dicho algoritmo se puede resumir en los siguientes pasos:

Ante un problema determinado, "Mi Problema" hay que reconocer sus elementos y su modelo, entrando en la fase conceptual "Problema Modelo".

TRIZ ha organizado sus herramientas para que a partir de un modelo de problema, se pueda identificar un modelo de solucin "Modelo De Solucin".

A partir de ah TRIZ no aporta muchos elementos para pasar de la solucin conceptual y abstracta a una aplicacin concreta "Mi Solucin".

1.2.2 Metodologa.

Paso 1. Reconocimiento de las necesidades del cliente. Esta informacin fue obtenida de clientes de la localidad que utilizan escobas y cepillos para fines de limpieza. As mismo, se recopil informacin internacional de tipos de escobas existentes en el mercado. Es importante resaltar que la teora TRIZ no posee una herramienta para la deteccin de las necesidades.

Paso 2. Definicin del problema. La informacin disponible de las necesidades de los clientes proporcion las bases para la definicin del diseo del problema que involucra aspectos tales como materiales, medios de produccin, especificaciones ergonmicas, el mismo mercado y en general todos aqullos recursos necesarios para la elaboracin de dicho producto.

Paso 3. Desarrollo de conceptos ideales que podran satisfacer las dimensiones del producto.

Paso 4. Relaciona con el concepto de validacin. Paso 5. Transformacin del concepto seleccionado en especificaciones del producto y requerimientos de produccin.

1.3 Realidad Virtual 1.3.1 Concepto La realidad virtual se conoce como un conjunto de tcnicas y sistemas que son generados por una computadora o cualquier mtodo informtico en el que el usuario tiene la sensacin de formar parte del interior de ese mundo, y dependiendo del nivel de inmersin este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. El termino realidad virtual tambin se puede aplicar a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a travs de la imaginacin como los sueos, libros, cine, etc. La mayora de los sistemas actuales se centran en nicamente 2 sentidos en la vista y el odo, debido a las dificultades y costes de simular los otros sentidos. 1.3.2 Para qu sirve la realidad virtual? La realidad virtual se utiliza generalmente para el ocio de los jvenes, aunque tambin se aplica en otros campos como en la arquitectura, marketing y presentacin de productos, simulacin industrial, entrenamientos de alta complejidad, por ejemplo entrenamientos de pilotos, paracaidistas etc. Por medio de la tecnologa de la Realidad Virtual permite conocer cosas que de otro modo no estaran a nuestro alcance, por ejemplo conocer la estructura del tomo, realizar un recorrido en Marte, tambin permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, a los qumicos intentar la creacin de nuevas molculas, a diseadores de automviles probar los vehculos en carreteras ficticias. Aqu es posible mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasa y poner a prueba hiptesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados. La Realidad Virtual permite eliminar las barreras geogrficas ya que podemos visitar lugares de difcil acceso sin necesidad de recorrer grandes distancias e incluso sin importar si hay mal tiempo o clima poco favorable.

1.3.3 Caractersticas de la Realidad Virtual Algunas de las caractersticas de la realidad virtual son: Responde a la metfora de mundo que contiene objetos y opera en base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Se expresa en lenguaje grfico tridimensional. Hace de 3D una herramienta dinmica e interactiva. Permite vivencias y experiencias controladas. Da la posibilidad de tratamientos de sensibilizacin sistemtica. Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real. Sus estmulos hacen real lo virtual. Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el interior del medio computarizado. Su relacin con el usuario hace que el aprendizaje sea ms intenso. Requiere que, en principio haya una suspensin de la incredulidad como recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que ingresa. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su modalidad ms avanzada, una experiencia inversiva, interactiva y multisensorial. Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitacin y entrenamiento. Abre las alternativas donde el nico lmite es la imaginacin del hombre.

1.4 Despliegue de la Funcin de Calidad 1.4.1 Concepto El Despliegue de la funcin calidad, tambin llamado La Casa de la Calidad, Anlisis de necesidades y expectativas o QFD (Quality Function Deployment) es una metodologa usada en la ingeniera de la calidad para crear productos que se adapten a los gustos y necesidades del usuario.

Es una traduccin de tres ideogramas japoneses: HIN SHITSU: Calidad, Caractersticas, Atributos, Cualidades. KI NOU: Funcin, Mecanizacin, Sistemtica. TEN KAI: Despliegue, Difusin, Desarrollo, Evolucin.

Estos ideogramas lo definen como una herramienta de planificacin que desarrolla una sistemtica para transmitir las caractersticas que deben tener los productos a lo largo de todo el proceso de desarrollo. Esta herramienta fue creada por Yoki Akao en 1966. Son tres los objetivos que persigue el QFD: Dar prioridad a las necesidades expresadas y latentes de los clientes con respecto a un producto. Traducir esas necesidades en trminos de caractersticas y especificaciones tcnicas. Disear, producir y entregar un producto o servicio de calidad, centrndose en la satisfaccin de los clientes. 1.4.2 Metodologa para la aplicacin de la Matriz QFD 1. Fijacin del objetivo: se refiere a qu se va a aplicar la metodologa QFD. 2. Establecimiento de las expectativas a satisfacer, lista de los Qus: consiste en definir la lista de las expectativas, es de decir de los Qus que ha de satisfacer el producto o servicio. 3. Asignar coeficiente de peso a los Qus: jerarquizar los Qus (escala del 1-5). 4. Evaluacin de los productos ofertados por la competencia: conviene ver si los productos o servicios ofertados por la competencia incorporan esos Qus y qu grado de excelencia tienen en los mismos. Una vez realizada esta valoracin (que se denomina habitualmente benchmark de necesidades), se tiene criterio para fijar unos objetivos de excelencia de cumplimiento de los Qus, tomando para ello normalmente la referencia del mejor competidor en cada Qu. 5. Establecimiento de Cmos con los que se pueden satisfacer los Qus fijados anteriormente: el grupo elabora una lista de los Cmos necesarios para resolver los Qus.

6. Anlisis de los Cmos: Para clarificar ideas, debajo de la fila de Cmos es conveniente incorporar un smbolo que indique la direccin del Cmo que resulta ms favorable para el objetivo. Se utilizan smbolos de correlacin (++ significa fuerte correlacin, + correlacin positiva, - correlacin negativa. 7. Establecimiento de la matriz de relaciones entre los Qus y los Cmos 8. Cuantificar objetivos de los Cmos: En este paso se pretende llegar a la cuantificacin de los valores objetivos de los Cmos, es decir llegar a algo tan concreto como puede ser fijar un espesor de la capa de pintura o un tiempo de espera mximo. Para ello es conveniente, una vez ms, observar qu es lo que hace la competencia (que se denomina habitualmente benchmark tcnico). 9. Puntuacin final y anlisis: podemos valorar el resultado de cada Como de la siguiente manera: Resultado del "Cmo"= (Peso de cada "Qu). (Coeficiente de correlacin)

1.5 Sistemtica de Anlisis Funcional 1.5.1 Concepto Es posiblemente la ms extendida en la industria dura como la automotriz, la electrnica etc. Aunque tambin se puede aplicar a la industria blanda como la educacin, auditora, proyectos. Trata de la definicin de esquemas que en horizontal definen la dependencia entre tareas y en vertical sus requerimientos; es decir, a cada tarea se le asigna un cuadro, a la derecha de tal tarea se define el Cmo y a la izquierda el Para que, hacia abajo se ubican los tiempos y hacia arriba los recursos. 1.5.2 Implementacin Para la documentacin del anlisis funcional, que est dirigido a quienes toman decisiones en cuanto a los procesos, pero tambin a quienes administran los recursos para dichos procesos, es por esto que los resultados documentados, deben coincidir con las estructuras que se manejan tanto en el departamento de ingeniera, como en recursos humanos y contabilidad. Se pueden definir dos grandes instancias dentro del Anlisis Funcional. La primera es en la que el analista empieza por primera vez la cadena de produccin de modo crtico;

se resa a entregar informacin, se resiste a los cambio sugeridos y causa enorme dificultad para las estimaciones y la definicin de normalidades, por todo esto, es necesario un trabajo en conjunto con los responsables mximos y los lderes, ya que son quienes tienen la autoridad legal y moral para orientar a las personas a observar por el analista. La segunda instancia, es en la que el analista es una parte del equipo de trabajo, es decir, que es indispensable de las tareas, la comunicacin con los observados, en esta parte el analista se puede enfrentar con problemas de cansancio por parte de los observados, a consecuencia de las exigencias que provienen del anlisis. 1.5.3 Gua para elaborar un Anlisis Funcional Para la elaboracin del anlisis funcional no hay muchas complicaciones, sin embargo se debe tener muy clara la metodologa para que no se produzcan errores, ya que no debemos olvidar que ste es el punto de partida para la elaboracin de Normas Tcnicas de Competencia Laboral. Propsito principal Funcin clave Subsuncin Unidad de elemento de competencia

1.5.4 Pasos para la elaboracin del anlisis funcional 1. 2. 3. 4. 5. Formacin de junta directiva Formacin de comits de normalizacin Formacin de grupos tcnicos Capacitacin de comits de normalizacin Aplicar principios bsicos y procedimiento de desagregacin de anlisis funcional 6. 7. Verificacin del mapa funcional Validacin del mapa funcional

1.6 Anlisis de Valor 1.6.2 Concepto El anlisis del valor es un mtodo que sirve para disear o redisear un producto o servicio, de manera que nos asegure, con un mnimo coste, todas las funciones que el cliente desea y que est dispuesto a pagar, y nicamente stas, no ms. Comnmente es utilizado por equipos multidisciplinares en la fase de Identificacin de oportunidades de mejora y, sobre todo, en el Diseo de soluciones. De la misma manera, est relacionado con otras herramientas, como son la lluvia de ideas, la recogida y anlisis de datos, el diagrama de flujo y la matriz de planificacin. Al aplicar el Anlisis del Valor no slo se consigue una reduccin de los costes, sino que adems trae consigo una mejora de la calidad y otras relacionadas con ambos factores como pueden ser, la reduccin del tiempo de suministro, mejoras en el funcionamiento, mejoras en los mtodos de elaboracin, facilidad y seguridad en las tareas de mantenimiento. La metodologa del Anlisis del Valor se desarrolla a partir de las cinco siguientes preguntas: En qu consiste el producto? Para qu sirve el producto? Cunto cuesta el producto? Qu otras opciones pueden realizar la misma funcin? Cunto costaran estas opciones?

1.6.2 Procedimiento Desarrollo sistemtico del Anlisis del Valor 1. Enfoque/preparacin Se debe identificar lo que hay que analizar. Normalmente ser uno de los siguientes elementos: Un artculo fabricado. Puede ser cualquier cosa, desde un tornillo a un motor, aunque un artculo ms sofisticado exige ms tiempo.

Un proceso o servicio. Se pueden analizar todos los niveles, desde un proceso de montaje manual hasta una organizacin entera de servicio al cliente.

2. Informacin En este se identifican y establecen prioridades entre los clientes del artculo desde el primer paso. Esto puede incluir clientes externos y clientes internos. Normalmente los clientes externos son ms importantes que los internos, y la antigedad no siempre equivale a prioridad. La preferencia de un cliente por un producto debe ser ms importante que la opinin de un diseador veterano. 3. Anlisis

Aqu se analizan las funciones del producto, utilizando el anlisis de funciones, cuyo objetivo es identificar las funciones realizadas por un producto o sus componentes. Las funciones tienen una importancia y un coste. Esto significa que existe un anlisis de cmo satisface cada funcin las necesidades de los clientes y otro anlisis del coste de cada funcin. Esta fase del anlisis de valor se podra considerar como la fase clave de toda la metodologa, dado que representa la conversin de las necesidades en funciones. 4. Innovacin/creatividad Para esta fase es necesario utilizar tcnicas creativas que nos brinden alternativas. A partir del anlisis de las funciones y costes inicia la bsqueda de los medios que nos permitan la eliminacin, cambio o mejora de los componentes y funciones. Esta fase exigir una destruccin mental del producto o proceso, y la reconstruccin de uno nuevo. 5. Evaluacin Representa una comparacin de ideas, la recogida de informacin acerca de la viabilidad y el coste de dichas ideas, y mide el valor de las mejores alternativas.

En este punto se lleva a cabo un examen del grado de cumplimiento funcional y un anlisis econmico de aquellas alternativas que ofrezcan el valor ms elevado. La fase de evaluacin se divide en dos grandes pasos: Un anlisis cualitativo del valor de los objetivos de diseo, como el coste, las facilidades de implantacin, etc. Un anlisis cuantitativo que utilice las tcnicas numricas de medicin del valor que nos den como resultado pocas alternativas pero de alto valor que despus se analizaran a profundidad. 6. Implantacin y Seguimiento En esta fase es necesario preparar un informe en el que se resuma el trabajo realizado, incluyendo las conclusiones y las propuestas especficas. Tambin es necesario describir los planes de accin para la implantacin. Finalmente, se debe incluir un plan para controlar las acciones.

1.7 Ingeniera Concurrente La Ingeniera Concurrente es el esfuerzo sistemtico para un diseo integrado, cuyo fin es que los desarrolladores tengan presente en un principio la cantidad total de elementos del ciclo de vida de un producto, comenzando por el diseo conceptual siguiendo con la fabricacin, la distribucin y la venta, hasta obtener oportunamente los datos acerca del impacto en el consumidor. Esta herramienta consiste en la realizacin simultnea de la investigacin de mercado, el diseo, el desarrollo y la planificacin de la produccin, de nuevos o

mejorados productos. Se trata de combinar los esfuerzos y las disciplinas en un equipo multifuncional implicado en todo el proceso de lanzamiento de productos. Es importante resaltar que esta herramienta se puede aplicar en cualquier empresa por pequea o dbil que sea su estructura. Aunque no es un concepto nuevo, ha recibido ltimamente cierto empuje de tecnologas de la informacin como Internet o algunas tcnicas de Inteligencia Artificial.

En especfico, sobre

el uso de agentes de software y lenguajes para el manejo de

conocimiento pueden aportar una base confiable y flexible para el desarrollo de plataformas de Ingeniera Concurrente. La metodologa de trabajo en esta disciplina tiene las funciones involucradas en el ciclo tradicional de desarrollo de un producto, cuya diferencia se halla en la interaccin constante que se produce entre las mismas. Para alcanzar los objetivos se utiliza una serie de principios, que son empleados en un enfoque sistematizado y estn relacionados con la introduccin de cambios culturales, organizacionales y tecnolgicos en las compaas, a travs de una serie de metodologas, tcnicas y tecnologas de informacin. Concretamente la implementacin de Ingeniera Concurrente permite aspirar a objetivos por dems ambiciosos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Acortar los tiempos de desarrollo de los productos. Elevar la productividad. Aumentar la flexibilidad. Mejorar la utilizacin de los recursos. Aumentar la calidad. Aumentar flexibilidad de la organizacin Establecer conocimiento y cultura de Ingeniera Concurrente Integrar los departamentos de la empresa Reducir el tiempo y costo en el Proceso de Desarrollo de Productos Asegurar el cumplimiento de los requerimientos y expectativas del cliente

En la creacin de un nuevo producto, intervienen todas las unidades de una empresa. Es que en la ingeniera concurrente, el rea de diseo puede ir trabajando en el artculo deseado, sin que para ello tenga que esperar a que se concluya un estudio de mercado. Los resultados se verifican en la industria automotriz: hace 10 o 15 aos para crear un automvil nuevo se requeran entre dos y tres aos. El modelo 1975 se empez a desarrollar en 1971 y tres aos depuse se inici la produccin. Hoy en da, el tiempo se ha reducido en ms de la mitad. El desarrollo de las tecnologas de informacin ha hecho

posible integrar la Ingeniera Concurrente exista, en especial con las tecnologas las asistidas por computadora, como CAE, CAD y CAM (ingeniera, diseo y manufactura, respectivamente), entre otras.

1.8 Ingeniera de Diseo para la Produccin y Ensamblaje 1.8.1 Concepto El DFMA cuyo significado es Design for Manufacturing and Assembly Diseo para la Fabricacin y el Montaje, consiste en un grupo de tcnicas y mtodos para mejorar o redisear algn producto uno de sus objetivos principales es el mejorar los aspectos de fabricacin, ensamblaje y costes, respetando las funciones primordiales del producto. Estas tcnicas permiten estudiar de manera metdica cualquier diseo. A partir de este anlisis se plantean posibles transformaciones del diseo existente que reducen el nmero de piezas y el tiempo de montaje. Esta tcnica considera de gran importancia siguientes factores: Nmero de componentes de un producto. Elementos de sujecin y operaciones de montaje. Tiempo el desarrollo del producto y el montaje. para el diseo del producto los

Ya que una deduccin en el nmero de componentes reducir el nmero de entorpecimientos, el nmero de operaciones de montaje y por lo tanto se reducir el tiempo de montaje y el tiempo de desarrollo del nuevo producto. 1.8.2 Principios del DFMA La tcnica se basa en los principios siguientes: 1. Minimizar el nmero de piezas utilizadas para el montaje. 2. Minimizar el uso de elementos de fijacin; proveer a los componentes de partes que las permitan auto posicionarse. 3. Todas las operaciones de montaje deben hacerse en una sola direccin, en lo posible, verticalmente; reducir al mnimo los movimientos de reorientacin y

ensamblador incmodas (por ejemplo, agacharse, doblarse, estirarse, tirando, equilibrio, etc.) 4. Favorecer el uso de componentes multifuncionales. 5. Eliminar los ajustes cuando sea posible. 6. Proveer acceso directo a todos los sub-montajes. 7. Minimizar los niveles de ensamblado. 8. Facilitar la orientacin de los componentes hacindolo lo ms simtricos posible. 1.8.3 Etapas del DFMA En un anlisis DFMA se pueden distinguir dos etapas: 1) Diseo para el montaje (DFA). 2) Diseo para la fabricacin (DFM). El (DFA) es una metodologa para los diseos de piezas y diseo total de un montaje. Es una manera cuantificable de identificar partes innecesarias y de determinar tiempos y costos en un ensamble de un producto. Es utilizado para reducir la complejidad de un producto consolidando piezas en diseos elegantes y de funcionamientos mltiples. El (DFM) entonces permite que se juzgue rpidamente el costo de producir el nuevo diseo y su comparacin con el diseo original

1.9 Anlisis de Modos de Fallas y Efectos 1.9.1 Concepto Es una de las herramientas ms utilizadas en la planificacin de la seguridad en la atencin, el AMFE evala las deficiencias que puede ocasionar un mal funcionamiento del servicio. El AMFE valora fallas potenciales en el diseo y la prestacin de servicios, previniendo su aparicin, cuantificando los efectos de posibles fallas.

1.9.2 Uso El AMFE nos permite priorizar las acciones encaminadas a minimizarlas o eliminarlas mediante una metodologa simple y sistemtica que aborda problemas, preocupaciones, desafos, errores y fallas con el fin de buscar respuestas para su mejora. 1.9.3 Fases de la realizacin del AMFE 1. Establecer el equipo. 2. Definir el servicio/sistema. 3. Describir las funciones o componentes que lo integran. 4. Listar modos de fallo potenciales de cada uno de ellos. 5. Definir los efectos de los modos de fallo. 6. Describir las causas que podran originar dichos fallos. 7. Listar controles que permitan detectar cada modo de fallo. 8. Calcular prioridades (importancia de cada riesgo). 9. Implantar acciones de mejora para prevenirlos.

1.10

Ingeniera de Prototipaje Rpido

1.10.1 Concepto El prototipado rpido, o rapid prototyping, est asociado a la idea de desarrollar prototipos posteriormente evaluados .El desarrollo del prototipado del sistema futuro puede ser de gran ayuda, permitiendo a los usuarios visualizar el sistema e informar sobre el mismo. Se describe como un mtodo basado en computadoras que pretende reducir el ciclo de desarrollo. Los prototipos desarrollados pueden ser remplazados o modificados rpidamente. Actualmente, existen muchas herramientas para la generacin de prototipos rpidos, siendo las ms habituales la secuencia de imgenes en Microsoft PowerPoint o Visual Basic. 1.10.2 Procedimiento A continuacin se indica cul es el procedimiento general para adoptar el mtodo de prototipado rpido:

1. Disponer de tiempo suficiente para crear el prototipo, disear tareas, reunir a los interesados, elaborar la evaluacin del prototipo e informar resultados. 2. Seleccionar a los usuarios correctos para experimentar el prototipo, se debe de cubrir gran parte de la poblacin objetivo 3. Una vez que se ha analizado, se sintetiza y evala la informacin obtenida al igual que las observaciones realizadas se determinar la gravedad de los problemas identificados y se resumirn las implicaciones de diseo y las recomendaciones para las mejoras se informara al equipo de diseo. Puede ser necesario realizar ajustes al prototipo o repetir el proceso anterior. 1.10.3 Ventajas Entre las innumerables ventajas del prototipado rpido, destacan: El rpido desarrollo de prototipos de software interactivos Los prototipos creados por este mtodo tienen una alta fidelidad con respecto al producto final Los prototipos permiten evaluaciones cuantitativas es una tcnica sustitutiva de las labores artesanales Tiene conexin directa con sistemas de CAD/CAE Supone una reduccin drstica del tiempo de lanzamiento al mercado

1.10.4 Limitaciones Sin embargo, tambin es posible indicar algunas limitaciones que presenta el prototipado rpido: El mtodo requiere capacidad para hacer desarrollo de software Aunque rpido, el mtodo consume ms tiempo que otro tipo de aproximaciones / enfoques Los recursos requeridos son mayores debido principalmente a las necesidades de software y hardware.

1.11

Ejemplo de El porqu de las cosas (La brjula). A continuacin se utilizar este mtodo para poder llegar a una posible causante del

siguiente evento. En el hotel Santa Mnica Siempre tena las habitaciones reservadas un ao antes, pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Por qu? Por qu? Por qu? Por qu? Por qu? Tal vez la gente se registre ms tarde Tal vez estn buscando hoteles ms baratos No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones Tal vez tengan menos vacaciones El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo

gastar su tiempo Por qu? Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso Por qu? Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel

Por qu? Tal vez prefieran alquilar casa Por qu? Tal vez estn ms libres que en un hotel

1.12

Ejemplo de Triz Paso 1. Reconocimiento de las necesidades del cliente. Esta informacin fue

obtenida de clientes de la localidad que utilizan escobas y cepillos para fines de limpieza. As mismo, se recopil informacin internacional de tipos de escobas existentes en el mercado. Es importante resaltar que la teora TRIZ no posee una herramienta para la deteccin de las necesidades. Esto surge a partir de detectar la necesidad de utilizar dos herramientas diferentes para las siguientes acciones: Escoba: barrer Cepillo: tallar y trapear.

Paso 2. Definicin del problema. La informacin disponible de las necesidades de los clientes proporcion las bases para la definicin del diseo del problema que involucra aspectos tales como materiales, medios de produccin, especificaciones ergonmicas, el mismo mercado y en general todos aqullos recursos necesarios para la elaboracin de dicho producto. Los problemas detectados al realizar dicha accin son los siguientes:

Incomodidad al trasladar la cubeta con agua y la escoba, dentro del rea en la cual se est barriendo.

El movimiento generado al trasladar la cubeta entre punto y punto ocasiona derrames de agua en mayor cantidad a los necesitados, provocando la necesidad de trapear o en un segundo caso generando aun mayor suciedad (lodo).

La cubeta ocupa un espacio dentro del rea a barrer, para lo cual es necesario moverla de lado a lado, a fin de barrer toda el rea.

Al ocupar la cubeta con agua el tiempo de ejecucin de la actividad de barrer incrementa considerablemente.

Es necesario la inmersin de la mano del usuario en el agua para realizar el roco en el piso. Cabe destacar que en algunos casos el agua es mezclada con sustancias qumicas, lo que puede generar ciertas reacciones en la piel si estas no se lavan a tiempo. Paso 3. Desarrollo de conceptos ideales que podran satisfacer las dimensiones

del producto. A continuacin se plantea la solucin a los problemas mencionados con anterioridad. La escoba cepillo Nimbus 3000 elimina la necesidad de tener dos objetos diferentes para realizar las acciones de barrer y tallar, elimina la necesidad de la utilizacin de un objeto mas para realizar la dispersin del agua previa del barrido, elimina los molestos derrames de agua de la cubeta y elimina la fatiga de trasladar la cubeta de lado a lado. La escoba cepillo Nimbus 3000 combina la accin de barrer, tallar y esparcir agua en un solo producto. Provee un mejor agarre del usuario al soporte del producto, otorgndole un mejor confort y evitando de esta manera el maltrato continuo de las manos del usuario.

1.13

Ejemplo Realidad Virtual Dependiendo de cul tipo de Realidad Virtual estemos hablando. La realidad virtual no inversiva. En esta se presentan los escenarios en 3D y

elementos con los que el usuario puede interactuar por medio del teclado, ratn o pantallas tctiles. El sistema reproduce animaciones dinmicas, adems de sonidos 3D sin olvidarse de la informacin en texto, imgenes y videos. Tambin se capturan eventos como la seleccin correcta o incorrecta de elementos, por ejemplo, si se selecciona una herramienta apropiada o en el caso de los videojuegos un tipo de arma apropiada.

RV Inversiva. Mediante el uso de proyectores 3D y gafas estereoscpicas la RV inversiva ofrece a los usuarios la sensacin de ver los objetos con profundidad y perspectiva. Utiliza sensores para ubicar la posicin y movimiento del usuario, tambin hace uso de sonido 3D para ofrecer al usuario un audio envolvente como el de las salas de cine. Por otro lado, el usuario tambin puede portar guantes con los cuales se reconocen los gestos de la mano del usuario y en algunos caso dar retroalimentacin tctil mediante vibraciones o micro servomotores para restringir los movimientos de los dedos. Tambin existen sistemas que ofrecen reconocimiento de voz para que el usuario enve comandos dictados a la computadora haciendo que la interaccin sea ms natural. Por ltimo tambin existen sistemas que generan olores (rosas, gasolina, humo, pino, gas, etc.), todo con la intencin de estimular los canales o sentidos del humano a fin de que la experiencia sea ms parecida a la realidad y hacer que la experiencia sea ms impactante y por consecuencia conseguir que la informacin quede por ms tiempo en su memoria.

1.14

Ingeniera concurrente. Un ejemplo es el caso de la empresa Boeing. (Syan and Menon, 1994). En esta

organizacin hubo: Reducciones del 16 al 47% en los costos de manufactura, Una importante reduccin de cambios en ingeniera, Cambios de materiales del 12 al 1%. Apoyo a la ingeniera concurrente. Para crear un producto bajo la filosofa de Ingeniera Concurrente es necesario crear una serie de condiciones para facilitar el proceso. Estos elementos se pueden clasificar en: La organizacin, La computacin y sistemas de informacin, Y la aplicacin de tcnicas formales de trabajo en equipo y comunicacin.

Elementos de apoyo a la ingeniera concurrente.

1.15

Ejemplo de prototipado rpido en la prctica. Para ilustrar las fases del proceso de diseo, desarrollo, fabricacin de prototipos y

moldes, se expondr a continuacin el ejemplo de diseo y elaboracin un prototipo de un carburador: El diseador define su idea dibujando bocetos en 2D, aqu en AUTOCAD (FreeHand o cualquier otro programa de DAO):

Dibujo de la tapa del carburador

El boceto 2D ser exportado al software de modelado 3D (Alias Studio, CATIA, Inventor.) donde se utilizar como plantilla de fondo para la construccin del modelo en 3D. El diseador industrial puede crear mltiples versiones a partir de un simple modelo y despus utilizar texturas para acabar el modelo.

Este modelo 3D permitir hacer simulaciones, anlisis de Elementos Finitos o comprobar zonas de curvatura crtica, y realizar correcciones desde esta misma fase del proyecto. Adems este modelo permite crear una representacin foto realista del producto, con sus dimensiones, volumen, texturas, etc. (rendering). Este render (esttico o animado) puede ser utilizado para acciones de marketing y comercializacin, por ejemplo para encuestas, paneles de testeo o la impresin de catlogos, CD, pginas web antes de disponer del prototipo o producto fsico.

Fotografa virtual de la tapa inferior desde ALIAS-Wavefrot

Si se aprueba el diseo exterior, se procede a comprobar el montaje y funcionamiento de las piezas que componen el producto. Con los datos 3D se crean modelos en estereolitografa (SLA) de todas las piezas, de los cuales se pueden obtener mltiples copias en plstico o metal. Una vez aprobado el diseo y el correcto funcionamiento, los datos 3D se utilizan para la fabricacin del molde de inyeccin de plstico. En el programa TEBIS se leen las geometras importadas desde Alias y se preparan los programas para la mecanizacin. Puede ser necesario introducir modificaciones para mejorar la fabricacin de estas piezas. El desarrollo del molde estar sujeto al proceso de inyeccin de la pieza, debido a deformaciones que se producen al enfriarse el material. Por ello, puede ser necesario modificar la geometra original de la pieza en el molde para que una vez inyectada, sta sea

correcta. Se define con TEBIS la lnea de particin del molde y las correspondientes superficies de la particin. Igualmente es necesario, partiendo de la geometra de la pieza, calcular las superficies offset que definen el espesor de material. Terminado el molde, parte cavidad, punzn y correderas, se procede a calcular los programas de mecanizado. El primer mecanizado es el programa de desbaste. Se procede a calcular los programas de pre acabado y acabado del molde. Tebis calcula automticamente con el mdulo de Restmill las zonas de desahogo y retoque de radios (zonas que la herramienta anterior no pudo acabar). Una vez terminado el molde, se controla si la geometra diseada es idntica a la producida. Aun habiendo construido el molde teniendo en cuenta las deformaciones del plstico al inyectarse y enfriarse, es necesario realizar un control dimensional de la pieza producida. Para controlar la geometra, se posiciona la pieza inyectada sobre una mquina tridimensional en la cual analizamos y comparamos la geometra de CAD con la pieza real. Hacemos un control dimensional entre valor real y nominal (el de CAD). Con la tridimensional WENZEL y el software de control METROMEC realizamos este control

Verificacin virtual del funcionamiento de la tapa

A continuacin se muestran las piezas de estereolitografa confeccionados en aproximadamente 2 das (con una precisin de +/- 0.01 mm):

1.16

Ejemplo de DFMA Conceptos de diseo para manufactura (DFM) de piezas micro fundidas

Introduccin El diseo y desarrollo de productos requiere no solamente el manejo de conceptos bsicos de diseo mecnico convencional, sino la seleccin adecuada de materiales y procesos de fabricacin que permitan obtener artculos que cumplan con los requerimientos

funcionales, siendo de alta calidad y con la posibilidad de adquirirse a bajos costos. Por esta causa, es fundamental adems de trabajar en equipos multidisciplinarios que involucren en el proceso de diseo tanto los atributos del cliente como las variables de ingeniera y de proceso necesarias para la generacin de ideas, implementar tcnicas que faciliten el trabajo en equipo y orienten a los diseadores a obtener los mejores productos desde las fases iniciales de su desarrollo. Diseo para manufactura y ensamble (Design For Manufacturing and Assembly - DFMA) es una metodologa usada como parte del diseo y desarrollo integrado de productos y procesos (IPPD), que a partir de reglas y principios, orientan al equipo de diseo a generar conceptos de piezas que sean fciles de fabricar, tengan una manufactura econmica manteniendo su calidad, y al mismo tiempo sean fciles de ensamblar. La fundicin de precisin es un proceso de copiado de forma que permite la manufactura de piezas con geometras intrincadas con casi cualquier aleacin, incluyendo las utilizadas en la manufactura de artculos aeronuticos. Por su utilizacin en la produccin, gran variedad de artculos en la industria moderna es utilizada cada vez ms, ya que permite adicionalmente un buen costo para lotes medianos e inclusive pequeos del artculo a elaborar. Partiendo del conocimiento de los aspectos anteriormente mencionados, se vio la necesidad de elaborar un trabajo en la cual, a partir de un diseo conceptual, se pudieran aplicar los conceptos de diseo para manufactura (DFM) teniendo en cuenta los requerimientos de los productos en cuanto a funcionalidad, materiales y facilidad para manufactura, implementados en la ingeniera concurrente. En este artculo se consigna parte del estudio realizado, particularmente los conceptos de DFM aplicados a productos micros fundidos. Se estudiaron los conceptos de DFMA y se estableci la base conceptual de los principios centrales de diseo para manufactura (DFM). Posteriormente, por medio de reglas de diseo basadas en el conocimiento de las restricciones y capacidades del proceso, se despleg la metodologa necesaria para la implementacin del DFM en micro fundicin (Design For Investment Casting - DFIC).

Objetivo Establecer una base conceptual de los principios centrales de diseo para manufactura (DFM), y desplegar la metodologa necesaria para su implementacin, orientada al proceso de fundicin a la cera perdida. Proceso de Micro fundicin Una vez identificados los materiales, se estudi el proceso de micro fundicin y se establecieron sus limitaciones. Este proceso es uno de los ms antiguos de las tcnicas metalrgicas. Aunque hoy es usado en la produccin de piezas para las cmaras de combustin de aviones de motor de reaccin, en partes de naves espaciales, entre otras aplicaciones, sus orgenes se remontan a las culturas antiguas. Se puede decir que es una tcnica que requiere una habilidad considerable para su ejecucin. Los pasos bsicos para la obtencin de una pieza por este mtodo son (Figura 1): en primer lugar (Snchez, C., 2003), la obtencin de un modelo a partir del cual se genera un molde para inyeccin de ceras. Posteriormente se inyecta la cera en el molde a fin de obtener los patrones de la pieza; despus de preparar la mezcla cermica, que se compone de polvo refractario y un sistema de pegante coloidal, el patrn se introduce en la mezcla (bao hmedo) y despus se hace aspersin de polvo cermico (bao seco), para ser secado posteriormente. Esta operacin se repite hasta que se tiene el espesor requerido de la cscara o molde cermico. Se pueden usar diferentes mtodos para remover el patrn de cera; normalmente se utiliza autoclave. Las cscaras son quemadas y llenadas con el metal fundido, el cual se solidifica dentro de la cscara. Una vez se ha solidificado el metal, la cscara cermica se remueve a travs de mtodos qumicos o mecnicos.

Figura 1. Proceso de micro fundicin

Para materiales no ferrosos y aceros inoxidables se hizo necesario hacer una revisin especfica con el fin de establecer las limitaciones del proceso para su utilizacin. Algunos de los aspectos evaluados como la temperatura de vertido, las contracciones volumtricas y las tolerancias dimensionales relacionadas con los materiales mencionados, se ven en las Tablas 1 a 4.

Adicionalmente, se pudo establecer que las limitaciones particulares para cada aleacin en la utilizacin del proceso estaban relacionadas con: el material de recubrimiento (material cermico), que incida en la rugosidad superficial y el peso de la pieza a fundir.

1.17

Ejemplo de Despliegue de la funcin de Calidad (QDF) A continuacin se explicar detalladamente los pasos para aplicar esta metodologa.

Tambin se adjunta al final del manual un archivo Excel de ejemplo para facilitar su comprensin. De forma general, el QFD tiene esta forma:

Para realizarlo, se debe seguir el orden indicado en el dibujo. Para explicar paso por paso cmo se realiza este anlisis, vamos a poner el ejemplo de una compaa que quiere lanzar al mercado una nueva cmara de fotos digital 1. Lista de los QU La lista de los QU debe incluir los aspectos que los usuarios van a esperar del producto. En este punto hay que poner cuntas ms cosas mejor sin olvidarse ni despreciar ningn aspecto, ya que posteriormente se irn descartando los QU menos relevantes. Por ejemplo, para una cmara de fotos digital podramos encontrar lo siguiente: Que tenga batera duradera Que enfoque bien la lente Que tenga flash luminoso Que grabe vdeo Que tenga mucha memoria interna Que tenga una pantalla LED grande Que sea de fcil manejo del software Que tenga dimensiones compactas Que tenga diseo bonito Que tenga forma ergonmica Que haga las fotos rpido Que tenga bluetooth Que sincronice bien con el

ordenador Que sea resistente a golpes Que tenga tarjeta para expandir la memoria Que incluya funda

2. Anlisis de los QU Lo primero que hay que hacer es clasificar los QU segn su importancia, para ello podemos hacer una encuesta a los usuarios potenciales donde clasifiquen la importancia de cada aspecto entre 1 y 5 (1=no es importante, 5=muy importante)

Estas ponderaciones de importancia las pondremos en una columna del Excel (columna 1) y sern usadas despus. La siguientes columnas a rellenar son las de cul es la situacin actual de nuestro producto respecto a cada QU (columna 3) y de la competencia (columnas 4 y 5), rellenndolas con valores entre 1 y 5 para cada uno de los QU, siendo 1=muy mala situacin y 5=muy buena. Por ejemplo, si nuestro producto no tiene flash, recibir un 1 en esa casilla, y si tiene muy buen flash recibir un 5. (Si tienes dudas mira el ejemplo abajo) Una vez hecho esto y basndonos en la importancia de cada QU, le fijamos un objetivo que a alcanzar entre 1 y 5, el cual colocamos en la siguiente columna (6). Ahora toca calcular el ratio de mejora (columna 8) dividiendo la situacin actual de cada QU con su objetivo (columna 8 = columna 7 / columna 3). Lo siguiente es la columna del argumento de venta (columna 9). Aqu, pondremos un valor entre 1 y 1,5 si el QU mencionado no es buen argumento de venta, (1=mal

argumento, 1,5=buen argumento). De esta forma podremos incluir en el diseo no solo las preferencias del cliente (que estn en la columna 1) sino tambin la nuestra como compaa. Ahora calculamos la ponderacin absoluta en la siguiente columna como la multiplicacin entre la importancia (columna 1), el ratio de mejora (columna 8) y el argumento de venta (columna 9). Tambin podemos sacar la ponderacin relativa en porcentaje como la ponderacin absoluta de cada QU dividido entre la suma de todas las ponderaciones absolutas. Una vez hecho esto ya tenemos cules son los aspectos ms importantes a mejorar. Mirando las ponderaciones podremos clasificar los QU en funcin de su prioridad e implantar slo los que ms ponderacin tengan, descartando los dems ya que no son influyentes. 3. Lista de los CMO Una vez estudiado lo que debe tener nuestro producto, ahora hay que definir los requisitos tcnicos necesarios para que se cumplan, para ellos en la lista de los CMO enumeramos qu caractersticas debe tener el producto. Por ejemplo, para la cmara digital: Capacidad batera (mah) Cantidad de fotos por carga (fotos/carga) Nitidez (110) Luz flash (luxes) Tiene funcin vdeo (0=no,1=s) Capacidad memoria interna (MB) Tamao pantalla (pulgadas) Resolucin pantalla (ppp) Volumen (cm^3) Facilidad de manejo (110) Esttica (110) Ergonoma (110) Rapidez en hacer fotos (fps) Bluetooth (0-1) Compatibilidad (010) Tensin de rotura a traccin (Mpa) Modulo resistente (Mpa) con ordenador

Altura de cada sin romperse (m) Tiene (0=no,1=s) ranura expansin

Tiene

funda

(0=no,

1=s)

Obsrvese que al lado de cada caracterstica se incluye su escala de medicin.

4. Relacin entre los CMO Este es el famoso triangulo (o tejado) que hay encima del QFD, por el cual este mtodo se llama tambin la Casa de la Calidad. En esta matriz triangular se pone las posibles internaciones entre los CMO, si es que existen, ya sean estas positivas o negativas (por ejemplo, tener mucho flash repercute negativamente en la batera). Esta parte del QFD es opcional y no se suele poner a no ser que las interacciones sean muy fuertes. 5. Relacin entre QU y CMO Esta matriz est en centro del QFD y sirve para relacionar los QU demandados por el usuario con los CMO. De esta forma podemos traducir los aspectos abstractos de la lista de los QU en caractersticas medibles de la lista de los CMO. Para hacer esto clasificamos entre 1 y 9 la relacin entre cada QU y cada CMO. Por ejemplo, que tenga batera duradera y capacidad batera (mAh) tienen una relacin de 9 porque estn muy ligados, pero tiene una relacin de 1 con nitidez (110) porque no tienen relacin. Nota: Es crucial verificar que todos los QU ms importantes estn conectados con uno o varios CMO, ya que de otra forma habra aspectos que no estaramos contemplando. Una vez rellenado esto, el aspecto del Despliegue de la funcin calidad hasta el momento es el siguiente (pincha sobre la imagen para verla en grande):

6. Anlisis de los CMO Por ltimo se rellena la ltima parte del QFD, donde calcularemos los objetivos tcnicos que tenemos que conseguir para cumplir finalmente con las especificaciones que requiere nuestro producto:

Aqu primeramente tenemos que fijas la orientacin deseada de cada CMO (ms=mejor o ms=peor). Por ejemplo, en una cmara de fotos digital, ms memoria interna es mejor, pero ms peso es peor. Lo siguiente es la ponderacin absoluta y relativa de cada CMO. Para cada CMO se calcula: Ponderacin absoluta = Sumatorio (Valor de cada la casilla de relacin entre QU y CMO * Ponderacin relativa del QU asociado). A partir de aqu sacamos el orden de importancia de cada uno de los aspectos tcnicos. Por ltimo, rellenamos cules son los aspectos tcnicos de nuestro producto y los de la competencia y nos marcamos cules sern las caractersticas que implementaremos a nuestro producto teniendo en cuenta la relevancia de esa caracterstica en la ponderacin y teniendo en cuenta tambin la situacin de la competencia en cada una de las caractersticas. El resultado final es el siguiente: 41

1.18

Ejemplo de Anlisis de valor.

1. Antecedentes. La empresa SORISA S.A. fabrica aparatos de tratamientos de belleza facial y corporal. La variedad de sus productos est en torno a 50 y entre ellos se encuentra el aparato de bronceado vertical SEAWIND 2. La reciente normativa UNE-EN 60335-2-27 limita la emisin de rayos UVA en solariums. Esta normativa ha provocado una reduccin de las ventas de estos aparatos aproximadamente en un 50%, que afecta a todas las empresas del sector. Una de las medidas que la empresa ha adoptado para intentar que este hecho le afecte lo menos posible ha sido la realizacin de un anlisis de valor del aparato de bronceado SEAWIND. 2. Objeto del proyecto. Analizar el producto con el fin de determinar posibles mejoras que impliquen una reduccin del coste del aparato de bronceado vertical en un 15% respecto del coste actual. Estudiar la aceptacin de la metodologa del anlisis del valor por parte de la empresa. 3. Anlisis de valor. El precio con el que el producto se lanza al mercado ya est determinado una vez que se han fijado las funciones del producto y su grado de calidad. Lo que interesa al productor es que las funciones sean satisfactorias, que correspondan a las necesidades del 42

mercado, y que el coste de produccin sea el mnimo posible. Este ratio se puede aumentar
siguiendo diferentes caminos:

VALOR = Funciones / Coste

El anlisis del valor puede ser definido como una "metodologa organizada y creativa que utiliza un proceso de diseo funcional y econmico cuyo objetivo es incrementar el valor de un objeto de AV. que puede ser un producto existente o uno nuevo que est siendo desarrollado" 4. Desarrollo del anlisis de valor del aparato de bronceado. En cada uno de los apartados siguientes se muestran las diferentes etapas que aplicadas y que corresponden a la metodologa usada en el anlisis de valor. Esta metodologa se divide en seis etapas [Zarrabeitia]: Fase preparatoria Recogida y anlisis de la informacin Anlisis funcional Generacin de alternativas Evaluacin de alternativas Presentacin de propuestas Seleccin del producto. La primera etapa en un anlisis de valor consiste en determinar cul es el producto que la empresa considera ms adecuado analizar. Esta decisin depender de cada 43

situacin particular ya que los motivos por los que se puede aplicar el anlisis de valor a un producto son diversos. En este caso se ha optado por el aparato de bronceado debido a la situacin crtica del mercado. Con este anlisis se pretende mantener e incluso mejorar su posicionamiento con respecto a otras marcas bajando el precio de coste del aparato y manteniendo la calidad. Recopilacin de la informacin. La segunda etapa del anlisis consiste en recopilar toda la informacin necesaria para poder analizar el producto. Los datos recopilados son los siguientes: Diseo del aparato Costes de los componentes: costes de material y de mano de obra Datos sobre la competencia

Diseo del aparato. El aparato de bronceado vertical se puede dividir en cuatro grupos estructurales. En la figura se muestra un esquema del montaje del aparato en la que se van aadiendo cada uno de estos grupos hasta formar el aparato completo. En la parte superior izquierda de la figura se muestran la base, que sirve como apoyo para la persona que se broncea, y adems est una de las tres mamparas que forman la estructura cilndrica en la que se introduce la persona. En la segunda y tercera imagen de este esquema se aaden sucesivamente las otras dos mamparas y en la ltima imagen se muestra el aparato completo. Los grupos estructurales en los que se divide el aparato son las tres mamparas (cada una es uno de los grupos), la base y la cpula forman el cuarto grupo. Est compuesto por ms de 170 componentes diferentes, muchos de los cuales se repiten para cada una de las mamparas.

44

Figura 1

Costes de los componentes. Los datos suministrados por la empresa sobre los costes de cada componente vienen agrupados para cada grupo estructural (mamparas y base ms cpula). Estos costes vienen desglosados en costes de material y de mano de obra. Debido a la gran cantidad de componentes diferentes que componen el aparato ha sido necesario realizar diagramas de Pareto para cada grupo estructural y adems un diagrama de Pareto de todo el aparato. Para realizar este ltimo diagrama ha sido necesario agrupar los costes de los componentes que aparecen repetidas veces. En la figura 2 se muestra el diagrama de Pareto (cualitativo) obtenido del conjunto del aparato de bronceado. Para poder visualizar mejor el diagrama se ha recortado gran nmero de componentes que se encuentran en la cola del diagrama.

45

1.19

Ejemplo Anlisis funcional. Las funciones de un producto se pueden definir como "acciones de un producto o de

uno de sus componentes expresadas exclusivamente en trminos de finalidad" La tercera etapa correspondiente a la metodologa del Anlisis de Valor consiste en determinar todas las funciones relacionadas con el aparato de bronceado y estimar su coste.

Obtencin de las funciones del aparato de bronceado. Estas funciones se han obtenido a partir de tres procesos diferentes: o Listado intuitivo de funciones o Anlisis del entorno o Estudio de las funciones de los componentes del aparato A partir de estos tres mtodos se puede disponer de un enorme listado de funciones que ser necesario filtrar y jerarquizar. El resultado de estas dos tareas se representa en un diagrama FAST (figura 3).

46

Clculo del coste de las funciones. 47

A partir del coste de los componentes y siguiendo la metodologa del anlisis de valor, se puede determinar un coste orientativo de cada una de las funciones (tabla 1). Comparando el coste con la importancia de cada funcin, se sabr que funcin est bien diseada.

48

Conclusin La utilizacin de las tcnicas de creatividad no promete un xito asegurado, pero son una gran ayuda para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. Si lo que se busca es obtener una gran cantidad de ideas en un pequeo lapso de tiempo, se debe optar por el anlisis morfolgico, o bien, por el Brainstorming. TRIZ es una de las tcnicas principales para la creacin de ideas creativas y para la resolucin de problemas. Debido su naturaleza, TRIZ tiene la versatilidad de ser aplicada a diversos campos de estudio donde se requiera resolver un problema, Esta capacidad de TRIZ explica la extensa cantidad de aplicaciones en los procesos, productos y servicios en diversos mbitos. Es por ello que TRIZ es una poderosa herramienta til se est diseando o apoyando en el proceso de desarrollo de nuevos productos. Utilizando ms los medios tecnolgicos electrnicos, tenemos como opcin la realidad virtual, que es un conjunto de tcnicas y sistemas en la cual se simulan situaciones reales con la finalidad de aplicar los conocimientos sin el riesgo de daar o afectar algo. Las ventajas que tiene esta tcnica se reflejan en la rapidez, reduccin de coses y la eliminacin de riesgos DFM es una herramienta muy utilizada en la industria para generar diseos de bajo costo y alta calidad, su utilizacin debe hacerse con cuidado y los criterios seleccionados ser estudiados con cautela por los diseadores, ya que no en todos los casos las decisiones van a impactar de manera positiva la calidad del artculo. El Despliegue de la funcin calidad, tambin llamado La Casa de la Calidad, Anlisis de necesidades y expectativas o QFD (Quality Function Deployment) es una metodologa usada en la ingeniera de la calidad para crear productos que se adapten a los gustos y necesidades del usuario.

49

Bibliografa Aiteco. (S/f). Despliegue de la Funcin de Calidad. Recuperado el 24/06/13 de http://www.aiteco.com/qfd-despliegue-de-la-funcion-de-calidad/ Desconocido., C. (2011, 06). Proyctate ahora Recuperado 06, 2013, de

http://www.proyectateahora.com/tecnicas-creativas/otras-tecnicas/ Difementes.com. (S/f). Caractersticas de la Realidad Virtual. Recuperado el 23/06/13 de http://www.difementes.com/realidadvirtual/caracteristicas.html Fernndez, Juan Carlos. (S/f). Anlisis de Valor. Recuperado el 22/06/13 de http://www.slideshare.net/jcfdezmx2/analisis-de-valor Fundibeq. (S/f). Anlisis Modal de Falla y Efectos. Recuperado el 24/06/13 de http://www.fundibeq.org/opencms/export/sites/default/PWF/downloads/gallery/methodolog y/tools/amfe.pdf Galvn, Israel. (12/08/12). Anlisis de Valor qu es y para qu sirve. Recuperado el 23/06/13 de http://israelgalvanbobadilla.blogspot.mx/2012/08/realidad-virtual-que-es-y-

para-que-sirve.html Gerenciaindustrial.com (2009, 02). Ingeniera Concurrente. Recuperado 06, 2013, de http://www.gerenciaindustrial.com/ampliarNota.php?id=189 Gonzlez, Mara. (S/f). Despliegue de la Funcin de Calidad. Recuperado el 24/06/3 de http://www.monografias.com/trabajos70/despliegue-funcion-calidad/despliegue-funcioncalidad.shtml Icim. (S/f). Despliegue de la Funcin de la Calidad. Recuperado el 24/06/13 de http://www.icicm.com/files/QFD.pdf Ivn Sebastin Jimnez R, Rafael Sols, Ismera Rodrguez. (2011). Proyctate ahora Recuperado 06, 2013, de http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia-

2/aplicacion-de-la-teoria-triz-en-el-desarrollo-de-un-nuevo-producto.htm

50

Jimeno, Jorge. (12/02/13). AMFE (Anlisis Modal de Fallos y Efectos): Introduccin y gua de uso. Recuperado el 24/06/13 de http://www.pdcahome.com/3891/amfe-guia-de-uso-delanalisis-modal-de-fallos-y-efectos/ Jimeno, Jorge. (18/10/12). Despliegue de la Funcin de Calidad (QFD): Gua de uso. Para qu sirve el QFD y cmo realizarlo. Recuperado el 24/06/13 de

http://www.pdcahome.com/1932/qfd-despliegue-calidad/ Moreno, Luis. (11/10/05). Anlisis del Modo y Efecto de Falla. Recuperado el 24/06/13 de http://www.monografias.com/trabajos27/modo-falla/modo-falla.shtml Rodrguez, Alonso. (2001, 04). SISTEMAS DE PROTOTIPADO RPIDO. Recuperado 06, 2013, de http://webs.uvigo.es/disenoindustrial/docs/protorapid.pdf Ruiz, Alfredo. (Abril, 2009). Despliegue de la Funcin de Calidad. Matriz QFD. Recuperado el 24/06/13 de http://web.cortland.edu/matresearch/QFD.pdf Snchez R., C. (2011, 06). Ingeniera concurrente aplicada a los proyectos DiseoConstruccin. Recuperado 06, 2013, de http://www.mty.itesm.mx/dia/deptos/cv2/cv99130/CLASES/Ingenier%EDaConcurrente.pdf

51