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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORIA ACADEMICA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACION

Telecomunicaciones II Proyecto Final Estudiante: Ana Erlyn Carranza Pacheco 205830782

Licenciatura en informtica educativa

Fecha de entrega: 07-08-2013

JUSTIFICACION

En el siguiente trabajo se recopila diferente informacin sobre temas de inters como las tecnologas mviles y el aprendizaje ubicuo en las diferentes reas curriculares, as como la aplicacin en un planeamiento para una escuela multigrado en donde alumnos desde el primer grado hasta sexto deben de tomar en cuenta este tipo de actividades para poder elaborar una historieta en diferentes software sobre una temtica establecida. En la actualidad, el uso de las tecnologas en la educacin es necesario y si es utilizado adecuadamente se volver indispensable. Estamos viviendo una nueva era tecnolgica que nos obliga a incorporar el uso de las nuevas tecnologas como los dispositivos mviles para mejorar en gran medida la calidad d la educacin, las comunicaciones acortan distancias, y una de las formas mas sencillas de aplicarlos ala educacin es mediante el uso de dispositivos mviles en las instituciones educativas, es la mejor manera de ensenar a los estudiantes una cultura de tecnologa sana, que permita que utilicen estos dispositivos con propsitos educativos.

La elaboracin de este proyecto es de suma importancia ya que nos permite adquirir diferentes competencias para el uso de estas tecnologas en la educacin.

OBJETIVOS General: Analizar los diferentes usos en los contextos educativos que se les da las tecnologas mviles y el aprendizaje ubicuo.

Especifico:

Identificar potenciales usos educativos de las Tecnologas Mviles en instituciones costarricenses. Disear propuestas pedaggicas para el uso de las tecnologas mviles y aprendizaje ubicuo en los contextos educativos.

Analizar las propuestas de los compaeros de curso como parte del proceso de
retroalimentacin

I Parte Marco de referencia APRENDIZAJE OBICUO


Concepto: El aprendizaje obicuo es el que se produce en cualquier lugar y momento, es decir poder estar en un mismo sitio o memento a la vez, cualquier persona puede acceder a ellos en cualquier lugar o momento, gracias a la tecnologa el ser humano puede ser parte de estar tipo de aprendizaje ya que facilita poder aprender en cualquier lugar o momento, incluso estar en dos lugares o mas al mismo tiempo.

Caractersticas: Segn (Domingo J. 2010). Las principales caractersticas del aprendizaje ubicuo se muestran de la siguiente manera: Permanencia: Los alumnos no pueden perder su trabajo a menos que sea a propsito eliminado. Adems, todos los procesos de aprendizaje se registran continuamente en la vida cotidiana. Accesibilidad: Los alumnos tienen acceso a sus documentos, datos o vdeos desde cualquier lugar. Esta informacin se proporciona basndose en sus peticiones. Por lo tanto, la cuestin es el aprendizaje auto dirigido. Inmediatez: Dondequiera que los alumnos, pueden obtener toda la informacin de inmediato. Por lo tanto los alumnos pueden resolver los problemas rpidamente. De lo contrario, el alumno puede grabar las preguntas y buscar la respuesta ms tarde. Interactividad: Los estudiantes pueden interactuar con expertos, profesores o compaeros en forma de sincronas o comunicacin asincrnica. Por lo tanto, los expertos son ms accesibles y el conocimiento est ms disponible. Situar las actividades de enseanza: El aprendizaje puede ser incrustado en nuestra vida diaria. El problema encontrado, as como los conocimientos requeridos son presentados en la naturaleza y las formas autnticas. Ayuda al anuncio de las caractersticas de las situaciones problemticas que hacen que determinadas acciones pertinentes.

Adaptabilidad: Los alumnos pueden obtener la informacin correcta en el lugar adecuado con la forma correcta.

Ventajas: El maestro deja de tener una imagen de poder sobre sus alumnos. Se acomoda al horario de los estudiantes. Es muy accesible. Fomenta el aprendizaje autnomo y colaborativo. Mtodos de evaluacin ms coherente. Forma estudiantes con grandes habilidades tecnolgicas. Ahorra tiempo y dinero por la reduccin de tiempos de desplazamiento. El aprendizaje es al ritmo de los estudiantes. Aprovechamiento del uso de la tecnologa. Genera nuevos modelos de aprendizaje. Elimina barreras de tiempo y espacio. El aprendizaje se da en entornos virtuales y sofisticados. Las sesiones de aprendizaje son mas cortas y con mayor frecuencia. Desventajas: No existe a un una cultura sobre el uso de estas herramientas que garantice el adecuado uso de la informacion. Se puede elevar el nmero de deserciones al no saber usar algunas de las herramientas. Requiere de aprendizajes o habilidades previas. No todas las personas tienen acceso a este tipo de herramienta, sobre todo las que presentan ndices de pobreza. Tiene las condiciones de inseguridad propias de las herramientas web. Puede causar algn tipo de distraccin por la variedad de contenidos que se puede encontrar al utilizar el internet.

Rol del docente: Promueve procesos de participacin, interaccin y colaboracin, de tal forma que los alumnos puedan apropiarse del conocimiento en forma activa e interactiva. Ejerce una tutora constante del proceso de aprendizaje, es decir actuar como gua durante Realiza evaluaciones continuas. Acta como animador y moderador de la comunicacin intragrupal. Proporciona un clima positivo en el grupo. Estimula la participacin entre estudiantes. Motiva la participacin, y diluye los conflictos que pueda surgir en el grupo Establece normas para regular los aspectos formales del intercambio entre estudiantes. Ms all de estos aspectos que tienen que ver con cuestiones didcticas, es muy probable que el docente tambin tenga que asumir el rol de asesor o soporte tcnico y responder a consultas o dudas de los alumnos sobre el funcionamiento de la aplicacin informtica de la cual se trate.

Rol del estudiante: Desarrolla pensamiento investigativo. Descubre la motivacin interna. Es ms responsable. Comparte pensamiento y criterio con los dems compaeros. Desarrolla el aprendizaje autnomo. Personaje activo en el medio de aprendizaje. Hace crticas constructivas y comparte informacin con sus compaeros. Desarrolla competencias de aprendizaje tecnolgico. Creador de su propio aprendizaje. Desarrolla competencias tecnolgicas.

Papel de las tecnologas mviles: Parafraseando a ( Alczar Ponce J.P 2010) estas son algunos usos de las tecnologas en al educacin: Los telfonos inteligentes de segunda generacin, y la nueva tendencia de computadores personales de tamao reducido como notebooks, son muy importantes en el proceso de aprendizaje ya que permiten la conexin entre los estudiantes para poder desarrollar las actividades propias del aprendizaje por medio de la tecnologa. La comunicacin mvil se ha convertido en un recurso de gran uso entre la poblacin, casi todos sabemos utilizar un celular y es por esta razn que el uso de esta tecnologa en los alones de clase es muy accesible a los estudiantes. Promueven la comunicacin y tecnologa educativa a escuelas ubicadas en sitios remotos. En el mbito especfico de la educacin, las tecnologas mviles presentan diferentes ventajas que exigen el replanteamiento de metodologas y estndares de educacin y comunicacin con sus estudiantes. Permiten la Comunicacin en tiempo real con estudiantes, docentes, padres de familia y directivos. Permiten la Distribucin de tareas, complementos de video, grfica, audio, referencias web y recursos a travs de internet, mensajes de texto, comunicacin multimedia MMS, tecnologas Bluetooth, Wifi y redes inalmbricas a usuarios, estudiantes y redes sociales. Para el desarrollo correcto de la educacin y aprendizaje a travs de dispositivos mviles depender de los niveles de involucramiento de directivos y docentes de instituciones educativas, padres de familia y estudiantes a la par del desarrollo de aplicaciones y metodologas propias que integren el aprendizaje mvil en su metodologa acadmica.

Evaluacin de los aprendizajes: Segn (Cali S. 2009). Estos son algunas formas de evaluacin de los aprendizajes con aprendizaje por medio de medios tecnolgico:

1. La Evaluacin y la medicin de respuestas, las evaluaciones acadmicas a distancia, investigaciones y resultados se puede dar en forma inmediata. 2. El recurso tecnolgico puede usarse para aplicar el examen en un centro de cmputo del centro evaluador y bajo la supervisin de una persona encargada de aplicarlo.

3. Con los recursos tecnolgicos se puede aplicar un examen en un centro de computo al igual que se hace en la educacin presencial, bajo la supervisin de un tutor.

4. La prctica de asignar trabajos con el uso de plataformas tecnolgicas, se asocia con las acciones de retroalimentacin que los profesores permiten a los alumnos.

5. Se evala el desempeo en foros asincrnicos de comunicacin.

6. En el proceso de evaluacin por medio de la web se deja que los alumnos se autoevalen Colocacin en la plataforma del examen, la cual pueda ser respondida por el educando cuando guste.

7. La prctica de dejar que los alumnos se coevalen. Los alumnos valoran en la plataforma, el trabajo de sus compaeros. Esta actividad, puede ser a nivel cualitativo, cuantitativo, annimo, pblico o confidencial y/o obligatorio u optativo.

Diferencias con el aprendizaje tradicional:

Hay ms acceso a la informacin, en el aprendizaje tradicional la informacin esta restringida. Hay ms innovacin ya que por sus caractersticas se deben utilizar herramientas tecnolgicas actualizadas y sofisticadas. Es mas interactiva que la educacin tradicional ya que mediante las herramientas utilizadas se consigue un intercambio de informacion entre usuario y ordenador, esto permite adaptar los recursos a las necesidades y caractersticas del sujeto, en funcin del mismo, la interactividad se da entre el sujeto y el ordenador. Los estudiantes desarrollan mayor competencia tecnolgica ya que est continuamente utilizando medios tecnolgicos, en la educacin tradicional no se esta tan cerca de la tecnologa. Con la comunicacin oblicua y el uso de las tecnologas se pude accesar a la

comunicacin y transmisin de la informacin entre lugares alejados fsicamente, de forma rpida. Se puede estar por medio de la tecnologa en dos o mas sitios la vez, en cambio en la tradicional se restringe al aula solamente y con el profesor asignado. Se conocen nuevos cdigos comunicativos importantes para el desarrollo de competencias tecnolgicas que no se utilizan en el aula tradicional. Fomenta la formacin de ciudadanos crticos, autnomos que tengan una visin clara sobre las transformaciones sociales y participa activamente en estas. Forma ciudadanos mas responsables ya que tiene ser constantes y ordenados en sus trabajos, muchas veces en el aprendizaje tradicional se pierde el sentido de responsabilidad.

Comente la siguiente cita como parte de este marco referencial: Podemos utilizar las nuevas tecnologas para aprender lo de siempre como siempre. Podemos usar los dispositivos de computacin ubicua que existen en nuestro mundo contemporneo para ensear a partir de una didctica obsoleta y caduca: un profesor o un editor cuelgan contenido en un LMS (sistema de gestin del aprendizaje); el alumno trabaja el contenido paso a paso, y al final hace una prueba con la que consigue una calificacin que le dice si pasa o no pasa. Podemos usar los ordenadores para recrear pedagogas de transmisin tradicionales, que anticipan una relacin mimtica con el conocimiento: absorber teoras, frmulas prcticas, hechos, empaparse de un canon, de las verdades socio-morales que alguien ajeno ha decidido que son buenas para nosotros. Aunque haya algunas diferencias digamos que no cambia la imagen del sistema solar que haba en el viejo manual de ciencias, pero que en el objeto de aprendizaje digital los que giran en torno al sol son por fin los planetas-, la relacin del alumno con el conocimiento y con los procesos pedaggicos no ha cambiado de forma significativa (Kalantzis 2006; Kalantzis y Cope 2008). La tecnologa se debe utilizar como una forma de introducir los aprendizajes de forma diferentes, si cambiamos el mtodo pero no la metodologa dfilamente se podr tener xito en la aplicacin de las mismas en la educacin. Se requiere que con la uso de las nuevas tecnologas enla educacin hayan cambios significativos que permitan enriquecer la mente de los estudiantes con ideas novedosas y con nuevas formas de aprender que le permitan desarrollar el sentido crtico, investigativo y formativo para obtener aprendizajes significativos. Lamentablemente y aunque los esfuerzos han sido muchos, hay profesores que siguen con los mismos lineamientos tradicionales y que aunque rindieron sus frutos en el pasado, hay ante esta nueva era tecnolgica deben actualizarse para poder adaptarse a los grandes cambios que se viene a partir de la brecha tecnolgica, que hoy se encuentra en su mayor apogeo.

Tecnologas Mviles
Concepto: La tecnologa mvil consiste en la utilizacin de medios informticos, sin la necesidad de estar en un lugar especfico, es decir pueden ser utilizados desde cualquier parte o lugar. Se refiere a cualquier dispositivo de tamao reducido, que pueda conectarse a la red y que tenga connotaciones tctiles o diferentes adecuaciones, importantes para el usuario.

Caractersticas: Se tiene mas libertad y flexibilidad de aprendizaje; el telfono mvil esta todo el tiempo con nosotros. Se puede utilizar juegos como apoyo en el proceso de formacin: existen gran variedad de juegos diseados para mviles, impulsan la creatividad y la colaboracin. Todas las actividades on-line del espacio de formacin estn disponibles para dispositivos mviles. La navegacin es muy sencilla y adaptacin de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de dispositivos. Ventajas: Se puede utilizar juegos como apoyo en el proceso de formacin: existen gran variedad de juegos diseados para mviles que impulsan la creatividad y la colaboracin. Todas las actividades on line del espacio de formacin estn disponibles para dispositivos mviles. La navegacin es muy sencilla y adaptacin de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de dispositivos. Ofrecen mayor flexibilidad de aprendizaje, ya que siempre pueden estar a nuestra disposicin. Se puede acceder a informacion en lnea. Proporcionan acceso sencillo y rpido al conocimiento. Existen gran cantidad de aplicaciones, juegos y herramientas para dispositivos mviles. Ofrecen mayor autonoma que un ordenador ya que pueden personalizare y transportar fcilmente. Fomentan la interaccin entre docentes y alumnos, ya que se pueden comunicar en forma instantnea.

Los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo. Se puede acceder a una amplsima gama de contenidos profesionales. Se pueden seguir conferencias, seminarios, interactuar con profesionales, etc.

Desventajas: Parafraseando a (illescas, 2010) algunas desventajas del uso de las tecnologas mviles en la educacin son: Errores tcnicos que se solventan por la fiabilidad que algunos dispositivos mviles tienen, agregando el conocimiento que las personas tiene de los dispositivos mviles. Si no se tiene sustento pedaggico, puede frenar el aprendizaje. Elimina la posibilidad de desarrollar habilidades fsicas. Si hay fallas en los equipos provoca frustracin. Si hay fallas en la energa elctrica es necesario cambiar de estrategia. Es mucho menos econmica. Est slo al alcance de algunos sectores de la sociedad. Se puede correr el riesgo de que deje por un lado el docente. Si el facilitador o docente debe de estar mucho mas preparado que en la enseanza presencial. Puede Carecer de calor humano. Las labores se dejan para el ltimo momento. Se depende del equipo. Si no se cuenta con tecnologa mvil, se limita el avance. La evaluacin tiende a no ser honesta. Puede generar malas conductas. Se Corre el riesgo propio de la informacion o las aplicaciones web, puede no ser autenticas o ciertas, se debe tener cuidado.

Propuestas a nivel Latinoamericano y de Costa Rica especficamente. El proyecto de Tecnologas Mviles en Educacin utilizando computadoras porttiles de bajo costo, propone la incorporacin de las TIC en el aula pblica costarricense, con el fin de que todos los actores educativos puedan acceder a ellas como un recurso didctico, flexible, innovador, verstil y dinmico, favoreciendo la integracin curricular y el trabajo colaborativo. Nace con base en una experiencia realizada en el 2007, en un cuarto grado de la Escuela Fidel Chaves, con la donacin, por parte de la Empresa Intel, de 15 Classmates PCs, posteriormente, Intel dona 900 mquinas, y bajo la coordinacin de la Comisin de Tecnologas Mviles MEP-FOD Programa Intel Educar, se desarrolla en once instituciones ms, as se benefician aproximadamente a 800 estudiantes. (Escalante P., Solrzano M, 2011) El principal objetivo de estas propuestas es potenciar el uso de las computadoras como un recurso didctico para la gestin pedaggica que se desarrolla en las aulas escolares, con el fin de que los estudiantes se apropien de aprendizajes significativos, autnomos y genuinos, en las diferentes asignaturas. Relacin del aprendizaje colaborativo y cooperativo con el uso de las Tecnologas Mviles en contextos Educativos. Las tecnologas mviles promueven el aprendizaje colaborativo puede ser apropiada ya que permiten que resolver dudas o problemas de comprensin en los alumnos, para revitalizar en la dinmica del curso, promover participacin activa para mayor comprensin y aplicacin de los contenidos, propiciando experiencias de aprendizaje significativas para los alumnos. La colaboracin entre estudiantes es posible ya que se pueden comunicar casi de manera instantneas para poder hacer sus consultas o intercambiar informacion. El aprendizaje pude ser ms gil al utilizar el aprendizaje oblicuo que permite estar en dos lugares conectados aprendiendo simultneamente con diferentes compaeros. La efectividad se mide directamente valorando los productos del equipo, es evidente tanto la responsabilidad individual como del grupo.

La web ubicua y las tecnologas mviles. Las tecnologas mviles promueven el aprendizaje

colaborativo puede ser apropiada ya que permiten que resolver dudas o problemas de comprensin en los alumnos, para revitalizar en la dinmica del curso, promover participacin activa para mayor comprensin y aplicacin de los contenidos, propiciando experiencias de aprendizaje significativas para los alumnos. En la actualidad, el uso de las tecnologas en la educacin es necesario y si es utilizado adecuadamente se volver indispensable. Estamos viviendo una nueva era tecnolgica que nos obliga a incorporar el uso de las nuevas tecnologas como los dispositivos mviles para mejorar en gran medida la calidad d la educacin, las comunicaciones acortan distancias, y una de las formas mas sencillas de aplicarlos ala educacin es mediante el uso de dispositivos mviles en las instituciones educativas, es la mejor manera de ensenar a los estudiantes una cultura de tecnologa sana, que permita que utilicen estos dispositivos con propsitos educativos. Los nios de estos tiempos tiene mucho mas conocimiento que los de dcadas atrs, esto se debe en gran medida la uso de las tecnologas y ltimamente al impulse del aprendizaje oblicuo, Pero el uso de la tecnologa en la educacin debe ser moderado ya que si se utiliza en exceso puede traer como consecuencia hacer mal uso de los equipos. La formacin en movilidad nos empuja a enfrentarnos a temas pedaggicos y muy pragmticos, como puede ser el tamao de la pantalla, que nos obliga a replantearnos por completo el desarrollo de los proyectos educativos, como tambin de su uso educativo tanto dentro como fuera del aula, aprovechando as las caractersticas propias de los que significa internet Mvil (illescas, 2010).

II Parte Estudio de casos Caso#1: Una escuela rural multigrado (es atendida por un solo docente que tiene 9 estudiantes de primero a sexto grado). Ellos no han tenido acceso a equipos de informtica. El gobierno ha lanzado un programa piloto de uso de dispositivos mviles en el aula de clase (tecnologa 1 a 1) donde cada estudiante recibir una laptop, adems del docente.

PLAN DE CLASE

POBLACION: Nios de primer a sexto grado (escuela multigrado). TEMA: Prevencin de enfermedades y Hbitos de higiene saludables.

OBJETIVOS General: Ensear a los nios y nias hbitos de higiene efectivos que les permitan vivir de forma saludable. Especficos: Fomentar el lavado de manos y hbitos de higiene personal, en los estudiantes. Conocer la importancia de mantenernos limpios para estar sanos. Identificar las enfermedades y las consecuencias que pueden haber de no practicar correctamente los hbitos de higiene. JUSTFICACION:

Este proyecto se elaborara con la finalidad d que los estudiantes aprendan a como poder protegerse de enfermedades como la influenza de forma muy sencilla utilizando los diferentes medios tecnolgicos, los padres de familia deben colaborar con los nios en las investigaciones y fomentar los hbitos de higiene en su hogar, el docente debe dar el ejemplo y practicar tambin en el grupo actividades como lavado de manos y dientes, este tema es de mucha importancia ya que para nadie es un secreto que estamos ante una nueva ola d influenza y la mejor manera de evitar el contagio es protegernos con estos hbitos sencillos. MATERIALES: Conexin a internet Retroproyector Laptops XO con interface SUGAR. Caractersticas: Son fciles de transportar. Posen accesibilidad a intrenet. Son mucho mas resistentes a golpes. No tiene disco dura si no que posee una memoria flash Batera de alta durabilidad. Rpida. GNU con nucleo Linux Esta programada para realizar tareas bsicas: escribir documentos, dibujos, entrar a Internet, juegos sencillos, escuchar msica, etc. ya que est diseado para quienes nunca antes haban tenido un PC.

ACTIVIDADES: Inicio:

Entre las actividades de inicio el docente presenta un video en el retroproyector sobre la forma correcta en que se deben practicar los hbitos de higiene personal, enfermedades que se pueden evitar si lo hacemos. El tutor realiza una lluvia de ideas en un cartel con un paraguas gigante en donde los estudiantes colocan sus ideas. Luego les pide que ingresen a un archivo que contiene juegos de trivias creados por el docente en las herramientas scrath y micromundos que funciona para nios de 7 a 12 aos. Explica que el juego de micromundos es para 1 y 2 grado y el de scrath es para los dems niveles. Esto para hacer un diagnostico sobe lo que los nios conocen o no del tema. Desarrollo: Lo que van a realizar es una historieta en domo animate y go animate sobre el tema que les corresponde. El docente elabora una lista preguntas sobre el tema, para cada nivel y les pide hacer una investigacin, buscando informacion en diferentes medios, se reparten los temas y las actividades de la siguiente manera: Primer y segundo grado: Como estos nios aun no saben bien leer ni escribir, se les debe plantear preguntas en forma oral sobre el video expuesto y la informacin previa, a ellos les ha tocado describir cules son los hbitos de higiene que se deben practicar para mantener un estilo de vida saludable. La herramienta que van a utilizar es go animate, como esta herramienta tiene la opcin de poder grabar el sonido que se va a reproducir en el personaje, los nios necesitan solamente investigar, escoger el personaje y el escenario con la ayuda de la docente. En la historieta ellos deben de escoger personajes que los representen y deben hablar sobre cules son los hbitos de higiene que se deben practicar para una vida y las

saludable. Los estudiantes deben redactar un dialogo que exponga el tema solicitado de un mnimo de ocho lneas.

Tercero y cuarto grado: Estos estudiantes deben exponer sobre la importancia de mantener hbitos de higiene saludable, adems de reforzar los diferentes hbitos higinicos que debemos practicar. Los estudiantes deben buscar en equipo informacin para poder armar su investigacin y montarlo en domo animate, Elaboran una historieta pero esta vez con la herramienta domo animate, en donde expongan la temtica que les corresponde. Estos estudiantes deben escoger el escenario, los personajes, y adems deben colocar diferentes animaciones que les permitan personalizar a los personajes de la historieta. En domo animate deben digitar lo que se va a exponer pues los personajes no reproducen sonido. Adems debe correr una historieta de al menos siete cuadros. Los estudiantes deben aprender a buscar informacion en la web y utilizarlos para su historieta, adems deben de compartir en la red sus trabajos para que los dems compaeros los puedan ver y dejar sus comentarios, por supuesto todo esto lo hacen con al ayuda de sus compaeros mas grandes o el tutor.

Quinto y sexto grado: Estos estudiantes deben reforzar todos los dems temas y adems hablar sobre las diferentes enfermedades que podemos evitar como la influenza, las diarreas y virus, con la prctica correcta de estos hbitos. En equipo los estudiantes buscan informacin para poder conformar su investigacin. Ellos tambin deben utilizar domo animate, ellos deben utilizar los gestos, desplazamientos, y la mayor cantidad de herramientas posibles con el mximo de 7 cuadros o escenas, en cada una de ellas el personaje debe hacer algo diferente. Por ltimo todos los trabajos deben tener conclusiones y recomendaciones.

Actividades de evaluacin: Los y las estudiantes deben compartir sus producciones digitales en la red para que sus compaeros las puedan comentar y evaluar as como el docente.

En equipo todos los estudiantes pueden compartir sus producciones en el retroproyector con sus compaeros pueden invitar a otros miembros del personal como la directora(or) conserjes, cocineras etc. Sacan diferentes conclusiones e ideas, adems estos son sometidas a debate, haciendo preguntas y dando respuestas sobre el tema Los estudiantes deben compartir sus producciones con sus padres o personas que estn cerca de ellos en su hogar y anotar las observaciones en una hoja que les dara el docente. Caso#2: El Ministerio de Educacin Pblica va a realizar un pilotaje en varios colegios y les entregar a tres grupos de III Ciclo el siguiente equipo: -10 celulares Smart phones -1 celular por profesor de rea curricular (Ciencias, Estudios Sociales, Matemtica, Espaol) que atienden esos grupos. - Un video proyector -Los equipos celulares tienen conectividad a internet, software de descarga de videos y posibilidad de conexin a video-proyector. -El equipo celular no cuenta con servicio de salida de llamadas, solo de mensajera y recepcin. - El equipo celular tiene funciones estndar de grabacin de video, captura de fotografas, grabacin de voz, entre otras. -El servicio de telefona mvil se contrat con un proveedor que tiene cobertura en las regiones de los colegios.

Actividades educativas con tecnologas moviles

Tipo de Actividad

Herramienta

Descripcin

actividad

Buscan Google maps

diferentes Buscar diferente ubicaciones de el volcanes de costa rica

localizaciones en mapa.

Individual

Blogs Skype

Pueden informacion

compartir Comparten

informacion

sobre

temas relevantes. Ver video conferencias de diferentes temas de intereses curriculares

Pueden participar en videoconferencias.

Juegos interactivos

Pueden diferentes

jugar Juegos juegos matemticas

de

habilidades para temas

para reforzar temas relacionados. con sus compaeros en linea Grupal Bsqueda de informacin Elaboracin de multimedios Buscan diferente Bsqueda de informacion sobre temas curriculares.

informacion en lnea.

Se realizan diferentes Diferentes software para reforzar multimedios reforzar curriculares para temas curriculares son los

temas alumnos.

Wikys

Comparten informacion

Puede

compartir

informacion

para sus investigaciones.

Procesos de investigacin Video tutoriales

Pueden buscar guas Los para actividades

estudiantes

pueden

ver

realizar tutoriales para poder realizar sus tareas como mtodos de

investigacin. Bsqueda informacion: informacin de Buscan informacion Buscan para poder realizar diferentes temas de

investigaciones Redes sociales Se puede compartir Comparten informacin sobre

informacion y realizar diferentes proyectos con sus comentarios. Comunidades virtuales Socializar aprendizaje compaeros interactuar e con sus

se puede compartir Pueden informacion temas para

sobre compaeros

intercambiar

especficos informacion. poder hacer

intervenciones Correo electronico Comparten informacion Comparten trabajos con sus y compaeros de clase.

archives para realizar diferentes actividades Comunicacin Correo sincronica asincronica y electronico Comparten informacion Mandan correos y a sus

y compaeros

establecen

archives para realizar dilogos entre estos. diferentes actividades Los usuarios pueden N crear Mundos virtuales avatares este caso se pueden

e programar videoconferencias y en dilogos de inters con los compaeros.

interactuar diferentes situaciones.

Facebook

En esta red social los Suben diferente material para estudiantes puede que sus compaeros puedan y hacer sus

compartir informacion evaluarlo y entablar comentarios.

conversaciones.

CONCLUSIONES El trabajo realizado fue de mucho provecho para mi formacin docente, el conocer diferentes usos de las tecnologas mviles en la educacin me ha dado la oportunidad de conocer diferentes en actividades de las cuales puedo ganar experiencia para mi futura labor docente, se recopilaron diferentes fuentes de informacion en donde se ha dado un anlisis de los mismos con la intensin de que se realice una investigacin de los temas de aprendizaje obicuo y aprendizaje con dispositivos mviles. Esta ha sido una gran experiencia para mi formacin, pues en la elaboracin de este proyecto he tenido que investigar mucho sobre diferentes temas de inters, en la actualidad las tecnologas mviles han tenido gran incidencia en las instituciones educativos este y muchos trabajos y proyectos han colaborado en actualizacin de nuevas maneras de ensenar en las aulas para mi formacin y aplicacin de nuevas estrategias en las instituciones que tenga que impartir las lecciones, proporcionndole a mis alumnos la mejor educacin posible como tutora dinmica y muy bien actualizada durante mi larga formacin universitaria. RECOMENDACIONES La investigacin fue muy extensa, hubiese sido mejor comenzar con mucha anterioridad. Las competencias adquiridas han sido muchas, pero es bien sabido que se debe tener cuidado con este tipo de tecnologas. No se ha hecho mucho uso de estas tecnologas por lo que no hay mucha informacion, es una iniciativa, pero an falta mucho por recorrer. Los docentes de estas aulas debemos estas bien actualizados, algunos temas de la investigacin apenas lo haba escuchado ocasionalmente, pero ahora ya me quedan claros.

BIBLIOGRAFIA:

Quintana J (14 julio 2013) blackboard en al nube. Recuperado el 06 de agosto de 2013 de:http://bblanube.blogspot.com/2010/10/aprendizaje-ubicuo-u-learning.html Observatorio tecnolgico (2009) Monografico: infoirmatica Ubicua y Aprendizaje ubicuo. Gobierno de espana recuperado el 06 de agosto de 2013 de: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910monografico-informatica-ubicua-y-aprendizaje-ubicuo?showall=1

Filadelfo ngel. Innovacin educativa (2013). Recuperado el 06 nde agosto de 2013 de

http://innovacioneducativa.wordpress.com/2013/05/13/que-es-el-aprendizaje-ubicuo/

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