Está en la página 1de 25

TECNOLOGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE VILLA GUERRERO

DIVISION DE INGENIERIA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROGRAMACION EN TURBO C++


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

LA FINCA VILLA GUERRERO ESTADO DE MEXICO ENERO 2012

ndice
1. Programa 1.1 lineales 1.2 Alternativos 1.3 Ciclos 2. Instruccin 2.1 instrucciones de cloracin 2.2 Instrucciones primitivas 2.2.1 Instrucciones de entrada y salida

2.2.2 Instrucciones de asignacin 2.3 Instrucciones de control 2.3.1 Instrucciones Alternativas 2.3.2 Instrucciones Repetitivas 2.4 Instrucciones compuestas 3. Dato 3.1 tipos de datos 3.1.1 Char 3.1.2 Unsigned Char 3.1.3 Int 3.1.4 Unsigned Int 3.1.5 Short Int 3.1.6 Float 3.1.7 Double 3.1.8 Long double 4. Variable 4.1 Tipos de Variable 4.1.1 Variables locales 4.1.2 Variables Globales 5. Constante 5.1 Tipos de Constantes 5.1.1 Constantes Literales 5.1.2 Constantes Enteros 5.1.2 Constantes de Carcter 5.1.2 Constantes de Cadena 5.1.2 Constantes Reales 5.2 Constantes Definidas 5.3 Constantes Enumeradas

5.4 Constantes Declaradas 5.5 Identificadores 6. Bibliografa 7. Anexos

1. Programa
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que

producirn la ejecucin de una determinada tarea. En esencia, un programa es un medio para llegar a un fin. El fin ser normalmente definido como la informacin necesaria para solucionar un problema. En conclusin programa es el proceso para solucionar un problema. 1.1 Programacin lineal

La Programacin Lineal es un procedimiento o algoritmo matemtico mediante el cual se resuelve un problema indeterminado, formulado a travs de ecuaciones lineales, optimizando la funcin objetivo, tambin lineal. Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una funcin lineal, denominada funcin objetivo, de tal forma que las variables de dicha funcin estn sujetas a una serie de restricciones que expresamos mediante un sistema de inecuaciones lineales. 1.2 Programas Alternativos Cuando uno habla de alternativa se est refiriendo a la situacin de optar o de elegir entre dos cosas diferentes o dos posibilidades de accin. Generalmente, cuando se expresa una alternativa se emplea la conjuncin o, que hace las veces de nexo conector entre las dos cuestiones o posibilidades. Tipos de programas alternativos: En educacin: Las personas necesitan una propuesta educativa que cumpla con las expectativas laborales y econmicas del pas y de esta manera ir contribuyendo as al mejoramiento y calidad de vida de sus habitantes para que sean una fuerza empresarial y laboral.

Es importante que este tipo de proyectos cuando se refiere a educacin tengan un impacto social de crecimiento econmico y cultural del pas. Con los programas propuestos se busca a afianzar las races econmicas y sociales mediante el crecimiento personal de sus habitantes.

La metodologa incentiva en el tema de educacin podra ser el trabajo colaborativo de los estudiantes y el desarrollo de su autonoma; tambin tiene en cuenta el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. En internet: En Internet todo cambia muy rpido, estos son unos Programas alternativos que se presentan: Cabos Este es un programa gratuito y funciona en Windows y Mac OS. La interfaz es realmente sencilla pero an as es poderosa para descargar lo que quieras. LimeWire Pirate Edition Y con esto queda claro que si cierran algo por otro lado lo van abrir, LimeWire Pirate Edition fue creado por un grupo o algn desconocido que se bas en la ltima beta de este cliente P2P utilizando el cdigo fuente que est bajo la licencia GPL y como resultado un LimeWire ms potente que el anterior, libre de virus y spyware y ahora con descargas ms rpidas y bsquedas con resultados ms exactos.

1.3

Programas Ciclos (Bucles)

La repeticin es una estructura que permite controlar la ejecucin de acciones que se deben de realizar en ms de una ecuacin, es decir, que se debe de repetir. Con esta estructura se forman los ciclos repetitivos que permiten controlar la ejecucin de acciones en forma repetitiva mientras la condicin de control del ciclo repetitivo sea verdadero.

Ciclo While La sentencia while permite ejecutar repetidamente un bloque de cdigo mientras se cumpla una determinada condicin que es chequeada antes de cada iteracin. while ( <condicion> ) <sentencia> ; La sentencia while ejecuta iterativamente el bucle definido por el bloque de cdigo <sentencia> siempre que el valor devuelto por la expresin <condicin> (que debe estar entre parntesis) sea cierto.

Ciclo do...while La sentencia do ... while permite ejecutar repetidamente un bloque de cdigo mientras se cumpla una determinada condicin que es chequeada despus de cada iteracin. do <sentencia> while ( <condicin> ); La sentencia do ejecuta repetidamente el bucle definido por el bloque de cdigo <sentencia> hasta que la sentencia de control <condicin> devuelve el valor falso. Puesto que el control se evala despus de cada ejecucin del bucle, resulta que este se ejecuta al menos una vez, aunque <condicin> devuelva el valor falso desde el principio (si requiere que el bucle no se ejecute ninguna vez, es mejor utilizar while).

Ciclo for Esta sentencia permite realizar un bucle repetidamente en base a una condicin, la cual suele estar basada en el valor de un contador que se actualiza despus de cada ejecucin del bucle. for ( [<inicio>] ; [<condicion>] ; [<incremento>] ) <sentencia> La sentencia for realiza un bucle iterativo, es equivalente al: for <inicio> to <condicin> step <incremento> <sentencia> next

2. Instruccin Toda accin que se pueda realizar en el cuerpo de un mtodo, como definir variables locales, llamar a mtodos, asignaciones y muchas cosas ms que veremos a lo largo de este tema, son instrucciones. Las instrucciones se agrupan formando bloques de instrucciones, que son listas de instrucciones encerradas entre llaves que se ejecutan una tras otra.

2.1 Instrucciones declarativas* Sirven para declarar librerias, variables, constantes, arreglos , punteros, estructuras 1.) Para librerias: las librerias las declaramos porque vamos a usar recursos que contienen ellas #include <iostream.h> > cin , cout..

#include <conio.h> > funcion getch().. #include <string.h> > para manipular cadenas #include <math.h> > para operaciones numericas #include <time.h> > para usar la hora #include <stdio.h> > para usar alternativas de entrda salida como printf , scanf 2.) Para variables: Las variables las declaramos con el fin de tener un espacio para almacenar algun dato que va a cambiar con el tiempo. char nombre; int a,b,c; double sueldo short contador > Declarando variable tipo caracter > Declarando variable tipo entero > Declarando variable tipo decimal > Declarando variable tipo entero-corto 2.2 instrucciones primitivas Las instrucciones que se utilizan para disear algoritmos se pueden clasificar en: 2.2.1 Instrucciones de entrada y salida de datos El lenguaje C++ no tiene palabras reservadas para ingresar o mostrar datos, para ello usan recursos que se encuentran en las librerias. En la libreria <iostream.h> tenemos para la entrada y salida de datos a cin y cout respectivamente. Uso:

- Para la entrada de datos ( pedir ) cin >> nombre_del_usuario ; - Para la salida de datos ( mostrar ) cout << nombre_del_usuario En la libreria <stdio.h> tenemos para la entrada y salida de datos a scanf y printf respectivamente. 2.2.2 Instrucciones de asignacin Sirven para dar valores a las variables, y llevan ste formato: nombre_variable = expresin ; Por ejemplo: a = 15 ; x=a+5; z=x/2;

2.3

Instrucciones de control

En lenguajes de programacin, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede:

De acuerdo a una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (IfThen-Else y Select-Case)

Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condicin (Do-While) Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condicin (Do-Until) Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (ForNext)

Etc

Las estructuras de control tienen un nico punto de entrada y un nico punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programacin se rija por los principios de la programacin estructurada. 2.3.1 Instrucciones alternativas* Una instruccin alternativa mltiple (o simplemente alternativa mltiple) permite seleccionar, por medio de una expresin, el siguiente bloque de instrucciones a ejecutar de entre varios posibles. En pseudocdigo, para escribir una alternativa mltiple se utiliza la sintaxis: segun_sea ( <expresin> ) <lista_de_valores_1> : <bloque_de_instrucciones_1> <lista_de_valores_2> : <bloque_de_instrucciones_2> ... <lista_de_valores_n> : <bloque_de_instrucciones_n> [ sino : <bloque_de_instrucciones_n+1> ] fin_segun_sea 2.3.2 Instrucciones repetitivas* Sirven para repetir una condicin N veces, siempre y cuando la condicin sea verdadera. a) Cuando no sabemos cuntas veces tendr que ejecutarse una accin para que sea verdadera, se usa el While y el Do While. Estas dos instrucciones repetitivas son muy parecidas en su funcin, y llegan al mismo resultado. Solo cambia la sintaxis: - Para while: While ( expresin ) las acciones 1 y 2. > Mientras esa expresin sea verdadera har

{ accin 1; accin 2; } - Para Do While: Do { accin 1; accin 2; } While ( expresin ) > Mientras esa expresin sea verdadera har las acciones 1 y 2. b) Cuando sabemos cuntas veces queremos que se realice una accin, pues usamos la instruccion repetitiva for , su sintaxis es la siguiente: for ( expresin inicial ; expresin final ; incremento / decremento ) { accines; > Hasta que no llegue a la expresin final, se ejecur la accin una y otra vez. }

2.4 Instrucciones compuestas Es aquella que representa un conjunto de instrucciones que estn definidas en otra parte. Son llamadas subprogramas (funciones, subrutinas, prrafos, etc.). Su presentacin en un ordinograma utiliza el smbolo de subprograma

3. Dato El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, entre otros.), un atributo o caracterstica de una entidad. Los datos describen hechos empricos, sucesos y entidades. Los datos aisladamente pueden no contener informacin humanamente relevante. Slo cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hiptesis o teora se puede apreciar la informacin contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir en nmeros, estadsticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente agrupados, estructurados e

interpretados se consideran que son la base de la informacin humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma decisiones, la reduccin de la incertidumbre o la realizacin de clculos. Es de empleo muy comn en el mbito informtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica. En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. 3.1 tipos de datos 3.1.1Char Est constituido por caracteres simples, como a, Z, , 3 y cadenas, como Esto es una prueba (normalmente, de 8 bits o un byte por carcter, con un rango de 0 a 255).

3.1.2 Unsigned char Un char puede ser con signo (signed), sin signo (unsigned), o no especificado; por defecto se suponen con signo. Los objetos declarados de tipo carcter (char) pueden contener cualquiera de los caracteres del juego de ASCII

bsico. Son valores que pueden asimilarse fcilmente a los enteros; de hecho se pueden realizar con ellos operaciones aritmticas, el compilador los trata entonces como valores numricos. En estos casos puede pensarse en char como un nmero muy pequeo, por lo que pueden ser usados libremente en expresiones aritmticas, lo que proporciona considerable flexibilidad en cierto tipo de transformaciones con caracteres 3.1.3 Int Tipo entero: representa nmeros enteros con o sin signo, que estarn compuestos por los dgitos del 0 al 9, pudiendo ser precedidos por los signos + o -. Algunos ejemplo de datos enteros son: 0, 23, -176, -1, etc. Para definir variables en C se antepone la palabra reservada del tipo al identificador de la variable. El tipo de datos entero se define en el lenguaje de programacin C por la palabra reservada int

3.1.4 Unsigned int Los enteros sin firma (unsigned int) son los mismos enteros de modo que almacenan un valor de dos bytes. En lugar de almacenar nmeros negativos, slo almacenan valores positivos, generando un rango til desde 0 a 65,535 (2^16 - 1). La diferencia entre los enteros sin firma y los enteros (firmados), reside en que el bit ms alto, a veces referenciado como el bit "firmado", es interpretado. En el tipo de dato int de Arduino (que es firmado), si el bit ms alto es "1", el nmero es interpretado como un numero negativo, y los otros 15 bits son interpretados con complemento a 2.

3.1.5 Short int

La memoria que sera guardada en la computadora para almacenar la variable un short integer ocupa menos espacio 3.1.6 Float Se utiliza para declarar variables con decimales (constante) ejemplo: : 3.1416, e: 2.718281 3.1.6 Double Double se utiliza para definir grandes nmeros de punto flotante. Se reserva el doble de almacenamiento para el nmero. En los equipos es probable que ser de 8 bytes. 3.1.6 Long double Long double se refiere a un punto flotante de tipo de datos que a menudo es ms preciso que el de doble precisin . Al igual que con otros tipos de C de punto flotante, que no necesariamente se puede asignar a un formato de IEEE. 4. Variable En programacin, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programacin. Una variable es representada y usada a travs de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se almacena el nmero 8 (de tipo entero). De forma genrica, para utilizarla y sumarle un uno se debera programar: num = num + 1. Una variable puede ser del tipo boleano, entero, decimal de coma flotante, caracter, cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc. Estos son tipos de datos.

Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la ejecucin del programa. Dependiendo del lenguaje de programacin usado, tambin puede cambiar el tipo de dato que almacena.

4.1 Tipos de variables 4.1.1 Variables Locales Al declarar las variables dentro de una definicin de la funcin, no estn relacionados de alguna manera con otras variables con el mismo nombre utilizado fuera de la funcin, es decir los nombres de variables son locales a la funcin. Esto se conoce como el alcance de la variable. Todas las variables tienen el mbito del bloque que se declaran en el inicio desde el punto de definicin del nombre. 4.1.1 Variables Globales Una variable global es, en informtica, una variable accesible en todos los mbitos de un programa informtico. Los mecanismos de interaccin con variables globales se denominan mecanismos de entorno global. El concepto de entorno global contrasta con el de entorno local donde todas las variables son locales sin memoria compartida (y por ello todas las iteraciones pueden restringirse al intercambio de mensajes). El uso de este tipo de variables suele considerarse como una mala prctica, por el riesgo que conlleva esa deslocalizacin: una variable global puede ser modificada en cualquier parte del programa (a menos que resida en una seccin de memoria protegida) y cualquier parte del programa depende de ella. Es por ello que una variable global tiene un potencial ilimitado para crear dependencias, factor ste que aumenta la complejidad. Sin embargo, en algunas ocasiones, las variables globales resultan muy tiles. Por ejemplo, se pueden usar para evitar tener que pasar variables usadas muy frecuentemente de forma continua entre diferentes subrutinas. El uso de variables globales se desaconseja especialmente para lenguajes de programacin funcionales (como puede ser Scheme). Viola la transparencia referencial y dificulta la legibilidad del cdigo fuente.

Las variables globales se usan de forma frecuente para pasar informacin entre diferentes secciones del cdigo que no comparten una relacin de "funcin llamadora" - "funcin llamada", como ocurre con hilos concurrentes y mdulos para el manejo de seales. Los lenguajes de programacin donde cada archivo define un espacio de nombres implcito elminan la mayor parte de los problemas de los lenguajes con nombres de espacios gloables, aunque pueda haber algunos problemas si no se tiene cuidado a la hora de encapsular el cdigo. Sin las restricciones adecuadas (como por ejemplo con un mutex), el cdigo que usa variables globales no ser a prueba de hilos excepto para los valores de slo lectura en la memoria protegida. 5. Constante En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416

5.1 tipos de constantes 5.1.1 Constantes literales Representan valores (datos) constantes. Para el compilador son en realidad matrices de caracteres constantes, aunque les permite una sintaxis algo especial en atencin a que el antiguo cdigo C sea compatible con los compiladores C++ Si la cadena no est precedida por la letra L, es una matriz de caracteres tipo const char , tambin denominada cadena estrecha u ordinaria ("Narrow string literal").

Si la cadena est precedida por la letra L, los miembros de la matriz son caracteres anchos del tipo const w_char, y se denomina cadena

ancha ("Wide string literal"). Estos objetos tienen almacenamiento esttico en el sentido indicado en ; es decir, que el compilador conoce los valores en tiempo de compilacin, y que probablemente sean guardados en el segmento. 5.1.2 Constantes enteros Constantes enteros: Las constantes tipo entero son una coleccin de dgitos ASCII sin punto decimal. Los rangos de valores validos van desde 2147483648 al +2147483647. Esto variar dependiendo del sistema operativo y la mquina host. 5.1.3 Constantes de Carcter Una constante carcter es uno o ms caracteres delimitados por comillas simples, como 'A', '+', o '\n'. En C++, son de un tipo especfico: char del que existen dos versiones, signed y unsigned [1]. El valor por defecto, el que se supone cuando no se indica nada en concreto (char a secas) depende del compilador, pero puede ser seleccionado.

Los tres tipos char Las constantes de un carcter, tales como 'A', '\t' y '007', son representados como valores enteros, int (signed). En estos casos, si el valor es mayor que 127, el bit ms alto es puesto a -1 ( = 0xFF), es decir, las constantes carcter cuyo valor ASCII es mayor de 127 se representan como nmeros negativos, aunque esto puede ser desactivado declarando que los caracteres son unsigned por defecto. Cualquiera de los tres tipos carcter, char, signed char y unsigned char, se almacenan en 8-bits (un byte) [2].

En los programas a C++, una funcin puede ser sobrecargada con argumentos de cualquiera de los tres tipos: char, signed char o unsigned char (porque son tipos distintos para el compilador). Por ejemplo, los siguientes prototipos de funciones son vlidos y distintos: void func(char ch); void func(signed char ch); void func(unsigned char ch);

Sin embargo, si existiera solo uno de dichos prototipos, podra aceptar cualquiera de los tres tipos carcter. Por ejemplo, el cdigo que sigue sera aceptable (se producira una conversin automtica de tipo al pasar el argumento a la funcin): void func(unsigned char ch); void main(void) { signed char ch = 'x'; func(ch); }

Constantes de carcter-ancho El tipo de caracteres ancho se utiliza para representar juegos de caracteres que no caben en el espacio (1 byte) proporcionado por los carcter normales (char, signed char ounsigned char).

Nota histrica: en C clsico, un carcter ancho ocupa dos bytes, y cualquier constante carcter precedida por L es un carcter ancho, un tipo de dato denominado wchar_t, que en realidad es un typedef definido en <stddef.h>. En Borland C++ wchar_t est definida como: typedef unsigned short wchar_t; para el caso de compilar como C. Recuerde que este compilador puede trabaja indistintamente con cdigo C y C++, y que un unsigned short ocupa 2 bytes.

En C++ wchar_t es una palabra clave que representa un tipo especial, el carcter ancho o extendido. Su espacio de almacenamiento depende de la implementacin. En el caso de BC++ 5.5 ocupa el mismo espacio que un int, es decir: 4 bytes. En las cadenas de caracteres anchos se ocupan igualmente 4 bytes por carcter. Ejemplos: wchar_t ch = L'A'; wchar_t *str = L"ABCD"; wchar_t nulo = L'\0' // carcter nulo ancho

Constantes multi-carcter Las constantes mult-carcter consisten es un mximo de cuatro caracteres y son siempre valores de 32 bits (1 palabra del procesador de 32 bits = 4 octetos). Por ejemplo, la constante '\006\007\008\009'. 5.1.4 Constantes de Cadena Las constantes de cadena, tambin llamadas cadenas

literales o alfanumricas ("String literals"), son utilizadas para albergar secuencias de caracteres alfanumricos, y forman una categora especial dentro de las constantes, aunque tambin pueden ser consideradas un caso

especial de matrices de caracteres. Se representan en el fuente como una secuencia de caracteres entre comillas dobles: "Esto es una cadena literal!" L"Esto es una cadena de caracteres anchos"

Vistas con cierta perspectiva, las cadenas literales aparecen como un tipo algo extrao, que en cierta forma desentona del resto de entidades del universo C++ y que no deberan tener cabida en l. En realidad hay algo de esto; representan una herencia de su antecesor C, en el que se utilizan estas "extraas" construcciones para almacenar texto alfanumrico en el que su punto final se identifica mediante el carcter nulo. El texto de una cadena literal puede contener cualquier carcter del juego de caracteres imprimibles ASCII. Para representar los caracteres no imprimibles se utilizan las denominadas secuencias de escape ; un truco que consiste en sustituir cada carcter no imprimible por una secuencia de dos o tres caracteres. Naturalmente, una cadena literal no debe contener un carcter nulo en su interior (que como hemos indicado seala el final de la cadena); en caso contrario, al aplicarse las funciones de Librera Estndar clsicas (heredadas de C) el resultado es impredecible. 5.1.5 Constantes reales Una constante real es una cantidad que incluye punto decimal (con signo positivo opcional) cuyos valores mnimo y mximo aproximados (en precisin sencilla de 4 bytes) son: -3.4 10-38 y 3.4 1038 (6 dgitos vlidos) Mientras que sus valores aproximados de doble precisin (8 bytes) son: -1.79 10-308 y 1.79 10308

5.2 Constantes definidas Una constante es un nombre significativo que toma el lugar de un nmero o cadena que no cambia. Las constantes almacenan valores que, como su nombre indica, permanecen constantes durante la ejecucin de una aplicacin. Puede utilizar constantes definidas por los controles o

componentes con los que trabaja o puede crear sus propias constantes. Las constantes que crea el usuario se denominan definidas por el usuario. Las constantes se declaran con la instruccin Const, utilizando las mismas directrices que en la creacin de nombres de variables. Si Option Strict es On, debe declarar el tipo de constante explcitamente.

5.3 Constantes enumeradas C++ permite definir nombres mnemotcnicos para enteros agrupados en conjuntos. Una enumeracin es un conjunto ordenado de nombres: enum Color {rojo, verde, azul, negro}; Esta declaracin define un nuevo tipo, Color, y cuatro variables inalterables de ese tipo. Por ejemplo, Color c=verde; Declara la variable c del tipo Color con valor inicial verde. Cada nombre en la enumeracin se inicializa con un nmero entero, empezando en 0 e incrementndose en 1 al ir de izquierda a derecha. Se pueden especificar los valores enteros asociados a cada identificador en la enumeracin: enum Poligono {tringulo = 3, cuadrado = 4, pentgono =5};

5.4 Constantes Declaradas

Tambin llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la seccin Const asignndoles un valor directamente. 5.5 Identificadores Son los nombres elegidos para las variables, constantes, funciones, clases y similares. El primer carcter debe ser una letra o un subrayado. El resto del nombre puede contener dgitos. Los identificadores que comienzan con dos subrayados estn reservados para uso interno del compilador C++.

Bibliografa

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/programaci on/972-tipos-de-datos http://msdn.microsoft.com/es-es/library/hdb31eza.aspx http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Lo_m% C3%A1s_b%C3%A1sico http://en.wikipedia.org/wiki/Long_double http://www.lix.polytechnique.fr/~liberti/public/computing/prog/c/C/CO http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/programaci on/972-tipos-de-datos http://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B http://www.buenastareas.com/ensayos/Programas-Alternativos-y-RedesSociales/2365144.html

http://definicion.de/programa/

Anexos 1. Operaciones Bsicas #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<iostream.h>

void main(); {

int x,y,z,;

printf("Introduzca un numero: "); scanf("%d", &x);

printf("Introduzca otro numero: "); scandf("%d", &y);

printf("1. Suma \n"); printf("2. Resta \n"); printf("3. Producto \n");

printf("4. Division \n");

printf("Elija opcion: "); scandf("%d", &c);

if(c==1); printf("El resultado de la Suma es: %d" x+y); else(c==2); printf("El resultado de la Resta es: %d" x-y); else(c==3); printf("El resultado de el producto es: %d" x*y); else(c==4); printf("El resultado de la suma es: %d" x/y); else printf("Esa opcion no es valida");

getch()