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La Educacin Fsica cambia

Garca Antolin, y Valls Martnez Propuestas

1. Conceptualizacin de los juegos modificados Qu


son los juegos modificados?

No es una idea nueva, ni la solucin a los problemas de la Iniciacin deportiva escolar, es una experiencia abierta sobre la enseanza-aprendizaje tanto de los juegos en general, corno de los deportivos , en particular. Podemos decir que lo que caracteriza a estos juegos son las intenciones, lo que pretendemos alcanzar y la estructura bsica, es decir la esencia de cualquier juego o actividad. I,o que se pretende con esta propuesta es: tina aproximacin a la comprensin prctico-reflexiva de los juegos. saber por qu realizamos Mejorar la participacin
una

determinada accin. socializante, facilitando la

activa

coeducacin y evitando la discriminacin. Uno de los elementos importantes de los ja t os es el compaero: lo necesitamos para conseguir el objetivo. Fomentar In creatividad (en el uso de los materiales, puesta en escena, etctera). Cuando los participantes son conscientes de la resolucin de los problemas, se les facilita un modelo para resolver nuevas situaciones con nuevos mal eriales y espacia_

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vamos

a su

conseguirlo Inters y

ganando

la

voluntad ste es

del un

alumno, elemento

potenciando

motivacin

importante en el juega ya no slo como jugador sino como responsable del "rumbo" Por ello debemos' Conservar la finalidad ldica del juego. Potenciar la reflexin, Interrupciones. Facilitar situaciones psicolgicas que creen desinhibicin (no sentirse torpe, evitar los materiales sexistas o discriminatorios, o el pedir un sofisticado gesto tcnico, etctera). Crear condiciones que faciliten su asimilacin y puesta en prctica.
si. pero

sin perderla

espontaneidad-disfrute-diversin. Evitar realizar muchas

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Clasificacin de los juegos modificados


Juegos de blanco y diana (precisin). No tienen dificultad tctica (nicamente con blancos mviles), Golf. lira con arco, etc., donde el factor psicolgico es fundamental. Juegos de bateo o bate y campo. Son los que siguen en el escalafn, ya que cuando se ataca solamente se ataca, y cuando se defiende slo se defiende. Los cambios son pactados y el cambio de esquema mental de ataque a defensa se hace tranquilamente. Beisbol. pic i pala (boli-dali), etctera. Juegos de cancha dividida o red y muro . Van a continuacin ya que los cambios de ataque a defensa se dan de loma alternativa. Cuando se posee el baln se ataca y cuando no setene, se defiende. Voleibol, trinquet, tenis, frontn, etctera. Juegos de invasin. Son los ms complejos, ya q u e los cambios de defensa a ataque se producen en forma constante, nicamente definidos por la posesin del baln en cada momento. Las situaciones tcticas son mayores que en otros
porque pliegos,

a dem s se in vade y evoluc iona por el cam po contrario

para alcanzar la meta.

Implicaciones en el proceso de modificacin

Sencillez en las normas y reglas.

- Excluir en principio cualquier factor tcnico que dificulte la puesta en accin. Incluir siempre algn objetivo tctico comn a varias

actividades o deportes, con la opcin abierta a diferentes posibilidades y variaciones que puedan derivar de propuestas o ideas lanzadas al aire por el profesor y/o realicen los alumnos, por mutuo acuerdo de los equipos o grupos participantes, y que permita que evolucione tambin hacia donde ellos deseen (creatividad), porque no siempre nuestras propuestas provocan
"un efecto motivante y ante todo, en este tipo de juegos deben

preponderar las caractersticas ldico-recreativas.

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Directrices didcticas para su aplicacin prctica

a) Actuacin y estrategia

711,rder a pasar dr lo individual a lo coleciwo (trabajo en equipos reduci-

dos) Trabajar del 1:1 a12214 y as sucesivamente hasta como mucho el 5.5 (en el 1:1 el alumno se implica totalmente, en el 212 se implica al 50%) yevitar las juegos de gran grupo porque vienen servir para cobijarse y perderse en la masa. Con ello nos podemos encontrar con estudiantes que no se impliquen en la Modifleaciones" de los juegas. y ov i nas drelsi6n
no

aman

Progresin

de lo sencillo a lo comple j o, de lo fcil a lo dola!

Espacios) Comenzar de lo coma Ido a lo desconocido, si el planteamiento es sencillo, los estudiantes tendrn xito en sus propuestas y resultar motivador tanto para seguir participando como para real i zar nuevos planteos -

Se variarn los materiales., espacios de fuego y normas para que puedan en<
nitran& y trabajarse todo los espacios tcticos posible[ Si se jugara en situaciones ya estandarizadas, el estudiante podra acomodarse sin implicarse en la bsqueda de nuevas soluc i ones. Al plantearle situaciones tos conocidas", puede desarrollarse ms su aspecto creativo y enriquecedoras sus aportaciones

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De la asignacin de tareas hacia la investigacin-accin. En un principio


podemos marcar varias consignas. pero luego deben ser los propios participantes los que a partir nuevas situaciones -propuestas por el profesor o por ellos mismos- deben buscar qu hacer para resolver de forma adecuada el problema planteado.

Se dar el mayor grado da libertad de expresin a cada alumno (aprendizaje por ensayo-error) Debernos dejar tiempo para que los Jugadores experimenten, evitando emitir un juicio de valor sobre las propuestas que realizan. Deben ser ellos quienes mm vez que prueben su solucin, consideren si se ajusta a lo que se buscaba o no.

b) Papel del profesor Establece los objetivos del juego, su forma inicial y el espacio. Prev el material y la organizacin bsica que exijan los juegos (trabajo de intendencia). Expone la forma de jugada o juego slo mediante las reglas necesarias. Observa, valora e interviene slo con instrucciones que aclaren o corrijan lo que no haya sido entendido correctamente. En caso de atascos, sugiere con frases del estilo de ''se puede intentar_.', o a /rayes de preguntas que hagan pensar al alumno, del tipo "por qu se ha hecho tal cosa, dnde hay que colocarse, cmo ocupar el espacio, co- mo defender, etctera. Puede intervenir en las reflexiones finales de los grupos. Tiene responsabilidad pedaggica por encima de cualquier aprendizaje motor.

e) Papel del alumno El juego presupone la asimilacin mental del objeto del juego; por lo tanto, debe tener claras las condiciones de partida. Crearla la situacin. se trata de probar formas que ayuden a solucionar el problema adecuadamente (tanto en lo individual como en lo colectivo).

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Se crea la posibilidad del minuto de reflexin para que los alumnos se pan lo que estn haciendo. Los alumnos aplicarn el nivel que tienen hasta ese momento y tratarn de corregir desde un principio (conocimiento tctico) Aunque en el plano ldico se presupone que todas las soluciones son correctas, eventualmente podemos decir que puede haber otras mejores. Podr observar y comprobar sus propios Conocimientos , tendr la opcin de buscar alternativas y elegir soluciones, se enterar de las valoraciones de sus compaeros y quizs avance Inicia otras formas. Tiene capacidad para formar los grupos, organizarlos y distribuir roles Tiene capacidad para hacer evolucionar el juego hacia otras fu, mas (establecer normas de juego, alternativas pudiendo aparecer dentro de la misma clase juegos diferentes que tuvieron un mismo punto de inicio). Cuando surge la necesidad de alguna regla son ellos quienes la establecen. Tienen capacidad para crear. Se les presentarn nuevos materiales (no convencionales) y se les pedir que creen, desarrollen y evolucionen con ellas en la bsqueda de sus posibilidades de uso. Finalmente se les pedir que creen un juego o actividad partiendo de objetos no estandarizados que sern enseadas y pos, liados por el resto de grupos -para que participen en la elaboracin del juego y en su desarrollo-

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