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ARLINDO MACHADO INTERACTIVOS

EL ADVENIMIENTO DE LOS MEDIOS

Por qu de repente una utilizacin superlativa de la computadora en la produccin intelectual? Qu elementos diferenciales de las herramientas y de los soportes digitales pueden ofrecer a la imaginacin creadora, al espritu investigativo y a la indagacin esttica que se operan en nuestro tiempo? Para responder a cuestiones de esta naturaleza, necesitamos, en primer lugar entender el modo de operacin de los sistemas digitales. Las memorias de acceso aleatorio de las computadoras ya sea como dispositivos de almacenamiento no lineales (diskettes, disco rgido, CDRom) posibilitan una recuperacin interactiva de los datos almacenados. Con los ms recientes formatos de almacenamiento de las informaciones computacionales, el receptor puede entrar en el dispositivo textual a partir de cualquier punto, seguir cualquier direccin y retornar a cualquier punto ya recorrido. El tratamiento digital del film tiene posibilidades de intervencin sobre las secuencias de sonidos e imagenes. Esto favorece el arte de la combinacin, en el que en lugar de una obra terminada se tienen slo sus elementos y sus leyes de cambio. La obra ahora se realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de estos actos ella asume una forma diferente. Veamos los ejemplos de hipertexto e hipermedia. Todo texto, desde la invencin de la escritura hasta los sintagmas audiovisuales practicados en el cine clsico fue pensado y practicado como un dispositivo lineal, como sucesin rectilnea de caracteres o de elementos audiovisuales, apoyados en un soporte plano. Las excepciones son raras: acrsticos, palndromos, anagramas, poesa visual y concreta. La idea bsica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para viabilizar obras tridimensionales dotadas de una estructura dinmica que las vuelva manipulables interactivamente. El hipertexto es un texto que ya trae dentro de s varias posibilidades de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas de actualizacin. La manera ms usual de visualizar esa escritura mltiple es a travs de ventanas paralelas que se pueden ir abriendo siempre que sea necesario, y a travs de links o eslabones que unen determinadas palabras-llaves de un texto a otros textos disponibles en la memoria. El proceso de lectura es designado navegacin. La escritura, confundida con la lectura, tender a tornarse colectiva y annima. La separacin entre autor y lector no es absoluta, pudiendo revertirse en cualquier momento, ya que tanto el hipertexto como los hipermedia son esencialmente sistemas interactivos. En verdad, el hipertexto parece hacerse eco de la hiptesis mallarmiana del livre, un libro integral, un libro mltiple que contuviese potencialmente todos los libros posibles, o tal vez una mquina potica que hiciese proliferar poemas innumerables, o un generador de textos, en el cual las palabras, frases, imgenes, sonidos, pudiesen emerger, aglutinarse, combinarse para despus deshacerse en busca de nuevas combinaciones. Ese libro -livre de Mallarm- jams pudo ser concluido (pero a un libro de esos, le cabe la idea de completud?) . Ya no se trata solamente de una obra abierta o polismica sino de una obra verdaderamente potencial, un libro donde los poemas estaran en estado latente. Mallarm no tena los medios de realizarlo en el siglo XIX. Lo mximo que pudo hacer fue su boceto, en la forma de un inaugural Una partida de dados. Las mquinas contemporneas parecen destinadas a realizar y difundir ampliamente el proyecto constructivo de las vanguardias histricas, ese sueo de poder concretizar un da la representacin del movimiento, de lo virtual, de lo simultneo, de lo instantneo y de lo eternamente mutante. Cuando un usuario moderno se coloca frente a la pantalla de una computadora est en cierto sentido materializando (pero tambin banalizando) el sueo mallarmiano de una escritura en continua expansin y en permanente metamorfosis. Es que la estructura del hipertexto apunta hacia alguna cosa ms profunda que se relaciona con la propia naturaleza de la escritura: una gran obra literaria, en verdad, nunca est terminada: los trabajos como los de Stendhal, Proust, Kafka, Joyce y tantos otros jams fueron dados como terminados por sus autores. El concepto de texto definitivo -deca Borges- no corresponde sino a la religin o al cansancio Podemos decir que toda literatura plenamente realizada es una literatura potencial y toca a las generaciones sucesivas ir revelando esas potencialidades latentes que los propios contemporneos de cada obra muchas veces no pudieron percibir. Existe una tendencia nueva dentro del cine contemporneo, que se ve evidenciada en el film Smoking / no smoking. (1993) de Alain Resnais. Este film recupera ciertos hbitos

culturales inaugurados por los nuevos medios, tales como el zapping, el videogames y su horizonte remoto es un cine interactivo. Es una narrativa paradojal que se multiplica en posibilidades infinitas a partir de una situacin inicial: Celi Teasdale, despus de limpiar la casa, sale al jardin fumar o no fumar? Si fuma las cosas ocurrirn de una manera sino fuma, de otra. A lo largo de todo el film, las situaciones se bifurcan, las acciones retroceden. Este film transforma aberraciones narrativas en sistemas coherentes.

ARLINDO MACHADO EL PAISAJE MEDIATICO sobre el desafo de las poticas tecnolgicas

A partir de las tecnologas multimediales se est dando en el ambiente de los artistas el siguiente debate: en qu nivel de competencia tecnolgica debe operar un artista: slo como usuario de aparatos o como ingeniero y programador? Edmond Couchot plantea el siguiente problema: los artistas usan las mquinas como cajas negras cuyo funcionamiento es parcial o totalmente desconocido. El fotgrafo, por ejemplo, sabe que si apunta su cmara para un objeto y aprieta el botn, el aparato le dar una copia bidimensional de la cosa fotografiada. Pero no conoce todas las ecuaciones utilizadas para el diseo de los objetivos, ni las reacciones qumicas que ocurren en los componentes de la emulsin fotogrfica en el momento de la incidencia de la luz. La computadura comprende no slo el hardware de circuitos electrnicos (procesadores, memoria) sino tambien los lenguajes formales, los algoritmos, los programas, en resumen el software. En este caso hay dos modalidades de caja negra. En su libro Filosofa de la caja Negra Flusser reflexiona sobre las imgenes tcnicas. La caracterstica ms importante de las imgenes tcnicas, segn Flusser es su cualidad inherente de materializar determinados conceptos con respecto al mundo. De esa manera la fotografa, en lugar de registrar impresiones del mundo fsico, transforma conceptos en escenas. Fue necesario esperar hasta el surgimiento del ordenador para que las imgenes tcnicas se revelasen ms claramente como el resultado de un proceso de codificacin icnica de determinados conceptos cientficos. Flusser llama funcionario a los usuarios de estas mquinas semiticas, porque piensa que est creando y ejerciendo cierta libertad, pero est limitado por el aparato . Para producir nuevas categoras, todava no previstas en la concepcin del aparato sera necesario reescribir su programa, o sea, penetrar en el interior de la caja negra. La repeticin conduce al estereotipo, a la homogeneizacin. que hace el verdadero creador frente a la mquina, se somete a un cierto nmero de potencialidades impuestas por el aparato tcnico, se esclaviza por una norma, por un modo patronizado de comunicar? O reinventa la manera de apropiarse de una tecnologa? El trabajo en equipo parece ser la solucin. Artistas en general no dominan problemas cientficos y tecnolgicos. Ingenieros no conocen las complejas motivaciones del arte. Godard: En suma, reflexionando un poco una obra de esa naturaleza es casi como si intentara escribir un ensayo antropolgico en forma de novela y para hacerlo tuviese solo a mi disposicin notas musicales Mucho se discute hoy el papel cada vez ms determinante de las computadoras en la formacin de las nuevas mentalidades, en la conduccin del pensamiento y de la accin, en la creacin artstica y en la constitucin de las ciencias. La irrupcin de la computadora provoca una redefinicin de lo que hasta ahora llambamos cultura y conocimiento. El pasaje de una cultura del texto verbal a una cultura audiovisual y multimeditica es

condenada por muchos analistas y es pensada por la mayora desde una perspectiva exclusivamente pedaggica. Las nuevas generaciones -razonan ellos- se resisten cada vez ms al libro impreso y a las formas escritas de pensamiento. La tradicin erudita cree que jams sera posible pensar o elaborar conocimiento sin el recurso de las palabras. Pero no slo el pensamiento est formado predominantemente por imgenes, sino tambin la racionalidad incluye a la emocin y a los sentimientos. De ah que el pensamiento, la racionalidad, la imaginacin y la afectividad son por naturaleza multimediticos y se contaminan mutuamente. La gran novedad introducida por la informtica reside justamente en la posibilidad de reunir en un nico medio y en un nico soporte al resto de los otros medios y de atraer a todos los sentidos. La informtica nos impone, por lo tanto, el desafo de aprender a construir el pensamiento y expresarlo socialmente mediante un conjunto integrado de medios, a travs de un discurso audio-tctil-verbo-motor-visual, sin jerarquas y sin la hegemona de un cdigo sobre los dems. Por lo tanto el analfabeto de nuestro tiempo ya no es ms aquel que no sabe leer y escribir, sino aquel que no sabe articular un discurso multimeditico pleno. Mientras que en la prosa expositiva clsica el fluir del pensamiento es casi siempre unvoco, fijo y rigidamente establecido por la linealidad de las frases y por la lgica secuencial de la argumentacin, una aplicacin de hipermedia ofrece, por el contrario, diferentes formas de navegacin y de asociacin de unidades. Segn Pierre Levy, el espritu humano conoci, a lo largo de la historia, tres periodos distintos, el de la oralidad (basado en la memoria, en la narracin y en el rito) el de la escritura (fundado en la interpretacin, en la teora y en la legislacin) y finalmente el de la informtica (basado en la modelizacin operacional y en la simulacin como forma de conocimiento) Existe un proyecto llamado Eisenstein Multimedia que es una adecuacin perfecta entre forma y contenido. Los resultados obtenidos se pueden considerar realmente alentadores, sobre todo si tenemos en cuenta los siguientes progresos en relacin a las limitaciones del libro impreso y del discurso verbal. 1)la posibilidad de tener junto al texto las secuencias de los filmes de eisenstein 2) la posibilidad de tener no solo las partituras de la msica de los filmes de eisenstein, son tambien de poder ejecutarlas y escucharlas como msica. 3) la posibilidad de animar los planos preparados por eisenstein 4) creacin de nuevos dispositivos de navegacin: para el anlisis del filme Ivan el terrible por ejemplo, se reconstruy la maqueta completa del castillo de Ivan, de manera que el lector pueda recorrerlo, 5)un sistema de links que posibilita una lectura no lineal, basada en el inters del lector, adems hay un sistema de bsqueda por palabras claves.

BUENAS MAQUINAS, MALAS MAQUINAS ZIELINSKY

SIEGFRIED

Hay una discusin entre los medios analgicos (procesos mecnicos y fotoqumicos tradicionales) y digitales (significa electrnica, futuro). Lo mecnico representa lo bueno (casi humano) en contraste, lo electrnico significa lo otro malvado. La gente ya no cree en las imgenes que ve. Sabe que se puede simular todo. El cineasta Hershman us simples mquinas y programas macintosh para combinar actuacin en vivo de los personajes sobre decorados virtuales creando una realidad flmica compleja. Multimedia es una quimera, una promesa exagerada de uso-valor nacida bajo el signo del mercado global. La combinacin de texto, imgenes fijas y en movimiento y sonido en un CD-ROM o en las pginas de la World Wide Web con su base tecnolgica comn en el cdigo digital es estticamente un evento de reduccin: la fuerza de cada uno y de todos los medios de expresin se reduce y el texto claramente domina el orden gramatical o matemtico, respectivamente. El CD-ROM no es un libro, ni una pelcula, ni un disco de msica, es un archivo que conecta diferentes procesos, una especie de biblioteca en la que yo, como usuario, debera poder moverme lo ms libremente posible y tener las experiencias ms sorprendentes. L a dimensin ms valiosa de la World Wide Web es que parte de ella representa algo as como una mega biblioteca, como la utpica pensada por Jorge Luis Borges.

EL PROGRAMA SIN ATRIBUTOS

XAVIER BERENGUER

Si disponemos la historia de la comunicacin sobre un calendario de un nico ao, Y situamos las primeras comunicaciones pictogrficas al 1 de enero, y el presente es la medianoche del 31 de diciembre, entonces observamos la relativamente corta historia de las comunicaciones modernas y en particular, la cortsima historia de la web y de las redes. En este calendario hipottico, el alfabeto no aparece hasta el 20 de noviembre, la imprenta y el libro aparecen el da de navidad, la fotografa y el cine por la maana del 31 de diciembre, el ordenador a mediodia y apenas hace una hora que hemos empezado a navegar por internet. Por tanto poco puede decirse del ciberespacio como medio de comunicacin a partir de unas manifestaciones tan primarias como las actuales, de hecho la web, tal como la conocemos ahora, es al ciberespacio lo que la linterna mgica es al cine. Una manera ms reveladora de aproximarnos al ciberespacio sin embargo, es analizar los elementos fundamentales que lo conforman. El ciberespacio es el resultado de la confluencia de tres grandes especialidades tcnicas, profesionales e industriales: la informatica, las telecomunicaciones y el audiovisual. La reunin de estas tecnologas, artes e intereses da lugar al ciberespacio en sentido moderno, esto es, un espacio de comunicacin audiovisual, punto a punto, de alcance planetario y digital. en qu consiste la naturaleza digital? de donde provienen las prometedoras cualidades de este medio de comunicacin que tiene como pantalla el civerespacio? Si abrimos un ordenador hay dos componentes principales: la memoria y el procesador La memoria contiene nmeros que representan alguna cosa. Digitalizar es numerizar, reducir, desmenuzar, fragmentar una informacin hasta que el conjunto resultante de trozos comporta una representacin manejable y eficaz de esta informacin.. La conversin a nmeros y a bits resulta muy ventajosa a la hora de simular un fenmeno. Adems los nmeros de la memoria digital se pueden copiar indefinidamente sin prdida de propiedades, en consecuencia, cualquier dato se puede reproducir tantas veces como se desee. Esta inmortalidad de la memoria digital, una diferencia fundamental respecto a la memoria tradicional analgica, es insustituible como soporte de conocimientos y supone una de las grandes ventajas del medio. Otra virtud del almacen digital es el acceso: cualquier componente puede ser localizado y extrado con independencia de su ubicacin, la memoria digital funciona como la memoria de nuestro cerebro. La gran cuestin es si este fabuloso almacen estar o no ordenado y clasificado y si todos sus contenidos tendrn la misma visibilidad. El procesador contiene el programa, esto es un conjunto de instrucciones tambin representadas numricamente. El programa sirve como 1) asistente (de diseo y realizacin), 2) intermediario (interactividad), 3) como motor (como generador automtico de contenidos: realidad virtual) el programa como motor se parece a la cadena de aminocidos en forma de hlice que hay en los cromosomas de las clulas, esto es, el programa de la vida. De manera que el medio digital, ms que ningun otro, representa una extensin de nosotros mismos. Las industrias de programas se disputan los buscadores, los portales del ciberespacio. El coste de la materia prima con la que est hecho un ordenador no alcanza al 5% del total.

METODOLOGA PARA TRABAJAR MULTIMEDIA 1. ETAPAS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES EDUCATIVOS. 1.1. Planeacin -definicin del tema (idea) planteamiento del problema, la especificacin de los objetivos y la seleccin de la poblacin objeto (usuarios finales del hipertexto). Divisin de tareas tiempo

1.2. Apropiacin tema: se investiga, se busca, se ficha y se ordena ese material en archivos y carpetas. 1.3. Caracterizacin del usuario El objetivo de esta etapa es caracterizar al usuario del hipertexto, que desde luego, pertenece a la poblacin objeto definida en la primera etapa. sus hbitos, lengua, interaccin social, valores; e identificar sus intereses, expectativas, preconceptos y capacidades cognitivas. 1.4. Elaboracin del mapa de navegacin. De la estructura bsica del hipertexto y permite determinar las posibles rutas de navegacin a travs de la informacin. se muestren las conexiones entre las diferentes reas de contenido, representadas por botones. Tambin es la base para la creacin de las diferentes libreras y el diseo del storyboard. 1.5. Creacin de libreras Se entiende por librera, un conjunto de archivos del mismo tipo, a saber: de texto, de audio, de grficas, de animacin y de video. El objetivo de esta etapa es organizar y almacenar la informacin que ser usada en el hipertexto. 1.6. Descripcin y diseo de cada pantallazo y elaboracin del story board Lo mejor es un guin a cuatro columnas: de imagen, de audio y de dibujo de la imagen y los trigger (botones de navegacin) que dan informacin sobre la navegacin. 3. INTERFACES UTILIZADAS EN MULTIMEDIA Las pantallas Touch Screen (de toque) Las pantallas de toque limitan las respuestas del usuario, permitindole solamente seleccionar items de la pantalla. Las pantallas de toque son comnmente usadas en programas de exhibicin pblica. 3.1 Reconocimiento de voz las interfaces de reconocimiento de voz permiten al usuario dar instrucciones verbales a los programas. Su uso se extiende principalmente al campo de las personas con limitaciones fsicas a quienes les sera un tanto difcil manipular un teclado o un ratn. Por ejemplo, si usted dice, "salve el archivo que estoy usando", una representacin numrica de esta frase sera construida .La frase input sera comparada con todos los elementos residentes, y si encuentra una pareja , el comando se ejecutar. Una dificultad que se presenta es por las diferencias de vocalizacin y pronunciacin. 3.2 De Realidad Virtual Una interface de la realidad virtual es un ambiente completo, uno en el cual el usuario fsicamente entra e interacta con el programa. Por ejemplo, si usted est aprendiendo acerca del diseo del paisaje en un ambiente de realidad virtual , usted caminar alrededor en un rea para ser diseada . Usted podr recoger arbustos, plantarlos en varias locaciones, empedrar un camino, instalar luces, construir una planta de agua, y luego caminar a travs de su creacin para mirarlo desde diferentes perspectivas. Las interfaces de realidad virtual ya existen, y su sofisticacin est creciendo rpidamente. El sistema de realidad virtual requiere de un sistema de presentacin y una interface para la interaccin con el sistema. Las gafas ubican una pequea pantalla de televisin enfrente de cada ojo, as con el uso de binocular, se obtiene visin tridimensional. Las gafas sensibilizan la posicin de la cabeza y comunica con un computador, el cual cambia la perspectiva en la pantalla a medida que la cabeza se mueve. Cuando se quiere ver lo que esta detrs, usted gira y mira. Como parte del sistema de presentacin, el usuario tambin puede usar audfonos de cualquier clase, para as introducir el sonido estreo dentro del sistema. El usuario tambin debera poder usar los sentidos para operar en un mundo virtual. Todas las interfaces se disean para ampliar nuestros sentidos. Con las interfaces de realidad virtual, cuando se quiere coger un objeto, usted fsicamente extiende la mano y lo agarra, para ello utiliza el guante. Si extiende la mano coge y agita un objeto, usted ve la animacin computarizada. La interface del guante le permite extender la mano, recoger objetos virtuales y manipularlos. 4. MULTIMEDIOS Y MULTILENGUAJES

4.1 Lenguajes de autor Los lenguajes de autor son el sistema ensamblador para la produccin de paquetes multimediales e hipermediales. El lenguaje de autor no slo ensambla sino que adems sirve para crear objetos. Su funcin es interconectar los medios dando una lgica coherente a la informacin y posibilitando la navegacin que hace el usuario de acuerdo a sus intereses. Son caractersticas de los lenguajes de autor: Capacidad para importar objetos, ya sean de video, audio, texto, etc; capacidad bsica para producir textos, grficas y dibujos, realizar desplazamientos sencillos en la pantalla, adems de capturar e intercambiar (importar y exportar) informacin. Los lenguajes de autor deben integrar todos los objetos creados en video, audio, texto y grficos, y deben tener la posibilidad, como lenguaje de programacin, de manejar do y case (en caso de...entonces hacer.../ si X entonces Y, etc.). Asimismo un lenguaje de autor tiene funciones y rutinas matemticas y permite accesar bases de datos. 5. CONCEPTO DE NAVEGACIN Multimedia trae un nuevo nivel (concepto) de interactividad. Usted puede disear un proyecto multimedial que responda a las acciones especficas del usuario: Saltos de navegacin a un click, preguntas a respuestas, o al arrastre de objetos, etc. El concepto de interactividad es fundamental en multimedia. Es la posibilidad del usuario de interactuar con el computador y de navegar en la informacin utilizando para ello los distintos medios que se ofrecen. Algunos autores consideran que el ingrediente crucial del multimedia no es la integracin de diferentes medios, sino que es la interaccin. As, podemos definir la multimedia interactiva como la integracin de mensajes destinados a diferentes canales perceptuales, bajo control interactivo del usuario, a travs del computador. La interactividad estimula el inters, incrementa la comprensin del usuario, la retencin, la diversin y minimiza el tiempo de aprendizaje Tambin es importante el concepto de colaboracin o acceso, que es la posibilidad mediante un sistema en red de compartir los mismos documentos.

6. GNEROS DEL MULTIMEDIA Las reas en las que se puede utilizar multimedia van mucho ms all del entretenimiento. Se puede acelerar y reforzar el aprendizaje con efectos de captura de atencin en una aplicacin educativa y ofrecer fcil acceso a grandes cantidades de informacin. Multimedia lineal versus la multimedia interactiva. La multimedia lineal son las aplicaciones que corren en un computador desde el comienzo hasta el final sin intervencin del usuario. Utilizada generalmente con fines informativos. Un ejemplo es la presentacin de una institucin creada con fotos, grficas, textos, y simple animacin. La multimedia interactiva permite a los usuarios obtener la informacin que ellos quieren, respondiendo inmediatamente. Dependiendo del nivel de interactividad, el usuario participa en la historia a travs de su seleccin y de sus respuestas. . De acuerdo con 3M Corporation, las estaciones de aprendizaje interactivo resultan en un 30% a un 50% ms eficaces que las lineales. La cantidad de aplicaciones de multimedia son virtualmente ilimitadas, especialmente con la tecnologa de compresin mejorada, y la utilizacin de fibra ptica. -Los programas interactivos de entrenamiento para estudiantes mdicos desde The National Library of Medicine programas que incluyen pacientes en casos de simulacin y procedimientos quirrgicos. -Kioskos para informacin. Los kioscos pueden utilizar touch-screen (pantallas de toque) con discos lser, CDs o hard drives. Usualmente, una pantalla de toque est ubicada dentro de una cabina especial o kiosko. El uso extendido de las mquinas que hablan automticamente han demostrado que millones de consumidores americanos prefieren las conveniencias del mercado del touch-screen . Con un kiosco de touch-screen, los clientes pueden ver y escuchar las caractersticas del producto, observando las demostraciones del producto, averiguando donde estn los productos dentro del almacn, o comprando directamente en el kiosco con tarjeta de crdito. Las aplicaciones incluyen un punto de compra al detal, informacin sobre museos, directorios de almacenes en un centro comercial, "vendedores automticos" . Los kioscos populares incluyen kioscos de "haga su propia tarjeta" de Hallmark Card. -Los catlogos de computador en un diskette o un CDs. Los ejemplos incluyen el Selector Producto Interactivo de James River donde los diseadores seleccionan un stock de documentos de "swatch screens" (simulaciones por computador de documentos con texturas 3D) y El catlogo del computador Apples el cual ofrece elementos de L.L. Bean , Lands End, y Tiffany & Co., asi como Apple, numerosos catlogos de la industria digital tambin estn en uso, permitiendo a los usuarios importar dibujos de CAD desde un disco o un CD dentro de sus propios diseos. - El entretenimiento interactivo ya ha ido mucho ms all de la galera de juegos de moda para incluir ttulos educativos (infotainment). -Documentos con video y/o voz en servidores de registro para una comunicacin a travs de redes locales estn mejorando las comunicaciones de corporacin. -La televisin interactiva, (a.k.a. Supercable) o transmisin por cable, est llegando a ser una realidad. Los instrumentos generales recientemente dieron a conocer convertidores econmicos conteniendo un

procesador 386 de Intel para facilitar miles de aplicaciones de cable interactivo. En septiembre de 1993, la FCC otorg licencias en las primeras 9 ciudades para emisiones de televisin interactiva. - "Bibliotecas portables" con un acceso instantneo de ms de 6,000,000 de documentos en un slo CDROM. Los ttulos de referencias de CD abundan, incluyendo un super directorio con "todos los nmeros telefnicos de Estados Unidos publicados (77,000,000 de listas)." VENTAJAS DE MULTIMEDIA Demanda de atencin Incrementa la retencin de informacin. Clarifica la informacin compleja Interacta con el usuario 7. USOS DIDCTICOS DEL MULTIMEDIA a. El multimedia es un recurso para la autoeducacin, basado ms en el aprendizaje que en la enseanza. En este sentido, la base pedaggica del multimedia es permitir que el usuario organice y establezca las interrelaciones necesarias con la informacin, con el fin de aumentar o modificar su conocimiento previo b. El multimedia, en su acepcin de sistema hipermedial, se basa en los mapas conceptuales, donde las relaciones significativas entre conceptos se establecen en forma de proposiciones, (dos conceptos unidos con palabras forman unidades semnticas). Aunque todo mapa conceptual es jerrquico, tiene la cualidad de permitir al usuario encontrar los conceptos bsicos y las relaciones conceptuales de una forma libre, estableciendo una bsqueda lgica de los conceptos de manera autnoma. c. El multimedia se puede utilizar en el campo educativo como recurso para simulacin de eventos de la vida real y para la toma de decisiones por parte del usuario, para tutoriales, juegos, libros electrnicos, enciclopedias multimedia, o elaboracin de materiales de consulta. d. Sirve en los casos en que el usuario presenta problemas de expresin o comprensin mediante la escritura alfabtica, contando con una variedad de lenguajes que puede facilitar su labor de aprendizaje. e. Por su capacidad para establecer redes de colaboracin, el multimedia facilita la interaccin de los usuarios, aumentando las posibilidades de aprendizaje y de manejo de informacin.

Multimedios: concepto
Se denomina multimedia a la integracin de diferentes medios audiovisuales. Pueden distinguirse dos tipos: Los que pueden desarrollarse en soportes mltiples, integrando la informacin de manera complementaria (video, audio cassette, libro, etc.) y los que lo hacen a travs de la computadora integradamente.

Documento
Un documento es un instrumento de trabajo que integra signos icnicos, acsticos y lingusticos con el objetivo de comunicar. Las funciones de los documentos son comunicativas, informativas, organizativa, orientativa,

Soporte es el continente que alberga el documento (papel, cinta, cd rom, etc) Lo definitorio es el
contenido y no el soporte.

EQUVOCOS SOBRE LO MULTIMEDIA


Pocas palabras han tenido sin duda tanto xito en los ltimos aos como el trmino multimedia. No obstante, pocas palabras como sta siguen teniendo quiz un significado ms confuso para quienes la emplean. No es de extraar esta confusin pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentraar su significado profundo apenas existe acuerdo. A pesar de su confuso significado -o, quin sabe, tal vez entre otras razones, por eso-, este neologismo no sancionado an por la Real Academia Espaola ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propsito de un sinfn de realidades relacionadas con el mundo de la comunicacin, la tecnologa y, en particular, con Internet. Se emplea sobre todo en forma de adjetivo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia", "ordenador multimedia" o "comunicacin multimedia"; pero tambin aparece eventualmente como sustantivo. El origen etimolgico latino ("multi" -numeroso y "media" plural de medium: medios, intermediarios) da claras pistas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a travs de varios medios. Por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinacin de imgenes estticas y mviles, sonido, msica y palabras, especialmente en ordenadores o

entretenimiento (Cambridge, 2000). Cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin se alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos unitariamente a travs de mltiples medios. En el plano de los medios, que por concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "mltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisin de un producto informativo (Xie, 2001), tanto si ste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es. Empresa multimedia es la yuxtaposicin de medios de comunicacin cuyos productos informativos no tienen por que estar relacionados entre s. As cuando se habla de multimedia en el mbito de la comunicacin se alude a dos realidades, por un lado los lenguajes (plano comunicativo) y por otro los medios (plano instrumental). Este est ms avanzado, pero el primero est dando sus primeros pasos. En la actualidad uno de los principales desafos consiste en fomentar la innovacin con los lenguajes. Si bien la integracin instrumental ha avanzado mucho en los ltimos aos, la integracin comunicativa apenas ha dado sus primeros pasos. Hoy da lo ms comn, ciertamente, es encontrarse con grupos empresariales de comunicacin que, a pesar de haber progresado en la coordinacin de la gestin econmica e informativa de sus diferentes medios, no han conseguido desarrollar productos informativos multimedia integrados en trminos comunicativos. De hecho, este es uno de los principales caballos de batalla a los que se enfrentan actualmente las empresas de comunicacin a la hora de reestructurar sus organizaciones redaccionales.

CARACTERSTICAS DE LA COMUNICACIN MULTIMEDIA


En la comunicacin multimedia lo definitorio es el contenido, no el soporte. Los elementos consustanciales a lo multimedia son que la informacin se transmita en formato digital y que resulte posible la interactividad por parte de los usuarios. Coincidimos con Wedemeyer en que lo propio de lo multimedia es la integracin sincrnica y unitaria de contenidos expresados en diversos cdigos, principalmente mediante textos, sonidos e imgenes. El mensaje multimedia debe ser un producto polifnico en el que se conjuguen contenidos expresados en diversos cdigos. Pero, adems, debe ser unitario. El mensaje multimedia no se alcanza mediante la mera yuxtaposicin de cdigos textuales y audiovisuales, sino a travs de una integracin armnica de esos cdigos en un mensaje unitario. El ejemplo de los medios de comunicacin clsicos nos sirve para ilustrar este concepto de unidad comunicativa. Los peridicos cuentan con una tradicin de casi dos siglos incluyendo en sus pginas textos e imgenes (ilustraciones y fotografas) en busca de mensajes informativos que resulten unitarios para el lector. El cine y la televisin, de modo similar, han estudiado durante aos las formas de obtener el mejor rendimiento comunicativo de la conjugacin de imagen y sonido. La tecnologa digital ha puesto sobre la mesa el reto de desarrollar nuevos lenguajes informativos que permitan integrar adecuadamente tres cdigos texto, imagen y sonido (y quiz ms en el futuro, como ya se ha dicho) , que hasta ahora, por limitaciones tecnolgicas, no haba sido posible coordinar adecuadamente en un producto informativo nico. La tecnologa de la naturaleza y la naturaleza de la tecnologa. Analgico vs digital. La electrnica digital tiene varias ventajas en comparacin con la analgica: la representacin precisa de los datos, un control estricto sobre los procesos, Podemos manipular increblemente la informacin digital, es mucho ms fcil reducir el tamao de los componentes digitales. Las seales digitales no estn sujetas a degradacin o prdida de generacin al copiarse o por el paso del tiempo. Adems permite un acceso fcil a la memoria (como nuestro cerebro). La electrnica digital se basa en el concepto de que la forma ms simple de representar un elemento de informacin es que est encendido o apagado. Esto est relacionado con el sistema de numeracin binario (dos nmeros: el 0 y el 1) El elemento de informacin que presenta uno de estos estados es un bit. Un byte es un grupo de ocho bits consecutivos. Un megabyte es aproximadamente un milln de bytes y un gigabyte es aproximadamente mil millones de bytes. Dado que las ondas de la luz, el sonido y la electricidad son por definicin analgicas y en cambio su representacin en PC es digital se requiere algn mtodo de conversin entre las dos tecnologas.

3. INTEGRACIN MULTIMEDIA DESDE EL PLANO INSTRUMENTAL: LAS EMPRESAS DE COMUNICACIN La revolucin de las telecomunicaciones: una de las notas ms caractersticas durante los ltimos aos en cualquier sector econmico, tambin el de la comunicacin, ha sido la multiplicacin de alianzas empresariales para enfrentar los retos de un mercado cada vez ms globalizado y competitivo. Estas empresas ya no pretenden tanto ser las primeras en dar la noticia, sino que buscan ms bien monopolizar todo el tiempo que sea posible la atencin del pblico mediante el suministro continuo de informacin y entretenimiento. Durante los aos 1990, siguiendo el ejemplo de las empresas de comunicacin sobre todo norteamericanas, que iban configurando cadenas de medios o networks cada vez ms amplias, las empresas del resto de los pases occidentales emprendieron el mismo camino. El objetivo ya no era la originalidad sino la hegemona. La novedosa cobertura informativa en directo que realiz la cadena de televisin CNN de la guerra del Golfo Prsico, desencadenada en agosto de 1990, supuso todo un smbolo de que un nuevo escenario informativo global acababa de nacer. Las empresas de comunicacin, una vez superada la etapa de integracin multimedia en el plano instrumental o empresarial, se aprestan a abordar el siguiente reto: desarrollar nuevas formas de expresin en las que se aproveche a fondo las potencialidades comunicativas generadas por la revolucin digital y la integracin empresarial. Es decir, ahora llega el turno de la integracin multimedia en su sentido comunicativo. 4. LA INTEGRACIN MULTIMEDIA INSTRUMENTAL COMO ANTICIPO DE LA COMUNICATIVA Estas empresas ya no pretenden ser tanto las primeras en dar la noticia, sino que buscan ms bien monopolizar todo el tiempo que sea posible la atencin de los ciudadanos mediante el suministro continuo de informacin y entretenimiento por diferentes cauces. Aun a riesgo de una saturacin informativa, pretenden estimular en la audiencia el consumo constante de informacin a travs de los distintos medios del grupo. As, han proliferado desde hace algunos aos las invitaciones a la audiencia para que ample la informacin en otros medios del grupo. Es ya habitual, por ejemplo, encontrarse con que una cadena de televisin recomiende seguir la ltima hora a travs de la radio de su grupo, que un diario proponga ampliaciones informativas en su edicin digital o que una emisora de radio inste a sus oyentes a participar en los programas enviando preguntas y opiniones a su sitio paralelo en Internet. Internet, por sus rasgos de inmediatez, difusin global, gran capacidad de almacenaje, soporte multimedia e interactividad ofrece una plataforma desde la que abordar por primera vez ese salto. Pero, adems, rene las cualidades para convertirse en una plataforma vertebradora de los medios clsicos dentro de un grupo y no en su sustituta. El consumidor de informacin de hoy demanda de los medios una informacin cada vez ms profunda y actualizada sobre aquello que le interesa. Reclama imgenes que se lo muestren, sonidos que se lo cuenten, textos que se lo expliquen. Y los reclama al instante de haberse producido la noticia. Ningn medio clsico cumple por s solo con todas estas expectativas del nuevo consumidor de la informacin. Internet, en cambio, s puede satisfacer hasta cierto punto muchas de esas demandas, si bien no lo har con tanta calidad como la televisin con las imgenes, la radio con los sonidos y el peridico con los textos.

Programa de aliberti
El window es lo que hace que nosotros y la computadora nos entendamos, el sistema operativo. Window no es el nico sistema operativo. Como se hace un programa: en un lenguaje que solo el y su computadora entiende en un archivo de texto, luego lo traduce a un lenguaje que entiende solo la computadora el cdigo fuente-, Software libre: 4 libertades. El acceso al codigo fuente sea para todos los usuarios Libertad de distribuir copias sin pagarle al programador Uno lo pueda modificar a ese programa en funcin de lo que uno necesita No cambiar esa licencia y privatizarla. Copyleft es lo contrario al copywright, y dicen estas cuatro libertades: esto lo invent yo y tiene estas cuatro libertades. El 1% en las computadoras hogareas, pero en los grandes sistemas, usan linux. La ventaja, no se cuelgan, no tienen virus, pero las practicas monoplicas siguen trabando esto. Se basa en la colaboracin. El sofware cuando nacio era libre. Pero bill gate termino con esto. Versin gratuita argentina de linux, daniel olivera. Es gratuito

Un n uevo usuario que no usa la maquina como una caja negra sino que entiende como funciona su computadora. Es un usuario crtico. Hay estados que estan desintalado windows e instalan linux. edicin impresa | domingo 6 de mayo de 2007
NICHOLAS BURBULES, FILOSOFO DE LA EDUCACION

Los celulares tambin son una herramienta de aprendizaje


Nicholas Burbules es doctor en Filosofa de la Educacin de la Universidad de Standford, Estados Unidos. Estuvo recientemente en la Argentina para participar en un seminario sobre la relacin entre las tecnologas de la informacin y la comunicacin y la educacin. Tecnoflico y provocador, asegura que la gente es ms inteligente si se junta y si hace uso de las nuevas herramientas. Y habla del dficit de los educadores como de algo totalmente novedoso: Tal vez en la historia de la humanidad nunca sucedi que los alumnos supieran ms que los maestros, arriesga.
Laura Rodriguez 2007-05-06 03:20:28

Futuro. Pese a hablar a favor de las nuevas tics, Burbules reconoce que pueden tener efectos inesperados en las sociedades. Foto: Adrian Stehlik

Mientras que en la Argentina el uso de los celulares en la escuela es motivo de discusin y hasta existen algunos proyectos legislativos que contemplan su prohibicin en los establecimientos educativos, el doctor en Filosofa de la Educacin de la Universidad de Standford Nicholas Burbules propone que se incorporen en las prcticas de enseanza. Para los educadores sera ms fcil pensar en incorporar las tecnologas que los alumnos tienen, y con las que se sienten cmodos, que tratar de hacer que los alumnos usen las tecnologas ms caras, o que para usarlas deban trasladarse a algn lugar, como las computadoras. Sucede que los celulares no son solamente telfonos: son mensajes de texto, un grabador de voz, una cmara digital, permite hacer videos, es una computadora en s misma. Slo como ejemplo: tal vez un profesor podra tener en una clase alumnos que entrevisten gente, sacarle fotos con cmara, grabarlo y enviar el material por el celular. Es decir, no es un telfono sino que es una herramienta de aprendizaje, seal Burbules en esta entrevista. Cree que los cambios tecnolgicos derivan en transformaciones sociales? Seguro. Las tecnologas tienen efectos directos e indirectos: los directos tienen que ver con lo que usamos todos los das, e-mails, computadoras. Y los indirectos son los cambios en el conocimiento de las personas, de su identidad, las relaciones entre las dems personas y los cambios sociales y culturales que se producen en ellas. Para ponerle un ejemplo de estos das: You Tube tiene un efecto tremendo en cmo la gente comparte la cultura. Gente individual que est creando cultura y la comparte, comunidades que se construyen alrededor de estos recursos compartidos. Creo que estas creaciones sociales son los desarrollos ms importantes y transformadores de la tecnologa. No son sobre la tecnologa en s misma sino cmo las personas usan la tecnologa. Hablara entonces de una inteligencia colectiva? S, una inteligencia tanto tecnolgica como social. Yo soy ms inteligente si uso una computadora que si dejo esa posibilidad de lado. Pero soy ms inteligente no porque s sino porque comparto mi informacin con otra gente que comparte a su vez informacin. Por eso nosotros somos ms inteligentes que yo solo. La ubicuidad en los dispositivos que usan los jvenes tiene que ver con el desdibujamiento de las fronteras de la escuela? Yo creo que el hecho de esta ubicuidad que proponen las nuevas tecnologas hace muy difcil cualquier tipo de control. Entonces, los padres, la familia, la escuela y otras instituciones del estilo van a tratar de imponer el control. Pero no son los nicos lugares en donde los jvenes encuentran tecnologa; hoy son muy inteligentes y la hallan en diversos sitios. La ubicuidad de las tecnologas hace difcil estar monitoreando permanentemente lo que el otro hace. Por eso, los controles internos y el juicio propio es mejor que el control tecnolgico o externo. Porque eso es lo que los jvenes siempre tienen con ellos: su propio juicio. Por qu cree que la primera medida de los adultos siempre es, ante los peligros de Internet, prohibir en vez de buscar alguna solucin ms creativa? Sucede que los adultos mismos no tienen experiencia con estas nuevas tecnologas. Para ellos es extrao y poco amigable. Los riesgos son reales, pero los adultos estn exagerando por desconocimiento. La paradoja es que la nica manera de ensearle a una persona a ser cuidadoso ante el peligro es ensearle a lidiar con el peligro, ensearle acerca de eso y de todas las implicancias que puede llegar a tener. Si la gente joven quiere encontrar pornografa, o cualquier otra cosa, la encontrar, tanto en Internet como fuera de la Red. Es mejor ensearles sobre esa curiosidad y las maneras legtimas o ilegtimas de expresar esa curiosidad que simplemente decir: Lo desenchufo y deja de ser un problema.

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