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MANG, ANIM E VIOLNCIA: O BULLYING E A CULTURA POP JAPONESA.

Fernando Rizzaro de Almeida

Orientador: Prof. Me. Antnio Aristides Correa Dutra

Rio de Janeiro, 2011

FERNANDO RIZZARO DE ALMEIDA

MANG, ANIM E VIOLNCIA: O BULLYING E A CULTURA POP JAPONESA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Instituto de Comunicao e Informao Cientfica e Tecnolgica em Sade da Fiocruz, como parte dos requisitos necessrios obteno do grau de especialista em Comunicao e Sade. Orientador: Prof. Me. Antnio Aristides Correa Dutra

Rio de Janeiro 2011

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Mang, anim e violncia: o bullying e a cultura pop japonesa

Fernando Rizzaro de Almeida

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Instituto de Comunicao e Informao Cientfica e Tecnolgica em Sade da Fiocruz, como parte dos requisitos necessrios obteno do grau de especialista em Comunicao e Sade.

Rio de Janeiro 2011

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Dedico este trabalho ao Senhor e a todos os instrumentos dEle para que eu pudesse termina-lo: meus pais, irmos, amigos e mestres.

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Agradeo sinceramente a todos que tiveram participao nesta monografia. Se fosse agradecer a todos nominalmente, muito provavelmente eu acabaria escrevendo outra monografia. Mas preciso destacar algumas pessoas: A Deus. Por tudo e por todos. A meus pais e minha famlia, pelo amor, carinho e puxes de orelha. A Sara, por sempre me dizer o que eu preciso ouvir. Em todas as ocasies. Mesmo que eu no queira, mas ela est (quase) sempre certa. Ao Lcio e a Linia, por acreditarem que eu conseguiria e mais importante, por insistirem que eu conseguiria. Ao meu orientador, Aristides. Sempre digo que todos deveriam ter a sorte de ter um orientador como voc. Todos no trabalho so testemunhas. A Janine, Izamara, Inesita e todos os mestres que partilharam seus conhecimentos de forma to graciosa e generosa durante essa luta. Sou muito grato por tudo o que fizeram. A todas da Gesto Acadmica, por terem pacincia com este publicitrio enrolado. A todos os amigos que dividiram suas vidas e experincias nessa maratona de aulas. Muito do que fica resultado de discusses nos elevadores, refeitrios e escadarias do ICICT. Vocs so especiais. A todos, muito obrigado.

A cultura, seja ela japonesa ou de qualquer outro pas, deve ser preservada na medida em que constantemente criada. Sob esse ponto de vista bastante oportuno que a cultura japonesa atual seja apresentada e estudada.

Naohisa Abe

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RESUMO

RIZZARO, Fernando. Mang, anim e violncia: o bullying e a cultura pop japonesa. Rio de Janeiro, 2011. Monografia (Especializao em Comunicao e Sade) Instituto de Comunicao e Informao Cientfica e Tecnolgica em Sade (ICICT), Fundao Oswaldo Cruz, Rio de Janeiro, 2011.

O objetivo deste trabalho analisar a violncia contra crianas e adolescentes, em especial sob a forma de bullying e a possvel relao existente entre violncia e o consumo de produtos da cultura pop japonesa, principalmente os mangs e anims. Na primeira seo feita a definio de violncia sob diferentes prismas, em especial Etienne Krug (representando a Organizao Mundial de Sade) e Anthony Arblaster. A segunda seo abarca a definio de mang e anim segundo Cristiane Sato e Scott McCloud, suas caractersticas e relao com violncia. A terceira seo discute as implicaes do consumo de produtos da cultura pop japonesa na sociedade hodierna.

Palavras-Chave: Violncia; Bullying; Mang e Anim.

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SUMRIO
1 INTRODUO ............................................................................................................ 2 2 A VIOLNCIA E SUAS FORMAS ............................................................................ 4 2.1 A violncia contra menores .............................................................................. 12 3 MANG E ANIM: EXPRESSES PRIMORDIAIS DA CULTURA POP JAPONESA ........................................................................................................................ 17 3.1 O maniquesmo e o zen: Ocidente x Oriente .................................................... 23 4 A VIOLNCIA E A J-ART: IMPLICAES PARA A INFNCIA E JUVENTUDE ..................................................................................................................... 35 4.1 Padro japons x padro americano ................................................................. 42 4.2 Violncia grfica x violncia social .................................................................. 44 4.3 A violncia e a mdia: muito alm do bullying................................................. 45 5 CONCLUSO............................................................................................................. 52 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ............................................................................ 56 ANEXOS ............................................................................................................................ 60 ANEXO A TAKAMI, K.; TAGUSHI, M. Battle Royale, 2006, pp. 64, 65. .......... 60 ANEXO B TAKAMI, K.; TAGUSHI, M. Battle Royale, 2006, pp. 84, 85. .......... 61 ANEXO C OYU, H. Gantz, 2007, cap. 227, p. 7. .................................................. 62 ANEXO D TAJIMA, S., OTSUKA, E. MPD Psycho, 2008, cap. 1, p. 25. ........... 63

INTRODUO

Durante a dcada de 90, o mercado brasileiro de quadrinhos vivia um processo de estagnao, com ttulos tradicionais repetitivos e com algumas dcadas no cenrio editorial, como Super-Homem, Turma da Mnica, Pato Donald, X-Men e outros. Com a chegada dos ttulos Samurai X (Rurouni Kenshin) pela editora JBC e Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco (Saint Seiya) pela Conrad, houve um novo boom no mercado, com os mangs assumindo a liderana em vendas e a preferncia dos jovens leitores. Alm da produo em quadrinhos, o Japo invadiu o mundo com outro produto miditico: o anim. A popularizao do formato DVD, o barateamento dos discos gravveis e a queda de preos para aparelhos leitores/gravadores para computador, juntamente com o cada vez maior acesso do pblico brasileiro internet, com capacidade de banda cada vez maior, custos de contratao e instalao mais acessveis e fcil acesso a download de filmes colaboraram para que as animaes japonesas invadissem os lares em todo o pas. Inicialmente restritos aos chamados otaku, fs de cultura pop japonesa, hoje so exibidas nas principais redes de televiso, tanto em sinal aberto quanto no sistema cabo. Um exemplo desse fenmeno a animao Naruto. Seus 220 episdios foram legendados por fs, disponibilizados sem a devida autorizao dos proprietrios semanalmente na internet, acompanhando o ritmo de exibio no Japo com uma diferena de apenas algumas horas. O sucesso da srie foi alm da internet, sendo hoje exibida pelo SBT e Cartoon Network, com diversos produtos licenciados no mercado nacional, desde cadernos escolares e lbum de figurinhas a brinquedos e jogos eletrnicos. Os

3 personagens de Naruto foram distribuidos inclusive como brindes do popular McLanche Feliz, produto direcionado ao pblico infantil da rede de lanchonetes McDonalds. Apesar do grande sucesso junto ao pblico, as produes miditicas japonesas, consideradas por muitos como particularmente violenta, tambm tm sido acusadas de incentivar a violncia entre jovens e adolescentes, de incitar o aumento de casos de bullying e outros graves problemas sociais, inclusive de estar associado ao aumento de nmero de suicdios entre o pblico infanto-juvenil. O presente trabalho tem por objetivo analisar a violncia contra crianas e adolescentes, em especial sob a forma de bullying e a possvel relao existente entre violncia na mdia e suas consequncias sobre a populao jovem e o consumo de produtos da cultura pop japonesa, principalmente os mangs e anims, munindo o leitor de dados sobre violncia e Sade, alm de apresentar dados sobre a cultura pop japonesa e seus principais produtos no Ocidente. Abarcar-se-o os principais modelos tericos utilizados para investigar a violncia nos meios de comunicao de massa e seu impacto na sade dos jovens e adolescentes, alm de investigar sua relao com o mang e o anim, justificada pela abrangncia e importncia desses dois formatos junto ao pblico e o impacto de um produto destinado a um pblico em formao, tanto emocional quanto social. Longe de ser uma palavra definitiva sobre o tema, espera-se prover ao leitor de subsdios para propiciar uma melhor compreenso do fenmeno, alm de pavimentar pesquisas mais aprofundadas sobre o tema no futuro.

A VIOLNCIA E SUAS FORMAS

De modo geral, grande parte das pessoas j vivenciou ou presenciou situaes violentas, seja em forma de agresses fsicas ou verbais. So eventos diversos, como discusses no trnsito, brigas entre vizinhos, assaltos, a aes do trfico. Tais situaes so facetas da violncia. Mas como defini-la de maneira sistemtica? O Dicionrio Michaelis apresenta a seguinte definio:
Violncia: sf (lat violentia) 1 Qualidade de violento. 2 Qualidade do que atua com fora ou grande impulso; fora, mpeto, impetuosidade. 3 Ao violenta. 4 Opresso, tirania. 5 Intensidade. 6 Veemncia. 7 Irascibilidade. 8 Qualquer fora empregada contra a vontade, liberdade ou resistncia de pessoa ou coisa. 9 Dir Constrangimento, fsico ou moral, exercido sobre alguma pessoa para obrig-la a submeter-se vontade de outrem; coao.

Para a Organizao Mundial da Sade (OMS), a violncia encarada como um problema de Sade pblica e sua preveno deve ser priorizada (Resoluo WHA49.25), sendo definida como
o uso intencional da fora ou poder fsico, em forma de ameaa ou efetivamente, contra si mesmo, outra pessoa ou um grupo ou comunidade, que ocasiona ou tem grandes probabilidades de ocasionar leses, morte, dano psquico, alteraes do desenvolvimento ou privaes. (KRUG, p. 20, 2002)

Mais ampla do que a definio em dicionrio, a definio da OMS coaduna com especialistas que afirmam que o conceito muito mais amplo e ambguo do que a rela-

5 o direta e causal entre a violncia e a imposio de dor por meio de dano fsico perpetrada contra outrem, em especial pela subjetividade da prpria definio de dor. Anthony Arblaster, em seu artigo sobre o tema na obra The Blackwell dictionary of modern social thought, argumenta que "no existe uma definio consensual, ou incontroversa, de violncia. O termo demasiado potente para que isso seja possvel"1 (ARBLASTER, 2003, p. 725, traduo nossa). A violncia um tema abrangente. Engloba manifestaes diversas, em todas as escalas possveis, das guerras violncia domstica, incluindo outros escopos como o preconceito, a tortura, a alienao do indivduo, a fome e tantos outros. Os trinta artigos da Declarao Universal dos Direitos Humanos, adotada e proclamada pela resoluo 217 A (III) da Assemblia Geral das Naes Unidas em 10 de dezembro de 1948, apresentam a violncia como toda e qualquer violao dos direitos civis, polticos, sociais, econmicos e culturais. As formas de violncia so tratadas ainda no mbito legal, compreendendo seus efeitos sobre a tessitura social e os diferentes graus de prejuzo causado contra a sociedade e o indivduo, caracterizados como crimes e contravenes penais. Porm, sob qualquer tica, necessrio entender as razes para que a violncia seja caracterizada como um problema no apenas social, mas de Sade. Em primeiro lugar, deve-se levar em considerao as srias implicaes, imediatas e de longo prazo, para a Sade e desenvolvimentos psicolgico e social que a violncia representa para os indivduos, famlias, comunidades e pases (KRUG, op. cit., 2002). A violncia afeta de modo direto primeira clula da sociedade que a famlia. Uma famlia desestabilizada reflete diretamente na sociedade, em diversos nveis, inclusive na esfera do sistema de Sade, pblico e privado, uma vez que as crescentes consequncias da violncia

There is no agreed, or noncontroversial, definition of violence. The term is far too potent for that be possible .

6 para os servios de Sade em todos os lugares, e seus efeitos prejudiciais para os escassos recursos disposio da Sade pblica dos pases e das comunidades (KRUG, op. cit., 2002). Vtimas de violncia so acolhidas pela famlia, por amigos, por instituies sociais, como a igreja ou a polcia e, em diversas situaes, pelo sistema de Sade em suas diferentes instncias. Quanto maior o ndice de violncia, maior ser a sobrecarga do sistema, cada vez mais deficitrio, tanto em verbas quanto em material humano. Paramdicos, enfermeiros, mdicos etc., os profissionais da rea de Sade configuram o primeiro contato habilitado entre a vtima de violncia e o sistema de Sade e esto frequentemente entre os primeiros a socorrer as vtimas da violncia, sendo eles possuidores de uma capacidade tcnica singular e tendo a vantagem de ocupar uma posio especial na comunidade para assim ajudar aqueles que esto em perigo (KRUG, op. cit., 2002). Por tais razes, a OMS, o rgo mais importante para a coordenao dos trabalhos internacionais em Sade pblica declara que a violncia um dos principais problemas mundiais de Sade pblica, cabendo aos Estados Membros o desenvolvimento de programas de Sade pblica para preveno de violncia auto-infligida e violncia contra terceiros (KRUG, op. cit., 2002). Devido abrangncia do tema, utilizar-se- no presente trabalho a tipologia proposta pela OMS para a compreenso da violncia, dividindo-a em trs grandes categorias e quatro naturezas, conforme as caractersticas de quem comete o ato de violncia e em qual esfera ele se enquadra. As trs categorias so: 1) Violncia dirigida a si mesmo (auto-infligida): esta categoria se subdivide em comportamento suicida e auto-abuso. A primeira inclui todas as manifestaes relacionadas ao suicdio, desde pensamentos a tentativas de suicdio, tambm chamados em alguns pases de parassuicdio ou autoleso deliberada, at suicdios com xito. A se-

7 gunda subdiviso, o auto-abuso, por outro lado, o estado em que o indivduo realiza um ato deliberado contra si mesmo, entretanto sem a inteno de matar-se, podendo ou no causar danos ao corpo. O auto-abuso inclui atos como a automutilao (cortes, pancadas, tapas e outros), uso no-letal de drogas ou de elementos venenosos em quantidades toleradas pelo organismo, comportamentos anorxicos ou bulmicos, deglutio de objetos estranhos, tais como vidro, unhas (onicofagia), cabelo (tricofagia) e outros. 2) Violncia interpessoal: tambm dividida em duas categorias. A primeira a violncia da famlia e de parceiro ntimo, ocorrente em grande parte entre os membros da famlia e parceiros ntimos, normalmente, mas no exclusivamente, dentro de casa. A Lei Maria da Penha trata desse tipo de violncia no Brasil quando o alvo a mulher em mbito domstico ou familiar. Este grupo inclui prticas como abuso infantil, violncia entre cnjuges ou parceiros ntimos e abuso contra os idosos. A segunda subdiviso abarca a chamada violncia comunitria, que ocorre entre pessoas sem lao de parentesco, perpetrada por conhecidos ou estranhos, em geral fora do ambiente domiciliar. Aqui esto includas manifestaes tais como a violncia juvenil, atos aleatrios de violncia, estupro ou ataque sexual praticado por estranhos, bem como a violncia em grupos institucionais, como escolas, locais de trabalho, prises e outros. 3) Violncia coletiva: subdividida em violncia social, poltica e econmica. As subcategorias de violncia coletiva indicam a possibilidade de existncia de razes anteriores para a violncia cometida pelos grandes grupos de pessoas ou pelos Estados, diferentemente das outras duas categorias, ou seja, seriam formas estudadas e seguindo um planejamento prvio, uma agenda social, por vezes racionalizada a ponto de excluir razes sentimentais do ato de violncia. Tem-se como exemplo os crimes de dio cometidos por grupos organizados e os atos terroristas. Na esfera da violncia poltica esto

8 includas as guerras e conflitos de violncia pertinentes. Atos de violncia do Estado ou realizados por grupos maiores tambm se enquadram nesse aspecto. A violncia econmica inclui aes lesivas perpetradas por grupos maiores com o fito de ganho econmico, como ataques que objetivem a interrupo da atividade econmica, a exemplo dos embargos, privao de servios essenciais e outros. As naturezas dos atos violentos, como mencionado acima, so quatro: 1) Fsica: envolve o uso da fora com a inteno de causar leses, com marcas evidentes ou no. Murros, tapas, pontaps e outros ataques exercidos com o corpo ou objetos com caractersticas variadas, como itens cortantes, perfurantes ou de contuso. A violncia fsica se diferencia da agresso. Conforme Niehoff (1999), agresso um comportamento adaptativo entendido como a utilizao de fora fsica (ou ainda verbal) em reao a uma percepo de ameaa ao meio externo. Agride-se ao sentirse ameaado. Por sua vez, violncia um comportamento mal-adaptativo, que consiste em uma agresso direcionada ao alvo errado, no lugar errado, no tempo errado e com a intensidade errada, com o intuito especfico de causar dolo. Quando uma criana menor encurralada por crianas maiores, ela utilizar a fora em uma tentativa de preservao de forma agressiva. Os maiores, ao escolherem o menor como vtima, praticam violncia. 3) Sexual: inclui quatro formas distintas de violncia pedofilia2, estupro, assdio sexual e explorao sexual profissional (no confundir com prostituio). A pedofilia um transtorno paraflico classificado pela OMS dentro da relao de Transtornos da personalidade e do comportamento do adulto, mais especificamente entre os Trans-

No Brasil, inexiste uma legislao especfica com o termo pedofilia, sendo uti lizado juridicamente a terminologia de estupro de inocente, que enquadra qualquer pessoa com idade igual ou inferior a 14 anos, de acordo com o Cdigo Penal brasileiro, Ttulo VI "dos crimes contra a dignidade sexual" (Redao dada pela Lei n 12.015, de 2009), Cap-

9 tornos da preferncia sexual pela CID 10 (Classificao Estatstica Internacional de Doenas e Problemas Relacionados Sade), e envolve o intercurso sexual entre menores e adultos, ou ainda entre jovens entre 16 e 17 anos com pr-pberes com pelo menos 5 anos de diferena (OMS, 1993, p. 166, 167). O estupro o ato sexual realizado sem o consentimento da mulher, geralmente por estranhos e est previsto no Cdigo Penal Brasileiro dentro do artigo 213 Estupro ou ainda no artigo 217-A Estupro de vulnervel (Includo pela Lei n 12.015, de 2009). O assdio sexual crime (art. 216-A, do Cdigo Penal, com redao dada pela Lei n 10.224, de 15 de maio de 1991) e envolve situaes de constrangimento com o intuito de obteno de favores sexuais. diferente do assdio moral, caracterizado pela exposio dos trabalhadores a situaes humilhantes e constrangedoras, de forma repetitiva e prolongada durante a jornada de trabalho, forando-o a desistir do emprego. O assdio moral envolve prticas de degradao deliberada das condies de trabalho, com a prevalncia de atitudes e condutas negativas perpetradas pelos superiores em relao aos subordinados. O Ministrio do Trabalho e Emprego (MTE) define assdio sexual da seguinte forma:
A abordagem, no desejada pelo outro, com inteno sexual ou insistncia inoportuna de algum em posio privilegiada que usa dessa vantagem para obter favores sexuais de subalternos ou dependentes. Para sua perfeita caracterizao, o constrangimento deve ser causado por quem se prevalea de sua condio de superior hierrquico ou ascendncia inerentes ao exerccio de emprego, cargo ou funo. (MTE, 2011)

tulo I, "dos crimes contra a liberdade sexual" (Redao dada pela Lei n 12.015, de 2009). Disponvel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Decreto-Lei/Del2848compilado.htm>. Consultado em 7 jul. 2011.

10 O assdio sexual pode evoluir para explorao sexual profissional. Ocorrente quando h algum grau de intimidade ou ainda qualquer tipo de envolvimento sexual entre algum que ostente um poder delegado, que seja de confiana a um indivduo que procurou a sua ajuda no mbito profissional. Um exemplo disso a relao ntima entre mdico e paciente, proibida desde a poca de Hipcrates, que enfatizou o afastamento profissional em seu famoso juramento: em toda casa, a entrarei para o bem dos doentes, mantendo-me longe de todo o dano voluntrio e de toda a seduo, sobretudo dos prazeres do amor, com as mulheres ou com os homens livres ou escravizados3. 3) Psicolgica: envolve todos os aspectos relacionados ao medo da vtima. Quem comete violncia psicolgica utiliza os temores alheios, reais ou imaginrios, como ferramenta de desestabilizao e controle, podendo coagir a vtima a um determinado comportamento. Inclui desde os temores infantis, como a ameaa da existncia de um homem do saco eu ir levar a criana que no se comporta corretamente at ameaas annimas, mensagens de morte e similares. Os danos causados pela violncia psicolgica podem ser to ou mais graves quanto os causados por violncia fsica, j que esta natureza de violncia permeia as outras intimamente. 4) Envolvendo privao ou negligncia: a privao a o ato de restringir ou impedir acesso ao mnimo necessrio para a sobrevivncia, incluindo-se aqui o prprio convvio social. O crcere privado fora do sistema prisional, o sequestro, a imposio de jejuns, a administrao mnima de alimentos ou lquidos e outros so aspectos clssicos de privao. Segundo Luci Pfeiffer e Mrio Roberto Hirschheimer, negligncia (ou omisso do cuidar) pode ser conceituada como:

Conselho Regional de Medicina do Estado de So Paulo (CREMESPE) - Juramento de Hipcrates. Disponvel em: <http://www.cremesp.org.br/?siteAcao=Historia&esc=3>. Consultado em 09 jul. 2011.

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o no atendimento das necessidades bsicas (...), em variados nveis de gravidade. uma das formas mais frequentes de maus tratos que h muito pouco tempo vem sendo reconhecida como tal. Includa no cotidiano de muitas famlias ou instituies, faz parte do contexto do que os adultos supem ser seu direito de escolher, na maioria das vezes sem questionamentos, a qualidade de vida daqueles que deles dependem. (PFEIFFER, HIRSCHHEIMER, 2007, p. 2)

Para uma melhor visualizao da relao entre tipos e naturezas de violncia, utilizar-se- a tabela abaixo:

Figura 1 Tipologia da violncia pela OMS.

Pelo grfico, pode-se perceber que a violncia auto-infligida transita dentro das naturezas fsica, psicolgica e de privao ou negligncia, ao passo que um menor pode sofrer violncia das quatro naturezas dentro do grupo interpessoal, na esfera familiar ou de parceiro ntimo, como surras, abuso sexual, explorao dos receios infantis ou alienao parental, por exemplo.

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A violncia contra menores Um dos aspectos mais nocivos do problema da violncia na sociedade hodierna quando ela direcionada ao pblico infanto-juvenil. Mesmo entre detentos por crimes diversos, aqueles que so reconhecidamente praticantes de violncia contra menores, em especial os crimes sexuais, recebem tratamento diferenciado. Para os demais detentos, crimes contra menores so inaceitveis e quem o pratica geralmente espancado, humilhado e violentado de forma recorrente ou at mesmo assassinado na priso. Para a preservao da integridade fsica de pedfilos e estupradores, ocorre o isolamento dos demais encarcerados em uma cela conhecida como seguro. Alm de permanecer no seguro, os Jacks (gr ia carcerria em aluso a Jack, o estripador) raramente se utilizam o beneficio do banho de sol e passam praticamente o tempo todo em confin amento voluntrio, uma vez que segundo o "cdigo de tica" dos detentos, um crim inoso sexual, especialmente o que age contra menores, considerado a pior espcie de infrator, ao lado dos delatores 4. Outro problema que preocupa a sociedade a elevada incidncia de casos de bullying contra crianas e adolescentes. O bullying pode ser entendido como uma situao com incidncia repetitiva de agresses intencionais, verbais ou fsicas, perpetradas por um ou mais alunos contra um ou mais colegas, devendo ser diferenciado de brigas ou discusses eventuais e pontuais. O termo tem origem na lngua inglesa e deriva de bully, cujo significado pode ser entendido como valento ou brigo e foi cunhado por

FOLHA DE S. PAULO. Estupro considerado crime hediondo. <http://www1.folha.uol.com.br/folha/cotidiano/ult95u49355.shtml>. Consultado em 7 jul. 2011.

Disponvel

em:

13 Dan Olweus, professor da Universidade da Noruega em 1970 ao pesquisar sobre a tendncia suicida entre adolescentes. As pesquisas de Olweus apontaram para a violncia fsica e psicolgica recorrente como um dos fatores que impulsionavam o jovem ao suicdio. Apesar da inexistncia de um vocbulo correspondente em portugus, o bullying entendido como prtica proposital de humilhao e maus tratos. O Conselho Nacional de Justia define bullying da seguinte forma:
De origem inglesa e sem traduo ainda no Brasil, utilizado para qualificar comportamentos agressivos no mbito escolar, praticados tanto por meninos quanto por meninas. Os atos de violncia (fsica ou no) ocorrem de forma intencional e repetitiva contra um ou mais alunos que se encontram impossibilitados de fazer frente s agresses sofridas. Tais comportamentos no apresentam motivaes especficas ou justificveis. Em ltima instncia, significa dizer que, de forma natural, os mais fortes utilizam os mais frgeis como meros objetos de diverso, prazer e poder, com o intuito de maltratar, intimidar, humilhar e amedrontar suas vtimas. (CNJ, 2010, p.7)

O bullying um assunto que est em evidncia na mdia no Brasil. Uma pesquisa realizada em 2008 apontou que 70% de 12 mil alunos consultados em seis estados brasileiros afirmaram ter sido vtimas de violncia escolar5. O tema alcanou tambm os ambientes legislativo e executivo do Pas, com projetos que combatem a prtica tramitando tanto na Cmara dos Deputados quanto no Senado6. O Projeto de Lei do Senado N 00228, proposto em 31 de agosto de 2010 e em fase de tramitao altera a Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996, tambm conhecida como Lei de Diretrizes e Bases

Nova Escola. Tudo sobre Bullying. Disponvel em: <http://revistaescola.abril.com.br/crianca-e-adolescente/comportamento/tudo-bullying-433208.shtml>. Consultado em 03 mar. 2011. 6 LEXML Rede de Informao Legislativa e Jurdica. Bullying. Disponvel em: <http://www.lexml.gov.br/busca/search?keyword=bullying&f1-tipoDocumento=>. Consultado em 03 mar. 2011.

14 da educao nacional, para incluir entre as incumbncias dos estabelecimentos de ensino a promoo de ambiente escolar seguro e a adoo de estratgias de preveno e combate ao bullying. Alm desse, mais cinco projetos esto em fase de tramitao: o Projeto de Lei 5369/2009, na Cmara dos Deputados, que institui o Programa de Combate ao Bullying; o Projeto de Lei 350/2011, tambm na Cmara dos Deputados, que cria o Programa de Combate ao Bullying Escolar; o Projeto de Lei do Senado N 00196, que acrescenta inciso ao art.12 da Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996, para dispor sobre o combate ao bullying nas escolas; o Projeto de Lei 6481/2009, na Cmara dos Deputados, que dispe sobre a incluso de medidas de conscientizao, preveno, diagnose e combate ao bullying escolar no projeto pedaggico elaborado pelas escolas pblicas e privadas de educao bsica no pas e d outras providncias e finalmente o Projeto de Lei 283/2011, que tambm dispe sobre a incluso de medidas similares ao Projeto de Lei 6481/2009. O Conselho Nacional de Justia tambm aponta as formas de bullying, que classifica, segundo sua natureza, como: Verbal (insultar, ofender, falar mal, colocar apelidos pejorativos, zoar); Fsica e material (bater, empurrar, beliscar, roubar, furtar ou destruir pertences da vtima); Psicolgica e moral (humilhar, excluir, discriminar, chantagear, intimidar, difamar); Sexual (abusar, violentar, assediar, insinuar); Virtual ou Ciberbullying (bullying realizado por meio de ferramentas tecnolgicas: celulares, filmadoras, internet etc.). Apesar do bullying ser um assunto recente na mdia, a violncia em mbito escolar uma prtica antiga. Os meios de difuso de massa facilitaram a divulgao do fe-

15 nmeno, especialmente atravs da internet e da televiso. Um exemplo disso o caso do jovem australiano de 15 anos, Casey Heines. Em entrevista concedida ao programa A Current Affair da rede de TV Channel 97, Casey declarou ter pensado em suicdio devido s constantes agresses que sofria por ser obeso. Agora famoso mundialmente como Zangief Kid (Zangief um dos personagens do jogo de luta Street Fighter que utiliza samb, uma luta de origem russa com diversas tcnicas de arremesso corporal), em aluso ao golpe que aplicou ao se defender. Casey afirma que a violncia fsica e psicolgica que sofre so recorrentes, ocorrendo desde a segunda srie do ensino fundamental. Celebrado como heri por todas as pessoas que sofreram bullying ou que se solidarizaram com ele aps assistirem as cenas de agresso, Casey, tambm chamado de The Punisher (O Justiceiro, personagem de quadrinhos americano. O Justiceiro um anti-heri vigilante que emprega quaisquer mtodos, incluindo tortura e assassinato para promover a sua viso de justia) e o restante da populao que assiste ao vdeo comemorando a violncia como maneira adequada de responder violncia no percebem que agora quem passa a ser vtima o jovem Richard Gale, de 12 anos, o antes abusador. Hostilizado na internet, Gale integra as estatsticas de jovens vtimas de cyberbullying. Enquanto a matria apresenta indivduos que louvam os feitos de Casey e execram as atitudes de Gale, a nica mensagem adequada dentro do conceito de Sade veiculada quase no fim, aos 11 minutos e 58 segundos de vdeo. O apresentador Karl Stefanovic diz Se voc tem algum problema com bullys, como muitos tm, ligue para o servio de ajuda. 1 800 55 1 800, novamente 1 800 55 1 800, eles esto l para ajudar e fazer uma grande diferena na vida das pessoas. Casos como o do jovem Heines so reais, se re-

Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=eFwyLbcMhm0>. Consultado em 03 mar. 2011.

16 produzem em sites de streaming vdeo como o YouTube e se difundem de modo viral graas internet. Diversos meios e veculos j foram apontados como possveis formas de estimulao da violncia entre crianas e adolescentes, como jogos eletrnicos, internet e filmes. Em 2008 houve a proibio no Brasil da venda do jogo Counter Strike, uma modificao do ttulo Half-Life, onde grupos de unidades especiais enfrentam terroristas em disputas at a morte. Outro ttulo proibido em territrio nacional pela mesma deciso foi EverQuest, um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game Jogo de interpretao de papis online massivo, traduo nossa) de fantasia medieval. Por poca da proibio, o juiz Carlos Alberto Simes de Tomaz, responsvel pela medida, afirmou que jogos com tal temtica "trazem imanentes estmulos subverso da ordem soc ial, atentando contra o estado democrtico e de direito e contra a segurana pblica, impondo sua proibio e retirada do mercado 8. O problema desse tipo de ao que o pblico que realmente joga tais jogos oscila na faixa dos 30 anos, segundo pesquisa de 2004 da Universidade de Nottingham Trent9. O alvo das especulaes atualmente um recordista de vendas com uma grande carga de violncia grfica oriundo do oriente: o mang e o anim (KIRSCH, 2006).

FOLHA DE S. PAULO. Justia probe Counter Strike em todo Brasil; Procon tenta recolher jogos. Disponvel em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u364924.shtml> Consultado em: 7 jun. 2011. 9 CALDERONI, I. O triunfo do gngster. Disponvel em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u364924.shtml> Consultado em 7 jun. 2011.

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3 MANG E ANIM: EXPRESSES PRIMORDIAIS DA CULTURA POP JAPONESA

Com uma tradio cultural que remonta ao chamado perodo Jmon10 e tendo sua histria documentada de forma escrita h pelo menos 5.000 anos, o Japo sempre foi associado ao exotismo pelos ocidentais. A imagem mental do ocidente sobre o Japo envolve gueixas, samurais, o monte Fuji e uma culinria completamente diversa dos padres europeus. Este o cosmo iconogrfico tradicional subentendido pelos nojaponeses, uma viso histrica baseada na reproduo de cones culturais em diversos meios ao longo dos anos. Um exemplo dessa difuso iconogrfica ocorreu durante a chamada restaurao Meiji (perodo histrico iniciado em 1868) atravs da chamada pintura e xilogravura em estilo ukiyo-11. Introduzida na Europa e Amrica, exerceu influncia sobre vrios artistas da poca, o que gerou um fenmeno artstico conhecido como Japonisme12. Tal influncia deixou profundas marcas no cubismo, impressionismo e ps-impressionismo. Nomes como Vincent Van Gogh, Claude Monet, Edgar Degas e Mary Cassat foram impactados pelo ukiyo- em suas produes. Ele foi gradativamente abandonado em solo japons, pois tinha como objetivo retratar as impresses

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O perodo Jmon ( Jmon-jidai lit. perodo de padronagem com cordas tranadas) durou de 13.000 a.C at 300 a.C., apresentando os primeiros sinais de civilizao no arquiplago nipnico. O perodo recebeu este nome devido cermica manual, com decorao em relevo de desenhos entrelaados, produzidos com cordas sobre a argila. Disponvel em: < http://www.acbj.com.br/japao-a-z-interna.aspx?japao=175>. Consultado em 18 fev. 2011. 11 Ukiyo- so xilogravuras e pinturas coloridas produzidas entre os sc. XVII e XX. O desenho talhado e pintado em blocos de madeira. Depois esse trabalho passado para o papel. A palavra ukiyo- significa personagens do mundo flutuante. Essa expresso passa a ideia de algo transitrio, como se os temas retratados vagassem no tempo e no espao. O ukiyo- teve origem no comeo do perodo Edo (1603-1867) e sua evoluo esttica teve pelo menos trs fases importantes: a inicial, em que a utilizao de tinta preta era exclusiva. A segunda, em que os temas preferidos eram as beldades japonesas e os atores de kabuki; e a terceira, em que as paisagens ganharam espao. nesta fase que o ukiyo- alcanou seu nvel de maior aprimoramento tcnico, ganhando riqueza nos traos e equilbrio na combinao das cores. Disponvel em: < http://www.acbj.com.br/japao-a-z-interna.aspx?japao=52>. Consultado em 18 fev. 2011. 12 BROOKLYN MUSEUM. Japonisme in American Graphic Art, 18801920. Disponvel em: < http://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/japonisme/>. Consultado em 7 jun. 2011.

18 do cotidiano, sendo substitudo pelas tcnicas de fotografia modernas, mas pode ser considerado como primeiro grande difusor da arte japonesa no mundo. Entretanto, preciso notar que o mundo retratado pelas pinturas tradicionais foi substitudo por uma nova realidade, baseada em modernidade e avano. O Japo apresentado ao Ocidente desde a dcada de 60 tecnolgico, ressurgido do caos deixado pela poca da Segunda Guerra Mundial, assumindo a posio de segunda maior potncia econmica do planeta mundial. De transistores a automveis, de brinquedos a supercomputadores, tudo o que era produzido no Japo despertava o interesse dos mais diversos mercados no exterior. Isso no significa que a imagem tradicional associada ao Japo no era mais vlida, ao contrrio. O povo japons soube preservar o aspecto cultural ancestral, numa fuso nica e contrastante, entre modernidade e tradicionalismo. A coexistncia pacfica de opostos to extremos fascina o observador ocidental e faz com que alm da aura extica, o pas tambm seja percebido como culturalmente interessante. Assim, conhecer mais sobre a cultura japonesa torna-se um status entre a juventude, um diferencial que determina quem est na moda ou no. Do mesmo modo que sculos antes a gravura ukiyo- tinha servido para difundir a cultura japonesa no mundo, este papel hoje foi assumido por produes miditicas de massa, num processo comercial singular. Estes produtos so principalmente os anims e os mangs. Sendo um dos principais ramos da indstria de entretenimento japonesa, a animao utilizada largamente no Japo em diversos segmentos comerciais como cinema, televiso e videogames e reconhecida mundialmente como referncia no setor. Atualmente o pas com maior volume de produo na rea de animao no mundo, fazendo pela J-Art o mesmo que o cinema de Hollywood fez pela cultura pop americana ao redor do globo. Convencionou-se chamar a animao japonesa pela corruptela anim,

19 forma contrada de animshoon, que nada mais do que a verso japonesa para o termo animation, de origem na lngua inglesa. Essa expresso entrou no vocabulrio nipnico na dcada de 50, com o ps-Guerra. Anteriormente, a expresso utilizada era dga (imagem que se move) ou mang eiga (filme de quadrinhos). Assim, enquanto para o japons anim toda e qualquer produo que envolva a tcnica de animao, no resto do mundo o termo designa a produo especfica do Japo, com suas caractersticas peculiares. Do ponto de vista tcnico, a animao japonesa difere de outras produes similares graas ao conceito de limited animation, ou seja, o uso consciente de material no desenvolvimento da animao, com a reutilizao de quadros e simplificao das imagens. Tal sistema tambm prega que as cores devem ser contrastantes e vvidas, previamente definidas para a reduo de custos. Entretanto, tais diferenas no comprometem a ao ou dramaticidade do produto final. O consumo comercial de animao no Japo teve incio em 1909, quando os cinemas locais comearam a exibir produes pioneiras dos Estados Unidos e Frana. Pouco tempo depois, artistas japoneses iniciaram suas experincias com animaes, sendo Imokawa Mukuzou Genkanban no Maki (A Histria do Zelador Mukuzou Imokawa) de ten Shimokawa formalmente considerado como primeiro desenho animado japons, datado de 1917 e com tempo de durao de cinco minutos. Apesar do pioneirismo, Shimokawa dedicou-se primordialmente ilustrao em revistas e outros materiais grficos. Deste modo o ttulo de pai da animao japonesa outorgado ao diretor Kenzo Masaoka, dado ao seu profcuo trabalho como animador iniciado nos anos 20. Nesse primeiro instante, o cinema de animao japons era voltado principalmente para a produo de verses de contos populares tradicionais do pas. Posteriormente, com o advento do cinema falado e a concorrncia externa, a animao japonesa passou das

20 mos de pequenos produtores independentes para grandes estdios ligados s produtoras de cinema convencional em Tquio e Kyoto. Em 1933, com o incio da Guerra SinoJaponesa, proibiu-se a exibio de desenhos americanos antes populares como Betty Boop, Mickey Mouse e outros, instituindo-se o chamado puropaganda anim, ou seja, desenhos animados militarizados que enalteciam o esprito patritico nacionalista, aproveitando personagens folclricos do Japo e adaptando-os conforme a necessidade. Um exemplo desse fenmeno a produo Momotar no Umiwashi (Momotaro, o Valente Marinheiro). Encomendado pelo Ministrio da Marinha, foi lanado nos cinemas em 1943, chegando a arrecadar 640 mil ienes, cerca de 9 milhes de dlares em valores atualizados (SATO, 2007, p.34). Em 1963 iniciaram-se as transmisses de sries de animao para a televiso no Japo, graas influncia do desenhista de mang Osamu Tezuka. Ao fundar a sua produtora, a Mushi Production, Tezuka inova ao criar a primeira srie regular para a televiso, Tetsuwan Atomu, que posteriormente foi exibida em todo o mundo, inclusive no Brasil, com o ttulo de Astro Boy. interessante notar que o anim emprega recursos estilsticos do mang, sua contraparte grfica, assim como influentes diretores de animao iniciaram sua carreira desenhando para revistas. O mang, assim como o anim, parte da indstria de entretenimento japonesa, sendo um dos mais competitivos ramos editoriais no mundo. O povo japons tem grande hbito de leitura, com cerca de 99% da populao funcionalmente alfabetizada. Segundo dados estatsticos do ano de 2000, cerca de 27 mil livrarias estavam em funcionamento no Japo. Dados do mesmo ano indicam que o consumo de jornais atinge a expressiva marca de 52 milhes de exemplares por dia. A venda de revistas atinge aproximadamente 8 bilhes de dlares ao ano, e o consumo de mangs corresponde a aproximadamente 40% de todo o mercado (SATO,

21 2007, p.58). Para que se possa compreender o volume de vendas e a importncia para o mercado interno japons, a revista em quadrinhos com a maior tiragem em todo o mundo o mang para jovens do sexo masculino Shukan Shnen Jump. Com mdia semanal de 6 milhes de exemplares e aproximadamente 400 pginas por edio, supera inclusive produtos consagrados no mundo ocidental como a revista Times13. Do mesmo modo que ocorre com o anim, para o japons a palavra mang significa apenas histria em quadrinhos, no um gnero especfico. O termo tem origem na fuso de dois ideogramas: man, cujo significado pode ser interpretado como irreverente e g, significando imagem. A criao dessa terminologia creditada ao artista plstico Katsuhika Hokusai (1760-1894). Famoso fora do Japo por trabalhos como Fugaku Sanjrokkei (As 36 Vistas do Monte Fuji), sua obra mais clebre no ocidente a ilustrao conhecida como Grande Onda de Kanagawa. Apesar de seu esmero artstico, Hokusai tambm produzia peas mais simples no aspecto do uso de cores, porm com matrizes mais complexas, que alcanaram grande sucesso de vendas na primeira metade do sculo XIX, sendo conhecidas como Hokusai mang, sries de desenhos humorsticos e caricatos retratando diversos assuntos. preciso entender que neste primeiro momento ainda no havia uma verdadeira histria em quadrinhos, pois faltavam os dois elementos primordiais para esse gnero, ou seja: narrativa seqencial e o uso de textos e onomatopias em bales. Porm, quando as histrias em quadrinhos ocidentais chegaram ao Japo manteve-se a denominao de mang para esse novo gnero. O primeiro mang moderno foi lanado em 1946, tambm por Osamu Tezuka. Chamado Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), foi um marco da produo editorial japonesa, ajudando a fincar as bases estilsticas pelas quais os mangs so hoje conhecidos. Ao aplicar tcni-

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Japan Magazine Publishers Association, 2000.

22 cas de storyboard de animao, bem como juntar as tcnicas de narrao visual cinematogrficas com a linguagem dos quadrinhos, Tezuka estabelece duas das principais caractersticas do mang moderno: longos formatos e o amplo uso de linguagem cinematogrfica. O moderno mang japons publicado de duas maneiras: a primeira, em volumosos almanaques, com centenas de pginas, trazendo semanalmente cerca de 20 histrias diferentes. Tais almanaques, como a Shukan Shnen Jump, Shnen Sunday, Shjo Comic, Our King Young e Big Comic Original so impressos em uma cor e papel reciclado, com algumas pginas em quatro cores e papel diferenciado para a srie de destaque da semana. A segunda forma de publicao o chamado tankobn, coletneas de sries de maior sucesso republicadas em formato de livros de bolso, com papel de melhor qualidade, capas de luxo e mais nitidez na impresso. Estima-se que entre almanaques e tankobns tenham sido publicados no Japo cerca de 2,3 bilhes de mangs no perodo que vai do fim da Segunda Guerra at 1995. Interpretado como produto de entretenimento descartvel, comum encontrar edies de mangs nos metrs e trens japoneses, deixados propositalmente nos assentos pelos leitores para que outras pessoas possam ler antes da reciclagem. Henry Jenkins, reitor de Comunicao, Jornalismo e Artes Cinemticas da University of Southern California afirma que:
The global sales of Japans animation industry reached an astonishing $80 billion in 2004, 10 times what they were a decade before. It has won this worldwide success in part because Japanese media companies paid little attention to the kinds of grassroots activities call it piracy, unauthorized duplication and circulation, or simply file-sharingthat American media companies seem so determined to shut down. Much of the risk of entering Western

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markets and many of the costs of experimentation and promotion were borne by dedicated consumers. (JENKINS, 2006) 14

Mas quais so as razes para a aceitao mundial de tais produtos? Para tentar responder a essa pergunta, nos aprofundaremos nas caractersticas da cultura pop japonesa.

O maniquesmo e o zen: Ocidente x Oriente


Apesar de se tratarem de fenmenos de massa, a Pop Art e a J-Art so intrinsecamente divergentes. A J-Art seguramente surgiu com o contato com a cultura pop dos Estados Unidos, sofrendo influncia direta da Pop Art americana. Como nao derrotada, o Japo observou impassvel a crescente expanso ideolgica do American Way of Life em seu territrio. Todas as coisas anteriormente proibidas pelo regime imperial como smbolos do inimigo agora eram habituais no dia-a-dia da populao. As msicas nas estaes de rdio, as produes hollywoodianas, jornais, revistas e os comics introduziam no vocabulrio expresses de lngua inglesa. Pratos ocidentais e Coca-Cola eram encontrados nos cardpios de bares e restaurantes e vistos como corriqueiros. Entretanto, nesse momento que a cultura local passa a se diferenciar da cultura do invasor. SATO postula que:
Ao invs de meramente copiar aquilo que vem de fora, do mago dos japoneses pegar influncias estrangeiras e reinvent-las conforme a

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As vendas globais da indstria de animao do Japo alcanaram a espantosa marca de US$ 80 bilhes em 2004, 10 vezes aquilo que fora uma dcada antes. Ela alcanou esse sucesso global em parte por que as companhias de mdia japonesa prestaram pouca ateno para atividades populares chame isso de pirataria, duplicao e distribuio no autorizada, ou simplesmente compartilhamento de arquivos aquilo que as companhias americanas de mdia parecem to determinadas a fecharem. Muitos dos riscos de penetrar no mercado Ocidental e muitos dos custos de experimentao e promoo partiram de consumidores dedicados (traduo nossa).

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cultura local. A longa histria do Japo demonstra curiosamente que os japoneses sempre foram receptivos a influncias externas (...). Com a cultura pop no haveria de ocorrer algo diferente, e ao invs de simplesmente cultuar dolos alheios como se seus fossem, os japoneses criaram seus prprios dolos. A frmula da produo e do consumo em massa podia ser americana, mas o produto final tinha que ser culturalmente japons. (SATO, 2007, p.14)

A J-Art transita diretamente com diversos segmentos artsticos no-nipnicos desde a dcada de 50. Um dos maiores exemplos dessa fuso o chamado Moderno Japons, movimento artstico e de design influenciado pelo construtivismo europeu e o design ocidental. O novo estilo grfico manteve elementos tradicionais nacionais ao mesmo tempo em que incorporava o funcionalismo de diversas vertentes internacionais. O cosmo iconogrfico do Moderno Japons inclua mangs, anims, filmes de fico cientfica, brases familiares e os prprios alfabetos nacionais, hiragana, katakana e kanji15, juntamente com motivos abstratos e formas geomtricas puras. Com a fundao do Centro de Design Japons por Ikko Tanaka, figura-chave para a difuso da nova ctedra no pas, o Moderno Japons vicejou, gerando nomes como Takenobu Igarashi, famoso por seus alfabetos tridimensionais extremamente complexos. O design japons se fundamenta na coexistncia entre o moderno e o tradicional, fazendo sobressair o que h de melhor em cada um deles, num estilo nico conhecido no Japo como wafu. Existe um respeito pelo formato, pela tipologia, pelo produto, buscando preservar no apenas os valores tradicionais, mas tambm enaltecendo a origem dos produtos. H harmonia entre o catico e o minimalista, sempre buscando a comuni-

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De origem chinesa, o kanji uma escrita baseada em ideogramas. O kanji usado para formao de palavras, expressando o seu significado no prprio smbolo. Em outras palavras, o kanji exprime o prprio significado da palavra. O kanji muda sua leitura vrias vezes, porm, seu significado jamais se modifica. Eis a grande razo de at a presente data, o kanji permanecer intacto nas lnguas japonesa e chinesa.

25 cao. No se faz design no Japo sem um firme propsito de comunicar algo ao pblico, mas sempre com o foco no bem estar do prximo, preservando os valores de polidez e cordialidade que so inerentes ao povo nipnico. usual encontrar em vages de trens anncios publicitrios extremamente carregados de informao, no com um propsito de congestionar o fluxo de informaes, mas com o intuito de oferecer ao usurio de um dos mais conturbados sistemas de transporte urbano do mundo algo para ler em sua viagem para o trabalho ou retornando para seu lar. H duas grandes vertentes dentro do design japons. Uma que utiliza excesso de cores, ativo, fazendo uso das formas diferentes de seus alfabetos, o que possibilita uma diversidade maior do que a que estamos acostumados a encontrar utilizando apenas o alfabeto romano. A outra vertente utiliza formas largas, imagens de grande formato e poucas palavras, prezando pela elegncia e sofisticao. De acordo com WIEDERMANN:
Podemos apreciar ou no o estilo de muito do design japons, mas crucial perceber a importncia desta singular abordagem para a comunicao na sua globalidade. Mais do que isso, desde h muito tempo que tem servido como uma referencia visual para os designers e profissionais da comunicao no mundo. (WIEDERMANN, KOZAK, 2003, p.22)

A J-Art tambm flerta com movimentos musicais americanos, como o hip-hop e o funk, criando peas de animao curiosas ante o olhar ocidental, como a srie Samurai Champloo, dirigida por Shinichiro Watanabe, a srie se passa numa verso fictcia do Perodo Edo, misturando elementos reais da poca com elementos modernos como hip-hop. O nome "champloo" vem de uma palavra do dialeto de Okinawa, "champuruu" que significa

Disponvel em: <http://www.sonoo.com.br/Escritajaponesa.html>. Consultado em 20 fev. 2011.

26 "misturar", representando a mistura entre o Japo feudal com as msicas e atitudes dos guetos da Amrica. Outro exemplo dessa mistura na animao a srie Bleach, que trata de um tema tradicional no Japo, o mundo dos shinigamis, entidades espirituais responsveis por levar os mortos ao descanso final, mas com grande influncia da msica rap. A J-Art exerce grande influncia fora do territrio japons, em produes hollywoodianas como O ltimo Samurai, de Tom Cruise, ou a pea de animao dirigida pelos irmos Wachowski intitulada Animatrix, coletnea com 9 curtas paralelos ao universo ficcional de Matrix. Tal influncia gerou o que conhecido atualmente como pseudo-anim, americanim, murakanim ou fauxanim. Estas so obras de animao no-japonesas, mas que aplicam a esttica de anims e mangs em sua produo. Com o crescente envolvimento de estdios de diferentes pases em uma mesma obra de animao, passar-se- a definir como pseudo-anim apenas aquelas que no receberam contribuio de um estdio japons. Apesar de pseudo-anims serem associados principalmente aos Estados Unidos e Frana, tambm so produzidos comercialmente em outras partes do mundo, como Coria do Sul, Canad, e Brasil, apenas para citar alguns. Os maiores representantes desse modelo so Teen Titans, do diretor Glen Murakami (cujo nome deu origem ao termo murakanim, ou seja, anim feito segundo a esttica de Glen Murakami) e Avatar The Last Airbender, de Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko. J no segmento mang, o autor mais famoso Bem Dunn, com sua srie Ninja High School, editada nos Estados Unidos desde 1987. Apesar de inicialmente tratar-se de uma pardia ao gnero, com o tempo teve as caractersticas da J-Art fixadas, sendo popular at os dias de hoje. SATO relata que:
Criadores do entretenimento norte-americano como o diretor de Pulp Fiction, Quentin Tarantino, alm de declarado f de desenhos animados japoneses desde criana quando viu Speed Racer, adora filmes de

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samurais e de yakuza (mfia japonesa), que foram sua principal inspirao para os filmes Kill Bill 1 e 2. Os irmos Larry e Andy Wachowski, criadores da trilogia Matrix, se dizem fs de mang e anim e no escondem que um determinado desenho japons, Ghost in the Shell, foi a inspirao para seus filmes, agora considerados marcos no cinema. (SATO, 2007, p.25)

O mesmo se d de forma declarada com tantos outros como os diretores Luc Besson (Wasabi, O Quinto Elemento), Frank Miller (300, Sin City, Ronin) e atores como Jack Black (Escola do Rock, Kung Fu Panda), Bruce Willis (Duro de Matar, Os 12 Macacos) e outros. A unio entre a J-Art e outras expresses artsticas no um fenmeno recente. O prprio mang-no-kami-sama Osamu Tezuka assumia publicamente que a esttica de olhos grandes foi inspirada diretamente pelo padro Disney, mantido at hoje. A influncia ocidental ainda se faz presente, e essa constante infuso de novos aspectos s colabora para criar uma forma ainda mais rica e diversificada de cultura, um modelo no impositivo, mas assimilativo, milenar e ainda assim ultramoderno, mas isso no ocorreu por mero acaso. Para que o cone pop possa atingir completamente o pblico ao qual se destina, preciso haver uma identificao entre o cone e o grupo. Essa identificao ocorre da seguinte maneira, de acordo com PANOFSKY:
A anlise iconogrfica, tratando das imagens, estrias e alegorias em vez de motivos, pressupe, claro, muito mais que familiaridade com objetos e fatos que adquirimos pela experincia prtica. Pressupe a familiaridade com temas especficos ou conceitos, tal como so transmitidos atravs de fonte literria deliberada ou tradio oral. (PANOFSKY, 2007, p.58)

O povo japons tem forte identificao com seu folclore, cultura e tradies, preferindo um produto nipnico em detrimento aos estrangeiros. O J-Pop pode ser entendi-

28 do ento como ocidentalizado na forma, ou seja, baseado na explorao dos meios de massa para divulgao e auto-alimentao, mas absolutamente japons quanto ao contedo, sendo diferente da cultura pop homogeneizada presente em outros lugares ao redor do mundo. E o fator principal para que isso ocorra est no prprio povo japons. Influenciado por doutrinas filosficas e msticas, o japons encara o mundo como olhos diferentes das naes influenciadas pela religio judaico-crist. O xintosmo, religio animista local divide a mesma importncia que o budismo em suas diferentes vertentes, como o zen, nichiren, jodo shu, jodo shinshu, theravada, mahayana e vajrayana. O taosmo tambm tem profundo impacto no pensamento nipnico; assuntos que seriam considerados tabus no ocidente so tratados com naturalidade e at mesmo displicncia no Japo. Considerada a nica religio genuinamente japonesa, com origens que se confundem com a do prprio povo, o xintosmo tem a gnese de seu nome proveniente da adaptao do chins xin-tao (caminho dos deuses), ao passo que o termo nativo kamino-michi ou shintou, de mesma significao. Sua prtica no implica no abandono total ou repdio a outras formas de crena, sendo comum que xintostas sejam budistas ou at mesmo cristos. Tais influncias geram o primeiro grande diferencial nos produtos pop japoneses: a ausncia de maniquesmo. O maniquesmo histrico considerado como uma heresia crist. Pode-se interpretar o maniquesmo como uma forma de dualismo absoluto, separando completamente o Bem, proveniente de Deus, do Mal, oriundo de Satans e suas hostes, mas aqui apresentado despido de seu vis religioso, permanecendo apenas o conceito de dualismo extremo entre o bem e o mal. Nas produes ocidentais, as figuras dos heris e viles so plenamente demarcadas, facilmente reconhecveis. No se espera que uma criana tenha a capacidade de fazer julgamentos morais profundos, portanto delimita-se de maneira clara quem o

29 vilo do desenho animado, que deve invariavelmente perder e quem o heri, aquele que deve triunfar. Diversos recursos so utilizados ao longo dos anos para facilitar essa diferenciao. A srie de filmes Guerra nas Estrelas um exemplo disso. Os heris Luke Skywalker e Han Solo disparavam lasers azuis de suas armas, ao passo que os inimigos, servos do maligno imperador Palpatine disparavam tiros na cor vermelha. Esse recurso foi empregado posteriormente em desenhos animados como He-Man, G.I. Joe e tantos outros. Heris utilizam cores brilhantes, reproduzindo o mito do cavaleiro peregrino em sua armadura reluzente, enquanto os viles utilizam roupas escuras, refletindo suas maquinaes traioeiras. Tal dicotomia no existe na cultura pop japonesa. O taosmo e o zen budismo ensinam que todos os seres vivos fazem parte de um ciclo universal, contendo tanto matria yin (a fora feminina, com polarizao negativa, entrpica) e yang (a fora masculina, com polarizao positiva, criativa) e tais foras so complementares e indissociveis. Reduzindo de maneira simplista, pode-se dizer que uma personagem pode ser tanto boa quanto m ao mesmo tempo e isso no uma contradio, mas uma constatao da natureza humana. Com isso surgem nos anims e mangs heris, na falta de uma melhor definio, completamente desprovidos de carter e viles altrustas, que se sacrificariam pelo bem maior. No h bem ou mal absolutos, preto ou branco, mas uma escala de cinza com diversas variaes, apenas vises diferentes. Outro trao diferencial marcante entre as produes o humanismo inerente aos personagens. Enquanto na cultura ocidental se espera que os personagens sejam mais que humanos, verdadeiros super-heris, na J-Art h pessoas comuns no foco principal. Existem os super-heris, obviamente, pois este um segmento que atrai o pblico, mas mesmo estes no esto isolados em um distante Olimpo (MORIN, 1997) reservado aos

30 dolos do pop, s estrelas da cultura de massa. E alm dos super-heris, possvel encontrar tambm o jovem que vai mal na escola, o desajustado, a jovem com problemas de relacionamento, o esportista, o delinquente, o circunspecto, o msico, o atrapalhado, o funcionrio pblico, a dona de casa, o aluno do primrio, do ginsio ou da faculdade. Cada um com um apelo diferente para uma parcela diferente da populao, ao passo que a atual produo americana tem um grande enfoque comercial no super-heri, principalmente entre os dois principais estdios de quadrinhos americanos, Marvel e DC Comics. comum imaginar em pases com forte influncia da Pop Art que o gnero de super-heris e os quadrinhos so a melhor combinao possvel, opinio esta rejeitada por MCCLOUD, que afirma:
Primeiro: no acho que haja algo intrnseco nos quadrinhos que os restrinja a tais fantasias de superpoder. Segundo: H anos que no somos os melhores nesse campo. O mercado de quadrinhos japons e europeu do ps-Guerra demonstrou enfaticamente que a forma pode prosperar em dezenas de gneros ao mesmo tempo, sem depender de sujeitos em colantes. (MCCLOUD, 2006, p.118)

A empatia gerada pelo aspecto humano das personagens existentes na J-Art ajudam a fidelizar o leitor/espectador, favorecendo as vendas de forma at mesmo natural. difcil no se sensibilizar por algum trao de personalidade dos protagonistas. Tal elemento humano inerente produo japonesa se diferencia dos alteregos dos heris americanos. Tome-se como exemplo o Superman. Segundo ECO:
Mas o Superman s mito com a condio de ser criatura inserida na vida cotidiana, no presente, aparentemente ligado s nossas mesmas condies de vida e de morte, ainda que dotado de faculdades superiores. Um Superman imortal no seria mais homem, mas deus, e a identificao do pblico com a sua dupla personalidade (identificao para a qual se excogitou a dupla

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personalidade) cairia no vazio. (...) Possui as caractersticas do mito intemporal, mas s aceito porque sua ao se desenvolve no mundo cotidiano e humano da temporalidade. (ECO, 1979, p.253)

Apesar de ser o homem de ao, em pblico ele apenas Clark Kent, um tmido e medroso reprter vindo do interior. As naturezas do heri e do alterego so completamente opostas, no sendo possvel que ambas as naturezas sejam extern adas. Apesar de o leitor conseguir um nvel de identificao com Kent, ele sabe que aquele Kent uma representao de si mesmo e que jamais ser um Superman, ao passo que qualquer um pode ser um Keitar Urashima. Personagem principal do mang/anim de grande sucesso Love Hina, Keitar um estudante com aproveit amento muito abaixo da mdia, reprovado no vestibular, desastrado e com problemas para se relacionar com o sexo oposto. O terceiro aspecto a ser considerado a sinergia entre as mdias. Ainda utilizando o exemplo do Superman, uma pessoa que assista ao filme Superman O retorno e ao sair do cinema decida passar em uma banca de revistas ou livraria para comprar uma edio, ter uma surpresa ao constatar que as histrias so completamente diferentes. Considerando que Superman foi criado pela dupla de autores de quadrinhos Joe Shuster e Jerry Siegel para a revista Action Comics em 1938, so mais de 70 anos de histrias, sem previso de trmino, tornando impossvel uma aproximao maior entre os mercados. O mesmo ocorre com outros heris e at mesmo com personagens infantis. Mickey Mouse, para citar apenas um, j conta com 81 anos. Existem diferenas tambm entre os mangs e seus respectivos anims, mas ao contrrio do que ocorre com as produes americanas, tais diferenas so pequenas e propositais, ou seja, servem para permitir que o telespectador compre a revista sem se sentir entediado por ler a mesma histria.

32 O quarto aspecto j foi parcialmente tratado acima, mas merece ser mencionado, que justamente o fato que histrias em mangs ou anims devem ter obrigatoriamente um fim, no se prolongando indefinidamente. Por mais longa que seja a srie, ela ter o seu desfecho. Esse encerramento pode at mesmo frustrar os leitores/espectadores, sendo oposto ao que esperavam ou at mesmo amargo e melanclico. Porm, mesmo que no seja o fim idealizado, ainda assim um ponto sem retorno, e dificilmente as personagens daquela histria aparecero novamente. Nesse aspecto, guardadas as devidas propores, pode-se comparar o mang e o anim novela televisiva brasileira, com um incio, desenvolvimento e fim. No lugar de ser um evento traumtico, muitas vezes transforma-se em catarse, possibilitando o desprendimento necessrio para iniciar uma nova leitura ou assistir uma nova srie, mas comum entre os fs haver a sensao de apego personagem, causada pelo vazio que a ausncia daquela figura gera. O quinto ponto e talvez mais importante seja a diferena de percepo entre os produtos culturais americanos e japoneses. Nos Estados Unidos e demais pases influenciados pela cultura de massa americana, os comics, desenhos animados e filmes de animao ainda so considerados coisa de criana, no merecendo uma ateno mais aprofundada enquanto fenmeno cultural, apenas uma distrao, sendo anteriormente at queimados em praa pblica. Na dcada de 50 foram considerados como instrumentos para perverter a juventude americana, causando delinquncia juvenil, perverses sexuais e dio racial, segundo a viso do psiquiatra Frederic Wertham em seu polmico livro Seduo dos Inocentes (Seduction of the Innocent). Em 1997, no processo Lee contra o estado da Gergia, uma das testemunhas do Governo chegou a afirmar que uma determinada seleo de ttulos apreendidos seria nociva para crianas mesmo que o revendedor no tivesse sido acusado de vend-las para menores (MCCLOUD, 2006, p. 90).

33 Esse panorama muito similar ao do Brasil atual, onde os quadrinhos so vistos como produtos para crianas. Um pai pode comprar para um filho menor uma edio de Batman sem considerar que aquele contedo no indicado para a faixa etria do infante ou ainda considerar que tal ttulo pode perverter seu filho. Enquanto o segmento de quadrinhos e animao ainda estava desacreditado no ocidente, no Japo ele j tinha o mesmo status da cinematografia convencional ou produo grfica clssica como a pintura tradicional. Existem diversos segmentos dentro do mercado japons, cada um focado em uma determinada faixa etria. Tradicionalmente so classificados como kodomo, destinado ao pblico infantil; shnen, voltado para jovens do sexo masculino, com nfase no subgnero nekketsu (sangue quente, onde o resultado s obtido atravs do esforo); shjo, direcionado para jovens do sexo feminino; gekig, vertente com traos mais realsticos, focado no pblico adulto (no necessariamente ertico ou pornogrfico), bem como o seinen, para homens jovens e o josei, para mulheres. Alm desses estilos, conta-se ainda com o arubaito, para trabalhadores e profissionais liberais em geral e os pornogrficos, conhecidos como hentai (estranho), dividido em ero-guro (ertico grotesco), yuri (homossexualismo feminino) e yaoi ou boys love (homossexualismo masculino). O segmento adulto de animao japonesa tornou-se internacionalmente conhecido por produes como Akira de Katsuhiro Otomo ou as obras de Hayao Miyazaki, como Mononoke Hime, Sen to Chihiro, O Castelo Animado e outras produes de seu estdio, o GHIBLI. Para que se possa conceber o nvel de esmero na produo das animaes, para a produo de Akira, lanada em 1982, foram desenvolvidas 72 tonalidades de cores inexistentes nas paletas da poca, sendo animado basicamente de forma manual. O mesmo empenho nos detalhes pode ser percebido na verso mang. A edio americana de Akira foi a primeira srie regular de

34 quadrinhos no mundo a utilizar o sistema computadorizado de colorizao, processo este comandado por Steve Oliff, diretor da Olyoptics com autorizao da editora Kodansha e do prprio Katsuhiro Otomo (OTOMO, 1992, pp.64,65). Assim, o pblico mdio no Japo l mang e assiste anim de maneira natural, e para o povo japons, o mang tem tanta importncia quanto um peridico ou um livro. Diversos livros so transpostos para o formato mang com o objetivo de atingir um pblico maior. Produzido pela editora Shogakukan, a srie Nippon no Rekishi (A Histria do Japo), em 20 volumes, faz parte do currculo de ensino de histria para os alunos japoneses, presente em todas as bibliotecas do pas. O mang atua como formador de novos leitores e esse processo no ocorre apenas no Japo, mas em todos os pases onde os mangs so atualmente publicados, como o Brasil, por exemplo, hoje contando com trs editoras especializadas neste segmento: a JBC Japan Brazil Communication, fundada em 1992 em Tquio, a nacional Conrad editora e a Panini Comics, diviso da italiana Panini Group, atuante no Brasil, Argentina, Chile, Frana, Itlia, Alemanha, Hungria, Portugal, Espanha e Reino Unido. De acordo com GUSMAN, o mang hoje, o principal formador de leitores de quadrinhos do mercado brasileiro (LUYTEN, 2005, p.79). ROSA afirma que:
O poder visual da narrativa dos quadrinhos japoneses, bem como sua abordagem criativa (comum na melhor das artes sequenciais do mundo), com a construo de seus personagens por meio de recursos literrios, grafismos com as artes plsticas, composies e escolha de cenas das pginas com linguagem cinematogrfica, faz das HQs uma das mdias mais completas, que no a tornam apenas popular, mas que em seu aspecto pop tem poder elucidativo, contestador e didtico. Isso visvel nos quadrinhos japoneses aqui no pas, pois evidente o novo formador de leitores de HQs. Essa posio lhe possibilita uma funo sociopedaggica muito forte e infelizmente muitas vezes subestimada. (Idem, Ibidem. p. 101)

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4 A VIOLNCIA E A J-ART: IMPLICAES PARA A INFNCIA E JUVENTUDE

Um dos aspectos que devemos levar em considerao sobre mangs e anims o seu papel scio-pedaggico, fato este que nos aponta para a reflexo do que pode ser compreendido como Pedagogia Social. Comumente a pedagogia social compreendida hoje no sentido da assistncia para a juventude extra-escolar. Isto tem seus motivos, j que para vrios pesquisadores, a pedagogia social tida como a profisso para atuar na soluo de conflitos sociais em programas de assistncia para a juventude fora da escola (MRHEL, 2008, p. 285). Entretanto, a Pedagogia Social apresenta mltiplas definies, o que d a ela uma caracterstica peculiar. Cndida Moraes, pesquisadora e professora do curso de Pedagogia da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) conceitua a Pedagogia Social como:
Uma ao terico-prtica, scio educativa, realizada por educadores ou agentes sociais. Ela pode ser vista como um campo de estudo onde a conexo entre Educao e a Sociedade acontecem de forma prioritria, ou ainda, uma esfera de atividades que acontecem em diferentes espaos no formais de educao e que combatem e amenizam os problemas sociais por meios de aes educacionais (MORAES, p.1).

Se mang e anim ajudam na formao de novos leitores e so uma ferramenta com forte apelo sociopedaggico, ou seja, uma ferramenta que auxilia no combate de problemas sociais na viso de alguns pequisadores, outros discutem que existe demasiada violncia nesses materiais, e isso poderia levar jovens e adolescentes a comportamentos violentos. Esse justamente um dos aspectos preocupantes para os pesquisadores dos setores de Educao, Comunicao e tambm de Sade atualmente, o impacto

36 de produes violentas na formao psquica e social do pblico infanto-juvenil. Tal preocupao remonta s pesquisas que se iniciaram na dcada de 60 em vrios pases sobre a produo miditica e seus efeitos, especialmente a violncia na mdia. Existem diversos modelos para a investigao da violncia na mdia e seus efeitos, porm trs modelos tericos so predominantes: a teoria da aprendizagem social de Bandura, a teoria dos efeitos preparatrios de Berkowitz e a teoria dos roteiros de Huesmann (KIRSCH, 2006). Teoria da aprendizagem social: Segundo esta teoria, as crianas, em especial, reproduziriam os padres de comportamento apresentados pelos programas de televiso. Assim, brincariam de cowboy e bandido aps assistirem um western ou de patrulheiros espaciais caso a programao fosse futurstica. Teoria dos efeitos preparatrios: Cada indivduo reagiria de maneira diferente programao. Por exemplo, pessoas suscetveis depresso tenderiam a assistir materiais com contedo sombrio ou violento e, por conseguinte, exportariam o contedo do que assistiram para suas relaes cotidianas. Teoria dos roteiros: Esta teoria afirma a existncia de scripts sociais, assimilados desde a infncia e utilizados para regular o comportamento social dos seres humanos, constituindo a base da cognio social, aquilo que determinaria qual o comportamento adequado em cada situao social. Ao expor a criana violncia em programas de TV, ela teria uma cartela de scripts violentos para utilizar no futuro. Em resumo, a exposio precoce violncia formaria indivduos violentos (BANDURA, 2001). Apesar da abrangncia dos trs modelos, todos os trs tem a lacuna de excluir da equao as caractersticas culturais da sociedade que produz os materiais miditicos a serem analisados. Tal excluso torna a anlise passvel de falhas pelo

37 universo simblico ser incognoscvel aos padres estipulados por determinada sociedade. E isso ocorre quando pensamos nos produtos miditicos japoneses avali ados luz da cultura brasileira. A maioria dos desenhos japoneses transmitidos no Brasil envolve situaes do cotidiano japons, especialmente o ambiente escolar. No Japo, a educao dos jovens passa por trs instncias: o professor responsvel por determinada classe pelo perodo de um ano, que passa a maior parte do dia com os alunos. Aps as aulas regulares, os alunos frequentam as atividades dos clubes optativos, cada um com um tema especfico de interesse do aluno, como atletismo, xadrez, fotografia ou jornalismo entre outros. Tais clubes tambm contam com a orientao de professores selecionados para conduzir as atividades. Fora do ambiente escolar, os alunos so de responsabilidade da polcia local. Ento, quando em trnsito para a escola ou retornando dela, as crianas e adolescentes japoneses passam para a tutela da polcia, que orientada a acionar o professor responsvel de cada aluno em qualquer situao irregular, como alunos em ambientes adultos ou trafegando sem adultos tarde da noite. Somente no ambiente residencial que o aluno passa a ser de responsabilidade da famlia. Em casa um filho, uma f ilha, mas ao sair de sua residncia, um ser social acompanhado por outros adultos que no seus familiares, uma relao estratificada e baseada em um rigoroso sistema hierrquico, onde os professores, ou sensei (aquele que nasceu antes) cuida dos alunos, respectivamente senpai (veteranos) e kouhai (calouros) at que estes ingressem no nvel superior. Tal sistema inexistente no Brasil e seria considerado inconcebvel em vrias regies do pas, como o Norte ou Nordeste, na qual cada adulto aglutinado ao crculo familiar por ser considerado um tio ou tia, prtica incentivada pelos pais. Em

38 raros casos as crianas so abordadas pela polcia, e mesmo quando o so, normalmente por vadiagem ou para acareao sobre algum delito praticado. O juizado de menores e os conselhos tutelares efetuam um grande trabalho, em especial na poca de festas como Carnaval e Rveillon, mas longe de ter a abrangncia necessria. As escolas de maneira geral no contam com um sistema de ensino em regime integral, ento os jovens brasileiros passam a maior parte de seu dia com a nica companhia que lhes sobra: a televiso. Se na teoria da aprendizagem social, os jovens reproduziriam um padro ao assistir um desenho animado, como poderiam emular no Brasil aquilo que assistem em produes japonesas se isso no sequer prximo nossa realidade? A mesma questo se d com os outros dois modelos: o que ento as crianas emulam se no o ambiente escolar japons? Para tentar responder essa pergunta, precisa-se avaliar o que ocorre de extraordinrio nos desenhos e mangs, aquilo que foge da normalidade das salas de aula. As produes que chegam ao Brasil geralmente se enquadram em dois grupos: shoujo e shnen nekketsu, j classificados acima, mas que agora sero mais bem detalhados. O material shoujo voltado para jovens do sexo feminino, mas tambm encontra um bom pblico entre os rapazes. No Brasil, seu maior expoente a obra de fantasia Saillor Moon, onde a jovem Serena, protagonista da histria atrapalhada e com notas escolares abaixo da mdia descobre que a princesa do reino da Lua e deve proteger a Terra de seres malignos que querem destruir o mundo. Para ajud-la na tarefa, outras saillors (marinheiro em ingls. Faz referncia ao uniforme tpico das colegiais japonesas, que lembra um uniforme de marinheiro) so arregimentadas para combater as foras do mal, sendo colegas de classe na mesma escola. Apesar das lutas, no h sangue, as jovens tem tempo para sonhar com um prncipe encantado, encarnado pelo personagem Tuxedo Mask (mascarado de smoking). Os dilemas das personagens tambm

39 so mais prximos ao universo feminino, como o primeiro beijo ou as notas na escola. As questes familiares tambm so importantes no gnero, como a ausncia dos pais ou rivalidade entre irms. Tal discusso se revela pertinente para as jovens brasileiras que assistem ou lem Saillor Moon por refletir algo prprio de sua idade e de certa maneira universalizado. Outras produes shoujo, porm so mais contundentes em questes voltadas Sade, como o caso de Peach Girl. O mang (distribudo no Brasil pela Panini Comics) gira em torno das desventuras vividas por Adachi Momo, uma jovem colegial que tratada de forma pejorativa por ser mais bronzeada que suas colegas.

Figura 2 UEDA, M. Peach Girl, 2003, cap. 1, p. 4.

40 No Japo, o padro de beleza estipulado desde o perodo feudal determina que as mulheres atraentes: devem ser magras e ter a tez alva, especialmente na regio do pescoo, indicativos de classe e elegncia, pois apenas as trabalhadoras rurais tinham a pele escurecida pelo sol. Momo classificada pelos colegas de escola como uma kogal (anglicismo contrado de kksei gyaru colegial) devido ao seu tom de pele. As kogal so conhecidas por seu comportamento extravagante, grias prprias, pele bronzeada artificialmente com cabelos quimicamente branqueados, mas principalmente pela prtica de enjo ksai (encontro compensatrio), a prtica de encontrar com homens mais velhos, incluindo eventualmente a prostituio amadora para financiar s eu estilo de vida. Ao ser rotulada como kogal, as moas passaram a evitar sua companhia e os rapazes a cortejam na esperana de obterem favores sexuais. Ao longo da histria, Momo tambm sofre investidas verbais e fsicas de pessoas que a chamam de fcil e outros termos de baixo calo. A violncia contra personagens tambm pode ser encontrada nos mangs shnen nekketsu (rapaz jovem sangue quente, esquentado), cujo ttulo mais conhecido no Brasil atualmente Naruto. A personagem principal o jovem ninja Uzumaki Naruto, que teve um monstro aprisionado em seu corpo quando ainda era um beb. Seus pais morreram combatendo o monstro, juntamente com vrios outros habitantes da Aldeia da Folha Oculta (Konohagakure no Sato). Os adultos da aldeia receberam ordens diretas dos ancios para que no comentassem a ningum que Naruto era o hospedeiro de um monstro destruidor e ao invs de se absterem de comentrios, instruram seus filhos para que evitassem o contato com o jovem. rfo e excludo do convvio social, no tardou a concluir que pregar peas e agir de forma ridcula fossem os nicos recursos disponveis para que o restante da aldeia reconhecesse sua existncia. Naruto enfrenta a solido, a

41 violncia verbal e fsica, a negligncia e o abandono na esperana de que algum um dia o reconhea como um ser humano til e especial. Muitas vezes tal reconhecimento vinha aps lutas extenuantes, em geral contra adversrios com angstias similares s dele, que aps o embate passavam de oponentes a aliados. Essa a sntese do pensamento shnen nekketsu onde algo s realmente conquistado se voc lutar por aquele objetivo. Apesar da violncia inerente ao gnero, a amizade o atributo mais valorizado, o maior bem que algum pode conquistar.

Figura 3 KISHIMOTO, M. Naruto, 2007, cap. 1, pp. 31, 32.

H forte crtica no apenas dos profissionais de Sade, mas tambm por parte do pblico ao resultado final das produes exibidas na TV no Brasil, s que com escopos

42 diametralmente opostos. A srie Naruto, adaptao animada do mang, uma das mais populares dentro e fora do Japo atualmente, exibida no Brasil pelo canal aberto SBT e no sistema cabo atravs do Cartoon Network. As reclamaes vo da dublagem (existe moderao da linguagem em relao ao original) aos cortes feitos para a adequao faixa etria graas violncia grfica presente, algo culturalmente reconhecido no Brasil. Para enquadrar Naruto dentro da classificao para a faixa etria de 10 anos, vrios cortes so realizados. O mesmo se d na verso impressa no Brasil, pela editora Panini, onde as crticas se direcionam a traduo de alguns termos e censura com fito de adequao classificao etria. Os fs desejam um material mais similar ao japons, com a incidncia de violncia verbal e grfica, mas no sem propsito.

PADRO JAPONS X PADRO AMERICANO Naruto, Momo e outros personagens japoneses compartilham um problema comum. No Brasil, jovens e adolescentes sofrem com o mesmo problema: a prtica de bullying e outras formas de violncia. Isso gera identificao com o pblico. Mas at que ponto isso decorrente da exposio a produtos de massa japoneses? So os mangs e anims que alimentam a violncia infanto-juvenil no Brasil e no mundo? Os resultados dos estudos realizados por Sachiko Imaizumi Kodaira, pesquisadora snior da NHK Broadcasting Culture Research Institute demonstram que, apesar da quantidade de cenas de violncia em produtos japoneses ser de fato similar s encontradas em produes animadas norteamericanas, como Mickey e Donald, existe um diferencial na natureza da violncia representada nas produes nipnicas, mais realista e contextualizada. A violncia cartoon costuma ser gratuita, com o propsito de provocar o riso atravs da estranheza da situao. Pica-Pau apresenta diversas cenas por episdio onde comum enganar, explodir e assassi-

43 nar de diversas formas outros personagens do desenho. Outro clssico ainda em exibio Tom e Jerry. Os personagens apresentam traos de sadismo, to evidente que outros desenhos animados o parodiam como o caso de os Simpsons com o seu Comicho e Coadinha, que mostram cenas de violncia extrema entre os dois animais apenas para entreter Bart e Lisa. Para Kodaira, "algumas representaes particulares que so aceitveis em uma sociedade podem ser vistas como violentas demais em outra" (KODAIRA, 1999, p. 115). As principais diferenas em relao programao ocidental de acordo com uma pesquisa realizada na sia, inclusive no Japo atesta que os conflitos intrafamiliares e problemas interpessoais so mais ressaltados nos pases asiticos, com nfase no sofrimento das vtimas. Os protagonistas sofrem mais que os antagonistas nas histrias, um reflexo direto da cultura nekketsu. Alm disso, a violncia apresentada na TV mais explicitada, como as imagens de sangue nas agresses fsicas. Isso se deve tradio do bushid, o caminho do guerreiro. Oriundo do bujutsu (cincia militar), o bushid a tradio filosfica que permeia as chamadas artes marciais e tem no chamado Bun Bu Ryo D (o caminho da pena e da espada) o seu eixo central, enfatizando no apenas o aprendizado da literatura (bun), mas tambm das artes blicas (bu). As lutas em geral so entendidas no apenas como formas de desporto ou como manifestaes de violncia fsica, mas elevadas ao status de arte, pelo empenho necessrio, as tradies e o ensino filosfico que as permeia. Por isso, a violncia japonesa motivada, existe um fator que justifica a existncia dela ao passo que na esttica toon, a violncia normalmente praticada sem razo aparente. O japons de modo geral consome produtos violentos, muitos considerados at mesmo ultraviolentos, termo cunhado em 1962 por Anthony Burgess para sua novela distpica A Clockwork Orange (Laranja Mecnica, no Brasil). O conceito de ultraviolncia envolve violncia em excesso ou injustificada, uti-

44 lizada como meio de estimular sensorialmente o observador, atravs de cenas que contenham sexo, tortura, sadismo e outros elementos degradantes. Alguns crticos rotulam tal nvel de violncia como torture porn, sendo o termo porn utilizado com o sentido de explcito. Aplicado principalmente aos filmes, tambm tem sido relacionado com mangs e anims. Frederico Feitoza, mestre em Comunicao pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), apresenta as caractersticas gerais do gnero:
As cenas se caracterizam por intensas representaes de uma escatologia da agressividade, da exibio explcita da tortura, da mutilao do corpo humano, do sadismo dos serial killers e do sofrimento excessivo de suas vtimas, que apelam, como na pornografia, para uma afeco abertamente fisiolgica no espectador, embora neste caso, a excitao sexual d lugar nusea e ao mal-estar. (FEITOZA, 2009, p.2)

VIOLNCIA GRFICA X VIOLNCIA SOCIAL Os mangs Battle Royale (ver anexos A e B), Gantz (anexo C) e MPD Pyscho (anexo D) so exemplos desse gnero, todos publicados no Brasil. Mas apesar de ter uma grande quantidade de contedos violentos na mdia, o Japo apresenta uma taxa de criminalidade baixa se comparada com outros pases, inclusive o Brasil. De acordo com a tabela oficial elaborada pelo Bureau de Estatsticas do Diretrio Geral para Planejamento Policial (Padres Estatsticos) e o Instituto de Pesquisa e Treinamento em Estatstica de 2005, ocorreram 31.250 ocorrncias policiais registradas. Mais de 82,0% destes registros foram latrocnios (cerca de 55,0%) e acidentes com veculos (cerca de 27,0%, consistindo de negligncia causando mortes ou leses e conduo perigosa causando mortes ou leses), seguido por crimes intelectuais (cerca de 3,2%) e crimes violentos

45 (cerca de 2,2%)16. Kodaira argumenta que a razo para o baixo ndice de crimes violentos se d justamente pelo material miditico disponvel. "Pode ser que os japoneses tendam a aliviar seu estresse assistindo a programas violentos na TV e jogando jogos violentos de videogame" (KODAIRA, 1999, p.119). Percebe-se que a relao entre contedos violentos e comportamentos violentos deixa de ser causal. Outros fatores contribuem para que ele ocorra, como lares desestruturados e um aumento de violncia na sociedade, sendo apenas um de muitos problemas.

A VIOLNCIA E A MDIA: MUITO ALM DO BULLYING No apenas de bullying que se constitui a violncia contra crianas e adolescentes. Paulo Srgio Pinheiro, professor e pesquisador independente contratado a pedido do ento Secretrio-Geral das Naes Unidas, Kofi Annan, vai alm e explica que:
A violncia contra as crianas inclui violncia fsica, psicolgica, discriminao, negligncia e maus-tratos. Ela vai desde abusos sexuais em casa a castigos corporais e humilhantes na escola; do uso de restries fsicas em casa brutalidade cometida pelas foras da ordem, de abusos e negligncia em instituies at s lutas de gangs nas ruas onde as crianas brincam ou trabalham; do infanticdio aos chamados crimes de honra. (PINHEIRO, 2006)

O panorama apresentado pelo estudo elaborado por Pinheiro estarrecedor, especialmente se levarmos em considerao que diversos casos de violncia continuam incgnitos, seja por silncio das vtimas ou por omisso de terceiros. Intitulado como Report of the independent expert for the United Nations study on violence agaisnt chil-

16

Ministrio de Assuntos Internos e Comunicao (Japo). <http://www.stat.go.jp/english/index/official/214.htm>. Consultado em 09 jul. 2011.

Disponvel

em:

46 dren, o relatrio, que baseado no estudo em profundidade Pinheiro, nomeado pelo Secretrio-Geral nos termos de resoluo 57/90 da Assembleia Geral de 2002, apresenta uma viso global da violncia contra crianas e prope recomendaes para prevenir e responder a esta questo. So apresentadas informaes sobre a incidncia de vrios tipos de violncia contra a criana dentro da famlia, escolas, instituies de cuidados alternativos e instalaes de deteno, lugares onde elas trabalham e comunidades. Acompanhado por um livro que fornece uma descrio mais detalhada do estudo, foi elaborado atravs de um processo participativo que incluiu pesquisas em nveis regionais, sub-regionais e nacionais, alm de reunies com especialistas na temtica e visitas de campo. Muitos governos tambm forneceram respostas abrangentes atravs de um questionrio enviado pelo pesquisador em 2004. Pinheiro identifica a ocorrncia de atos de violncia nos cinco contextos ou ambientes j mencionados: lar e famlia; escola e sistema educacional; sistema de cuidado e judicial; sistema de trabalho e na comunidade. Segundo estimativas da Organizao Mundial da Sade (OMS), no ano de 2002, cerca de 53.000 crianas entre 0 a 17 anos de idade foram vtimas de homicdio; A Organizao Mundial do Trabalho (OIT) calcula que em 2000, aproximadamente 5.7 milhes de crianas realizavam trabalhos forados ou escravo, 1.8 milhes tiveram envolvimento em pornografia e prostituio, alm de 1.2 milhes que foram vtimas de trfico humano. A mdia de crianas e adolescentes em idade escolar que afirmaram serem vtimas de bullying nos 30 dias anteriores pesquisa realizada nas escolas oscilou entre 20% e 65% em 16 pases em desenvolvimento analisados dentro do mbito do Inqurito Mundial sobre Sade. Crianas detentas em instituies correcionais so frequentemente vtimas de atos de violncia perpetrados por funcionrios de tais instituies, tanto para exercer controle ou castigo, na maio-

47 ria das vezes como retaliao a infraes menores, como desordem ou furto e os castigos corporais e outras formas de punio violentas so interpretados como medidas disciplinares legais e reconhecidamente aceitveis em instituies penais de 77 pases (PINHEIRO, 2006, p. 22). Essas formas de violncia so assimiladas e aceitas culturalmente. O tipo de violncia encontrado no Brasil diferente daquele visto nos Estados Unidos ou Europa. Um exemplo disso a maior incidncia de casos fatais de violncia entre jovens americanos, dada a maior facilidade no acesso a armas de fogo, ao passo que no Brasil a maioria dos casos se d por armas de contuso ou cortantes. Mas apesar de ser um fenmeno cultural, no h consenso sobre como cada cultura assimila tais comportamentos. Pesquisadores americanos tendem a estabelecer uma ligao causal entre mdia e violncia. Como na teoria matemtica de Shannon e Weaver, se a mensagem violenta em sua origem, ser interpretada de igual forma em seu receptor (MATTELART, MATTELART: 2009, p. 61). O sistema de transmisso da mensagem por meio telefnico serviu de inspirao para o estabelecimento dessa teoria. Dentro do modelo de Shannon e Weaver, o processo comunicacional inicia-se na fonte ou emissor, que gera uma mensagem para comunicar. O emissor seleciona a partir de um conjunto de possibilidades a mensagem escolhida. Em seguida, o emissor atua sobre a mensagem e a codifica transformando-a num sinal capaz de ser transmitido atravs de um canal. No caso do telefone, o sinal transformado pelo aparelho em energia eltrica para que possa ser enviado por fios. O canal simplesmente o meio utilizado para a transmisso do sinal desde o emissor at ao receptor, neste caso, a linha telefnica. O canal, portanto, o meio que permite a passagem do sinal, e tambm nele onde pode incidir a fonte do rudo. possvel que no processo de transmisso da mensagem atravs do canal de comunicao, ele-

48 mentos que no so fornecidos intencionalmente pela fonte de informao sejam incorporados mensagem original. Estes elementos estranhos so chamados de rudo, que impedem que se obtenha a compreenso integral da mensagem emitida e podem ocorrer de diversas maneiras, como descontextualizao da mensagem ou ignorncia sobre o cdigo utilizado (MATTELART, MATTELART: op. cit.). Na Europa segue-se um modelo diferente da matriz transferencial e acredita-se que as relaes estritamente causais da violncia receberam ateno exagerada, sendo demasiadamente difcil demonstrar uma relao direta de causa e efeito. Tais pesquisas so praticamente inexistentes no Brasil, com foco quase que exclusivo na psiquiatria, o que prejudica a adoo de prticas de preveno da violncia contra crianas e adolescentes e tambm de promoo da Sade. A ausncia de pesquisas pode acarretar em resultados precipitados, como a demonizao de determinados meios de comunicao ou veculos. Em 2004 havia 420 milhes de pginas cadastradas com contedo pornogrfico, que em 2005 correspondia a 63,4 milhes de visitantes nicos ou 37,2% da audincia na internet17. E apesar do contedo distribudo na internet hoje ser pornogrfico, no se pode caracterizar a internet como errada ou m ou ainda pornogrfica. Existem projetos de monitorizao da rede para propiciar um ambiente mais saudvel para o acesso infantil, iniciativas como o COPINE (Combating Paedophile Information Networks in Europe), desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Cork, Irlanda em 1997, cujo trabalho coletar, catalogar e identificar menores vitimados por pornografia infantil alm de evitar o surgimento de novas vtimas. As imagens so ento catalogadas por seu contedo, seja pornogrfico ou com conotaes pedfilas, independente da definio legal de pornografia. Por ser um sistema limi-

49 tado, ele atua rastreando newsgroups, sendo 16 deles fontes de pornografia infantil reconhecidas. Em menos de quatro anos, o projeto j contava com mais de 80.000 imagens e filmes, variando do inofensivo ao sadismo e bestialidade (TAYLOR; QUAYLE; HOLLAND, 2001). Outro exemplo de projeto que visa fazer com que a internet seja um ambiente saudvel o CyberAngels. Brao eletrnico da organizao no governamental Guardian Angels, sediada nos Estados Unidos, o grupo atua desde 1995 ensinando prticas seguras de navegao na rede para crianas e adolescentes, recebendo o President's Service Award, a mais prestigiosa forma de reconhecimento presidencial por trabalho voluntrio nos Estados Unidos nos anos de 1998, 2004, 2005 e 2006, entre outros prmios. O grupo conta com captulos em diversas partes do mundo, inclusive no Brasil18. O mesmo princpio pode e deve ser aplicado aos quadrinhos, aos mangs e aos anims. Ao invs de se estabelecer a relao direta entre causa e efeito, necessrio entender que um mang violento no sinnimo de violncia infantil, que existe uma segmentao etria e de gnero, alm das diferenas sociais e culturas inerentes a estes produtos e tais diferenas devem ser respeitadas e compreendid as. Nas palavras de MCCLOUD:
O ataque de Wertham aos quadrinhos pareceu gerar uma epidemia de hostilidade pblica, mas a sua foi uma infeco oportunista. O sistema imunolgico dos quadrinhos fora enfraquecido anos antes por afirmaes frequentes de que eles eram uma forma artisticamente falida e que as crianas eram seu nico pblico possvel. O Cdigo dos Quadrinhos ajudou a perpetuar ambas as ideias, assegurando que a maior aspirao da indstria durante anos seria produzir entretenimento incuo para os jovens... A percepo pblica IMPORTA. Enquanto a

17

My Kids Browser. Internet Pornography Statistics. Disponvel em: <www.mykidsbrowser.com>. Consultado em 06 mar. 2011.

50
comunidade em geral achar que os quadrinhos, por natureza, no tm valor social e, por natureza, s servem para crianas, acusaes de obscenidade sempre atingiro o alvo. (MCCLOUD, 2006, pp. 88, 89)

Enquanto a percepo pblica se mantiver orientada com a relao de causa e efeito, especialmente nos meios de Comunicao e Sade, no ser possvel compreender que tais produtos de massa so um meio adequado de propagar mensagens em favor da sociedade. Os quadrinhos so uma linguagem, no apenas desenhos. uma forma de narrativa com a utilizao de imagens posicionadas de forma que se obtenha a sensao de passagem do tempo. Grosso modo, pode-se dizer que at os hierglifos egpcios eram uma forma de quadrinhos, pois suas imagens representavam ideias e conceitos. Essa linguagem tem um vocabulrio prprio e rico, com smbolos visuais de diversas espcies e formas, onde imagens inertes podem transpassar emoes variadas e como tal, passvel de diversas aplicaes, incluindo a Pedagogia Social como j foi citado anteriormente. Um exemplo da utilizao dos mangs a histria em quadrinhos Marta e Serginho na onda da Lei Maria da Penha.

18

CyberAngels. Disponvel em: < http://www.cyberangels.org>. Consultado em 10 mar. 2011.

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Figura 1.4 RIZZARO, F. Marta e Serginho - na onda da Lei Maria da Penha, 2008, pp. 17, 18.

Produzida por solicitao do Ncleo de Estudos de Polticas Pblicas e Direitos Humanos (NEPP-DH) da Universidade Federal do Rio de Janeiro e em parceria com Centro de Referncia de Mulheres da Mar Carminha Rosa (CRMM-CR), o mang aborda de maneira ldica e informativa assuntos como a violncia contra a mulher, consequncias penais, formas de proteo e afirmao, telefones teis e locais de apoio ao longo da interao entre dois irmos, Marta e Serginho. A esttica mang e sua popularidade favoreceram a distribuio e aceitao, com 5000 exemplares impressos em cores na primeira edio e perspectiva de segunda edio.

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CONCLUSO

difcil no perceber o impacto da cultura pop japonesa nos meios de comunicao de massa ao redor do mundo. Seja em termos estticos ou estilsticos, a J-Art se faz presente nos mais diversos segmentos da comunicao atual. Porm, preciso que se compreenda que o mercado internacional no o foco da produo cultural japonesa, muitas vezes estranha para o grande pblico, mas justamente por no se impor a este pblico, acaba sendo adotada como substituta cultura pop americana, que tem vis cone-colonizador. Com a liberdade de escolher finalmente, tal pblico usualmente se torna ferrenho defensor das manifestaes culturais nipnicas, exatamente pelo fato de poder optar qual forma cultural quer consumir. Mesmo que o foco primrio no se constitua no mercado externo, a produo japonesa tenta encontrar meios de agradar o seu pblico estrangeiro, como no caso do mang e anim Capitain Tsubasa, cujo protagonista jogou profissionalmente no time paulista So Paulo Futebol Clube. A vida de Ayrton Senna foi transformada em mang e veiculada na Shuukan Shnen Jump. E ao contrrio do que seria de se supor, essa assimilao ocorre inclusive em pases declaradamente opositores ao Japo. Na Coria do Sul, cujo passado militar contra as invases japonesas absolutamente sangrento e de dio mtuo, tal sentimento alimentado anualmente com a visitao por parte de cada primeiro-ministro japons ao santurio xintosta de Yasukuni, localizado em Tquio. Erigido em 1869 com o objetivo de homenagear os soldados japoneses mortos em combate durante chamada Guerra Boshin, encarado como uma apologia ao militarismo imperialista japons, por arrolar no chamado Livro das Almas uma lista com nomes de 2.466.532 soldados japoneses e coloniais, sendo

53 27.863 coreanos leais causa japonesa, mortos em conflitos blicos. Entre os arrolados como kamis habitantes do templo, ou seja, espritos cultuados nas tradies xintostas se encontram catorze criminosos de guerra condenados da Segunda Guerra Mundial (NELSON, 2003) e isso gera polmicas discusses entre a Coria e o Japo h mais de 60 anos. Seria de se esperar que nenhuma forma de cultura japonesa sobrevivesse na Coria do Sul, mas o que ocorre justamente o contrrio. Com seus manwha (tambm conhecidos como hangul ou hanja), a populao coreana continua a consumir uma forma regionalizada de produto japons, o mang, porm escritos no sentido ocidental de leitura e no na forma japonesa. Tal processo s ocorreu pelo carter assimilativo da cultura pop japonesa, amalgamada s questes culturais locais, gerando um produto nico, ao passo que a indstria cultural americana simplesmente eliminaria a concorrncia local para dar lugar aos produtos de origem americana. Se tal feito foi possvel numa nao estigmatizada pela guerra, quais no seriam as implicaes em pases neutros ou favorveis ao Japo? Temos como exemplo o Brasil, a maior colnia japonesa no exterior, com cerca de 1.485.000 habitantes tendo origem nipnica. Desde a dcada de 60 que consumimos intensamente produtos culturais provenientes do Japo. De National Kid ao Jaspion, passando por febres absolutas como Cavaleiros do Zodaco, YuYu Hakusho, Dragon Ball e Pokmon. Milhares de crianas e adolescentes (e at mesmo adultos) passavam suas tardes acompanhando na extinta TV Manchete s aventuras de Seiya e os Cavaleiros de Bronze para proteger a jovem Saori Kido, reencarnao da deusa Athena. Era corriqueiro ouvir jovens das periferias e dos bairros nobres gritando frases de efeito e nomes mirabolantes dos golpes de seus guerreiros preferidos em suas brincadeiras. O mesmo se deu com os Torneios das Trevas dos personagens de YuYu Hakusho, srie sobrenatural des-

54 tinada ao pblico adolescente ou ao onipresente kamehameha, golpe favorito de Goku, protagonista da srie Dragon Ball, srie esta que recentemente ganhou uma verso hollywoodiana, com atores caucasianos chamada de Dragon Ball Evolution. Por tudo isso, absolutamente pontual ter um maior entendimento sobre a indstria cultural japonesa, seu cosmo iconogrfico e simblico, seus produtos e manifestaes. Citando LUYTEN, os mangs j so um volumoso captulo na histria dos quadrinhos e da comunicao de massa no sculo XX19. preciso ter o entendimento que o hbito de ler mangs ou assistir anims tem um aspecto produtivo e informativo, alm de auxiliar crianas e adolescentes a visualizarem prticas que so violentas e leva-las ao entendimento que aquilo que o protagonista sofre bullying ou qualquer outra forma de violncia, que tal ato deve ser combatido socialmente atravs das medidas cabveis e que isso faz parte de sua realidade social. O jovem que se identifica com a agresso sofrida contra Momo ou Naruto nos mangs e anims passa a ter conscincia de que aquele no um fenmeno isolado, que ele no o nico a ser alvo de uma eventual agresso e passa a questionar a legitimidade do ato do agressor, buscando meios para cessar a violncia. Mesmo quando o material ultraviolento e no destinado ao pblico infanto-juvenil, existe uma reflexo sobre o seu contedo. O articulista Felipe Jordani comenta que Battle Royale inova ao utilizar violncia fsica e psicolgica extrema em sua narrativa sem deixar de trazer reflexes sobre a moral, o valor da vida e o que as pessoas so capazes de fazer pela sobrevivncia (JORDANI, 2011). diferente do culto ao serial killer americano, da glorificao da violncia pela violncia, onde a catarse coletiva obtida em espetculos de gladiadores televisionados, como os torneios de vale tudo. No uma razo para que ela exista, apenas parte do entretenimento, tal como na are-

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LUYTEN, S (Org.). Cultura pop japonesa. So Paulo, Hedra, 2005.

55 na romana. Essa possivelmente a causa da estranheza aos produtos de massa japoneses, a justificativa para qualquer ao violenta dentro de um contexto prvio, estabelecido. Sendo acostumados aos atos aleatrios de Tom e Jerry ou da brutalidade transformada em espetculo inerente ao Ultimate Fight Championship (UFC, torneio de vale tudo de ampla repercusso internacional, contando com vrios brasileiros entre os participantes. O paulista Anderson Silva considerado atualmente o melhor lutador do mundo dentro da competio). Os mangs e anims so essencialmente diferentes nesse aspecto, por conterem uma proposta legitimadora que permeia a sua narrativa e isso precisa ser entendido e estudado, especialmente quando pensado sob a tica da Comunicao e Sade. As pesquisadoras Kathie Njaine e Maria Ceclia de Souza Minayo, integrantes do Centro-Latino Americano de Estudos de Violncia e Sade Jorge Careli (CLAVES), parte da Escola Nacional de Sade Pblica, Fiocruz, so categricas sobre a necessidade do imprescindvel dilogo das disciplinas e dos mtodos para as pesquisas nesse campo da violncia e sade ao afirmarem que:
no caso brasileiro, em relao produo de conhecimentos se identifica uma grande lacuna tanto em relao a questes gerais como especficas. O prprio reconhecimento do assunto como problema do mbito da sade pblica ainda precisa avanar. Para tal, se faz necessrio investir em pesquisas qualitativas, epidemiolgicas e estudos longitudinais em nvel nacional, com nfase nas peculiaridades culturais e nas formas de sociabilidade dos adolescentes e jovens brasileiros (NJAINE, MINAYO, 2004, p. 209).

Como profissionais de Comunicao e Sade, nossa responsabilidade conhecermos e difundirmos a inovao, isentos de preconceitos surgidos de falta de informao ou gostos pessoais, alm de auxiliar crianas e adolescentes a viver uma vida livre de violncia.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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59 TAKAMI, K.; TAGUSHI, M. Battle Royale. So Paulo: Conrad, 2006. UEDA, M. Peach Girl. Barueri: Panini Brasil, 2003. WIEDERMANN, J.; KOZAK, G. Japanese Graphics Now! Tokyo: Taschen, 2003.

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ANEXOS

ANEXO A TAKAMI, K.; TAGUSHI, M. Battle Royale , 2006, pp. 64, 65.

A imagem apresenta uma cena de estupro cometida por Yonemi Kamon, representante do governo contra Ryoko Anno, encarregada do orfanato da cidade. Ao fundo pode ser visto o corpo de Masao Hayashida, professor do colgio local, assassinado a tiros por se opor participao dos alunos da classe 3-B na experincia social do governo.

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ANEXO B TAKAMI, K.; TAGUSHI, M. Battle Royale , 2006, pp. 84, 85.

A imagem apresenta o assassinato do estudante Yoshitoki Kuninobu cometido por Yonemi Kamon, representante do governo. Ao saber que a encarregada do orfanato, que cuidou dele desde que era criana, havia sido estuprada por Kamom, Yoshitoki tenta se vigar do oficial, sendo baleado no rosto. A aluna Noriko Nakagawa, tenta intervir e Kanon, demonstrando extremo sadismo, atira na cabea do jovem, no antes de balear a estudante na perna para que ela se comporte.

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ANEXO C OYU, H. Gantz , 2007, cap. 227, p. 7.

A imagem apresenta um soldado sendo esmagado por um dos aliengenas da srie. Olhos e rgos internos so espalhados medida que a presso exercida.

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ANEXO D TAJIMA, S., OTSUKA, E. MPD Psycho , 2008, cap. 1, p. 25.

A imagem apresenta o contedo da caixa refrigerada que o investigador Yosuke Kobayashi recebeu por meio de um servio de entregas. Dentro estava o corpo desmembrado de Chizuko, sua esposa, mantida viva por torniquetes e um filtro de ar. A caixa foi enviada como forma de advertncia pelo serial killer que estava sendo investigado por Kobayashi e sua equipe.

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