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PROYECTO METAMORFISIS ESTUDIO DE DISEO Y ANIMACION 3D

PRESENTADO POR John Edgar Rodrguez Bohrquez Fredy Ballen Salazar Walter Carlosama Luis Alfonso Gmez Martnez

PRESENTADO A: Instructor: Paul Giovanny Muoz

FORMULACION DE PROYECTOS EMPRENDIMIENTO Ficha: 298418 SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA 2013

INDICE

1. Descripcin del proyecto (Idea). 2. Justificacin y antecedentes. 3. Objetivo General. 3.1 Objetivos especficos. 3.2 Objetivo social. 4 Anlisis del sector. 5 Deslocalizacin de los procesos de produccin de ADVJ. 6 Mercado objetivo (Portafolio). 6.1 Anlisis del mercado. 6.2 Segmentacin del mercado. 7. Modelo de negocio. 8. Presupuesto de equipos. 8.1 Recurso Humano. 8.2 Diagrama de bloques del proceso de creacin de pginas web. 8.3 Diagrama de bloques del proceso de creacin de recorrido virtual. 9. Conclusiones. 10. Bibliografa.

1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO Consolidar la empresa metamorfosis estudio en el sector de la ADVJ (animacin digital y video juegos) mediante la formulacin de planes de negocios ligados a las tecnologas 3D y 2D que fomenten el desarrollo social, fortaleciendo el sector en nuestro pas y apalancando el crecimiento del mismo gracias a nuestra creatividad e innovacin.

2. JUSTIFICACIN Y ANTECEDENTES

Basados en el compes 3582 Poltica Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Donde se apoyan las ideas que fortalezcan y den ms presencia de Colombia en estos sectores as como las diferentes iniciativas y convocatorias que otorga el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones a estos proyectos como son: Talento Digital que busca apoyar e incentivar el desarrollo y formacin en reas del conocimiento de las Tecnologas de la Informacin (TI) especficamente en temas relacionados con desarrollo de software y aplicaciones informticas, gestin de proyectos de TI, control y aseguramiento de calidad en TI, arquitecturas y seguridad en TI, videojuegos, en mercadeo, venta consultiva, gerencia comercial y gerencia de ventas en TI, con el fin de fortalecer la industria TI del Pas y del Programa Gobierno en lnea por medio de programas tcnicos, tecnolgicos y universitarios. As como las plataformas Colombia vive digital y Ciudadana digital que buscan promover el acceso, uso y apropiacin masiva de las TIC, entre ciudadana, servidores pblicos y maestros, con el fin de incrementar los niveles de incorporacin, adaptacin e integracin de estas tecnologas en los servicios del Gobierno y sector educativo. Tambin encontramos la creacin de Colombia 3.0 una iniciativa sin nimo de lucro del Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, en donde se congregan los actores de la industria de los contenidos digitales, en un evento de talla mundial. El encuentro rene a cientos de participantes durante tres das alrededor de los Contenidos Digitales, con el fin de apalancar la industria del sector, crear redes, participar en conferencias, talleres e intercambiar experiencias relacionadas con las industrias de: videojuegos, desarrollo de aplicaciones mviles, desarrollo de

software y animacin 3D. El evento est dirigido a profesionales y emprendedores gestores y productores de contenidos digitales en Colombia. Es del inters del Ministerio, encontrar aliados estratgicos, involucrados en la promocin y fortalecimiento de este sector, siendo los contenidos digitales el presente y futuro de los startups (nuevos emprendedores) tecnolgicos. En el nuevo mundo donde la tecnologa rige la mayor parte de los sectores simplificando tareas o ahorrando costos, y sus avances cada vez deslumbran a la humanidad llegando donde nunca jams se hubiese imaginado como lo es el uso del internet los celulares y artculos de ltima tecnologa (computadores iPhone, ipad, tablet, consolas de videojuegos, etc.) Hace indispensable la digitalizacin de contenidos para suplir la gran demanda de estos productos ofreciendo servicios que den un alto valor a estos artculos y estimulen su demanda. Por otro lado la proliferacin y entrada de mas y nuevos canales de televisin as como la ampliacin en los horarios de emisin al aire los cuales demanda alto contenido de imgenes y publicidad para dar una cara nueva e irrumpir en el mercado con programas que ocupen espacios y logren satisfacer las expectativas del televidente, dan y exigen a su vez la aparicin de nuevas ideas llenas de creatividad que logren entretener y satisfacer a los consumidores con programas innovadores que acaparen gustos y tendencias en general. Un punto bastante importante es la implementacin de este sector en la educacin pues es una manera bastante prctica y divertida de aprender con plataformas, videojuegos, libros virtuales y programas educativos los cuales nos muestran los diferentes usos que tiene esta tecnologa y el gran apoyo que puede ser para maestro padres de familia y comunidad en general. Teniendo en cuenta que nuestro pas es considerado por muchos como un alto potencial creativo a nivel de producciones y la simplicidad en la tercerizacin de los procesos demandados por las distintas industrias de animacin digital y videojuegos por su practicidad a la hora de concretar negocios pues no es necesario dirigirse a sitios especficos en lugares apartados gracias a que todo se puede manejar va web y considerando el gran aporte a el desempleo que estos procesos demandan por la complejidad de algunos nos da la plena seguridad que metamorfosis estudios puede fortalecer el sector y estimular la economa colombiana de una manera positiva.

3. OBJETIVO GENERAL

Consolidar nuestra empresa como una de las mejores en el sector ofreciendo soluciones prcticas a nuestros clientes brindndoles las tecnologas que ms se compacten a sus necesidades e idea de negocio haciendo uso del 3d como tecnologa innovadora complementada adems por el 2d y diseo grfico clsico conformando una formula excepcional a nivel de publicidad y marketing.

3.1 OBJETIVOS ESPECFICOS

Crear un sitio web en 3d con enlaces directos a las redes sociales y aplicaciones a dispositivos mviles, para que las pequeas, medianas y grandes empresas interesadas en Comunicar, promocionar productos y servicios, exhibir proyectos, generar nuevos clientes o consolidar su presencia en el mercado, lo puedan hacer de forma fcil y eficiente con paquetes que se acoplen a sus necesidades y recursos econmicos.

Brindar soluciones de comunicacin visual, incorporando los ltimos avances tecnolgicos en 3D para canales de televisin, empresas, de publicidad, constructoras, desarrolladoras e inmobiliarias. Realizamos imgenes foto realista para que las empresas puedan promocionar sus proyectos de manera atractiva y eficiente gracias a una imagen 3D que permitir a sus clientes ver cmo sern sus proyectos una vez finalizados.

Desarrollar juegos y aplicaciones con ideas totalmente nuevas llenas de creatividad que nos destaque en el medio audiovisual y de los videojuegos Consolidar por lo menos de 3 a 6 proyectos en nuestro primer ao de funcionamiento obteniendo reconocimiento gracias a la calidad, creatividad y buenos resultados que ofrezca nuestro producto y servicio lo que nos dar la confianza para que ms empresas crean en nosotros y confen su imagen diseos e ideas. Tener la capacidad de atender cualquier necesidad de nuestros clientes con personal altamente calificado y siempre con precios justos que favorezcan el crecimiento econmico de nuestra empresa como el de nuestros clientes.

3.2 OBJETIVO SOCIAL

Dar apoyo a la educacin de los nios, adolecentes y adultos mayores por medio de juegos animados, revistas, y libros con imgenes y contenidos de ltima tecnologa que los ayuden a descubrir la importancia que tiene la educacin para su futuro. Proporcionar la oportunidad de aprender y beneficiarse de una tecnologa influenciada por el arte y la libre expresin del pensamiento a aquellas personas que por su situacin econmica no pueden aspirar a un instrumento que pueda convertir en beneficio econmico y as elevar su nivel y calidad de vida.

4. ANALISIS DEL SECTOR

En los anlisis realizados al sector de la animacin digital y video juegos por distintas entidades entre ellas la cmara de comercio de Bogot se ha llegado a la conclusin que es una industria con una produccin cercana a los 198 billones de dlares en 2010 y que al ao 2011/2012 se espera sobrepase los 249 billones destacndose un crecimiento cercano al 12%, donde el mayor productor pero a su misma vez consumidor es estados unidos tambin nos muestra que Europa desde el 2006 pierde terreno frente a Asia y corea se ha convertido en el 3 pas productor de animacin digital y de video juegos en el mundo estas cifras sustentadas con las siguientes graficas:

La caracterstica que ms ha marcado durante los ltimos aos al sector de ADVJ en el contexto global es el trnsito de lo analgico a lo digital. Diversas soluciones tecnolgicas se han creado para la casi totalidad de las necesidades tcnicas de la animacin digital y los videojuegos y, en algunos casos, para las artsticas y creativas. Esto ha permitido una estandarizacin de las tcnicas de produccin que permite intercambios y mezclas de estilos y medios de produccin, as como la eliminacin o simplificacin de algunas etapas de la produccin. Igualmente, han dado paso al mejoramiento del control artstico del director desde el principio hasta el final de la cadena de fabricacin, a la optimizacin de los recursos (equipos de trabajo reducidos) para mayor eficacia en la produccin, a la disminucin de costos, a la disminucin de los tiempos de

produccin de acuerdo con las necesidades de los distribuidores y al mejoramiento del manejo y control de las producciones en curso. CRECIMIENTO DE LA DEMANDA MUNDIAL POR ANACIN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS La demanda mundial de entretenimiento por medio de productos de ADVJ (Animacin digital y videojuegos) se ha expandido en los ltimos aos por diversos factores: Hay un incremento a escala mundial y local del nmero de espectadores y la taquilla en el cine. Gran parte de este crecimiento se debe a la irrupcin de importantes ttulos animados. La taquilla internacional de cine alcanz los US$ 26,7 billones en 2007, de acuerdo con la Motion Picture Association of Amrica (MPAA), que signific un incremento de 4,9% frente a 2006. Segn informacin de la Direccin de Cinematografa del Ministerio de Cultura, en el caso colombiano, 2009 signific un pico de 27.067.506 espectadores en salas de cine, lo cual no se alcanzaba desde hace ms de veinte aos. Entre 2008 y lo que va de 2010 en Colombia, nueve de las veinticinco pelculas con mayor taquilla han sido ttulos animados, y por lo menos siete ms han sido pelculas con alto ingrediente de efectos especiales animados. Existe un incremento en el orden global de las horas de emisin por los canales de televisin por cable y satlite, lo cual demanda un aumento de esta ventana para contenidos de ADVJ. La creciente penetracin del uso de tecnologas digitales y del Internet en muchos pases habilita la creacin de nuevas plataformas de distribucin para productos animados. La animacin se utiliza de manera creciente como soporte en la educacin mediante productos y aplicaciones interactivas, en lo que en ingls se ha llamado edutainment. Anteriormente las series animadas estaban dirigidas para la poblacin infantil de menores de nueve aos. En aos recientes, sin embargo, los canales de televisin han empezado a producir animaciones para adolescentes, adultos y toda la familia.

La animacin es usada en juegos de consolas, de computador y on line, cuya demanda crece a pasos muy grandes. Segn The Hollywood Reporter (21 de junio de 2007), en 2011 el mercado mundial de los videojuegos ser de US$ 48,9 billones y su tasa de crecimiento anual estar alrededor del 9,1% durante cinco aos. Las pelculas se sirven de animaciones y efectos especiales, y grficos computarizados. La pelcula Piratas del Caribe, por ejemplo, utiliz en una sola secuencia 360 planos con efectos especiales animados. Tambin la gran demanda de ADVJ para usos publicitarios gracias a los beneficios econmicos que han representado campaas donde se han realizado animaciones digitales han creado una nueva tctica muy fresca e innovadora para esta industria y a ligado mas la publicidad con el sector del ADVJ Por ltimo, las licencias de explotacin para camisetas, gorras y otros artculos de mercadeo se han convertido en una gran fuente de ingresos para las empresas de animacin. 5. DESLOCALIZACIN DE LOS PROCESOS DE PRODUCCIN DE ADVJ Si bien los principales mercados para la produccin de ADVJ han sido identificados como los Estados Unidos, Canad, Japn, Francia, Gran Bretaa y Alemania, los procesos se caracterizan por estar localizados en regiones geogrficas distantes a los mercados de recepcin. El sector de ADVJ en el mbito global es altamente intensivo en mano de obra y puede ser segmentado en diferentes etapas, algunas de las cuales pueden ser tercerizadas hacia regiones con costos bajos. En los pases ms desarrollados, para animaciones 2D el costo de la mano de obra llega a significar entre el 70% y 80% de los costos totales aun en la Animacin 3D, en la cual el software y el hardware desempean una funcin muy importante, los costos de mano de obra alcanzan el 60% de los costos totales, esta dinmica ha aumentado las perspectivas de tercerizacin (outsurcing) de muchos de los procesos de la animacin digital. Durante los ltimos aos, la liberalizacin econmica, las reformas en la regulacin, los avances tecnolgicos y la necesidad de reducir costos de produccin se

combinan para hacer de la tercerizacin una alternativa viable para que las empresas sobrevivan en la economa global. La tercerizacin se muestra como una estrategia y modelo de empleo con resultados muy efectivos para esta industria en dnde nosotros vemos gran oportunidad de participar en l con mano de obra especializada y bajos costos en ella. En el mbito mundial observamos que los estudios asiticos ms competitivos concentran el trabajo de preproduccin y animacin, en tanto que los estudios en Europa y Estados Unidos concentran el trabajo de creacin y la composicin (fases dependientes del director, del productor, y del corte final). Los estudios de Asia desde la dcada de 1960 curiosamente su mano de obra ha estado ms ligada a los intereses extranjeros que a producciones propias, atrados por la oferta de trabajo estable y de bajo costo. Durante casi cuarenta aos, los estudios occidentales han establecido y mantenido sus instalaciones de produccin, en primer lugar en Japn, y luego en Corea y Taiwn, y ahora tambin en las Filipinas, Malasia, Singapur, Vietnam, Tailandia, India, Indonesia y China, hasta el punto en que hoy en da aproximadamente el 90% de la produccin ADVJ estadounidense para televisin se produce en Asia. El procedimiento habitual se basa en que la preproduccin (elaboracin del guin, el storyboard, y las hojas de la exposicin) que se hace en los Estados Unidos o en pases europeos, despus de lo cual el paquete es enviado a Asia para la produccin (dibujo, colorizacin, pintura y trabajo de cmara). El trabajo es enviado de vuelta a los pases pre productores para los procesos de posproduccin (edicin, sonido). Las compaas de animacin de Asia luchan vehementemente por una parte de la actividad global, con el objetivo de generar empleo y capacitacin de su mano de obra, atraer el capital extranjero necesario, y mejorar los procesos de creacin y animacin nacional. Conclusiones y valoraciones extradas de Production and Political economy in the animation industry: Why insourcing And outsourcing occur, Ted Tschang, Andrea Goldstein, 2004.

Podemos concluir un notorio incremento por la demanda de estos servicios gracias a industrias como el cine, la televisin, publicidad y los videojuegos adems de la gran demanda de dispositivos mviles que encontramos en el mercado Tambin en su aplicacin para estimular e impulsar la educacin y capacitacin de las personas de una manera didctica y entretenida La implementacin para empresas de arquitectos vista de su idea simulada. que quieran tener una

As como las distintas maneras de entrar al mercado como son la elaboracin de un producto o la prestacin de un servicio o tener el requerimiento tcnico para hacer las dos La gran disponibilidad de articulacin entre diferentes empresas del sector para proyectos que requieran un acompaamiento ms riguroso con ms personal y calificado para cada una de las labores asignadas.

Anlisis de las principales caractersticas el mundo:

y modelos usados en

6. Mercado objetivo

Concentrndonos principalmente en nuestro pas en la ciudad de Bogot donde se localizara nuestro proyecto, vemos una industria en crecimiento con un modelo bastante interesante pues no se especializan en la produccin de un solo producto o servicio, por el contrario ofrecen varias alternativas que se apropien ms a las necesidades de su cliente pues explotan al mximo los beneficios de esta tecnologa gracias a sus diferentes aplicaciones en su implementacin a cualquier idea de negocio. Por otra parte muestra la falta de especializacin en referencia a procesos especficos para mercados nicos los cuales forman una parte muy importante en la estabilidad financiera de cualquier empresa. Ya que la tecnologa es la misma lo que cambian son los diferentes usos que se le quieran dar se presta para ser desempeada de cualquier forma y en cualquier campo ya sea el publicitario educativo, entretenimiento o como estrategia de marketing, ejemplo: Una animacin 2D o 3D siempre va a requerir los mismos procesos para su elaboracin lo que cambia es la finalidad de esta animacin ya sea para mostrar un personaje logotipo un espacio un objeto la creacin de una cartilla educativa o de entretenimiento lo mismo pasa con un cortometraje puede ser usado como un comercial publicitario como lo hace coca cola alpina entre otros para mostrar un proceso o dar una capacitacin Esto nos muestra que no hay una especialidad ya sean videojuegos o producciones animadas as como tambin es notable la diversidad de tipos de demandantes (una empresa que se dedica a producir animacin digital tambin est en las capacidades de desarrollar un videojuego lo que muestra que estas actividades no son excluyentes) Si bien es cierto que no podemos clasificar las empresas de ADVJ por actividad (animacin digital o videojuegos) si se puedes establecer categoras entre distintos grupos o rangos de empresas.

Un estudio realizado por la cmara de comercio de Bogot entre los aos 2008 y 2009 establece unos criterios de clasificacin para entregar un panorama general de las empresas del sector y sus especificidades: las empresas se pueden clasificar por el tipo de produccin que llevan a cabo (animacin digital y videojuegos); por la finalidad de su produccin (servicios de tercerizacin y producto propio) por su tamao (microempresas, pequeas y medianas) por su vocacin exportadora o de productoras para el mercado interno.

Caractersticas del sector de ADVJ por tipo de producto y finalidad de la produccin

Este cuadro explica que de un total de 49 empresas en la ciudad de bogota dedicada a el sector del ADVJ 46 empresas se dedican en mayor parte a la elaboracin de animaciones mientras solo once dedican ms esfuerzo a los videojuegos, as mismo de las 46 empresas dedicadas a la animacin el 17 % realizan productos propios de consumo final de manera exclusiva, el 46% de estas hace servicios de tercerizacin de forma exclusiva y el 24% se dedican tanto a la realizacin de productos y servicios. Por el lado de los videojuegos de las 11 empresas dedicadas principalmente a la elaboracin de video juegos ninguna se dedica a la produccin exclusiva de productos propios el 45% ofrece servicios exclusivos de tercerizacin y el 36% se dedican a realizar ambos tipos de produccin. Caractersticas del sector de ADVJ por tamao de las empresas

Para esta caracterstica se crearon 3 rangos: microempresa (las cuales durante el 2009 emplearon de 0 a 10 empleados) 38 empresas pequea empresa (emplearon de 11 a 50 empleados ) 8 empresas mediana empresa (emplearon de 51 a 200 empleados ) 3 empresas

De lo anterior concluimos que las microempresas en el sector equivale al 78% del total de las empresas dedicadas a la industria del ADVJ principalmente. Se caracterizan por ser empresas jvenes, entre 1 y 5 aos de haber iniciado actividades o de haberse constituido en la Cmara de Comercio de Bogot. Son empresas de sociedad limitada (67%), y realizan actividades de publicidad (44%), y de produccin y distribucin de filmes y videocintas (28%). Tambin el 97% de estas empresas realizan actividades diferentes a ADVJ y solo el 53,3% de su facturacin es gracias a ADVJ El 92% de estas empresas realizaron animaciones digitales en el 2009 para empresas de publicidad y el 43% restante para empresas privadas, adems el 21% de las empresas realizaron videojuegos principalmente para empresas privadas Respecto a la contratacin de personal en estas empresas es exclusivamente y especializada para animacin y videojuegos y en cuanto el tiempo de contratacin es en promedio de 4 meses para animacin y 6 meses para videojuegos no emplean un gerente pues en la mayora de casos las personas dueas de la iniciativa cumplen este rol, los salarios son ms bajos con respecto a las dems, estas mismas capacitan el personal aunque con diferencia a las ms grandes lo hacen en menos proporcin adems en su estructura de costos un poco ms del 50% se atribuye a el pago de sus nominas y su fuente principal de financiamientos son los recursos propios. No hay diferencia clara entre venta de productos o servicios ni tampoco si son destinadas a el mercado interno o para exportar sus ventas se reparten proporcionalmente entre productos o servicios en el mercado nacional y el extranjero.

En el caso de las pequeas empresas constituyen el 16% en el sector son empresas con un poco ms de experiencia constituidas entre 7 y 15 aos un 75% de estas se constituyen como sociedades limitadas, el 38% estn formalizadas como empresas de produccin y distribucin de filmes y videocintas y un 25% se dedican a actividades publicitarias. El 75% de estas empresas realizan actividades diferentes a ADVJ y su facturacin por este concepto es del 73,1%. El 100% de estas empresas realizaron 88% de sus animaciones exclusivamente para empresas de publicidad adems es de resaltar que el 50% de proyecto para canales privados estuvieron a cargo de estas pequeas empresas as como el 38% de largometrajes. el 38% de estas empresas realizaron proyectos de videojuegos en los cuales el 25% fue desarrollo propio del producto. En diferencia a las microempresas del sector en estas el personal es menos especializado en estas actividades y el tiempo laborado es de 6 mese para personas encargadas de animaciones digital y 12 meses para las dedicadas a los video juegos, en estas empresas si se ven implementadas figuras administrativas como el gerente y director de animacin, tambin en algunos casos los salarios pueden superar a los de las medianas empresas en donde por lo general se ven los mejores sueldos, el 75% de estas capacitan su personal en reas tcnicas utilizando las personas ms experimentadas (auto capacitaciones) Venden en Colombia, especialmente productos, y en el extranjero, principalmente servicios. No diferencian su producto por el precio, sino por su calidad. Reinvierten utilidades o se financian con recursos propios, y el sector financiero no parece ser una opcin generalizada. Tan solo 3 empresas equivalente al 6% del sector son medianas empresas llevan ms de 5 aos realizando esta actividad y 2 de las tres empresas estn constituidas bajo la figura de sociedad annima. Las tres empresas realizan actividades diferentes a la animacin y su facturacin por concepto de ADVJ equivale a 62,5% y sus trabajos realizados en 2009 fueron destinados a la publicidad, estas emplean en un menor grado empleados exclusivos para animacin digital o videojuegos pues las figuras administrativas son mas especializadas, adems el tiempo laborado del personal contratado por estas empresas fue de 11 meses lo que muestra una gran estabilidad en el sector, su estructura de costos se divide en insumos intermedios 25% y mano de obra 25% tienen muy claro la

adquisicin de nuevas tecnologas y la importancia de las capacitaciones y el soporte tcnico para adquirirlas, tambin son reconocidas por su innovacin en procesos de creatividad y produccin.

6.1 ANLISIS DEL MERCADO

Iniciamos nuestro anlisis de mercado explicando algunos aspectos importantes de la dinmica empresarial de nuestro region haciendo un nfasis ms profundo en la ciudad de Bogot en donde se localizara nuestro proyecto con el fin de dar a entender y clarificar cuales son nuestro mercado objetivo y nicho de mercado Segn anlisis realizados por Cmara y Comercio de Bogot La Regin que integran Bogot y Cundinamarca se ha convertido en una de las ms dinmicas de Amrica Latina y uno de los mercados ms atractivos para vivir, invertir y hacer negocios: Genera el 32% del PIB nacional, con uno de los mercados urbanos regionales ms atractivos sustentado en sus facilidades para localizar empresas y realizar negocios con alcance regional y global. Cuenta con ms de 301 mil empresas y el recurso humano ms calificado y emprendedor. Tiene la estructura productiva ms diversificada con predominio de las actividades de servicios, comercio, industria y la construccin.

Bogot no slo es el centro urbano ms importante de la Regin y de Colombia, sino que se ha consolidado como una de las ciudades ms atractivas de Amrica Latina: Es octava entre las mejores ciudades para hacer negocios en Amrica Latina y es la ms competitiva de la regin Andina. Es la sexta ciudad ms grande en poblacin de Amrica Latina con ms de 7,5 millones de personas.

Es la novena ciudad ms atractiva para la inversin en Amrica Latina y el principal destino de la inversin extranjera directa que llega a Colombia, con ms de US$14 mil millones en los ltimos diez aos.

Todo esto nos da un panorama bastante alentador para realizar nuestro proyecto en Bogot.

6.2 SEGMENTACION DE MERCADO

De los distintos sectores a los cuales podramos ofrecer nuestros servicios como son la televisin, cine, internet, publicidad y videojuegos hemos decidido encaminar nuestros objetivos y planes de negocio al impulso y desarrollo de aplicaciones y videojuegos para dispositivos mviles con enfoque en las plataformas ANDROID e IOS.

La seleccin de nuestro mercado objetivo se logra atreves del anlisis realizado a los estudios del MINISTERIO DE LAS TIC y VISION MOVIL (empresa dedicada al anlisis y estadsticas de toda la industria de los dispositivos mviles) durante el 2012 los cuales nos muestran un sector con un amplio crecimiento. Estas son las cifras de telfonos mviles en Colombia en los ltimos 3 trimestres

Fcilmente podemos notar el crecimiento que muestra el sector trimestre a trimestre para completar un porcentaje de crecimiento del 3.98% agregando 1.841.795 millones de mviles mas en Colombia cifras que demuestran el dinamismo y positivo comportamiento de esta industria adems siendo un poco ms curiosos nos encontramos esta grafica que nos muestra el increble crecimiento a partir del 2010 y nos ratifica un excelente escenario.

Quisimos resaltar el incremento que ha tenido el nmero de suscriptores a internet mvil mostrando que cada uno de estos sectores se impulsa directamente del otro optimizando el mercado para que nuevas organizaciones se unan y potencialicen estos sectores en nuestro pas.

De los 4 sistemas operativos ms utilizados por los colombianos en dispositivos mviles decidimos concentrar nuestros esfuerzos a los que muestran mayor crecimiento y dinamismo por su alto nivel de innovacin en sus equipos y practicidad a la hora de desarrollar APPS (aplicaciones para dispositivos mviles) y video juegos gracias a su avanzada pero practica tecnologa.

La anterior grafica nos muestra que a octubre de 2012 el porcentaje de dispositivos mviles en Colombia que utilizan sistema operativo ANDROID es del 36.91% que equivale a 17.674.492 dispositivos mviles y los que utilizan IOS (APPLE) que son el 26.50% sumarian 12.689.624 clarificando as nuestro nicho de mercado a el desarrollo de APPS y juegos para a un total de 30.364.116 dispositivos mviles que usan estos sistemas operativos. El siguiente grafico nos muestra en simplicidad la oferta y la demanda asi como el efecto real del crculo de los usuarios y los desarrolladores:

Hemos segmentado nuestro proyecto a el desarrollo de aplicaciones y videojuegos para dispositivos mviles, ya que si bien podramos contar con el recurso humano para desarrollar una animacin ya sea un corto o largo metraje lleva ms tiempo y se necesita un patrocinio o un capital de dinero un poco ms amplio y dadas las ltimas cifras emitidas por el ministerio de las TIC mientras que en la creacin de apps (aplicaciones para dispositivos mviles) o en los videojuegos el tiempo y recurso invertido es mucho ms asequible a una empresa que empieza a irrumpir en este sector. Gracias a que nosotros somos diseadores podremos crear con innovacin y estilo aplicaciones con una alta calidad en sus diseos y contenidos pensando siempre dar solucin y simplificar tareas para empresas o gente del comn

7. Modelo de Negocio

La caractersticas de nuestro servicio lo convierte en un servicio complementario y sustituto complementario por que ayuda a promocionar vender e ir ms all a cualquier proyecto y sustituto porque es la nueva manera en el mundo de ofrecer productos y servicios de forma prctica y a un bajo costo. En nuestro servicio de pginas web como valor agregado, estrategia y promocin de ventas crearemos una plataforma de ventas en lnea donde se recreen espacios de los establecimientos en fotos 360 mostrando sus servicios y productos de una manera interactiva innovadora dando a los clientes experiencias reales de visita o compra diferencindonos de cualquier otra en su tipo mostrando su direccin exacta y ubicacin en mapas google aplicaciones para Ipone como es la orientacin grafica telfonos de contacto das y horarios de atencin al cliente, donde las empresas o negocios interesados en participar van a tener 2 meses de prueba totalmente gratis Para que prueben nuestro servicio y se den cuenta de la calidad y efectividad en el mismo. RECORRIDO VIRTUAL EN 3D: se usa para informar y educar a las personas donde de una forma interactiva y lineal, aprendern a conocer sitios sin estar en ese lugar informndose de una manera didctica. RECORRIDO ARQUITECTONICO: es el recorrido o experimentacin directa del espacio interior de un edificio vivencia insustituible. Nos proporciona un perfecto conocimiento del espacio desde mltiples puntos de vista, que vienen dados por el movimiento. El recorrido conlleva una dimensin temporal, la del tiempo invertido en l. Adems ningn medio de reproduccin dibujo, fotografa, cine, etc. puede aportar la experiencia directa del espacio ni su temporalidad. QUE ES RENDER: Resultado final del proceso de renderizado de un modelo en 3D. Una imagen en 3D, en definitiva, es una imagen en dos dimensiones que simula las tres dimensiones, pero proviene de un "mundo conceptual en

3D". Ese "mundo en 3d" permite que puedan generarse mltiples imgenes en 3D desde diferentes perspectivas. Una imagen en 3D puede almacenarse en cualquier formato grfico

COMO SE UTILIZA: Sus principales aplicaciones: Televisin: propagandas, series educativas, cortometrajes largometrajes y pelculas. Arquitectura: render y recorridos virtuales donde experimentan y simulan la finalizacin de obras arquitectnicas sin estar hechas.

8. Presupuesto en equipos: Licencias y programas: Adobe 525 dlar 3d Max 6.100.000 Blender Equipos: DISPLAY DIGITALIZADOR WACOM CINTIQ 21" (DTK2100) 2000 dlares PANTALLA DIGITALIZADORA. DIMENSIONES: 21". SENSIBILIDAD: 2048 NIVELES DE PRESIN. CONEXIN: USB. COLOR: PLATA. Software: Adobe Photoshop Elements. Corel Painter. Nik Color Efex Pro. Lapiz : Incluido. TABLETA TOUCH 1049000

WACOM INTUOS 5 MEDIUM (PTH650L) 2 tablas

Cmara fotogrfica: Nikon cmara digital d5100

$2200000 Video beam projector epson powerlite 705 hd $2300000 4 computadores para animacin renders y recorridos virtuales.

Especificaciones Tcnicas de los equipos BOARD GIGABYTE X79-UD3 DISCO DURO DE ESTADO SOLIDO 120 G PROCESADOR INTEL CORE i7 2600K (3,4-8MB K-QUAD) 1155-2da GEN. Tarjeta De Video Pny Quadro 2000d 1gb Gddr5 Nvidia Memoria RAM 4 x 8 Fuentes real termaltek con caja Monitor 21 Teclado y mouse Microsoft Ups Unidad quemador DVD TOTAL 4 COMPUTADORES PARA GRANJAS PARA ANIMACION RENDERS Y RECORRIDOS VIRTUALES ESPECIFICACIONES BOARD INTEL DH67BL.USB3.HDMI.Mic.A.V.R.Pcie.4DDR3.2da GEN DISCO DURO DE ESTADO SOLIDO 120 G PROCESADOR INTEL CORE i7 2600K (3,4-8MB K-QUAD) 1155-2da GEN. Tarjeta de video CUADRO 600 Memoria RAM 4 x 8 Fuentes real termaltek con caja Monitor 21 Teclado y mouse Microsoft Ups Unidad quemador DVD TOTAL PRECIO 579000 320000 680000 954000 470000 240000 320000 120000 134500 45000 3862500

PRECIO 205000 320000 680000 320000 470000 240000 320000 120000 134500 45000 2854500

8.1 Recurso Humano:

CARGO

PERFIL

FUNCIONES

PROGRAMADOR

tecnlogo en multimedia y web o ingeniero de sistemas (Fijar salariosegn conocimiento y experiencia)

Manejo avanzado de software Adobe Flash ActionScript, Dream Weaver y Unity 3D lenguajes de programacin web JavaScript, PHP, diseo web XHTML, CSS DHTML y en redes: protocolos TCP/IP.

diseo y diagramacin Profesional en diseo de pginas web grafico (Fijar salario- posproduccin para DISEADOR GRAFICO segn conocimiento y series y recorridos experiencia) arquitectnicos diseo publicitario Tecnlogo en animacin 3d o tecnologa en animacin y posproduccin audiovisual. (Fijar salario-segn conocimiento y experiencia)

ARTISTA 3D

modelaje de objetos orgnicos e inorgnicos iluminacin, texturizacion y finalizacin de renders

8.2 DIAGRAMA DE BLOQUES DEL PROCESO DE CREACIN DE PGINAS WEB. WEB

DIAGRAMACIN
PRESENTACIN DE LA PROPUESTA AL CLIENTE PAGO DEL HOSTING Y DOMINIO QUE EL CLIENTE DESEA

DISEO DE PLANTILLAS PROGRAMACIN

8.3 DIAGRAMA DE BLOQUES DEL PROCESO DE CREACION DEL RECORRIDO VIRTUAL. VIRTUAL

RECOPILACIN DE LOS PLANOS TOMA DE FOTOGRAFAS DEL TERRENO A RECREAR LEVANTAMIENTO 3D AMBIENTACIN TEXTURISACIN ILUMINACIN CMARAS RENDERISACION

9. Conclusiones.

Concluimos que gracias a este proyecto se logro generar una idea de negocio y realizar un estudio de mercado para verificar la viabilidad del proyecto a su vez se analizo las estrategias de mercadeo que puedan contribuir a comercializar y promover el portafolio de servicios definido. De igual forma se logro establecer puntos a favor y en contra respecto al portafolio de productos y el modelo de negocio planteado. Esto se logro con las bases vistas durante el proceso electivo de formulacin de proyectos.

10. Bibliografa

Schiffman, Leon (2005). Comportamiento del consumidor (8 edicin). Pearson Educacin. pp. 688. ISBN 970-26-0596-2. Cortina, Adela (2002). Por una tica de consumo (1 edicin). Taurus. pp. 349. ISBN 84-306-0485-5.

Kotler, Philip (2003). Fundamentos de Marketing (6 edicin). Pearson Educacin de Mxico, S.A. de C.V. pp. 712. ISBN 970-26-0400-1. Argentina: un mar de cuponeras y descuentos en lnea., Pinggers Blog, 11-02-2011. Consultado el 28-02-2011.

J. E. Pereira - JP&A - mercadeo.com - "El marketing a tu alcance"1997 - 2013. Gua de aprendizaje formulacin de proyectos -2012

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