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DIRECCION

ARTISTICA
DE CINE Y
TELEVISION
Arnoldo
Tauler
DIRECCION
ARTSTICA DE CINE Y
TELEVISIN
DIRECCION
ARTSTICA DE CINE Y
TELEVISIN
Arnoldo Tauler
Copyright 2010 by Arnoldo Tauler.
ISBN: Hardcover 978-1-4500-0749-8
Softcover 978-1-4500-0748-1
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68633
CONTENIDO
NOTa DE agraDECImIENTO ......................................................... 13
INTrODuCCIN.................................................................................. 15
CaPTuLO I: CINE Y TELEVISIN ................................................ 17
1. Caractersticas televisivas ............................................................ 18
2. Cine y televisin (Analogas y diferencias) ................................... 21
3. Evidencia y sugerencia ................................................................. 23
4. EI hombre y sus sentidos .............................................................. 24
5. Las artes ....................................................................................... 26
CaPTuLO II: La ImagEN ................................................................ 29
1. Estructura de las imgenes ........................................................... 31
1.1. INFORMATIVA .................................................................... 31
1.2. DE FANTASIA O IMAGINATIVA ........................................ 31
1.3. ABSTRACTA ....................................................................... 32
1.4. AMBIENTAL O DE ATMSFERA ...................................... 32
1.5. POETICO-ESTETICA .......................................................... 33
1.6. NARRATIVA ........................................................................ 33
1.7. FUNCIN DESCRIPTIVA Y NARRATIVA ......................... 33
2. Poder de atraccin: lnea, masa y movimiento. La forma .............. 36
2.1. LNEA .................................................................................. 37
2.2. MASA ................................................................................... 38
2.3. MOVIMIENTO ..................................................................... 38
2.4. FORMA ................................................................................ 39
3. Los elementos de la imagen .......................................................... 40
3.1. UNIDAD .............................................................................. 40
3.2. VARIEDAD .......................................................................... 41
3.3. BALANCE ........................................................................... 41
3.4. BELLEZA ............................................................................ 42
4. Recomendaciones generales ..................................................... 43
CaPTuLO III: COmPOSICIN DEL CuaDrO............................ 44
1. Observaciones generales .............................................................. 45
2. La perspectiva .............................................................................. 46
3. Las tomas o cuadros en picado y contrapicado ............................. 47
4. Fenmenos geomtricos ................................................................ 47
5. EI movimiento .............................................................................. 48
6. Recomendaciones generales ..................................................... 49
7. La esencia de los objetos inanimados ........................................... 50
8. El rostro del paisaje y el paisaje del rostro ................................... 52
9. Conficto de imgenes ................................................................... 53
9.1. GRAFICO ............................................................................ 53
9.2. DE PLANOS ........................................................................ 53
9.3. DE VOLUMENES ................................................................ 54
9.4. ESPACIAL ........................................................................... 54
9.5. DE LUZ ................................................................................ 55
9.6. DE TIEMPO ......................................................................... 55
9.7. DE SONIDO ......................................................................... 55
9.8. ENTRE LA MATERIA Y SU NATURALEZA ESPACIAL ... 56
9.9. ENTRE UN ACONTECIMIENTO Y SU NATURALEZA TEM-
PORAL ................................................................................. 56
10. Otros medios y trucos ................................................................... 57
CaPTuLO IV: EL mONTaJE ............................................................ 65
1. Defniciones ................................................................................. 65
2. Montaje-relato, expresivo y mixto ................................................. 66
2.1. RELATO .............................................................................. 66
2.2. EXPRESIVO ........................................................................ 66
2.3. MIXTO ................................................................................. 67
3. Origen del montaje ....................................................................... 68
4. Clasifcaciones del montaje .......................................................... 72
4.1. RITMICO ............................................................................. 73
4.2. LINEAL ............................................................................... 74
4.3. INVERTIDO ........................................................................ 75
4.4. PARALELO: ACCIONES NO SIMULTANEAS .................... 75
4.5. PARALELO: ACCIONES SIMULTNEAS .......................... 75
5. Leyes del montaje ......................................................................... 76
5.1. DE SECUENCIA MATERIAL .............................................. 76
5.2. DE TENSION SICOLOGICA ............................................... 77
5.3. DE PROGRESION DRAMATICA ........................................ 78
5.4. DE EXPRESION IDEOLOGICA .......................................... 79
6. Algunas consideraciones semiticas del montaje ......................... 81
CaPTuLO V: COmO PaSar DE uNa ImagEN a OTra .......... 86
1. Reduccin y agrandamiento ......................................................... 86
1.1. ANGULACION CONTIGUA ................................................ 87
1.2. ANGULACION CORRESPONDIENTE ............................... 87
1.3. CAMPO Y CONTRACAMPO ............................................... 87
1.4. PICADO Y CONTRAPICADO ............................................. 88
2. Lnea ascendente y descendente de la toma ................................. 88
3. Formas de paso: posibilidades tcnicas ........................................ 89
3.1. CORTE INSTANTANEO ...................................................... 89
3.2. FADE OUT, IN o FUNDIDO................................................. 90
3.3 DISOLVENCIA, O LAP DISSOLVE ..................................... 90
4. Formas de paso: sus signifcaciones de analoga y contraste ........ 91
4.1. CONTENIDO DE ORDEN FORMAL .................................. 91
4.1.1. Material ..................................................................... 91
4.1.2. Estructural ................................................................. 92
4.1.3. Dinmico ................................................................... 92
4.2. DE ORDEN SICOLGICO .................................................. 93
4.3. DE ORDEN IDEOLOGICO .................................................. 93
5. Los comerciales. ........................................................................... 94
CaPTuLO VI: EL COrTE................................................................. 98
1. Variedad ....................................................................................... 98
2. Ritmo ........................................................................................... 99
3. Contraste .................................................................................... 100
4. Efecto sicolgico ........................................................................ 100
5. Contexto ..................................................................................... 100
6. Reglas prcticas ......................................................................... 101
6.1. RAZON .............................................................................. 101
6.2. DURACION ....................................................................... 101
6.3 ACCION ............................................................................. 102
6.4. DILOGO .......................................................................... 103
6.5. SONIDO ............................................................................. 103
6.6. CONTENIDO DRAMTICO Y SITUACION ..................... 104
7. Algunas recomendaciones .......................................................... 104
8. Cmara secuencia ...................................................................... 105
CaPTuLO VII: LNEa DE LaS TOmaS, Y mOVImIENTOS
DE Cmara ................................................................................. 107
1. Lentes tradicionales y el zoom .................................................... 107
2. Reglas prcticas ......................................................................... 108
3. Movimientos internos de la imagen ............................................ 109
4. Movimientos de cmara .............................................................. 110
5. Tipos de toma ............................................................................. 111
5.1 PLANO GENERAL LEJANO ............................................. 111
5.2 PLANO GENERAL, o LONG SHOT .................................. 111
5.3 MEDIO PLANO ALEJADO (DE CONJUNTO) ................... 111
5.4 PLANO AMERICANO ....................................................... 111
5.5 PLANO MEDIANO o MEDIUM SHOT .............................. 112
5.6 TWO SHOT ........................................................................ 112
5.7 PRIMER PIANO, CLOSE SHOT o CLOSE UP .................. 112
5.8 BIG CLOSE SHOT o PLANO EN DETALLE ..................... 112
5.9 FULL SHOT ....................................................................... 112
CaPTuLO VIII: EL ESPaCIO IDEaL Y EL ESPaCIO
FISICO ............................................................................................ 123
1. Teatro ......................................................................................... 124
2. Televisin y cine ......................................................................... 124
3. Ubicuidad espacial ..................................................................... 125
CaPTuLO IX: EL TIEmPO............................................................. 128
1. Real e ideal ................................................................................ 128
2. Televisin y el cine ..................................................................... 129
3. Dramtico ................................................................................... 130
4. Ralenti y acelerado ..................................................................... 131
5. Pasado y futuro ........................................................................... 133
6. Dado por imgenes ..................................................................... 134
CaPTuLO X: EL SONIDO .............................................................. 136
1. La msica ................................................................................... 137
1.1. CARACTER DEL PERSONAJE ........................................ 138
1.2. MSICA AMBIENTAL ...................................................... 139
1.3. CLIMAX DRAMTICO ..................................................... 140
1.4. EL TIEMPO ....................................................................... 141
1.5. EL SILENCIO .................................................................... 141
2. EI ruido como elemento y efecto ................................................ 141
2.1. DEFINITORIO DE PERSONAJES .................................... 142
2.2. DE ACCION ....................................................................... 142
2.3. ESPACIAL ......................................................................... 143
2.4. SICOLGICO ..................................................................... 144
2.5. EL DILOGO Y EL LENGUAJE DEL CUERPO .............. 144
2.6. LOS PLANOS SONOROS .................................................. 145
2.7. ASINCRONIA .................................................................... 146
CaPTuLO XI: ESCENOgraFa Y LuCES.................................. 150
1. Escenografa ............................................................................... 150
1.1. FORMAS ............................................................................ 152
1.2. PERSPECTIVA .................................................................. 156
1.3. COLOR .............................................................................. 157
1.4. TRUCAJE .......................................................................... 157
2. Luces .......................................................................................... 159
2.1. OBSERVACIONES GENERALES ..................................... 159
2.2. CARACTERISTICAS ......................................................... 160
2.2.1. Direccin ................................................................. 161
2.2.2. Intensidad ................................................................ 161
2.2.3. Calidad .................................................................... 161
2.3. REGLAS DE LA ILUMINACION ...................................... 162
2.4. TIPOS DE LUCES .............................................................. 162
2.5. PROPOSITO DE LA ILUMINACION ................................ 164
CaPTuLO XII: EL COLOr ............................................................. 166
1. Orgenes ..................................................................................... 166
2. Evolucin, a partir de 1935 ........................................................ 167
3. Facetas ....................................................................................... 168
3.1. SIMBOLICO ....................................................................... 169
3.2. DEFINITORIO DE AMBIENTES ...................................... 170
3.3. ESTTICO ......................................................................... 171
CaPTuLO XIII: VarIOS ................................................................. 174
1. Ambientacin ............................................................................. 174
2. Utilera ....................................................................................... 175
3. Maquillaje .................................................................................. 177
4. Vestuario .................................................................................... 179
C I T a S ............................................................................................... 181
gLOSarIO ........................................................................................... 183
BIBLIOgraFa CONSuLTaDa ...................................................... 211
rEFErENCIaS BIBLIOgrFICaS ................................................ 215
A Gladys Tzokas y a Irma Rodrguez, sin cuyo apoyo moral y
material este libro no hubiera sido posible.
A mis compaeros de la televisin.
El arte no es un monlogo, es un dilogo.
Nazim Hikmet
13
NOTa DE agraDECImIENTO
A todas las personas que, de una manera o de otra, han participado
con su trabajo annimo en esta obra, y me han ayudado con su estmulo
inapreciable.
A todos aquellos que se preocuparon en dejar por escrito sus experiencias,
conocimientos e ideas para beneficio de los lectores presentes y futuros.
15
INTrODuCCIN
Este libro, Direccin Artstica de Cine y Televisin est basado,
fundamentalmente, sobre la consulta de diferentes obras referentes al cine y la
televisin, y en algunas cuestiones que el autor quiere pensar son propias.
A su vez, es una versin ms gil y moderna de un texto anterior:
Tcnica Artstica de Cine y Televisin, del cual se han eliminado los aspectos
relacionados con la historiografa de estos medios de comunicacin.
Es indispensable sealar que la constante relacin existente entre el cine
y la televisin plasmada en el texto no es casual y s es causal; obedece a
una necesidad inherente a nuestro medio expresivo. Sin excluir la literatura, la
radio y el teatro, es el cine el que ms ha influido en la formacin del lenguaje
televisivo. Debido a ello, es necesario que hablemos tanto de uno como del otro.
El objetivo perseguido no es el de ofrecer la explicacin convencional,
simple y fotogrfica de los elementos tcnicos y reglas de juego de la televisin
y del cine, sino la parte interna, esencial, de esos elementos; no es decir que
el sonido es recogido por un micrfono, y que este se encuentra en el extremo
de un equipo que se llama boom o jirafa, sino la funcin que desempea el
sonido dentro de la tcnica, sus valores artsticos.
De los dems factores podemos decir lo mismo, en mayor o menor grado.
Al llegar a este punto es indispensable sealar que no estamos haciendo un
descubrimiento, y menos aun creando algo original o novedoso. Simplemente
hemos recogido una serie de tomos dispersos, no todos, y les hemos dado
forma, unificndolos en la composicin de una clula.
Este trabajo es esa clula.
Por supuesto, no se trata de exponer aqu una nueva teora acerca de la
retrica audiovisual, sino analizar algunos elementos fundamentales de las
existentes, y someterlos a la consideracin del lector.
Partimos del hecho de que toda teora, enmarcada en un mtodo sistmico,
cerrado, tiende a desaparecer con el tiempo, aislada por el desarrollo externo a
Arnoldo Tauler 16
su mundo absolutista. Ninguna teora puede ser normativa, y tratar de imponer
sus principios como absolutos es un error.
Una teora correcta acerca de la retrica audiovisual, aunque abierta a la
cambiante modernidad tecnolgica y conceptual, no debe ser iconoclasta con
el pasado, o sea, los nuevos conceptos no deben ser base permanente para una
iconografa actual, que desconozca y limite la tradicional y heterognea praxis
cinematogrfica, y televisiva. Si sucediera lo contrario, estaramos destruyendo
un dolo, para entonces crear otro. Se trata, pues, de analizar, reconocer y
aprovechar lo mejor de la teorizacin anterior, para una aplicacin consecuente
en la prctica profesional artstica. Aunque, con un tono si se quiere radical,
el director Godard expres acertadamente: el cine no tiene reglas.
No se trata tampoco de apuntalar la denominada esttica tradicional, sino
de aprovechar sus vertientes y fases positivas, como factor de antecedente y
de experiencia necesaria, peldao no desechable en la escala de los valores
estticos universales.
Es por ello que este libro no pretende ser expresin de una teora
diagnstica, y mucho menos normativa, sino un resumen de principios, que
pudieran considerarse elementales para conocer y comprender, en un plano
terico y artstico, la retrica audiovisual del cine y la TV, a partir del anlisis
de sus ms importantes componentes, de manera que tengan utilidad, tanto
para el lector nefito, como para el experimentado en el medio.
El estudio de las leyes que rigen el espectculo televisivo y cinematogrfico
es imprescindible para todos aquellos que, de una manera o de otra, se
desenvuelven en estos medios. Considerando lo anterior, es de suponer que
este libro sea de gran utilidad para escritores, funcionarios, y equipos de
produccin; pero sobre todo para los directores.
No hay duda de que el empleo inteligente de los recursos de que dispone
el cine y la televisin por parte de los que realizan los filmes y programas de
TV har que llegue al espectador productos de calidad artstica capaces de
satisfacer sus necesidades espirituales.
Para finalizar, entendemos que el texto no es completo en el logro de sus
intenciones, y sus consideraciones no pueden ser aceptadas como absolutas
y definitivas. Si algn mrito tiene, es el de tratar de dotar a nuestro medio
de un elemental material terico.
La obra ser, para unos, como una reiteracin de sus conocimientos; para
otros, los ms, una fuente donde acudir a satisfacer una consulta o donde
saciar, en parte, el ansia de aprendizaje y superacin.
Queda a disposicin de ustedes este trabajo; de ustedes los que comienzan,
como de los que ya han emprendido el camino difcil, pero hermoso, de la
televisin y del cine.
EI autor
17
CaPTuLO I
CINE Y TELEVISIN
El siglo XX se distingue por un hecho fundamental: la revolucin de
la ciencia y de la tcnica. Este movimiento trascendental, en el desarrollo
de los conocimientos, se caracteriza por un incesante avance hacia la
especializacin de los recursos tecnolgicos, la aplicacin de la energa
atmica, y la conquista paulatina del espacio csmico.
El 6 de agosto de 1945 es una fecha que no se borrar jams en la
memoria de los hombres, y en la historia de la humanidad. El hongo
atmico, flotando sobre Hiroshima, ser siempre un llamado a la cordura
y la razn. Tambin se recordarn, pero con un sentido distinto, las
diferentes hazaas que los cosmonautas han venido realizando en el
descubrimiento del espacio csmico y, sobre todo, la llegada a la luna
por parte de los terrcolas, sueo literario del siglo XIX convertido en
realidad cientfica.
A estos logros se unirn dos acontecimientos significativos de nuestra
era: el cine y la televisin.
A diferencia de lo atmico y lo csmico, e incluso del cine, la televisin
no dispone de una fecha especfica, en la cual ubicar su nacimiento. Se
podra pensar en el instante en que se inventa el tubo de rayos catdicos,
o en el momento en que un aparato retransmiti una imagen a dos metros
de distancia; en la primera transmisin a travs del ocano, pero ninguna
resultar suficiente. Por otro lado, a la televisin no le hace falta.
EI uso del tomo y sus posibilidades energticas, as como los vuelos
espaciales y el dominio de su tecnologa, son cuestiones todava limitadas
a un crculo estrecho de hombres especializados y de ciencia, aunque su
aplicacin prctica no deja de influir en el ser humano.
Arnoldo Tauler 18
La televisin y el cine son mucho ms sociables. La televisin an ms
que el cine, pues poco a poco se ha ganado nuestra confianza y, cuando ha
tocado a nuestra puerta, la hemos tenido que dejar entrar.
Ubicada en ese rinconcito especial que le hemos asignado en la casa, se
ha hecho parte inseparable de nuestra vida. Da a da millones de personas
nos sumergimos en un pequeo y polgloto aparato de pantalla lumnica, para
contemplar los nuevos acontecimientos mundiales o locales. La televisin nos
traslada, como por arte de magia y en fracciones de segundos, de las palmeras
de una playa tropical a las nieves perpetuas de Alaska; de un partido de ftbol
en Mxico, a un programa musical en New York.
La facilidad con que se realiza la operacin de cambio apretar o hacer
girar un botn y su uso diario hacen que, para el telespectador, se pierda
la parte maravillosa que le corresponde: la mano y la inteligencia prodigiosa
del hombre nos ponen en contacto con el mundo en que vivimos, y rboles,
montaas, calles y ciudades aparecen y desaparecen con la rapidez de la luz,
en la ya no tan pequea pantalla que habla por s misma, solloza y canta, grita
su vida de imgenes y sonido.
Una pantalla en la que vemos a otros, y nos vemos a nosotros mismos.
1. Caractersticas televisivas
La palabra televisin (raz griega tele, y raz latina vision), quiere decir
visin a distancia; tcnicamente, se define as:
La televisin es un mtodo electrnico de transmitir, visual
y auditivamente, imgenes a una considerable distancia,
reproduciendo estas imgenes en un nmero ilimitado de lugares,
y haciendo su reproduccin tan veloz que, prcticamente, es
instantnea.
Su estructura (emisin y percepcin) no permite la conversacin, pues
solamente se realiza una propagacin unilateral, de emisora a espectador.
Este no tiene posibilidad de dirigirse personalmente al que aparece en
la pantalla. El telespectador puede escoger entre varios programas, pero ha
de conformarse con lo que le ofrezcan. La programacin y el horario quedan
a determinacin de la planta emisora.
En cuanto al horario el espectador dispone de una mayor facilidad al
poder grabar determinados programas y luego verlos a la hora que ms le sea
conveniente.
Por otra parte, la televisin por cable, o CATV (Community Antenna
Televisin), sistema implantado en la dcada de los aos 50 en Norteamrica,
para resolver el problema de las zonas rurales, permite la doble transmisin
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 19
y recepcin, entre la emisora y el telespectador; esta relacin recproca est
resuelta tcnicamente, pero llevarla a la prctica implicara infinidad de
problemas sociales.
Aunque un gran porcentaje de los programas que se transmiten son
enlatados (o pregrabados), muchas emisiones se realizan en directo, o en
vivo, asegurando, con ello, la actualidad de las mismas.
Esta actualidad es una caracterstica de la televisin, que no posee ni
siquiera el cine. La posibilidad de que veamos, instantneamente, un suceso
que est ocurriendo en la realidad, a unos pasos de nosotros, o a miles de
kilmetros de distancia, es slo posible gracias a la tcnica televisiva, al
desarrollo de la electrnica, y a los sistemas de satlites.
La televisin, adems de ser social incluso ms que el cine es mucho
ms ntima. Para asistir al cine, al teatro, o a un juego de bisbol, siempre
se requieren preparativos propios que lo posibiliten, o sea, el espectador
tiene que ir a ellos. La televisin es todo lo contrario: ella viene a nosotros y,
adicionalmente, nos trae el propio cine, el teatro y el juego de bisbol, los cuales
disfrutamos, incluso con mejores detalles, como si estuviramos presentes en
dichos espectculos y armados con unos binoculares potentes capaces de
acercar los sucesos y situarlos sobre la punta de nuestras narices.
La televisin, al igual que el cine, dispone de dos sentidos que satisfacen,
mayormente, la curiosidad humana: el odo y la vista, que se traducen en
sonido e imagen. Sin embargo, la televisin exige del espectador mayor
atencin que el cine.
Cuando uno de estos medios expresivos, como el sonido, se emplea con
exclusividad, no hay dificultad alguna en realizar tareas colaterales. Por
ejemplo, mientras se escucha un programa radial, se puede estar haciendo
cualquier cosa al mismo tiempo, pero con la televisin no sucede lo mismo,
o en todo caso, no se ve el programa.
Puede decirse que, solamente superada por la radio, la televisin es el
medio de difusin, hablando en trminos literarios, que ms lectores posee
en el mundo.
La mayora de estos lectores no conocen el fenmeno natural que permite
la percepcin de las imgenes. Este se denomina: persistencia retiniana.
El ojo humano tiene la capacidad de retener, por un breve perodo de
tiempo, la imagen que en ese momento percibe, o sea, la imagen persiste en
la retina, aun cuando el objeto o persona escapan del campo visual.
Un ejemplo clsico sirve para demostrarlo: en una habitacin a oscuras
trace crculos en el aire con un cigarrillo encendido; se ver el crculo completo,
segn la velocidad que se imprima al movimiento.
Esta propiedad del ojo humano es la que posibilita el anlisis del
movimiento:
El ojo humano capta la imagen a una velocidad de 1/20 seg.
Arnoldo Tauler 20
El cine utiliza 1/24 seg., y la televisin, en nuestro caso, 1/30 seg. Si en
un segundo ofrecemos al televidente 30 imgenes cantidad que supera
sus posibilidades visuales de 1/20 seg. entonces se puede, en un proceso
continuo, descomponer el movimiento, y hacerlo lgico y realista. Esta
percepcin retiniana es lo que permite (as como la velocidad de proyeccin),
que durante la exhibicin de una pelcula, no veamos que, entre fotograma y
fotograma, la pantalla queda negra (sin imagen) 24 veces, y que en la pantalla
de televisin, en un instante determinado, solamente hay un punto iluminado.
(En la televisin en colores, a veces, son tres.)
En el campo cinematogrfico la tecnologa moderna ha sustituido el
celuloide con la creacin de nuevos procedimientos de grabacin fotogrfica:
la cinta de video, el disco, etctera, pero todas ellas continan basando su
xito en la persistencia retiniana, que es la que permite y posibilita percibir
la imagen y descomponer el movimiento.
En cuanto al tamao del equipo televisivo, cada da que pasa se va
esfumando el trmino de pequea pantalla que tradicionalmente se ha
empleado para diferenciarlo del cine.
Actualmente existen pantallas que se piden a gusto, para satisfacer
necesidades especficas en centros especiales (estadios deportivos, etc.), o
alguna vanidad particular. Pero esto no es lo general; la industria requiere
proporciones estandarizadas para su produccin en masa, lo cual, para los
fines que persigue, le resulta ms beneficioso.
La pantalla slida, desarrollada recientemente por diferentes empresas, ha
determinado una revolucin en la industria y en el tamao del televisor, pues
la misma no requiere de los voluminosos elementos y tubos de los equipos
tradicionales.
La tecnologa avanza a pasos agigantados, y lo que hoy consideramos
novedoso es posible que maana ya no lo sea. No es acaso asombroso el
hecho de que se acaba de anunciar al mercado las pantallas de TV plsticas
que se doblan? Estas delgadas pantallas tienen la facultad de que se pueden
ajustar a cualquier forma: rodeando columnas, en paredes, anuncios en el
exterior, etc.
Por otro lado tenemos que reconocer que si bien la Segunda Guerra
Mundial interrumpi el desarrollo de la televisin, el radar, por el contrario,
se perfeccion y su tcnica copiada de la televisin fue utilizada, luego,
por sta.
He aqu que caemos, precisamente, en el punto dbil de la televisin:
su miopa congnita. La televisin, desde que surgi, siempre aspir a ver
lejos. Afortunadamente sus limitaciones han sido resueltas por medio del
empleo de satlites.
Datos relacionados con las dificultades y los recursos tcnicos de la TV se
pueden encontrar en infinidad de libros que analizan su desarrollo histrico,
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 21
por lo que, como no es objetivo fundamental nuestro el tocar estos puntos,
los pasaremos por alto.
2. Cine y televisin (analogas y diferencias)
Se ha dicho que el cine es extrovertido y que la televisin es introvertida.
Esto, como es natural, no es un absoluto. La televisin es y puede ser el medio
expresivo ms extrovertido que existe, y al mismo tiempo por su parte
de intimidadel ms introvertido. Dejando a un lado aspectos polmicos
que pudieran desviarnos del inters fundamental de este libro, s debemos
puntualizar algunas cuestiones de analoga y diferencia entre estas dos formas
expresivas del siglo XX.
Las caractersticas cinematogrficas y televisivas nos dan la idea aparente
de dos hermanos gemelos que se diferencian, exclusivamente, por el tamao
de la pantalla. Esto es errneo.
La televisin no es cine en pequeo, o cine enano, ni otra cosa que no
sea televisin. Aunque hay similitudes, (sobre todo en lo que respecta al
lenguaje), no es menos cierto que se presentan diferencias notables en estos
gneros de expresin.
Desde el mismo procedimiento tcnico que constituye el punto de partida
de estos medios de comunicacin las diferencias son considerables.
Uno se apoya en la fotografa, el otro en la electrnica. Aunque el cine ha
ido modernizando sus procedimientos hasta llegar a valerse de la tecnologa
basada en la electrnica, fundamentalmente en el campo de la computacin,
lo cual ha ido eliminando de manera paulatina esta diferenciacin.
La proyeccin (de cine o la emisin de TV) tiene lugar segn un
cierto ngulo constante al que quedan reducidos automticamente
todos los diferentes ngulos que se han alternado en las tomas,
nos dice Renato May, y contina: Por lo general no tiene el mismo
valor el ngulo de observacin del espectador con el de la emisin
o proyeccin de las imgenes. (1)
El tamao absoluto de la imagen se convierte en una funcin de la distancia
de proyeccin en la pantalla. Un rostro en primer plano podr, por lo tanto,
tener las mismas dimensiones que un barco. Un cuchillo abarcar todo el
tamao de la pantalla, pero el espectador, en todos los casos, restituir la
imagen percibida a su tamao real.
El ojo y la mente restituyen, sicolgicamente, el tamao de los objetos y
de los humanos, con independencia de las proporciones que, por convencin,
se les ofrecen artsticamente en el plano dramtico o informativo. Esta
posibilidad es lo que permite, por medio de la abstraccin que, a pesar de
Arnoldo Tauler 22
que las imgenes se presentan en proporciones anormales, la capacidad
interpretativa del humano las convierta o les devuelva sus caractersticas,
de volumen y espacio. Claro que las proporciones se hacen patentes, cuando
coinciden dos elementos en una imagen.
Una cmara de televisin o video, vista en un plano individual, sin ningn
punto de referencia, no nos dir acerca de sus verdaderas proporciones. Lo
mismo sucede con cualquier otro objeto; por ejemplo, un cuchillo.
Para que el ojo y la mente puedan atribuir al objeto su verdadero tamao,
este ha de tener puntos de referencia. La figura humana (o parte de ella) sirve
para considerar las dimensiones reales de los objetos.
Por este mismo principio, nos resulta imposible establecer el tamao real
de un equipo (un camin para traslado de mineral, por ejemplo) que vemos,
y del que se habla como una maquinaria de extraordinarias proporciones,
si no est situado a su lado un objeto, o persona, que nos sirva de gua para
establecer parmetros de comparacin.
Un ejemplo de contraste lo encontramos en el valor de las maquetas, donde
se evita la figura humana porque, precisamente, las hace imposibles.
La mente capta y acepta los convencionalismos que nos ofrecen las tomas,
en cuanto al tamao, de lo que se nos da en la pantalla, gracias a su capacidad
de conversin instantnea, operacin que se realiza de manera subconsciente
en el cerebro humano.
Con el objetivo de absorber al espectador en el mundo onrico, el cine
lo envuelve en una cpula de oscuridad. Este manto sirve para aislarlo del
contexto, obligndolo as a fijar su atencin en el espectculo que se desarrolla
en la pantalla; esto crea un ambiente propicio para la identificacin.
En estas circunstancias, el espectador slo posee un espacio visual al cual
dirigir su atencin, su vista y odo: la pantalla iluminada.
La televisin, al contrario, efecta su transmisin en un medio que,
si bien no es hostil, por lo menos no es tan propicio como el del cine. En
primer lugar, el centro al cual dirigir la atencin es mucho ms pequeo que
el cinematogrfico; el tamao de una pantalla de cine no puede compararse
con las dimensiones de un equipo de televisin. Otro elemento es de orden
lumnico; se recomienda el uso de luces ambientales en los hogares, para
evitar que el poder contrastante de la pantalla afecte a la visin.
Adems, y esto es mucho ms importante, el telespectador est sujeto a
toda una serie de reacciones del ambiente que lo rodea, y que le hace desviar
su atencin del espectculo que se transmite en la pequea pantalla: los
nios de la casa, los ruidos ambientales, las visitas inesperadas, y todo un
conjunto de motivaciones que se producen en el hogar, y que conspiran en
el logro de una identificacin absoluta con la imagen que en ese instante se
est recibiendo.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 23
3. Evidencia y sugerencia
Son dos factores de la imagen, dos productos que tienen su resultado con
la intervencin del espectador. En el cine el poder de expresin o sugerencia
hace que, frecuentemente, se relegue a un segundo plano la evidencia de
dicha imagen.
La tendencia en el cine es a sugerir, a influir, a hipnotizar; los nuevos
formatos han influido, tambin, en el plano de la composicin de la imagen.
Las proporciones de la pantalla grande (Cinemascope, Cinerama, etc.)
no permiten, en un gran por ciento de los casos, aislar el objeto, de otros
elementos del contexto ambiental.
Al Cinemascope le resulta difcil tomar un big close shot (toma en detalle
bien cerrada), en el que la cabeza de la persona ocupe toda la pantalla. La
imagen siempre va a estar acompaada de otros elementos que, aunque se
tratan de soslayar con el fuera de foco, se notan en la toma o cuadro.
La televisin no confronta ese problema compositivo, por lo que, en vez
de sugerir, puede aportar toda la evidencia que contenga la imagen. En la
televisin, la evidencia de la imagen es su principio expresivo y se impone,
por encima del poder creativo formal. La tendencia en televisin debe ser a
un primer plano de evidencia, y no a un plano general de sugerencia esttica.
Esto no quiere decir que la televisin tenga que rechazar una belleza formal
en las imgenes que presenta, pero nunca debe sacrificar la evidencia por la
belleza; quiz la belleza de la televisin est en su propia evidencia.
La televisin no niega tampoco la parte sugerente que posee. Toda imagen,
en s misma, tiene una proporcin; pero mientras que el cine trata de llegar a
la evidencia por medio de la sugerencia, la televisin logra sugerir por medio
de su expresin inmediata y veraz.
Un ejemplo o variante de la tendencia a la evidencia en el cine la tenemos
en los documentales. Tambin la fotografa aparentemente desaliada de los
filmes de Chaplin, es un intento, como lo es el neorrealismo italiano.
Si bien la televisin, al igual que el cine, se ha maquillado con los colores
del arco iris, tambin ha ido perfeccionando su imagen a travs del tiempo,
tratando de hacerla ms realista.
Mientras que el teatro puede, y se contenta con telas de fondo, luces y
signos convencionales (y a veces, ni eso), la televisin y el cine necesitan
de objetos y un medio, aparentemente autnticos; su exigencia de exactitud
corporal es fundamental. Ni el cine ni la televisin admitiran un reloj que
no tuviera la forma material de un reloj, o de una vela que no tuviera la forma
material de una vela. La cmara puede y debe ser subjetiva, el objeto no. Lo
real se impone, sobre todo en televisin, donde un primer plano debe darnos
la evidencia de lo real, y la realidad de la evidencia.
Arnoldo Tauler 24
Como se est hablando en sentido figurativo, no resultara lgico que un
pual, que debe ser enterrado en el pecho de un supuesto enemigo, tenga
que ser necesariamente real (salvo trucajes a base de cortes) pues, con ello,
lograramos tambin la muerte real del actor; nos referimos exclusivamente a
la apariencia real de las cosas. El cuchillo o pual podr hundir su hoja en el
cabo, pero deber tener todas las caractersticas de esta arma. Si queda bien
entendido este aspecto, entonces podemos aceptar la imagen de un palacio
de mrmol y granito, en una escenografa de cartn y madera.
Este principio es aplicable cuando utilizamos elementos de pirotecnia
para dar los efectos de disparos de armas de fuego, tanto en la escenografa
como en los cuerpos de los actores.
Los personajes de la televisin y el cine tienen una caracterstica, que
pudiera ser envidia de los gatos: tienen ms de siete vidas, y todo gracias a
los recursos de trucaje que se emplean en la pirotecnia.
Las muertes en la televisin y en el cine son realmente falsas, pero tienen
todos los elementos para dar la impresin de que son reales; a esta cualidad
contribuye, en gran medida, el maquillaje y, por supuesto, la computacin, y
los efectos especiales.
4. EI hombre y sus sentidos
El hombre percibe el mundo exterior, el mundo que lo circunda, por medio
de sus sentidos. La impresin de ese mundo, y las ideas y criterios que del
mismo se hace, son productos del funcionamiento de los sentidos, y el efecto
de los objetos sobre los mismos.
Conocemos el mundo por la facultad que tienen los sentidos de percibirlo,
mediante vas diferentes, y con intensidad y cantidad variables. Aunque
todos tienen importancia, es preciso establecer una escala de valores, que
los diferencie en su funcin. El mayor porcentaje de nuestras sensaciones lo
recibimos por medio de la vista, y del odo. Estos dos sistemas predominan
sobre el gusto, el olfato y el tacto. Quiz es por eso que, dentro de las artes,
las audiovisuales, son muy influyentes en el humano.
La escala de valores de los sentidos es, aproximadamente, la siguiente:
vista 78%, odo 12%, tacto 5%, olfato 3% y gusto 2%.
Como es natural, hay momentos en que ciertos sentidos tienen una
importancia mucho mayor que otros; cuando comemos, por ejemplo, el tacto
y el odo son superados por la vista, el olfato y el gusto.
No obstante, desde el rabe Alhazan que estudi el ojo humano, a
Arqumedes, que us sistemticamente lentes y espejos, a Aristteles,
que fund una teora de la ptica (2) al hombre actual, es innegable que
la vista ha sido y es el medio ms importante para la humanidad, en su
desarrollo.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 25
De ah el gran valor de las imgenes, y su indiscutible poder sobre el
intelecto.
[ . . . ] lo que atrajo a las primeras multitudes no fue la salida de
una fbrica, ni un tren entrando en una estacin (hubiera bastado ir
a la estacin o a la fbrica), sino, una imagen del tren, una imagen
de la fbrica. La gente no se apretujaba en el Saln Indien por lo
real, sino por la imagen de lo real. (3)
Siempre se ha pretendido que todos los sentidos participen en la percepcin
artstica. Observemos, si no, en la literatura, como el autor trata de darnos las
imgenes, de manera que el lector vea el paisaje (en este caso), escuche
el canto de los pjaros, perciba el oloroso perfume de las flores, sienta la
agudeza de sus espinas y participe, con el pastor, cuando este consume un
dorado muslo de carnero, debidamente condimentado.
EI uso del sonido estereofnico en el cine, obedeci al propsito de
aumentar en el espectador el grado de influencia del sonido, dndole al mismo
(y a la imagen) ms realismo. En cierta poca, se quiso incorporar el sentido
del olfato al cine.
Por medio del aprovechamiento de los sistemas de ventilacin, se esparcan
en la sala donde se realizaba la proyeccin, ciertos olores que venan de
acuerdo con la imagen. Si la toma era la vista de un jardn, el olor a rosas
haca ms realista la imagen del mismo.
Esto, sin lugar a dudas, daba una mayor sensacin de realidad, pero el
sistema resultaba demasiado complicado e incontrolable. EI olor a rosas, por
ejemplo, perduraba en la sala cuando ya los personajes se haban trasladado
a otro lugar; en este caso, un almacn de chatarra, posiblemente oloroso a
hierro viejo, hmedo.
La primera cinta olorosa fue El perfume del misterio, de Jack Cardiff.
Desarrollada en Espaa, la trama giraba alrededor de la historia de una mujer, y
el olor a tabaco de un hombre. En esta cinta, de 1960, predominaba el perfume
de las rosas, apoyado por la presencia de Elizabeth Taylor.
El sistema de la pelcula olorosa consista en el funcionamiento de
indicadores situados sobre la pista sonora del filme, que ponan en actividad
un aparato distribuidor de olores, ubicado en la cabina de proyeccin, el
cual accionaba de manera parecida a un tocadiscos. Cumpliendo las rdenes
sonoras, frascos con productos qumicos aromticos, dejaban caer varas gotas
en unos tubos que formaban una red de caeras, distribuida entre los asientos
de los espectadores, y que funcionaba por medio de aire comprimido.
Pero todo este proceso result tan complicado, que tuvo que ser desechado;
no se le podan dar al espectador todos los olores contenidos en la cinta: plvora
de una batalla, y otros ms desagradables.
Arnoldo Tauler 26
Si bien el cine ha hecho sus intentos por salirse de los sentidos habituales
(vista y odo), ha tenido que regresar a ellos, resignadamente.
5. Las artes
Una obra de arte puede encontrarse en un edificio, en una obra de
ingeniera, etctera, aunque este concepto se ha aplicado, tradicionalmente,
a la pintura, la escultura, la literatura y otras expresiones.
Ahora bien, en la televisin y en el cine las encontramos todas, incluyndose
ella misma. Veamos algunas caractersticas de las artes en lo que respecta al
medio expresivo que utilizan y el sentido humano que las percibe.
ARTE MEDIO
EXPRESIVO
SENTIDO
Danza
Movimiento y
Msica
Vista y odo
Pintura Formas y colores Vista
Escultura Volmenes, colores Vista
Msica Timbres,
tonos, etc.
Odo
Literatura Lenguaje escrito Vista (odo en el oral)
Arquitectura Volmenes, formas, colores Vista. Tacto en los ciegos.
Cine y TV
Todos los anteriores.
Vista y odo
Si bien todas las artes estn contenidas o son utilizadas por el cine
y la televisin, estos medios expresivos no dejan de ser nuevas vas de
manifestacin artstica.
Ahora bien; mientras las otras artes tienen posibilidades de perdurar
en las obras que producen, el artista de la televisin se enfrenta a la ingrata
realidad de que su obra se pierde, despus de pasar de antena a antena, de
atravesar el aire, de rebotar, de satlite en satlite. La imagen de televisin
tiene el privilegio tcnico de viajar a la velocidad de la luz pero, al mismo
tiempo, posee la propiedad de desaparecer, casi instantneamente.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 27
EI carcter efmero de un programa de televisin cuestiona uno de
los pilares sagrados del arte: su valor de eternidad. Shakespeare,
se dice, es nuestro contemporneo. Los teatristas, siglo tras siglo,
representan a Hamlet, dado el carcter universal y eterno de su
condicin humana. Este concepto comienza a ceder con el cine y
se desploma completamente con la televisin. (4)
La facilidad que tiene un artista de la televisin (actor, director, etc.),
de que su obra sea conocida por millones de personas, incluso de manera
instantnea, no la posea Rembrandt, cuando compona sus cuadros. Sin
embargo, ah est La novia juda, Betsab, La ronda de noche, como estn,
tambin, las esculturas griegas; las obras msicales de Beethoven, Bach, Falla,
como estn la muralla china y las pirmides aztecas y mayas, manifestaciones
del arte arquitectnico.
Todo arte ha aspirado, como tendencia fundamental, a la perpetuidad,
basndose sobre el medio material que le da sostn, y en el que se expresan:
la escultura, con el bronce o la piedra; la pintura con la tela; la msica, con
la partitura o el disco; la literatura, con los libros; el cine con el celuloide.
Pero, el cine y la televisin, en qu se perpetan?
Las obras de arte cinematogrficas tienen posibilidades de vencer el
tiempo y se reproducen, o copian, cuando la base material cumple su ciclo
de vida. La televisin, a su vez, dispone de un medio moderno: el video tape,
los CD, el DVD.
Lo cierto es que la tecnologa moderna ha venido al rescate y ha dado
pasos muy firmes encaminados a la preservacin de las obras realizadas por
estos medios audiovisuales.
Todo lo anteriormente expuesto nos hace preguntarnos, es la televisin
un arte, o no lo es?
Para responder a esta pregunta es necesario distinguir entre arte, o sea,
la actividad artstica, y obra de arte, la plasmacin, objetivacin de dicha
actividad en un producto, cuya significacin y representacin del mundo
humano la hagan nica, inmutable, permanente.
Por otro lado est claro, que, aunque la pintura, por ejemplo es un arte, no
todas las obras pictricas lo son. Para ello han de coincidir en la obra toda una
serie de elementos de representacin y de significacin, que la haga valedera
universalmente, para el hombre. Sus valores estticos y semnticos han de
coincidir en intereses permanentes, para el hombre social. De todo esto se
desprende que una obra de arte puede serlo, bien por sus valores estticos,
como La Gioconda, o bien por su significacin histrica, como los dibujos y
pinturas rupestres, de las cuevas de Altamira, o por ambas cosas.
La televisin es un arte, en tanto medio expresivo, con caractersticas
propias. Ahora bien, puede crear la televisin una obra de arte, y que esta
Arnoldo Tauler 28
perdure? Puede crearla. El problema fundamental radica en su calidad
(expresin formal), en que la obra transmitida tenga los valores universales,
antes mencionados (en el plano humano) y que disponga de un medio material,
en el cual conservarse permanentemente.
Se podra argumentar que una obra de arte puede realizarse y no llegar
a nuestros das, y no por ello dejar de ser una obra de arte. De acuerdo. EI
Coloso de Rodas lo fue, como tambin los Jardines colgantes de Babilonia. Las
conocemos como tales, aunque no las disfrutemos. Pero la dificultad estriba
en que la televisin ofrece una obra que tiende a desaparecer materialmente.
Queda durante un tiempo en la mente de los espectadores, segn su influencia
pero, de inmediato cede el espacio en que ha sido concebida (la pantalla) a
otra imagen, que reclama la atencin del espectador, imagen que pide y exige
ser vista tambin.
La televisin es una devoradora de espectculos, donde el tiempo es
como una espada de Damocles, y a quien la sostiene, le han echado hormigas
bravas en la mano.
Hay artes que se manifiestan a travs de interpretaciones individuales:
la pintura, la escultura, la msica, etc., pero hay otras en las que prima lo
colectivo.
EI cine y la televisin constituyen un arte donde el artista es un grupo.
Siempre existir como es natural el aporte individual, la creacin
personal, pero la televisin y el cine constituyen un arte de creacin colectiva,
en cuya realizacin participan infinidad de factores que, agrupados de manera
armnica, producen y crean el programa o el filme.
Esto, por supuesto, no es un impedimento y, en algunos casos, constituye
una ventaja. Siguiendo los pasos del cine es posible que la televisin, como
todo arte, ms tarde o ms temprano, nos dejar obras de carcter trascendente,
para disfrute del hombre actual y futuro.
Quin sabe? A lo mejor lo est haciendo ya.
29
CaPTuLO II
LA IMAGEN
La imagen no es ms que una abstraccin: unas formas visuales.
Esas formas visuales son suficientes para que se reconozca la cosa
fotografiada. Son signos. Pero, ms que signos, son smbolos. La
imagen representala palabra es justa restituye una presencia.
(5) Edgar Morin.
La caracterstica esencial de la imagen mental es una cierta
manera que tiene el objeto de estar ausente en el seno mismo de
su presencia. (6) J.P. Srtre.
Se puede decir casi todo con la imagen y el sonido. No se puede
decir casi nada con la palabra. (7) Robert Flaherty.
Flaherty no era escritor y, aunque su opinin parece absoluta, es de
suponer que sabra que la literatura forma sus imgenes precisamente con la
palabra. No obstante, tanto el documentalista, como el filsofo y el ensayista,
nos indican dentro de sus concepciones la importancia de la imagen, y
su evidente ausenciapresencia. La imagen, por tanto, puede representar
todos los caracteres de la vida real, sin excluir la objetividad. No una copia,
sino una realidad cientfica (medio expresivo), encaminada a un fin: una
realidad artstica.
Aunque la imagen en s es una presencia vvida (presenta o puede
representar objetivamente nuestro mundo, artsticamente hablando) y una
ausencia real (se produce en una pantalla de televisin o de cine), crea una
valoracin subjetiva en el espectador, con fuerza suficiente como para que ste
la conciba como real; de ah la subjetividad-objetividad de la imagen.
Arnoldo Tauler 30
Esta caracterstica de la imagen, esta propiedad de mostrarnos un mundo
real, y al mismo tiempo, irreal, y que este mundo sea aceptado por el espectador
por medio de sus propuestas artsticas, es lo que permite que veamos en
primer plano un tren, del cual slo presenciamos la locomotora, o que a una
pistola que abarca toda la pantalla la restituyamos mentalmente a su
tamao normal.
Un hombre visto a diez metros conserva, ante nuestros ojos, su altura
de hombre, y la altura aparente que le concede la ciencia, unos 15
centmetros, es inconsciente. (8)
Esta fragmentacin de imgenes, en la que se nos da una parte por
el todo (locomotora, pistola, etc.), es una singularidad de la imagen de
televisin y del cine, que utilizamos en el montaje y que el espectador asimila
subjetivamente.
Un mechn de cabellos nos sugiere a la duea (visin parcial o total de
ella); una mano con un arma nos hace ver al asesino por completo (en el caso
concreto de que lo conozcamos), o en su defecto, nos imaginamos una figura
determinada; pero, en todo caso, una imagen. Todava no se ha terminado de
amarrar a la herona a los rieles del ferrocarril, cuando ya imaginamos el tren
a toda velocidad que se avecina.
La imagen, pues, no comunica slo la idea, sino la presencia de aquello
de que es solamente un fragmento, o signo.
Una imagen abstracta puede suscitar distintas sensaciones subjetivas.
Cuando lo expresado no est claro, cada cual le da la solucin que estime
pertinente y, por lo general, diferente a su verdadera razn u objetivo.
No debemos olvidar tampoco que la imagen de televisin, as como la del
cine, aunque tienen aparentemente la misma funcin, plantean caractersticas
distintas, en lo esencial y en lo formal.
En el cine la imagen es mediata, expresiva y significativa.
En la televisin la imagen es inmediata, evidente y elocuente. (9)
Cuando vemos una pelcula, contemplamos una obra terminada. AI
presenciar un programa de televisin (en vivo) estamos asistiendo a una obra
inmediata, que se elabora; participamos en su produccin y desarrollo.
La imagen de la televisin, si se tienen en cuenta las medidas de la
pantalla, ha de ser sobre todo evidente.
La evidencia del hecho, ms que su expresin formal, es lo que interesa;
por eso, ha de trabajarse sobre las cosas u objetos.
Siempre que se pueda se han de cerrar los ngulos, encimar la cmara a
los objetos y personas, ensear sus poros.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 31
A su vez, un ejemplo de inmediatez, expresividad y significacin en el
cine lo constituyeron los noticieros que se proyectaban antiguamente.
El noticiero, a pesar de su principio informativo de actualidad, y de la
presin que significa la vigencia de la noticia, lograba y basaba su xito (no
obstante que las noticias haban sido divulgadas ya por la prensa, la radio
y la misma televisin) sobre estas cualidades de la imagen, y claro, en su
disposicin en el montaje, cuestiones que los noticieros aprovechaban para
lograr la vigencia mediata, la expresividad y la significacin que tiene este
cine, testimonialmente didctico, mas que informativo. El noticiero de cine ha
desaparecido debido a la evidente actualidad del televisivo, pero sus principios
mtodolgicos son vlidos.
Sus principios, no obstante, han sido heredados por el documental.
La imagen del cine tiene el objetivo de perdurar, de ah su mediatez. Est
dirigida y conformada con el fin de permanecer por medio de su expresividad y
significacin. La imagen de la televisin no busca permanecer, sino impactar,
de ah su inmediatez. El hecho real de su emisin instantnea, y los planos
cerrados que utiliza, le da, por otro lado, valores de evidencia y elocuencia.
1. Estructura de las imgenes
Segn criterios emitidos por diversos tericos, las imgenes pueden
clasificarse, de acuerdo con el propsito que pretenden cumplir, aunque en
dichas estructuras se produzcan mezclas significativas y necesarias.
1.1. INFORMATIVA
La imagen informativa es, segn especialistas en la materia, simple.
Ante todo, pretende informar acerca de algo. La combinacin de estas formas
y el sentido de las mismas intentan atraer la atencin del espectador, para
informarlo de manera clara y concisa, ayudando as a la asimilacin de la
propia imagen que se ofrece. La imagen informativa utiliza siempre un lenguaje
expresivo sencillo, de manera que sus elementos compositivos no produzcan
confusin. No obstante este principio toda imagen, por muy abstracta que
sea, contiene elementos informativos que la definen aunque estos, en algunos
casos, sean muy difciles de apreciar o comprender.
1.2. DE FANTASIA O IMAGINATIVA
Este tipo de imagen corresponde a la fantasa, y los ejemplos ms
clsicos son los dibujos animados. Su composicin y objetivo son tpicamente
imaginativos aunque, en algunos casos, se utilicen personas en dichas
imgenes, como en Who Framed Roger Rabbit?
Arnoldo Tauler 32
Puede decirse que la imagen de fantasa estructura una concepcin
subjetiva sobre elementos reales (los animados, las pelculas o programas de
cienciaficcin, entre otros). Esos elementos, manejados fantasiosamente,
producen un escape del realismo un ejemplo es el filme Legend estimulando
la imaginacin del espectador. No obstante, aunque la imagen fantasiosa es un
escape del realismo, trata de que la fantasa parezca lo ms real posible. Los
sistemas computarizados de efectos digitales contribuyen mucho a la creacin
de este tipo de imgenes.
1.3. ABSTRACTA
La imagen abstracta contiene formas que pueden reconocerse o no; la
combinacin de estas formas apela al subconsciente del espectador, para
estimular su imaginacin. A veces suelen tornarse oscuras al entendimiento,
o cumplen una funcin esttica, donde la fantasa y lo abstracto se unen, para
sugerirnos elementos reales.
1.4. AMBIENTAL O DE ATMSFERA
Es la imagen que establece el contexto con el cual se marca una
situacin, un hecho, una persona, o un objeto determinado. Es una imagen
expresiva, pues trata de significar el marco emotivo, histrico, de la poca
o de la trama que se cuenta, al acentuar el contenido, segn los intereses
que le son inherentes.
Hay imgenes ambientales que parecen estar ligadas, permanentemente,
a ciertos hechos y cosas; los cementerios aparecen, casi siempre, envueltos
en un silencio respetuoso y, a veces, en una especie de bruma misteriosa,
enigmtica, como corresponde a la muerte.
EI asesino londinense requiere, para sus planes, la inevitable buhardilla,
y no hay pelcula de misterio, o programa de televisin que no recurra a
ciertos ambientes srdidos, donde la iluminacin desempea un papel
fundamental.
Por supuesto, la atmsfera no est ligada, necesariamente, a escenas
de crimen, ni es exclusiva de estos temas; podemos encontrar varios
ejemplos con sus diferentes variantes en los filmes: Dead Poets Society,
Blade Runner, y en E. T., EI extraterrestre, para slo mencionar algunos,
fcilmente localizables.
La atmsfera, claro est, puede ser lmpida, sana, alegre. Todo depende del
contexto que se pretenda dar, y de la personalidad del humano que la habita,
pues hay que sealar que la imagen ambiental ayuda a ubicar sicolgicamente
y tambin, desde el punto de vista social, a las personas que rodea.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 33
1.5. POETICO-ESTETICA
Una imagen potica puede ser, al mismo tiempo, realista, abstracta, o
narrativa. En su composicin, hay elementos que tambin son significativos,
entendindose la poesa no ya en la palabra que pudiera acompaar a la
imagen, sino en la imagen en s misma. Hay un proverbio chino que dice:
un cuadro vale por mil palabras. Una imagen bien puede ser un poema
completo, sin duda.
1.6. NARRATIVA
La imagen narrativa trata de expresar, o reflejar, la experiencia real de
la vida; la historia que cuenta se mantiene dentro de los lmites de la lgica.
Sus formas se reconocen fcilmente, pues su ordenamiento se ajusta a la
experiencia vital. La imagen narrativa, se dice, no traspone ni deja nunca, los
lmites del realismo. Es connotativa, trascendente, y no importa la ubicacin
que de la misma se haga en el montaje (lineal, cutback, montaje paralelo, etc.)
Ahora bien, la imagen se torna verdaderamente narrativa, cuando refleja
o representa el desarrollo de alguna accin. Un fotograma puede contener
una imagen informativa; pero para que la imagen pueda narrar algo, ha de
continuarse en diferentes etapas de un proceso, cuyo fin es contar algo.
El dilogo, que es un elemento sonoro, y que estudiaremos en su oportunidad
en un captulo aparte, contribuye en la imagen narrativa al desarrollo de la
trama, aportando informaciones que hacen avanzar la narracin.
En realidad todas las imgenes, o tipos de imgenes que hemos visto, no
se dan de manera pura. Generalmente, estn unidas o mezcladas entre s, de
manera que la exclusin de uno de sus elementos las hara incoherentes, y
apareceran como malogradas. Hay imgenes realistas que poseen un alto
grado imaginativo, no dejan de ser informativas y contienen, por lo general,
una buena dosis de valores estticos y de poesa.
Las imgenes, aunque se clasifican de la forma que hemos hecho, son
portadoras de una mezcla que las hace sintticas. Precisamente, esa facultad
de transmitir elementos heterogneos es lo que las hace tan expresivas, tan
comunicativas, hasta el punto de ser capaces, en algunos casos, de sustituir
las palabras, pues ellas mismas son, de por s, un vibrante, emotivo y humano
discurso, universal.
1.7. FUNCIN DESCRIPTIVA Y NARRATIVA
Aunque en la imagen se manifiestan dos elementos fundamentales (la
accin y la descripcin), hay criterios que separan los mismos, de manera
Arnoldo Tauler 34
arbitraria e individual, sin considerar que, en ocasiones, ambos estn
indisolublemente ligados al aspecto narrativo.
Se conoce que en todo relato o historia se manifiestan dos tipos de
representaciones: una que abarca las acciones en el tiempo en que suceden (a
la que se atribuye el trmino de narracin), y otra que expresa o proyecta los
personajes y objetos (a la que se atribuye el trmino de descripcin); contar,
narrar, relatar, es la exposicin de hechos o acciones que les suceden a los
personajes; pero estos hechos y acciones no se realizan en la nada, sino en
un contexto que hay que mostrar, necesariamente, durante el transcurso de la
historia. Toda accin la realiza un personaje u objeto, y esta accin ha de tener
en cuenta el tiempo en que sucede, el lugar donde se desarrolla, e incluso, las
caractersticas fsicas de los personajes u objetos que la llevan a cabo.
Es por ello que toda narracin contiene los elementos antes mencionados:
no se puede contar una historia si no se acuden a estos dos factores; uno
de carcter dinmico, y otro de carcter esttico. Esta caracterstica de la
narracin ya fue apreciada por los antiguos, a la que le aplicaron el trmino
de Digesis.
La retrica literaria configura la descripcin y, con la finalidad de
mostrar visualmente los personajes, o protagonistas, emplea dos variantes:
la prosopogrfica (aspecto exterior de los personajes) y la etopyica
(descripcin de sus hbitos y acciones) e incorpora al relato la descripcin
topogrfica, la cual abarca objetos (dinmicos o estticos), y el contexto,
(paisaje, locacin, escenografa, etc.)
La imagen cinematogrfica y televisiva tiene la virtud de mostrar tanto
la accin como la descripcin de manera inmediata, y sin pausa o accidente
discursivo. En esto se diferencian de la literatura.
La imagen en la literatura se logra por medio del lenguaje.
La literatura o cuentos orales, y luego la palabra impresa, permiten apreciar
estos dos elementos (accin y descripcin), de una manera individualizada. EI
escritor, a veces, acude a un descanso en la accin, para mostrar factores que
son necesarios para la comprensin de la historia que narra. La descripcin,
en ocasiones, se nos muestra prescindiendo totalmente de la accin, o llevando
a esta de la mano. Esta pausa, a la que algunos atribuyen un accidente en
el discurso, y que apreciamos en la literatura, no se produce en la imagen
de cine y televisin.
El empleo, tanto de la accin como de la descripcin, resulta necesario a
los efectos narrativos. Esto se hizo evidente, incluso, a los primeros narradores,
tales como Homero, quien emple (seguido luego por muchos) una especie
de hbrido en el que emplea indistintamente formas descriptiva-narrativas, o
narrativa-descriptivas, para exponer el discurso.
Percy Lubbock, al analizar el relato en su obra The Craft of Fiction, expresa
que es prcticamente imposible no encontrar clulas descriptivas en toda
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 35
accin, como no encontrar elementos de accin en todo proceso descriptivo.
Considerado el caso de esta manera, resulta difcil concebir la descripcin como
un accidente del relato, y si lo fuera, sera entonces un accidente necesario.
S, es cierto que la literatura exige, por parte del lector, una participacin
mayor, pues cuenta con l para la formacin de las imgenes. La literatura
emplea las palabras como instrumento fundamental de su retrica, y el valor
de sugerencia que las mismas poseen. Por medio de estas sugerencias, el
lector va conformando los personajes y el desarrollo dramtico de la historia
que se le cuenta. Situemos un ejemplo:
La casa estaba sombra. Alberto cerr la pequea puerta metlica,
sin poder evitar que sus oxidadas bisagras dejaran escapar un leve
quejido. Se detuvo indeciso, mirando hacia las apagadas ventanas
de la casa. La quietud de la noche propiciaba que el ruido fuera
escuchado por alguien en la mansin y . . . avanz con pasos sigilosos
por entre la platabanda del jardn, donde minsculas enredaderas
agonizaban por falta de agua. Al llegar a la puerta de entrada sus
msculos se tensaron y, en su rostro aguileo, en el que brillaban
dos ojos de avispada mirada, surgi una mueca de disgusto. La
puerta estaba cerrada!
A lo lejos, un perro aullaba a la luna, como si presagiara algo
malfico. Alberto extrajo la llave de uno de los bolsillos del saco y,
cuando se dispona a introducirla en el llavn, la puerta de abri de
repente. Frente a el, una mujer joven, de pelo rubio y vestida como si
fuese a asistir a una recepcin, llev sus manos al rostro maquillado
y emiti un grito desgarrador, ante la sorpresa que le produca
aquel hombre, vestido de rojo, sobre el manto oscuro de la noche.
En esta escena el escritor, con la mayor fidelidad posible, trata de crear
en la mente del lector, las imgenes audiovisuales necesarias que posibiliten
la visin de sus personajes, as como el ambiente en que stos se mueven.
No obstante, cada lector interpretar este mensaje con variantes, o sutiles
diferencias y similitudes. Lo sombro del lugar, la constitucin fsica del
hombre, su forma de caminar, el vestuario de la joven, la noche, el quejido
de las bisagras y el aullido del perro sern concebidos mentalmente, de una
forma no idntica, en cada uno de los lectores.
Esta misma escena, en el cine y la televisin se nos ofrecer ya hecha,
y segn la concepcin de los artistas que participen en su creacin: actores,
directores, vestuaristas, iluminadores, camargrafos, maquillistas, etc. Por
tanto, el lector de cine y televisin no requiere de esfuerzo alguno, para crear
sus imgenes personales por medio de la lectura sino que, sencillamente, se
sienta a verlas, con dos inevitables opciones: aceptarlas o rechazarlas.
Arnoldo Tauler 36
Este ltimo caso ocurre a menudo cuando se trata de adaptaciones
literarias llevadas a los medios audiovisuales. No siempre los personajes y
los ambientes creados, en el filme o en la TV, se corresponden con los que el
lector ha conformado previamente en su lectura literaria.
Mientras que en la literatura las imgenes son sugeridas, en el cine y la
TV las imgenes son impuestas.
Retomando el tema, hay que considerar que la imagen en el cine y
la televisin siempre es informativa, y como tal, descriptiva, vaya o no
acompaada por algn elemento de accin; puede haber imagen descriptiva
sin accin, pero no puede haber imagen de accin sin que, en la misma,
no encontremos elementos descriptivos: la escenografa, el vestuario, el
maquillaje, la atmsfera del lugar, la iluminacin, as como los personajes
que ejecutan la accin propiamente.
Por tanto, en los medios audiovisuales el relato se nos da a partir de la
mezcla de estos dos elementos, que venimos analizando. Lo que caracteriza la
imagen del cine y la TV y, al mismo tiempo, la diferencia de la literaria es que,
aparte de que se nos da elaborada, es una imagen integradora, sinttica,
concreta y simultnea.
Su empleo a los fines dramticos, informativos, humorsticos, etc., ya es
harina de otro costal, en el que habr de tenerse en cuenta tres valores, que
resultan fundamentales:
Conocimientodelosrecursostericosde
la imagen.
Dominiodelatcnicaartstica.
Talentoindividual,interpretativoy
expositivo.
Aunque a veces el estmulo que hace cabalgar el corcel de la imaginacin
y la fantasa creativa es la espuela del marketing, una buena conceptualizacin
artstica del producto a elaborar puede salvar este escollo que en ocasiones
atenta contra la libertad de expresin esttica, limitando sus parmetros
expresivos a los intereses del mercadeo de turno.
Por supuesto, el valor de la narrativa audiovisual, como disciplina
tcnico-artstica, radica en la formacin y estructura de una buena retrica
audiovisual.
2. Poder de atraccin: lnea, masa y movimiento. La forma
Se reconoce que cada imagen est constituida por una serie de unidades,
cada una de las cuales tiene su peso especfico, de acuerdo con su poder
de atraccin sobre la visin. Estas unidades consisten en lnea, masa, y
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 37
direccin o velocidad del movimiento, las cuales determinan la forma
de la imagen.
2.1. LNEA
Las lneas, tal y como se manifiestan en la imagen, estn formadas por los
bordes de la masa, as como por las reas.
Una lnea puede realmente verse o puede estar sugerida por una serie de
puntos invisibles. Son las llamadas lneas de transicin, lneas que conducen
de un punto a otro. Segn la propiedad de la imagen, y la sugerencia de alguna
lnea (tericamente un movimiento), nuestra mente la establece, sin que esta
exista en la realidad.
Una toma donde se aprecie a una persona a punto de disparar con un
arma, mientras apunta hacia un lugar determinado dentro del marco del
encuadre, establece la lnea o trayectoria del proyectil; lo imaginamos
en su movimiento, y de acuerdo con el ngulo del arma. No es necesario
sealar que, entre el arma y el extremo del cuadro, ha de existir un aire
suficiente, para que contenga la lnea imaginaria, que el espectador elabora
inconscientemente.
La mirada de una persona o animal a un lugar de la escena, determinado
por la posicin que ocupa su vista en el cuadro, y la direccin de la mirada,
nos hace sentir una lnea. La disposicin de personas u objetos, de la masa,
nos hacen sentir una lnea.
Las lneas pueden ser rectas, curvas o quebradas. Pueden ser horizontales,
verticales o diagonales. Cada una de ellas, segn consideraciones de estudiosos
al respecto, tiene una significacin especfica.
LNEa SIgNIFICaCION
Recta Rigidez, masculinidad
Quebrada Informalidad, desorden
Curva
Horizontal
Suavidad, movimiento
Calma, tranquilidad
Vertical Importancia, aspiracin,
espiritualidad
Arnoldo Tauler 38
Diagonal Accin, agresividad, fuerza
Cuadrado Formalidad, balance
Angulo recto
Informalidad, oposicin de
intereses
Tringulo Unidad de intereses
Cruz Cohesin de intereses
Circulo Continuidad, unin
2.2. MASA
Plsticamente, se llama masa al peso sicolgico de un rea, un objeto o
grupo de objetos o personas. Los elementos de la imagen se ordenan de manera
que determinen masas por lo que se obtienen, de esta manera, respuestas y
proporciones de tipo emocional y esttico.
La vasta extensin del mar es capaz de impresionarnos. La majestuosidad
de una montaa o de un edificio, puede hacernos sentir emociones
determinadas. Nuestra respuesta emocional a las masas es indudable;
pensemos, si no, en la gran masa del cuchillo en toda la pantalla, esgrimido
por la mano agresora.
El carcter de las masas, su relacin con otras y su distribucin en la
imagen, combinadas con la estructura lineal de la imagen, desempean una
parte importantsima para establecer la atmsfera, el ambiente sicolgico
del contexto. La disposicin de las masas, lneas y el propio movimiento,
van a determinar su forma; en la composicin el movimiento, es un factor de
importante valoracin.
2.3. MOVIMIENTO
De la fotografa inanimada la imagen se ha tornado dinmica, y se ha
desplazado en el tiempo y el espacio. Una imagen en el equipo televisivo,
o en la pantalla cinematogrfica, sencillamente es una foto: en cuanto toma
movimiento es cine o es televisin.
Este movimiento de luces y de sombras es lo que nos da la imagen, desde
el punto de vista cientfico; pero el movimiento no es la dinmica por la
dinmica, por lo menos en el cine y la televisin.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 39
El movimiento tiene su sentido, tanto en el desplazamiento de los actores,
y de los objetos, como de la propia cmara. Hay movimientos internos (los
ojos angustiosos de una madre, el rictus dramtico de una boca), y externos
(el tren que se desplaza, el automvil, el yate en el mar, etc.)
El movimiento de las personas, los objetos y la cmara, tienden a
descomponer la imagen y a componerla, de manera diferente. Producto del
movimiento, la lnea y la masa de la imagen varan y adoptan nuevas formas,
nuevas dimensiones, metamorfosendose, por as decirlo, en otra imagen.
Existe un elemento que se incorpora a estas caractersticas, aunque l,
en s mismo, no es propiamente un movimiento: el montaje.
Diversos cortes, en una escena, aportan a esta un ritmo sicolgico que
se suma a las acciones internas de la toma, para impartirle mayor rapidez a
las mismas.
Un montaje dinmico es una forma de movimiento esttico, valga
la paradoja, que nos ofrece en su inercia, la aparente impresin de
movimiento.
En la imagen pues, existen dos tipos de movimiento: uno interno y otro
externo.
El interno corresponde a la dinmica contenida en la accin fsica de los
actores, animales u objetos, y en la accin potencial de los mismos: lnea de
la mirada de una persona o animal, lnea hacia donde se proyecta el disparo
del arma, las pasiones turbulentas contenidas en una persona y que sta
transparenta por medio de las reacciones del rostro, etctera.
El externo es el que aporta la cmara con sus diferentes posibilidades
de desplazamiento, el zoom, y el que adiciona el montaje. Por supuesto todo
movimiento, independientemente de su causa, conduce a algo, busca una va,
va encaminado hacia algn lugar o direccin.
Es por ello que, a la hora de utilizar el movimiento, en cualquiera de
sus facetas de traslacin en el espacio y en el tiempo, debemos tenerlo en
cuenta no por su dinmica en s, sino por su resultado. Esto ltimo es lo que
importa, realmente.
2.4. FORMA
Hay formas que representan emociones ya establecidas y tienen, hasta
cierto punto, significados concretos: estas formas, tal y como se ha expresado
con anterioridad, son el cuadrado, el ngulo recto, el tringulo, la cruz y el
crculo.
El criterio de que la composicin formal corresponde, exclusivamente,
a un sentido esttico, le resta importancia a su significado, bien sicolgico,
bien ideolgico; por eso, no se debe caer en un dogmatismo tendente a la
idealizacin de un esteticismo que pudiera resultar daino, como tampoco en
Arnoldo Tauler 40
lo contrario. No obstante, hay que dar en la imagen televisiva la forma de su
elemento interno, semnticamente evidente, sin que lo pictrico predomine
(salvo en casos especiales) sobre un fondo significativo, esencial.
La realidad corre siempre el riesgo de perder su significacin, si la
conjugamos con elementos que cumplen una funcin puramente esteticista,
y no corresponden al elemento interno de la imagen, a su unidad informativa,
narrativa e ideolgica; por el contrario, la forma debe ayudar a la comprensin y
asimilacin del contenido. Esto se cumple cuando aquella es parte de este.
La forma, pues, establece en la mente del espectador reacciones
conscientes o inconscientes, y le comunica el sentido y sentimiento general
de una imagen.
La forma ha de estar acorde con la lnea del programa o la pelcula, y con
las posibilidades tcnicas y materiales que rodean la escena. Sin descontar
la importancia de la belleza, debemos evitar el mecanicismo formal.
Esto ltimo se manifiesta casi exclusivamente en la televisin. La prctica,
y la necesidad inmediata de dar solucin a los problemas formales que nos
plantea un programa (en la composicin, en el montaje, etc.) en virtud de la
carencia de tiempo, pueden inducirnos al convencionalismo del encuadre, a
la composicin reiterada, a un montaje dbil en cuanto a ritmo, variedad y
otros factores, que son necesarios para lograr un producto de calidad. Esta es
una debilidad que se nota sobre todo en las telenovelas.
El desarrollo tecnolgico ha posibilitado que las cmaras de televisin
hayan dejado en los museos los enormes equipos iniciales. Ahora la televisin
dispone de cmaras mucho ms ligeras en los estudios, y para filmaciones en
exteriores; posee equipos idnticos a los cinematogrficos.
La ubicuidad de la cmara manual, y la ventaja de disponer de una
ilimitada variedad de ngulos, as como el mejor uso que se d a estos factores
tcnicos, ayuda a que la televisin se salga de lo habitual y de lo esquemtico,
y no caiga en la hipertrofia de la insensibilidad esttica y funcional.
La forma es, y debe ser, esencia. Hagamos tambin que la esencia sea
parte de la forma.
3. Los elementos de la imagen
De manera general, est establecido y reconocido que la imagen posee una
serie de factores que la identifican. Estos son: unidad, variedad y balance.
A estos habra que agregar: belleza.
3.1. UNIDAD
La imagen debe llevar, en s misma, una idea principal, una sola historia.
Cuando se trata de contar ms de una historia con una sola imagen, se
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 41
est cometiendo un grave error. A cada paso, a cada momento de la trama,
corresponde una imagen, la que determina la unidad.
Cuando el proceso informativo que hace avanzar la narracin se torna
barroco, en vez de aclarar el concepto que deseamos dar, lo complicamos.
En una imagen pueden incidir infinidad de factores, pero todos han de estar
dispuestos de manera que coincidan en un solo propsito: el de comunicar
una idea, y cumplir as la ley de la unidad.
Muy poco aprovecharemos de dos o ms personas hablndonos, y haciendo
gesticulaciones diferentes al mismo tiempo.
3.2. VARIEDAD
La variedad debe utilizarse, si se tiene en cuenta la reaccin subconsciente
del espectador al ritmo, al espacio que deben tener las proporciones. El
marco que encuadra la imagen no determina la variedad por sus tamaos o
proporciones. Lo que diferencia a las tomas no es el marco del cuadro, sino
la imagen que contiene.
El uso de los efectos especiales, sobre todo a partir del feliz matrimonio
tecnolgico con las computadoras, aporta una enorme gama de variaciones
a la imagen. Por supuesto, como la variedad evita la repeticin, debemos
tener cuidado de no caer en el caos magnifico de la diferenciacin
absoluta.
La variedad es variar, no ser siempre el mismo, o lo mismo; pero esto no
debe propiciar lo irrepetible, sino sencillamente, mostrar los diversos colores
de un prisma que, ante la luz del entendimiento y la tcnica, hay que utilizar
con arte.
La variedad se logra, en definitiva, y en sentido general, con el cambio de
los elementos de la imagen (personas y objetos en movimiento), y tambin con
el movimiento de la cmara, la variacin de las tomas (tamao) y los ngulos
o puntos de vista.
La variedad se obtiene, pues, por dos vas fundamentales: interna y
externa.
3.3. BALANCE
La lnea, la masa, la direccin o velocidad del movimiento (unidades de
la imagen), deben estar en balance, lo ms cercanos a un sentido equilibrado.
Esto se excepta en el caso de que, intencionadamente, nos apartemos del
mismo, con un propsito determinado. Cuando hacemos, por ejemplo, un
barrido lateral violento con la cmara para buscar un efecto: el movimiento
o trayectoria de la flecha lanzada por el arco, y que luego aparece clavada
en la pared.
Arnoldo Tauler 42
Si se tiene en cuenta que cada unidad de la imagen tiene su peso especfico
por la atraccin que ejerce entonces podemos lograr el balance, siempre y
cuando controlemos el poder de las unidades componentes. La atraccin
determinada por el peso de la masa, puede dirigirse por la colocacin y por
el contraste y, en caso de movimiento, por la velocidad, y el resultado del
movimiento.
El balance formal se determina con pesos desiguales, a distancias iguales
del centro, pero con contrastes diferentes; se logra tambin con pesos iguales
a distancias iguales del centro, con idnticos contrastes.
El balance informal se determina con pesos desiguales, a distancias
desiguales del centro. Hay que tener en cuenta, tambin, que las lneas
diagonales tienen mas poder, que las horizontales y las verticales.
Una masa grande puede estar balanceada por una pequea, si la pequea
se encuentra situada en un rea vaca, o en todo caso, oscura.
Una unidad, en primer plano, tiene menos atraccin que una en plano
medio, siendo los contrastes iguales.
EI ojo viaja siempre en busca de la luz, por eso una pequea unidad
en un rea negra tiene mayor atraccin que el reverso. La visin es atrada,
fundamentalmente, por la luminosidad y el movimiento. Esta propiedad
hace contraproducente algunos programas noticiosos, donde se nos muestra
al locutor con un fondo repleto de televisores encendidos (con imgenes en
movimiento) y personal tcnico que pasa constantemente de un lado a otro,
atendiendo los equipos de control. Estos elementos se tornan no slo parsitos,
sino terroristas, pues atraen hacia ellos la mirada del televidente, dinamitando
el verdadero objetivo de dichos programas, que es la proyeccin, en primer
plano, del locutor, y la atencin del telespectador; no en la majestuosidad del
estudio, sino en la noticia que se le pretende ofrecer.
La visin tambin es atrada por las formas geomtricas, que se forman
por accidente.
3.4. BELLEZA
La belleza es un elemento formal, indispensable a la imagen. Una imagen
balanceada, con unidad y variedad, es una imagen bella. Lo esttico no esta
en contradiccin con el mensaje de la imagen, siempre y cuando forme parte
de este; la belleza, por tanto, no ha de ser gratuita, ha de estar justificada por
la disposicin armnica de los elementos de la imagen.
Claro que la belleza no debe descansar exclusivamente en la utilizacin
del color (factor pictrico), sino en el juego de sus contrastes y balances. No
busquemos la belleza solamente en la flor; tambin la hay en el humo de la
fbrica.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 43
4. recomendaciones generales
No debe expresarse ms de una historia en una imagen.
Evite las sobre-imposiciones innecesarias que ensucian la imagen y
que, de tanto querer mostrar, no ensean nada.
No diga o trate de decir demasiadas cosas a la vez.
No utilice una forma bsica de composicin, que est en contradiccin
con lo esencial de la imagen, o vaya en contra de la atmsfera
adecuada.
Evite que una lnea central le divida la imagen en dos. (Salvo casos
especiales: dos personas, hablando por telfono.)
Trate de evitar las lneas prominentes o destacadas en el fondo, que
resulten tangentes al borde de las figuras u objetos importantes en
primer plano.
Evite las diagonales que partan, exactamente, desde las esquinas.
Procure no hacer tomas de figuras cuyos pies descansen en el borde
inferior del encuadre, o cuya cabeza toque el borde superior.
Todo lo que vemos a nuestro alrededor contiene perspectiva, innata
a la distribucin de los objetos y el lugar que ocupan en nuestro
radio visual. Si miramos a nuestro alrededor, podremos comprobar lo
expuesto: todo lo vemos en perspectiva. As, cada vez que se pueda,
debe ofrecerse un aspecto parecido en la imagen. La situacin de los
objetos en distintos planos, la escenografa, el sonido, la msica y las
luces, nos ayudan a lograr esa perspectiva, tan natural y necesaria.
Las lneas de fuga cooperan a la perspectiva. No las desaproveche.
44
CaPTuLO III
COMPOSICIN DEL CUADRO
En la Naturaleza nunca vemos nada aislado, sino que observamos
todas las cosas en conexin con algo ms que est colocado delante,
junto, debajo o encima de ellas.
Goethe
La forma o marco que encuadra la imagen en televisin ha mantenido
su proporcin de tres por cuatro. Los nuevos formatos utilizan otras
medidas, aunque no por ello dejan de tener en cuenta las necesidades de la
composicin.
Eso mismo ha hecho el cine al evolucionar desde las cuadradas pantallas
iniciales, hasta los formatos que conocemos hoy.
Todo lo que vemos dentro del marco, dentro de sus lmites, se
llama cuadro.
En el cuadro estn plasmadas las unidades de la imagen que representan:
lnea, masa y movimiento, las cuales determinan su forma. La disposicin
de estas unidades y su interrelacin dentro del cuadro, establecen la
composicin.
La composicin de los elementos de un cuadro puede reflejar distintos
objetivos; se puede componer una expresin puramente esttica, donde
predomine lo pictrico o, con otros elementos, dar una sensacin sicolgica, de
suspenso, de accin, tal y como hemos visto con anterioridad. Esto nos indica
que cada situacin requiere de un tipo de composicin, segn sus elementos
y la fuerza interna de los mismos.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 45
1. Observaciones generales
Un cuadro determinado puede cambiar la composicin, sin que cambie
el cuadro.
Por ejemplo, en un plano del interior de una casa vemos a una persona
situada delante de una mesa; luego este sujeto se desplaza hacia la ventana, a
un costado, y se detiene all. La composicin ha variado, pero el cuadro es el
mismo, pues la cmara se ha mantenido firme en su lugar, no se ha movido.
La particularidad de la composicin estriba en que, tanto el sujeto
(personas o animales) como los objetos (tren, auto, etc.) invariablemente,
no se encuentran estticos, sino en continuo movimiento desplazndose, sin
cesar, de un lado a otro.
Kulechov, de quien tomamos estos ejemplos, nos refiere:
En el cuadro se produce una accin consistente en la unin recproca
de lo mvil y lo esttico. Por eso el cuadro no debe construirse en
base a las leyes de la composicin esttica (pintura y fotografa), sino
regido por sus propias leyes, las que tienen en cuenta el movimiento
en el cuadro, es decir, el continuo cambio de la composicin. (l0)
Si bien el movimiento dentro del cuadro puede variar la composicin y
dejar intacto el cuadro, sucede lo contrario cuando el movimiento es de la
cmara; cuando la cmara se mueve, vara el cuadro y la propia composicin.
En el caso de traslacin de una persona en el cuadro (hacia atrs o hacia
delante), varan la composicin y la toma, aunque el cuadro es el mismo.
Debemos recordar que la toma hay que considerarla a partir de la unidad
de medida, o valor, que es la figura humana. Si el movimiento es hacia un
lateral y hacia delante (al mismo tiempo), se varan tanto el cuadro, como la
composicin y la toma.
Cuando existe mucho aire, o espacio dentro de un cuadro, y este no se
compensa con alguna figura u objeto, el ojo tiende a rechazar la imagen por
su mala composicin.
Todo espectador, aunque no conozca sus leyes, tiene un sentido innato
del encuadre y la composicin.
Al dirigir el objetivo o lente a un objeto, con el fin de mostrarlo, debemos
tener en cuenta la situacin de dicho objeto en el cuadro, en relacin con el
marco del mismo. Lo contrario produce una toma decapitada.
La ubicacin de la figura en el cuadro ha de responder a su funcin. La
composicin ha de realizarse, teniendo en cuenta factores de direccin, como,
por ejemplo, la mirada de los personajes que integran la toma. Por supuesto,
Arnoldo Tauler 46
si en el espacio existente, detrs de estos dos personajes, va a aparecer, de
improviso, algn animal, objeto o persona, el tipo de composicin del cuadro es
correcto, siempre y cuando no se demore demasiado la entrada del elemento,
que compensara su mala composicin.
La ubicacin y distribucin de los objetos y personas dentro del cuadro,
la disposicin armnica de los mismos, y el juego de contrastes de luces y de
sombras, as como la perspectiva expresiva y el movimiento, dan lo que ya
conocemos como composicin.
Cuando uno de estos elementos viola su funcin vital en el encuadre,
tendremos entonces una mala composicin.
En la composicin hay factores de ndole sicolgico, por lo que los objetos
cobran un significado diferente de acuerdo con la potencia emotiva de los
mismos y el momento dramtico.
La imagen de un nio que juega con un revolver (real) descargado, tendr,
necesariamente; una fuerza emotiva mucho menor que la producida por el
hecho de que el arma s estuviera cargada; pero esto, que es un elemento
interno de la imagen en s, estara enfatizado (o no) por la composicin que
se hiciera de esos elementos: nio, revlver y accin.
De la valoracin en la composicin, de su correcta explotacin, depende
que llegue o no al espectador el clmax y el suspenso que una situacin de esta
naturaleza puede producir. Esto podra definirse como valoracin de imagen.
Baste decir que una imagen no se valora igual si la mostramos en un plano
general, donde los detalles se pierden, que en un plano cerrado, donde esos
detalles se evidencien.
Desde el punto de vista del objeto y la composicin, procuro no
limitar nunca los encuadres a la visualidad de lo que pasa en la
pantalla. El objeto debe elegirse, volverse y situarse en el campo
del encuadre de manera que, adems de la imagen, se engendre un
complejo de asociaciones que redoblen la carga emotiva y la idea
del fragmento. (11)
2. La perspectiva
En el cuadro se producen lneas y masas propias de la imagen que dan el
sentido de la perspectiva. Esta puede ser lineal, y tambin aero-luminosa.
La perspectiva lineal se basa sobre el fenmeno ptico de que
los objetos parecen ms pequeos a medida que se alejan del
observador. En este caso, la profundidad se logra como resultado
de la disminucin dimensional de los objetos y las lneas de fuga
existentes en la imagen.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 47
La perspectiva aero-luminosa se basa sobre el cambio de nitidez
y claridad de los contornos de la masa u objetos y tambin en sus
matices, a medida que estos se alejan del espectador. (12)
Al componer un cuadro, pues, se debe aspirar a mostrarlo en su mayor
veracidad, profundidad estereoscpica y en su perspectiva; esta regla, como
es natural, se rompe cuando la perspectiva deja de ser funcional en la toma
o cuadro.
La imagen evidente de un objeto determinado es ms necesaria, por cuanto
simboliza ms en la toma, que la estructura esttica que se trata de dar con
las lneas de fuga, o las zonas de contraste. De todas maneras, es necesario
sealar que la perspectiva cumple tambin una funcin espacial, o sea, nos
permite tener una apreciacin del espacio en profundidad.
Casi siempre resulta desventajosa la toma o composicin muy de
frente. Tampoco deben tomarse los objetos pegados o aplastados contra
la pared. Este concepto no tiene validez en los casos que se trate de cuadros,
tapices, etc.: tomarlos en perspectiva sera un error, pues la figura, plana
completamente, quedara distorsionada.
3. Las tomas o cuadros en picado y contrapicado
La composicin de este tipo de toma siempre debe realizarse con la
justificacin que el caso requiera: no debemos olvidar que estamos habituados
a contemplar todo cuanto existe y nos rodea, desde el nivel de nuestra
estatura normal. Slo en casos especiales debemos hacer uso del picado, y
del contrapicado.
El picado entierra la figura, la inferioriza, puesto que la contemplamos
desde un plano superior; puede responder, en estos casos, a lo que ve un
sujeto, situado a una altura determinada.
El contrapicado, por el contrario, jerarquiza la imagen, le da importancia,
espiritualidad. Se ha usado tradicionalmente para dar carcter a la figura, o
sujeto; tambin puede ser una toma subjetiva, de un sujeto que mira desde
una posicin baja, o sea, lo que vera este sujeto, justificndose as la
angulacin enftica de la toma.
Criterios modernos lo utilizan con un sentido esttico, y como forma de
buscar variedad en el montaje.
4. Fenmenos geomtricos
En toda imagen, siempre se debe ir a la eliminacin de los detalles
innecesarios; todo aquello que no vaya de acuerdo con la idea y la atmsfera
de la toma, debe ser eliminado. La sencillez y la claridad son requisitos
Arnoldo Tauler 48
indispensables para la composicin del cuadro. Los cuadros que no ofrecen
claridad pueden llevar a confusin.
Muchas veces se producen fenmenos geomtricos que apoyan lo expuesto.
Generalmente esto se soluciona con una mejor ubicacin de los personajes, o
un movimiento de la cmara variando el ngulo de toma.
En los planos en que unos objetos tapan a otros, puede tratarse de resolver
el problema, o conflicto de volmenes, por medio de la luz; un fondo difuso,
que no defina los contornos de los objetos en el fondo, tiende a destacar los
del primer plano, evitando as la mala composicin.
Las variaciones de los ngulos de cmara, como enumeramos anteriormente,
tambin pueden ser soluciones apropiadas.
5. EI movimiento
Ya hemos expresado que el movimiento es inherente al lenguaje de la
televisin y del cine. El movimiento es un factor orgnico a las imgenes que
reproducimos, y diferente al dinmico y esttico de la pintura.
En la pantalla se mueven los objetos, las personas, y tambin las cmaras
imparten movimiento a la imagen. Ya vimos, al inicio de este captulo, cmo el
movimiento de un personaje puede hacer variar la composicin, y no modificar
el cuadro. No siempre el movimiento tiene este efecto; hay algunos que exigen
la variacin del cuadro.
Supongamos que el sujeto se traslada hacia un extremo del set (lateral); la
cmara deber seguirlo para describir su desplazamiento. Se podr panear con
el personaje, o hacer un travelling, o realizar un corte. En este movimiento del
sujeto (y de la cmara), se produce el cambio de composicin, y del cuadro.
Si el sujeto se desplaza de un lugar a otro, y ambos sitios guardan la misma
distancia, con respecto al eje de la cmara, la toma no sufre alteracin, pues
el individuo ocupa el mismo espacio dentro del cuadro, pero s cambia la
composicin y el cuadro.
Si la persona se desplaza, supongamos, a un costado y al fondo, o hacia
delante (aunque hagamos panning o travelling), al variarse la distancia en el
objetivo, el valor de la toma vara tambin.
El dolly-in y dolly-back varan tambin la composicin, el cuadro y el valor
de la toma. Un acercamiento o un alejamiento del sujeto o del objeto, produce,
necesariamente, la eliminacin y aparicin de otros valores compositivos.
Estas variaciones son tambin producidas por el zoom in y zoom back, pero
con una caracterstica especial, que slo se logra con este equipo o lente, sin
ningn movimiento del sujeto o de la cmara.
Ha de tenerse en cuenta, a la hora de encuadrar un movimiento, que ms
importante que la accin en s es el resultado.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 49
6. recomendaciones generales
No es necesario tomar siempre el objeto, o el sujeto, en el mismo centro
del cuadro. Esto va de acuerdo con las exigencias del contenido.
Componga siempre teniendo en cuenta los bordes del cuadro. Adems,
tenga en cuenta que, cuando se transmite por la televisin la imagen
que la cmara en estudio capta, as como lo grabado anteriormente
en video, la emisin al aire tiende a comerse unos milmetros de
su encuadre.
Considere siempre las unidades de la imagen: lnea, masa, movimiento,
y su distribucin, los cuales determinan la forma.
Utilice la perspectiva las veces que pueda, o que la imagen se lo
permita. Lo mismo puede hacer con el primer plano.
No abuse del movimiento del zoom (in/back), pues esto produce
monotona, y se traduce en falta de imaginacin compositiva.
Imparta a su cmara los movimientos que ella pueda realizar:
esto le dar un insospechado volumen de ngulos y hermosas
composiciones.
No se pierda en tomas pictricas cuando la evidencia de la imagen
requiera ser mostrada.
Evite los sujetos aplastados contra la pared.
No olvide lo importante que es la luz como factor determinante en la
composicin y relieve de la imagen.
No se ate a una forma determinada de composicin; la misma debe ir
en correspondencia con el objetivo que se busque.
Elimine los detalles innecesarios en la composicin.
Presente lo que sea necesario ver en ese momento.
Cuide las lneas geomtricas que por azar se forman en el cuadro, as
como la disposicin de los objetos que tiendan a crear confusin, por
su unin con el sujeto.
No se regodee en la bsqueda de tomas esteticistas cuando se trate
de programas informativos o de panel. Hay que ser sobrio en estos
casos. Aqu, el medium shot y el close shot tienen una funcin
especfica: despus de que se produce la natural fatiga visual (pues
se ha ledo el rostro en todos sus detalles), la palabra escala el primer
plano de atraccin, y se presta entonces mayor atencin a lo que se
dice, y no a lo que se ve. Por supuesto, en las noticias graficadas con
filmaciones en video, se produce un intercambio entre los dos medios
de comunicacin: el auditivo y el visual.
No mantenga en cmara a dos personas por mucho tiempo, sobre todo
si una de ellas no esta hablando.
Arnoldo Tauler 50
Debe recordarse que las propias leyes de la composicin no son
absolutas e indiscutibles.
Es necesaria la bsqueda de nuevas vas, o formas expresivas, pero
antes de aventurarse por caminos desconocidos, es indispensable
conocer bien el sendero por donde se transita.
7. La esencia de los objetos inanimados
En la composicin y el cuadro, no solamente debemos rendir tributo a su
exigencia formal, sino a la esencia que les corresponde.
Se sabe que cada imagen dice algo, que tiene un mensaje que le es
intrnseco o extrnseco, y que se plasma a travs de la forma expresiva utilizada.
Esto es fcil de captar en un gran porcentaje de tomas; sin embargo, dentro de
estos planos hay factores que, muchas veces, pasan inadvertidos en su valor
trascendente, y los vemos como simples elementos estticos: los objetos
Y es que tambin los objetos tienen su esencia. Descubrir la dinmica
interna, la importancia que se encuentra en la forma de lo que denominamos
objetos inmviles estticos, no es nada fcil. Adems, el objeto tiene
importancia, no solamente por su forma, sino por su uso, su significacin.
Conocemos perfectamente que, tanto la televisin como el cine, se valen
de los elementos ambientales y escenogrficos, as como de la utilera, para
crear la atmsfera apropiada.
Pero estos objetos tambin tienen su esencia en la imagen, y una presencia
subjetiva en el espectador.
Georges Sadoul relata que los espectadores de los aos 1895 y 1896 se
maravillaban con las imgenes del humo, la espuma de la cerveza, las hojas
que temblaban con el viento, y con las olas saltarinas del mar.
Claro que esta maravilla corresponda a una poca donde el espectculo
cinematogrfico era una novedad. Estas imgenes el cinfilo actual las
aceptara como cosas normales. Ahora bien; si por un lado nos hemos
acostumbrado a ellas, las imgenes han ido adquiriendo nuevas connotaciones
que han superado la impresin inicial del asombro.
Un guante es una prenda normal que el hombre usa para protegerse del
fro, y para otras funciones.
Pero el guante puede tener una esencia que no es, propiamente, la
utilitaria que acabamos de sealar sino que, segn el contexto, puede asumir
otras valoraciones, de acuerdo con la trama y el papel que desempee en la
historia que se cuenta.
Puede ser el guante que el ladrn ha olvidado involuntariamente al lado
de la caja fuerte; el que suele vestir el agente de contraespionaje, y en el que
guarda sus diminutos mensajes secretos, o el utilizado por el asesino de la
seora Phillips.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 51
La nube de polvo de una explosin, el veneno contenido en una copa, los
ptalos de una rosa, una lgrima, pueden ser ejemplos de la vida que poseen
dichos objetos, y su valor significativo en momentos determinados.
Valorados inteligentemente en las tomas, pueden desempear una funcin
importante, desde todos los puntos de vista, apoyando, con su participacin y
presencia, a la comprensin exacta de la imagen, y a su valor connotativo.
EI cine [y la televisin] extiende a los objetos esa fluidez particular.
Pone en movimiento a estas cosas inmviles. Las dilata y las
adelgaza. Les insufla esas potencias dinamgenas que segregan
impresin de vida. No las deforma, pero las carga de sombras y
claridades que despiertan o avivan la presencia. (13)
Los grandes planos son lricos: los percibe el corazn, no el ojo. (14)
Debemos considerar que la esencia de los objetos debe ser vista en un
sentido metafrico, ya que su influencia depende de la forma en que se valore
la imagen, de su dramatismo o alegra dentro de la trama, y de la interpretacin
del espectador, sin cuya participacin, seran naturalezas muertas.
Hay que conceder una atencin especial al papel desempeado por
los objetos en los filmes. (15)
En la pantalla, el crimen lo cometen tanto el revlver como la mano
y la corbata del asesino. (16)
La influencia de un objeto puede percibirse, no slo por la totalidad del
mismo, sino por una de sus partes. Una gota de leche (La lnea general, de
Eisenstein) esta dotada de una potencia de negacin y adhesin, evidentes
cuando cuelga del envase al que esta adherida.
En E. T., The Extraterrestrial, el llavero enganchado en la cintura del
hombre que, al parecer, es el responsable de la bsqueda del extraterrestre,
tiene un sentido de identificacin evidente, pues al principio no se nos da el
rostro del individuo.
Este objeto no tiene un gran valor dramtico en esta pelcula, pero
constituye un elemento de caracterizacin, que nos informar en su momento
oportuno: cuando se nos muestre el rostro de la persona que lo usa.
En la misma pelcula, el macetero con las flores tiene un extraordinario
valor de unin entre los nios humanos y el extraterrestre, precisamente por
lo que simboliza: fraternidad, belleza y espiritualidad.
Adems, es a travs de estas flores (cuya fragilidad conocemos), que se
manifiesta el estado de salud del extraterrestre (en la escena en que muere,
Arnoldo Tauler 52
y revive), y constituye un elemento de recuerdo, de gratitud y de hermandad
terrestre, cuando es entregado al Alien para que ste, con todo el amor
simblico que poseen, las lleve a su lejano planeta.
En The Seventh Sign, el sello que se utiliza para los documentos contiene
un significado sicolgico y dramtico, de innegable valor; tambin los zapatos
infantiles que los sobrevivientes del desastre areo logran unir, en el feliz
final de la pelcula Alive.
Desde el primer Otelo filmado, los papeles principales parecen
pertenecer al pauelo de Desdmona, y a los puales de Yago y
Otelo. (17)
La opinin de Max Nordau tiene vigencia cuando la aplicamos a otros
objetos, aquellos que a veces miramos con indiferencia. Encontrar la esencia
de los objetos y ofrecerla al espectador, con toda su fuerza latente, es parte
de la composicin emocional, apoyada tambin por la funcin ideolgica de
los mismos.
8. El rostro del paisaje y el paisaje del rostro
As como el rostro de los objetos, el rostro del hombre (en mayor medida),
tiende a expresar toda una serie de sensaciones contenidas en la actuacin
propiamente. En el rostro humano se manifiestan las tempestades marinas, la
tierra, la ciudad, la fbrica, la guerra, el amor: el rostro se convierte en paisaje.
Un buen director, de cine o de televisin, se caracteriza por su capacidad
de mostrar los poderes expresivos del rostro humano.
Queris mostrar una civilizacin grande, un gran progreso tcnico?
Mostradla en el hombre que trabaja; mostrad su rostro, sus ojos, y
ellos dirn lo que esta civilizacin significa, lo que vale. (18)
Entre los objetos y las personas se produce un fluir recproco, una
identificacin, una sustitucin; una sombra que se proyecta, una puerta que se
abre para dar paso al agresor son, en esencia, ms emocionantes, inicialmente,
que la imagen del propio personaje. Ya vimos el ejemplo dado por Bilinsky,
acerca del valor de la corbata y el revlver del asesino.
En oportunidades, el rostro del personaje se escamotea, cuando su
expresin no tiene gran valor a los efectos de la imagen, o de la progresin
dramtica. Un ejemplo de ello lo encontramos en dos escenas de E. T., The
Extraterrestrial: en una de ellas, el nio protagonista asiste a una clase en
la escuela y, durante la misma, a pesar de que el profesor se pasea entre los
alumnos explicando la materia, nunca vemos su rostro.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 53
En la otra, la madre comunica a un polica, al que solamente vemos de la
cintura para abajo (en primer plano), que el nio se ha perdido. Lo importante
en esta escena est en lo que se dice, y no en quien recibe la informacin.
Recprocamente, un rostro adusto puede ser ms emocionante que una
puerta que se cierra. Para expresar sentimientos iguales hay que valerse, tanto
de la persona como de la cosa. El rostro de la tierra se expresa en el labrador,
y el alma del campesino est presente en el trigo, que es batido por el viento,
en las antorchas de las caas. Del mismo modo que el ocano se refleja en el
rostro del marino, el marino expresa al propio ocano.
El rostro se convierte en paisaje, y el paisaje en rostro.
9. Conflicto de imgenes
En la toma pueden presentarse numerosos conflictos, que pudieran
afectar la composicin y el cuadro; estos son de diferente naturaleza y, segn
Eisenstein, (19) pueden dividirse en conflictos de tipo:
9.1. Grfico
9.2. De planos
9.3. De volmenes
9.4. Espacial
9.5. De luz
9.6. De tiempo
9.7. De sonido
9.8. Entre la materia y su naturaleza espacial
9.9. Entre un acontecimiento y su naturaleza temporal
9.1. GRAFICO
Este tipo de conflicto se presenta cuando se produce un salto en el montaje,
y la posicin del personaje en el cuadro ha variado, o sea, el conflicto se
produce al ver que las tomas consecutivas no concuerdan con el orden de la
posicin y movimiento de la figura en la toma anterior.
En el conflicto grfico, podemos disponer de dos cuadros idnticos, pero
con diferentes valores, pues el mismo lo determina el lugar que ocupa la
figura humana en el cuadro, producindose lo que se llama dinamizacin
en el espacio.
9.2. DE PLANOS
Los conflictos de planos surgen, a partir de la situacin en que se ubiquen
las cmaras. Por eso ha de tenerse en cuenta, cuando una persona u objeto sale
Arnoldo Tauler 54
del cuadro por cmara; si lo hace por la izquierda, el prximo corte nos lo ha
de mostrar entrando por la derecha, y si sale por la derecha, por supuesto, ha
de entrar por la izquierda. Este deba ser, y es, el punto de vista del espectador,
en el caso de que girara, para continuar viendo a la persona u objeto.
9.3. DE VOLUMENES
Este tipo de conflicto, el cual conspira contra la distribucin armnica de
los elementos de la imagen, es mucho ms notable cuando sus componentes
estn o se mantienen estticos; el movimiento de alguno de ellos, o de la
cmara, son formas de solucin a su problemtica.
El conflicto de volmenes puede surgir con cualquiera de los componentes
que formen parte de una imagen, aunque son ms notables cuando participan
seres humanos en el mismo, pues estos llaman ms la atencin del espectador
que los volmenes estticos.
Los conflictos de este tipo surgieron desde las primeras escenas, y suelen
aparecer ms a menudo en filmes o programas en los que participan muchos
personajes.
Ya Grifith, dando inicio al uso de grandes cantidades de extras, utiliz en
Intolerancia cerca de 60 mil personas; en Around theWorld in 80 Days (1956),
se emplearon cerca de 70 mil y, en 1982, durante el rodaje del film Gandhi,
en la escena de los funerales del lder indio, se emplearon nada menos que
300 mil personas.
En la toma general o Big long shot, este tipo de conflicto se escamotea bastante,
pues tantas personas juntas se perciben como una gran masa, con un sentido
unitario, y no descompuesta en cientos de miles de componentes. El problema
resulta notable, cuando los factores integrantes en la imagen no son muchos y, por
tanto, las contradicciones y ocultamientos son fciles de apreciar.
9.4. ESPACIAL
El conflicto espacial est dado a partir del espacio no utilizado en la
imagen. En este caso, los elementos que la componen no estn distribuidos
correctamente; hay un espacio libre que conspira contra la mejor composicin
del cuadro.
Este conflicto desaparece cuando el sujeto o el objeto estn en movimiento.
A veces dicho conflicto se utiliza para dar amplitud escenogrfica o ambiental,
como en algunos planos generales de las praderas en las pelculas del oeste
americano.
En estos casos especiales el conflicto deja de serlo para cumplir una
funcin dimensional apropiada al objetivo que se pretende lograr; en este
caso, un sentido de amplitud, de infinito.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 55
9.5. DE LUZ
Se presenta cuando la iluminacin no es la adecuada, y no se justifica
la fuente.
La luz es indispensable para apoyar el factor sicolgico de la imagen;
mientras que otros conflictos se resuelven (a veces) con el movimiento de los
personajes, o con el de la cmara (grfico, planos, volmenes, espacial), el
conflicto de luz permanece, no obstante, y conspira contra la calidad de la toma.
Estos conflictos, que suelen ser variados, deben necesariamente resolverse
en las imgenes donde se presenten.
La funcin de la luz es sumamente importante, pues sirve para captar con
claridad la imagen. A su vez, define la atmsfera de las escenas; establece el
da o la noche, puede expresar tempestad violenta, o el movimiento caprichoso
de la sombra que produce una vela encendida; refleja el estado anmico del
rostro; da contraste y relieve a las cosas y personas e imparte dureza y suavidad
al contexto.
Sin luz no hay vida, como sin fotones no hay televisin.
9.6. DE TIEMPO
El conflicto de tiempo se produce cuando no se tiene conciencia sobre el
tiempo real y el tiempo dramtico que se utilizan en las obras de este tipo.
En el captulo sobre el tiempo ideal y el tiempo real explicaremos ms
profundamente este punto.
El traslado de los personajes de un lugar a otro, o de la cmara, puede
traer desorientacin, si el espectador no tiene los elementos necesarios para
establecer el tiempo transcurrido. Esto sucede luego de pasar de una imagen
a otra, y no se aportan, al cambio de cuadro, los parmetros indispensables
para conocer el tiempo transcurrido de un corte a otro.
9.7. DE SONIDO
Este tipo de conflicto surge cuando se percibe un sonido a destiempo o
cuando omos un ruido en la escena, y no se descubre su procedencia. (Ruido
parsito.)
Se produce tambin cuando no hay sincronizacin entre la imagen y el
sonido, o cuando no se le da a ste los planos que requiere (tono), en relacin
con la posicin que ocupa el sujeto emisor en el cuadro.
Segn los planos espaciales que tengan los personajes en el cuadro, as
ha de ser el sonido.
De todas maneras, concepciones modernas en este sentido, a veces sitan a
dos personas conversando en un plano general, y las voces de ellos se escuchan,
Arnoldo Tauler 56
como si estuvieran a nuestro lado. Este conflicto, premeditado, el espectador
lo resuelve, aceptndolo como un recurso artstico que, por supuesto agradece,
pues le resultara muy dificultoso escuchar lo que dos personas estn hablando,
cuando las mismas se encuentran lejos de su punto de vista.
Sobre este tema veremos algunas cuestiones con ms detalles, en el
captulo que corresponde al sonido.
9.8. ENTRE LA MATERIA Y SU NATURALEZA
ESPACIAL
Este conflicto se manifiesta debido a la deformacin ptica que se produce
cuando se utilizan lentes que distorsionan la imagen, o al acercarse demasiado
la cmara al sujeto o al objeto.
La materia tiene una forma espacial, tal y como la conocemos: una rosa
es una rosa, y nos la imaginamos como tal. El sujeto y su rostro lo conocemos
en su forma natural. Cuando estos son deformados, surge el conflicto entre la
materia y su naturaleza espacial.
Este conflicto puede ser aprovechado en circunstancias determinadas,
pero de manera consciente; a veces es un recurso humorstico, a veces es
dramtico, utilizndose en ocasiones en que se quiera dar o acentuar un
rostro deforme.
Tambin se origina de manera premeditada, con el recortador de imgenes,
o por medios fotogrficos, en las escenas en que, dentro de un mismo cuadro, se
desea presentar figuras o personajes de diferentes tamaos: un gigante, enanos,
etc. AI respecto existen muchos ejemplos, pero remitiremos dos al lector, tales
como los que encontramos en los filmes The Indian in the Cupboard, y en The
Incredible Shrinking Man (1957).
9.9. ENTRE UN ACONTECIMIENTO Y SU
NATURALEZA TEMPORAL
Este conflicto se crea por medio de la cmara lenta (ralenti), y del
acelerado
La descomposicin del movimiento se logra, como se sabe, sobre la base
de 24 fotogramas/s (cine), y 30 cuadros/s en la televisin, de acuerdo con
el ritmo normal de movimiento lgico, en el humano, Cuando aceleramos
la toma a 32 fotogramas/s en la cmara cinematogrfica y despus la
pelcula es proyectada a 24 fotogramas/s, el movimiento se produce lento,
como retenido por una fuerza. Es lo que conocemos como cmara lenta:
este efecto se utiliza, fundamentalmente, en aquellas escenas en que se
desea mostrar algo en todos sus detalles, y el movimiento rpido puede
ser un impedimento para ello.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 57
Cuando filmamos sobre la base de 8 fotogramas/s, o 16 fotogramas/s, el
efecto es completamente distinto, a la hora de proyectar. El movimiento de los
personajes se precipita, se hace violento, anormal y, muchas veces, cmico.
Este tipo de acelerado se utiliza en comedias, farsas y escenas que requieran
accin y resulte peligroso llevar a efecto la escena con su velocidad real.
Es muy til en casos de peleas, carreras de caballos o de autos, etc.
Claro est, el movimiento del sujeto, en estos casos, ser ms lento a la hora
de filmar, para que luego parezca normal. Todos estos efectos se logran por
medio de la velocidad impartida a la cmara, o en el proceso de edicin del
filme o video para TV.
10. Otros medios y trucos
Tanto el cine como la televisin, desde que surgieron, se han visto en la
necesidad artstica de recurrir a diferentes trucos y artificios, que les permitan
reproducir con realismo escenas que, en la vida real, son imposibles o muy
difciles de filmar, o grabar. Tal es el caso de accidentes, muertes, explosiones,
disparos, escenas de guerra, viajes interplanetarios, visitas de extraterrestres,
etc.
Estos trucos o efectos especiales, que en algunos casos son muy difciles
de descubrir, son tres:
1. Mecnicos y materiales
2. Fotogrficos y electrnicos convencionales
3. Digitales
El ltimo quiz el ms espectacular es posible, gracias al
extraordinario desarrollo tecnolgico de la computacin.
En fecha tan temprana como 1890 se cre el primer efecto especial. Este
surgi debido a un accidente cinematogrfico, debido a la casualidad.
Georges Mlis estaba filmando escenas de la vida real en una calle de
Pars cuando, en el instante en que pasaba un bus, la cmara se le trab. Luego
de reparar el equipo, Georges continu el rodaje de su pelcula. Ms tarde,
cuando revel la cinta, se dio cuenta de la desaparicin del transporte. Este
fue, involuntariamente, el primer truco, o efecto ptico, logrado por medio de
la fotografa, el cual es conocido como stop motion.
Otro caso parecido, pero por causa de ndole econmica, sucedi
cuando Mack Sennett filmaba una de sus comedias silentes. Segn cuenta
la leyenda, Sennett haba gastado mucho dinero durante el proceso de
produccin, por lo que decidi ordenarle a su camargrafo que filmara lo
ms lento posible, y as ahorrar el consumo de la cinta cinematogrfica.
Se filmaron, de esa manera, autos corriendo por la calle (en aquellos
Arnoldo Tauler 58
tiempos, cinco millas por hora era una velocidad aterradora), y gente
caminando por las aceras. Cuando la cinta fue revelada, y luego proyectada
a su velocidad normal (aproximadamente, 18 cuadros/s), Mack Sennett no
quera creer lo que vea: autos viajando a una velocidad increble (a cientos
de millas por hora), y la gente caminando con una energa y velocidad
extraordinarias. El intento de Mack Sennett por ahorrar en los costos de
realizacin dio, como resultado, que surgiera el efecto denominado como
fast-motion.
Thomas Edison, quien haba inventado la cmara cinematogrfica, tom
de Georges Mlis el truco de stop motion, y lo aplic en 1895, al filmar el
drama The Execution of Mary Queen of Scots, en New Jersey, Norteamrica.
Este efecto especial caus un revuelo extraordinario, en aquellos tiempos
iniciales del cine.
La sobreimposicin (o doble exposicin) que, inicialmente, fue un truco
utilizado por Mlis en sus estudios de Montreuilsos-Bouis, en la pelcula
The Cave of the Demons en 1898 para dar la tcnica de fantasma. El
espritu de la fotografa se ha vuelto una cosa habitual para el espectador,
aunque muchos se preguntan todava cmo se realiza el juego, entre dos o
ms imgenes; a veces stas surgen y desaparecen en un breve intervalo de
tiempo (disolvencias).
En ocasiones se mantienen una sobre la otra, pero de manera limpia, con
el recortador de imgenes, y con el wipe.
Una variante antigua lo es el rear-projection, el cual hizo posible las
famosas escenas de los pjaros, en la pelcula dirigida por Alfred Hitchcock,
The Birds: una de las escenas muestra a un grupo de escolares, atacado por
pjaros negros. EI ataque de los pjaros, que en el filme parece real, fue
filmado en dos fases; primeramente, se obtuvieron fotogramas de las aves,
como si estuvieran atacando.
En realidad, se les prepar comida a los hambrientos animalitos, y estos
acudieron en masa, y de manera precipitada, a consumir el alimento. Se
aprovech este instante para realizar las tomas que luego se utilizaran en la
filmacin con los escolares.
EI rear-projection consisti en proyectar, a travs de una pantalla plstica
situada detrs de los personajes, la filmacin de los pjaros. Para ello se utiliz
un proyector de gran potencia, de manera que la imagen apareciera claramente,
como si estuviera en la parte frontal delantera de la imagen que se filmaba. El
equipo de proyeccin fue sincronizado a la cmara que filmaba, lo que logr
resultados espectaculares, pues daba la impresin de que los pjaros atacaban
realmente a los escolares, picndolos en sus cabezas.
Actualmente se utiliza tambin el front-projection. Este sistema consiste
en situar el proyector a un lado, en el frente de la escena a filmar, proyectando
la escena filmada previamente en un espejo, situado en un ngulo de 45; la
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 59
escena proyectada es lanzada por el espejo hacia los actores, y la escenografa
que se pretende filmar o grabar.
El split screen fue otro mtodo muy utilizado para crear determinados
efectos: se trata de tapar una parte del lente de la cmara con una mscara,
o matte card.
Por ejemplo, en el caso de que se quiera dar la conversacin entre dos
hermanos gemelos usando un slo actor. Se filmar primero a uno de ellos,
en la parte no cubierta del lente (izquierda o derecha), y luego se cambiar el
actor de posicin para poder interpretar a su hermano gemelo.
Un ejemplo de este mtodo lo podemos apreciar en el filme The Incredible
Shrinking Man, sobre todo en la escena en la que el protagonista se enfrenta
a su gato.
Con el adelanto de la computacin y la televisin en colores, el
back-projection ms utilizado es el recortador de imgenes, o Chromakey: se
graba la escena utilizando como fondo una cortina azul (preferiblemente) o
verde, y luego se emplea lo filmado o grabado como background. Las tomas
seleccionadas con posterioridad, se sobre imponen a las que uno haya grabado
previamente. Las imgenes que se agregan saldrn en el azul de la cortina,
color que, por tener ondas largas, ha sido recortado de la imagen anterior. As
se forma una sola imagen, cuando en realidad son dos.
Este mismo sistema lo vemos todos los das en la televisin, cuando el
meteorlogo nos da informacin acerca del estado del tiempo; la pantalla, o
cuadro, situado a su espalda, no es otra cosa que una cortina azul, en la que
aparecen diferentes tomas, mviles o estticas, acerca de la tierra, las nubes,
los ciclones, etc. El aparato que el meteorlogo posee en una de sus manos,
y que acciona a voluntad, le permite cambiar la imagen que, a los efectos
del espectador, aparece a su espalda, pero que l tiene que observar (muy
cuidadosamente) en los monitores situados a un lado, fuera de la escena.
El wipe, como hemos dicho, es un equipo especial que permite, aparte de
otros recursos, todo tipo de barrido: vertical, horizontal, diagonal, y efectos,
desde el centro hacia el marco, o hacia el centro, desaparicin de la imagen,
o su despedazamiento.
Su uso posibilita una agradable variedad rtmica y esttica al programa,
sobre todo en msicales y comerciales. Pero tambin el abuso de estos efectos
puede determinar cansancio visual. En los efectos se debe utilizar ms tcnica,
y menos ingenuidad.
Tanto desde el punto de vista tcnico como manual, la efectividad de un
efecto depende de la calidad de su elaboracin, su terminacin y su uso en
el momento adecuado, preciso.
La tcnica moderna y la amplitud que ha adquirido el Estudio, al salir
a la calle con las cmaras porttiles o manuales, y las grabaciones de video
tape, los carros o unidades de control remoto, ya no hacen casi necesario el
Arnoldo Tauler 60
uso de gobos, esas pequeas construcciones, bien de madera o de cartn,
que nos permitan dar la apariencia de una pared cuando, en realidad, slo
exista una ventana (el gobo en s). No obstante, cuando se graban o filman
maquetas, los gobos pueden ser muy tiles.
Los prismas o espejos (caleidoscopios), situados delante o alrededor del
lente de la cmara, ofrecen efectos hermosos de imgenes fragmentadas en
movimiento, o estticas; suele utilizarse mucho en msicales y en efectos
especiales, donde se requiere de imgenes mltiples. Hay elementos que,
aunque ingenuos, cumplieron o todava cumplen una funcin importante
dentro de la televisin.
En un terremoto, por ejemplo, hay que tener en cuenta tres factores
importantes: sonido, imagen y movimiento. El sonido se lograba por medio
de placa (disco), y deba encajar perfectamente con el movimiento de la
cmara. Esto se ligaba con la imagen del humo y los escombros que caan
oportunamente desde la parrilla.
Una explosin, siguiendo mtodos modernos, tambin se logra grabando
el sonido, y se filma o graba de verdad la explosin, para luego usarla como
background. Ejemplo de terremoto lo tenemos en el filme The Seventh Sign.
Hoy da hay loops de humo (antes se lograba al quemar estopa o algodn,
impregnados de alcohol y cera), llamas, niebla (antes era con hielo seco), y
todo lo imaginable.
Todos estos recursos tcnicos resuelven los problemas que antiguamente
se realizaban, como la lluvia en el estudio (con agua real sobre el sujeto, o
delante del lente), tal y como se emple, agregndole leche en Singing in the
Rain; o trucar la nieve con serrn pintado de blanco, o trocitos de papel picado,
que se dejaban caer desde la parrilla.
Con el fin de impartir ms realismo a la escena, los actores se mojaban
de verdad. El sonido y la luz se unen para producir el efecto del rayo y el
trueno. Pero no siempre se emplean trucos para lograr una imagen realista;
en el filme Gone With the Wind, (Lo que el viento se llev), se emplearon trucos
escenogrficos, pero los efectos de incendio fueron reales. El uso de la maqueta
no estaba generalizado, en la poca en que se llev a efecto la filmacin y, por
otro lado, Hollywood estaba interesado en desarrollar su poltica de grandes
espectculos. El empleo de las maquetas como truco escenogrfico, y como
factor fundamental para rebajar los costos de produccin, lo veremos cuando
analicemos el captulo relacionado con la escenografa.
Volviendo ahora al tema que tocamos, la escena clsica en la que vemos
a la ciudad de Atlanta pasto de las llamas, fue filmada el lro. de diciembre
1938, en un rea situada detrs de los estudios de la Metro Goldwyn Meyer. A
dicha filmacin asistieron invitados especiales, los cuales pudieron contemplar
la escena en que los actores, que representaban a Rhett Butler y a Scarlett
OHara, escapaban entre las llamas del incendio en una carreta tirada por
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 61
un caballo. Por supuesto, los actores principales del filme fueron sustituidos
por dobles.
Algunos trucos tienen utilidad actual, como el de lograr que una actriz
deje caer su lgrima (sobre todo, cuando no tiene ningn deseo de llorar, o
no ha incorporado dramticamente su personaje), aplicndole una gotita de
glicerina en los ojos, en las mejillas; o en todo caso, por medio de preparados
que producen la distensin de los lagrimales, tales como cebolla, mentol, etc.
El trucaje de las heridas corresponde a maquillaje, y la sangre se obtiene,
clsicamente, por medio de hemoglobina, cuyo color y fluidez tiene un gran
parecido con la sangre real, aunque conceptos modernos prefieren utilizar
otros productos.
Otro sistema de trucaje que requiere una asistencia tcnica especial, lo
es el de la pirotecnia, la cual, como se conoce, consiste en el uso de artificios
que a veces resultan peligrosos, como es el falseamiento de disparos en el
cuerpo humano, en las paredes, etc., as como todos los efectos en que entren
en juego determinados explosivos.
El uso de dobles para que artistas de primera magnitud no corran peligro
en escenas de este tipo, no evita los riesgos para los dobles, por lo que todas
las medidas de seguridad que se tomen en este sentido son pocas, siempre y
cuando estn dirigidas para salvar la vida humana.
Ejemplos en cuanto al uso de la pirotecnia estn presentes en cientos de
filmes de guerra o de accin, donde predominan o funcionan armas de fuego;
True Lies y The Godfather, (El Padrino), para citar slo dos filmes, son buenos
ejemplos. En esta ltima pelcula podemos apreciar un fusil especial que se
utiliz en la primera parte, para dar la impresin de que el auto, y el edificio o
caseta donde el actor James Cann fue ametrallado, tambin sufran el numeroso
impacto de las balas. El fusil, de aire comprimido, disparaba pellets o balas
de gelatina que, al chocar contra la superficie del auto y la pared de la caseta,
producan el efecto perseguido.
En el caso del actor, como es usual, se situaron en su cuerpo dispositivos
(estopines) con una pequea carga de explosivos, (junto a bolsitas que
simulaban la sangre) y que explotaban al ser activadas elctricamente.
Muchos trucos, como los sealados anteriormente, son de origen mecnico.
Tal es el caso del filme Jaws, conocido en su versin en espaola como El
tiburn sangriento. Para esta pelcula se prepararon tres modelos mecnicos
del tiburn blanco, que fueron nombrados Bruce I, II y III sucesivamente, pues
cada uno mostraba una parte cubierta con plstico y polietileno, de manera
que diera la textura de la piel del escualo, y la otra estaba descubierta, con
toda su armazn de piezas metlicas y tuberas, para el aire comprimido que
haca mover, neumticamente las mandbulas del animal.
El tiburn que se film era mucho ms pequeo que el de la historia,
pero deba dar la apariencia de ser ms grande. Para lograr realismo en estas
Arnoldo Tauler 62
escenas, primeramente se reg en el mar carne y sangre real de tiburones,
y cuando estos acudieron atrados por el manjar fueron filmados, con el
propsito de editar las tomas, posteriormente, con otras en las que aparecan
los personajes. Como en estas tomas no estaba presente el humano, no se
poda establecer el tamao real del tiburn filmado.
Otro truco que fue necesario utilizar est plasmado en la escena, en
que el actor Richard Dreyfuss desciende en la jaula para enfrentarse al
escualo. Para la misma hubo que suplantar al actor por un doble de baja
estatura pues, cuando ste y el tiburn aparecan en el mismo tiro de
cmara, era evidente que el animal era slo el doble del seor Dreyfuss.
Con esta sustitucin se logr que el tiburn luciera mucho ms grande de
lo que en realidad era.
La mayora de los trucos y efectos que utiliza nuestra televisin son
originados por los equipos electrnicos, los cuales han desplazado muchos
de estos recursos que tuvieron una utilidad extraordinaria en su tiempo y
que, por supuesto, an la tienen, pues no siempre la computadora es capaz
de resolver todos los problemas que se originan a la hora de reflejar en las
pantallas escenas que prcticamente resultan imposible de llevar a cabo sin
que en ellas participe algn truco, ya sea manual, mecnico o electrnico.
En la televisin, el cambio de la imagen de positivo a negativo, la inversin
de la polaridad de la seal de video, o la del barrido del pincel electrnico,
dan lugar a imgenes simtricas, trastrocadas, y otros efectos. No obstante
los casos sealados, las posibilidades que ofrecen los sistemas digitales de
efectos son ilimitados.
La computacin ha resultado, en el plano artstico, una verdadera
revolucin; si bien perdura el encanto primitivo que significa el uso del pincel,
y la mezcla natural de los colores sobre el lienzo, hoy da se pintan cuadros
verdaderamente hermosos por medios computarizados.
Ya el msico no tiene que ser, necesariamente, la imagen de un individuo
aislado en el silencio de una habitacin, arrancndole a un piano las notas
de una pieza msical, notas que va escribiendo, para evitar su olvido, en un
pentagrama grfico.
Actualmente ese mismo artista puede componer, con la ayuda de un
equipo electrnico, la msica que desee o le dicte su inspiracin, y hacerlo,
instantneamente, en diferentes estilos: bosanova, zamba, calipso, rumba,
tango, rock and roll, vals, y tener, inmediatamente impresa, tambin por medios
electrnicos, la escritura de la pieza creada.
En el caso del cine y la televisin, la computacin ha venido a aportar
infinidad de recursos que no han sido totalmente explotados en sus
posibilidades. Los efectos digitales especiales han contribuido a crear imgenes
verdaderamente asombrosas, que hubieran sido imposibles empleando los
medios convencionales.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 63
Uno de los ejemplos, en el campo de la electrnica aplicada con fines
artsticos, es el PDI Pacific Data Images, el cual permite el uso de variados
efectos de eliminacin, adicin, transformacin, y transferencia de determinados
elementos dentro de la imagen, previamente filmada o grabada.
El efecto de transformacin de la imagen, o sea, la posibilidad de que
una forma adopte la configuracin y elementos de otra, lo podemos observar
en diversos comerciales que transmiten los canales de televisin: el caso del
auto que corre veloz por una carretera y se transforma paulatinamente en un
tigre, es uno de los efectos mejor logrados; en este caso, para anunciar una
marca de gasolina.
Este procedimiento lo vemos tambin en msicales, y en filmes como
Terminator II, y en Sleepwalker. EI sistema permite el uso del maquillaje y
del vestuario por medios electrnicos.
Empleando el mtodo de eliminacin se pueden sustituir diferentes
elementos en la imagen, que mostraran el truco utilizado para lograr
determinados efectos. Por ejemplo, en el filme Heart and Souls, cuatro
personajes levantan el vuelo, en plena calle de una gran ciudad. Esto se logr,
realmente, por medio de cables que suspendieron a los actores; posterior a
dicha escena, y por medios electrnicos, se les suprimieron dichos cables.
Luego, al proyectarse la cinta, da la impresin de que los personajes, sin
ningn artificio mecnico, vuelan realmente.
Este mismo sistema se utiliz en la pelcula Terminator II para suprimir
los cables que sostienen a Arnold Schwarzenegger, cuando persigue al
extraterrestre por un elevado. EI actor maneja una motocicleta, y se desplaza
por dicho elevado; por la parte inferior del mismo, y manejando un transporte
de cuatro ruedas, va su contrario. En la escena vemos al actor Arnold que,
junto con el equipo que maneja, da un salto de varios metros de altura, para
caer sobre la carretera.
Si en la vida real esto se hubiera producido sin los medios necesarios de
proteccin, el actor, o el doble hubieran sufrido, con seguridad, un accidente
trgico. Pero el salto se logra de manera segura por medio de unos cables
que sostienen a la persona y al equipo, hasta depositarlos sobre el asfalto.
Los cables fueron suprimidos por medios electrnicos de manera que, al
proyectarse el filme, diera la impresin que el salto se haba efectuado de
manera normal. Esto le imparti a la escena un realismo extraordinario.
Observamos tambin uno de los efectos mejor logrados en el cine: la
transformacin de un lquido metlico, disuelto en el piso, en una persona, o
como uno de los personajes, luego de haber recibido un impacto terrible de
bala (que ha destruido parte de su cuerpo), vuelve en ese mismo instante, y
sin corte de cmara, a su estado normal.
EI sistema de adicin del PDI lo podemos observar en el filme Heart and
Souls. En dicha pelcula hay una escena, donde uno de los protagonistas, con
Arnoldo Tauler 64
un arma en la mano (una especie de arpn o lanza), ataca a otro personaje;
pues bien, la escena se film sin este elemento peligroso. EI mismo fue aadido
posteriormente, en la sala de postproduccin, por medios electrnicos.
Con este mismo sistema se pueden incorporar a la imagen, escenografas
completas, personas, y todo lo necesario a los efectos de la escena que se quiera
plasmar y ofrecer al espectador, quien los aceptara como verdaderamente
reales.
Otro efecto que se aplica es el denominado sold transfer: consiste en
la transferencia de imgenes, o sea, la posibilidad de que una persona se
introduzca dentro de otra, desapareciendo en su interior. Este caso lo podemos
observar en el filme Heart and Souls cuando, en una escena que ocurre en
una oficina, el personaje de Julia se introduce dentro de
Thomas.
Muchos efectos especiales de extraordinario valor artstico los encontramos
en infinidad de pelculas, relacionadas con la cienciaficcin, en filmes como:
E. T. The Extraterrestrial, Return of the Jedi, Judgment Day, Jurassic Park,
Star Wars, y otros muchos ms. Muchos de estos trucos se emplean utilizando
el chromakey, o sea, la filmacin de una escena sobre un fondo de color azul,
para luego ser impuesta a otra escena, en la que aparecern como una sola.
Uno de los ms hermosos ejemplos lo encontramos en la presentacin del
filme Forrest Gump; en la misma, acompaamos visualmente a una pluma de
pavo que, movida caprichosamente por el viento, luego de dar varios giros y
planear en el aire, cae casualmente, a los pies del protagonista, Tom Hanks.
Esta escena o secuencia toma en la pantalla slo dos minutos, pero fueron
necesarios seis meses para realizarla.
En esta misma pelcula (sin dolor ni riesgo alguno), el actor Gary Sinise
pierde sus dos piernas, gracias a este novedoso sistema. EI truco resulta
de una calidad tan extraordinaria que, quien no conozca estos artificios
electrnicos, piensa con seguridad, que el actor realmente carece de sus
extremidades inferiores.
Se podran mencionar infinidad de efectos especiales aplicados al cine y
a la televisin, de manera original. Sin lugar a dudas que el buen uso o no de
ellos determinara el logro de los efectos artsticos que se pretendan obtener.
EI mundo en general (no slo el artstico) dispone actualmente de un mago
extraordinario que realiza trucos maravillosos y que, cada da que pasa, nos
asombra con la incorporacin de nuevos nmeros, que extrae de ese inagotable
sombrero electrnico que se llama computadora.
65
CaPTuLO IV
EL MONTAJE
1. Definiciones
El montaje es la lnea de unin que enhebra los fotogramas de
un filme, ya que una pelcula es una serie sucesiva de trozos de
diferente longitud, cada uno de los cuales contiene un momento
de accin. (20)
( . . .) el ritmo de los cuadros acta como el gesto del conferencista,
como el ademn del orador.(21)
EI gran vehculo expresivo del cine se produce, por medio de dos
elementos: uno mecnico y otro artstico, a saber: mecnico (ensamblaje de
los cuadros) y artstico, que es la yuxtaposicin de los fotogramas, segn la
ilacin de la historia, en bsqueda de emociones precisas y como expresin
de una idea determinada.
En la televisin, esta de ms decirlo, el montaje se puede llevar a
cabo en dos variantes: una instantnea (cuando se opera el switcher en un
programa en directo) o cuando, luego de grabado, se efecta la edicin o
postproduccin, en la cinta de video tape. En la televisin se produce una
seleccin doble: una previa y otra definitiva (en los casos de grabacin para
editar posteriormente). Cuando se transmite directamente al aire, la edicin
en ese instante es inmediata.
En la televisin el montaje deja de ser mecnico, para ser electrnico; no
es una moviola, o truca, lo que utiliza para ello, sino equipos muy sofisticados,
que le permiten la realizacin de determinados efectos especiales para lograr
una edicin definitiva (montaje), segn el libreto o idea del director. Si bien
Arnoldo Tauler 66
existen diferencias en cuanto al procedimiento de ensamblaje o montaje de
los cuadros o tomas, el cine y la televisin, no obstante, utilizan o se valen,
con pequeas diferencias, del mismo principio artstico.
2. montaje-relato, expresivo y mixto
Aunque existen diversas definiciones de montaje, son destacables tres
modos especficos del mismo.
2.1. RELATO
( . . .) la reunin, en una secuencia lgica o cronolgica, que
contenga una historia en diversos planos, aportando cada uno de
ellos un contenido narrativo y contribuyendo a hacer avanzar la
accin desde el punto de vista dramtico y desde el punta de vista
sicolgico. (22)
Por supuesto, en el montaje relato han de suceder hechos, escenas que,
dentro de la estructura narrativa, constituyan pasos encaminados al logro de
una idea. La accin y el dilogo son inherentes a este tipo de montaje, pues
son los elementos que con ms fuerza caracterizan a los personajes y aportan
desarrollo, de una trama determinada.
Es, posiblemente, el tipo de montaje ms sencillo y, en ocasiones, el ms
comunicativo, pues no escamotea o adorna su estructura expresiva con recursos
de carcter espectacular.
Su sencillez no le quita profundidad en cuanto al mensaje que expone,
pero s le da oportunidad para, con un lenguaje claro, y sin muchos
neologismos artsticos, arribar sin mucha dificultad a la comprensin del
espectador.
EI montaje relato, por otro lado, es imprescindible para cualquier tipo de
montaje, pues en toda historia se narra algo, y ese algo tiene un principio y
un fin, una estructura que, de una manera o de otra, hay que relatar.
2.2. EXPRESIVO
Se dice que esta basado sobre la yuxtaposicin de los planos, en
combinaciones, que procuran un efecto determinado; no es un medio, sino
un fin. El corte se acenta en este tipo de montaje, con el criterio de que ello
sirve para destacar una idea y sacar al espectador de situacin.
Es un montaje fundamentalmente sicolgico pues, a veces, rompe la lgica
de las estructuras tradicionales u ortodoxas. El ejemplo ms clebre, en este
caso, es el llamado montaje de atracciones, de Serguei Eisenstein.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 67
En el filme La huelga, se ve una toma donde los obreros son ametrallados
por los zaristas y, seguidamente, otra escena de los mataderos, en la que se
muestra unos animales degollados. Si bien el matadero no tiene ninguna
relacin directa con la historia que se narra, el uso de la imagen est ligado
al efecto simblico, comparativamente sicolgico, de lo que les sucede a los
obreros. Aqu el simbolismo es extrovertido, evidente.
Tcnicas ms modernas han aplicado este principio aunque, en algunos
casos, de manera arbitraria y no siempre efectiva. Los videoclip msicales
son un ejemplo en este sentido. De todas formas en el montaje expresivo, por
su complejidad y posibilidades interpretativas, no se debe ser muy abstracto,
de manera que no se pierda el mensaje que se pretende ofrecer y que, para
descubrir el mismo, no sea necesario acudir a una bola de cristal.
Expresivo, s, pero comunicativo; complejo s, pero descifrable;
abstracto, s, pero reconocible.
Por supuesto, la efectividad de este tipo de montaje radica en el talento
artstico de quien decida emplearlo.
Para ampliar en este sentido remitimos al lector al capitulo VI: Como
pasar de una imagen a otra, en la seccin 4.3.: Analoga de orden ideolgico,
donde se analiza el sistema subliminal y los spots publicitarios.
2.3. MIXTO
Este tipo de montaje responde a necesidades expresivas y de interpretacin
ms modernas. Se destaca por su dinamismo, y la utilizacin de todos los
recursos posibles, para que la narracin de la historia no sea una exposicin
totalmente lineal, esquemtica, ni tampoco una madeja de incomprensiones,
debido a un montaje arbitrario.
El montaje mixto mezcla el montaje relato con un montaje expresivo,
simblico, menos desembozado, donde la metfora se nos da en la narracin,
sin recurrir a elementos ajenos a la misma. Al igual que en la literatura
(fundamentalmente en la novela), el montaje tiende a la fragmentacin del
tiempo, utilizando los cut-back, retrospectivas que pueden ser rpidas o
largas, en reiteradas ocasiones, trastrocando los pasos narrativos, pero sin
que ello implique la incomprensin, por parte del espectador, al contrario: la
retrospectiva debe aportar claridad al relato. Ejemplos evidentes al respecto, los
encontramos en The Seventh Sign, y en The Fugitive, para citar slo dos casos.
Por otro lado, en el montaje mixto hay una serie de innovaciones que se
aplican a partir de criterios modernos que consideran, y esto es cierto, que los
espectadores han aprendido a leer con ms rapidez el mensaje cinematogrfico
y televisivo. Antes, para dar en el montaje una retrospectiva, se acuda a
formas de paso, tales como disolvencia, fade out, la imagen gelatinosa, o la
imagen en blanco y negro.
Arnoldo Tauler 68
Hoy da (sin desechar las mencionadas), se va al pasado directamente por
medio del corte. La comprensin de que la trama se ha trasladado hacia otro
tiempo, que no es el presente, se ofrece por medio del contexto, el vestuario,
la locacin, el maquillaje, etc. Un caso especial, aunque utiliza el mismo
principio, es el filme Back to the Future.
No existe, sin embargo, una separacin absoluta de estos tipos de montaje,
pues hay leyes y efectos que pertenecen a todos. Un montaje ha de narrar
algo, necesariamente, y ha de ser expresivo a la vez, ha de mostrarnos y de
decirnos, con sus fragmentos, todo lo que sea indispensable conocer. El
montaje, visto desde parmetros ms actuales, tiene siempre una funcin
narrativa, no importa la dinmica a que ha sido sometido, o a la complejidad
de las imgenes utilizadas.
El aspecto narrativo (aunque no de manera absoluta, pues hay piezas que
tienen letras, y esas letras dicen algo: pera, zarzuelas, msical narrado) no
es aplicable a programas msicales, donde predominan factores de ndole
esttica, as como el sonido msical, en la estructura del propio montaje, y
que determinan su ritmo.
La primera funcin del montaje es comunicar.
Resulta interesante la opinin de Serguei Eisenstein, sobre el montaje;
el director sovitico nos dice que dos fragmentos de montaje no se parecen a
la suma de ellos, sino al producto.
Una mujer vestida de luto en un cuadro, y otro cuadro con una
tumba, nos darn el producto de una viuda, o sea, una tercera idea.
La viuda que surge de la contraposicin de las dos imgenes, ya
no es una imagen plstica, sino un nuevo concepto, una imagen
nueva. (23)
Claro que los conceptos no se logran, necesariamente, con slo dos
fragmentos de montaje; muchas veces arribamos a factores conceptuales
despus de ver todos los fotogramas de una pelcula, o un programa completo
de televisin. Tambin hay ideas y conceptos que adquirimos, o percibimos,
en una sola imagen.
Hablando en trminos dramticos, en realidad no hay, de manera pura e
individual, un montaje narrativo, un montaje ideolgico, un montaje rtmico.
En todo montaje hay un ritmo (sea lento o rpido); se narra algo, y se da una
determinada idea, bien plstica, bien ideolgica.
3. Origen del montaje
Las primeras escenas que se filmaban trataban de reflejar la realidad,
captada de manera directa; no exista todava una interpretacin artstica
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 69
de la misma. Esta vendra con posterioridad, y su mximo exponente sera
Georges Mlis, dueo del Teatro Robert Houdin, en Francia, quien, aparte
de tener el mrito de ser el creador del primer truco cinematogrfico, o primer
efecto especial, denominado stop motion, utilizara el cine para desplegar su
creatividad y despojarlo de su inicial sentido de copiar exclusivamente la
realidad, vistindolo de imaginacin y fantasa.
El primer intento de montaje surge durante la filmacin de The Execution
of Mary, Queen of Scots, en 1893. Dirigida por Thomas Edison, la pelcula,
de un minuto de duracin, se filmaba en su estudio en West Orange, New
Jersey. En el instante en que el verdugo acciona el arma filosa para decapitar
a la reina, Edison detuvo el funcionamiento de la cmara, y luego de que la
actriz hubo de desplazarse del cuadro, situ en su lugar un mueco, vestido
igual que la reina. Despus accion nuevamente el equipo, hasta completar
la escena, en la que la cabeza de la alteza rueda al piso. Fue este filme el
primero en que se realiz, de manera consciente, un montaje interno. Ms
tarde, y luego de pagar un nquel (cinco centavos) para verlo, el pblico se
horrorizaba por su realismo.
En Viaje a travs de lo imposible, Georges Mlis mostraba unos viajeros
en el interior de un tren. El equipo se detena, y los pasajeros descendan. En
la toma siguiente, se vea a la gente esperando el tren. Llegaba el transporte
(nuevamente), y los pasajeros volvan a descender del mismo. Lo ilgico de las
escenas, su trastrocamiento, no influy de inmediato pues, al principio, lo que
llamaba la atencin era la imagen en s misma, el fenmeno ptico como tal,
como expresin maravillosa. Sin embargo, esta ausencia valorativa y 1gica
de lo que, con posterioridad, sera denominado lenguaje cinematogrfico,
pronto se vio superada.
En la literatura del siglo XIX, Dickens y Alejandro Dumas, entre muchos,
prcticaban el montaje paralelo. Todo esto influy decisivamente en la
bsqueda de un lenguaje cinematogrfico, como necesidad expresiva del
modo artstico acabado de nacer.
En realidad, el cine le debe mucho a la literatura, en cuanto a concepciones
estructurales relacionadas con la forma de narrar, con imgenes, sus historias.
Una de las cuestiones que determin la variedad en las tomas de la poca, fue
la paulatina movilizacin de la cmara y, con ello, la posibilidad de establecer
un montaje que respondiera a las necesidades dramticas, o cmicas, de las
imgenes que se mostraban.
Los camargrafos de aquellos tiempos iniciales, siempre sintieron la
necesidad de panear, con aquellos actores que se salan del encuadre fro a
que obligaba la tcnica de la cmara.
Quien no ha observado los encuadres iniciales del cine? Son rgidos: todo
el movimiento estaba en la imagen, y no en la cmara, por lo que los actores
deban actuar dentro de un espacio bien delimitado. Esta fuga del personaje,
Arnoldo Tauler 70
y su entrada precipitada, son fciles de observar en los filmes chaplinescos,
y en otros, de los aos 20.
El primer paneo o panning se produjo, de manera consciente, en Komische
Begegnun im Tiergarten zu Stockholm, pelcula cmica alemana, de 1896. En
otros casos, su uso fue accidental; uno de ellos, en Norteamrica. Se filmaba
en 1903 la pelcula The Great Train Robbery (El asalto del tren) y, en una
escena en la que los bandidos abandonan el tren para dirigirse al bosque,
los personajes escaparon del campo de visin de la cmara (rgida en aquella
poca) y el camargrafo, de manera instintiva, los sigui con la cmara.
William Paul, de la escuela de Brighton, fue el primero en editar, en 1900,
una carrera loca en automvil, en el filme Picadilly Circus. Aqu se utiliza, por
primera vez y de manera premeditada, con un sentido dramtico, el travelling.
En el mismo ao, James Williamson realiz Ataque a una misin en China,
filme que duraba cinco minutos (un largometraje para la poca), y en el que
utiliz el montaje paralelo.
G. A. Smith emple el primer plano en la cinta La loba de la abuela, y lo
altern con otras tomas. Smith sealaba de esta manera la importancia de la
variedad en el montaje, y comenzaba a valorar, sicolgicamente, el tamao
de la figura humana en el cuadro.
Alfred Collins, por otro lado, desarroll la persecucin cmica. En
Casamiento en auto, un viejo persigue a una pareja que huye y, en vez de
realizar el montaje por corte, la cmara panoramizaba, para hacer aparecer
los automviles.
Secuencias posteriores, llevaron a Collins a usar el travelling, y el
contracampo. En una secuencia, relacionada con el casamiento de la pareja,
se utiliza el primersimo plano, o full shot, y la metfora en la que sustituye
la iglesia por la mano, colocando en un dedo femenino, el anillo nupcial.
A David W. Grifith, al que suelen llamar el creador de la sintaxis y la
morfologa cinematogrfica, se le deben muchos aportes. Su originalidad se
manifiesta en una bsqueda en el montaje alternado. El nacimiento de una
nacin fue su primer xito.
Luego le sigui Intolerancia, donde estableci la regla de las tres
multiplicidades: de lugar, de tiempo y de accin. Grifith utiliz el montaje
paralelo hasta sus ltimas consecuencias.
Mientras, del otro lado del ocano, el cine sovitico naca el 27 de agosto
de 1919, luego de la nacionalizacin el antiguo cine zarista. La denominada
explosin sovitica, tuvo sus orgenes en el kinglaz (cine, ojo), de Dziga
Vertov.
Dziga, pretenda reflejar el mundo de manera objetiva, a manera de copia
exacta, y trataba de darle a la cmara la objetividad del ojo humano.
Neg la utilizacin de actores, maquillaje, estudios, decorados y otras
tcnicas del cine; pero la aplicacin de este mtodo estaba restringida, puesto
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 71
que la cmara necesita, en la mayora de los casos, elementos de iluminacin,
cuestin que no siempre poda lograr Vertov en el momento deseado. No
obstante estas limitaciones, impuestas por su propio sistema de trabajo, se
lograron obras importantes. Su obra documental posee un valor extraordinario;
no solamente testimonial, sino esttico. Fue el antecedente del neorrealismo
italiano.
Mientras tanto, Lev Kulechov mantena la importancia de lo objetivo,
pero se dedicaba en su laboratorio a la utilizacin de actores y los elementos
propios del Estudio del cine. Su teora sobre el modelo viviente es famosa,
por la enorme enseanza que aporta a la sintaxis del montaje.
Tomado de un filme antiguo un primer plano de Mosjukin, elegido
voluntariamente inexpresivo, lo yuxtapuso sucesivamente a trozos
de pelculas que representaban un plato de sopa, un fretro y un
nio. Se proyectaron estos trozos ante espectadores diferentes que,
segn Kulechov, se extasiaron con el arte que desplegaba Mosjukin
al representar el hambre, la tristeza o la ternura paternal. A Vertov
y Kulechov se unirn Pudovkin y Eisenstein, para completar las
teoras soviticas, sobre todo, en el montaje expresivo. (24)
Hasta el presente el lenguaje artstico se ha expresado en diferentes
gneros y estilos. El cine documental y el cine realista, son bien conocidos;
en Europa, por influencia de la literatura, se desarrolla el naturalismo: Therese
Raquin, de Jacques Feyder; Nand, Les bas fonds (Los bajos fondos), La bete
humaine (La bestia humana), de Jean Renoir.
En la Italia de la postguerra surge el neorrealismo, trmino puesto en boga
por el terico Umberto Brbaro, en pleno fascismo, en el Centro Experimental
de Cinematografa de Roma, donde Brbaro era profesor. As saldran algunos
ejemplos: Limpiabotas, Ladrones de bicicletas, de De Sica; Paisa, de Rosellini;
La terra trema, de Visconti.
Tambin el cine se expres de manera abstracta: el denominado cine
abstracto era totalmente deshumanizado. Su autor fue un pintor y fotgrafo,
nombrado Man Ray. Arte de naturalezas muertas, en el que predominaba lo
pictrico, con lo cual traicionaba los principios fundamentales del cine.
El cine surrealista nos ofrenda Entracte, de Rene Clair, as como los
clsicos del espaol Luis Buuel: Viridiana, El perro andaluz, El ngel
exterminador, y otros.
Los maestros nrdicos, por su parte, explotaron mucho el cine simblico.
Vctor Sjstrom, de la escuela sueca, manifestara su estilo por medio de Los
proscritos, La carreta fantasma, y Gustave Molander en Los malditos.
El expresionismo, como reaccin al impresionismo, se mostrara en los
filmes El gabinete del Doctor Caligari, de Robert Wiene, Sombras, de Lupu
Arnoldo Tauler 72
Pick, Variete, de E. A. Dupont, y los famosos, de Fritz Lang: Los Nibelungos,
El testamento del Doctor Mabuse, y Metrpolis. Este estilo, y de manera ms
reciente, lo encontramos en Orson Welles, con El proceso.
Con las nuevas tcnicas el montaje en la televisin se ha hecho mucho
ms prctico y menos peligroso; fundamentalmente, gracias a la aparicin del
video tape y los sistemas computarizados de edicin. Pero esto no quiere decir
que el director del programa no requiera de una dosis grande de habilidad,
y un conocimiento claro de las leyes que rigen este proceso, desde el punto
de vista artstico.
La tecnologa moderna de grabacin, si bien elimina los riesgos que se
producen en los programas en vivo (dramticos, sobre todo), o por lo menos
resuelve esos riesgos con los cortes, o la repeticin de la grabacin, no es
menos cierto que, a la hora de elaborar el montaje el director lo hace siguiendo
principios que estn muy cerca del montaje cinematogrfico.
Antes de que existiera la cinta magntica, o los discos, el montaje era
en vivo, instantneo, apresurado, y el director se vea obligado a resolver, en
segundos, toda una serie de cuestiones tericas y tcnicas. No siempre los
resultados eran los deseados, ni resultaban positivos.
En aquellos tiempos se iba al aire en directo; todos los programas eran
en vivo, y se desconoca el trmino de enlatado. Esto exiga del director un
montaje previo, escrito en el guin, y que ensayaba tanto en seco como
con cmaras, antes de que se diera el famoso listo estudio, y la transmisin
del programa.
Un buen director, a pesar del desarrollo tcnico, hace lo mismo actualmente:
prepara su guin, la disposicin de las cmaras, planifica sus tomas, elabora
su storyboard, de manera que todo salga segn lo previsto. Por supuesto, si
hay alguna equivocacin por parte del actor, algn encuadre incorrecto de
cmara, o cualquier otra dificultad que no responda a los objetivos de lo que
se graba, se tiene la posibilidad de repetir la escena, de manera que, cuando
se transmita al aire, contenga la calidad requerida.
Tambin los actores y los tcnicos, con el procedimiento de la cinta
magntica, han sentido el rigor del trabajo del propio cine, a retazos, a saltos;
pero, sin embargo, el uso del grabado previo les ha insuflado mayor confianza
en el trabajo, ya que cualquier error puede ser subsanado correctamente y a
tiempo, o sea, antes de que salga al aire.
4. Clasificaciones del montaje
Todos los estilos y gneros, antes mencionados, pueden situarse dentro del
montaje relato, expresivo, y mixto, citados con anterioridad. No hay pues, un
montaje realista, abstracto, impresionista, naturalista, etc., en correspondencia
a las corrientes literarias y cinematogrficas, sino que todas estas formas de
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 73
hacer cine utilizan las leyes del montaje como vehculo para mostrarnos sus
ideas y concepciones artsticas.
Ahora bien, tanto el montaje relato, como el expresivo y el mixto, tienen
factores internos que se
deben tener en cuenta, por su importancia.
4.1. RITMICO
Marcel Martin, en La esttica de la expresin cinematogrfica, nos dice:
Un plano no se percibe de principio a fin de la misma manera. AI
principio se le examina y sita ( . . .) se presta una atencin mxima
para captar el significado, la razn de ser del plano, el gesto, palabra
o movimiento que hacen progresar la accin.
Despus la atencin se atena y si el plano se prolonga surge el
aburrimiento y la impaciencia. Si cada plano termina exactamente
cuando baja la atencin, siendo reemplazado por otro, la atencin
se mantendra siempre interesada, poseyendo la obra total un
ritmo. (25)
La duracin de cada plano tiene, por lo tanto, extrema importancia en el
montaje. Tambin la tienen los elementos propios del plano, la imagen que lo
compone pues, cada toma, independientemente de su duracin, tiene su ritmo
interno. Esto va explcito en el dilogo, en el movimiento de la imagen.
La marcha rpida de un automvil nos exige planos de corta duracin, haya
o no haya bajado el grado de atencin; por el contrario, varios planos largos
crean un ritmo lento, una atmsfera ociosa y una expresin de languidez, y
a veces de poesa, indispensables para ciertas escenas. La duracin de un
plano est supeditada, no solamente al cansancio visual, sino al ritmo interno
de la propia imagen, pues el movimiento de los elementos de la imagen
vara constantemente, la composicin y, desde luego, ofrecen al espectador
constantes opciones de lectura.
Resulta innegable que los planos, o tomas cortas, crean un ritmo nervioso,
dinmico, y sirven para lograr una tensin creciente; el plano corto es climtico,
el plano largo es anticlimtico. En esto ayuda tambin el tamao del cuadro:
se dice que un close shot siempre ser ms impresionante y emotivo que un
long shot.
Grbese o flmese una pelea entre dos o varias personas en un solo plano
general, y en un mismo ngulo, y hgase lo mismo con dicha pelea, pero
utilizando variados ngulos y diversos planos, o tomas. A pesar de que los
contendientes habrn hecho los mismos movimientos (se habrn dado los
mismos golpes), se podr observar la enorme diferencia entre ambos montajes.
Arnoldo Tauler 74
Ahora bien: cuando se graba o filma una danza, hay que tener cuidado
de utilizar planos o cuadros, que permitan apreciar los movimientos en su
plenitud, y no alterar el ritmo propio de la msica con planos cortos, como
si se tratara de una pelea. En este caso, no se hace necesario escamotear el
golpe, o los falsos movimientos, con cortes en el montaje, sino al contrario,
mostrar esos movimientos en toda su belleza y plasticidad.
El paso brusco de un plano general a un primer plano (considerado
incorrecto), expresa una subida de la tensin sicolgica, y est justificado en
aquellos casos en que se quiera violentar el ritmo establecido para buscar un
efecto determinado (un desbalance), y destacar, por contraste del cuadro, algo
importante. Un efecto parecido, pero en sentido contrario se logra cuando,
despus de varios close shots a diferentes personas (sin dar ni el local ni a
los sujetos, totalmente), abrimos de forma violenta la toma, para dar un plano
general de la escena. De todas maneras no debe abusarse de estos recursos,
pues su reiteracin hara perder el efecto que poseen, en casos muy especficos.
Otro elemento que aporta ritmo a la escena es el movimiento de la cmara:
el travelling, zoom in o back, panning, tilt up o down (en gras), etc., y la
cmara secuencia, la cual contiene en su movimiento diferentes planos. Todos
ellos constituyen un medio de incorporar cierto ritmo al montaje.
De lo anterior se desprende que el ritmo del montaje ha de estar de acuerdo
con el desarrollo de la trama, del movimiento de los actores o de los objetos
dentro del cuadro, del tamao de los cuadros, de la duracin de los planos e
incluso, del propio movimiento de la cmara. Todos estos factores se unifican,
para darnos lo que conocemos como montaje rtmico.
4.2. LINEAL
Se desarrolla una accin nica, expuesta por una sucesin de
escenas situadas en un orden lgico y cronolgico. Este montaje
va expresando una idea de manera contnua, sin interrupciones,
intercalamientos de flash back, o elipsis intermedias.(26)
Este tipo de montaje rehye las complicaciones expresivas, y trata de
ser fundamentalmente informativo, de aquellos elementos esenciales para la
comprensin de lo que se esta narrando: rase una vez . . . Esto no quiere
decir que sea estrictamente cronolgico, pues para dar ritmo a su historia,
ha de obviar escenas innecesarias, que haran demasiado tediosa y cansona
la narracin. EI montaje lineal requiere, tambin, un proceso de seleccin y,
por ello, puede ser un montaje a saltos, sin dejar de ser lineal.
Un ejemplo clsico puede ser el de un barco que zarpa para una travesa
ocenica, de New York a Espaa, y se dan tres tomas: una del barco partiendo,
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 75
con la estatua de la Libertad de fondo, otra en altamar y otra, arribando a
puerto ibrico.
4.3. INVERTIDO
En este tipo de montaje se pasa del presente al pasado, para volver al
presente. EI concepto de tiempo es, eminentemente, subjetivo y dramtico,
un recurso para informar elementos necesarios a la comprensin del hecho,
o historia que se narra y, al mismo tiempo, para establecer rupturas en el
montaje. La lnea narrativa se quiebra con estas retrospectivas, pero no con
el fin de hundirnos en la incomprensin o el caos, sino todo lo contrario, para
facilitarnos las piezas del rompecabezas que, olvidadas en el pasado, son
tradas al presente, para completar la idea que se pretende expresar.
EI montaje invertido, con sus flashbacks, tambin ayuda en la creacin
de cierto ritmo en el montaje pues, aparte de la forma que se utilice para
introducirnos en l y regresar (imagen gelatinosa, blanco y negro, fuera de
foco, disolvencia, o corte), introduce un factor importante a tener en cuenta:
el tiempo, el cual se torna, en este caso, reversible.
4.4. PARALELO: ACCIONES NO
SIMULTANEAS
Se alternan fragmentos de dos o ms acciones, sin tener en cuenta el
tiempo en que ocurran. El ejemplo clsico es Intolerancia, de David
W. Grifith, en la que se desarrollan cuatro acciones: la toma de
Babilonia por Ciro, la noche de San Bartolom, la Pasin de Cristo,
y un drama contemporneo, sucedido en los Estados
Unidos. (27)
Este montaje no tiene que ser necesariamente tan distanciado en el tiempo,
y la diferencia entre sus escenas puede ser de minutos, horas o das, segn las
caractersticas de la trama. El montaje paralelo de acciones no simultneas
debe ofrecerse al espectador, de manera que no produzca desorientacin.
4.5. PARALELO: ACCIONES SIMULTNEAS
Se logra por la yuxtaposicin de dos acciones, entre las que existe
una contemporaneidad estricta y que, generalmente, terminan
unindose al final. Es el esquema tradicional de la pelcula de
persecucin, en que el bueno termina, despus de una cabalgata
fantstica, atrapando al malo, que haba raptado a la chica. (28)
Arnoldo Tauler 76
El montaje paralelo de acciones simultneas contribuye a crear un ritmo
dinmico pues, la fragmentacin de las escenas imparte variedad a la narracin,
que de otro manera sera lineal, y posiblemente montona. Por otro lado, los
requerimientos de la trama exigen que el espectador conozca lo que sucede,
en lugares diferentes en un momento determinado. Los montajes paralelos de
acciones simultneas tienen tendencia a la convergencia final. Heredados de
la literatura, tanto el cine como la televisin han sabido utilizarlos de manera
artstica, como un factor de extraordinaria importancia en el lenguaje especfico
de las imgenes.
5. Leyes del montaje
En relacin con el montaje, Marcel Martin relaciona tres leyes
fundamentales: ley de secuencia material; de tensin sicolgica, y de
progresin dramtica. Nosotros agregaremos una cuarta: ley de expresin
ideolgica.
5.1. DE SECUENCIA MATERIAL
Se puede admitir que la sucesin de planos esta basada sobre la
mirada, o el pensamiento de los personajes, o del espectador, sobre
la tensin mental de uno o del otro. (En el caso de que se utilice la
cmara subjetiva) Cada plano muestra lo que el personaje, aparecido
en el plano anterior, vea, trataba de ver, o habra debido ver. Si
imaginamos un individuo escondido y al acecho, el plano siguiente
nos puede hacer ver otro personaje, cuya aproximacin el primero
observa, o bien, si el hombre escucha un ruido y trata de ver la
causa, el plano siguiente mostrar, aunque slo sea al espectador,
que no se trata ms que de un gato. Por ltimo, el segundo plano
nos puede mostrar otro individuo, que el primero no ha visto y que,
aproximndose en silencio, aparece por detrs del primero. (29)
La accin que se desarrolla en la trama determina, con su propio ritmo
interno, el que se tenga en cuenta este principio o ley de ndole material.
(Parecera mejor de ndole subjetiva, o cronolgica)
Hay escenas que son de obligatorio cumplimiento por parte del creador, o
sea, imgenes que exigen un lugar muy determinado (y no otro) en el montaje.
Esta exigencia es producto de la claridad lgica del mensaje que se est
plasmando artsticamente.
En el caso del hombre oculto utilizado como ejemplo, a la mirada y al
ruido puede suceder una toma en la que, segn las necesidades, aparezcan
diferentes elementos: otro hombre, un gato, un automvil, pero es innegable
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 77
que dicha toma exige su ubicacin especfica, o sea, a continuacin de la toma
que la causa, pues ella misma no es ms que una consecuencia.
En el flashback o cutback, sucede algo parecido: si una persona
recuerda una escena pasada de su vida, y efectuamos el enlace squico de
la memorizacin, lo correcto es dar las imgenes que se evocan, o vienen
a la mente de la persona (o narrada por otra), so pena de violar las propias
exigencias del montaje.
5.2. DE TENSION SICOLOGICA
Todo plano debe contener un elemento o una ausencia que engendre,
en el espectador, una sensacin de insatisfaccin, y, por lo tanto, de
curiosidad. Cada plano debe ser suficientemente explicativo para
satisfacer la espera creada en el anterior, y contener elementos de
desequilibrio esttico o sicolgico, para el posterior. (30)
Cada plano, de por s, contiene dos elementos: uno de ellos es lo que
dice, y otro, lo que ha dejado de decir.
Como quiera que todo no se puede expresar en un plano determinado,
fundamentalmente cuando se trata de narrar una historia, cada plano
contendr una informacin y una ausencia de informacin. Esta se completa,
precisamente, en el montaje, en la totalidad de lo que se quiere ofrecer, bien
de manera parcial (escenas), o en su generalidad artstica (la obra terminada),
un programa de televisin o una pelcula.
No son las perlas las que hacen el collar, es el hilo, dijo Flaubert, con
evidente claridad.
Pudovkin, por su parte, nos demuestra que el logro de ciertos estados
anmicos se obtienen con el recurso de utilizar diferentes elementos que
inciden convergentemente.
En mi primera pelcula, La Madre, intent ofrecer al pblico una
presentacin psicolgica del actor por medio del montaje. EI hijo
se encuentra encarcelado; improvisado y secretamente recibe un
papel anuncindole que ser libertado al da siguiente. Yo tena,
por tanto, que encontrar la manera de producir la impresin de la
alegra cinematogrfica: la simple expresin de la cara excitada por
el gozo habra surtido poco efecto. Entonces fotografi solamente
el juego de las manos y un primer plano de la mitad inferior del
rostro y la boca sonriente.
Estas tomas las mont despus junto con un material del
todo extrao a ellas: el rpido correr de un torrente primaveral,
un juego de rayos de sol reflejndose sobre las aguas, animales
Arnoldo Tauler 78
domsticos aleteando en el corral, y, finalmente, un muchacho
riendo. As cre haber conseguido expresar la alegra del
prisionero. (31)
Como es evidente, Pudovkin ha recurrido al montaje de atracciones.
Los montajes actuales son ms sencillos que los utilizados por el director
sovitico, pero esto no quiere decir que aquellos no hayan sido efectivos; lo
son, sin duda.
Uno de los aspectos vitales en el arte, es la constante creacin de formas
y modelos que se salgan de lo habitual, de lo cotidiano, en busca no slo de
lo novedoso, sino de lo distinto y lo efectivo.
No se trata tampoco, de crear por crear: el artista est en la obligacin de
que su mensaje llegue al espectador. Este es su primer principio, pero eso no
evita que investigue, en la forma ms artstica de hacerlo.
La tensin sicolgica se logra, en primer lugar, gracias a la situacin
que emane de la escena, en la que podran estar presentes elementos de
peligro, suspenso, misterio, drama, alegra, etc. Por supuesto, estas perlas,
hablando en trminos flaubertianos, logran su verdadero valor con el hilo
del montaje.
5.3. DE PROGRESION DRAMATICA
La sucesin de planos debe avanzar la narracin; cada plano debe contener
nuevos elementos de la historia contada. (32) Esta ley se relaciona mucho con
las otras, en el sentido de que cada plano ha de contener, en s mismo, la
ausencia manifestada en el anterior, y contribuir as a la incorporacin de
nuevos factores narrativos, capaces de hacer avanzar la historia, de hacerla
comprensible y asimilable.
Las reglas clsicas de exposicin, nudo, clmax y desenlace, que bien
pudieran traducirse modernamente como principio, conflicto, clmax y final,
se han utilizado tradicionalmente en las artes con un contenido narrativo
(teatro, novela, cuento, cine, televisin, poesa, etc.)
El orden de los factores no importa pues, si bien concepciones modernas
de montaje comienzan sus obras por el desenlace, luego van al nudo y el final
es el principio; o, por el contrario, comienzan con el nudo dramtico y, tras
regresar al principio, entonces se vuelve al desenlace.
Toda narracin tiene un principio, un ncleo climtico (puede ser
dramtico o festivo), y un final o desenlace, aunque no todos los desenlaces
tienen un final nico, pues hay obras que poseen lo que se denomina un final
abierto, o sea, que permiten su continuidad, o tienen diferentes niveles o vas
de interpretacin.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 79
5.4. DE EXPRESION IDEOLOGICA
Este principio est basado sobre una concepcin general del montaje, y
es capaz de abarcar a los otros tres expuestos.
Pudiera decirse que constituye un principio general de ineludible
abordaje por parte del artista, y del que no escapa, siquiera, el arte por el
arte, si tenemos en cuenta que, esta aparente posicin neutral, implica una
parcializacin evidente.
Todo plano y todo fragmento de montaje se deben a una idea; de tipo
religioso, emocional, social o poltico, para mencionar solamente cuatro
ejemplos (el listado es infinito). EI montaje, pues, ha de responder a ese ncleo
de motivacin, y reflejar, artsticamente, la esencia que se quiere dar, a travs
de la forma. En una toma, en una escena, en una obra, siempre se dicen y
expresan cosas que responden a presupuestos ideolgicos.
Hay, pues, leyes de secuencia material, de tensin sicolgica, y de
progresin dramtica que estn supeditadas al propsito final, que se desea
lograr, tanto en las consecuencias parciales de los fragmentos de montaje,
como en la suma o totalidad del espectculo que se ofrece. Nada se concibe
en el aire, y tanto la secuencia material, la tensin sicolgica y la progresin
dramtica se deben al hilo conductor, al que responden. Existen, porque son
partes integrantes de la ley de expresin ideolgica. Pudovkin dice que el
montaje es creador de ideas. Sobre esta concepcin, veamos la opinin de
Ernest Lindgren:
( . . .) se encuentra en La Madre (filme de Pudovkin) una de las
metforas ms hermosas del cine, a la vez plstica, dramtica e
ideolgica: se desarrolla durante una gran parte del filme y consiste
en el montaje paralelo de una manifestacin de huelguistas en la
poca zarista y el deshielo de un ro en primavera. El smbolo surge
de la similitud evidente entre el mpetu de los bloques de hielo
lanzados por la fuerza de la primavera y la multitud de obreros
arrebatados por el deseo de emancipacin ( . . .)
Junto al drama principal hay otras dos acciones secundarias:
en primer lugar escenas de primavera en general, el agua
corriente y saltarina de los torrentes y arroyos, nios jugando
y riendo y los charcos de agua reflejando el cielo en el suelo
fangoso; y en segundo lugar, como elemento ms caracterstico de
la aparicin de la primavera, los bloques de hielo descendiendo
inexorablemente por el ro, ya lenta y calmosamente, ya chocando
entre s. El movimiento en conjunto de esta secuencia se basa en
la mezcla de estos elementos parciales opuestos entre s y cuyas
Arnoldo Tauler 80
mutuas relaciones son extremadamente sutiles y variadas. Los
planos de la primavera se introducen para expresar la alegra
del prisionero.
El tema de la primavera reaparece en el pensamiento de los
prisioneros sentados en la celda comn; vuelve con los planos de
la manifestacin y de los soldados reflejados en los charcos de
agua del camino. El hielo sobre el ro es un desarrollo natural del
tema de la primavera que adquiere por s mismo una importancia
singular. Hay una similitud evidente, plsticamente hablando, entre
el movimiento del hielo y el de la manifestacin en marcha; ambos
empiezan con lentitud, adquieren fuerza gradualmente y, al final,
los bloques de hielo se estrellan contra los pilares del puente y la
marcha de los obreros fracasa junto al puente y termina en el caos
y la confusin. (33)
En la pelcula Tol-able David se encuentra un episodio en elcual entra en
escena un personaje, un forzado evadido y vagabundo. El autor, Pudovkin, lo
ha definido en el montaje de la siguiente forma:
a) El vagabundo, un tipo joven con mala facha y con el rostro hirsuto y
sin afeitar, se dirige hacia una casa. Despus de unos pasos, se para
y fija su atencin en cualquier cosa.
b) La cara del vagabundo que mira.
c) Lo que ve: un gracioso gatito que duerme al sol.
d) De nuevo el vagabundo. Coge un palo con evidente intencin de matar
al gato, y solo el choque casual con un hombre que llevaba hacia su
casa un objeto cualquiera le impide realizar su propsito. El resultado
de la escena deba ser, a los ojos del espectador, el siguiente: aquel
es un malvado. (34)
Otro ejemplo podemos observarlo en Tiempos modernos: la imagen
del rebao de corderos, unida a la multitud que sale del metro, tiene una
significacin nueva que no tendran dichas imgenes, individualmente. Juntas
responden a un sentido ideolgico, dentro de un fragmento de montaje. La
ley de expresin ideolgica define el aspecto conceptual al que se arriba,
necesariamente, en todo montaje.
Si la ley de secuencia material es informativa, la ley de tensin sicolgica
es emotiva y la ley de progresin dramtica es narrativa, la ley de expresin
ideolgica es connotativa, que trasciende las formas que expone, para resumir
la esencia de todo lo expresado. Es la esencia, el resultado final, que sintetiza
el espectador en su contexto cultural.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 81
6. algunas consideraciones semiticas del montaje
El cine y la televisin poseen valores semiticos de incalculable valor y
diversa significacin, que nos invaden diariamente y que, en algunos casos,
no somos capaces de asimilar y digerir, por las diversas formas en que suelen
expresarse.
La semitica es una ciencia que se define como dedicada al estudio de los
signos, y de las leyes que rigen su generacin, transmisin e interpretacin: nos
llega desde los griegos, quienes empleaban este trmino lingstico, aludiendo
a la especialidad conocida como sintomatologa.
No es nuestro propsito analizar teoras expuestas anteriormente, ni
de filosofar con nuevas conceptualizaciones con aparente y digno ropaje
acadmico, lo cual nos llevara hacia vertientes tericas no necesarias en este
texto, y que los lectores pueden encontrar con mayor amplitud en otros libros.
Se quiere tan slo exponer algunos criterios, muy sencillos, que pudieran
ser de utilidad a los efectos de analizar, si bien no todos, s algunos valores
semiticos o semiolgicos (los trminos se emplean indistintamente) por lo
que pasaremos por alto a John Locke, filsofo britnico, quien a fines del siglo
XVII fue el primero en llamar semitica a la ciencia de los signos; al suizo
Ferdinand de Saussure, quien acu el nombre con el de semiologa (del griego
semeion), y al filsofo norteamericano Charles Sanders Pierce, quien expuso
los principios de una teora general de los signos.
Ya, en una poca ms actual que los nombrados predecesores, resultan
interesantes los estudios semiticos acerca de los medios de comunicacin
masiva, que algunos tericos franceses, como Christian Katz y Roland Barthes,
iniciaron en la dcada de los 60, y que fueron ampliados por estudiosos como
el venezolano Luis J. Prieto, y el italiano Umberto Eco.
El smbolo religioso, humano, social, etc., tiene un valor de significacin
que, en ocasiones, resulta universal. Desde la seal de humo que puede
significar fuego, la paloma como signo de la paz, los diferentes colores de las
luces del semforo, hasta las imgenes que percibimos por medio de la pantalla
de cine o de televisin, parecen convertir los smbolos como algo inseparable
de la vida humana y, por supuesto, del lenguaje que trata de expresarla.
Los comerciales esa pldora de concentrada informacin que invade,
por diversas vas, nuestra vida privada parecen hacer uso bien evidente de
los valores semiticos, reflejados en diversos patrones encaminados a regir
formas de conducta social. Un smbolo del progreso sera: auto ltimo modelo
y mansin con piscina. Un smbolo de triunfo personal sera: las personas bien
vestidas y maquilladas, cuerpos bien formados y atlticos, etc.
Dejando a un lado los comerciales, ahondemos un poco en el aspecto
dramtico, en el que tambin las imgenes adquieren un valor determinado
Arnoldo Tauler 82
segn la posicin que ocupan en el montaje. A diferencia, y cierta similitud
al mismo tiempo del ejemplo de Kulechov quien, como se ha dicho, emple
la imagen inexpresiva del rostro de un actor y le uni, a continuacin,
diversos planos con diferentes componentes para demostrar que una misma
expresin facial puede interpretarse con distintos sentimientos, a partir
del plano o toma que le continua en el montaje, quisiera utilizar, tambin
dentro del montaje, otras vertientes a considerar, pero con el empleo de
factores semiticos que pueden tener diversos significados segn el uso
que les demos.
Durante el desarrollo histrico el hombre ha ido estableciendo una serie
de signos que, en algunos casos, resultan arbitrarios, como en los idiomas: la
masa elaborada a base de harina, y otros productos que suelen consumirse en
el desayuno, tiene diversas formas de expresin lingstica: pan, en espaol;
bread, en ingls, etc., y sin embargo, hay una serie de signos que tienden a
universalizarse; ya hemos visto el caso de las seales del trnsito, la paloma
de la paz y otros, que no resulta necesario relacionar.
El signo puede tener un valor de significacin propio, por ejemplo, una
pistola, que como arma de fuego significa, por s misma, violencia y muerte.
Una flor, dadas sus caractersticas de belleza, perfume, suavidad, etc.,
simboliza, o puede significar, todo lo contrario al arma de fuego.
Resulta interesante un mensaje de paz, visto en cierta oportunidad: un
afiche en el que se vea un casco de guerra perforado, descansando sobre
la tierra, y a travs del hueco haba crecido una flor. Hermosa imagen de
contraste que encierra, gracias al trabajo del artista, un valor conceptual
(transimagnico) que emana de los dos smbolos opuestos.
El sentido semitico de una imagen variar, pues, segn el valor
transimagnico, o sea de significacin, que le queramos dar. Tomemos
nuevamente la pistola y la flor (significantes), y con ellos vamos a desarrollar los
valores transimagnicos (ms all de la imagen), conceptuales o de significado,
que se desprenden de ciertas expresiones, valores que estarn dados segn
la intencin del artista.
Vamos a hacernos de un personaje. Este es un hombre, de unos 40 aos,
afeitado y vestido con camisa a cuadros, de mangas largas. Con ello empleamos
el valor semitico que tiene el vestuario, y la apariencia personal. Ms claro: un
hombre mal vestido, con harapos, sucio, con barba, nos dara un vagabundo o
mendigo. Si lo afeitamos, le ubicamos unas gafas, le ponemos una bata blanca
y le colgamos un estetoscopio en el cuello, nos parecera un mdico.
Nuestro personaje, al cual llamaremos Juan (slo para identificarlo), no
es mdico ni mendigo; es un hombre normal, neutro, sin valor trascendente.
Bien, a Juan lo tomaremos en un medium shot, de medio lado, de manera que,
cuando hagamos un zoom back con la cmara, podamos ampliar el marco de
la imagen inicial.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 83
Juan tiene en su mano derecha una pistola . . .
Y apunta con ella hacia el lado izquierdo del cuadro, o sea, hacia una zona
que el cuadro no abarca, una zona fuera del encuadre escogido. La imagen
que se nos muestra, y debido al valor semitico que posee el arma de fuego,
resulta de latente violencia. Juan no tiene el arma en la mano para copiar un
cuadro de Rubens, ni para refrescarse con ella, ni para escribir un poema.
Tenemos en esta imagen un valor de expresin (significante), donde la pistola,
no la accin de Juan, predomina en el aspecto interpretativo. Para llegar al
significado, o sea, a factores de tipo conceptual, debemos tener en cuenta lo que
Juan pretende hacer con el arma de fuego . . .
Mantengamos a Juan dentro de la toma, con el mismo gesto, y su pistola,
pero ahora le vamos a incorporar, por medio de zoom back, corte, o dolly back,
diferentes elementos que van a cambiar el sentido al cual se llegar, luego
de ver cada uno de dichos elementos, con lo cual comprobaremos los valores
transimagnicos de la imagen, su aspecto conceptual.
En las diferentes imgenes (slo vamos a exponer cuatro, de las mltiples
a ofrecer) vamos a ver a Juan, apuntando con la pistola, a:
Unpolica,vestidodecompletouniforme,conlasmanosenalto.
Unladrnconelrostrotapado,quiensostieneunabolsafrenteauna
caja fuerte que tiene la puerta abierta.
Unniodecortaedad.
Uncartelconcrculospintados(tiroalblanco).
En el primer caso, Juan aparenta ser un delincuente; en el segundo, una
persona que acta contra un delincuente; en el tercero, un posible asesino; y
en el cuarto alguien que practica y afina su puntera.
Por supuesto que el valor semitico inicial (el de la pistola), ha adquirido
ahora otros: las imgenes de Juan con el polica, el ladrn, el nio y el tiro al
blanco, significantes por s solas, adquieren diferentes conceptos a partir del
mensaje transimagnico que transmiten. Continuemos con Juan. Seguimos
encuadrndolo en medium shot, pero esta vez
Juan tiene en su mano derecha una flor . . .
Luego del zoom back o el corte, vamos a ver a Juan con su fIor:
Ofrecindoselaaunajoven,sonrienteybella.
Situndolaenunflorero.
Arnoldo Tauler 84
Entregndoselaaunaanciana.
Depositndolaenunatumba.
En este caso, al igual que el anterior aunque se mantiene el valor
semitico inicial del elemento esttico empleado (pistola, flor) el concepto
al que se arriba es diferente, segn la accin que se expresa.
En el primer caso, la joven sonriente y bella, puede ser la novia, la hija, la
hermana, o una amiga de Juan. No importa el parentesco, la accin es hermosa.
En el segundo caso, la accin descubre un aspecto del carcter del personaje:
Juan es una persona amante de las flores. En el tercero, la anciana puede ser
su madre, su abuela o una persona a la que quiere con afecto parecido. En el
cuarto caso, Juan puede estar depositando la flor en la tumba de un familiar,
o de una amistad. En todos los ejemplos persiste una actitud de amor: a las
flores, a la novia, a la madre, al amigo, etc. y, por supuesto, una actitud positiva,
por parte del personaje. Percibimos variantes conceptuales en las imgenes
que se nos muestran, o lo que es lo mismo, diversos valores transimagnicos,
pero todos con un significado altamente humano.
Como hemos visto, no se trata solamente de la imagen de lo real, sino
lo real de la imagen, su poder transimagnico, plasmada por medio de una
estructura de montaje, cuyo sistema va estableciendo los parmetros de la
retrica audiovisual.
La retrica, conceptuada de inicio como el arte de la oratoria, el empleo o
arte de hablar y expresarse en pblico, por medio de los recursos contenidos
en el lenguaje, con el objetivo de suscitar o provocar en el oyente un efecto
determinado, ha tenido diversas interpretaciones desde que los sofistas Corax
y Tisias, 460 a.C., la crearon y definieron como el arte de persuadir.
Los sofistas consideraban que, siendo la verdad relativa, la misma podra
presentarse diversamente, a partir de la forma en que se expusiera el discurso.
Platn, por el contrario, sostena que exista una verdad absoluta, y que el
lenguaje no era otra cosa que un medio para exponer o expresar dicha verdad.
Aristteles tom de ambos: comparti con los sofistas el poder de persuasin
de la retrica, y de Platn los aspectos morales de esta.
Una profundizacin en los anlisis modernos, relacionados con la
teora del conocimiento, han conllevado al abandono de algunas ideas de la
retrica clsica. El lenguaje ha dejado de concebirse como un espejo de la
realidad, y expresin de la verdad absoluta, sino ms bien como un filtro,
que condiciona la visin humana del mundo exterior. En este sentido, por la
manera en que emplea su forma discursiva, la retrica audiovisual mantiene,
con procedimiento y lenguaje modernos, el principio de persuasin de los
clsicos sofistas.
Esto se pone de manifiesto en el campo del marketing, y de manera
elocuente en los comerciales.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 85
La imagen no tiene otro propsito que persuadir, incitar, tratar de hacer
creer al espectador que lo que esta presenciando es real, o por lo menos,
verosmil.
El realismo, que emplea la retrica audiovisual, se opone al idealismo
platnico, y a la teora aristotlica del arte como imitacin o mimesis, tratando
de presentar, en su lenguaje, la realidad de forma objetiva, sin ningn tipo de
idealizacin. Por supuesto, no siempre se logra este principio.
El discurso cinematogrfico y televisivo basan su forma expresiva, en
la retrica audiovisual; las reglas del discurso pueden variar, pero donde se
manifiesta el mismo, de manera evidente, es en el montaje.
El montaje es la sintaxis en la cual adquieren forma conceptual los
elementos del lenguaje: las imgenes sueltas, como letras de un alfabeto, no
expresan absolutamente nada. Para que las mismas adquieran sentido, han
de tener un orden: ese orden lo aporta el montaje, cuya importancia es vital
a los efectos de la retrica audiovisual.
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CaPTuLO V
COMO PASAR DE UNA IMAGEN A OTRA
En las tomas las cmaras adoptan, en el estudio o en sets en exteriores,
diferentes posiciones para reproducir las imgenes.
Algunas de estas posiciones se prestan para escenas de movimiento;
otras sirven para destacar la sicologa, o el carcter, de los personajes. Los
puntos de vista que las cmaras asumen son las diferentes angulaciones que
habitualmente observamos. Cuando se va a pasar de una imagen a otra, bien
por corte o por cualquier otro procedimiento tcnico, casi siempre se modifica
el ngulo, cuando no el cuadro, de la imagen que se toma; esto posibilita que
el montaje pueda ser variado, eliminando as la monotona que a veces se
produce en los programas de televisin, y que tanto conspiran contra el ritmo
y la calidad de dicho programa.
1. reduccin y agrandamiento
La toma o plano que sigue a la anterior tiende a reducir, o agrandar, la
imagen proyectada. Esto va de acuerdo, por supuesto, con la accin, o el
sentido dramtico de la escena.
Cuando se agranda el cuadro por medio de un long shot, por ejemplo, el
contexto donde se desarrolla la escena se muestra algo ms, pero se reduce la
figura humana o el objeto; cuando se reduce el contexto, por medio de un close
shot o full shot (por ejemplo) se agranda, a su vez, el elemento que deseamos
mostrar en primer plano.
En la reduccin y agrandamiento hay una interrelacin que responde al
inters de lo que se quiera evidenciar en ese instante o, en todo caso, sea
necesario mostrar a los efectos del espectador, o sea, lo que ste necesita ver.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 87
En el cine y en la televisin esto se puede realizar sobre el mismo eje, en
virtud de que el medio tcnico permite utilizar un lente zoom que se encarga
de ello o, de lo contrario, emplear cmaras en batera, o sea, una al lado de
la otra.
La reduccin y el agrandamiento se realizan tambin con las cmaras,
pero no sobre el mismo eje, sino ubicadas en otros ngulos.
1.1. ANGULACION CONTIGUA
En este tipo de angulacin, las cmaras se colocan tambin en batera, pero
separadas del mismo eje. Las dos tomas equivalen a dos ngulos contiguos,
de igual o diferente tamao; son como dos tomas contenidas en una toma
general.
1.2. ANGULACION CORRESPONDIENTE
Se logra cruzando las cmaras, es decir, el campo que las mismas
abarcan con los objetivos.
Esta ubicacin hace que parezca como un contracampo, pero en realidad
no es as, pues las dos cmaras estn en el mismo hemisferio. Las tomas se
corresponden, aunque el tamao del cuadro no sea el mismo. Este tipo de
angulacin es muy til, cuando se producen escenas de movimiento.
Por supuesto, en la grabacin o filmacin de una escena, bien en interiores
o en exteriores, el realizador puede utilizar tantas cmaras desee o sean
necesarias, y situarlas en los ngulos que estime positivos, con el propsito
de que no se pierda un slo detalle de dicha escena. Este principio presenta
ejemplos muy significativos, a partir de que, en 1914, David Grifith utilizara
tres cmaras en The Squaws Love, como las 160 cmaras que en 1942 se
emplearon en la pelcula sovitica Un da de guerra.
Las cmaras porttiles, o sea, las que se pueden portar al hombro, o
situar en cualquier lugar para que filmen o graben automticamente, y cuya
caracterstica ms notable es la ubicuidad, permiten la bsqueda de ngulos
que antes resultaban imposibles de lograr. Las cmaras de televisin y video
resultan muy efectivas, para estos casos.
1.3. CAMPO Y CONTRACAMPO
Un ejemplo clsico es el de dos personas que conversan. Una de las variantes
es la toma, desde la espalda, de uno de los sujetos, mientras el otro se capta
de frente. El contracampo sera la misma angulacin, pero tomando de frente
la persona, que antes fue mostrada de espaldas. Este sistema se utiliza mucho
Arnoldo Tauler 88
cuando se quiere falsear el personaje, en aquellos casos en que el mismo actor
est interpretando otro idntico a l, por ejemplo, un hermano gemelo.
El campo y contracampo tambin se utilizan en la llamada cmara
subjetiva, donde la toma muestra de frente a los personajes (de manera individual),
como si la cmara fuera la persona a la cual se habla. En oportunidades la cmara
subjetiva asume el movimiento de un personaje, por ejemplo: vemos la puerta
de una casa que se abre, y unos pies que penetran. Hay un corte y, a partir de
ese instante, la cmara nos va mostrando lo que la persona deba ver durante su
traslado por la casa. (La sala, el pasillo, las habitaciones, etc.)
Este tipo de cmara subjetiva se utiliza bastante en pelculas, o programas
televisivos, donde prima el suspenso. En el filme Jaws, la cmara subjetiva se
aplica a un escualo cuando vemos en pantalla lo que se supone el tiburn ve
al acercarse, por debajo del agua, a uno de los baistas en la playa.
1.4. PICADO Y CONTRAPICADO
La angulacin denominada enftica es el contrapicado, que ya hemos visto
en otra parte del libro, y en el que la cmara toma al personaje, o al objeto,
de abajo hacia arriba. Esta toma tiende a engrandecer, sicolgicamente, la
imagen del mismo, a darle proporciones superiores. En ocasiones se utiliza sin
este sentido como cuando, desde los primeros escalones, se toma a alguien,
bajando la escalera.
El picado es la toma hecha, desde arriba hacia abajo; tiene un sentido
(generalmente) de aplastamiento, derrota, agona, etc. cuando se usa
con pretensiones sicolgicas. En otros casos, sigue diferentes caminos,
bien estticos, bien dinmicos: las cataratas del Nigara, vistas desde un
helicptero, por ejemplo.
Con relacin a las angulaciones en general, podemos decir que es necesario
mantener la orientacin del telespectador, por lo que la angulacin de una primera
toma determinar la segunda, y as sucesivamente. Otras combinaciones de tomas
pueden realizarse cuando el objeto o sujeto queda cubierto (un transporte que
pasa y se utiliza como cortinilla), o desaparezca (penetran en un local), o sale de
cuadro. Al tomarse el personaje que sali de cuadro antes, estamos en libertad
de utilizar la combinacin y cuadro que estimemos pertinente. Hay que recordar
que si este personaje sale por la izquierda del cuadro, y vuelve a entrar en otra
toma, debe hacerlo por la derecha.
2. Lnea ascendente y descendente de la toma
La ortodoxia cinematogrfica y televisiva ha establecido, por experiencia
histrica plasmada en infinidad de filmes y de programas de televisin, que
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 89
el tamao de las tomas, salvo casos especiales, sigan un ritmo armnico a la
hora de pasar de una imagen a otra.
Con esto se pretende evitar saltos bruscos, tanto en descenso como en
ascenso, que pudieran alterar, en el espectador, la lgica comprensin del
lenguaje artstico. Teniendo en cuenta lo anterior debemos suponer, como
ejemplo esquemtico, que la lnea de los lentes, segn su campo focal o
angulacin, ascendera o descendera (abrira o cerrara) desde un gran
plano abierto, hasta una toma bien cerrada, y viceversa; que resultara
adecuado pasar de una de estas tomas a otra intermedia, que sirviera de
puente, y as sucesivamente, utilizando los peldaos correspondientes de
esta escala.
Esto, por supuesto, no es un absoluto, ni se acepta como un principio
dogmtico: los mismos padres de la criatura no lo cumplieron, ni cumplen,
en este sentido. Lo que se pretende es que exista una armona en el tamao
de las tomas, cuando las necesidades del montaje escnico lo permitan. En
el caso de que se desee lograr un desbalance, una sorpresa en la imagen,
el salto violento de una de estas tomas a otra, resulta muy efectivo; pero lo es,
precisamente, por su contraste.
El zoom logra romper constantemente las lneas, tanto ascendente como
descendente, pero lo hace paulatinamente, nunca a base de saltos; si bien
es cierto que, en algunas oportunidades el movimiento (in o back) puede ser
violento, efectista.
3. Formas de paso: posibilidades tcnicas
La televisin y el cine disponen de formas de articular la narracin que
equivalen a los signos de puntuacin de la escritura.
3.1. CORTE INSTANTANEO
Es la forma ms sencilla de paso. Antiguamente equivala a la continuacin
de la narracin, sin que evidenciara transcurso de tiempo, por lo que se tena
idea de continuidad infinita cuando se utilizaba; pero, criterios ms modernos,
han determinado un uso distinto.
El corte es utilizado, incluso, para remitirnos al pasado (retrospectiva),
flashback o cutback. Por supuesto, al obviarse su funcin tradicional, hay que
recurrir a elementos contextuales dentro de la trama, que definan lo que es
presente y lo que es pasado.
En este caso determinan mucho el maquillaje, el vestuario, la ambientacin
de poca, la utilera, la accin en s. Acerca del corte, por su importancia,
dedicamos un Captulo ms adelante.
Arnoldo Tauler 90
3.2. FADE OUT, IN o FUNDIDO
El fade out, o irse a negro, se utiliz siempre para separar las escenas
donde mediara un tiempo largo, pero sin definir la medida de ese tiempo,
por lo que se aplicaba para dar el transcurso de los das, los meses, o los
aos, indistintamente. Su uso actual esta limitado a programas informativos,
noticieros, etc. No obstante se sigue utilizando, en la apertura o cierre de
alguna obra, bien flmica, bien televisiva. Equivalen a un principio y fin,
bien definidos.
3.3 DISOLVENCIA, O LAP DISSOLVE
Es nombrado tambin fundido encadenado. Se produce por la sustitucin
de un plano por otro, en una accin en la que una de las imgenes desaparece,
y aparece otra nueva. Al pasar de una escena a otra, tampoco determina el
tiempo transcurrido, por lo que este puede ser largo, o breve. Las imgenes
se sobreimponen, unas a otras, por un tiempo breve.
Si se habla en trminos literarios, el fade out equivale al punto y aparte
en la morfosintaxis del montaje, y la disolvencia equivale a un punto y coma,
o a un punto y seguido. Un encadenado entre dos planos produce siempre e
inevitablemente la sensacin de una unin esencial entre ellos, (35) ( . . .) y
establece una continuidad en una urgente y necesaria ruptura. (36)
Hemos visto hasta ahora las formas de paso clsicas, aunque se utilizan
diferentes efectos con el mismo resultado: las cortinillas o barrido de la cmara;
la imagen gelatinosa, el irse a negativo, el fuera de foco, etc., pero siempre en
respuesta a una disolvencia, o a un corte de la imagen en el montaje.
La incorporacin de los sistemas digitales computarizados ha determinado
la creacin de una serie de efectos visuales de gran belleza y dinamismo;
as vemos como la imagen se descompone en mil pedazos, gira, se enrolla,
desaparece por cualquiera de los ngulos de la pantalla, en fin, efecta una
serie de movimientos que permiten, con un poco de imaginacin, realizar
escenas con un alto valor esttico.
Pero estos efectos estn limitados a los comerciales, presentaciones de
programas o plantas de TV, as como para los msicales.
En el plano dramtico se utilizan tambin, sobre todo, en escenas que
requieren de efectos especiales, o en las pelculas de ciencia-ficcin y de
fantasa. No obstante, este desarrollo tcnico y cientfico no ha invalidado
los cnones que la tradicin cinematogrfica y televisiva ha establecido para
el montaje,
Los parmetros ortodoxos que clasifican las diferentes tomas compositivas,
no se han visto afectadas por esta nueva tcnica.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 91
Es por ello que un close shot, un medium shot, un plano general, (por
citar unos ejemplos), seguirn siendo lo que son: un close shot, un medium
shot, un plano general, etc. Sus valores compositivos y de imagen no sufren
alteracin alguna, ya sean introducidos por un corte, o por un efecto cualquiera,
que apriete la imagen como si fuese un trapo de cocina, o la incorpora
diagonalmente o la construye, a partir de diferentes fragmentos.
4. Formas de paso: y sus significaciones de analoga y contraste
EI paso de una imagen a otra se produce, como se sabe, al utilizarse formas
identificables como el corte, la disolvencia, la cortinilla, etc. El corte, por su
importancia, lo estudiaremos, como hemos dicho, en un Captulo aparte; ahora
veremos las significaciones de las dems formas de paso.
En la forma de pasar de una imagen a otra, tienen importancia primordial
elementos de orden formal, sicolgico e ideolgico, ubicados en facetas de
analoga y contraste. Las transiciones responden a las imgenes, a las ideas
de la narracin. Veamos lo que nos expone Marcel Martin (37), de quien hemos
tomado estas consideraciones:
a) Analoga y contraste de orden formal esttico.
b) Analoga y contraste de orden sicolgico.
c) Analoga y contraste de orden ideolgico.
O sea, que las significaciones de las formas de paso contienen, o pueden
contener, elementos anlogos y de oposicin al mismo tiempo, elementos
afines y tambin de contraste.
4.1. CONTENIDO DE ORDEN FORMAL
En esta analoga se producen tres facetas fundamentales: material,
estructural y dinmica.
4.1.1. Material
Es cuando se unen dos planos, y a los objetos o personas los une una
identidad, homloga o semejanza de contenido material, que base y
justifique su unin para el espectador. Este tipo de forma de paso
es sencillo y corriente; una carta que pasa de manos del expedidor
al destinatario, la tarjeta postal que representa a una cantante, y la
misma cantante en carne y hueso en el escenario del teatro o cabaret,
el contraste entre una residencia hermosa, con jardines y fuentes, y
Arnoldo Tauler 92
la toma de una casa pobre, con calle de tierra, etc., cuando se hace
mencin de un elemento en el dilogo. Por ejemplo, la guerra, y en
el corte aparece su antpoda lexical: la paz. El corte, por contraste,
tiende a valorar, en mayor grado, una de las partes. Una bomba
explota, y hace volar a una paloma. (38)
4.1.2. Estructural
Se trata de la composicin interna de la imagen. Si bien los
elementos tambin son materiales, aqu no hay homologa, sino que
los factores tienden a oponerse, con primaca del contraste. En La
seorita Julia, a la imagen de un chorro de vino, que salta de un
tonel derribado, sucede otro chorro de gente, que sale de una sala
de baile. (39)
Como contraste sicolgico puede situarse el ejemplo anterior de la casa
lujosa, envuelta en una atmsfera sombra, triste, como habitada por fantasmas
que gritan sus penas, entre los arbustos del jardn, y los gritos de alegra, la
risa que emana de la casa pobre, lugar donde se desarrolla la boda de los
hijos del viejo matrimonio.
4.1.3. Dinmico
Se funda en movimientos idnticos de personajes u objetos. Consiste
en la existencia de dos planos relacionados por el desplazamiento
similar de dos mviles diferentes: el caballo del fugitivo, el caballo
del perseguidor; la bota de un soldado muerto, arrojada fuera de la
trinchera, con la bota que un zapatero, que arroja a un montn. O
por medio de un movimiento, que se inicia al terminar un plano y
que se concluye al principio del siguiente, realizado por el mismo
personaje: un hombre cierra la puerta de su despacho, y abre la
de su casa. (40)
Un efecto muy sutil lo hallamos en rase una vez en el oeste. (Once Upon
a Time in the West) De un revlver que dispara a un nio, la toma se traslada,
por corte, al silbato de un tren, y la locomotora que avanza hacia la cmara.
Aparecen combinados aqu un contraste sonoro y una analoga dinmica,
pues la trayectoria del grito (o de la bala?) ha sido reemplazada, continuada,
por el humo, el sonido del tren, y por la carrera del mismo. En este caso la
forma de paso con puente sonoro es un elemento de smil que deja abierta una
interrogante muy bien planteada: el bandido mata al nio? (41)
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 93
4.2. DE ORDEN SICOLGICO
El elemento que justifica el paso no se encuentra directamente,
en la imagen plstica, sino que es el espectador el que realiza la
unin. A esta categora pertenecen los cambios de planos, que
estn basados sobre la mirada: el segundo plano contiene lo que
el personaje intenta, o habra debido ver. De otra clase, pero en la
que el espectador exclusivamente hace la unin, al informrsele
de elementos dramticos ignorados por el protagonista, es el tipo
como el caso de El limpiabotas, donde se ve que unos policas,
para obtener las declaraciones de un muchacho, le hacen creer
que su amigo es cruelmente azotado. Se oyen golpes y gritos, y se
ve el rostro desesperado del muchacho. Pero el siguiente muestra,
al espectador, un secreto: la polica golpea sobre un saco, mientras
otro muchacho (cmplice de ellos), grita. La cmara revela lo que
la persona del primer plano habra debido ver, pero que slo ve el
espectador. (41)
Tambin de este tipo son las transiciones llamadas nominales. En el
primer plano se nombra un individuo, objeto, lugar, o poca, que aparecen en
el plano siguiente. Se utiliza habitualmente en los cutback (montaje invertido).
En general, su uso est justificado por el nombre que se utilice, y la imagen
que se evoque. Los contrastes, desde el punto de vista sicolgico, estn dados
en los casos de personajes que mencionan algo que desean ver y, sin embargo,
la toma que se ofrece es todo lo contrario.
Un hombre que habla con alguien acerca del hijo que ha ido a la capital
en busca de nuevos horizontes, y lo describe triunfante; pero la prxima toma
le ofrece, al espectador, la realidad: el hombre pasando hambre, y en busca
de trabajo por los muelles de una ciudad.
4.3. DE ORDEN IDEOLOGICO
El trmino intermediario no est en la imagen, ni se nombra ningn
individuo, objeto o lugar. Un personaje piensa en una persona
determinada, y en la otra toma se ve al pensado; es un corte de
sentido mental, la unin la realiza el pensamiento del sujeto. Aqu
lo ideolgico parte de la idea del sujeto.
(42)
Pertenecen, a esta categora los planos basados, no ya sobre la mirada,
sino sobre el pensamiento. Lo que el personaje desea ver es aquello en que
Arnoldo Tauler 94
piensa, hacia lo que proyecta su pensamiento. Existe una relacin de orden
sicolgico e ideolgico, que el espectador percibe.
Pero tambin est lo ideolgico en sentido social y poltico, dado en
la esencia de la imagen, y no en su parte externa: la imagen tiene un valor
connotativo.
Ejemplos de este tipo los encontramos en Huelga, en Potemkin y,
actualmente, en las formas de paso utilizadas que son ms sutiles, menos
evidentes y extrovertidas, que las utilizadas por Eisenstein.
Todas las formas de paso contienen, internamente, una motivacin; bien
formal, sicolgica o ideolgica. El uso de ellas, en el momento adecuado, es
lo que resalta su importancia. Por otro lado, los tres elementos vistos pueden
estar contenidos en una forma de paso, la cual, aunque est plasmada dentro
de los parmetros estticos, o formales, no deja de tener elementos que inciden
sicolgicamente e ideolgicamente en el espectador.
Una forma de paso ideolgica no tiene que estar carente, necesariamente,
de factores estticos o formales; si bien las formas de paso analizadas poseen
caractersticas especficas que las diferencian en el aspecto formal, desde
una visin ms profunda, encaminada a valorar sus significaciones, hay una
esencia interna, que las unifica en sus races y connotaciones polismicas.
5. Los comerciales.
Mencin aparte merecen, por sus formas especiales, algunas expresiones
modernas como el spot publicitario y el videoclip, en los que se utilizan
formulaciones concretas a partir del uso de mensajes subliminales, o
simplemente dirigidos a la conciencia del espectador utilizando factores de
tipo sicolgico.
Los mensajes subliminales, a diferencia de los montajes tradicionales
analizados hasta ahora, basan su eficacia en el hecho de que estn dirigidos
al subconsciente del espectador.
A pesar de tener una misma base u objetivo, que es evadir la conciencia del
televidente, su poder analtico y capacidad de conceptualizacin, este mtodo
utiliza variantes notables en sus formas de expresividad. El videoclip emplea
un sistema que exige, por parte del espectador, una percepcin acelerada.
No puede ser de otra manera en un mensaje que recibe condensado, en
slo unos minutos, y en el que la narracin convencional se hace aicos, para
dar paso a imgenes con una estructura heredada del montaje expresivo, pero
sin sentido aparente, en las que predominan el color, efectos hipnticos (a
partir del uso de la iluminacin) y una dinmica a base de cortes que unen
fragmentos ilgicos, la mayora de las veces, sin relacin alguna con el ritmo
msical ni con la letra de la pieza.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 95
El hecho de que, en ocasiones, no haya tiempo para leer la imagen que
se ofrece, obedece al principio de que el sistema subliminal no permite que
el espectador disponga de tiempo para el anlisis crtico, pero tambin evita
(paradoja del sistema) que las imgenes, por su brevedad, se alojen en el
subconsciente del espectador.
Luego de presenciar este tipo de montaje se les ha preguntado a varias
personas qu vieron en realidad, y la mayora contest que nada, o s: muchas
luces, colores y movimientos. Con gran dificultad pudieron distinguir quien
era la persona que cantaba; por supuesto, el mensaje que se promueve no est
destinado a convencer, sino a sugerir.
El origen del videoclip hay que buscarlo en las iniciales promociones
del disco. Poco tiempo despus de su surgimiento, la televisin lo incorpor
como expresin visual, aadiendo al sonido discografico la imagen televisiva.
A partir de la dcada del 60, los grupos msicales promovan sus creaciones
con pelculas breves.
Ms tarde, la aparicin del video facilit este tipo de produccin, a partir
de un principio econmico y otro tcnico: reduccin de los costos, y facilidad
para la realizacin tcnica y artstica del mismo.
A cada lanzamiento discogrfico acompaaba, sin falta alguna, el videoclip
correspondiente. La aceptacin del pblico, sobre todo juvenil provoc
su expansin, y actualmente su realizacin ha ido adquiriendo, gracias a
directores ms capacitados, una inclinacin gradual, hacia ciertos valores
artsticos.
Estos valores los hemos comprobado en las realizaciones de Michael
Jackson, que no slo violaron el tiempo que habitualmente se empleaba para
este tipo de promocin, sino que les aadi al videoclip, aparte del valor
de su msica e interpretacin danzaria, un montaje y exposicin artstica
significativos, as como un mensaje positivo de carcter humano.
El spot publicitario ha tratado de seguir este mismo camino, no siempre
con xito.
Esto se ha debido al descubrimiento paulatino de que el sistema subliminal
no basa su influencia slo en los efectos lumnicos, en las locuras de un
montaje sper-dinmico, en las imgenes coloreadas, sino que tiene otros
procedimientos ms sutiles y, si se quiere, ms efectivos.
En oportunidades somos capaces de ver el bosque, y no ver los rboles.
El sistema subliminal es un principio que utiliza formas ocultas de persuasin
que, como ya hemos visto, estn dirigidas al subconsciente del espectador.
La manera en que estas formas ocultas son manipuladas para introducirlas
en el subconsciente del posible consumidor, varan considerablemente y, en
muchas ocasiones, dejan su disfraz subliminal puro, para asumir una apelacin
sicolgica de innegable eficacia, en las que casi todas basan su efectividad en
Arnoldo Tauler 96
un background de sugerencia, a partir de patrones que se tratan de imponer
como valores necesarios, tales como: estilo de vida estable (buena vivienda,
autos, etc.), amor, libertad, tradiciones, ternura masculina y femenina, familia
feliz (donde no dejan de estar presentes los hijos), sueos y ambiciones
personales y poder.
Un caso de influencia sicolgica muy efectiva, y que contradice a estos
locos del switcher, a estos amantes del humo, los colores y las luces en
movimiento, lo es el clsico anuncio de un producto refrescante; me refiero al
de la Coca-Cola, cuando expresa, sencillamente: tome Coca-Cola (todava
se ven algunos de sus viejos anuncios).
Podra parecer un ruego, pero es una orden. Esta frase va directa
al subconsciente de la persona, y queda hospedada en una de sus mejores
suites.
Gracias a la sico-sociologa, ya emerger en el momento oportuno, o sea,
cuando se tenga sed y se desee tomar algn lquido refrescante. Esta orden
dirigida al espectador, o simple lector, ha sufrido alteraciones o variantes en
pocas recientes, al sustituirse el verbo empleado, en el modo indicativo, por un
adverbio cuyo carcter es menos ordenativo, pero que tiene una caracterstica
de permanencia temporal: Always CocaCola y, ms recientemente, por
un verbo: Enjoy CocaCola.
Otro caso de influencia sicolgica, pero en una variante de smbolo
dirigido al orgullo varonil del hombre, lo encontramos en la propaganda de la
Pepsi-Cola, la cual comenz a anunciarse, hace algunos aos, como la bebida
de la juventud. Su objetivo de venta no era inmediato, sino mediato.
Se supone que al paso del tiempo estos jvenes, al llegar a viejos, seguirn
sintindose unos adolescentes, y se habrn tornado clientes habituales de la
refrescante bebida.
Un caso tambin muy elocuente lo encontramos en la publicidad desplegada
por los cigarrillos marlboro, donde el background es el oeste norteamericano,
con toda su significacin de grandeza; y en este marco sugerente, pictrico, de
conquista y aventura, estn insertos el caballo, animal inteligente, hermoso,
fiel y poderoso; y el cowboy, cuyos patrones de significacin estn dados a
partir de la rudeza y la fortaleza, virtudes propias con las que se identifica al
hombre-hombre.
Resulta significativo que los smbolos que se dirigen al posible consumidor
de este producto, son varoniles, lo cual demuestra un aspecto discriminativo, o
selectivo en el plano comercial, quizs a partir del criterio de que las mujeres
no son consumidoras mayoritarias de esta marca de cigarrillos. Una cuestin
significativa en los comerciales de Marlboro es que nunca, ninguno de los
personajes aparece fumando!
Otros casos, para no citar muchos ejemplos, son el uso del sexo masculino
y femenino, su convencional diferenciacin (vista en el caso de los cigarrillos
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 97
Marlboro), que flucta entre el estereotipado de la mujer como objeto ertico
y el masculino, esquematizado en el ejemplo de un hombre de xito, activo,
bien parecido, con un cuerpo perfecto y viril. En ocasiones, y segn el producto
anunciado, la imagen de la ama de casa es utilizada como gancho promocional,
as como el caso de los abuelitos, sobre todo, para propaganda relacionada
con el bienestar, la salud y los seguros.
La incorporacin a los spots publicitarios de las tcnicas ms modernas,
en cuanto al uso de los sistemas digitales computarizados aplicados en la
televisin, ha dado como resultado un lenguaje especial en el campo de
la publicidad que, en ocasiones, resulta interesante analizar en su envase
artstico; a veces da ms gusto ver un spot publicitario que un noveln, o un
programa mal articulado y deficiente, en la aplicacin de la tcnica.
98
CaPTuLO VI
EL CORTE
El corte se establece por la yuxtaposicin de imgenes; la sucesin de
estas imgenes debe determinar una relacin entre las mismas. La primera
determina la segunda, la segunda influye en la primera y en la tercera, y su
resultado final no es su suma aritmtica, sino su multiplicacin, y la formacin
de nuevas ideas.
Cuando se trabaja sobre la base de cortes hay que tener en cuenta varios
factores importantes que les son inherentes y cuya aplicacin es necesaria, de
acuerdo con la trama que se desarrolle, con los objetivos que se persigan. Estos
factores son: variedad, ritmo, contraste, efecto sicolgico y el contexto.
1. Variedad
La variedad en las tomas tiene por objetivo que no decaiga el inters.
Cuando el espectador observa una imagen tiende a leerla inmediatamente
y todos sus componentes son asimilados, por medio de la vista; por ello, se
supone que un plano general se lea ms lentamente que la toma cerrada de
un rostro. Debemos tener en cuenta lo que se denomina fatiga de la visin: la
mente humana slo puede reaccionar a un estmulo a la vez.
La televisin y el cine utilizan el mtodo audiovisual, por lo que debemos
variar el foco principal de atencin, entre esos dos elementos: el sonido ha
de apoyar a la imagen, de manera que se funda con ella, como si fuera (que
lo es), parte integral de la misma.
Las variaciones de ngulos, as como los diferentes encuadres y tomas
de una escena, harn la misma asimilable y aceptable para el espectador; no
hay nada ms tedioso que un encuadre que se mantiene en el aire ms tiempo
del necesario, o la repeticin continuada de una misma toma. La variedad de
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 99
las tomas enriquece la obra, pero estas deben ir acordes con la esencia de la
escena, con su ritmo, con su significacin.
2. ritmo
Ritmo, en su acepcin griega, es definido como la sucesin regulada de
un aumento y una disminucin en la aceleracin y el retardo, la proporcin
simtrica de los tiempos fuertes y dbiles, en una frase msical; en la msica,
la poesa, etc., el ritmo es la sucesin de unidades mensurables en el tiempo:
las slabas, los acentos, en el verso.
Estas unidades pueden ser sonidos, movimientos, etc. As, se realizan los
ritmos de la danza, de la poesa, de la msica, del trabajo, del corazn o de
nuestros pulmones, y tambin el ritmo de una obra de cine o de televisin,
determinada por los cortes que hagamos en ella.
De esto se desprende que el ritmo puede ser rpido o lento. Muchos
cortes determinan un ritmo acelerado, an en aquellos casos en que la escena
contenga una evidente lentitud. Aqu el corte es un acelerador. El corte, en
escenas tediosas y lentas, las convierte en menos lentas; sin embargo, en una
obra lenta que contenga ritmo, es un error tratar de acelerarla a base de cortes
rpidos, pues se ira en contra de su propio desarrollo estructural, determinado
por el paso (lento o armnico) de los acontecimientos que la integran.
Los cortes no deben ir en contra del ritmo de la trama.
Una escena, donde se desarrolle una pelea violenta, requerir ms cortes que
la placentera visin de un hombre, que fuma tranquilamente un cigarro mientras
lee el peridico, escucha una msica dulce, y calienta sus pies en el hogar, rodeado
de sus nietos que miran en la televisin unos dibujos animdos.
Aqu se impondra una cmara secuencia, y movimientos de panning, tilt
down o up, mezclados con limitados cortes.
Generalmente se recomienda el uso de la disolvencia cuando la msica
que se baila es de estilo suave, por ejemplo, los valses, la msica clsica, etc.
Tampoco esto es de uso obligatorio pues, por medio del corte, podemos hacer
un montaje correcto, desde el punto de vista artstico.
Por otro lado, hay piezas clsicas verdaderamente tormentosas que pedirn,
por derecho propio, el uso de cortes y escenas breves. Tal es el caso de los
animados, los cuales tienen una movilidad extraordinaria, y su fondo msical,
casi siempre, est compuesto por este tipo de msica. Lo cierto es que el ritmo
y meloda msicales nos dirn qu tipo de forma de paso debemos emplear,
si un corte, o una disolvencia, para ir de un cuadro a otro.
No hay dudas de que el corte en msicales obedece al ritmo de la msica.
No obstante, hay que tener cuidado cuando es una pieza msical vocalizada: la
imagen ha de tener en cuenta la letra (y el corte) de la cancin, identificndose,
fundindose con ella, hasta convertirse en un slo mensaje.
Arnoldo Tauler 100
3. Contraste
Cortamos tambin por contraste; en la toma siguiente tratamos de mostrar
lo opuesto a la primera. Puede ser un ejemplo el dilogo entre dos personas,
donde se utilice el campo y contracampo: el contraste responde a una necesidad
oposicional, o de unidad. Puede responder tambin a requerimientos estticos,
pero los factores de contraste, casi siempre, son emocionales, sicolgicos e
ideolgicos.
4. Efecto sicolgico
El efecto sicolgico debemos buscarlo en el espectador. Los cortes desvan la
atencin del espectador hacia aquello que deseamos que vea. Este traslado de un
punto a otro, que hacemos cuando cortamos a otra imagen, implica internamente
un efecto sicolgico. Su fuerza depende, en todo caso, del elemento en s que
ofrezcamos en la pantalla, su evidencia de imagen y el papel que desempea, de
acuerdo con su importancia en la trama. Este poder de seleccin est en manos
del director, y su buen uso influir en el resultado final.
5. Contexto
En las escenas se producen ruidos que tienen un origen: puertas que se
abren o cierran, dando a entender entradas y salidas de personas, por ejemplo.
Estos ruidos, que representan acciones, son necesarios ofrecerlos al espectador
en forma de imgenes. Estos cortes, determinados por el contexto, responden
a la necesidad de que el espectador no sufra desorientacin.
Si producimos un ruido (no parsito), debemos mostrar su causa, su origen;
lo mismo ocurre cuando entra o sale una persona del set, o del cuadro. Lo
anterior no es un absoluto, pues, como se sabe, el sonido es capaz de producir
imgenes: vemos a una persona que sale de cuadro y luego escuchamos el
sonido de una puerta que se cierra.
Por otro lado, hay acciones que se producen, cosas que se nombran y
que estn en el contexto material o emocional de la escena, que requieren su
presencia inmediata en imgenes.
En el ltimo caso (emocional) est o puede estar la situacin en que un
personaje recuerda lo que otro (ausente) le ha dicho. Hay un corte y la cmara
subjetiva (o la sobreimposicin, o cutback muy rpidos) ofrece el rostro del
sujeto evocado o nombrado, en el momento en que dice lo recordado.
El contexto emocional (no el escenogrfico en este caso), obliga a la
realizacin de cortes que resultan casi inevitables, y que constituyen elementos
indispensables para la comprensin de la historia que se cuenta.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 101
En general, la sucesin de los cortes en la pantalla va determinando el
ritmo, la variedad, y el efecto sicolgico que deseamos, o pretendemos lograr.
La suma de estos elementos es lo que denominamos edicin: hacemos que las
imgenes aparezcan, de acuerdo con objetivos prefijados. Por este mtodo,
podemos hacer el relato de una historia; desarrollamos su temtica, ofrecemos
reacciones anmicas, hechos, objetos que conforman en general pequeas
piezas que el espectador asimila y rene mentalmente, para dar una forma
total y definitiva al espectculo recibido.
El xito de un programa de TV o de una pelcula no depende,
exclusivamente, de la calidad de un guin; claro que, sobre una buena base,
ha de erigirse un buen edificio, pero ya eso es harina de otro costal, y de otro
libro.
De una buena edicin, de un buen sentido del corte y de las formas de
paso, saldrn imgenes apropiadas, con un alto sentido de significacin y
valor profesional, dignas de un programa de calidad.
Variedad, ritmo, contraste, efecto sicolgico y contexto, son factores a
tener en cuenta, a la hora de hacer el corte.
6. reglas prcticas
La prctica diaria, as como los textos tericos al respecto, recomiendan
que, cuando se vaya a realizar un corte aparte de los puntos ya sealados
con anterioridad es indispensable tener en cuenta los siguientes factores:
razn, duracin, accin, dilogo, sonido, contenido dramtico y
situacin.
6.1. RAZON
Si no hay razn que lo justifique, no debe hacerse el corte: siempre
debe existir un motivo para realizar el corte siguiente, por tanto, no
debe ser gratuito.
El switcher no puede estar a disposicin de los gatillos alegres, y
convertirse en una ametralladora. Un programa dramtico, o humorstico, tiene
su propio ritmo, y no el de un videoclip, necesariamente. Hay quienes, en
televisin, se vuelven locos por meter el dedo en el switcher, y lo que hacen
es meter la pata.
6.2. DURACION
Debemos ajustar la duracin de cada toma, de acuerdo con el
contenido de accin y dilogo de la imagen.
Arnoldo Tauler 102
El mensaje, que cada toma lleva, debe llegar al espectador: dmosle el
tiempo suficiente para que sea percibido, pero tengamos tambin en cuenta
que, despus que el mensaje es recibido, dicha toma va perdiendo inters y
su poder de atraccin disminuye, hasta el punto de hacerse intil, fatigosa.
La duracin va de acuerdo con el tiempo de lectura que requiera la imagen
(por la cantidad de elementos en su composicin), as como por la complejidad
de su mensaje.
6.3 ACCION
Debemos cortar siempre sobre la accin.
El corte debe producirse en el mismo momento en que la accin se
origina, o sea, un instante despus de haberse iniciado el movimiento, con
esto mostramos donde, quien, y por que se realiza la accin, y su resultado.
Hay que tener en cuenta que ms importante es el resultado que la
accin, o movimiento en s.
Un hombre lanza una granada a la trinchera enemiga: que pide ver el
espectador en ese momento? Necesariamente, una toma que le muestre los
efectos del movimiento, su resultado: la granada que explota, y destruye a
los soldados enemigos. El arquero lanza su flecha (llmese Guillermo Tell o
no); al espectador le interesa ver si la flecha atraviesa la manzana sobre la
cabeza del nio.
Aprovechndose de esta necesidad de informacin, por parte del
espectador, en el filme La Familia Addams se nos da todo lo contrario: en
una escena vemos a un nio a punto de disparar una flecha con un arco y,
en el prximo corte, se nos ofrece a la hermanita atada y con una manzana
en la boca. Es de suponer que, si tiene puntera, la flecha atravesar la
manzana y . . . El nio dispara la flecha pero se suprime el resultado, pues
ste no es lo importante, sino la atmsfera de humor negro, que impera
en el filme.
En otra escena (con un sentido parecido), la nia es la que va en busca
de su hermanito, y lo hace con un cuchillo de tamao regular. AI pasar
por delante de la madre, sta le quita el cuchillo, pero no lo hace para
evitar una accin posiblemente sangrienta, sino para entregarle un arma
ms grande y filosa, una especie de hacha. Por supuesto, el resultado que
pudiera producirse de esta escena, se nos escamotea conscientemente,
surgiendo lo que en literatura, en el cine y en la televisin, podramos
denominar puntos ciegos.
Hay casos que, en apariencia, contradicen el principio de que el resultado
del movimiento es lo ms importante en el corte; pero, en realidad, no es as:
se trata del montaje o cortes de una pelea, supongamos, entre dos personas.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 103
Una de ellas levanta el brazo para dejarlo caer en el rostro del otro. Si
cortamos al inicio de dicho movimiento, se pierde su trayectoria; en este
caso, es preferible realizar el corte cuando el movimiento est en desarrollo,
y entonces realizar el corte a la persona, cuando recibe el golpe. Claro, se
trata de escamotear la falsedad del impacto al actor, por lo que este tipo de
corte resulta indispensable. De todas maneras, hay que tener en cuenta que
lo ms importante en los cortes de accin, es la toma siguiente, la cual debe,
tiene, y ha de mostrar su resultado.
6.4. DILOGO
Debemos reflejar el valor dramtico del dilogo, si cortamos
segundos antes de que termine el mismo, con el objetivo de reflejar
la reaccin que origina.
El dilogo ha de mostrarse, preferiblemente, antes de que comience y
antes de que termine. A veces resulta ms interesante y efectivo dejar en off
a un personaje, y explotar, preferentemente, el rostro del interlocutor, pues la
reaccin que pueda mostrar su rostro va en dependencia del valor, del mensaje
que contiene la palabra, frase u oracin que se le hace llegar.
Un hombre recibe la noticia de que su hijo ha muerto. Que es ms
importante? Mostrar en el momento de ms valor climtico, al hombre que
la comunica, o al que la recibe? Tambin pueden darse casos contrarios; por
ejemplo, el que lo que se comunica sea importante para quien lo hace, y no
interesa mucho la reaccin de quien recibe la informacin.
Un ejemplo lo tenemos en E. T. El Extraterrestre: en este filme hay una
escena en la que la madre del nio protagonista comunica, a una persona que
est en primer plano, la prdida del hijo. A esta persona la vemos, durante
el dilogo, de la cintura para abajo, e identificamos que es un polica por los
elementos del uniforme. La reaccin de su rostro, pues, no tiene importancia
a los efectos dramticos.
6.5. SONIDO
Es preferible cortar, en aquellos momentos en que el sonido
(msica o ruidos) lo determinen, o sea, cortamos tambin con el ruido
y con la msica.
El sonido de una puerta que se cierra, de un telfono que suena, de una
vajilla que cae, etc., constituyen motivos para el corte.
Con la msica, o los programas msicales hacemos lo mismo; slo que los
cortes, como hemos dicho anteriormente, han de ir de acuerdo con el ritmo,
y cadencia de la misma.
Arnoldo Tauler 104
6.6. CONTENIDO DRAMTICO Y SITUACION
Cortamos, tambin, en aquellos casos en que la reaccin es ms
importante, que la accin que la motiv: un clmax dramtico determina
planos o tomas de referencia, necesarias para ofrecer reacciones fundamentales
a la trama y al espectador.
Estos factores pueden ser internos: estado anmico del personaje (antes
o despus de tomar una decisin importante), o externos: la reaccin facial
de una persona, ante algo que le dicen, o ve. Lo que hay que tener en cuenta
para realizar el corte, es la valoracin dramtica de lo que se pretende dar
(su importancia), de manera que justifique dicho corte.
7. algunas recomendaciones
No realice un corte a otra cmara cuando la que est en el aire se
encuentra en movimiento, o haciendo un efecto de zoom. Hay sus
excepciones: el caso de un barrido lateral rpido, con el corte a otra
cmara, en busca de un efecto de sorpresa: el lanzamiento de un
cuchillo que luego aparece clavado en la pared, o en la espalda de
un sujeto, etc.
Es preferible, para situar al espectador, comenzar las escenas con
una accin (bien de los personajes u objetos, bien de la cmara), y
no con una toma esttica. El movimiento atrae la vista, as como los
personajes, mucho ms que los elementos estticos (pero rgidos y
muertos), de una escenografa.
El uso de las cmaras en angulacin correspondiente, facilita el
corte rtmico que debe utilizarse en escenas de accin, de comedias
o de mucho movimiento.
Establezca el corte de lo general a lo particular, y viceversa,
cuando el caso lo requiera.
Tenga en cuenta a la hora de cortar que la imagen seleccionada es
mucho ms importante que la que est en el aire.
No se olvide del ritmo msical a la hora de realizar los cortes en
programas de este tipo, as como los ruidos que no son parsitos y hay
que justificar al espectador.
No se olvide de la fatiga de la visin que ejerce, sobre el espectador,
el mantener en el aire una imagen ms tiempo del necesario.
No realice el corte si no hay una razn que lo justifique.
A la hora de cortar valore el dilogo, y el contenido dramtico de la
escena.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 105
Verifique si el efecto sicolgico que pretende dar con el corte, es
realmente positivo.
Tenga en cuenta los cortes, en casos de escenas donde predomine la
accin, y el valor de sus resultados.
No intente aportar numerosos cortes a una escena, para aadirle ms
accin y movimiento, cuando dicha escena tenga su propio ritmo.
8. Cmara secuencia
Aquellas tomas de movimiento que describen una accin que se completa
con una sola cmara, se denominan cmara secuencia.
La secuencia de una escena, o la escena propiamente, puede lograrse por
corte, o por medio de la cmara secuencia, que consiste en el cierre y abertura
del cuadro, combinado con un movimiento continuo de la cmara (y de los
personajes), equivalentes a los distintos cortes que se hubiesen tenido que
realizar para completar la escena.
Se supone que la accin que muestra el movimiento de una cmara
contenga, en s misma, todas las tomas sueltas que se haran, si la hubiramos
llevado a efecto por medio de cortes.
La forma a seguir (cortes, o cmara secuencia) debe estar de acuerdo con
la lnea que lleve el director en relacin con el programa y las posibilidades
tcnicas de que se disponga. Los dos tratamientos se equivalen, al mantenerse
los mismos componentes de las imgenes.
As como el corte no debe ser gratuito, todo movimiento de cmara ha de
estar justificado.
Los movimientos de cmara sin objetivo alguno tienden a desorientar al
espectador, como esos que se ven al final de las escenas en los novelones:
zoom-in a una mesa, a una pared, sin intencin de mostrar o valorar algo en
cuestin, de gratis. Esto es permisible en los msicales, pues la cmara busca
un apoyo abstracto, diramos la imagen, para utilizarlo como puente que facilite
el inicio del prximo nmero, o pausa msical; pero, en el programa dramtico
o humorstico, su uso es un error.
Si bien la cmara secuencia contiene, como dijimos antes, todos los planos
o tomas que pudieran haberse hecho por medio de los cortes en una escena, no
es muy recomendable su uso de manera continua; se sugiere mezclar algunos
giros y secuencias continuas de tomas, con cortes u otros efectos.
Todo depende, claro est, de la variedad que se persiga, de la trama, de todos
los factores que hasta aqu se han mencionado, y que sugerimos, no se olviden.
Ahora bien, una cmara secuencia bien utilizada, con movimientos
acertados y con imgenes bien logradas, resulta un atractivo visual de
Arnoldo Tauler 106
innegable valor esttico, artstico, propio del medio cinematogrfico y
televisivo. Un ejemplo de ello lo tenemos, en el inicio de la pelcula Forrest
Gump, donde, siguiendo el movimiento en el aire de una pluma de pavo, se
realiza una cmara secuencia, con diferentes y significativos movimientos de
cmara. (En este caso, montada sobre una gra.)
107
CaPTuLO VII
LNEA DE LAS TOMAS, Y
MOVIMIENTOS DE CMARA
1. Lentes tradicionales y el zoom
Los lentes tradicionales, que se utilizan, o se utilizaban, en las cmaras
de cine y de televisin (de torreta) se caracterizan en cuanto a su tipo de
calidad y luminosidad, y el carcter de la imagen que reproducen; los hay
con tonos speros en la forma de dibujar los contornos, como los hay suaves
para el matiz y la tonalidad.
Los objetivos ms empleados son los que, por su distancia focal, se conocen
por las cifras 27, 35, 50, 85 y 90, 135 mm y 8 1/2.
Pero la tecnologa ha sintetizado todas estas medidas, y algunas otras ms,
en un solo lente: el zoomar.
Los lentes zoomar, o zoom, tienen la propiedad de pasar de un cuadro
abierto a otro cerrado, y viceversa; y hacerlo de manera violenta o suave; ir de
una toma a otra (bien cerrada, bien abierta) y todo, sin brincos en la accin.
Los zoomar pueden ser electrnicos o manuales, pero se prefieren los
primeros.
Muchos de los zoomar poseen ngulos que varan, desde 9 mm hasta 288
mm, pues el uso de extenders ampla sus posibilidades pticas. EI extender
es una combinacin de lentillas que se aplican al zoom, haciendo que ste
gane en potencia, aunque pierda algo en luminosidad.
EI uso del zoom, tanto en exteriores como en estudio, facilita los cambios
de encuadre y composicin, pues no es necesario recurrir al cambio de lente,
por medio del movimiento de la torreta de la cmara.
Por otro lado, y aunque parezca paradjico, la cmara pierde en movimiento
de traslacin, y gana en movimiento de profundidad. (El zoom da la impresin
Arnoldo Tauler 108
de una cmara que se acerca al objeto, o se aleja de l) La facilidad de cerrar
y abrir, instantneamente, la toma, crea cierto estatismo en el camargrafo y
en el director, en relacin con ciertos movimientos de cmara.
El zoom permite que, con un mnimo de movimiento, se logre obtener,
con rapidez y precisin, diferentes tomas, que varan segn las necesidades
del encuadre, movimiento de actores, o imperativos dramticos de la escena.
De todas maneras, es recomendable que se utilice de manera que no crea un
rechazo por parte del telespectador, al reiterarse demasiado los movimientos
que lo caracterizan.
2. reglas prcticas
Aparte de lo sealado anteriormente, hay que tener en cuenta ciertas
consideraciones en el uso de los lentes, y sus respectivos encuadres.
Se recomienda tomar los primeros planos, y planos en detalle con objetivos
de foco largo, o con lentes que no produzcan deformacin del rostro o la
imagen. Los objetos tomados con lentes de foco largo tienden a perder el foco
en el fondo, con lo cual este pierde propiedades de relieve. La profundidad
de este fondo depende de la distancia focal del objetivo, y de la abertura del
diafragma: si se diafragma mucho el objetivo, se acenta la profundidad de
la imagen, pero esta profundidad va ligada a una perdida de luminosidad de
dicho lente, la cual, en el fondo, tiene la ventaja de que define bien el sujeto
o el objeto tomado en la imagen, y aporta nitidez y limpieza a la toma o zona
de foco fundamental.
Lo expuesto anteriormente no quiere decir que los objetivos de foco largo
slo pueden utilizarse para los primeros planos (close shot), o planos en detalle;
tambin pueden tomarse, con ellos, tomas generales cuando es necesario, y
la distancia lo permita.
El lente de ngulo largo puede, y debe utilizarse, en aquellos casos en
que, por alguna razn, debamos mantener la cmara lejos del objeto tomado;
tambin, cuando se requiere un cambio rpido de encuadre para cerrar la
imagen, en busca de algn detalle de inters, sin necesidad de que la cmara
se desplace.
A diferencia de los objetivos de foco largo, los lentes de foco corto (desde
9 mm hasta 52 mm, aproximadamente) no son recomendables para sacar
planos en detalle, o close shot, pues tienden a distorsionar la imagen. Esto
puede hacerse en los casos especficos en que la distorsin sea necesaria
(rostros deformes, etc.), o en el caso de que el objeto de la toma haga pasar
inadvertida la desproporcin.
Estos tipos de lentes (foco corto) tienen la propiedad de sacar la imagen
con nitidez en el fondo del cuadro; por eso se utilizan cuando es necesario
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 109
buscar claridad, definicin de la perspectiva y profundidad de campo, ya sea
en planos de conjunto o con una persona u objeto ambiental, en una toma
paisajista o de atmsfera.
Con un objetivo de foco corto y gran angulacin, podemos dar una imagen
de todo el set e incluso, proporcionarle medidas aparentes que lo hagan
aparecer con mayores dimensiones de las que realmente posee. Tambin se
utiliza en casos en que la cmara no puede alejarse del objeto tomado, y es
necesario mantener abierta la toma.
Los objetivos de foco mediano (desde 85 mm a l00 mm), se usan cuando el
contenido del cuadro no requiere una acentuacin anormal. Es digno de sealar
que estos lentes son muy prcticos, pues con ellos podemos dar desde un plano
general hasta uno en detalle, acercando o alejando la cmara, o haciendo algn
movimiento lateral. Estos lentes o medida de angulacin no distorsionan la
imagen, y la mantienen con la fidelidad y calidad necesarias.
3. movimientos internos de la imagen
En las filmaciones cinematogrficas y en los programas dramticos (y
otros) de la televisin, los actores estn en constante movimiento; esto obliga,
en muchos casos, a que la cmara tenga que desplazarse para seguirlos, as
como para cumplir su plan de edicin y montaje, en la variedad de las tomas
y sus angulaciones.
Cuando se va a realizar un movimiento de cmara, no se pueden olvidar
algunas caractersticas de los lentes.
No es recomendable hacer movimientos de cmara con lentes de foco largo,
pues pierden el foco rpidamente. Los movimientos de los actores tambin
constituyen un peligro, sobre todo cuando son hacia el fondo o hacia delante.
Si el movimiento es lateral, y no hay variacin de distancia, es fcil seguir el
desplazamiento. Estos lentes son ideales para efectos que se realizan llevando
con rapidez el foco hacia delante o hacia atrs.
Los lentes de foco medio son muy dciles, y se prestan para todo tipo de
movimiento con la cmara, as como para seguir los objetos y actores en la
toma. Su uso es general, y presentan la particularidad de que se van poco de
foco; ello aporta a la cmara la capacidad o posibilidad de moverse con mayor
libertad, lo cual permite compensar el uso indiscriminado del zoom en sus
clsicos movimientos de in o back.
Los lentes de ngulo ancho permiten, igualmente, todos los movimientos
de cmara, as como de los personajes, sin que pierdan el foco, pero debe
tenerse en cuenta su caracterstica deformadora, cuando el objeto a tomar este
muy cerca. En estudio, se debe cuidar tambin, por su amplitud angular, el
desaforo en los sets.
Arnoldo Tauler 110
4. movimientos de cmara
Al igual que las personas y los objetos, las cmaras tienen la facultad
tambin del movimiento; se instalan en los fuselajes de los aviones para vistas
areas, o desde helicpteros, y asumen el movimiento de los equipos que las
transportan, o sea, una cmara posee movimientos especficos, segn el equipo
o transporte que le sirva de base (auto, lancha, barco, satlite, etc.)
Hay tcnicas modernas que, aparte del aporte artstico que exigen del
cameraman, requieren tambin de un poco de valor.
Tales son los casos del cablecam, y del camargrafo areo. En el primer
caso, la cmara y los hombres que la operan estn sobre una plataforma que,
a su vez, se encuentra sostenida por unos cables que se extienden en el aire,
por una considerable extensin de metros. Es un sistema parecido al que
utilizan los alpinistas, para subir a la cima de la montaa. En el cablecam
el movimiento es mucho ms rpido, lo cual permite (en travelling lateral, o
back) tomar escenas de corridas de caballos, de autos, etc., desde una altura
bastante pronunciada, y a una velocidad que no puede efectuar ninguna gra,
de las que se utilizan habitualmente para estos fines.
En el caso del camargrafo areo, el peligro es mayor, pues el mismo debe
poseer conocimientos de saltos de altura; el camargrafo, para tener libres las
manos en la cada libre, lleva la cmara acoplada a la cabeza, por medio de
equipos especiales de sujecin.
Las cmaras con las que se trabaja en los estudios de televisin, a su vez,
tienen tambin formas de trasladarse.
Pueden ser manuables, portadas por humanos, y as emplear su capacidad
de ubicuidad con vista al logro de imgenes, y encuadres novedosos, y pueden
ser las montadas en trpode (muy ligeras), denominadas trpode dolly, o en motos
con pedestal, con un desplazamiento ms lento y pesado, pero seguro.
Algunas de estas cmaras poseen pedestal neumtico o manual, lo que
les permite elevarse o descender, a la hora de efectuar la toma. Tambin las
cmaras son montadas en el equipo denominado dolly, especie de mini gra,
ubicada en el estudio. Los transportes en que estn montadas las cmaras
permiten la realizacin de diferentes movimientos, los cuales se pueden
clasificar como sigue:
arco o arc;crane o boom, gra; dolly; dolly back; dolly in; panning;
tilt-down; tilt-up; travelling; wipe; zoom.
En general, los movimientos de cmara estn determinados por la necesidad
expresiva de la propia imagen aunque, como se ha dicho con anterioridad, con
el zoom estos movimientos se han restringido de manera alarmante; el zoom
ha clavado al camargrafo al piso y, con l, a la cmara.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 111
Afortunadamente, esto no sucede en todos los casos, pues hay camargrafos
y directores muy buenos.
5. Tipos de toma
EI plano se determina por el espacio relativo que ocupa o puede ocupar el
humano dentro del cuadro. Es la figura humana, por tanto, la unidad de
medida por la cual denominamos las tomas en sus variantes. Veamos
algunas de ellas.
5.1 PLANO GENERAL LEJANO
Esta toma abarca seres, objetos y escenografa, tomados con los elementos
que los rodean. El plano general lejano trata de aportar la atmsfera, y valorar
el lugar que se ofrece. Es una forma de ubicar al espectador en el contexto
espacial, donde se mueven los personajes. En este caso la figura humana es
pequea, cediendo su importancia a lo que la rodea
5.2 PLANO GENERAL, o LONG SHOT
Toma de los objetos y personas en conjunto, con parte del decorado o
naturaleza que los rodea. El plano general nos sita en el lugar de la accin,
donde sta sucede. La figura humana cubre menos, o una cuarta parte de la
pantalla; no tiene una medida exacta (como otros planos), y podemos percibir
la accin que se desarrolla y, al mismo tiempo, tener una imagen amplia acerca
del lugar donde la misma se lleva a efecto.
5.3 MEDIO PLANO ALEJADO (DE CONJUNTO)
En el medio plano alejado aparece la persona, o grupo de personas
fotografiadas, de manera que ocupen la mitad de la pantalla. En este tipo
de plano, va disminuyendo la importancia de la imagen escenogrfica, y la
figura humana asciende a niveles de inters. Se utiliza tambin cuando, en
una escena, se efectan al mismo tiempo, por diferentes personas, animales
u objetos, movimientos que son necesarios ofrecer al espectador.
5.4 PLANO AMERICANO
La figura humana es tomada en sus tres cuartas partes, desde las rodillas
hacia arriba. Este plano tiende a mostrarnos lo que sucede en el cuadro, y
como se ejecuta; en este caso, las acciones fsicas tienen mayor importancia
que las emocionales del rostro.
Arnoldo Tauler 112
5.5 PLANO MEDIANO o MEDIUM SHOT
El medium shot contiene la figura humana tomada hasta la cintura, o los
codos. Este tipo de toma procura mostrar la persona que ejecuta la accin;
es una toma intermedia, entre el plano americano y el close shot. Permite
tambin, aparte de la accin, apreciar con suficientes detalles las reacciones
del rostro.
5.6 TWO SHOT
Esta toma se que se encuentra entre el close shot y el medium shot,
comprende siempre el encuadre y composicin con dos personas; tiende a
explotar ms las reacciones del rostro, que las acciones fsicas del resto del
cuerpo. Cumple una funcin sicolgica, ms que dinmica, al ofrecernos
gestos en detalles.
5.7 PRIMER PIANO, CLOSE SHOT o CLOSE UP
La persona es tomada hasta los hombros, incluyendo la cabeza. Concentra
la atencin en el personaje, aislndolo de los dems elementos escnicos.
Intensifica el momento dramtico que impera en la secuencia.
5.8 BIG CLOSE SHOT o PIANO EN DETALLE
Esta toma contiene parte del rostro de una persona, o detalles muy precisos
de un objeto determinado. A veces se emplean trminos clasificatorios como:
close shot de los ojos, de los labios, del anillo, etc. Lo importante no es la forma
nominal que se utilice, sino que, en todos los casos, la toma debe reflejar en
detalles lo que se pretenda dar en el cuadro.
5.9 FULL SHOT
Este es un trmino que puede abarcar diferentes dimensiones de planos:
se puede tomar un full shot de una silla, de una casa, de un revlver, de un
tren, de un avin, de un libro, de un dedal, en fin, es una toma total del objeto.
Se diferencia del plano en detalle, en que en el full shot est el objeto en su
totalidad, mientras que en el plano en detalle hay un elemento muy particular
de ese objeto. Ejemplo: full shot de la mano de la novia, plano en detalle del
anillo, en el dedo.
Hay quienes prefieren, para diferenciar, el uso del big close shot, cuando
la toma est relacionada con el humano, y el full shot, cuando esta relacin
es con los objetos.
La direccin de una mirada indica una lnea.
Aqu predominan las lneas verticales. (Importancia, aspiracin).
Combinacin de lneas curvas y horizontales. Hay quietud,
inspiracin y belleza.
Close-up.
Medium-Shot
Three Shot.
Plano Americano.
Plano General
Angulacin Enftica.
ERROR. Los pies en el borde del encuadre.
El vestuario determina el clima.
La nieve y los rboles desprovistos de hojas son elementos que
definen la estacin (invierno).
Toma entre el close-up y el medium-shot
El vestuario en funcin del personaje. Esta vez es una mujer
vestida y maquillada como hombre.
En la televisin ms que el encuadre artstico predomina la
evidencia de la imagen.
Propagacin de las ondas.
a) Las ondas centimtricas que utiliza la televisin se propagan
en forma rectilnea con un alcance casi idntico al visual. A
diferencia de las ondas de radio, atraviesan la ionosfera, y
salvo circunstancias especiales, son reflejadas hacia la Tierra.
Esta caracterstica las limita en su alcance de propagacin a
nivel terrestre.
b) Ondas cortas, medias y largas utilizadas por la Radio, se
propagan en todas direcciones. Estas ondas son reflejadas por
la ionosfera y permiten su recepcin ms all del horizonte.
Campo y Contracampo. Es uno de los encuadres ms empleados
en el cine y en la TV.
El maquillaje en funcin del personaje.
Medium-shot.
Toma de contraste en el atardecer.
Angulacin enftica.
Close-up.
Angulacin enftica en close-up.
Perspectiva dada por las lneas de fuga.
Aunque hay lneas de fuga y verticales, en esta foto predominan
las lneas curvas.
123
CaPTuLO VIII
EL ESPACIO IDEAL Y EL ESPACIO
FISICO
El humano no percibe el mundo circundante en su totalidad; en una
mirada de sus ojos, no puede abarcar todo el espacio real en el que se
encuentra. Slo percibimos lo que tenemos delante de nuestra vista. Para
ver lo que hay detrs de nosotros tenemos que volvernos; girar, para poder
apreciar lo que hay a nuestro lado.
El humano, por tanto, tiende a seccionar el mundo circundante para
su asimilacin correspondiente. Esta seccionalizacin se produce por
medio de las tomas que realizan nuestros ojos: percibimos el mundo en
partes o pedazos, como si fuese un gran rompecabezas, cuyas piezas unir,
finalmente, la inteligencia.
Dentro de una toma realizada por la mirada se efectan, a su vez,
nuevas seccionalizaciones visuales. Por medio de la atencin y direccin
de la vista, el hombre puede percibir cualquier objeto dentro de una
habitacin, enfocar una mariposa posada sobre la rama de un rbol;
descubrir una persona en medio de una multitud. Este poder de apartar
lo necesario de lo no indispensable, tan habitual en la vida humana, es
aplicable al cine y a la televisin, e incluso, al propio teatro y a las artes
en general.
El entendimiento ha de percibir sus elementos nutrientes en fragmentos
que son dispuestos luego en un orden lgico, por la capacidad del cerebro
humano. Estamos rodeados por un espacio fsico (real) que dividimos
constantemente, convirtindolo en un espacio ideal: la seccin que
necesitamos ver o queremos apreciar.
Arnoldo Tauler 124
1. Teatro
En el teatro, donde la escena se desarrolla en un escenario fijo, se
tiende tambin a dividir el espacio por medio de las luces y de los elementos
escenogrficos convencionales.
Un haz de luz corta la oscuridad para mostrarnos un personaje, un objeto,
una escena. Una divisin espacial, establecida por los marcos de luz y sombra
que ofrecen, a nuestra vista, un fragmento, el ms importante, de todo un
espacio fsico que sabemos existe, pero que no percibimos de inmediato.
Esta particularidad del teatro, que observamos en otras artes, y mayormente
en la pintura, tambin es utilizada por el cine y la televisin, slo que la
seccionalizacin no esta circunscrita al juego de los equipos de iluminacin
o a la escenografa, sino a la ubicuidad de la cmara y al montaje.
La ley de seccionalizacin establece que el espacio ideal es aquel que
percibimos a travs de nuestras tomas, el que se hace evidente, dentro del
cuadro televisivo o cinematogrfico.
2. Televisin y cine
Tanto la televisin como el cine tienen un gran factor a su favor: la tcnica
les permite dividir el espacio fsico con mayor libertad y, si se quiere, con
mayor facilidad que la vista del humano; la cmara de cine o de video se posa
y anida, simultneamente, donde ningn ojo humano ha podido hacerlo. Salta
del can que dispara, al hombre que cae herido; vuela junto a un avin en
las alturas para, una fraccin de segundo despus, estar junto a la tierra, que
se esparce por la violencia de la explosin de una bomba; se remonta, cae a
tierra, se ubica delante de una locomotora, descubre el paisaje interestelar, y
tambin observa el mundo de las bacterias y los tomos.
En lo que respecta al ambiente, a la escenografa elementos que nos
ocupan ms directamente en otro captulo de este libro la derivacin prctica
va encaminada al aprovechamiento de la nocin de que el espectador aceptar
como real y vlida la seccin o fragmento que se le muestre en las tomas,
independientes y, al propio tiempo, unidas al espacio fsico escenogrfico.
De varios espacios reales se forma un espacio ideal tambin.
Pudovkin nos da un magnfico ejemplo introducido por Eisenstein en el
filme El acorazado Potemkin; ( 43 ) el cuarto acto se cierra con un caonazo,
que el acorazado rebelde dispara contra el Teatro de Odessa. Este momento
ha sido representado por Eisenstein, de un modo interesante: el dilogo
de la toma (letrero, pues es cine mudo), dice: y el acorazado rebelde
responde a la brutalidad de los verdugos, con un caonazo disparado
contra la ciudad, mientras la toma representa la amenazadora torre de la
guarnicin. El dilogo es, esta vez: el blanco es el Teatro de Odessa . . .,
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 125
y la toma nos da a un grupo de mrmol, en la cima del edificio del Teatro;
dilogo: . . . donde est el Estado Mayor. El can dispara, y vemos
dos brevsimos encuadres, de la figura de cupido en lo alto del edificio;
una potente explosin, y tres breves encuadres de un len de piedra:
primero, durmiendo; despus, con la boca abierta y despus en pie, y
rugiendo. Toma de una nueva explosin, que da en el blanco: el portn
cae por tierra. El acorazado, que no era el Potemkin sino un crucero,
nombrado Los doce apstoles, fue fotografiado en Odessa, los tres leones
en Crimea, y el portn en Mosc; los diversos elementos fueron rodados en
diversos espacios reales, y reunidos para la creacin de un nico espacio
cinematogrfico, un espacio ideal.
Observemos que ni el espectador ni la pantalla se mueven (cine y
televisin); son los objetos, las personas, las imgenes, los que se desplazan,
segn sus propios movimientos, o los avances, retrocesos y saltos de la cmara
y del lente (zoom). Las imgenes aparecen, desaparecen, se contraen y dilatan,
pasan de lo microscpico a lo macroscopio, en un fluir constante, donde lo
parcial (espacio ideal) hace el papel de lo general (espacio fsico).
En una habitacin cualquiera, seccionamos fragmentos que nos interesan
en un momento determinado: han tocado a la puerta e, inmediatamente,
establecemos una zona de atencin.
Claro que la misma habitacin es un espacio ideal, en relacin con el
espacio fsico de la casa en su totalidad; la casa sera un espacio ideal en
relacin con el pueblo y as, sucesivamente.
3. ubicuidad espacial
En el Renacimiento exista la tendencia a representar dentro del marco
pictrico, el espacio total, o sea, el universo; pero la pintura o, mejor dicho,
los pintores, se percataron de que esta era una tendencia imposible: haba
que dar lo universal a travs de lo particular. La seccionalizacin fue, desde
que surgi el arte, una necesidad expresiva, no solamente exigible por las
limitaciones del material utilizado (lienzo, piedra, bronce, etc.), sino por la
propia expresividad esttica. En la poca de los impresionistas aparece el
primer plano, no obstante tener la cultura griega la tendencia a los volmenes
dentro de la pintura (a diferencia del dibujo lineal egipcio), y el lienzo,
enmarcado en su proporcin, represent una parte del mundo general, el
mundo que continuaba ms all del marco.
Las tomas cinematogrficas y de televisin corresponden a este ltimo
estilo. Las pantallas de ambos medios expresivos estn limitadas por medidas
reales; sin embargo, las tomas sugieren la existencia de un rea que las
desborda, que surge y desaparece constantemente, y que forma parte de un
espacio existente alrededor del cuadro, o sea, es parte de l.
Arnoldo Tauler 126
Cuando vemos una mano que escribe una carta, nos imaginamos,
inmediatamente, el cuerpo de que forma parte.
Aunque no vemos a una persona de cuerpo entero, la sentimos como
efectivamente es, en la vida real, no seccionada, como la ofrece la imagen.
Al mismo tiempo que el hombre secciona sus tomas y va, de lo general a
lo individual, a lo particular, tiende a percibir lo general por medio de lo
particular.
Un ngulo de una sala nos sugiere que hay un espacio no visto, que la
completa. La sala, una casa, la casa, un pueblo, el rbol, un bosque. Y no es
que toda la casa sea como la sala, ni que todo el pueblo sea como la casa que
se muestre, ni que todo el bosque sea de la misma forma que el rbol; lo que
se plasma es (tambin con toda su heterogeneidad) una parte por el todo, un
espacio ideal, en muchos espacios reales.
La ubicuidad de la cmara, unida a las posibilidades de los lentes, nos
permite fraccionar el espacio. Por medio del movimiento, tambin vamos
ofreciendo fragmentos espaciales componentes de un todo. (Panning, travelling,
zoom in, etc.)
Por medio de los cortes (o las conocidas formas de paso), la imagen puede
saltar de un fragmento a otro; de un sujeto, situado en un lugar, a otro distante;
de un plano general, a un plano en detalle.
La cmara tiene la facultad de transgredir la unidad de lugar que existe en
el teatro, y permite transportar al espectador (sin moverlo) a cualquier punto
del espacio, y lo ms interesante: en fracciones de segundo. Esta particularidad
de las tomas, y su influencia en el espectador, nos permiten concebir una
crcel cuando solamente vemos un calabozo, o un calabozo cuando solamente
presenciamos la sombra proyectada de unas rejas.
No obstante, en ocasiones, la imagen se ve imposibilitada de ofrecer en
toda su dimensin, una idea espacial. Supongamos un gran corredor, con
infinidad de celdas continuadas. Las lneas de fuga y la perspectiva nos darn
una visin aparente de profundidad, hasta cierto punto aceptable, pero no la
medida espacial necesaria.
Es ah donde acude el sonido que tocaremos ahora, brevementepara
establecer una dimensin mayor, mucho ms exacta. De Kulechov (ya antes
citado), tomamos el siguiente ejemplo:
En el filme El gran consuelo, el jefe de crceles va repitiendo unas
palabras, mientras se aleja por el corredor, y esas palabras que se desvanecen,
se esfuman, poco a poco: no hay quejas . . . No hay quejas . . ., dan la
sensacin fsica de la longitud del corredor, como no se conseguira, en igual
grado, con la sola imagen.
El espacio ideal se crea, tambin, con el uso de gobos y de maquetas,
pues ambos recursos ofrecen imgenes que los sentidos humanos perciben
como dimensionalmente reales y que, sin embargo, no lo son. La utilizacin
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 127
de las maquetas ser analizada ms ampliamente, en el captulo dedicado a
la escenografa; baste sealar aqu su extraordinaria utilidad, como factor de
trucaje en el cine y la televisin.
Tambin los medios electrnicos computarizados ayudan a reflejar un
espacio real, utilizando un espacio ideal. Tal es el caso del recortador de
imgenes o chromakey, con el que, como sabemos, se pueden crear imgenes
de background, aparentemente reales, cuando en realidad la persona u objeto,
en primer plano, esta situada de espaldas a una cortina azul.
Los recursos materiales de que disponen el cine y la televisin, as como la
tcnica, hacen evidente y necesario el uso del espacio ideal. La misma forma
expresiva del medio, as como la propia caracterstica visual del hombre de
fragmentar, obligan al uso de este espacio ideal, por otro lado, natural. Las
circunstancias dramticas de la escena, la propia evidencia de la imagen, la
valoracin de ciertos elementos en el cuadro y la composicin, nos llevan a la
seccionalizacin, sistema que normalmente utilizan todas las artes.
No obstante, hay que saber fragmentar, a la hora que toque hacerlo: el
hecho, el personaje, el objeto o la accin han de tener importancia. Tambin hay
que cuidar el marco adecuado para la fragmentacin (tamao del fragmento);
escoger las dimensiones de la imagen, dentro del marco, dependiendo de su
importancia (dramtica, esttica, informativa, sicolgica, etc.)
Se debe tener en cuenta tambin que, as como en un rompecabezas no
pueden faltar piezas, cuando seccionamos el espacio fsico para convertirlo
en espacio ideal, debemos considerar al espectador y su capacidad de
asimilacin. Por tanto, hay que darle las piezas indispensables (imgenes),
para su comprensin: no hacemos nada fragmentando, si la idea general no
es percibida y queda oscura; la parte por el todo debe cumplir, eficazmente,
su funcin.
El espacio ideal ha de cumplir su verdadero cometido al ofrecer, en un
espacio limitado, todo un mundo general; pero este tiene que ser lgico, no
incomprensible. As se justificar, como mtodo, que el lector seccionalice en
todo este libro: los captulos, los prrafos, las oraciones, e incluso, la palabra
con que terminamos esta frase.
128
CaPTuLO IX
EL TIEMPO
Nos movemos en el espacio a travs del tiempo.
En esta mxima concurren tres factores: tiempo, espacio y movimiento
y son, precisamente, las facetas ms importantes en que se realiza la vida
humana.
Cualquier accin se desarrolla en un espacio, a travs del tiempo. Nuestro
propio sistema solar ofrece un ejemplo elocuente: la Tierra tambin se mueve en
el espacio, a travs del tiempo. En la vida normal estos factores se manifiestan
de manera perceptible. Cada accin contiene, en s misma, un movimiento,
un espacio y un tiempo definidos, que son reales. Estos factores, que pueden
ser medidos, pierden su realidad real (valga la redundancia) cuando son
utilizados como manifestacin artstica por el hombre, o sea, cuando el hombre
los representa, los utiliza para una muy singular interpretacin, del propio
mundo en que se producen y desarrollan.
En el cine, en la televisin, en el teatro, en la literatura, el tiempo adquiere
una caracterstica peculiar: se hace compresible, dilatable y reversible, sin
que, por ello, pierda su condicin de tiempo y en todos los casos lo asimilemos
siempre en presente.
1. real e ideal
Tiempo real es aquel que utilizamos para una accin, o la sucesin de
hechos. Cuando escribimos estas cuartillas en la computadora, o cuando el
lector las lee en el libro, estamos empleando un tiempo real, o sea, el tiempo
que se necesita (realmente) para escribirlas, o para leerlas. Este tiempo
vara, segn la facilidad de pensamiento y la accin de tecleo en el equipo,
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 129
en el caso del autor; en el otro, segn la capacidad de lectura y los elementos
disturbantes, que concurran en el contexto del lector. Escribir una cuartilla
podr hacerse, un da, en 15 minutos, en otro, en 5 minutos; pero la diferencia
no modifica, en nada, el tiempo real utilizado en cada caso.
Mayor o menor tiempo, pero siempre tiempo real.
Para expresar un ejemplo en televisin, supongamos que estamos viendo
un programa en vivo, en el que se entrevista a una o a varias personas. EI
tiempo que se consume en la vida real por el espectador, es el mismo que est
transcurriendo en la transmisin del programa: hay una identificacin o lazo,
entre el tiempo del telespectador y el de la pantalla, es el mismo tiempo.
No obstante, las obras cinematogrficas y televisivas de carcter dramtico
se encuentran fuera de tiempo. Cuando presenciamos una obra de teatro, un
filme o una telenovela, utilizamos en ello un tiempo que puede medirse: una
hora y media o dos, como promedio. Sin embargo, dentro del mundo real en
que estamos inmersos, del tiempo real que utilizamos para ver la obra, podemos
percibir una narracin de la vida completa de una persona, o de hechos que
ocurren en varios aos, o de acciones en distintas pocas: todas estas acciones
se desarrollan en un tiempo ideal, aun cuando el fluir de ese tiempo coincida
con el tiempo real, que empleamos para ver el espectculo.
Esa facultad de comprimir el tiempo, dilatarlo y hacerlo reversible propio
del cine, de la literatura y de la televisin, es posible en nuestro medio, por
el uso de un lenguaje especial consistente en disolvencias, cortes, flashback,
cortinillas, acelerado, ralenti, etc. que van marcando, como signos de
puntuacin, las distintas rupturas y continuidades.
2. Televisin y el cine
EI cine, por caractersticas propias que favorecen la proyeccin e
identificacin del espectador (se realiza en un ambiente oscuro, para fijar la
atencin en la pantalla), permite una recepcin subjetiva ms profunda, en
relacin con el tiempo ideal.
Cuando vemos una pelcula en el cine perdemos, prcticamente, la nocin
del tiempo real, para zambullirnos en la trama de la historia que se nos cuenta;
en fracciones de segundos nos trasladamos (cmodamente sentados en una
butaca) de un pas a otro, por medio de un encadenado o de un corte; o somos
testigos del envejecimiento de un personaje, del paso de los aos, en fin.
Con respecto a la televisin, la cuestin vara: la emisin de televisin est
ligada a la realidad temporal, y tiene la tendencia a estar siempre dentro del
tiempo real. Muchas veces ni las propias disolvencias de tiempo, o el uso de
intercuts, los maquillajes, o cualquiera de los recursos que se utilizan como
lenguaje dramtico, para dar el transcurso de las horas y los minutos, permiten
una verdadera evasin de ese inexorable fluir del tiempo.
Arnoldo Tauler 130
El telespectador no se sumerge en un mundo de sombras, sino que est
expuesto a toda una serie de factores ambientales, que lo ubican constantemente
dentro de su tiempo real.
El tiempo (en el programa de televisin) se hace ms evidente para el
telespectador cuando se presenta el movimiento. Ya se trate de una persona,
animal o vehculo, esta evidencia toma un aspecto real, en virtud de que se
pone de manifiesto la duracin de la accin. Si un actor o actriz se traslada
de un primer plano al fondo del set, se supone que utilice el tiempo real que
necesita verdaderamente, no slo en el programa, sino en la vida real aunque,
por supuesto, ese programa es tambin parte de la misma vida real. Hay
movimientos, salvo casos de efectos especiales (ralenti, acelerado, proyeccin
de la escena al revs), que definen y consumen un tiempo especfico, medible
por nuestros parmetros temporales en siglos, dcadas, ailos, meses, das,
horas, minutos, segundos.
Por tanto, el cine y la televisin utilizan el tiempo a discrecin, y se crea
lo que se da por llamar tiempo dramtico.
3. Dramtico
El tiempo, en la televisin y en el cine, sufre constantes alteraciones; su
uso es lo que permite contar, en una hora (por ejemplo), una historia o un
hecho determinado, cuya duracin real es mucho mayor que el tiempo real
utilizado, idealmente, para relatarla.
Esto se denomina compresin del tiempo: gracias a esta posibilidad
artstica, no tenemos necesidad de emplear demasiado tiempo para exponer
o expresar nuestras ideas y, por supuesto, evitar el ejemplo del director John
Henry Timmis IV quien, en 1987, present el filme The Cure for Insomnia,
basado en la narracin de un poema. El filme fue de 85 horas; posiblemente
el ms largo del mundo.
Esta capacidad de comprimir el tiempo, que poseen algunas
manifestaciones artsticas, es asimilada perfectamente por el espectador,
desde el punto de vista lgico, si la misma lleva en s elementos cronolgicos
que, a su vez, hagan progresar la narracin dramtica. En el montaje de
cualquier narracin, y con vistas a comprimir el tiempo, suelen utilizarse
cortinillas, barridos, disolvencias, fade out, cortes, imagen gelatinosa, fuera
de foco, etc., y a los que hay que agregar los efectos sonoros auxiliares.
Esta particularidad permite comprimir las propias acciones, siempre que
las mismas sean lgicas.
Supongamos que Pedro ocupa su automvil, para trasladarse desde su
casa al trabajo; seguir a Pedro con la cmara, durante todo el trayecto real, no
seria imposible tcnicamente, pero hara la escena demasiado densa, lenta,
cansona, sin inters. Si durante el trayecto no ha de ocurrir algo interesante
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 131
a los efectos de la trama, se recurre entonces al mtodo de ver cmo Pedro
arranca el automvil, y parte.
Luego, por medio de una disolvencia o corte (esto ltimo es preferible,
y responde a criterios y concepciones ms modernas) vemos el frente del
trabajo de Pedro, el auto que entra en cuadro, se estaciona, y Pedro entra en
el edificio. Es un montaje lineal, y por medio de un elemento sintetizador,
hemos creado un tiempo ideal, y hemos visto salir y llegar a Pedro concibiendo,
subjetivamente, que Pedro, sin dudas, hizo todo el recorrido o trayecto, que
media entre su casa y el trabajo. El espectador no echa de menos este pedazo
que, artsticamente, se le ha escamoteado, porque sencillamente no tiene gran
valor para poder armar el rompecabezas de la historia que se le cuenta.
A la hora de comprimir el tiempo, por supuesto, hay que tener en cuenta
los factores dramticos intermedios, entre una escena y otra, o sea, si esos
factores son o no importantes, y requieren ser plasmados en imgenes; no
debemos olvidar que una historia es parecida a una escalera: si falta un
peldao, el espectador, que asciende estas etapas de lectura, puede sufrir un
accidente de incomprensin.
Por otro lado, las formas de paso van de acuerdo con el criterio esttico del
realizador, pero cualquiera que se utilice ha de tratar de impartir un carcter
dinmico a la narracin, puesto que la dinmica implica traslacin, y toda
traslacin hay que efectuarla en el tiempo.
Si el tiempo de la trama fuese siempre el mismo tiempo real del espectador,
no seran posibles el cine y la televisin como formas artsticas.
4. ralenti y acelerado
El tiempo trucado, en el cine, lo encontramos en el ralenti y en el acelerado
(en televisin se logra por medios tcnicos y electrnicos). El uso de la
cmara lenta y del acelerado, va de acuerdo con lo que se pretenda ofrecer al
espectador; cuando es indispensable mostrar algo que no puede observarse
a la velocidad normal, utilizamos el ralenti. A su vez, si es indispensable el
aumento de la velocidad (peleas, escenas de accin, etc.), hacemos uso del
acelerado.
En las pelculas iniciales en la historia de la cinematografa, entre las
que se encuentran las de Chaplin, encontramos el acelerado. En aquellos
tiempos se filmaba a mano, o sea, las cmaras no eran automticas; los
camargrafos hacan girar la manigueta y, con ella, la cinta, la que filmaba
segn el propio ritmo del camargrafo. Esto daba como resultado que la cinta
se moviera a velocidades variables, pero ninguna de ellas a la velocidad de
los clsicos 24 fotogramas/s, que se utilizaran como patrn para la proyeccin
cinematogrfica, y que se adopt cuando surgi el cine sonoro, para poder
ajustar el sonido a la imagen. Al proyectarse, actualmente, a un ritmo de 24
Arnoldo Tauler 132
fotogramas/s, en las pelculas que fueron filmadas a 14 16 fotogramas/s, la
accin se ver precipitada, anormal.
Mack Sennett, luego de que descubriera este fenmeno al decidir filmar
a un ritmo lento con el objetivo de ahorrar cinta (tal y como narramos con
anterioridad), utilizaba el mismo de manera consciente, para darle un
movimiento rpido a los actores, y as impartirles ms humorismo a las
escenas.
El acelerado suele aplicarse a escenas o momentos humorsticos ya que,
tal y como explicamos anteriormente, al descomponerse el movimiento a una
velocidad mayor, las acciones se manifiestan con mucho mayor dinamismo
lo que, en ocasiones, las hace parecer ridculas, risibles. Este efecto
mecnicosincrnicofotogrfico, tambin se aplica en escenas de peleas
personales, las cuales son filmadas a una velocidad menor de la que luego
son proyectadas.
Sin embargo, es precisamente en el ralenti y el acelerado donde se le hace
ms evidente al espectador la nocin del tiempo. Todo depende de para que se
usen ambos mtodos, ya que hay veces que no se trata de ocultar los mismos
al ojo siempre despierto del consumidor de espectculos.
El mtodo que utiliza el ralenti o cmara lenta es todo lo contrario del
acelerado; en este caso se filma a una velocidad mayor la accin, para que
esta luzca, al ser proyectada a mayor velocidad, como retenida en el espacio
y en el tiempo. Con el ralenti podemos observar el mundo atrayente que nos
ofrece el microscopio, el salto de los paracaidistas, la cada de un personaje,
los efectos demorados de una explosin, as como otros ejemplos que haran
interminable la lista.
En el filme Flashdance, observamos el uso de dos recursos diferentes,
aparentemente contradictorios, en el logro del mismo objetivo: dilatar el
tiempo. En la danza final, cuando la protagonista ejecuta su baile delante
del jurado, se utilizan tanto el corte como la cmara lenta, para estirar la
accin de la danza que ejecuta la joven. Mientras ella gira sobre el tablado,
varios cortes mantienen en el aire la accin, o sea, prolongan su aspecto
dinmico que, proyectada en una sola escena o corte, hubiera sido ms breve.
La cmara lenta se emplea en el instante en que la bailarina ejecuta un salto
coreogrfico y la accin se recoge con este efecto, para retener el movimiento
(caso contrario al anterior) y prolongar su trayectoria en el aire.
Uno de los ejemplos ms notables con relacin al uso de la cmara lenta,
es el que nos ofrece la pelcula Star Trek, The Wrath of Khan (1982): la escena
de una explosin gigante fue filmada, a una velocidad de 2.500 fotogramas/s.
La toma, que fue precisamente de un segundo, ocup luego en la cinta, (a la
hora de proyectarse a 24 fotogramas/s) 1 min. 44 seg.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 133
5. Pasado y futuro
En los casos en que la narracin requiera representar algn hecho que
pertenezca al pasado (cuestin muy frecuente), se recurre normalmente
a la disolvencia, corte, fuera de foco difuminado, imagen gelatinosa, o
cualquiera de las formas de paso que hemos mencionado, durante el
transcurso de este trabajo.
Ahora bien; en todos los casos, el pasado es trado por los pelos hacia
el presente. Esta facultad de representar el pasado en presente, es una de las
caractersticas del tiempo artstico.
Hemos visto, pues, que el tiempo se puede comprimir y dilatar, pero he
aqu que tambin se ha hecho reversible. Esta capacidad de regresar al tiempo
pasado, y luego volver al presente narrativo, hacen de la televisin y del cine
verdaderos artesanos en las alteraciones temporales.
Pasado y presente se identifican plenamente, pero tambin el futuro es
representable. La fantasa de la imagen es capaz de ofrecernos un futuro
previsible, o por lo menos, imaginable.
Mlis hizo su filme Viaje a la luna, sin que se conocieran an, en su
tiempo, las posibilidades que pudieran hacerlo factible, como realizacin
tcnica. Las pelculas de ciencia-ficcin tienden a proyectarnos hacia el
futuro. Back to the Future es una de ellas.
Si se siguen ciertas pautas, y sin que en ello medie la predestinacin
(cuestin que no existe en la realidad), el futuro puede darse a travs
de concepciones aparentemente fantasiosas, pero que con el tiempo se
cumplen. En la literatura (por citar uno solo), est el ejemplo del gran
escritor francs Julio Verne.
El hecho de que la imagen pueda remitirse a otro tiempo (pasado o
futuro) le imparte a sta, desde el punto de vista estructural del montaje,
una variedad que no encontrara en el montaje lineal; puede, no obstante,
filmarse una pelcula que se desarrolle totalmente en el futuro, y tenga
un montaje lineal.
Es innegable que en la reversibilidad del tiempo, tanto el cine como la
televisin, le deben mucho a la literatura. El montaje paralelo, la compresin
del tiempo real en tiempo dramtico, la retrospectiva, en fin, son modos de
articulacin artstica heredados de la literatura, y cuya utilidad aplica la
televisin de manera consecuente y rtmica, por medio de sus imgenes. No
es casual el hecho de que la mayor fuente de la cual se nutren el cine y la
televisin, siga siendo las letras, pero, por supuesto, transferidos a un lenguaje
especial, basado en los sistemas audiovisuales que utilizan, recreados en una
nueva forma expresiva.
Arnoldo Tauler 134
Una cuestin a tener en cuenta es que, aunque somos capaces de
incursionar en el pasado y en el futuro, la historia que se nos cuenta se
manifiesta siempre en un tiempo nico: el presente.
6. Dado por imgenes
As como existe una sintaxis y una ortografa (formas de paso) para la
compresin, dilatacin y reversibilidad del tiempo, las imgenes, de por s,
contienen elementos necesarios para influir sicolgicamente en el espectador
y crear esta sensacin.
EI uso de las estaciones (invierno, verano, etc.) como contrapunto, hojas
del calendario que vuelan, agujas del reloj que giran a mayor velocidad,
el maquillaje de las personas (canas, arrugas, etc.), el vestuario de la
poca, son ejemplos que se pueden utilizar, para sealar la transicin del
tiempo.
EI paso de la noche al da, o viceversa, da sentido al paso de tiempo; un
cenicero vaco y luego lleno de colillas, una vela completa y luego consumida,
tambin son ejemplos clsicos.
Cada uno de ellos, y de acuerdo con la cantidad de tiempo que contengan,
representa un consumo temporal aplicable como factor simblico. Los casos
citados, en su mayora, constituyen clichs que se han utilizado de manera
invariable y con poca creatividad artstica, pero son utilizados aqu solamente
como ejemplos, no como patrones a seguir.
El talento del creador, siempre en constante ebullicin, debe encontrar
diferentes maneras expresivas para manifestar el consumo o paso del tiempo,
y expresarlo artsticamente, de manera que su aplicacin en la televisin y
en el cine no sea slo un recurso tcnico (efectos electrnicos, formas de
paso), sino un factor de novedosa elevacin esttica, a partir del empleo de
las imgenes.
El dilogo, como es lgico, es un factor primordial para informar sobre
el tiempo transcurrido. A veces la palabra logra, sobre todo, dar una medida
exacta: han transcurrido diez aos, y no ha vuelto a esta casa, hace dos
das que lo estoy esperando. Esta medida exacta, en el plano temporal, no
la puede expresar totalmente el maquillaje, u otros elementos.
Las canas y las arrugas dirn que algn tiempo ha transcurrido en el
personaje, pero no estn facultadas para expresar cuanto.
La imagen de paso del tiempo en una persona no se expresa solamente
con el maquillaje, sino con el mismo personaje: un nio acabado de nacer,
una disolvencia, un corte, una forma de paso; luego, el nio es un joven
de 15 aos, jugando en el patio de su casa o en un parque. Otra forma
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 135
de paso, y el joven es un hombre asistiendo a la universidad. A veces
el tiempo se da con una sobreimposicin, en la que se lee: veinte aos
despus . . ., al otro da . . ., o por medio de lugares y fechas: Roma,
1938, Pars, 1995.
Bien por estos medios, o bien por el contexto, el definir el tiempo ser
para el creador, aparte de una necesidad de la trama, una motivacin y un
reto para desarrollar la imaginacin.
136
CaPTuLO X
EL SONIDO
Despus de la vista, el sentido del odo desempea un papel fundamental,
en la vida del hombre. La percepcin del mundo exterior, y su interpretacin
por medio del sonido (msica, ruidos, etc.) se unen al elemento visual para
darle una significacin completa.
EI sonido es tan necesario a la imagen como puede serlo sta para el
sonido; el uno en menor grado que la otra, pero ambos se necesitan, aunque hay
casos en que la evidencia es tan fuerte, tan expresiva, que llenan su cometido,
exponen su mensaje individualmente. Podremos interpretar, exactamente la
imagen de una persona que toca el piano o el violn, si a la accin no va unido
el resultado de la misma, o sea, el sonido que emite el instrumento? Claro que
no. Lo contrario s poda aceptarse.
Si escuchamos la meloda por radio, tocadiscos, grabadora, o cualquier
otro medio sonoro, aceptamos el hecho en su forma individual, pues la msica
resulta suficiente por s misma, para hacernos llegar su mensaje artstico
basado en corcheas, fusas, blancas, etc. En casos como el expresado, el sonido
prescinde de la imagen, pues su poder de sugerencia y sugestin es suficiente.
Pero el sonido, de la misma manera que prescinde de la imagen, es capaz
de producirla, por s mismo.
Debido a ello el sonido es connotativo, es capaz de trasponer sus barreras
contenidas en el timbre, pausa, tono, etc., para promover imgenes basadas
en la sensibilidad humana, pero no solamente las contenidas en el individuo
que interpreta el instrumento musical, sino en las que, implcitamente, nos
manifiesta la misma msica por medio de la sugerencia de sus notas y, que
impactan en el sentimiento del oyente. Las imgenes que emanan de la Novena
Sinfona beethoveniana, no son sobrecogedoras, impactantes y sombras?
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 137
Con la imagen sucede igual. Hay imgenes cuya fuerza expresiva se hace
ms latente, si estn rodeadas de un absoluto y dramtico silencio.
En la vida real utilizamos ambos sentidos de manera tan natural que no
observamos su valor individual. Estos valores se hacen ms evidentes, cuando
son llevados a medios expresivos como la televisin o el cine. No se ha notado
lo desagradable que resulta la imagen de un actor, o un locutor que habla, y no
se escuchan sus palabras? Que diramos de un cantante? Sus movimientos
nos pareceran hasta cmicos.
Para los ciegos el sonido tiene un valor extraordinario, ya que por medio
del mismo se crean imgenes mentales que les son vitales; el ruido de unos
pasos adquiere forma corprea. Para un sordo, la imagen le sugiere un sonido
(alguien bailando), una msica interna. Hay casos en que llegan a percibir la
msica, por medio de vibraciones tctiles.
Pero la televisin ni el cine no pueden aceptar el papel de un sordo, o de un
ciego: la televisin y el cine oyen y ven muy bien aunque, en casos excepcionales,
pierdan algunas de estas facultades, de manera momentnea.
El da 27 de julio de 1891, Marey comunic a la Academia de
Ciencias la invencin del fonoscopio realizado por Domeney ( . . .)
Despus el cine no dej de hablar: lo hizo en el Instituto en 1899
cuando Auguste Baron present su filme sonoro, charl en la
exposicin de 1900 con el fonorama, invento de Berthon. ( . . .)
De 1904 a 1910, Lauste (Eugene Lauste of Stockwell) resolvi
totalmente el problema de registro del sonido en la pelcula y al
lado de la imagen. (44)
Pero, sin esperar la banda sonora, las orquestas acompaaron a las
pelculas mudas, muy a pesar de que la leyenda deca, maliciosamente, que
era para disimular los ruidos del aparato proyector. La imagen, desde su
nacimiento, peda a gritos (mudos) el sonido: necesitaba hablar no solamente
con las figuras, con las sombras, las luces, y con los carteles, sino con las
palabras, la msica y los ruidos.
1. La msica
El leitmotiv que se relacionaba con los hroes, y la msica incidental para
acompaar las pelculas, surgan de la necesidad de impartir mayor realidad
y naturalidad a la proyeccin. Su uso sicolgico y dramtico se desarrollara,
paulatinamente; el cine silente se conform, al principio, solamente con la
msica ambiental; los ruidos, el dilogo, y los efectos especiales sonoros,
seran elementos que, en el futuro, utilizaran los cineastas.
Arnoldo Tauler 138
Pasando por alto las primitivas presentaciones del sonido, comenzadas
desde fecha tan temprana como 1896 en Berln, muchas de ellas sin la calidad
tcnica requerida, llegamos a 1927, cuando el 6 de octubre es presentado en
el Warner Theatre, en Broadway, New York, un filme titulado El cantor del
jazz, en el sistema Warner Bros Vitaphone, que reflejaba la vida del cantante
Al Jolson.
La sonoridad aplicada a los filmes, a partir de esta fecha, cambi la
cadencia emprica (a mano) de 16 fotogramas/s, a una que se asemejara ms a
la sincronizacin audiovisual, de 24 fotogramas/s. Surgi as, en el campo de la
esttica, una expresin nueva de la msica, del ruido, de los dilogos, que hizo
desaparecer los clsicos carteles que, durante todo ese tiempo, sustituyeron el
sonido. La imagen adquiri un sentido ms realista. AI principio combatieron
el sonido (su uso cinematogrfico) figuras tan prominentes como Rene Clair
y Charles Chaplin. Con posterioridad, ambos lo usaran en Bajo los techos de
Parts, y en Candilejas.
1.1. CARACTER DEL PERSONAJE
Distintas piezas musicales, sonorizaciones, eran tocadas por orquestas
acompaantes, en cuanto apareca uno u otro personaje en el filme. Estos
leitmotiv, o temas, constituyeron un elemento indispensable a la proyeccin, y
comprensin de la cinta y de los personajes, hasta el punto de que, actualmente,
su uso es normal.
En Once Upon a Time in the West (Erase una vez en el oeste), el sonido de
una filarmnica identificaba al .protagonista, Charles Bronson. En el filme
Striking Distance, una pieza musical identifica al asesino.
En El tesoro de la Sierra Madre, hay un personaje simptico (un viejo que
acompaa a Humprey Bogart), y al que se le ha aplicado una msica ligera,
jovial, (aparentemente impropia para sus aos, pero adecuada a su carcter),
que lo seala como un personaje bueno, dentro del concepto maniquesta,
si se quiere simple, con que deslindamos inmediatamente, como los nios,
los personajes de una obra de ficcin, que se nos muestra en el cine o en la
televisin. Como contrapunto, la msica que identifica a Bogart, en la misma
pelcula, es grave, como corresponde al temperamento que interpreta en la
obra.
En estos casos, la msica adopta o asume una actitud definitoria, o
indicativa, del carcter de un personaje, aunque hay que tener en cuenta
que los hechos, las actitudes del individuo han de estar de acuerdo con dicha
msica, lo cual sera una aplicacin errnea de la misma, si sucede lo contrario.
Por supuesto, esto no es tampoco un absoluto.
Habra que ver si es un personaje mutable, o sea, que cambia totalmente su
carcter en un momento de la trama o, sencillamente, lo ha estado falseando,
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 139
y a partir de su transformacin, tambin cambia la msica. De todas maneras,
bsquese las variantes que se busquen, es innegable que la msica sirve para
realzar, calzar el carcter de los personajes.
Diremos entonces que la msica no hace bueno o malo a un personaje,
pero s crea, alrededor de sus acciones, un apoyo para la comprensin de
su idiosincrasia y sicologa, e influye en la concepcin que el espectador se
hace del mismo.
Otro ejemplo, de los tantos que se pueden ofrecer, lo encontramos en E.
T., The Extraterrestrial: la msica que se aplica a un personaje que, segn
nuestros parmetros estticos resulta feo es, sin lugar a dudas, de carcter
emocional, con el objetivo de que nos identifiquemos positivamente, con dicho
personaje. Obsrvese que en las escenas donde aparece el extraterrestre, y el
nio que se ha convertido en su amigo inseparable (as como sus hermanos), la
msica es tierna, sentimental, identificando a estos caracteres en un ambiente
de amistad, y singular identificacin emocional. Esta msica logra su clmax
al final de la pelcula, cuando el extraterrestre se despide de sus amiguitos;
ella nos absorbe, nos envuelve en una atmsfera sentimental, cuyo mayor logro
es caracterizar las buenas cualidades del extrao visitante, y el amor surgido
con los pequeos terrestres, o sea, la msica ayuda a caracterizar.
1.2. MSICA AMBIENTAL
La msica tambin es capaz de definir la atmsfera, el ambiente social en
que se desarrolla la trama. Una escena en un cabaret no admitirla las notas de
una msica fnebre; como es difcil que en un entierro (salvo efecto especial
de farsa), sea acompaado con msica ligera o bailable.
La msica nos define una poca, un pas, un lugar determinado. El uso de
la msica folclrica nos conecta inmediatamente con el lugar de donde procede.
Cuando omos un vals evocamos a Strauss, o al Per, y el mariachi, aunque
de origen del sur de Espaa, nos identifica a Mxico, pas que lo popularizo.
Una zamba, un danzn, un tango (por citar solo algunos ejemplos), nos remiten
a Brasil, Cuba y Argentina, respectivamente. La msica que caracteriza las
pelculas del oeste norteamericano es la denominada country.
La msica es capaz de crear un ambiente de accin, evidentemente
subjetivo, pero que no deja de influir, sicolgicamente. No toda la msica
ambiental es necesariamente la folclrica; hay piezas musicales, cuyas
caractersticas sonoras son aplicables a diferentes ambientes, pero en esto
tendra que ver el tipo de msica: densa, tenebrosa, ligera, alegre.
En el filme E. T., The Extraterrestrial, la msica triunfal que se utiliza al
final es elocuente, vital, con un tono triunfal evidente, propio de lo que desea
representar: el triunfo del amor entre civilizaciones, aparentemente ajenas,
en este caso representadas por dos nios.
Arnoldo Tauler 140
En The best years ofour lives (Los mejores aos de nuestras
vidas), el excapitn piloto de bombardero, Fred Derry, en visita
a un campo donde se construyen aviones militares, comienza a
evocar su vida anterior de piloto al subirse a un avin. La msica
comienza a crecer y da la impresin del ruido de los motores y el
fragor del combate. La imagen adquiere un alto grado de accin
influenciada por la msica ambiental, es decir, el ambiente que
crea la propia msica ligada a la imagen del hombre sentado en
la cabina del avin. (45)
Pero la msica, al responder a diferentes necesidades, se estandariz hasta
el punto de que se crearon patrones en los estudios cinematogrficos, y se
dispuso de musicotecas, para casos concretos. (Msica sentimental, dramtica,
de accin, de comedia, etc.)
Esto dio lugar a un esquematismo musical, que limit las posibilidades
de creacin y de novedad en este sentido. Las piezas se repetan, como
introducidas por una computadora a la que se le haba trabado el sistema
de seleccin. Afortunadamente, esta etapa de esquemtica estandarizacin,
de poca creatividad, fue superada, y se fueron creando partituras musicales
especiales para cada espectculo con lo cual, tanto la msica como la imagen,
han salido ganando.
1.3. CLIMAX DRAMTICO
La msica, como factor de ayuda dramtica, resulta un elemento de
innegable valor emocional. La dosis y el tipo van de acuerdo con la imagen
que intentan apoyar o resaltar, con el objetivo de influir sicolgicamente en el
espectador. De que lo logra, no hay duda alguna: El close shot de una persona,
a la que se le agrega de background un fondo musical tumultuoso, aciclonado,
puede dar la impresin de la desorganizacin de sus ideas y pensamientos.
Claro est, todo esto tiene un sentido 1gico, relacionado con el contexto de
la trama y con el apoyo gestual del actor o actriz.
En The fight for life (La lucha por la vida), un documental
sobre el nacimiento de un nio en un hospital, se registran los
latidos del corazn de la madre (un comps en dos tiempos con
el acento sobre el primero) y el nio (un latido una vez y media
ms rpido y sin acento) utilizndolos de fondo musical. Los
latidos de ambos corazones componen la partitura musical-real
que expresa la situacin del nacimiento y el clmax dramtico
de su realizacin. (46)
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 141
1.4. EL TIEMPO
Tambin la msica se utiliza para establecer una ruptura y una
comunicacin inmediata, en los casos de transicin de tiempo. Los sonidos
suaves que acompaan a la disolvencia, nos transmiten la idea del decursar
paulatino del tiempo, sin brusquedad, como si fluyera continuamente.
EI canto de los pjaros nos indican el da, de la misma manera que el
ruido musical de los grillos, nos sealan la noche; la msica sirve de puente
para unir, compactar y destruir el tiempo dramtico de la historia, de una
manera y forma perceptibles, y a veces inconscientes para el espectador. Las
campanadas de un reloj son capaces de indicar, como un ndice sonora (y sin
mostrar el equipo que las produce), el paso de las horas.
1.5. EL SILENCIO
EI silencio es un componente de la msica. Pudiera decirse que es msica
muda por cuanto, si bien constituye una interrupcin, en realidad es como
una pausa, un descanso necesario, ausente de notas.
EI silencio tiene, paradjicamente, un gran valor dramtico. Hay veces
que unos compases de fondo echaran a perder un momento emocional, de
gran intensidad.
En el filme E. T., The Extraterrestrial, en su momento de mayor clmax,
cuando se produce la muerte del extraterrestre, el silencio invade la escena.
Esta pausa sirve de contrapunto para cuando se inicie de nuevo la msica, esta
destacando, aun ms, su alto contenido emocional; el silencio, en este caso,
como factor contrapuntstico, realiza su papel de manera eficaz. A veces se
hace tan indispensable como el redoble del tambor ante el salto del acrbata,
mientras abajo arde el tanque en que ha de caer; el redoble del tambor trata
de resaltar, no solamente un momento crtico y peligroso, sino de influir en el
ritmo cardaco del espectador, activando sus fibras emocionales. Pero, cuando
cesa ese redoble y se esfuma el sonido, surge el silencio, con un redoble slo
audible por la emocin, por la tensin, por el momento dramtico.
2. EI ruido como elemento y efecto
El sonido se traslada a travs del ter y llega a nuestros odos por medio
de ondas. Podemos percibir tanto la accin, o el efecto de un violn, como una
taza de caf, que se hace pedazos. Tanto el uno como el otro (denominados
msica y ruido), constituyen lo que conocemos como sonido.
Aunque en este captulo los dividimos, no debe olvidarse que los ruidos
tambin tienen su ritmo, y por ende, su propia msica. Es por ello que, aparte
Arnoldo Tauler 142
de su significacin individual (un martillo que cae para golpear un clavo, una
vajilla que se rompe, etc.), los ruidos son utilizados como elemento musical,
para subrayar un hecho o una accin, o un ambiente determinado.
El ruido define, la atmsfera de un lugar a veces, en mayor grado que la
misma msica. El ruido de una sierra en una carpintera, el pitazo del tren
en una estacin, la cadencia de las armas en una batalla, etc.
2.1. DEFINITORIO DE PERSONAJES
Ya hemos visto como una msica determinada nos muestra el carcter y
la sicologa de un personaje. Ahora bien; los ruidos, en forma aislada, nos dan
tambin la idea de personajes.
Unos pasos en off ofrecen, instantneamente, la imagen corprea de una
persona que se acerca o se aleja, segn los planos. El ruido de una puerta
que se abre nos anuncia la imagen de alguien que entra o sale. Cuntas
veces no hemos visto a una persona salir por la pared imaginaria que posee
la televisin, y luego la vemos cerrar la puerta, cuando en realidad solamente
hemos escuchado el ruido de sta, al cerrarse?
El ltigo que cae sobre la espalda del atormentado (aunque no lo veamos),
adquiere un valor de imagen, con el ruido que produce la accin. El sonido
nos define, en este caso, dos personajes: el que imparte el castigo y el que lo
recibe, y la situacin de ambos.
En el filme E. T., The Extraterrestrial, hay una escena en que uno de los
nios encuentra al extraterrestre enfermo, al lado de la corriente de un ro. En
ese instante, se escucha el sonido de un helicptero, que se supone anda en
la bsqueda del extrao visitante; el nio mira hacia un lugar determinado en
el cielo, pero la pelcula, en ningn momento nos da el equipo areo volando.
En realidad no hace falta: ya el sonido nos las ha dado. Los ladridos de un
perro en off, los cascos de un caballo, etc., nos hacen crear la imagen de los
mismos. Esta de ms decir que su valor definitorio depende del contexto en
que se ubican; son imgenes no transmitidas de manera visual, sino mental.
En Scarface (Caracortada), se identifica al asesino por medio de un silbido
que emite, cuando va a cometer sus crmenes. Aqu el silbido es una mezcla
de ruido y de msica, pero lo que se desea sealar, en sentido general, es que
determinados ruidos pueden proporcionarnos ciertas imgenes de personajes,
e incluso de objetos.
2.2. DE ACCION
El ruido cumple, tambin, la funcin de reflejar una accin. En la
pelcula El octavo, el lder de las guerrillas acorrala a un soldado alemn,
en una habitacin; el soldado acaba de matar a uno de los mejores hombres
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 143
de la guerrilla, y el jefe va a eliminar al alemn. Este retrocede, mientras el
guerrillero avanza a cmara: en el momento final, slo vemos el rostro del
guerrillero que hace algunos gestos, mientras dispara su pistola sobre el otro.
Con estos pequeos elementos: el rostro que se contrae y el sonido de los
disparos, se nos ofrece una imagen en la que vemos el arma disparando, los
fogonazos y al alemn, cayendo al suelo. Se representa la muerte del alemn
tomando, como base fundamental, el ruido.
En E. T.) The Extraterrestrial, el nio deja en el pasillo unos caramelos,
pues pretende hacerse amigo del extraterrestre, y atraerlo hacia su habitacin.
Vemos la mano del ser espacial (la parte por el todo), que toma las golosinas. La
mano desaparece detrs de una escalera, y Olmos el crujir de los caramelos, al
ser consumidos. Otro tanto sucede en otra escena parecida, pero es un hombre
quien toma los caramelos, y omos el mismo efecto.
En ambos casos el objetivo es idntico, y la imagen que percibimos,
mentalmente, no es inequvoca. As, vemos las imgenes con los ojos del
odo.
En La familia Addams) ocurre algo parecido; la familia est cenando
en el comedor, y el nio aparece con un cartel de stop (quiz la seal ms
conocida de las leyes del trnsito). Se detiene para mostrar el cartel, el cual
ha quitado de la calle o avenida; entonces, se escucha el ruido de transportes
que se acercan, y luego se produce la catstrofe de los choques, los cuales nos
imaginamos gracias al ruido que percibimos, porque en realidad no llegamos
a ver con los ojos de la cara el accidente ocurrido, a partir de la eliminacin
de la seal.
En esta misma pelcula, el nio se sienta en una silla elctrica. En la
siguiente toma vemos a la hermanita, que acciona unos conmutadores. En
el rostro de ella, al hacer contacto la corriente, se refleja la luz emitida
por la electricidad, y el ruido que se produce al achicharrarse el pequeo
personaje. No vemos la accin; sencillamente se nos ofrece, se nos sugiere,
por medio del ruido. El ruido adquiere, pues, el carcter de accin. Es capaz
de comunicar una idea de movimiento; la vajilla que se rompe, el ruido del
viento tempestuoso que golpea una ventana abierta, el sonido rtmico del tren,
y muchos ms, nos dan la imagen de una accin, aun cuando no se vean los
elementos que la producen.
2.3. ESPACIAL
El ruido sirve para definir las proporciones del espacio; la voz o los pasos
de una persona que se pierden en un corredor, no nos dar la medida exacta de
este, pero si la idea de que el mismo es largo. El ruido del motor de un carro
que se aleja, y luego se pierde en el horizonte auditivo, nos da la idea espacial
de su alejamiento. La misma perspectiva del sonido nos ayuda a establecer,
Arnoldo Tauler 144
en los dilogos, la persona que esta ms cerca y la que esta ms lejos. Estos
factores sonoros tienen un uso vital en la radio, medio que tiene que crear sus
imgenes, precisamente, sobre la base de la msica y los ruidos.
Hay algunos efectos que producen espacialidad, que crean un ambiente
de distancia. Uno de ellos es la resonancia.
Cuando un sonido se mantiene gravitando en el aire, y luego se va en fade,
nos produce la sensacin de que la onda sonora se transmite a travs de un
espacio que no podemos medir, pero que, sin duda, es grande; por supuesto,
a esto contribuye tambin la imagen que se acompae. La resonancia, cuando
es utilizada en la voz de un personaje, puede darnos profundidad, como si las
palabras surgieran desde el mismo fondo del mundo.
2.4. SICOLGICO
El ruido puede ser utilizado para recalcar el efecto sicolgico de una accin,
o de un hecho dramtico determinado, con una fuerza que no sera capaz de
aportar la msica ms adecuada; recordemos el exagerado tictac del reloj, en
el momento fatdico del ataque a Pearl Harbor, en el filme Los hijos de Hiroshima.
Quien haya visto rase una vez en el oeste, protagonizado por Henry Fonda y
Charles Bronson, recordar la presentacin del filme, en la que slo se utilizan
ruidos. EI efecto sicolgico de los mismos es subrayado por su naturalidad,
por su real identificacin con la imagen. Ms efectista y menos real hubiera
sido la utilizacin de una msica convencional; sin embargo, la msica surge
en el momento preciso, y es para identificar al personaje de Bronson, quien
utiliza como leitmotiv las notas, procedentes de una filarmnica.
2.5. EL DILOGO Y EL LENGUAJE DEL
CUERPO
EI dilogo posee su ritmo, su msica particular, compuesta por
entonaciones, timbre, etc. Sus elementos van conformando una partitura
meldica, eminentemente informativa, intrnsecamente unida a la palabra.
EI dilogo arroja luz sobre aquellos aspectos del personaje o la trama que, de
otra manera, resultaran difciles de expresar.
No solamente el dilogo, sino tambin el monlogo, tienen importancia
aunque, en ningn momento, constituyan ruidos, por as decirlo. En la mayora
de los casos, recurrimos al mtodo del playback (grbese antes, tquese
antes), para reflejar el pensamiento de una persona, y se elude as el clsico
soliloquio, herencia digna del teatro.
Se recomienda que el dilogo, en el cine y la televisin, sea breve. Cuando
los bocadillos (salvo en casos especiales) se extienden demasiado, la palabra
ocupa la atencin por encima de la imagen, y la palabra produce, con ms
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 145
rapidez, cansancio y monotona que las mismas imgenes. Adems, se estara
haciendo entonces televisin radial.
No obstante la brevedad necesaria de los bocadillos, hay veces que estos
resultan un obstculo casi insalvable, para los actores. Marilyn Monroe actuaba
en una escena de la pelcula Some Like It Hot, la cual fue filmada 59 veces
precisamente, por problemas con el dilogo. En esta escena, ella slo tena
que decir: Wheres the Bourbon?
El dilogo tambin se expresa, a veces, sin palabras, utilizndose lo que
se denomina lenguaje del cuerpo. Este lenguaje no es ms que decir las
cosas por medio de pequeas acciones, que tienen un alto valor expresivo.
En una escena del filme Flashdance, en la que la protagonista se somete a un
examen de baile, delante de un jurado compuesto por varas personas, estas
no expresan ningn inters par el baile de la joven sobre todo, a partir de un
primer fallo, tenido en un movimiento inicial; pero, cuando yen la calidad
plstica de la protagonista, comienzan a interesarse de manera evidente, y
lo hacen con gestos de alto valor expresivo, los cuales vienen a sustituir el
dilogo que pudiera asignarle el mejor de los guionistas.
En el filme rase una vez en el oeste, el principio o presentacin el
dilogo esta totalmente ausente, pero no se dejan de decir las cuestiones
fundamentales, para que el espectador comprenda las escenas. El lenguaje del
cuerpo aqu resulta elocuente, por medio de pequeas acciones y reacciones
por parte de los personajes.
2.6. LOS PLANOS SONOROS
En cualquier escena se producen infinidad de ruidos naturales que,
recogidos todos, daran una mezcla ininteligible para el espectador. Sin
embargo, la televisin tiene la facultad de escoger, o seleccionar, aquellos
sonidos que son indispensables, y elimina los superfluos o banales. El uso de
los planos, con el sonido, es importante, no slo desde el punto de vista de la
perspectiva espacial, sino de la eliminacin de ruidos o msica, que afectaran
el sonido que realmente necesita escuchar el espectador.
Podemos suponer que estamos nuevamente en un cabaret; se produce una
conversacin entre dos personas en una mesa.
Claro que esta conversacin no podra orse bien, si mantenemos la msica
ambiental del lugar al nivel real (la orquesta del show, las personas hablando
y riendo, etc.)
Entonces esos ruidos, que no son parsitos propiamente (pero que ahora
estorban), se llevan a un plano alejado (no real), y el dilogo de las dos personas,
que necesitamos escuchar, se mantiene en un primer plano de atencin.
Claro que sucederla lo contrario, si lo que deseamos es dar al espectador
la msica del show, sus artistas, y no la conversacin. Aqu el dilogo entre
Arnoldo Tauler 146
las dos personas no se utilizarla como background, sino se eliminarla,
sencillamente.
Escenas de este tipo suelen alternarse en el montaje, con el objetivo
de lograr variedad y ritmo. En cada una de ellas, el sonido desempea un
papel diferente, pero igualmente importante. Ejemplos relacionados con lo
planteado anteriormente, los encontramos en el fiIme Flashdance, tanto en
la escena donde una joven realiza una danza sobre una pista de hielo, y el
montaje alterno, que se realiza con tomas de varios de los espectadores, y los
comentarios que realizan.
Si dos personas estn situadas a diferentes distancias (primero y tercero
planos), no pueden emitir el sonido con la misma intensidad. Es 1gico que la
persona que esta ms alejada de nosotros se escuche, en un plano ms alejado.
El plano del sonido lo determina la composicin de la imagen en la toma, o
sea, la posicin que ocupa la fuente que emite el sonido en el cuadro, as como
necesidades de tipo artstico (el show, en el caso del cabaret mencionado), e
informativo. (Las dos personas que hablan, sentados a la mesa) Criterios ms
actuales, y con vista a salvar artsticamente un dilogo determinado, violan
estas reglas, lo que, al parecer, es aceptado o asimilado perfectamente por el
espectador.
Vemos dos personas en un gran plano general. Conversan, y lo que dicen
lo escuchamos en primer plano; si furamos absolutos en cuanto a los planos
del sonido, no podramos or lo que estas dos personas estaran hablando,
puesto que estn demasiado alejadas de nosotros, o del lugar o perspectiva
desde donde las estamos viendo.
El uso de los planos de sonidos tiene, por tanto, que responder a necesidades
artsticas. El ejemplo anterior, por supuesto, no resultarla con personajes en
una toma general, situados a diferentes distancias, yen un contexto espacial,
que nos permita percibir los diferentes tonos, o graduaciones, del sonido en
sus variados planos.
2.7. ASINCRONIA
No siempre se busca que el sonido y los movimientos de los personajes sean
sincrnicos; esto, en una cancin, es elemental, o en un dilogo. Pero, a veces,
se buscan efectos especiales, que tienen un evidente sentido sicolgico.
En el filme A quemarropa, un hombre camina por un pasillo largo. Se
escucha el ruido singularizado de sus pasos, los cuales predominan por encima
de los otros ruidos ambientales eliminados, hasta un plano insignificante. Hay
varios cortes a una mujer en una habitacin, que se arregla frente a un espejo.
Los pasos, a pesar de no coincidir con ninguna accin en el cuadro,
continan en esta imagen.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 147
EI ruido de los pasos no est dirigido a la mujer, pues sta no percibe o
escucha los mismos, sino al espectador. Pero volvamos al filme. Hay varios
cortes al hombre, todo en un montaje paralelo simultaneo. Los pasos, en primer
plano, continan en ambas imgenes, en intensidad y ritmo crecientes; al final,
la imagen de la mujer se mantiene. Los pasos persisten, el hombre llega . . .
Se ha querido lograr un sentido de traslacin hacia un lugar determinado,
por medio del ruido de los pasos del hombre y la imagen de la mujer, que se
maquilla. Aqu los pasos tienen un sentido de intensidad dramtica expreso,
pues sugieren, sonoramente, el encuentro inevitable entre las dos personas
y, sin duda alguna, la expectativa de dicho encuentro, que variarla, segn el
objetivo del hombre: simplemente saludar a la mujer, o matarla.
En este montaje asincrnico, el espectador es influido por el hecho de
que, a pesar de que esta viendo la imagen de la mujer frente al espejo, los
pasos del hombre le dan un sentido de continuidad, de que la accin del
individuo no se ha detenido y, que el final de los pasos, ha de producirse,
inevitablemente, el choque de ambos personajes. EI ruido de los pasos, en
crescendo) no solo va creando un ritmo sonoro (unido al montaje paralelo),
sino que aporta, a las escenas, un elemento sicolgicamente dramtico. Casos
asincrnicos los encontramos tambin en pelculas como Flashdance, The
Fugitive, y The Godfather.
En la primera, vemos a la protagonista situando un disco en un equipo
reproductor, y luego ejecuta una danza, delante de un jurado compuesto
por almidonados personajes. Esta pieza musical, que tiene una importancia
extraordinaria para su vida, determinara su admisin en un grupo danzario,
gracias a su interpretacin dinmica. Ella realiza su danza, con verdadera
maestra, ciertamente; pero al concluirla, la msica no cesa, sino que continua
en la escena posterior, o sea, se mantiene en el montaje.
En esta nueva escena, en el exterior del edificio, vemos al novio de la
joven que espera el resultado de la prueba. Aunque la msica aqu no tiene
una fuente lgica (el disco que la joven puso en el equipo reproductor), la
misma se mantiene de background. En primer lugar es una msica alegre, la
cual ayuda al factor sicolgico de triunfo, cuando la joven llega, abraza y besa
al novio. Por otro lado, es un puente asincrnico que une los sentimientos de
estos dos personajes, el logro de sus aspiraciones, por medio de un elemento
musical.
En el caso del filme The Fugitive, el factor no es, como en los casos
anteriores, trgicamente dramtico (A quemarropa), o musicalmente alegre
(Flashdance), sino que une factores dramticos, con una funcin informativa
sumamente importante. Esta asincrona se nos da, cuando el mdico fugitivo
corre por los bosques, luego de haber escapado de un autobs, en el que era
trasladado hacia una prisin, y sufrir el transporte un accidente, y las escenas
Arnoldo Tauler 148
donde el oficial investigador, o jefe policaco da las instrucciones, por medio
de un walkietalkie, que permitan la captura del perseguido.
Se nos ofrece la imagen de este hombre, emitiendo sus rdenes a sus
subalternos y, luego de un corte, vemos al perseguido, escapando por el
campo. Pero las rdenes que emite el oficial investigador, su voz, continua
en la otra escena, (el hombre que escapa, el fugitivo), aunque su fuente este
bien distante. Sobre las imgenes del mdico corriendo entre la arboleda,
escuchamos las ordenes que se imparten. Por supuesto, esta asincrona esta
dirigida, especficamente, al espectador, pues el escapado no las escucha;
pero contribuye a elevar el nivel dramtico de la escena y aportar, al mismo
tiempo, una serie de recursos informativos indispensables para el desarrollo
de la trama.
En The Godfather, la escena del bautizo del nio en la Iglesia se
contrapone, en un montaje paralelo, a las matanzas que ha ordenado el hijo
menor de Corleone, ya en funciones de su rol de padrino, para acabar con las
diferentes familias mafiosas que se disputan las reas de influencia de sus
sucios negocios.
En la iglesia, por supuesto, reina una msica de rgano, apropiada para
el servicio religioso que se esta prestando a la criatura. En las escenas en que
son eliminados los jefes mafiosos, se mantiene la misma msica de rgano,
como factor de contraste y de unin, al mismo tiempo; de unin en el tiempo,
pues las dos escenas se estn produciendo en el mismo espacio temporal, y
de contraste sicolgico, porque si en una asistimos a una imagen de placidez
espiritual, de sanos sentimientos humanos, donde el nio representa la
nueva vida que surge, y su inocencia, por el otro lado se representa la muerte
sangrienta, la deshumanizacin y la violencia.
En Flashdance, la asincrona no acudi al montaje paralelo, pues no le
resultaba necesario. En el caso de A quemarropa, TheFugitive, y The Godfather,
el montaje paralelo hace resaltar el valor asincrnico del sonido, y su utilizacin
ilgica en el plano real, pero totalmente lgica en su plasmacin artstica.
Cuando se usa la asincrona, hay que tener bien claro lo que se busca con
ella, que efecto se quiere dar, y si este responde a una interpretacin cabal del
fenmeno sicolgico. A veces la asincrona tiene un sentido ideolgico. En el
filme Milagro en Miln, hay una escena en la que dos capitalistas discuten,
de manera acalorada, la propiedad de un terreno y, poco a poco, sus voces,
sus palabras, se van metamorfoseando en ladridos: sin duda, una metfora
asincrnica.
En el sonido se utilizan variados efectos, que tienden a modificar la
emisin de su fuente natural, con el objetivo de lograr determinados resultados.
Estn los casos en que el sonido se ecualiza, en equipos especializados, para
dar mayor brillantez o valor a un sonido dentro de una gama de sonidos; la
resonancia, que ya vimos, as como el uso de filtro para variar el timbre de la
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 149
voz humana (voz que se recibe por telfono, por ejemplo); voces metlicas, as
como con giros humorsticos, como cuando se pasa la cinta a mayor velocidad
de la que se grab inicialmente.
El sonido es tan importante, que su realizacin se ha convertido en un
arte; existen tcnicos especializados en esta rama, musicalizadores, efectistas,
que son verdaderos artistas. Una de las especializaciones en las que hay que
tener un alto nivel de imaginacin, es la de los efectos. Esto adquiere vital
importancia, en el doblaje de los dibujos animados; por supuesto, muchos de
estos efectos se graban en la realidad, o son grabados directamente, cuando la
fuente original los produce: disparos de armas de fuego, locomotoras o trenes
en marcha, carrera de autos, etc., pero muchos efectos son producidos con la
voz humana, y con los ms variados equipos u objetos.
150
CaPTuLO XI
ESCENOGRAFA Y LUCES
Aunque todos los elementos que componen la puesta en escena son
inseparables para su realizacin (ya que la misma es un producto colectivo),
tanto en la produccin como en el consumo, se hace necesario unir y, al mismo
tiempo, separar las luces y la escenografa. Una depende tanto de la otra que,
aisladas, perderan su razn de ser.
Partiendo de esta base hay que reconocer que, tanto la escenografa como
las luces, se necesitan mutuamente para cumplir su verdadero cometido,
aunque para cada una de ellas existen leyes especficas que, aparentemente,
no se relacionan.
1. Escenografa
La escenografa desempea una funcin primordial en el cine y la
televisin, pues con ella se pretende crear una realidad apropiada a los
espectculos que desarrollan. Sin embargo, esta realidad est basada sobre
la ilusin del cartn, la madera, el plstico, la pintura y otros elementos.
Pero la ilusin del cartn y la madera, la pintura y el papel, la luz y
el maquillaje, etc., puede no llegar a cumplir esa parte de realidad que
le corresponde, si no posee la calidad que cada caso requiere. Debemos
recordar que los ojos de la cmara son implacables, incluso ms
sensibles que el ojo humano.
La cmara detalla, en algunos casos, las imperfecciones en la
escenografa, elementos que pueden destruir esa sensacin de realidad que
debemos impartir a nuestros sets. Esto ultimo sucede a veces y responde a
factores de tipo material que se salen de las intenciones del escengrafo,
pues todo artista trata de que su obra sea perfecta, aunque no siempre lo
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 151
logre. La importancia de la escenografa es muy grande. De ah que se le
considere fundamental.
Toda accin se desarrolla en un contexto, en un lugar, en un ambiente
porque, incluso, el espacio absoluto, la nada es, sin lugar a dudas, un
ambiente: el de la nada. Por supuesto, la historia humana transcurre en lugares
perfectamente identificables: la cueva primitiva, el hogar, la calle, la oficina,
etc., los cuales pueden grabarse de manera natural, o sea, tal y como son y
existen en la vida real, o recrendolos en los estudios por medio de artificios
escenogrficos.
A veces, no obstante, lo real no es tan real como aparenta. Recordemos
un pasaje de Serguei Eisenstein(47) sobre la filmacin de su pelcula El
acorazado Potemkin. Realizada en 1925, tena como tema principal el reflejar,
artsticamente, la significacin de dicho acorazado en la lucha del pueblo
ruso contra el zarismo y, a partir de l, la valoracin histrica e ideolgica del
movimiento revolucionario. Lo primero que se necesitaba para la filmacin
era el propio acorazado, pero este ya haba sido desmantelado. Ni en la baha
de Luzhskaya, en el Golfo de Finlandia (en la Flota del Bltico), ni en la Flota
del Mar Negro, existan acorazados del ao 1905: haban transcurrido 20 aos.
Pero en las aguas de la ensenada de Sebastopol se meca, tranquilamente y
bien fijado al fondo, un crucero nombrado Los Doce Apstoles, slo que se
encontraba cargado de minas.
Encadenado a la orilla, dormitando su mortfera carga, Los doce apstoles
careca de mstiles, torretas artilleras, astas y puente de mando, nos refiere
Eisenstein. El hecho de que el acorazado contena en su vientre miles de
minas, haca imposible que pudiera realizar algn movimiento.
Este problema era uno de los tantos a resolver, cuando se decidi la
filmacin en el hermano gemelo del Potemkin. Por otra parte, el barco se
encontraba anclado de tal forma que, por mucho que se variasen los ngulos
de toma, las rocas de la baha impedan dar la impresin de que el mismo se
encontraba en alta mar; haba que mover el barco, y enfilar su proa hacia la
salida de la baha.
Por orden especial del mando de la Flota del Mar Negro, nos sigue
narrando Eisenstein, se realiz un giro de 90; se reconstruy el barco segn
los archivos del almirantazgo, y el peligroso acorazado qued listo para ser
filmado. Pero su posicin no permita un juego libre de cmaras: un solo
milmetro a la izquierda o a la derecha, hara aparecer las rocas de la baha.
Toda la filmacin se realizo, bajo el imperativo signo de las minas; no se
poda correr, fumar o permanecer en cubierta, sin verdadera necesidad. As
se filmaron las escenas realistas en Los doce apstoles, sobre la historia del
acorazado Prncipe Potemkin Tavricheski.
El trabajo de los escengrafos imparti al acorazado los afeites necesarios
para dar la impresin de que el Potemkin aun exista. Construir un acorazado
Arnoldo Tauler 152
escenogrfico, que diera o impartiera la apariencia real, no fue la solucin
en este caso.
Lo que emana de este ejemplo es el principio de que, tanto el cine como
la televisin, requieren de la realidad para su mejor expresin. Superando
mtodos anteriores, la tecnologa moderna, por medio de los sistemas
computarizados, permite la construccin de cualquier tipo de escenografa,
la cual es incorporada a imgenes previamente filmadas o grabadas. Uno de
los sistemas conocidos (hay varios), el PDI, Pacific Data Images) posibilita
adicionar escenografas de enormes proporciones (un estadio o parte de
l, incluso repleto con personas), un castillo, o una parte del mismo, todo
ello sin necesidad de recurrir a los costosos recursos, que implicara su
construccin.
En los casos en que dicha realidad sea reconstruida (a pesar de la madera,
del cartn, la pintura, el plstico, el truco fotogrfico, o la computacin) es
indispensable que refleje verdaderamente esa realidad falsificada.
1.1. FORMAS
Aunque las terminologas tienden a ser siempre absolutas, excluyentes, en
la escenografa se dan variados tipos, cuyos nombres cambian segn los pases.
No obstante, clasificaremos los tipos escenogrficos en realista, fantasiosa,
sugerente, funcional y abstracta.
La escenografa realista trata, en todos los casos, de reflejar fielmente el
ambiente que representa, pero de manera que los elementos que la componen
(pared de cartn, columnas, etc.) den la sensacin, a veces la certidumbre, de
que estamos en presencia de un hecho real (pared de concreto, de ladrillos,
etc.) Para que la imitacin de la realidad circundante cumpla su cometido,
la escenografa ha de tener calidad. A ello contribuye, en buena medida, la
ambientacin.
La escenografa realista es la ms utilizada en el cine y la televisin,
respondiendo al hecho de que es, precisamente, a travs del realismo, que
tratamos de dar, artsticamente, nuestra concepcin del mundo.
Esto, como es natural, no debe ser considerado como una regla, pues se
sabe que, al utilizarse una escenografa estilizada, por ejemplo, no dejamos de
ofrecer una realidad, ya que lo que importa es la esencia que se muestra; pero
nuestro objetivo en este punto es de ndole material, el que se usa para crear un
ambiente determinado, un contexto, que sirva para el desenvolvimiento de los
actores, de una trama cualquiera. Esta tendencia televisiva y cinematogrfica
a la escenografa realista, radica tambin en el hecho de que estos medios
trabajan siempre con elementos reales: un martillo, humanos, muebles, etc.
La compenetracin de todos estos elementos es necesaria cuando se pretende
reflejar la realidad tal y como la conocemos, tal y como la concebimos.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 153
La escenografa fantasiosa es la que se usa en programas o filmes de
esa naturaleza, como los dedicados a los nios (tteres y otros), o aquella que
refleje la historia de algn cuento fantstico, y el contexto ambiental requiera
ser idntico Alicia en el pas de las maravillas.
Este tipo de escenografa, la fantasiosa, no refleja verdaderamente la
realidad, y si lo hace, es en forma indirecta. La imitacin no se escamotea,
sino que se ofrece como tal, con la seguridad de que el espectador la aceptara
como un convencionalismo lgico, en el mundo del arte. Es una escenografa
que recurre a la fantasa de los nios, capaces de aceptarla con esa naturalidad
que les permite hacer, de un palo de escoba, el mejor y ms hermoso de los
caballos.
Por supuesto, en temas mas complejos (cienciaficcin), tambin se
emplea para consumo de los adultos. Pero, en este caso, a la escenografa se
le trata de dar realismo, dentro de su propia fantasa.
Como ejemplo de escenografa sugerente puede indicarse aquella en la
que los elementos que la componen estn sugeridos, pero conservan su forma
realista. A veces es una escenografa estilizada, deformada, hasta caer en el
expresionismo.
Escenografas sugerentes nos las encontramos, tambin, en los casos en
que se utiliza el ciclorama, como parte complementaria de la ambientacin
que prima en este tipo de escena.
La escenografa funcional, par norma general, no tiene una utilizacin
de tipo dramtico; est destinada a un fin utilitario, a servir de fondo en los
programas de panel o noticiosos, cientficos e informativos. A veces es una
sola cortina, o algunos backings provisionales o, en algunos casos, un simple
escritorio con un fondo de infinidad de televisores encendidos, y gente pasando
de un lado para otro, atendiendo sus deberes tcnicos.
La escenografa abstracta es aplicada, preferentemente, en los musicales.
Sus arabescos, dibujos, lneas y formas, presentados en aparente desorden,
cumplen compromisos pictricos, y nos producen cierto placer esttico, cuyo
efecto visual se complementa con la msica.
La plasticidad de la escenografa abstracta permite su uso en forma
imaginativa, de manera infinita. No tiene forma definida ni trata de representar
la realidad como tal desde el punto de vista figurativo. Sus masas, volmenes
y colores, ligados a las luces, dependen del criterio artstico que las crea.
Hemos sealado o clasificado algunas formas escenogrficas, pero esto no
quiere decir que cada una de ellas ha de utilizarse de manera exclusiva. Su
mejor o peor uso queda al criterio esttico de quien corresponda.
La escenografa tiene la facultad de engaar al espectador, al ofrecerle
un escenario realista que, sin embargo, no lo es. Se hace un set que representa
un ambiente determinado con un grado alto de realidad y, sin embargo,
est hecho sobre la base de elementos que sustituyen, provisionalmente, el
Arnoldo Tauler 154
material que pretenden representar. La luz termina de impartirle el toque
final, indispensable para su realismo.
A veces la tcnica escenogrfica se contenta con una burda imitacin:
as, las cmaras convierten la sal en nieve, el serrn en arena, y los decorados
de yeso y cartn adquieren el aspecto del granito y del hierro. Tambin en
los decorados se utiliza la ampliacin fotogrfica, con lo que se evitan las
naturales imperfecciones del dibujo aunque, en la televisin, los fragmentos
de un esbozo inacabado dan la impresin de un tapiz. Slo se puede descubrir
el engao si lo ofrecemos en detalle, o sea, cuando la cmara lo descubre en
su intimidad.
La televisin y el cine, por tanto, no admiten falsificacin alguna
que no sea una buena falsificacin.
Lo contrario hace que el espectador note lo que se hace evidente. A veces
se considera, siguiendo parmetros de los inicios del cine, que el xito de
un programa o de un filme depende del tamao de los sets, y hay quien se
inclina entonces, a realizar escenografas enormes que luego son utilizadas
en un porcentaje bajo. (Recurdese el espacio ideal)
Este concepto es equivocado; no obstante, hay filmes y programas
muy buenos, que han utilizado una escenografa de grandes proporciones.
El error estriba en creer que el tamao es lo que determina la calidad del
espectculo.
Las escenografas de grandes proporciones respondan, antiguamente, a
los intentos del cine de ofrecer, a su vez, grandes espectculos. En 1916 el
filme Intolerance, de D. W. Grifith, fue el ms costoso en aquellos tiempos; el
director construy parte de la antigua ciudad de Babilonia en Sunset Boulevard,
en Hollywood, y llen la ciudad con 60 mil extras.
Por su extraordinario atractivo, el set, de 90 de altura, con sus majestuosos
y decorativos elefantes, se mantuvo en el lugar durante dos aos, despus de
haberse terminado la filmacin de la pelcula, hasta que fue demolido, pues
el maderamen de su estructura corra el peligro de ser pasto de algn fuego
eventual.
En 1964 se construy, en las afueras de Madrid, un set descomunal, cuyas
medidas eran de 1.312 por 754: el Forum Romano. Pero lo interesante es que,
en su construccin, se emplearon materiales reales, no imitativos: cerca de
200 mil bloques de cemento, ms de 20 mil pies de escaleras de concreto. Se
hicieron, en total, 27 edificios con ms de 600 columnas de concreto, y cerca
de 400 estatuas. Durante siete meses, 1.l00 personas laboraron continuamente
para realizar todo este complejo escenogrfico que se utiliz en la pelcula:
La cada del imperio romano.
En 199, el filme Hello Dolly utiliz para muchas de sus escenas una calle
del New York de fines del siglo XIX, con todos sus altos edificios, la cual se
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 155
construy con una exactitud extraordinaria. Esta representacin escenogrfica
mereci el Academy Award. (Oscar)
A veces, el truco fotogrfico requiere de ciertas escenografas especiales.
Por ejemplo, en el filme The Incredible Shrinking Man (1957): en esta pelcula
el protagonista, debido a efectos de la radiacin, sufre alteraciones en sus
proporciones fsicas normales, y ve reducido su tamao a unas pulgadas. Para
hacer aparecer al personaje de ese tamao, se emplearon sets gigantes, as
como muebles de medidas desproporcionadas.
Este mtodo, empleado con anterioridad en filmes como Dr.Cyclops, de
1940, result efectivo para lograr los objetivos propuestos artsticamente.
Si bien las diferencias histricas y temporales son evidentes, todava
tienen valor los ejemplos de los genios que iniciaron el cine, y comenzaron
a utilizar la escenografa con fines artsticos. Uno de ellos, Charles Chaplin,
a quien muchos conocen como actor pero no como director, nos da un buen
ejemplo de esto que exponemos.
Chaplin no busc nunca el barroquismo ni lo extraordinario como medios
de expresin ambiental y, sin embargo, sus pelculas poseen un encanto
realista, y una atmsfera sentimental que nadie ha podido igualar, a pesar de
que los recursos actuales son superiores a los empleados en la poca del gran
clown. El mismo Chaplin, en su pelcula La opinin publica,(48) nos expresa
talentosamente un captulo de la historia que narra: la llegada de un tren a una
estacin de ferrocarril, la atmsfera que lo rodea lograda con una sola pared,
efectos de ventanillas que pasan sobre el rostro de la mujer que espera, y el
vapor, falseado, de la locomotora que se supone pasa en esos momentos.
Claro que, en la actualidad, no hay que recurrir a estos procedimientos
para resolver, econmicamente, una toma como la expuesta; slo basta echar
la cmara manual en el asiento del auto y dirigirse hacia la misma estacin
de ferrocarril; o hacerlo con las cmaras de control remoto, todo grabado en
videotape y en colores.
No siempre hay detrs de la cmara un Chaplin, pero mostrar lo tpico,
lo necesario y caracterstico, sin caer en el ahorro extremista y mutilante. Al
utilizarse lo bsico, lo fundamental, se economiza en detalles superfluos, y se le
da al set su verdadera dimensin. Un director contemporneo, que ha utilizado
la escenografa ms sencilla y econmica que se conoce, incluso el set ms
pequeo jams empleado en una pelcula, y en la totalidad de la filmacin, lo
es Alfred Hitchcock, quien en Lifeboat, realizado en 1944, utiliz un bote: en
esta escenografa mvil actuaron nueve personas. El ejemplo de Chaplin no
es para que se imite necesariamente, como tampoco todos los das podemos
encontrar un tema, o un bote como el empleado por Hitchcock para su pelcula,
o vernos en la necesidad de grabar, sobre un barco repleto de minas. Lo que
s resulta indispensable es aprender de los ejemplos expuestos y, a partir de
Arnoldo Tauler 156
ellos, sacar nuestras propias conclusiones con respecto a la escenografa, sus
dimensiones y estilos, tanto en exteriores como en el propio estudio.
1.2. PERSPECTIVA
La perspectiva es fundamental para la escenografa; y se considera que
las lneas de fugas y los tonos son tan indispensables, como el primer plano en
la imagen. Es por ello que deben evitarse los bosquejos de frente, ya que esto
conduce a decorados planos, como en el teatro. Cuando se utilicen escenografas
de tres o de dos paredes, hay que tener en cuenta el encajonamiento, forma que
resulta difcil de tomar por las cmaras y que produce, a su vez, una fotografa
plana, puesto que obliga a cierta angulacin de toma: la frontal.
El set escenogrfico que contenga una disposicin teatral es totalmente
errneo; la escenografa de cajn limita el uso de las cmaras y sus movimientos,
todo lo cual produce una fotografa ausente de variedad, aparte de que el set
resulta difcil de iluminar correctamente.
A veces los sets se yuxtaponen en el estudio, uno detrs de otro, o al lado
de otro, lo cual, si bien imparte amplitud a la visin de conjunto que se obtiene
del ambiente, no deja de tener sus limitantes.
La escenografa ha de tener ciertos grados de abertura. Esto, aparte de
las facilidades que aporta para el trabajo de iluminacin y de cmara, ofrece
una mayor amplitud, desde el punto de vista de la imagen que se ofrece al
espectador.
Adems de la angulacin de las paredes, y con el objetivo no slo de lograr
una perspectiva por parte de la cmara, sino de dar realismo al escenario, los
sets han de nutrirse y enriquecerse con accidentes arquitectnicos propios a la
construccin, en cuestin: escaleras, tarimas, columnas, cielo raso, salientes,
puertas, ventanas y otros. Estos elementos dan variedad y profundidad, crean
la perspectiva y evitan la monotona ptica.
Toda escenografa ha de tener en cuenta la iluminacin, sin cuyo auxilio no
existira; en estas construcciones, el combinado de luminarias ha de responder
al principio de iluminar, no solamente el set en cuestin, sino a los actores y
sus movimientos. Para los programas dramticos la forma escenogrfica ms
dinmica y la que ms fcilmente se ilumina es el llamado ngulo recto.
Esto no implica que toda nuestra escenografa la tengamos que hacer de
esta forma. Hay otras que son prcticas tambin, pero con las que debemos
tener cuidado y evitar los encajonamientos. A veces se hace indispensable la
escenografa yuxtapuesta (ya mencionada) o la que se construye una encima
de la otra, como los pisos de un edificio de apartamentos, a todo lo largo del
estudio.
En todos estos casos el artista, el escengrafo, debe tratar de que su
obra permita una correcta iluminacin y un campo amplio donde se puedan
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 157
desplazar las cmaras y los actores, pues sin estos principios la escenografa,
por muy bella y realista que sea, no cumplir su principal propsito: dejarse
ver.
Un medio eficaz y econmico de ampliar un set, consiste en el uso de
zorras, sobre todo cuando estn hechas de arbustos y malezas, pues dan
una imagen de perspectiva, al ser utilizadas en primer plano, y posibilitan
movimientos de travelling o track laterales, y el juego de cmaras entre ellas,
con lo que se logra mayor variedad de las tomas, y una idea de profundidad
que en la realidad no existe.
A veces no se le presta mucha atencin al suelo o piso en la televisin, a
pesar de que desempea un papel importante como factor ambiental, con un
alto sentido realista. Es por ello que, en ocasiones, vemos el interior de una
celda en un castillo medieval con el piso pulido, brilloso (el del estudio), y
volvemos a ver el mismo piso en otra escena, con ambiente pobre, donde este
tipo de elemento no encaja. El piso es un factor escenogrfico que a veces
se olvida, porque hay quienes creen que la escenografa comienza a
partir de l, hacia arriba.
1.3. COLOR
El uso de los colores, tanto en el cine como en la televisin policromtica,
ha adquirido un valor extraordinario y el escengrafo se ha visto obligado a
olvidar sus habituales matices de grises, a partir del blanco y el negro, para
trabajar no solamente con una tcnica nueva, sino con sus implicaciones
estticas. Sobre el color remitimos al lector al Captulo XII, que toca este
punto.
1.4. TRUCAJE
El truco escenogrfico es muy utilizado, tanto en cine como en televisin.
Para lograrlo han existido tcnicas tradicionales a las que se han sumado otras
ms modernas gracias al desarrollo de la tecnologa computarizada.
Muchas escenografas se logran por medios de trucos fotogrficos, como
el uso de la pintura para reflejar, por ejemplo, la parte superior de una
escenografa. La filmacin de esta parte se utiliza como mscara para filmar
la escena inferior donde, por lo general, se ven a personajes en movimiento.
Este tipo de truco, para citar slo un ejemplo, se emple en el filme Its a
Mad, Mad, World, donde vemos una escena que se desarrolla en plena calle;
los edificios que aparecen en dicha toma no existen en la vida real, pues fueron
adicionados por medio de la filmacin de una pintura.
En la escenografa se utilizan habitualmente maquetas y gobos que
cumplen una funcin econmica, y que tienden a evitar el derroche material,
Arnoldo Tauler 158
aparte de lo prctico de su uso. Las maquetas sirven, a su vez, para hacer tomas
de amplios decorados o construcciones en escala reducida (casa que hay que
quemar, automvil que se despea por un barranco), y que, al proyectarse o
ser tomadas por las cmaras de televisin o de cine, parecen de tamao normal
cuando, en realidad, no lo son.
La mayora de las pelculas de ciencia-ficcin recurren al uso de miniaturas,
como son los casos de naves espaciales en E. T., The Extraterrestrial) The
Empire Strikes Back) Star Wars, submarinos en The Hunt for Red October, trenes
y autos en Back to the Future, Part III, auto policaco en Striking Distance.
A veces, unida a la escenografa miniaturizada, est tambin la figura
humana. En el filme ya mencionado Its a Mad, Mad, World, se utilizaron
figuras diminutas, representando a personas.
Las maquetas, o escenografa en miniatura, aparte de su factor
econmico al reducir los gastos, permite luego su destruccin, cuando el
argumento lo requiere: tal es el caso de aquellas que son devoradas por
las llamas. Esto permite que no sea necesario prenderle fuego a unos sets
enormes, como los utilizados en Gone With the Wind, sino a unas sencillas
pero tiles maquetas, cuyas proporciones se pueden medir en algunos
pies y pulgadas y que, desde el punto de vista tcnico, son mas fciles de
iluminar y trabajar con la cmara.
A veces la miniaturizacin escenogrfica se instala en los bosques, como
en el caso del filme Return of the ]edi: algunas escenas de esta pelcula fueron
filmadas, utilizando una maqueta de un bosque como fondo escenogrfico,
a la que se le insert o agreg luego, por medio del recortador de imgenes,
personajes en accin.
La maquetera heredada del cine, como se hered la zorra del teatro,
constituye un truco que, bien utilizado, puede resultar totalmente engaoso
a los ojos del espectador. La dificultad estriba en la figura humana la cual,
como se sabe, ha de estar ausente de la misma, pues entonces hara evidente
el truco. Por supuesto, esta dificultad dimensional es salvada, actualmente,
por medio de los efectos que se logran electrnicamente pues, como hemos
visto, resulta posible incorporar la presencia humana a la escena filmada.
De todas maneras se sigue actualmente el criterio de que es preferible, para
salvar esta ausencia humana de la toma, quemar una casa realmente, y lanzar
un auto verdadero por un barranco. La ganancia en realidad es innegable;
no obstante, debe tenerse en cuenta la utilidad prctica de la maqueta, en
aquellos casos que lo ameriten.
Los gobos, ya lo hemos visto, representan una parte del todo, y .crean la
ilusin de la continuidad escenogrfica; mientras las maquetas constituyen un
engao dimensional, de volmenes, que el ojo humano restituye a su tamao
normal, los gobos son una continuidad fragmentada, que nos da la impresin
de una totalidad en la realidad inexistente.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 159
Entre los trucos vinculados con la escenografa, est el back-projection; las
escenografas pintadas detrs de los actores, y que producen una continuidad
del set. Un caso concreto lo es el del filme Die Hard 2: en una escena
importante, era necesario dar un background del aeropuerto, en el que deban
verse pasajeros y tcnicos, mezclados con los aviones parqueados en la pista
area. Para este caso, un artista pint, en un cristal o acrlico especial, este
fondo extraordinario, que luego se utilizo como si fuera una escenografa real.
Tambin estn los trucos electrnicos, en los que participan las
computadoras, as como el recortador de imgenes o chromakey (ver captulo
del color), que permite crear una gama escenogrfica infinita, como background
de una escena, un locutor, etc.
Hay otros tipos de gobos, o mscaras, que son aplicables a las cmaras,
como los utilizados para dar la imagen de que se mira desde unos binoculares,
o el de la cruz de tomar puntera, cuando la imagen es vista por medio de
una mirilla telescpica, o el empleado en el filme E. T., The Extraterrestrial,
cuando el extraterrestre avanza por una calle, acompaado por los nios, los
cuales aprovechan el ambiente de Halloween, imperante en ese momento,
para tratar de llevar al diminuto extranjero hacia el lugar donde la nave madre
habr de recogerlo; utilizando una mscara, que simula lo que el extraterrestre
ve a travs de los agujeros de la sbana que lo cubre, observamos el paso de
diferentes transentes, debidamente disfrazados.
2. Luces
Sin luz no podemos ver. Sin luz no puede realizarse, ni transmitirse un
programa de televisin o filmarse una pelcula: la luz es imprescindible. Pero
su utilidad requiere caracteres artsticos, cuando la misma es aplicada al
proceso de la televisin y del cine. Sus caractersticas, por tanto, son materia
de estudio para un uso correcto.
2.1. OBSERVACIONES GENERALES
Podemos observar como por medio de la luz, el tcnico o especialista
iluminador nos ofrece un da brillante, pleno de sol; una tarde nublada, un
amanecer, o los efectos de los rayos en una noche de tormenta. As, este
mago nos traslada de una escena nocturna a la luz de la luna a otra, donde
el sol ilumina con claridad meridiana, y todo con la misma facilidad con que
apretamos un botn.
La luz, por tanto, es capaz de crear la atmsfera necesaria, a la trama que se
expone. Casos de iluminacin ambiental los tenemos (para solo citar algunos)
en E. T., The Extraterrestrial, en las escenas del bosque donde participa la nave
interplanetaria, y luego en la bsqueda y encuentro del nio extraterrestre.
Arnoldo Tauler 160
En Dead Poets Society, la iluminacin adecuada permite crear una atmsfera
difusa, tal y como sucede en E. T., con semitransparencias propias para el
encuentro de un grupo de estudiantes, que se renen en una cueva para leer
valiosos textos de poetas.
La luz tiene la propiedad de determinar el color, el tono, la forma,
el dibujo y la estructura, de la superficie de los sujetos y los objetos.
La atmsfera de un jardn baado por los rayos solares puede convertirse,
en fracciones de segundo, en una placentera noche en la que los rayos
lunares juegan plcidamente en el follaje. Esta maravilla artstica la logra la
iluminacin, pero la luz no slo crea la atmsfera del ambiente y delimita si
la escena es diurna o nocturna, sino que tambin tiene un efecto sicolgico,
segn dirija sus rayos y la incidencia de los mismos en los actores, y en los
elementos escenogrficos.
Cuando la luz es de frente aplana el objeto o sujeto, y sus contornos no se
destacan bien. La luz de costado, al dividir al sujeto en una mitad iluminada y otra
oscura, destaca sus formas y estructura, de manera contrastante. La luz o contraluz
(backlight), define el carcter de la silueta, le da perspectiva, y la separa del
fondo. La luz enftica imparte, al sujeto o al objeto, un aspecto y carcter extraos
y fuera de lo comn. La misma suele utilizarse para subrayar ciertas situaciones
dramticas, en el plano sicolgico, sobre todo en la caracterizacin de personajes
con rasgos diablicos, o en casos en que haya que justificar una determinada fuente
lumnica (la hoguera, alrededor de la cual estn situados algunos hombres).
Ejemplos del uso sicolgico de la luz se pueden encontrar en infinidad
de filmes, y programas televisivos. En el plano sicolgico, encontramos casos
en The Seventh Sign, donde la 1uz contribuye a resaltar el estado anmico de
los personajes y crea un ambiente lumnico apropiado, al tema mstico que se
desarrolla en el filme. Otro caso de carcter sicolgico, cercano a la locura, lo es
el empleado en el filme Flashdance, en el instante en que una bailarina ejecuta
una danza sicosexua1 y la luz, en vez de ser continua, comienza a hacer efectos a
base de flash, sin pausa alguna. El efecto se torna molesto (con seguridad hecho a
propsito), esquizofrnico, insoportable, ayudando as a los movimientos agnicos
de la bailarina, a su tormentoso estado anmico y dinmico.
El juego de luces y de sombras es lo que determina los distintos matices,
necesarios para la obtencin de una imagen correcta.
2.2. CARACTERISTICAS
Casi todos los manuales sobre iluminacin nos remiten a tres caractersticas,
consideradas en sentido general como las ms importantes: la direccin de
donde procede la luz, su intensidad y su calidad.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 161
2.2.1. Direccin
Si se supone la cmara en una posicin estable, fija, los efectos que las
luces producen sobre la imagen de un sujeto determinado varan, segn se
alteren las direcciones en que las luces inciden sobre dicho sujeto. Entre todas
las direcciones posibles, hay algunas que producen efectos aprovechables y
otras, cuyas consecuencias incorrectas deben evitarse.
2.2.2. Intensidad
Despus de instaladas las luminarias, es usual proceder a la medicin
de cada una de ellas, por medio de un fotmetro, para saber su intensidad,
pues la misma ha de utilizarse segn el carcter, la atmsfera que se quiera
impartir a la escena.
Puede ser una noche clara, u oscura, un atardecer, o una maana
esplendorosa, en fin; la intensidad de la luz tambin puede utilizarse, como
contraste, para subrayar determinadas lneas en la imagen, la sicologa
de algn personaje, o un ambiente concreto: un cabaret, un callejn en
penumbras, etc.
2.2.3. Calidad
Estas caractersticas van estrechamente vinculadas con la intensidad.
Por calidad de la luz se entiende su dureza y suavidad; se considera que
una luz es dura, cuando da lugar a sombras muy agudas, que se notan
en la nariz, cejas y barbilla, por los bordes tan definidos a que da lugar,
as como por las sombras que proyecta, en la cara y el cuello. Por otra
parte, una luz suave o difusa puede o no proyectar sombras; cuando las
ocasiona, estas aparecen borrosas o poco definidas. La consistencia de la
luz depende del tamao del filamento que la produce el que, mientras ms
pequeo sea, ms dureza tendr, y claro, por el trabajo que el especialista
en iluminacin realice con el dimmer.
Tanto la direccin de la luz, que en todos los casos ha de estar justificada,
as como su intensidad y calidad, son factores a tener en cuenta, con respecto
a la imagen. Su importancia en la composicin, en los planos, en la atmsfera
ambiental o sicolgica, en el subrayado de los caracteres, en fin, su buen uso,
es fundamental.
Determinar, con las variaciones que cada caso requiera, un efecto para
ofrecer al espectador los grados lumnicos, correspondientes a cada cuadro
es y debe ser obra de un artista iluminador.
Arnoldo Tauler 162
2.3. REGLAS DE LA ILUMINACION
Si se utilizan los trminos ms corrientes, la luz se divide en dos tipos:
alta iluminacin (highkey), y baja iluminacin (lowkey), o sea, clave
alta y clave baja. Por supuesto, hay que tener en cuenta la iluminacin
en exteriores y la iluminacin en interiores, o sea, la que se produce en
ambientes naturales, y las que se realizan en estudio, o en escenografas
o locaciones interiores.
En el caso de las grabaciones en el exterior, hay que contar con un
iluminador especial que conocemos como el sol, la hora en que se produce dicha
grabacin, y unos elementos a veces aprovechables, o a veces, sorpresivamente
negativos: las nubes. En el exterior, contando con una iluminacin de calidad,
existen cmaras que pueden captar imgenes con niveles lumnicos tan bajos,
como de 5 a l0 foot-candles.
Pero las filmaciones en exteriores se realizan no slo de da; muchas
escenas (e incluso, pelculas en su totalidad) son filmadas o grabadas de
noche: en estos casos es donde el tcnico en iluminacin debe mostrar
sus verdaderos conocimientos acerca de las bondades y posibilidades de
la luz.
Hay oportunidades en que, durante filmaciones nocturnas, es
indispensable utilizar la clave baja. En estos casos se recurre a elementos
de apoyo lumnico que, por norma general, manipulan los mismos actores.
Tal es el caso del uso de linternas, en escenas de filmes como Dead Poets
Society, en el trayecto hacia la cueva, y dentro de ella, The Fugitive, durante
la persecucin del protagonista, por el soterrado sistema de alcantarillado
de la ciudad, en E. T., durante la bsqueda de la nave por parte de los
agentes oficiales, todos con linternas, o en el caso de First Knight, donde,
por desarrollarse en el siglo pasado, en vez de linternas se acude a la
utilizacin de antorchas.
2.4. TIPOS DE LUCES
Los trminos ms familiares para nombrar los diferentes tipos de luces
son los siguientes:
base (base light): Iluminacin uniforme, difusa, que se acerca a una
condicin de sombras algo dbiles, suficiente para obtener una imagen
tcnicamente aceptable.
cameo lighting: Los fondos son de color oscuro o negro. En ambos casos
suelen utilizarse spotlight, ya que una desviacin del ngulo correcto hara
que la luz incidiera en el fondo o background, con lo cual no se obtendra el
efecto deseado.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 163
clave (key light): Principal fuente aparente de iluminacin direccional,
que incide sobre el sujeto o rea, la cual es parte de la escena. Es similar a
la luz de modelado, pero ms prominente.
cruzada (cross light): Iluminacin que viene desde los lados de la
cmara, y est dirigida hacia el sujeto. Es sustancialmente de ngulo opuesto,
con respecto al eje ptico de la cmara, en el plano horizontal.
De contorno (rimmer light): Iluminacin que viene proyectada desde
detrs del sujeto, y de cualquiera de los lados (izquierdo y derecho).
De espalda (back light): Se coloca detrs del sujeto, y desde un plano
superior. Su nivel es mantenido entre 1,5 a 2 veces mayor, que el nivel de la
luz base. Resalta la silueta del sujeto o del objeto, y logra profundidad. Tiene
un juego agudo de sombras.
De modelado (modeling light): Para realzar y embellecer la apariencia
del sujeto y para la creacin de efectos artsticos. Su nivel se mantiene en un
valor equivalente 1,5 a 2 veces mayor que el nivel de la luz base.
De ojos (eye light): Se produce sobre el sujeto para lograr una reflexin
espectacular de los ojos, dientes, o cualquiera otro elemento, sin que la luz
del propio
sujeto sea aumentada; para efectos especiales, en apoyo a iluminaciones
propias dentro de la escena dramtica (el hombre que enciende un cigarrillo
en medio de la penumbra, etc.)
Enftica y de efectos: Para dar profundidad, para separar los objetos y
aadir valores estticos. En algunos casos, se usa con sentido fantasmagrico.
Suele utilizarse mucho en programas de suspenso, o de misterio, en los que
este tipo de iluminacin enfatiza los rostros para cooperar con la atmsfera
de la trama.
Inundante (fill Light): Generalmente, una luz difusa: viene a cumplir
una funcin de relleno. Sirve de iluminacin complementaria, para reducir
sombras o valores de contraste desagradables.
Limbo lighting: Consiste en iluminar un sujeto o cosa, situada en
primer plano, con un fondo, por lo general de color blanco o claro, para dar
la sensacin de vaco.
Proyectada: Se utiliza desde detrs de una cortina para proyectar la
sombra del sujeto, o sea, su figura. En los musicales se emplea tambin el
cookie pattern, sobre ciclorama y el piso, o sea, dibujos recortados que
proyecta un spotlight elipsoidal.
Esto en televisin se denomina pintar con luces.
Los equipos usados para alta intensidad de iluminacin, tales como
backlight, etc., consisten, principalmente, en spot lights equipados con lentes
de Fresnel, y spots elpticos, en forma de cono circular cortado. En la televisin
a colores se usan, tambin, luces de cuarzo, con 3.200 Kelvin.
Arnoldo Tauler 164
2.5. PROPOSITO DE LA ILUMINACION
Para obtener una iluminacin de buena calidad, tanto artstica como tcnica,
hay que a1canzar algunos valores. Estos, conocidos por muchos manuales que
tratan este tema con mayor amplitud, pueden ser los siguientes:
Con un mnimo de energa luminosa, lograr una buena definicin,
balance realista en los tonos, as como ausencia de efectos espurios.
Orientacin. La iluminacin ha de permitir a los espectadores situarse
en el lugar de la historia, donde esta se desarrolla o sea, identificar
el local o zona donde se desenvuelve la escena.
Ubicar la accin en el tiempo: hora del da, de la noche, estacin
del ao. Si es posible, situar las condiciones climatolgicas: lluvias,
nublados, tormenta, rayos.
La iluminacin ha de buscar la belleza, y producir placer esttico.
Otra de sus funciones importantes es crear el clima sicolgico de
la escena. La iluminacin no slo coopera en esto, sino que es la
que subraya esta peculiaridad de la imagen, y ayuda al contenido
emocional de la trama.
La iluminacin tiene tambin la funcin de crear la ilusin de
profundidad, al impartir a la imagen la sensacin de perspectiva, con
el juego de tonos.
La luz, incluso, puede llegar a sustituir la misma escenografa. Con la
luz se puede pintar perfectamente una imagen, al impartirle combinaciones
estticas aceptables, cuestin que vemos, habitualmente, en los musicales,
donde se regodea, salta y se esparce, en un jugueteo de sombras y luces,
impartiendo belleza dinmica al espectculo, y acompaando a la msica y
a los personajes en sus movimientos.
Ejemplos al respecto lo tenemos en Flashdance, donde la luz contribuye
(aunque con fuentes diferentes) al realce esttico de la escena; ver el baile
que ejecuta una joven sobre una pista de hielo, donde sus movimientos son
mostrados por un seguidor, y explotados de manera inteligente por la cmara.
Otro tanto lo encontramos en la misma pelcula, pero la fuente lumnica parte
de las ventanas del saln donde se desarrolla el baile que la protagonista
efecta delante de un jurado.
Incluso la iluminacin, con la ayuda de su propia negacin: la sombra,
puede ser capaz de caracterizar personajes, o tener un sentido de accin. Tal
es el caso cuando vemos proyectada en una pared, o cualquier otra superficie
(puede ser el pavimento), la sombra de una persona.
Sus contornos nos definirn si es hombre o mujer, si es un nio o es un
monstruo, si es un robot o un animal; la luz, con la ayuda de la sombra, no
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 165
nos ofrecer cmo este personaje tiene los ojos, o el color del pelo, no podr
mostrarnos si el animal tiene rayas o manchas, para definirlo como un tigre
o un leopardo, pero s nos informar elementos indispensables para que
tengamos una idea del personaje que se proyecta en ese momento conformado,
exclusivamente, por sombras bien delineadas, gracias al contorno que crea
la luz.
Estas mismas sombras pueden tener un contenido de accin: si vemos
proyectadas en una pared las figuras de dos personas, y una de ellas golpea a
la otra; aqu, por supuesto, el apoyo del sonido es fundamental.
La silueta, que se logra con una fuente lumnica situada detrs de la persona
o sujeto, ofrece imgenes de extraordinaria belleza. Este tipo de iluminacin
lo vemos en escenas del filme E. T., cuando los nios son perseguidos por las
autoridades, mientras tratan de escapar en bicicletas con el extraterrestre, para
conducirlo a su destino en el bosque, y vemos las figuras de ellos a contraluz
sobre el sol de la tarde.
Como hemos comprobado, la luz tiene extraordinarias propiedades que,
bien utilizadas, pueden reflejar situaciones o ambientes de ndole esttico,
sicolgico, de suspenso, de accin, como caracterizadora de personajes, en
fin, toda una serie de recursos, que pueden y deben ser empleados por las
personas que la manipulan, con un sentido artstico.
La luz es vida, imagen.
La luz es cine y televisin.
166
CaPTuLO XII
EL COLOR
Si el sonido constituye una necesidad para el cine y la televisin, el color
tambin lo es, de manera singular; nos sentimos molestos ante una pelcula
silente, o una escena donde est ausente el audio y los actores y las acciones
no dispongan de sonido. El movimiento de los labios sin emisin sonora, nos
parecera anacrnico, ridculo o cmico.
La ausencia, o la evidencia de la ausencia, no es tan fuerte con los colores;
aunque vemos la vida real en colores podemos aceptar una pelcula en blanco
y negro. En definitiva todas eran monocromticas antes de que se desarrollaran
los colores, primero en el cine y luego en la televisin.
Es por ello que nos resulta menos antinatural y, por tanto, con menos
posibilidad de rechazo, ver un programa en blanco y negro (o un filme), que
un programa o espectculo dramtico silente, salvo en casos especiales, en
que la pantomima sea lo predominante, como en las pelculas de la dcada de
los aos 20, y ni an as, puesto que estaban acompaadas con msica.
Claro est, los hbitos se van creando, y el humano se adapta al desarrollo
de la tcnica; hoy vemos que las pelculas se filman en colores, y la televisin
se transmite en el mismo sistema. El hbito ha convertido el producto artstico
en colores, en una necesidad esttica ineludible.
1. Orgenes
Los colores iniciales de los filmes no cumplan a cabalidad su objetivo,
de expresar la naturaleza de las cosas, en forma policroma. Cuando, en 1894,
Baron present su aparato de proyecciones circulares animadas, en colores;
cuando Lumiere R
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 167
proyect, en 1900, un filme en colores, y aun despus, cuando el
mago Mlis intent dar colores a sus fotogramas, la tcnica no estaba
suficientemente desarrollada como para ofrecer la calidad cromtica necesaria.
Estos fotogramas eran pintados a mano, uno a uno, bajo la mirada experta del
dibujante quien, a travs de una lupa, trataba de concretar en cada detalle el
color indispensable.
Pero este procedimiento, aparte de lento, no ofreca garantas: los
colores, por mucha precisin que se tuviera, se corran, y haba detalles que,
prcticamente, eran imposibles de colorear, por sus pequeas dimensiones,
incapaces de soportar el pincel ms delgado, o al ms hbil artesano.
Muchos filmes presentaban un tinte general rosceo, color que predominaba
y haca juego con luces de blanco, y sombras de negro. Pero esta forma no
dio resultado, pues en vez de agregar realismo a las escenas, las presentaba
ms falsas todava.
La vida no se ve realmente color rosa, aunque muchos lo pretendan.
Ejemplo de este tipo de filmes en colores lo tenemos, como forma imitativa
del oeste norteamericano, y en filmaciones recientes, en la stira checoslovaca
Limonada Joe.
2. Evolucin, a partir de 1935
No fue hasta 1935 que los colores adquirieron un apreciable desarrollo
tcnico; en este ao se proyect la pelcula Becky Sharp, la cual utilizaba
la tcnica de tres colores en el sistema Technicolor. Sin embargo, todava
ofrecan la impresin de un burdo confeti policromo: los colores aparecan
sin matices, sin tonos intermedios y deformados, hasta dejar de identificarse
con la realidad. Los contrastes se presentaban tan violentos, que atentaban
con el mnimo gusto esttico.
Se necesitaron dos dcadas para que los colores cumplieran, tcnicamente,
su objetivo artstico. De todas maneras, como nunca se ha podido ofrecer
colores reales, nos hemos conformado con una pretendida sensacin de
realidad coloreada; esta sensacin fue implantada por el cine, y luego por la
televisin, pero con mtodos distintos.
En el cine los colores los percibimos por transparencia y en la televisin
por reflexin.
Las imgenes que capta la cmara de televisin, como se sabe, son
motivadas por la reflexin de los fotones de luz; si la imagen en s (no el
sujeto o el objeto, que han servido como fuente) no es real, no lo pueden ser
tampoco los colores de la misma. Los colores imparten realismo pero no son
reales, son un reflejo artstico, fundamentalmente esttico del mundo que
pretenden representar.
Arnoldo Tauler 168
Los aparatos de televisin estn preparados para recibir la transmisin
en colores, sobre la base del bombardeo electrnico que hace posible la
luminiscencia de la pantalla.
Si se parte de estas premisas, debemos reconocer que no se trata de crear
una realidad real, sino de crear una realidad artstica.
El hecho de que los televisores para colores dispongan de elementos
distintos a los televisores para blanco y negro, y que sin esa tcnica no puedan
percibir las imgenes policromas, es lo que imposibilita que los equipos en
blanco y negro capten las imgenes en colores, aunque lo hagan en blanco y
negro con mejor calidad. Es por ello que en los programas en colores, cuando
los recibimos en blanco y negro, se nota la diferencia, con respecto a los
programas monocromticos.
En la retina humana encontramos dos tipos de clulas, diferenciadas, que
son sensibles a los efectos de la luz; estas son los conos y los bastones.
Los segundos perciben las diferentes intensidades de la luz, mientras
que los primeros son sensibles a la longitud de onda de la energa lumnica.
Esta capacidad de percepcin es lo que permite la captacin de los colores,
su diferenciacin. Los colores tienen diferentes frecuencias y longitud de
onda; dependiendo de la onda lumnica que el ojo reciba, as se afectarn o
sensibilizarn diferentes conos; estos cambios de longitudes, la mente humana
lo acepta como diferentes colores.
La unin o mezcla de colores determinados, aparte de los matices
indispensables para una tonalidad correcta, determinan otros, que se logran
como sigue:
LA UNION DE LOS COLORES DAN:
Rojo y verde Amarillo: Naranja
Verde y azul Azul: Verdoso (Cyan)
Rojo y azul Prpura: Magenta
Rojo, verde azulado: Blanco
Verde prpura, y azul amarillo: Blanco
Rojo, verde y azul: Blanco
3. Facetas
Los colores constituyen un elemento expresivo que no se limita a una
valoracin esttica. Los colores tienen el poder de sugerir, con evidente fuerza,
los ambientes, y apoyar con sus tonalidades, el factor dramtico o emocional
necesario a los efectos de la puesta en escena.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 169
3.1. SIMBOLICO
En 1925 Eisenstein us el color con un sentido simblico, y si se quiere,
ideolgico, en la bandera roja (pintada a mano) de El acorazado Potemkin;
luego volverla a hacer uso del mismo, en Lo viejo y lo nuevo, y tambin en Ivn
el Terrible. Ms que el factor contrastante del color en una cinta en blanco
y negro, Eisenstein trataba de aprovechar su sentido sicolgico, simblico.
El uso del color rojo en la bandera del acorazado, pas a la historia del arte
cinematogrfico como ejemplo clsico de utilizacin correcta de la imagen y
el contenido.
Otro ejemplo de este tipo simblico parece hallarse en Los cuatro jinetes
del Apocalipsis, donde una escena de violencia es tratada en color rojo, y en la
que el director, al seguir otros criterios diferentes a los del director sovitico,
lo utiliza con un sentido sanguneo, violento.
A veces el color tiene un sentido determinado. En The Seventh Sign, el color
amarillo que emana del vientre del actor Michael Biehn, en el instante en que
Demi Moore le entierra el cuchillo (color que tambin rodea la escena), parece
buscar un efecto simblico, lo cual va apoyado por la intensa luminosidad de
dicha escena. En la comedia The Bosss Wife, la escena en que aparece esta
mujer, se utiliza el color blanco como factor de contraste: la vemos llegar a
la estacin de trenes con un traje totalmente blanco, y los personajes que la
rodean (pasajeros, etc.) sin embargo, visten colores oscuros, o sencillamente
otros colores.
Adems, la cmara, para enfatizar su aparicin, comienza con una toma de
los zapatos y las piernas, y realiza un tilt up para mostrrnosla, poco a poco,
en toda su radiante blancura.
En el filme The First Knight, los colores utilizados son sobrios, daros,
predominando el azul y los grises.
Los colores han devenido como factor sicolgico de los personajes: el
esquema es que los malos, casi siempre, llevan vestuarios de colores oscuros,
mientras que la herona y el hroe (los buenos), son cubiertos con vestuarios
claros, signo de pureza o de bondad. Este principio, aunque parezca un poco
infantil y pasado de moda, todava rige con fuerza elemental en algunas
mentes.
Conceptos ms modernos desechan estos esquemas en el vestuario, o en
todo caso lo matizan, evitando as el maniquesmo en la ropa: que el color
verde represente la esperanza, que el blanco la pureza, que el negro la maldad,
que el rojo la sangre, que el gris una visin anormal del mundo (cuando se
transmite en colores), y as sucesivamente, parece tener todava cierta fuerza en
Arnoldo Tauler 170
lo que respecta a interpretacin simblica de los colores, aunque la bsqueda
de nuevos criterios, tanto estticos como semiticos, conspira contra estos
esquemas que muchas veces no se ajustan a la realidad.
El hombre ms cruel y malo del mundo puede tener la costumbre de vestir
con colores daros y aquel, que habitualmente se cubre con el color verde,
puede ser una persona desgraciada, cuyo mal no tenga solucin posible. Por
que el hroe no ha de vestir de negro?
El origen de estos smbolos parece haber tenido una concepcin de
tipo social que, en algunos casos, ha sido superada, o en otros corresponde,
exclusivamente, a ciertos periodos histricos, o a zonas geogrficas del
planeta. La viuda siempre se ha vestido de negro para representar el dolor
que la embarga ante la muerte del esposo, o de algn familiar allegado, pero
hay pases en que el color utilizado por las mujeres para demostrar su pena,
es el blanco.
La novia, por lo menos en los pases que tienen cultura occidental, se viste
de blanco como smbolo de pureza pues, concebida doncella, se supone va
virgen al altar. No obstante esto ltimo, cierta cultura denominada adelantada,
o moderna, no valora la virginidad en la mujer como antiguamente sola hacerse
(y se hace) en determinados pases. La llamada pureza o virginidad parece
no tener mucha importancia actualmente en estas culturas modernas pero,
no obstante, las novias continan prefiriendo el color blanco, a la hora de
contraer matrimonio.
Por otro lado, el color negro, aparte de su significacin dolorosa, parece
tener un origen de tipo tnico, racista, con el que se trata de interpretar la
maldad.
Superados algunos de estos conceptos arcaicos, dentro de las costumbres
de una poca que pertenece al pasado, pierden consistencia los smbolos y
se van amoldando a las nuevas necesidades estticas, y a los conceptos del
hombre que progresa, no solamente desde el punto de vista material y tcnico,
sino tambin en el campo intelectual y humano; si continuramos con los
criterios extremistas, mencionados con anterioridad, cuando presentramos
una batalla entre nobles, la tendramos que mostrar en azul. Cmo daramos,
con qu color, la herida de un conde, de un marqus, de un rey, de un miembro
de la aristocracia?
3.2. DEFINITORIO DE AMBIENTES
Aunque el blanco y el negro, as como los matices de gris, nos ofrecen
una atmsfera aceptable, ya se trate de una cueva iluminada con antorchas o
el saln alumbrado de una mansin, no es menos cierto que los colores tienen
la propiedad de crear un ambiente ms propicio a la trama en cuestin, ms
cercano a la realidad; baste recordar los colores calidos, en el barrio residencial
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 171
del filme Mi tio, de Jacques Tati, o los colores vaporosos en Moby Dick, o en
el mismo E. T., en escenas donde est presente el extraterrestre.
No es casualidad el uso de los colores en la secuencia inicial del
Mouling Rouge en la pelcula del mismo nombre, inspirada en
cuanto a las combinaciones cromticas y el afortunado uso de ciertos
colores, el amarillo, el rojo y el violeta en particular, en el famoso
estilo de ToulousseLautrec.(49)
Otro tanto sucede en el filme The First Knight, donde el ambiente en el
que se desarrolla la trama (poca de los caballeros medievales) es brumosa,
vaporosa; incluso el color est aplicado de manera intencionada al vestuario
(como hemos mencionado), el cual fue confeccionado con colores fros.
3.3. ESTTICO
Si bien los colores constituyen condicionantes estticos de por s, donde
estos desempearon (inicialmente) esta funcin fue en las comedias musicales,
o en los musicales, propiamente dichos.
Esto dio lugar a la creencia de que no era comercial realizar pelculas
de valor dramtico en colores, y s en blanco y negro; los colores eran
reservados para los temas ligeros. Sin embargo, hoy da hay musicales
abiertamente dramticos, y westerns con claro sentido sicolgico. Esta
barrera, por lo dems dbil, fue destruida en poco tiempo: la creencia,
inmotivada, pas al olvido, y hoy da no deja de filmarse en blanco y negro,
para utilizar estas escenas bien como retrospectivas, o con un sentido
documentalista de la imagen.
La funcin esttica de los colores dej de ser patrimonio exclusivo de
los musicales, y de los dibujos animados, para establecerse como factor
fundamental de toda obra cinematogrfica y televisiva.
Si bien el sonido fue una revolucin estructural, los colores han motivado
una revolucin esttica en todos los sentidos, una revolucin artstica y, como
es sabido, ha tenido connotaciones de tipo simblico e ideolgico. EI desarrollo
de la tcnica ha limado las asperezas de contraste, tono y matices, obstculos
que, en sus inicios, limitaron, su aceptacin total por parte del pblico. EI
color en la televisin, a diferencia del color en el cine, naci adulto.
La televisin y el cine en colores se ha impuesto, y el humano ya no se
haya sin ellos: es por eso que, cualquiera que sea el sistema que se utilice
o llegue a utilizar en un futuro, los colores no slo han dado a la imagen un
valor esttico, en el denominado marco pictrico, sino que ha permitido la
aplicacin de determinadas variantes estructurales y de montaje, debidas al
desarrollo tecnolgico en la computacin.
Arnoldo Tauler 172
La tcnica moderna permite su aplicacin con fines artsticos. La
mezcla de imgenes o sobreimposiciones mltiples (split screen), el
recorte de una imagen, chromakey, para rodearla de una escenografa
o un fondo apropiados, la solarizacin de un color determinado, as como
variados e infinitos efectos pticos y otros, son producidos en los switchers,
por medio del realizador de imgenes, el recortador de imgenes, el
generador de caracteres, y el wipe.
En el caso del recortador de imgenes, el proceso no se efecta de
manera burda, de manera que aparezcan las imgenes como pegadas,
sino que, sobreimpuestas, parecen ser una sola. Esto ha planteado una
revolucin escenogrfica: el mtodo, como hemos mencionado brevemente
con anterioridad, permite disponer de variadas escenografas, que pueden
ser utilizadas en diferentes momentos y con artistas o escenas, y slo con
sobreimponer a imgenes grabadas previamente, la que se desee introducir.
Esto posibilita que a un cantante, lo situemos, por ejemplo, en fracciones
de segundos delante de una cascada, en una carretera, en una playa, en una
montaa nevada, en fin, en las ms variadas .escenografas, en las cuales l
ni siquiera ha pensado estar alguna vez.
Aparte de lo que representa como ahorro, el aporte hay que considerarlo
desde el punto de vista tcnico y esttico, pues los efectos que se logran son
de innegable calidad, y fantasa artstica. Ninguna escenografa de estudio,
por norma general rgida, podra aportar las condiciones que se logran con
estas grabaciones naturales.
Hay que tener cuidado, no obstante, con el zoom back o in que se
realicen del artista, pues el fondo no vara con este movimiento (salvo que
se haya planificado as): es por ello que no debemos de olvidar el tamao
del sujeto, y el fondo en que se sita, con el objetivo de que no se produzcan
contradicciones espaciales y de volumen, salvo casos especiales que s
requieran estos efectos.
Por otro lado, con este mtodo se puede lograr que, personas situadas a
un mismo nivel, aparezcan como gigantes o enanos; todo depende del fondo
que se utilice y el tamao de la figura humana, con respecto a ste. Con
el recortador de imgenes puede lograrse en los estudios de televisin, lo
que antes pareca imposible: programas fantsticos, y de cienciaficcin.
Con un poco de imaginacin, se pueden materializar vuelos espaciales, y
preparar escenas propias de este tipo de aventuras futuristas. Si antes esto
era prcticamente imposible, hoy puede ser una realidad desde el punto
de vista tcnico y artstico: que de los dibujos de un bolso, de las rayas de
una blusa, de cualquier dibujo puede sacarse una escenografa enorme,
que luego es proyectada, es decir, recortada por medios electrnicos y
utilizada de fondo para un programa, que tambin por medios electrnicos
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 173
podemos cambiar el color de la escenografa o fondo, sin que este color
exista en la misma, y todo por medio de un selector, son recursos que
la tcnica electrnica pone a disposicin de la imaginacin del hombre
artista, y que hay que saberlos aprovechar.
Las imgenes sufren verdaderas alteraciones en el proceso de
postproduccin, donde la aplicacin de determinados programas y
complejos sistemas digitales de efectos especiales logran verdaderas maravillas
compositivas, de colores y de movimiento.
Esta tcnica, unida a la computacin, permite la realizacin de filmes
actuales como True Lies, Forrest Gump, Terminator II, Jurasic Park y otros,
as como la colorizacin, por medios electrnicos, de pelculas filmadas en
blanco y negro.
174
CaPTuLO XIII
VARIOS
1. ambientacin
La ambientacin es un complemento fundamental de la escenografa,
a cuyo contexto se integra. Una buena ambientacin que incluya muebles,
cuadros, adornos y otros elementos, ayuda a definir la poca, el aspecto
temporal en que se desenvuelve la trama.
El aspecto social est explcito en el tipo y calidad de los muebles, y
dems objetos que entran en la composicin escenogrfica, si se tiene en
cuenta la sociedad donde se ubica la escena, y la clase a la que pertenecen
sus propietarios, o representantes.
La ambientacin ayuda a definir, junto con el set, la sicologa del personaje,
sus gustos, su temperamento; hasta la forma en que pudiera estar dispuesta,
sera suficiente para sealar algn rasgo de su personalidad. Un set en el
que se note el abandono y el descuido, seguramente nos estar retratando a
la persona que lo habita, o su estado anmico en un momento determinado. Si
nos topamos dentro de una cueva con calderos hirvientes, murcilagos volando,
lechuzas que nos miran con ojos inquisitivos, ratas que van de un lado a otro,
as como cientos de telas de araa, podemos pensar que el lugar corresponde
a la habitacin personal de la reina de Inglaterra, o a alguna bruja apropiada
para cuentos de miedo?
Al entrar en un saln enlozado de verde, y ver una mesa de operaciones,
equipos para aplicar anestesia, oxgeno, lmparas especiales, muebles con
instrumentos quirrgicos, podemos pensar que las personas que se mueven
en este marco son obreros de la construccin, o sencillamente profesionales
de la medicina?
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 175
La ambientacin es tambin capaz de cooperar en la formacin de la
atmsfera que se requiera, para una escena determinada. Los instrumentos de
tortura colgados a la entrada de un calabozo no son, seguramente, un simple
ornamento. Tienen una funcin implcita, aunque no se haga uso inmediato
de ellos, una funcin evidente para el espectador.
La ambientacin, a diferencia de la escenografa de cartn y papel, pintura
y aluminio, es y debe ser real en su aspecto externo. Un piano tiene que ser
un piano, no puede ser otra cosa; aunque el instrumento no funcione, ha de
darnos su imagen externa, como piano que es. Los muebles, cuadros, floreros
y dems elementos materiales, han de ser reales, entendindose por tal en
su aspecto exterior.
Un ramo de flores no tiene que ser necesariamente natural; las flores
podran ser de plstico, pero deben ofrecer el aspecto de que no son de este
material. Un cuadro de Goya no tendr que ser, por fuerza, un original. Con
una copia bastar, pero s ha de tener las dimensiones fsicas de un cuadro
y las lneas, formas y colores correspondientes a alguna obra del maestro
espaol.
Las flores pues, sern flores, como el cuadro ser un cuadro, una pintura.
Como defecto, lo que ms resalta en una ambientacin es lo anacrnico.
Una ambientacin puede no dar, realmente, la atmsfera o la sicologa de
los personajes, o su aspecto social, pero tiene que tener sumo cuidado en su
aspecto temporal. Nada ms desagradable que una escena que se desarrolle
en el siglo XV, por ejemplo, y en el set se utilice un ventilador elctrico; esto,
por supuesto, es un caso extremo. No deja tampoco de estar justificado, en
montajes que as lo requieran, donde el anacronismo sea un factor inherente
a la trama (comedia, farsa, comercial, etc.) pero, en estos casos, deja de ser
un error para que su uso se vuelva consciente, con un sentido artstico de
contraste, con intenciones humorsticas.
Hay veces que la ambientacin es, de por s, la escenografa.
Es el caso cuando se utiliza el ciclorama: ante la ausencia de paredes, la
ambientacin cobra un doble significado, pues su funcin se multiplica en
importancia. Pudiera decirse que constituye no una escenografa ambiental,
sino una ambientacin escenogrfica.
2. utilera
Utilera es todo aquello que es manipulado por los actores: as, puede ser
una carta, un ramo de flores, una cmara fotogrfica, copas para la bebida,
etc. Al igual que la escenografa y la ambientacin, la utilera tiende a crear
la atmsfera, la sicologa y el temperamento de los personajes, y su posicin
social, en algunos casos, de manera destacada: un estetoscopio, una caa de
Arnoldo Tauler 176
pescar, un azadn identificarn, o ayudarn a caracterizar, a un mdico, a un
pescador y a un campesino, respectivamente.
La utilera ha de ser real en su aspecto exterior, al igual que la ambientacin.
Es obvio que el pedazo de madera (atrezzo) que se suele utilizar para golpear
a alguien, no puede ni debe ser real, o sea, de madera verdadera, a la hora de
efectuar la accin, o el golpe. Hay sus excepciones, pero en el caso que nos
ocupa debe parecer real.
Hay casos en que la utilera manipulada por los actores, ni siquiera existe.
Esto parece una contradiccin: acabamos de plantear que la utilera debe
parecer real y, sin embargo, en el caso que hablamos, decimos que la misma
no existe. Si no existe, pues entonces no puede ser real; sin embargo, todo
tiene su explicacin.
En la pelcula Heart and Souls, para slo citar un ejemplo, vemos
una escena en la que un actor esgrime un arma, una especie de arpn, un
removedor de lea en el hogar, y con el mismo ataca a otro personaje. La
escena, realmente, fue filmada en toda su accin y contenido dramtico,
pero sin el arma. El objeto fue incorporado luego, por medio de sistemas
computarizados que permiten adicionar elementos a la imagen filmada, con
lo cual se evitan peligrosos riesgos a los personajes. Por supuesto, tanto
en el caso citado como en otros, la utilera incorporada electrnicamente,
tiene que parecer real.
La importancia de la utilera vara segn la funcin que desempee en la
obra; el mal funcionamiento de una utilera, como sucede a veces con las armas
de fuego, en escenas en que el actor va a matar a otro personaje y el arma le
falla, o dispara a destiempo, produce casos simpticos, y a veces trgicos. El
videotape ha venido a salvar estas situaciones, que solo pueden producirse
en programas en directo.
La utilera se nota ms en su aspecto temporal, cuando es anacrnica:
no sera correcto que un actor, representando a Hamlet, sacara un habano
y lo encendiera con un encendedor moderno, de gas. Claro que exageramos
en el anacronismo pero, a veces, no se tienen en cuenta las fechas de
invencin de algunos artculos, as como su uso en la poca, y suceden
hechos parecidos.
En algunas oportunidades la utilera, como en los casos de armas blancas
y de fuego, resulta un elemento real, pero trucado en sus funciones. Si en una
escena hay que eliminar a un personaje, por supuesto, no se realizar con un
cuchillo real; para esto existen armas de este tipo que, o bien hunden su hoja
en el mismo cabo, o utilizan otro mtodo, que no ofrezca peligro al personaje.
Esto sucede con las balas que suelen emplearse en las armas de fuego, y que
no son otra cosa que salvas, o sea, proyectiles desprovistos del plomo y con
una carga menor de plvora.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 177
3. maquillaje
El maquillaje tiene tres funciones vitales: realzar; corregir, y cambiar
la apariencia de la persona.
El maquillaje es capaz de hacer maravillas para impartir a un actor rasgos
expresivos, propios del personaje a interpretar.
Es, junto con el vestuario, el elemento ms influyente en la
personalidad externa e interna, del personaje.
Un indio lo ser por toda una serie de caractersticas que lo identifiquen,
como la pigmentacin de la piel, forma del rostro, pelo lacio y largo y no,
necesariamente, por los clsicos arco y flecha, el montar los caballos a pelo,
y asaltar diligencias, como en las pelculas de oeste norteamericano.
El maquillaje en el teatro se puede falsear un poco ms, pero el cine y
la televisin necesitan de una mayor perfeccin, de un trabajo artstico de
calidad en este sentido, pues las cmaras trabajan encima de los personajes
mostrando, en detalles, sus acciones y gestos; una ceja arqueada puede
denotar orgullo. El rictus de unos labios (hacia abajo) constituye una mueca
sardnica; unas arrugas que son simplemente trazos de lpiz, pueden
dar una carga de aos. Unas canas en la sien pueden impartir seriedad y
respeto, en un personaje.
Claro que el maquillaje muchas veces no resulta tan sencillo: hay
oportunidades en que es necesario el uso de pelucas, peinados especiales
para dar una poca. Incluso hay personajes a interpretar, desde el punto de
vista fsico, que son complejos, por cuanto han de ser muy parecidos, o lo ms
parecido posible, como lo son los personajes histricos.
La veracidad del maquillaje (que de por s es un elemento falso), en cuanto
a la calidad y rigurosidad profesional, impartir a la trama un ambiente de
realismo con mucha ms vitalidad que el que pudieran aportar la ambientacin
o la escenografa.
No debe olvidarse que la cmara siempre nos muestra siempre la gente
que est dentro del set, a la que utiliza la ambientacin y la utilera, porque
el humano es lo ms importante.
No es necesario recalcar que el maquillaje ha de estar en correspondencia
con la sicologa del personaje, con su personalidad y, en algunos casos (los
personajes histricos), con su fidelidad fsica.
Al igual que en el vestuario maniquesta de ciertos colores (daros y
oscuros), no es indispensable tampoco, que todos los buenos sean bonitos, ni
que todos los malos sean feos. Aunque se dice que el rostro es el espejo del
alma, esto no es cierto en su generalidad; un personaje feo, deforme, puede
albergar los sentimientos ms nobles, y lo contrario se puede decir de un
hombre atractivo: los hechos son los que determinan su carcter. Un ejemplo
Arnoldo Tauler 178
de lo que planteamos podemos encontrarlo en el extraterrestre del filme E.
T., The Extraterrestrial.
Por otro lado, si bien es relativamente fcil avejentar a un actor joven
para caracterizar un personaje viejo, lo contrario resulta mucho ms difcil;
no obstante, hay maquillajes que han requerido, y requieren muchas horas
de trabajo para su materializacin. Tal es el caso de los utilizados en
personajes como Frankestein, Drcula, el Dr. Jekill, y los que se emplean en
los programas o filmes de ciencia-ficcin (Terminator II es slo un ejemplo);
de extraterrestres, verdaderos trabajos que requieren el concurso de muchos
artistas. En casos menos extravagantes, pero tambin con dificultades
artsticas, el maquillaje es una tarea ardua que requiere mucha dedicacin y
conocimientos especializados.
En la pelcula inglesa Widow of the Webin Krull, se empleaban diariamente
ocho horas y media, para convertir a Francesca Annis, una artista de 37 aos,
en un personaje de l00 aos, o el caso de Rod Steiger en The Illustrated Man:
para maquillarle el torso con un tatuaje, nueve especialistas dedicaron l0
horas de trabajo.
Hay casos en que no se trata de aadir o quitar aos a un actor con el
objetivo de que interprete un personaje determinado, sino de cambiar el sexo.
Nos referimos a las interpretaciones femeninas por parte de hombres. Esta
forma de mutacin externa no es nueva; desde los mismos inicios del cine,
encontramos ejemplos significativos, como el de Sidney Chaplin, hermano del
famoso comediante, quien fue uno de los primeros en interpretar un personaje
femenino. Existen muchos ejemplos, pero citemos dos muy significativos: la
caracterizacin de Robin Williams, en el personaje de Mrs. Doubtfire, en la
pelcula del mismo nombre, y el de Dustin Hofman en Tootsie.
En el filme Planet of the Apes encontramos un maquillaje especial,
consistente en cambiar el rostro humano en el de un mono, sin que este ultimo
pierda algunos rasgos humanos. Este maquillaje tomaba, individualmente,
cerca de cuatro horas para su realizacin. Hay otros tipos de maquillaje que
requieren tiempo en su aplicacin, pero que, al final, sus resultados son
positivos en el logro artstico. En la escena de la pelcula Terminator II, donde
el actor Arnold se extrae el ojo herido es, aunque apoyado por los cortes del
montaje, un trabajo bien logrado.
A veces el maquillaje depende de un maquillista especial: la computadora:
ciertamente la electrnica nos asombra con sus ilimitados recursos. Ejemplos
de este tipo lo tenemos en The Mask y en Sleepwalker. Este trabajo que por
cierto, lleva bastante tiempo a los tcnicos que manipulan el programa del
make up, se ha empleado en casos individuales. Pensamos que la realizacin
del maquillaje electrnico resultara bastante dificultosa, aplicarlo a un grupo
numeroso de personas; de todas maneras, es un logro extraordinario que ha
obtenido verdaderos xitos artsticos.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 179
Pero no siempre en el maquillaje se trata de adicionar; hay oportunidades
en que hay que suprimir, y entonces se hace necesario afeitar cabezas, o crear
grandes entradas de calvicie acentuada. Un ejemplo, por citar uno de muchos,
lo encontramos en el personaje calvo (afeitado), que aparece en La familia
Addams. En esta misma pelcula apreciamos el maquillaje enfermizo, plido,
de la mayora de los personajes, con el objetivo de ayudar a la caracterizacin
de sus personalidades anormales.
EI maquillaje, pues, se manifiesta en los aspectos temporal, sicolgico,
anmico, tnico y social; pero el mismo depende de la riqueza en la expresividad
que sepa aportarle el actor, pues el mejor y ms fiel maquillaje del mundo no
es nada, si no hay detrs de ese rostro aparente, un rostro verdadero que le
imparta emocin, accin, vida.
4. Vestuario
Tanto el maquillaje como el vestuario son elementos de los que se vale
el actor, para expresarse como personaje; un rostro maquillado puede o no
demostrar su condicin social, pero el vestuario s, y lo hace de una manera
explcita. Una bata de mdico, o un overol, son capaces de expresar profesiones:
un doctor, un obrero. En lo que respecta al maquillaje, por el contrario, el
obrero puede muy bien usar espejuelos, y el mdico no necesitarlos.
El vestuario ha de ser fiel al aspecto temporal: si anacrnico resulta un
reloj de pulsera en un hombre del siglo XV, tambin puede resultar anacrnico
un gorrin cubriendo la cabeza de un hombre con traje actual. Citamos casos
extremos, pero el espectador es sensible a otras sutilezas, y las detecta,
habitualmente.
El vestuario posibilita al artista, en un alto grado, la incorporacin de su
personaje: el vestuario, o parte de el, a veces se utiliza, pero no se deja ver
al espectador. Esto sucede en los casos en que hay que elevar la estatura del
actor: en el filme Casablanca, Humprey Bogart tuvo que usar unos zapatos
con suelas especiales de dos pulgadas y media, con el objetivo de aparecer
al nivel de altura de la actriz Ingrid Bergman.
El vestuario es importante en todos los personajes, no importa el papel
que desempeen en el filme, o en el programa; el ms insignificante extra
ha de llevar la ropa y el calzado que le corresponda. En algunos casos, en
cumplimiento de este principio, el uso de vestuarios, ha llegado a cifras
interesantes. Por ejemplo, en Quo Vadis, filmado en 1951, se emplearon 32 mil;
26 mil, en Cleopatra, donde Elizabeth Taylor utiliz 65 vestuarios diferentes.
Si los colores tenan una importancia limitada en la televisin y en el cine
monocromtico, por cuanto solo ofrecan matices de grises (rojo: gris medio,
azul: gris fuerte, amarillo: blanco y as, sucesivamente), ahora s importa
que una actriz lleve un vestido rojo y unos zapatos violeta. Incluso el color,
Arnoldo Tauler 180
tal y como se ha sealado, influye en la personalidad del personaje, en su
interpretacin caracterolgica.
El vestuario ayuda considerablemente al maquillaje, en el sentido de
que ambos se unen, para contribuir a un mayor realismo del personaje que
pretenden reflejar; tales son los casos del vestuario femenino que utilizan
algunos actores (Robin Williams, Dustin Hofman), en la interpretacin de
personajes femeninos en pelculas como Mrs. Doubtfire y Tootsie.
El vestuario contribuye a crear la atmsfera, la poca, la sicologa de los
personajes, su posicin social, y da a la trama un elemento de realismo mucho
ms importante que los de la escenografa y la ambientacin. Los personajes
hablan, se mueven, actan: los ojos del espectador estn ms tiempo en
las personas, que en los elementos rgidos que los rodean.
Baste, para finalizar, que todos estos factores (escenografa, luces,
ambientacin, utilera, maquillaje, vestuario), son verdaderamente tiles,
cuando se unen: aisladamente no representan nada, o muy poco, dentro de todo
el engranaje expresivo de la televisin y el cine. Juntos significan mucho.
Como seguramente se ha observado, no se expone en este libro el trabajo
con los actores, cuestin que se sale de los parmetros que nos hemos propuesto
y que, por otro lado, requiere de un anlisis profundo, y cuyo tema, de por s,
es motivo y material para otra obra.
Entendemos que algunos epgrafes y captulos pueden y deben ser
ampliados, enriquecidos por personal especializado en los temas que se tocan
y que, con seguridad, aportarn cosas interesantes. Ojal esta obra pueda
vanagloriarse de ser un detonante en este sentido.
Para finalizar, podemos decir que el cine podr ser trmico u hologrfico,
que la televisin podr ser de videotape, de discos, o a base de rayos lser;
que se vern en la pared o en el aire, que vendrn por correspondencia, o
se recibirn en una pantalla del tamao de la sala, que se harn en equipos
gigantescos para las transmisiones csmicas, o los llevaremos en el bolsillo o
en la pantalla del reloj de pulsera. Todo eso es posible; no obstante, seguirn
siendo cine y televisin y, a pesar de los cambios tecnolgicos, se ajustarn,
en mayor o menor medida, a los puntos aqu tocados.
Todo esto nos hace pensar que, a pesar de las limitantes del texto, este
puede ser de utilidad en nuestro medio, porque an por encima de la ms
avanzada tecnologa, estar el hombre, su vida en sociedad, y la televisin y
el cine, que son productos humanos, tendrn que plegarse a las necesidades
de ste, porque siempre habr algo que informar, una msica que or, una
historia que contar.
La tcnica podr ser y ser, compleja, espacial, atmica, tridimensional,
computarizada, pero sola no significa nada. Detrs de ella ha de tener siempre
una mano que la dirija, unos ojos que la velen, una mente que la comprenda:
la mano, los ojos y la mente del hombre, del hombre artista.
181
C I T a S
1 May, Renato, Cine y televisin, 2da Ed., Ediciones Rialp, S. A., Madrid,
1966. p. 187.
2 Apud, Martin Quigley, Magic Shadows. The Story of the origins of Motion
Pictures, citado por Morin, p.19.
3 Morn, El cine o el hombre imaginario. p. 23.
4 Garca Espinosa, Los cuatro medios de comunicacin son tres: cine y
TV, Una imagen recorre el mundo, p. 87.
5 Morin, obra citada.
6 J.P. Sartre, LImaginaire.
7 Robert Flaherty.
8 Querey, Les Hallucinations
9 May, obra citada.
10 Kulechov, Tratado de realizacin cinematogrfica, p.25.
11 Eisenstein, Anotaciones de un director de cine.
12 Kulechov, obra citada, p.213
13 Kulechov, obra citada.
14 Bela Balazs, Theory of film, p.56.
15 Pudovkin, Film Technique and Film Acting, p. 30.
16 Bilinsky, Le costume en art cinematographique, tomo VI.
17 Nordau, Max.
18 Bela Balazs, obra citada, p.168.
19 Eisenstein, La forma en e1 cine, p.194.
20 Vasiliev.
21 Bela Balazs, obra citada.
22 Martin, obra citada, pag. 150
23 El sentido del cine, Eisenstein, p.6.
24 Sadoul, Historia del cine, tomo I, p.207.
25 Martin, obra citada, p.166.
26 Martin, obra citada.
Arnoldo Tauler 182
27 Martin, obra citada.
28 Martin, obra citada.
29 Martin, obra citada.
30 Marcel Martin, obra citada.
31 Pudovkin, Lecciones de cinematografa, p. 27.
32 Martin, obra citada.
33 El arte del cine, Apud. Marcel Martin, obra citada, pp.111-112.
34 Pudovkin, obra citada, pp.54-55
35 Bela Balazs, obra citada.
36 Edgard Morin, obra citada.
37 Marcel Martin, obra citada.
38 Martin, obra citada.
39 Martin, obra citada
40 Martin, obra citada.
41 Martin, obra citada.
42 Martin, obra citada
43 Pudovkin, obra citada, pp. l07-l08
44 Sadoul, obra citada.
45 Lawson, Teora y tcnica del guin cinematogrfico, p.42.
46 Lawson, obra citada, p.40.
47 Eisenstein, Anotaciones de un director de cine) obra citada.
48 Kulechov, obra citada, p.318.
49 May, Cine y televisin, obra citada, p.177.
183
gLOSarIO
acelerado Mtodo que se utiliza para filmar o
grabar, en cmara lenta, y luego
reproducir las imgenes a velocidad
normal, lo cual imparte al
movimiento mayor dinamismo.
adlibitum Accin o dilogo no especificado en
el script, y que los personajes llevan
a efecto por cuenta propia, o por
indicacin del director.
arc Movimiento semicircular que
realiza la cmara.
antagonista Personaje de importancia, despus
del protagonista. Aunque es lo
acostumbrado, el antagonista no
siempre es el villano, o personaje
malo, tambin puede ser bueno.
Julieta, por ejemplo, es antagonista
de Romeo.
asincrona Que no tiene sincronismo. Se
presenta en el sonido y en el montaje
de acciones paralelas simultneas.
Una de las imgenes es la fuente del
sonido, y la otra es en la que se
manifiesta la asincrona.
Arnoldo Tauler 184
atrezzo Palabra de origen italiano con la que
se designan diferentes elementos
trucados, que se utilizan en el cine y
la TV; por ejemplo, un madero, una
espada, etc.
Background Los elementos que estn situados en
la parte de atrs del actor, como la
Escenografa, la cual sirve de
ambientacin a la escena. El
background se aplica tambin a la
historia de los personajes, a la
atmsfera que impere en la escena.
Background lights
Toda luz que ilumina el set, o fondo
escenogrfico.
Back Light Luz detrs del sujeto u objeto, la
cual produce un efecto de
separacin de los mismos, con
relacin al fondo donde estn
ubicados.
Back proyection
Mtodo que consiste en proyectar
una imagen, previamente filmada o
grabada, en una pantalla situada
detrs del objeto o persona.
Barndoors Ventanillas de metal que se colocan
en la parte frontal de las luminarias,
para controlar la direccin de la luz.
Base light Luz necesaria para producir una
imagen estandar, con calidad.
Betamax Sistema de video de media pulgada,
para uso domstico. Ya en desuso.
Betacam-sp Sistema de video de media pulgada,
con buena calidad y definicin de
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 185
imagen, cuyo uso es
fundamentalmente industrial.
Bidireccional Micrfono que es capaz de aceptar
sonidos, procedentes de dos vas
opuestas.
Big big close up
Trmino equivalente al primer
plano en cinematografia, y que se
utiliza para designar una toma muy
cercana del rostro humano: los ojos,
la boca, etc.
Big close up Toma del rostro, mucho ms
cercana que un simple close up.
Blocking Plan que se establece para organizar
y controlar el movimiento de los
actores y del equipo de cine o
televisin.
Boom Equipo que puede moverse
manualmente o con ruedas,
compuesto por un brazo largo, en
cuyo extremo hay situado un
micrfono. Tambin se Ie conoce
como jirafa.
Bounce Luz que se proyecta en paredes,
cielo rasos o pantallas, para que, al
rebotar, incida en el sujeto u objeto,
con el fin de suavizar su nivel de
iluminacin.
Breakaway Componentes del set y utilera que
han de romperse en contacto con los
actores, y que se preparan para que
no les produzcan daos a los mismos. Uno de
ellos es la clsica botella que estalla sobre la
cabeza de los actores, la cual est hecha con
cristal de azcar.
Arnoldo Tauler 186
Burning Imagen que puede quedar impresa en
la pantalla del tubo de la cmara,
debido a su exposicin durante
mucho tiempo.
Cmara secuencia
Trmino que suele aplicarse a la
escena que es tomada por una
cmara, empleando diferentes
movimientos, sin que tenga que
recurrirse, para el montaje de una
imagen a otra, al corte o
cualquier otra forma de paso.
Camargrafo areo
Camargrafo que, con una cmara
situada en la cabeza, realiza saltos
desde un avin, para filmar o grabar
escenas areas.
Camcorder Cmara para la filmacin de video.
Cameo lighting
Sistema que consiste en dejar el
fondo totalmente oscuro, e iluminar
la persona u objeto en primer plano.
Camera cable (cable cam)
Cmara que se utiliza suspendida de
un cable, que suele ir de un lado a
otro en lugares peligrosos, casi
siempre en exteriores, y con la que
se logran vistas areas.
Campo contracampo
Corresponden a dos tiros de cmara,
que se oponen por la angulacin que
asumen, y donde participan, por
norma general, dos personas.
Campo focal Es la posibilidad que tienen los
lentes, segn sus propiedades, para
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 187
abarcar mayor o menor campo focal
(hacia el fondo) en la imagen.
Cassette Trmino que se usa para designar la
forma, o medio en que est
enrollada la cinta de video o de
audio.
Character generator
Generador de caracteres, que
produce, electrnicamente,
diferentes efectos especiales, as
como letras y nmeros en la pantalla
Chromakey Sistema electrnico que se emplea
para insertar una imagen procedente
de otra fuente, en otra imagen de
diferente fuente tambin; una de las
tomas se realiza con fondo azul o
verde, color que se suprimir,
posteriormente, para situar la
imagen que se desee insertar.
Catv (Community Antenna Television)
Sistema que consiste en el envo de
seales televisivas por medio del
cabe coaxial o fibra ptica.
Climax En la estructura dramtica, es el
punto de mxima tensin. Es el
puente entre la crisis y el desenlace
Closed circuit television (cctv)
Circuito cerrado de televisin. Las
seales de este sistema no van al
aire, como en los canales habituales,
siendo de uso limitado e interno.
Close up (cu) o close shot (cs)
Toma especifica del rostro de la
persona (a veces incluye parte de los
hombros), para reflejar algn detalle
Arnoldo Tauler 188
o reaccin emocional. Es un error
aplicarlo a otra parte del cuerpo,
como por ejemplo: close up de la
mano.
Ciclorama Cortina que suele utilizarse de
fondo, o background. A veces se
emplean pinturas para dar una
perspectiva, o un paisaje
determinado.
Cinemascope Sistema cinematogrfico que
consiste en proyectar la imagen en
una pantalla gigante, y en una
proporcin de mayor ancho que
alto, a diferencia del clsico tres por
cuatro, utilizando, para ello, un lente
anamrfico, el cual comprime la
imagen. (Y viceversa.)
Cinerama Sistema cinematografico que
consiste en la proyeccin de un
filme por medio de tres cmaras, en
una pantalla gigante. EI sistema se ha simplificado con una sola
cmara.
Cable coaxial
Es un tubo hueco de cobre, con otro
tubo de cobre de dimetro ms
angosto en su interior, y mantenido
gracias a espaciadores aislantes. La
corriente pasa por este ncleo
interior, y el espacio que lo rodea se
llena con aire, o gas nitrgeno. Se
utiliza para las transmisiones de
video y audio
Color balance Es el punto de referencia para leer la
temperatura del color, de las fuentes
lumnicas que se emplean en la
escena.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 189
Colores primarios
Son tres, en el sistema electrnico
de adicin, que usa la TV: el rojo, el
verde y el azul.
Color temperature
Es la medida de las cantidades
proporcionales de los colores
primarios: rojo, verde y azul, en la
iluminacin que se emplea.
Composicin Unin e interrelacin entre los
elementos que componen la
imagen: lnea, masa y movimiento,
los cuales determinan la forma.
Computer animation
Sistema electrnico que se emplea
utilizando diferentes programas para
crear animados.
Conflicto Situacin dramtica que surge
cuando las fuerzas integrantes del
mismo se oponen. Es la parte
esencial del argumento.
Contrapicado Angulacin de cmara,en la que el
objeto o sujeto es tomado desde
abajo hacia arriba. Esta angulacin
suele engrandecer, jerarquizar, el
sujeto u objeto.
Contrast La diferencia de la brillantez entre
las sombras, y la luz en las reas
iluminadas. La diferencia oscila
entre 1:20 degradaciones desde el
blanco, el gris y el negro absoluto.
Control remoto
Equipo mvil de transmisin de TV.
Tambin se le da este trmino a toda
Arnoldo Tauler 190
transmisin, que se produce desde
cierta distancia, alejada de la planta
transmisora.
Cookie Llamado tambin cucalorus. Se
emplea para proyectar luces y figuras
en el fondo, o piso del estudio. (Ver
Patterns.)
Corte o cut Seal que suelen usar los directores
para detener la filmacin o
grabacin, en la escena. Tambin, en
el lenguaje del montaje, es el paso
rpido de una imagen a otra, con
una transicin de tiempo muy
breve.
Cortinilla Efecto que se utiliza como factor de
transicin en la imagen. La cortinilla
puede ser interna: un objeto que
pasa (un autobs), y tapa la imagen
que se toma; o electrnica, en el
wipe.
Cover shot Toma de orientacin que nos
muestra en un rea grande el lugar
donde se desarrolla la accin.
Crane Gra parecida al dolly.
Craw title Movimiento de izquierda a derecha
(o viceversa), que efectan los
ttulos creados por el generador de
caracteres o cualquier otra fuente.
Cross fade Mezcla que suele hacerse con el
sonido, cuando una msica se
disuelve y, en el mismo instante, va
surgiendo otra. Equivale a una
disolvencia en la imagen. El cross
fade se aplica, tambin, a
determinados movimientos de
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 191
cmara cuando, al seguir a un actor,
deja que ste salga de cuadro, para
entonces seguir con otro que esta
esttico, o entra en cuadro en
direccin contraria.
Cross Light Se nombra a la luz cruzada.
Cuadro Es el marco en el que est inserta la
imagen.
Cue cards Cartel que suele pintarse a mano,
con letras grandes, para que los
actores lo lean en caso de olvido de
letra, u otra necesidad. Actualmente
se utilizan micrfonos, para no slo
recordarle al actor sus bocadillos
cuando no los memoriza, sino para
leerla durante todo el tiempo, lo que
tienen que decir o interpretar.
Cyc light Luz que se utiliza para iluminar el
background o ciclorama.
Defocus refocus
(Fuera de foco y foco.) Forma de
transicin, que se emplea para pasar
de una imagen a otra.
Deux ex machina
Palabra de origen francs que suele
aplicarse a las acciones que han sido
tradas por los pelos; a la fuerza y
sin sentido lgico, bien por el
escritor o director, para resolver
determinadas situaciones no
concebidas con anterioridad, en el
script o libreto.
Dilogo Las palabras que emplean los actores
(personajes) para comunicarse entre
s.
Arnoldo Tauler 192
Dialog cue Acotaciones o sugerencias breves,
que se sitan en el dilogo, y que
indican la forma en que el actor
debe expresar el bocadillo, frase o
palabra.
Difraccin Fenmeno que sucede cuando una
seal se desva, al pasar por otro
cuerpo o elemento.
Dimensin (tercera)
La tercera dimensin se basa en el
efecto estereoscpico de los ojos;
este mtodo se emplea en el cine y la
TV, para dar la sensacin de relieve.
Diorama Escenografa elaborada
parcialmente, con elementos que
permiten la perspectiva y la
visualizacin en tres dimensiones.
Se usa mucho en museos, pero
tambin, en el cine y la TV.
Disolvencia o dissolve
En el cine tambin se le conoce
como encadenado. Forma de paso,
que consiste en pasar de una imagen
a otra, de forma gradual (lenta o
rpida), y que se utiliza, entre otras
formas del lenguaje televisivo y del
cine, como transicin de tiempo.
Equivale al punto y coma de la
literatura.
Dolly Base movible en la que se instala la
cmara, y que permite variados
movimientos.
Editing Seleccin de las tomas y escenas, y
su ubicacin en el montaje segn
ideas preestablecidas, y que siguen
un orden determinado a fin de crear
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 193
un efecto de continuidad narrativa,
efecto sicolgico, y expresin
ideolgica.
En directo, en vivo
Trmino que se emplea para
identificar la transmisin televisiva
que se est realizando en ese mismo
instante, como un hecho de
actualidad temporal.
Establishing shot
Toma para orientar al espectador
acerca del lugar y los elementos que
se integran en la escena. Por norma
es una toma general, o long shot.
Estereofnico
Sistema que consiste en emitir el
sonido, simultneamente, por varias
bocinas, y cuyo objetivo principal es
tratar de dar relieve acstico.
Estereoscpico
Fenmeno ptico por el cual dos
imgenes planas, sobreimpuestas la
una a la otra por la visin binocular,
dan la sensacin de relieve.
Estopines Efecto de pirotecnia, en el que
apreciamos pequeas explosiones en
la escenografa, o en los cuerpos de
los personajes, y que pretenden dar
el efecto de las balas, disparadas
previamente por armas de fuego, o
fragmentos de granadas, o bombas.
Exterior (EXT.)
Trmino que se utiliza en el script,
para indicar al comienzo de una
escena, que la misma se realiza en el
exterior.
Arnoldo Tauler 194
Fade Transicin que sirve de forma de
paso en el montaje, entre una escena
y otra, para el caso de que la imagen
proceda de negro, se dice fade in. En
caso contrario, o sea, que la
transicin sea de la imagen a negro,
entonces se consigna fade out. Suele
emplearse para dar una transicin de
tiempo larga, que lo mismo puede
ser de horas, que de un da a otro,
que varios aos. En comparacin
con el lenguaje literario, equivale al
punto y aparte.
Feed back Efecto molesto que se produce
cuando el micrfono se sita muy
cerca del que habla.
Fill light Generalmente una luz inundante.
Viene a tener una funcin de relleno
de las sombras o valores lumnicos
desagradables.
Flash back (Retrospectiva.) Es un retorno al
pasado; sase para dar escenas que
ocurrieron con anterioridad al
tiempo que se narra. Tambin se
emplea el trmino de cutback.
Flash forward
Es lo opuesto al flashback, pues
consiste en insertar, en el presente,
escenas del futuro.
Foot-candle Medida que se utiliza para medir la
brillantez de luz, de cualquier fuente
lumnica.
Formato En el cine, palabra que sirve para
designar las medidas que emplea la
pantalla para su proyeccin, as
como los sistemas que la utilizan:
Cinemascope, Cinerama, 3D, etc.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 195
Fotoclula Dispositivo que permite convertir
las seales lumnicas en elctricas.
La misma est compuesta por
selenio u otros materiales, cuya
conductividad elctrica aumenta con
la luz que recibe.
Fotograma Cada foto integrante del filme.
Freezeframe Efecto ptico por el cual, en un
filme, vemos la imagen esttica. El
mismo consiste en la repeticin del
fotograma o cuadro. En televisin y
video esto se logra por medios
electrnicos, y se nombra stop motion.
Fourpoint light
(Cuatro puntos de iluminacin.) Es
el resultado de la combinacin de
cuatro elementos fundamentales, en
el campo lumnico: key, back, fill
and background light. Toda luz es
una combinacin de estos
elementos, o fuentes.
Full shot Es una toma que abarca totalmente
un objeto determinado, un lugar, un
detalle. Puede hacerse un full shot
de una casa, de una sala, de un
escritorio, de una mano, de un
anillo.
gelatina Imagen gelatinosa que se utiliza
como forma de paso.
generador de caracteres
Equipo para la sobreimposicin de
letras y nmeros, as como otros
efectos,
geocntrica Trmino con el que se definen las
rbitas de los satelites que giran
alrededor de la tierra por el ecuador,
Arnoldo Tauler 196
y a la misma velocidad del planeta,
los que los hace aparecer como fijos
en el espacio.
gobo Pieza escenogrfica, que se sita en
primer plano, para dar impresin de
amplitud en el decorado.
Hertz (hz) Significa un ciclo por segundo, y
adquiere su nombre del gran fsico
alemn Heinrich Hertz. Las ondas
que se emplean en la televisin son
ondas hertzianas, o centimtricas.
High key (clave alta)
Se emplea para designar una
luminosidad intensa, que abarca
todo el decorado.
Holografa Sistema con el cual se puede lograr
una imagen tridimensional y
proyectarla, de manera que el objeto
parece estar presente materialmente,
cuando en realidad es slo una
imagen.
Iconoscopio Obtiene su nombre de dos palabras
griegas: icono (imagen), y scopos.
Se utiliza para designar el tubo de
rayos catdicos que emplean los
equipos viejos de la TV.
Intelsalt Nombre de los satlites de tambora
que se utilizan para comunicaciones.
Intercut Significa intercalar un corte o
imagen entre otras, cuando estn
integradas dramticamente.
Tambin significa introducir una
escena o fragmento de filme o video,
en la escena principal.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 197
Interior (INT.) Lugar donde sucede la accin. Por
norma general, se utiliza solamente
la abreviatura.
Kelvin degree
Palabra .que designa en el script el
(Grados Kelvin.) Trmino que se
emplea en honor de Lord Kelvin, y
que consiste en el mtodo de medir
la temperatura en que un
determinado color es producido.
Key light Es la predominante fuente de
iluminacin, necesaria para el
decorado.
Kino glaz (Cine-ojo.) Mtodo de filmar
creado por Dziga Vertov, director
sovitico, que consista en
representar, en la imagen, slo la
realidad.
Lapel microphone
Pequeo micrfono, el cual se
cuelga de la corbata, en la solapa, o
cualquier parte superior de la prenda
de vestir. El lavalier tiene el mismo
empleo.
Lser Esta palabra est formada por las
siglas de la frase inglesa ligh
amplification by stimulated
emission of radiation, la cual
significa, amplificacin de la luz por
emisin estimulada de radiacin. El
lser tiene muchas aplicaciones, y en
la televisin se emplea con tcnicas
novedosas.
Leitmotiv Tema musical que se utiliza para
identificar un personaje, una
Arnoldo Tauler 198
determinada situacin, o
simplemente una idea
Limbo light Consiste en iluminar un sujeto o
cosa situada en primer plano con un
fondo, por lo general de color
blanco o claro, para dar la sensacin
de vaco. Se produce por la
combinacin de spot lights.
Lnea Uno de los elementos de la imagen,
y que desempea un papel
importante en su estructura, junto a
la masa y el movimiento.
Light Plot Se denomina el plan grafico, en el
que se detallan los equipos que se
emplean en la iluminacin de una
escena, y la direccin de la luz.
Long shot (LS)
Toma abierta que se identifica con el
plano general, trmino ste que
se utiliza en cinematografia.
Loop Cinta o fragmento de filme que se
proyecta de manera continuada, sin
fin, al estar unido en sus extremos
de principio y final.
Low key lighting
Iluminacin de baja intensidad.
Luz enfatica Luz cuya fuente est situada por
debajo del sujeto u objeto, con el fIn
de lograr un efecto diablico, en la
mayora de los casos.
Luz proyectada
Es la que se utiliza desde detrs de
una cortina, para proyectar la
sombra del sujeto.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 199
maquetas Escenografas de pequeas
proporciones con diversos usos en el
cine y la TV, sobre todo como factor
de trucaje, para tomas especiales, y
donde no puede estar presente la
figura humana, pues la misma las
hace irreales.
masa Uno de los elementos que
componen la imagen, junto con la
lnea y el movimiento.
medium shot Plano o tiro de cmara, en el que se
muestra la figura humana desde la
cintura hacia arriba. Es un trmino
medio entre el close up y el plano
americano.
melodrama Gnero en el que se destacan las
emociones y los sentimientos.
modeling light
(Luz de modelaje.) Se utiliza para
realzar la apariencia del sujeto, y
para efectos artsticos. Su nivel es
mayor que el de la luz base.
monocromtica
La imagen en blanco y negro, y por
supuesto, el cine y la televisin de este tipo.
montaje Yuxtaposicin de las tomas con un
sentido artstico.
multiplexer Sistema compuesto por diversos
prismas y espejos, que orientan y dirigen hacia la cmara de telecine,
las imgenes emitidas por diversas
fuentes, tales como cine, slides,
video, etc.
NTSC (National Televisin System
Committee.) Norma de televisin
Arnoldo Tauler 200
de origen norteamericano, que
emplea 60 ciclos de electricidad,
525 lneas por imagen, y 30 imgenes/s.
Objective camera
(Cmara objetiva.) Cuando la
cmara refleja la accin o escenas
desde una posicin desapasionada,
totalmente neutral.
Off Trmino que se emplea para
designar cuando algn sujeto o cosa
est fuera del cuadro. Tambin se
utiliza en el sonido, para indicar que
la fuente no se encuentra en la
imagen.
Omnidirectional
Micrfono capaz de recibir ondas
acsticas en cualquier direccin en
360.
PaL (Phase Alternate by Line.) Sistema
televisivo de origen alemn que
utiliza 50 ciclos de electricidad,
625 lneas por imagen, y 25 imgenes/s.
Pan o panning
Movimiento que, desde su propio
eje, efecta la cmara de izquierda a
derecha, o viceversa. Se conoce
tambin como paneo o panormica.
Pattern projector
Equipo empleado especialmente para
proyectar diseos en el set, o en su
fondo. Algunos se usan en sobreimposiciones, y otros en movimiento,
sobre todo en msicales.
Patterns Discos metlicos, que se sitan
dentro de spots elipsoidales.
Tambin existen otros construidos
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 201
de madera, los cuales son situados
delante de las luces.
Pedestal Equipo que permite subir y bajar la
cmara en busca de diversos
angulos.
Persistencia retiniana
Fenmeno ptico por el cual la
retina es capaz de retener o capturar
la imagen que percibe(20/s), y que
permite observar la composicin del
movimiento en el cine
(24 cuadros/s), y en la televisin.
(30 imgenes/s.)
Perspectiva lneal
La que se logra con las lneas de
fuga, y en la que los objetos o
personas disminuyen de tamao,
segn se alejen del observador.
Perspectiva aero-luminosa
La que se obtiene por medio de los
tonos en la imagen, oscuros en
primer plano y ms claros, segn se
alejan del observador.
Pirotcnica o pirotecnia
Efectos de explosiones, fuego,
impactos de bala, bombas, armas de
fuego, etc., que se emplean en el
cine y la televisin, sin riesgo para
los personajes o actores que
intervienen en la escena.
Plano En el cine, trmino que se usa para
designar la toma de cmara.
Pa (Plano americano.) Aquel que toma
a la persona, desde las rodillas hacia
arriba.
Arnoldo Tauler 202
Pg (Plano general.) Toma abierta, para
mostrar la escenografa y los actores o personajes.
PgL (Plano general lejano.) Toma
abierta, para dar el contexto
escenogrfico en toda su extensin,
y donde la figura humana ocupa un
lugar insignificante en la imagen.
Pm (Plano medio.) Es igual a medium
shot.
PP (Primer plano.) Equivale al close up.
Se aplica tanto a personajes como a
cosas: el primer plano de un rostro,
el de un telfono.
Plano en detalle
Toma cerrada, para destacar
elementos de un objeto o de una
persona.
Playback (Tquese antes.) Corresponde a la
reproduccin de algo que ha sido
grabado con anterioridad. Suele
emplearse en el cine y la TV, para
dar el pensamiento de los
personajes.
Pov (point of view)
(Punto de vista.) En el cine y la TV,
toma de la cmara segn el punto de
vista del personaje, lo que se supone
ve, ha de ver o ha visto.
Premisa Breve sentencia que recoge la idea
bsica de la historia que se desarrolla en el script.
Preview monitor
Monitor que muestra al director, y
al equipo tcnico, la imagen que se
pretende lanzar al aire.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 203
Production board
Plan que abarca puntos
fundamentales en el proceso de
produccin cinematogrfica y
televisiva, controlando los das de
filmacin o grabacin, los actores,
extras, materiales y equipos que se
requieren, as como otros factores
necesarios.
Protagonista Personaje principal, en la historia
que se cuenta.
Quartz lamps (Lmparas de cuarzo.) Diseadas
especialmente para soportar altas
temperaturas, y mantener, de
manera consistente, el color y
temperatura de la fuente.
ralenti Imagen en cmara lenta, la cual se
logra filmando o grabando a mayor
velocidad que las normalmente
establecidas para el cine, y la
televisin.
rayos catdicos
Denominados as porque emanan
del ctodo, parte negativa de la
celula fotoelctrica.
reflexin Onda lumnica que se refleja, al
chocar con un objeto. La televisin
basa su imagen en la reflexin de la
luz.
retrospectiva (Cutback o flashback.) Es la
presentacin de hechos ocurridos
anteriormente, al tiempo presente
de la escena.
rimmer light
Luz de contorno que se proyecta
Arnoldo Tauler 204
desde detrs del sujeto y de
cualquiera de los lados.
Salvas En pirotecnia, las balas falsas o
proyectiles que disparan las armas de
fuego.
Satlites Equipos sofisticados que se dedican
a la recepcin y transmisin de
seales de video y sonido, a grandes
distancias. Los hay pasivos (ya en
desuso), y activos.
Scene (Escena.) Es la clula del argumento,
el lugar donde se desarrollan
las acciones de los personajes.
Scoop Fuente de luz usada para producir
Fill light, o sea, una luz de relleno.
Screenplay Guin o libreto que refleja una
historia a partir de una serie de
escenas, y que sirve de base para la
filmacin de la pelcula.
Script Contraccin de la palabra manuscript
(screenplay), y que se emplea para
designar el guin de cine y de
televisin.
SECam (Sequential with Memory.) Sistema
televisivo de origen francs, que
utiliza 50 ciclos de electricidad,
625 lneas por imagen, y 25 imgenes/s.
Secuencia De escenas que cuentan una
historia. Cmara secuencia:
imgenes tomadas por una sola
cmara, con diferentes
movimientos, sin que medie el corte
a otra cmara.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 205
SEg (Special Efect Generator.)
Generador de efectos especiales.
Comunmente relacionado con el
switcher. Realiza diversos efectos,
tales como disolvencias, wipes,
sobreimposiciones, y otros.
Seguidor Fuente lumnica, que proyecta una
luz bien dirigida y que suele
emplearse en teatros, y programas
msicales.
Serioscpica Imagen televisiva en tercera
dimensin, que se basa sobre los
fenmenos de difraccin, refraccin
y reflexin, que sufre la luz durante
su traslado.
Set Escenografa en interiores o
exteriores. Lugar donde se filma o
graba la escena.
Slow motion Cmara lenta. En el cine se logra
mediante la filmacin a 32 o ms
cuadros/s que, al ser proyectados a
24 cuadros/s, dan la impresin de
que los objetos y personajes se
mueven ms lentamente. En TV
esto se obtiene mediante el scanning
mltiple de cada imagen.
Sobreimposicin
Imagen que se sobreimpone a otra.
Esto se puede lograr en el switcher,
o por medio del recortador de
imgenes, o chromakey.
Sound effects (sx)
Efectos especiales de sonido.
Sound track La parte del celuloide (cine), y la
cinta de videotape (TV), que recoge
Arnoldo Tauler 206
los sonidos (dilogos, efectos,
msica, etc.), de un filme o de un
programa de televisin.
Special effects (sfx)
Efectos especiales. Son los que, bien
por medios mecnicos, fotogrficos,
o utilizando equipos electrnicos,
tales como el generador de
caracteres, o computadoras con
avanzados programas en el campo
tecnolgico, se llevan a cabo en los
filmes y en la televisin.
Split screen Mtodo que consiste en presentar
en un mismo cuadro dos escenas,
una de ellas insertada sobre la otra.
Starfilter Filtro que se sita delante del lente
de la cmara, para obtener imgenes
lumnicas estrelladas.
Storyboard Serie de dibujos acerca de la accin a
desarrollar en la escena, y que recoge
ngulos de cmara y tomas, para dar
una idea de como ha de quedar la
filmacin o grabacin.
Subjective camera
(Cmara subjetiva.) Es cuando la
imagen que toma la cmara refleja el
punto de vista de uno de los
personajes, o sea, lo que en ese
instante ve o debe de ver.
Sub plot (Subtrama.) Se refiere a la accin o
trama en la que, ligada al argumento
principal, se ve envuelto alguno de
los personajes principales de la
historia.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 207
Subliminal Sistema que consiste en ofrecer
imgenes sin lgica aparente, y a una
velocidad rpida, de manera que la
mente no pueda ejercer su anlisis
crtico, y sean absorbidas por el
subconsciente. Esto es notorio en
ciertos videoclips y tambin se
emplea, con variantes sutiles, en los
spots publicitarios.
Switcher Equipo que se utiliza para las
diversas transiciones de cmara, y
otras fuentes de video. Room o
habitacin donde se ubica.
Take Toma de cmara.
Tally lights Luz roja, situada en la parte frontal
de la cmara, que indica a los actores
o locutores cuando la cmara est en
el aire. En el viewfinder o visor hay
otra similar, para orientar al
camargrafo.
Telephoto lens
Lente de ngulo estrecho, con el
cual se pueden acercar o tomar de
cerca, objetivos que se encuentran
lejos. Pierde el foco con facilidad,
cuando se usa en movimiento.
Teleprompter
Aviso que se copia a mano, o es
proyectado en un cilindro o rollo,
con velocidad varable.
Los modernos se instalan al lado de la cmara, proyectando el texto, de
manera que las personas puedan
leerlo con facilidad, y dar la
impresin de que memorizan el
mismo.
Arnoldo Tauler 208
Termovisor Equipo que permite captar imgenes
en la oscuridad, utilizando los rayos
infrarrojos, o sea, las ondas de calor
que despiden los cuerpos.
Tiempo dramtico
EI que utilizan las artes narrativas
(literatura, cine, televisin, teatro, radio), y que consiste en la compresin
y dilatacin del tiempo real, con fines artsticos.
Tilt down Movimiento que hace hacia abajo la
cmara, sobre su propio eje.
Tilt up Movimiento que hace la cmara
hacia arriba, sobre su propio eje.
Transistor Contraccin de la palabra inglesa
transfer resistor. Es un diminuto
aparato, que utiliza las propiedades
semiconductoras del germanio y del
silicio para ampliar oscilaciones
elctricas.
Travelling Movimiento que realiza la cmara,
para seguir a un mvil manteniendo
el mismo cuadro, aunque no la
misma composicin.
Trpode Nombre que se aplica a la cmara,
que usa tres patas con ruedas para
sus movimientos.
Truck Movimiento lateral, que realiza la
cmara de izquierda a derecha, y
viceversa.
Two shot Toma que incluye dos personas en
el cuadro, por norma general, en
medium shot.
uHF (Ultra-High Frequency.)
Frecuencia ultra alta.
DIRECCION ARTSTICA DE CINE Y TELEVISIN 209
utilera Artculos que utilizan los actores en
la escena: un libro, lapicero, cartas,
armas, etc.
VCr (Videocasete Recorder.) Igual a
VTR. Equipo electrnico capaz de
grabar y reproducir imgenes y
sonido, a partir del uso de una cinta
contenida en un cassette.
VHF Very High Frequency.
VHS Formato de video con cinta (o tape),
de media pulgada. El VHS es de uso
casero.
Video clip Escenas muy breves que se utilizan
como background de una pieza
msical, y que se caracterizan por la
rapidez en el montaje, lo ilgico de
las imgenes que se ofrecen, la falta
de coherencia narrativa, y el uso de
efectos lumnicos, humo y otros
elementos de carcter espectacular.
Video tape Cinta plastica de diferentes medidas,
muy parecida a la del sonido, y que
es capaz de grabar imgenes y
sonido, para luego ser reproducidos
en equipos preparados para ello.
Wind screen Protector de goma que se Ie situa al
micrfono, para que no recoja
sonidos producidos por el viento, u
otros no deseados del contexto
ambiental, sobre todo cuando se usa
en exteriores.
Wipe Diferentes efectos electrnicos, en
los que la imagen sale y entra en
cuadro, desde diversas posiciones.
Movimiento de cmara que, en un
Arnoldo Tauler 210
caso in, permite acercar el objeto o
sujeto, y en el otro, back o out,
permite alejarlo.
Zoomar o Zoom
Expresin inglesa para designar el objetivo (lente) de goma o elstico. EI
zoom tiene la propiedad de acercar o alejar el objeto al ofrecer distintos
planos.
Zoom lens (Lente zoom.) Es un lente cuya
propiedad es la de producir diversas
distancias focales, desde un close up
hasta una toma o ngulo abierto,
todo en un movimiento continuo,
sin saltos, uniforme.
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(68633)
Direccin Artstica de Cine y Televisin es un texto de consulta, de rearmacin
de conocimientos y de aprendizaje, acerca de los fundamentos esenciales del
cine y la televisin en el campo artstico-tcnico.
El mismo est dirigido a especialistas, directores, tcnicos, guionistas,
funcionarios, actores, y a todos los interesados en estos medios. Este libro es el
resultado de una paciente labor de investigacin en fuentes bibliogrcas, y de
la experiencia propia del autor, Arnoldo Tauler, quien ha sido escritor y director
de programas de TV durante ms de veinte aos.
Escrito con una visin cientca, Direccin Artstica de Cine y Televisin es un
aporte importante para el mejor conocimiento de las concepciones estticas
que rigen los mecanismos artsticos del cine y la televisin.
Arnoldo Tauler. Licenciado en Letras Hispanas,
narrador, ensayista, dramaturgo, investigador
literario e histrico; tambin escritor y director de
radio, video, cine y televisin.
Libros publicados: novelas: Los centinelas de la aurora;
Los siete pasos del sumario; Cageyro; La puesta en
marcha; El general Sombra; Shahida; Chat Room, y
Batalla contra el Eclipse. Testimonio: Las ideas no se
matan. Ensayo: Tcnica artstica de cine y televisin;
Como escribir GUIONES de CINE y TELEVISIN.
Cuentos: La sangre regresada; Las cscaras del hombre;
Cuentos de Seboruco; Un da inolvidable.
Algunos de sus textos han sido traducidos al ingls, francs, alemn, portugus,
ruso, ucraniano y braille.

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