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Simio

3. Redes de trfico

Crea

te 1

Sepa

rate

Crea

Proc

te 3

Crea

ess

te 2

Este captulo, describe las maneras en que se desplazan las entidades a travs de la simulacin. Las entidades pueden desplazarse por espacios libres, o por una red compuesta de enlaces y los nodos. Las redes de trfico, se mueven entre un conjunto restringido de enlaces y nodos. Los diferentes tipos de trficos, son producidos por diferentes enlaces y nodos.

1.

Un sistema de trfico

En The Application of GPSS V To Discrete System Simulation, Geoffrey Gordon, presenta un simple sistema de trfico. Aqu se representa el trfico a travs de una red de calles. Para simplicidad el trfico es un carril de un solo sentido. Cada vehculo ser representado por una Entidad, y el tiempo es en unidades de segundo. El problema consiste en determinar cuntos carros cruzan una calle durante 8 horas. Ver la figura 3.1.

Arrive

Server

Dispose

Figura 3.1: El arribo de vehculos a una calle

Para la aplicacin, los objetos a utilizar de la Librera Estndar son:

Source: Para el ingreso de las entidades a la simulacin; es decir la llegada de los vehculos. Server: Para simular el avance en el tiempo de la entidad. Sink: El de la entidad.

La entidad auto, se crea en la instancia al objeto Source con nombre llegada. La pista est modelada en la instancia al objeto Server con nombre Pista. La salida de las entidades est modelada en la instancia al objeto Sink con nombre Salida. Ver la figura 3.2.

Figura 3.2: El mdulo de creacin de entidades A cada objeto se asigna su nombre propio. As el nombre Source1 se cambia a Llegada, Server1 a Pista y Sink1 1 Salida. Dar clic con el botn derecho al objeto Source, dar clic en Rename, e ingresar el texto Llegada (dar Enter, para aceptar el texto). Otra manera es hacer doble clic en Source y editar el texto. Ver figura 3.3.

Figura 3.3: El mdulo de proceso de entidades

El resultado de los cambios de nombre al objeto en el modelo, aparecen en la figura 3.4. Se observa los nombres de Llegada, Pista y Salida.

Figura 3.4: El mdulo de liberacin de entidades El tiempo entre arribos, se declara en el Source. Hacer clic en el objeto y en la propiedad Arrival Logic, cambiar el campo Interarrival Time haciendo uso del editor de ecuaciones, usando la distribucin uniforme entre 2 y 18 minutos, todos ellos con igual oportunidad de ser elegidos. Ver figura 3.5.

Figura 3.5: Especificando el tiempo entre arribos El tiempo de cruzar la calle, se crea en el objeto Server con nombre Pista. La unidad es segundos, se ha seleccionado la distribucin uniforme, entre un mnimo de 15 y un mximo 25. Significando que el intervalo de tiempo para cruzar la calle es de 20 5, cualquier carro tiene igual oportunidad de cruzar. Hacer clic en el objeto denominado Pista, y en la propiedad Process Logic cambiar el campo Processing Time. Usar el editor de expresiones, para asignar la distribucin uniforme entre 15 y 25. Ver la figura 3.6.

Figura 3.6: Especificando el tiempo de servicio Tambin cambiar la entidad por defecto al nombre de auto. La ejecucin del modelo de simulacin, se presenta en la figura 3.7.

Figura 3.7: Ejecucin del modelo La estadstica obtenida es el arribo de 2900 carros en 8 horas de simulacin. Ver la figura 3.8.

Figura 3.8: Reporte de la simulacin Ahora suponga que la calle termina en una unin T, y cada vehculo escoge entre ir por la calle de la izquierda o la derecha. Suponga que el 60% escoge la calle de la izquierda. Ver la figura 3.9. Utilizando la aplicacin anterior, en la figura 3.10, se presentan los objetos para la simulacin, considerando ahora dos puntos de salida.

Arrive

Server

Figura 3.9: El arribo de vehculos a una calle

Figura 3.10: El modelo de la simulacin El connector2, modela la conexin a la Salida1. Para efectuar la lgica del ruteo, hacer clic en la conexin, y en la propiedad Routing Logic, cambiar el campo a 60 (el 60% del total del nodo de salida de Pista). Ver figura 3.11.

Figura 3.11: Ruta a Salida1 El connector 3, modela el chance para la rama a Salida2. Ver figura 3.12.

Dispose 2

Dispose 1

Figura 3.12: Ruta a Salida2

Figura 3.13: El modelo de simulacin El modelo de la simulacin de la figura 3.13, desde el reporte de la ejecucin, se encuentra un total de 2873 ingresos, con 893 vehculos que van a la izquierda y 550 a la derecha; totalizando 1443 vehculos. Ver la figura 3.14. De la cantidad de vehculos que Pista (1444), slo una unidad permanece al fin de la simulacin, saliendo 1443 entidades. El modelo realizado, es conocido como ruteo por ponderacin del enlace. Donde la seleccin del enlace desde el nodo de salida de un objeto a la entrada del siguiente objeto, se realiza en forma aleatoria. El modelo genera un nmero aleatorio entre 0 y 1, si es menor o igual a 0.60, elige la conexin1 a Salida1, en otro caso se dirige la conexion2 a Salida2. Cuando el movimiento de la entidad es guiada por medio de una red, la travesa se encuentra restringida al conjunto correspondiente de enlaces y nodos. Para diferentes tipos de enlaces y nodos, existen diferentes conductas de actuacin. Un transporte es diferente a una faja transportadora.

2.

Entidades y atributos

Las entidades son objetos dinmicos, que son creadas y destruidas, que atraviesan la red, e ingresan o salen de objetos fijos (como el Server).

Figura 3.14: Reporte Los objetos entidades dinmicas son creados desde la instancia entidad, sta se ubica en un lugar fijo. Para la simulacin se crean desde esta plantilla, las entidades dinmicas que se mueven a travs del modelo. Cada entidad dinmica posee atributos o una coleccin de propiedades y estados. Las propiedades son fijas y no cambian en la ejecucin del modelo; en cambio los estados son personalizados para cada entidad dinmica; es decir pueden cambiar en la ejecucin del modelo. Cuando ingresa un cliente a sucursal bancaria, este puede ser cliente COMUN o cliente VIP (Very Important People). El monto cada que se deposita es el estado, que cambiar por cada tipo de cliente. Las propiedades de un objeto, son entradas personalizadas con ese objeto. Una propiedad aloja un tipo de datos especfico; es decir es una entrada esttica. Son muy utilizadas para enviar informacin entre objetos. Tienen utilidad en la experimentacin de diferentes valores de entrada (anlisis de sensibilidad). Un estado, representa un valor numrico o cadena de caracteres, que cambia en la ejecucin; es decir es una entrada dinmica. La aplicacin a desarrollar, consiste en el proceso de un taller de reparaciones de TV LED. Las unidades llegan en forma exponencial con un tiempo promedio de 2 horas. El tiempo de reparacin es exponencial con un tiempo medio de 1.5 horas. Se tienen los objetos: Source (Llegada), Server (Reparacin), Sink (Almacn) y dos conectores Path (Path1 y Path2), tal como aparecen en la figura 3.15.

Figura 3.15: Modelo del taller de reparacin A continuacin se crea el estado Picture para cambiar el color del LED de azul (estado activo 0) a color Yellow (estado 1).

Hacer clic en LED, clic en la pestaa Definitions y clic en el Panels States con el fin de crear el estado Picture. En States Tools dar clic a Real. A continuacin editar Name y DisplayName. Ver la figura 3.16.

Figura 3.16: Definiendo el estado Picture para la entidad

Como existen dos valores para Picture (el primero en celeste, y el segundo en rojo), se adiciona un smbolo adicional. Hacer clic en LED y clic Add Additional Symbol en la pestaa Symbols. Ver figura 3.17.

Figura 3.17: Adicionando otro smbolo Para controlar el cambio de smbolos en la ejecucin, se hace necesario indicar el smbolo activo (el 0) y su color; tambin especificar para el smbolo 1 el color amarillo. Ver la figura 3.18.

Figura 3.18: Smbolo activo Ahora se requiere indicar en qu momento de la ejecucin, procede el cambio de smbolos. La idea es que cambie el smbolo cuando ingrese la entidad a Reparacin. Hacer clic en Reparacin y desde la propiedad State Assignments, el campo On Entering.

Desde el botn On Entering se ingresa al editor de propiedades repetidas (ver la figura 3.19). Hacer clic en Add y en State Variable; y con la tecla Down elegir ModelEntity.Picture, tal como se aprecia en la figura 3.20).

Figura 3.19: Editor de propiedades repetidas

Figura 3.20: Propiedad Basic Logic

Finalmente dar clic en Close. El modelo en ejecucin se presenta en la figura 3.21. Se sugiere dar el valor de 2 en el campo Speed Factor en la cinta Run.

Figura 3.21: El modelo en ejecucin

3.

Rutas dinmicas

Considere un proceso de manufactura que dispone de 3 mquinas, con diferentes aos de antigedad. La primera mquina procesa las partes con una distribucin exponencial, con un tiempo medio de servicio de 15 minutos. La segunda mquina procesa las partes con una distribucin uniforme entre 10 y 16 minutos. La tercera mquina procesa con un tiempo constante de 14 minutos. El tiempo entre las llegadas de las partes a maquinar, se encuentra distribuido exponencialmente con una media de 5 minutos. Ver la figura 3.22. Cuando la parte arriba al sistema, busca proceso en la mquina con la cola ms pequea de las entidades que esperan. Determinar para un turno de 8 horas: 1. 2. 3. Cuntas partes arriban? Cuntas partes terminan en cada mquina? Porcentaje de utilizacin de cada mquina.

Server

Arrive Server

Dispose

Server

Figura 3.22: Tres mquinas Para la modelacin se necesitan de los siguientes objetos: 1 Source, 3 Server, 1 Sink y 6 Path. Editar el tiempo de procesamiento en cada server, haciendo uso del editor de expresiones. Ver figura 3.23.

Figura 3.23: Modelo tres mquinas Se ha denominado a la entidad con el nombre de Parte; y se le ha asignado el smbolo de Box4. Ver la figura 3.24.

Figura 3.24: El smbolo de Parte Las entidades que ingresan a un server, deben ser forzadas a esperar en el path, mientras no haya buffer de entrada disponible. Para ello la capacidad del Input Buffer de cada server se hace cero. Existe la modalidad de especificar este campo en simultneo para los tres server haciendo uso de Ctrl-clic.

Figura 3.25: Capacidad del buffer de entrada igual a cero El siguiente paso es hacer que cada path, que conecta el source con el server cambie el campo Allow Passing (permitir el paso) a False. Para ello cada uno de los tres path seleccionarlos con Ctrl-clic, y teniendo en simultneo los tres path, cambiar este campo. Ver la figura 3.26. Cuando una entidad ingresa al sistema, tiene que escoger a qu entrada de los servers deber dirigirse. Es importante que se defina una lista de las entradas, donde seleccionar la cola ms pequea. Para definir una lista en SIMIO es necesario invocar a la ventana Definitions.

Hacer clic en la pestaa Definitions y clic en Lists, que se encuentra en la mano izquierda en el Panels.

Figura 3.26: Especificar en simultneo Allow Passing En la seccin Create de la lista, hacer clic en Object para crear una lista compuesta de nodos (en este caso objetos nodos de entrada a los servers). SIMIO responde entregando la informacin que aparece en la figura 3.27.

Figura 3.27: Informacin en la ventana Definitions

Cambiar el nombre a la lista de nodos, desde la propiedad General.

A continuacin ingresar la lista de nodos. Hacer clic en la celda de Node, apareciendo una lista de objetos nodos y seleccionando Input@maquina1 con clic (ver figura 3.28). Repetir para los otros nodos. El resultado final en la ventana Definitions se observa en la figura 3.29.

Figura 3.28: Ingresando la lista de nodos

Figura 3.29: Ventana de Definitions La lista de nodos, se utiliza en el Source, con la finalidad de especificar la ruta dinmica. Desde la ventana Facility efectuar clic en el nodo de salida de Llegada, y desde la propiedad Routing Logic cambiar en el campo Entity Destination Type haciendo clic en la flecha de Continue seleccionando desde las opciones a Select From List. Ver la figura 3.30.

Figura 3.30: la propiedad Routing Logic A continuacin aparece el campo Node List Name, hacer clic en la flecha y seleccionar Servers. Ver la figura 3.31.

Figura 3.31: Seleccionando la lista de nodos En Selection Goal escoger Smallest Value. Se observa que en Selection Expresin aparece la expresin: Candidate.Node.InputLocation.Overload.

Ejecutando la simulacin (ver resultados parcial en la figura 3.32), se encuentra las respuestas a las preguntas: 1. 2. 3. Han ingresado 99 partes. Han sido procesadas 86 partes. Las mquinas ha procesado: 25, 33 y 28, respectivamente. El porcentaje de utilizacin para cada mquina son: 95%, 88% y 82%, respectivamente.

Figura 3.32: resultados de la simulacin

Figura 3.33: Ejecucin de la simulacin Se observa en la figura 3.33, se han incluido 3 rtulos de estado o Status Label. Ellos presentan el porcentaje de utilizacin para cada una de las mquinas. Estos forman parte de la animacin. Para introducir un Status Label, hacer clic en la mquina1 y en la cinta Animation, hacer clic en Status Label. Disponer de un lugar en la ventana Facility, dando un clic para la esquina superior del rea y un clic para la esquina opuesta inferior. En el campo Expression hacer uso del editor de expresiones para ingresar Capacity.Allocated.Average o utilizacin promedio de la mquina1. Repetir para la mquina2 y mquina3.

4.

Secuenciacin

A los problemas que envuelven visitas de las entidades a una secuencia de trabajos, se les denomina Flow Shop si la secuencia es nica para todos los productos; y Job Shop, si cada producto posee su propia secuencia u orden tecnolgico.
maq 1
Producto 1 Producto 2 Producto 3

maq 2

maq 3

maq 4

Orden tecnolgicos diferentes. En muchos sistemas, tal como ocurre en un taller [Job Shop], cada entidad que se mueve a travez del sistema, es procesado por una determinada secuencia de procesos.

Figura 3.34: Orden tecnolgicos La secuencia de operaciones o el plan de procesamiento, est implementado en SIMIO mediante la opcin By Sequence. Esta opcin es til para modelar situaciones, donde una entidad sigue una secuencia especfica de visitas de destinos.

mquina

mquina

mquina

1 1

3 3

Un plan de procesamiento: Una secuencia de operaciones

Figura 3.34: Plan de operaciones

La forma como se introducen los datos en Sequence, es ingresar cada estacin visitada, en el orden en que sern secuenciados. La transferencia a cada estacin la realiza Route u otro mecanismo de transferencia que se indique.

SEQUENCES

ROUTE 2.SEQ

destino

SEQUENCES, define uno o mas secuencias de visitas a estaciones; con un atributo adicional para la asignacin hecha en cada estacin.
Figura 3.35: Modelacin con Sequence En Introduction to Simulation Using SIMAN, de Dennis Pegden, Robert Shannon y Randall Sadowski, se presenta el modelo de simulacin con un flujo lineal. Aqu existen dos lneas de productos, con sus respectivas variantes.

New Paint EXPO[28]

Enter

WORKSTATION

Pack

Paint Exit

Las partes arriban al sistema desde dos fuentes, con un tiempo distribuido exponencialmente, con medida de 28 minutos. Existen dos tipos de procesos: el la lnea Workstation-Paint-Pack y la lnea Workstation-NewPaint-Pack. Los tiempos de transferencia son de 2 minutos. Al final las partes se dirigen a Exit.

Figura 3.36: Lneas de produccin Estaciones Workstation Paint New Paint Pack Lnea 1 UNIF(21, 25) NORM(22,4) TRIA(20,22,26) Lnea 2 UNIF(21, 25) NORM(49,7) TRIA(20,22,26)

Tabla 3.1: Tiempos de procesos

Se han dispuesto en la ventana Facility de los siguientes objetos: 2 Source, 4 Server y 1 Sink. A cada objeto se le ha asignado un nombre; y desde la cinta de Symbols un determinado color.

Figura 3.37: Disponiendo los objetos fijos Tambin es importante incluir los enlaces con objetos Path. La red que forma la lnea 1, se compone de: Entrada, WorkEstacion, Paint, Packing y Salida.

Figura 3.38: Disponiendo los enlaces para la lnea 1 Cuando se quiere disponer de toda la red usando objetos Path, se recomienda hacer doble clic en la Librera Estndar del objeto en mencin, y en la ventana Facility hacer clic en cada nodo que corresponde al orden de la secuencia. Al terminar la secuencia de enlaces path, presionar Escape para finalizar la serie de enlaces. Ver la figura 3.38. Para el caso de los enlaces para la lnea 2, slo basta con incluir los enlaces entre WorkEstacin a NewPaint; y de NewPaint a Packing. Ver la figura 3.39.

Figura 3.39: Disponiendo los enlaces para la lnea 2 A continuacin se ingresa las tablas de las secuencias. Todo ocurre en la pestaa Data y el Panels Tables: hacer clic en Data y en Tables. Desde Table hacer clic en Add Sequence Table, y en la propiedad General cambiar el nombre que aparece en el campo Name a Linea1.

El software SIMIO responde con la configuracin que aparece en la figura 3.40.

Figura 3.40: Empezando a especificar la lnea 1 Desde la primera celda debajo de Sequence hacer clic en la flecha, y seleccionar uno a uno, todas las entradas a los objetos que son visitados por la lnea 1.

En la figura 3.41, se presenta la secuencia de la linea1.

Figura 3.41: Secuencia para la lnea 1 De la misma forma, ingresar la secuencia de la lnea 2. En la figura 3.42 se presenta un formato de presentacin simultneo de las secuencias; que se consigue arrastrando la pestaa Linea2 hacia la derecha de la ventana.

Figura 3.42: Presentacin de las secuencia secuencias Para asegurar que una secuencia acepte slo nodos especficos, es importante cambiar en la ventana Data, la propiedad Sequence para cada lnea de produccin. Hacer clic en Linea1 y clic en Sequence. Ir al campo Accept Any Node y especificar False. Repetir estas acciones para Linea2. Ver figura 3.43.

Figura 3.43: Cambiando Accept Any Node A continuacin se crean dos instancias de entidades con nombres Parte1 y Parte2. Luego desde la ventana Symbols, dar el smbolo Box4 y su respectivo color. Ver la figura 3.44.

Figura 3.44: Crear las entidades Parte1 y Parte2 Hacer clic en Parte1 y en el campo Initial Sequence de la propiedad Routing Logic, asignar la secuencia Linea1. Proceder de la misma forma para la entidad Parte2.

Hacer clic en el nodo de salida de Entrada y en el campo Entity Destination de la propiedad Routing Logic especificar la opcin By Sequence. Repetir para el nodo de salida de Entrada2. Tambin especificar este destino a todos nodos de salida de los servers.

La ejecucin del modelo para un tiempo de simulacin 24 horas, se presenta en la figura 3.45.

Figura 3.45: Ejecucin del modelo