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Extracto: El Proyecto de Heurstica Ldica Aplicada para Pupilos Sagaces (Suspicaces, Sabihondos y Sabelotodo) es un proyecto de tecnologa para nias

y nios donde ellos arman juguetes y artefactos con sus propias manos, a la vez que se divierten y aprenden principios de mecnica, electromagnetismo, electricidad, etc. Los juguetes que se hacen en el PHLAPS son de materiales reutilizables de fcil adquisicin. La idea es que las nias y los nios tengan la oportunidad de mejorar sus modelos y por ello se hace nfasis en la utilizacin de materiales reciclables como el cartn, las taparroscas de las botellas de PET y las mismas botellas. Tambin se aprovechan partes de juguetes rotos como motores y engranes para hacer nuevos juguetes. Armar cosas con las manos aumenta la autoestima de las nias y los nios y es una ventana a un momento Eureka! Entender cmo funcionan las cosas e internalizar ese conocimiento aumenta la sed de conocimientos posteriores. Los juguetes con movimiento involucran la utilizacin de algn tipo de energa. A largo plazo el PHLAPS pretende que los hoy nios desarrollen nuevas tecnologas que sean amigables con el medio ambiente.

Bienvenid@s al PHLAPS!
El PHLAPS es un espacio para el desarrollo integral de l@s ni@s. Es un proyecto para la difusin de la ciencia y la tecnologa, la cultura y el entretenimiento. Busca sensibilizar sobre la belleza de la ciencia, el conocimiento, la creatividad y la ecologa. PHLAPS es un acrnimo que significa:

Proyecto de (un proyecto es algo que se quiere lograr) Heurstica (es el arte de inventar) Ldica (ludus, ludi; escuela y juego a la vez en latn, se refiere a que es divertido) Aplicada para (se elaboran artefactos y juguetes basados en principios cientficos) Pupilos (una forma antigua de decir ni@s; la pupila es la nia del ojo) Sagaces (resultaron ser adems: Suspicaces, Sabelotodo, Sabihondos y Salvajes) Esto significa que es un proyecto donde la inventiva se aplica de forma divertida a hacer algo. Generalmente las cosas que hacemos en el PHLAPS estn relacionadas con la ciencia y la tecnologa, ya que nos interesa indagar el funcionamiento de las cosas. Cuando armamos algo con las manos y lo vemos funcionar, nos sentimos muy bien y nos dan ganas de saber ms y hacer ms cosas. Armar cosas con las manos aumenta la autoestima y desarrolla destrezas fsicas y mentales. Adems es muy divertido y es una forma de aprender. La tecnologa es la forma de hacer algo. Puede haber varias formas distintas de hacer una misma cosa. El hombre ha desarrollado formas de hacer las cosas o tecnologas que no son amigables con el planeta y le hacen dao. El PHLAPS a largo plazo busca desarrollar tecnologas energticas limpias, concientizar sobre las posibilidades de reutilizacin de los materiales y resolver los problemas de las comunidades con sus propios recursos locales.

Fundamentos y filosofa El juego


Ldica: Ludus en latn refiere a la vez a juego y escuela. El juego es la principal forma de aprendizaje no slo en el ser humano, sino en casi todos los animales, a excepcin posiblemente de los arcnidos y los insectos. En el ser humano, el juego forma un papel fundamental en el desarrollo y en el aprendizaje. Los nios juegan a que son personajes y juegan con el entorno. La premisa ms importante del PHLAPS, es que todas las actividades deben de ser divertidas y estimulantes para las nias y los nios. Los nios cuando juegan e investigan cosas aplican de forma emprica un modelo muy similar al del Mtodo Cientfico, el cual se basa en la observacin, la deduccin y la comprobacin, es la forma natural en la que los nios se relacionan con su medio como una de las principales estrategias

de aprendizaje. A los nios les encanta hacer experimentos, pruebas, deducciones, y en general, jugar a la exploracin del medio que les rodea, ya sea que se encuentren en ambientes urbanos o rurales. El proyecto intenta fomentar esta manera de aprendizaje en los nios, para que ellos aprendan a resolver problemas prcticos que se relacionen con las necesidades reales de su comunidad. Siempre que es posible, al final del taller se organiza una carrera donde los nios pueden poner a prueba los modelos que construyeron. En todas las competencias tienen tres oportunidades de rediseo de su modelo. Heurstica: "El arte de inventar". Uno de los fundamentos pedaggicos del proyecto es el llamado aprendizaje basado en modelos, donde se muestran al participante diversos modelos de aparatos basados en principios similares, para que l los copie despus de estudiar su funcionamiento. Se espera que si el alumno copia 10 modelos, por decir algo, el dcimo primero, ser de su propia invencin y diseo. Con ello se espera tambin un desarrollo a largo plazo de una tecnologa mexicana, estructurada por los propios pupilos una vez que hayan crecido, que sea amigable con el medio ambiente y aproveche diversos tipos de energa que hasta ahora no han sido suficientemente explotados. Por otro lado, al hacer las nias y los nios aparatos y juguetes con las manos, se espera que se vayan relacionando no slo con los distintos materiales y tcnicas que pueden realizar a la vez que aumenta el entendimiento que tienen sobre los procesos cmo funciona el mundo que les rodea y la forma de resolver problemas en sus propias comunidades.

El momento Eureka!
El momento Eureka!, tambin conocido como momento Aj!, es lo que en Mxico llamamos "caer el veinte", pero no slo eso. Cuando nos enfrentamos a un problema de difcil solucin, que nos tiene obsesionados por algn tiempo, y damos con la respuesta, se detona una liberacin de qumicos dentro del cerebro, como dopamina, efedrina y serotonina que provocan el "momento Eureka" a nivel tanto anmico como fisiolgico. El nombre de este fenmeno hace alusin al sabio de Siracusa llamado Arqumides, quien al descubrir el principio de densidad de los cuerpos que lleva su nombre, sali desnudo de la tina por la calle gritando Eureka!, que en griego significa "lo he encontrado". El momento Eureka va acompaado de un estado de xtasis caracterizado por una euforia que llena al individuo. El PHLAPS pretende provocar esta euforia en las nias y los nios de manera sistemtica, lo que coadyuva a un excelente desarrollo de la autoestima,

facilita la internalizacin del conocimiento y provoca una especie de "sed" por resolver nuevos retos, cada vez ms complicados.

Insight
El aprendizaje por medio de insight se basa en la interiorizacin de nociones y conceptos complicados que difcilmente se pueden explicar con palabras, o incluso son imposibles de verbalizar. Piense por ejemplo en cmo le enseara a su hija o hijo a andar en bicicleta; en realidad no hay explicacin alguna, lo que comnmente se hace, desde hace muchos aos, es sentar a la nia o al nio en una bicicleta, darle un ligero empujn, y esperar a que por s solo interiorice destrezas tales como desarrollar reflejos inmediatos, mantenerse en equilibrio, lograr un pedalear armonioso, lograr frenar y dar vuelta, ir derecho, etctera. En realidad si tratramos de explicar todo esto, ellos no nos entenderan y seguramente nosotros mismos nos encontraramos con que es ms sencillo que adquieran estas nociones mediante la prctica que intentar una explicacin, por sistemtica que sta sea. De la misma manera aprendemos un gran nmero de cosas a lo largo de nuestra vida, desde operaciones matemticas, deportes, manejar, leer poesa, dibujar y un largo etctera.

Hacer, no describir
Siguiendo estos principios bsicos, pensamos que las cosas se aprenden mucho mejor si se las hace que si se las describe, adems de que es mucho ms divertido. Es muy distinto hacer que algo funcione a solamente describir su funcionamiento. Al hacer que los juguetes y los artefactos funcionen, las nias y los nios internalizan los conceptos y procesos asociados. Tambin tienen la oportunidad de experimentar con los nuevos conceptos aprendidos y mejorar sus modelos y prototipos.

El deshuesadero de juguetes
El Deshuesadero de Juguetes fue ideado para poder dar una segunda vida a los juguetes rotos y/o descompuestos como suministro de piezas para nuevos juguetes que seran armados por los nios. Y como un centro de acopio para pilas usadas. Aunque si recibi algunas aportaciones en ese sentido, la mayor parte de las donaciones fueron en computadoras

obsoletas, las cuales fueron aprovechadas para sacarles imanes de neodimio, discos, circuitos para hacer lmparas, LEDs, motores, etc

Las tres leyes


En el PHLAPS no hay calificaciones ni evaluaciones. Existe, sin embargo, una forma de evaluacin tcita que puede ser bastante dura por s sola. Los artefactos y juguetes que se construyan, al final tienen que funcionar y esto es muchas veces ms fcil de decirlo que de llevarlo a cabo, por ello, al principio de los cursos se les inculcan a los participantes las tres leyes que les ayudarn a mantener una actitud positiva frente a los retos que encontrarn en su proceso de aprendizaje: 1 Nunca, nunca, nunca darse por vencid@: Muchas veces en el PHLAPS hacemos cosas que pueden ser difciles incluso para un adulto, es muy importante perseverar para alcanzar las metas fijadas. 2 Prohibido gimotear: Est prohibido quejarse y lloriquear, hay que tener una buena actitud para afrontar los retos y vencerlos. 3 No burlarse: Si podemos hacer algo mejor o ms rpido, ayudamos a los que no pueden, no nos burlamos de ellos.

Los materiales
Los materiales que se utilizan en el PHLAPS son bsicamente PET, cartn, taparroscas, alambre de cobre, imanes de neodimio, motores de 3V, LEDs, bateras (de preferencia recargables), mondadientes y cosas que las nias y los nios pueden encontrar fcilmente en su localidad. Tambin se pueden substituir los materiales como el cartn por aluminio, bamb, madera, plstico, fierro o acero inoxidable, en el caso de los carritos y los mondadientes por clavos o alambres rectos, para dar mayor durabilidad a los modelos. Es importante tambin tomar en cuenta los costos de los materiales.

Temario
Los temas del PHLAPS estn relacionados principalmente con diferentes tipos energas y su aprovechamiento. Se han dado talleres sobre mecnica

de los materiales, electricidad, electromagnetismo, energa solar, energa trmica, relojes de sol, ptica, superconductores, dinmica de fluidos, motores de reaccin, reacciones qumicas, etc

Artefactos que se han elaborado en el PHLAPS:


A Continuacin se presenta una lista de algunos de los juguetes y artefactos que se han elaborado en el PHLAPS durante los primeros dos aos de su aplicacin en la ciudad de Cuernavaca:
Modelo del tomo Motor de imanes 1.5-12V Motor vertical de un polo, 1.5V Motor de pndulo de un polo Lancha de motor de 3V Carrito de hlice Tren que levita Pilas de limn para encender calculadora Pila de vinagre Ventilador Gorra con ventilador solar Carrito de globo (motor de reaccin) Globo de cantoya para escritorio Principio de Bernoulli: Pelotita con popote, (1) aviones de cartulina (2) y Avin de madera de balsa y ligas (3) Tanque de cartn (dispara lpices de colores) Gra electromagntica Telfono de hilos (el clsico, con dos latas y un hilo) Catapultas de clips Relojes de sol Mquina Stirling casera (energa trmica) Caleidoscopios Can de keroseno Equilibristas Carrito de imn Motor horizontal de un polo 1.5V Motor vertical de un polo, 9V Carrito con motor de 3V Radio de trinchera (Foxhole radio) Lancha de hlice Generador manual de 3V de cartn Pila de limn para encender reloj digital Pila de popote Gorra con ventilador Cohete de cerillos (motor de reaccin) Ludin de Descartes Globo de cantoya (globo aerosttico) Electricidad: Circuitos: Lmpara de circuitos Espada lser Telfono electromagntico (con imanes, genera corriente elctrica a partir de la vibracin de la voz) Pelotas de ligas Resorteras de globo Peluche con ojos de LED Animales con movimiento (Kinder Wallaby) Pistola de Gauss Boxeadores Hielo instantneo con acetato de sodio (se congela a temperatura ambiente, al golpearlo, en reaccin exotrmica)

A continuacin se presentan algunos apuntes y artefactos elaborados en el PHLAPS. Los temas abordan algunos tipos de energas, se muestra cmo hacer un carrito sencillo de imn, un motor de una sola fase, un carrito de motor de 3V y una mquina Stirling casera. Los artefactos con asterisco no se incluyen en la presente. Apuntes del PHLAPS El tomo

Todo comienza con el tomo. Todo lo que nos rodea, incluso nosotros mismos, estamos hechos de tomos. El aire que respiramos tambin est hecho de tomos. Los tomos son muy, muy pequeos y no los podemos ver por ser tan pequeos. Los tomos son como los ladrillos de las cosas. En un edificio muy grande no puedes ver los ladrillos, pero sabes que el edificio est hecho de millones de ladrillos. Lo mismo ocurre con los tomos. No puedes verlos pero todo est hecho de millones de tomos unidos. Los tomos estn hechos de un ncleo que contiene protones (+) y neutrones (0) orbitado por electrones (-). Lo que nos interesa en el PHLAPS en este momento son los electrones. *Construye un modelo del tomo con alambres y cuentas.

La energa
La energa es un concepto bastante difcil, sofisticado y abstracto. Sin embargo, podemos decir sencillamente que la energa es lo que hace que las cosas se muevan o que cambien. Existen muchos tipos de energa segn la fuente de la que se aprovecha: Energa elctrica, electromagntica, trmica, elica, solar, animal, hidrulica, etc. Actualmente casi toda la energa que usamos proviene de la

combustin de hidrocarburos, lo cual es muy daino para el medio ambiente y contribuye al calentamiento global.

Energa solar
La tierra recibe del sol una radiacin equivalente a 1000 watts por m 2 por segundo. Eso es muchsima energa que realmente no se est aprovechando. Con la energa solar se puede producir electricidad, cocinar los alimentos y calentar el agua para baarse, entre otras cosas. *Elaboracin de una celda solar simple. *Elaboracin de una gorra con ventilador solar.

Energa elctrica
Recuerdas el modelo del tomo que hiciste? Los electrones (-) orbitan alrededor del ncleo del tomo (+), recuerdas? Son como pequeas lunas alrededor del ncleo que sera el planeta. Los electrones pueden brincar de un tomo a otro. A estos brincos de electrones de un lugar a otro se le llama electricidad o energa elctrica. Los metales son los mejores conductores de la electricidad, siendo el mejor de ellos el oro, seguido por la plata y luego por el cobre. Los cables elctricos estn hechos de cobre por razones econmicas, pero muchos estreos finos tienen el cableado de oro y los circuitos de las computadoras tambin estn hechos de oro. Dentro de un cable los electrones saltan por la superficie del alambre , como si se tratara de agua dentro de una manguera; lo hacen muy rpido, a la velocidad de la luz. Por eso muchas veces el cable se calienta. Circuitos elctricos: ejercicios de cerrar circuitos; elaboracin de una lmpara de circuitos de computadora, con switch de encendido y apagado.

Energa magntica

En los tomos de los imanes, los electrones (-) estn todos alineados de un lado, lo cual hace que tengan una polaridad opuesta de cada extremo y tambin esto hace que atraigan a los metales magnticos, como el fierro. Los polos opuestos se atraen, mientras que los polos iguales se repelen.

Los imanes de neodimio


El neodimio es un elemento nuevo que forma parte de las tierras raras. Es entre 8 a 40 veces ms potente que un magneto de ferrita, o sea, un imn comn. Por eso lo utilizamos en casi todos los proyectos, sobre todo en los que involucran energa electromagntica, la cual veremos ms adelante. Dada la potencia de los imanes de neodimio, tenemos que tener varias consideraciones de seguridad. Primero: estos imanes muerden, no es broma, te pueden pellizcar tan duro que te lastimarn bastante si no tienes cuidado con ellos. Tambin son tan potentes que suelen romperse al ser atrados uno con otro violentamente. Si lo pegas en una superficie plana de metal, difcilmente podrs despegarlo. Y, si lo acercas a una tarjeta de crdito va a borrar la cinta magntica de esta, dejndola inservible. De la misma manera, si lo acercas a una computadora, le puedes borrar el disco duro. Hay que tener mucho cuidado con el manejo de los imanes de neodimio. Una fuente de imanes de neodimio de buena calidad, por cierto, son los discos duros obsoletos de computadoras viejas Juegos con imanes: la polaridad Juega con los imanes para que veas sus caractersticas. Puedes hacer pulseras, estructuras y hasta motores!!! Los nios juegan con imanes de porcelana de formas esfricas y ovales para que se familiaricen con el concepto de polaridad, ya que lo usaremos ms adelante: Los polos distintos se atraen; polos iguales se repelen.

Elaboracin de un carrito con imn:


Necesitars:

4 2 1 1

taparroscas, mondadientes, rectngulo de cartn imn

Procedimiento: Haz una pequea perforacin en las taparroscas con la ayuda de unas tijeras con punta. Pide ayuda a un adulto

Inserta un mondadientes en la taparrosca: Puedes usar un alambrito en lugar de mondadientes.

Aprovecha el corrugado interior del cartn para meter los ejes de las llantas:

De la siguiente manera:

Luego coloca la otra taparrosca en el mondadientes:

El carrito ya est terminado, recuerda darle un poco de juego entre las llantas y el cartn para que no se atoren.

Y para terminar, le pegamos un imn de neodimio para poder moverlo a travs de cartn, vidrio, etc

Recuerda que los imanes tienen polos, as que tu carrito ser atrado o repelido segn voltees de lado el imn con que lo empujes.

Energa electromagntica
La Energa electromagntica se utiliza para muchas cosas hoy en da. Casi todos los aparatos electrodomsticos la utilizan, as como los automviles. Se basa en la aplicacin prcticas de fuerzas magnticas (polaridad) y electricidad, vamos a ver cmo funciona:

Observaciones:
Al enrollar un alambre de cobre u otro material sobre s mismo ests haciendo una bobina. Las bobinas tienen algunas propiedades especiales. Cuando haces pasar electricidad a travs de ellas, se forma un electroimn:

Como puedes apreciar, los balines no son atrados ni por el clavo ni por el cobre.

Coloca en cada borne (extremo del alambre) un extremo de la batera, de inmediato los balines sern atrados hacia el clavo.

Ahora el clavo atrae los balines como un imn, si sueltas algn extremo del alambre, abriendo el circuito, los balines caen al suelo. Puedes aprovechar este principio y construir una gra electromagntica como las gras que cargan la chatarra en la vida real. Viste cmo al pasar una corriente elctrica por una bobina se forma un campo magntico alrededor de sta? Podemos aprovechar este principio y la polaridad de los imanes para construir un pequeo motor de una fase. Necesitars: una pila (puede ser AA, AAA, C, D o cuadrada), un imn de neodimio, dos clips y un alambre de cobre.

Enrolla el alambre de cobre en una pila AA.

Haz un doblez en cada extremo de manera que quede hecha la bobina. Estira muy bien las patitas del alambre porque sern el eje del motor.

Dobla los clips y pgalos con cinta adhesiva a los bornes de la pila.

Monta el imn sobre la pila. Monta la bobina en los clips.

Comenzar a girar por s sola! Listo, tu motor est terminado. No dejes la bobina montada en los clips cuando no lo uses porque se calentar el alambre y la pila se descargar en minutos.

Puedes hacer un motor vertical con una pila, un alambre y un imn de neodimio redondo.

Este corazn girar tan rpido que formar una manzana.

Otras formas de motores homopolares verticales.

Intensidad, Lneas de campo magntico y fuerza de Lorentz en el motor Homopolar

Motor homopolar de pndulo: El tornillo est suspendido por el campo magntico.

Tambin se puede hacer un motor homopolar de pndulo con esta estructura que cuelgue de otra esfera a la que se le aplica la corriente elctrica, toda la pirmide gira suspendida. *Elaboracin de un generador manual de cartn de 3V. Los campos electromagnticos de la bobina y del imn se empujan y hacen posible que la bobina gire. El mismo principio se aplica a los motores elctricos. Vamos a ver cmo funciona un motor de 3V:

Todos los motores elctricos siguen el mismo principio que acabamos de observar. Los motores de 3 volts tienen dentro un par de imanes y una bobina triple alrededor de laminitas de hierro, las cuales se imantan al electrificar la bobina, que gira en el interior de los imanes por las fuerzas magnticas que se repelen al electrificar el rotor y hacen que el motor empiece a girar. Los motores de 3 volts estn dentro de casi todos los juguetes que tienen movimiento. Antes de tirarlos a la basura, los puedes aprovechar para darle vida a nuevos juguetes. Se pueden hacer muchsimas cosas con un motor de 3V: Carritos, tanques, trenes elctricos, ventiladores, gorras con ventilador, barcos y lanchas y un largo etctera.

Imanes al interior del motor de 3V.

Rotor y embobinado interior alrededor de plaquitas de hierro.

Interior del motor de 3v.

En este modelo, el cual es muy ligero y de doble eje, se pueden apreciar los componentes del motor de 3V: imanes, bobina y rotor.

Aqu podemos apreciar las escobillas, que son las que transmiten la corriente al rotor. Construccin de un ventilador con motor:

Pega un cartn al eje de un motor. Fjate muy bien que si conectas la pila de un lado o del otro, el motor girar en distintas direcciones, a esto se le llama polaridad tambin. Por qu?

Puedes hacer un ventilador como el de la foto pegando piezas de cartn. Para cerrar el circuito, puedes aadirle un switch de tres patitas como este:

Construccin de un carrito con motor de 3V:

Necesitars: 1 motor de 3V de doble eje, 4 taparroscas, 1 pila, 1 mondadientes Cinta adhesiva Cable Cartn Monta los alambres y las llantas al motor. Para hacer los hoyos sigue los primeros pasos del carrito de imn. Pide a un adulto que te ayude.

Pega el motor al chasis de cartn.

Monta el segundo eje, sigue los pasos del carrito de imn para hacer el eje delantero.

Pega los alambres a la pila con cinta adhesiva, recuerda que los motores tienen polaridad, as que haz pruebas primero para ver hacia dnde girarn las llantas. Puedes ponerle tambin un switch de tres patitas si quieres cerrar el circuito cmodamente, o puedes hacer un switch t mismo con el alambre y la cinta adhesiva. Ya est listo tu carrito para ponerlo a andar o para hacer una carrera con tus compaeros. Tambin puedes adornar tu carrito o hacerle una carrocera de cartn o el material del que lo hayas elaborado y lo puedes pintar, puedes experimentar con diferentes tipos de llantas, de motores, ponerle ms de un motor o hasta un LED. Slo recuerda que si lo que quieres es ganar la carrera, el auto debe ser lo ms ligero y potente posible. Tienes tres oportunidades en las que puedes mejorar el diseo o incluso volver a hacer el carrito (en los PITS). Si no tienes un motor de doble eje, puedes hacer el siguiente modelo de carrito, slo recuerda balancear la pila con el motor a cada lado del carrito:

Todos los componentes son casi los mismos que los del carrito anterior, pero ste es de 3 llantas.

Haz los agujeros a las taparroscas con la ayuda de un adulto como en los primeros pasos del carrito con imn. Monta la taparrosca en el eje del motor de 3V.

Pega el motor al chasis, la rueda debe librar el hoyo cuadrado del cartn.

Alambra el motor a la pila, puedes usar cinta adhesiva para hacer el switch, o un switch de tres patitas.

Monta el eje trasero. Pasa el cableado por arriba de manera que no estorbe con las llantas

Listo, a jugar, experimentar y competir o tal vez adornar ms tu carrito!

Dinmica de fluidos Densidad Hoy vamos a contar una historia muy antigua de un sabio griego que viva en Siracusa (lo que hoy es Sicilia). Este seor se llamaba Arqumides y le gustaba mucho inventar cosas y hacer clculos. Siracusa era una isla que los romanos queran conquistar, as que Arqumides ide unos espejos, llamados "espejos ustorios", que nadie sabe cmo eran, pero que yo creo que eran como antenas parablicas hechas con escudos pulidos. Dicen que cuando los barcos romanos se acercaban a la costa para desembarcar, Arqumides les echaba la luz del sol con sus espejos y quemaba toda la flota, de la misma forma que nosotros podemos quemar una hoja de papel con una lupa y la luz del sol... En otra ocasin, al rey de Siracusa se mand hacer una corona de oro muy bonita, pero el rey desconfiaba del orfebre que la hizo, pues pens que lo haba engaado con el oro que le dio para hacer la corona, as que le encarg a Arqumides que determinara si la corona era de oro macizo o no, con la nica condicin de que no poda destruirla para ver de qu estaba hecha. Arqumides pens y pens, pero no daba con la forma de probar si la corona era de oro o no. Un da, Arqumides se estaba baando en una tina, y se meti al agua y se dio cuenta de que al meterse, su cuerpo desplazaba el agua derramndola. Arqumides sali corriendo de la baera, encuerado y se dirigi al palacio del rey as encuerado gritando: "Eureka!!!, Eureka!!!!", que en griego quiere decir: "Lo he encontrado!". Arqumides descubri el principio que lleva su nombre, y que dice esto: Un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido en reposo, recibe un empuje de abajo hacia arriba igual al peso del volumen del fluido que desaloja. O sea, a Arqumides se le ocurri que si en dos recipientes llenos de agua, del mismo volumen, al meter la corona de oro en uno, esta deba desplazar la misma cantidad de agua hacia arriba que otro objeto de oro macizo que tuviera el mismo peso de la corona, digamos, un lingote. Arqumides descubri un principio de los cuerpos y de la materia que llamamos masa, y eso es lo que vamos a estudiar hoy, vamos a ver cmo la masa (no el peso) cambia en algunas circunstancias: Vamos a hacer algunas observaciones: Todos los cuerpos cuando se calientan, se hinchan (hasta tus pies), esto quiere decir que la densidad entre sus molculas disminuye y por eso el cuerpo se ensancha. Otra cosa que le ocurre a las cosas calientes es que como su densidad es menos que la de las cosas fras, tiende a irse hacia arriba, o sea, todo lo que se calienta sube, todo lo que se enfra baja. Vamos a hacer un globo de cantoya hoy.

Es como un globo aerosttico, pero de papel. Lo que vamos a hacer es que vamos a calentar el aire que llena el globo con esta secadora de cabello, para que vean que se levanta, y cuando lo volemos, le vamos a poner una antorcha que le caliente el aire por la entrada de la boca, con este alambre. Por qu se eleva? Dijimos que el aire caliente es menos denso que el fro, y por eso el globo se eleva, es tan ligero, que el aire caliente lo levanta al elevarse l mismo. Tambin hay gases que de por s son ms ligeros que el aire, como el helio, que es el gas con el que llenan los globos en las plazas los globeros. Esto pasa con todos los cuerpos, no slo con el aire. Fjense bien en las vas del tren y en las juntas de los puentes, si ven las juntas de las vas o del puente de noche o cuando hace fro, stas estn separadas, pero si ven la misma junta a medio da en un da soleado, stas estn pegadas, como empujndose. Esto es porque el metal tambin se hincha y se contrae con el calor, o sea que le cambia la densidad. Ahora, les dije que todos los cuerpos se comportaban as, se hinchan cuando se calientan (y van hacia arriba) y se encogen cuando se enfran (y van hacia abajo), pero hay una sola cosa en la naturaleza que hace precisamente todo lo contrario: EL AGUA, el agua se hincha cuando se enfra y se contrae cuando se calienta. Alguna vez han dejado un refresco en el congelador? El agua de su interior revienta el envase cuando se congela, porque se expande, adems, el hielo flota. Nadie sabe por qu el agua hace eso, es un misterio. Pero el agua es una sustancia bastante misteriosa en muchos sentidos, que despus veremos, ahora, A experimentar! Cuando terminen haremos una carrera, a ver cul llega ms alto ms rpido... A los nios les gustan mucho las historias, y odian la teora, por eso les cuento historias o los pongo a hacer observaciones y experimentos, pero lo ms importante es que hagan ellos juguetes o aparatos que sigan esos principios y que ellos los entiendan y los puedan explicar. *El motor de reaccin: *Elaboracin de un cohete con cuatro cerillos y un pedacito de papel aluminio Elaboracin de un carrito de globo: El carrito de globo es otro ejemplo de un motor a reaccin, dentro de l, sube la presin del aire al inflarlo, ste tratar de buscar una salida para aliviar la presin, de la misma forma que lo hara un gas en combustin dentro de un motor a reaccin, como en el ejemplo anterior del cohete hecho con cerillos. Necesitars:

1 popote con codo 1 rectngulo de cartn 4 taparroscas 2 mondadientes 1 globo Cinta adhesiva

Haz un agujero en el cartn para que el popote pase por l, pide a un adulto que te ayude.

Asegrate de que el popote pase por el hoyo fcilmente.

El agujero queda as.

Corta el popote del lado ms largo para que no se arrastre y frene el carrito.

Mete el popote por el hoyo y dblalo de esta manera.

Pega el popote con cinta adhesiva al chasis de cartn.

Pega por el otro lado la cinta sobre s misma.

Corta el cuello del globo con unas tijeras. Pide a un adulto que te ayude.

El cuello del globo estorbaba para sellar la junta del globo y el popote y evitar fugas de aire.

Mete el popote en el cuello del globo. El cuello del globo es ms grande que el popote.

Dobla el cuello del globo sobre el popote de esta manera. Que quede bien pegadito.

Pega el cuello al popote sobre el doblez que hiciste, asegrate de que no haya fugas inflando el globo.

Si hubo fugas retira la cinta adhesiva y repite el ltimo paso. Ahora monta los ejes de las ruedas siguiendo los pasos del carrito con imn. Listo, el carrito est terminado!

Infla el globo por la parte trasera del popote y evita que salga el aire poniendo tu dedo sobre el popote.

Haz ms carritos con tus amigos para que puedan hacer una carrera. En el PHLAPS siempre hacemos una carrera. Prueba a mejorar tu carrito para que vaya ms rpido, corra ms tiempo o salte obstculos. Estos carritos pueden bajar escaleras, subir rampas y hacer piruetas. Puedes probar con distintas llantas, distintos tamaos de globos, de cartones, popotes, etc.

Variante de carrito para mejorar la velocidad. Autor annimo. Museo de Ciencias de Morelos, 2010.