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TEMA: Videojuegos y relaciones sociales PREGUNTA: qu impacto tienen los videojuegos en el desarrollo de la vida social de los nios?

OBJETIVO GENERAL: Determinar la influencia que causan los videojuegos en la vida social de los nios. OBJETIVOS ESPECFICOS: * Identificar si el consumo de videojuegos se da por aceptacin en un grupo social. * Establecer que desventajas trae el uso excesivo de los videojuegos. * Analizar el comportamiento que adquieren los nios con el uso de los videojuegos. 1. RASTREO BIBLIOGRFICO TTULO | Aspectos sociales de los videojuegos | AUTOR | Pedro Antonio Snchez Rodrguez, M. Begoa Alfageme Gonzlez y Francisca Jos Serrano Pastor | TIPO | RELATEC - REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGA EDUCATIVA Volumen 9 Nmero 1 | SNTESIS | Este articulo forma parte de un trabajo de investigacin de la Facultad de Educacin de la Universidad de Murcia en Espaa, que trata de estudiar cul es la opinin que los jvenes tienen sobre los videojuegos. En este documento se exponen los resultados obtenidos en hiptesis que dan respuesta a dos de los objetivos planteados, analizar si los videojuegos pueden ser un condicionante de que los alumnos se aslen de las personas que les rodean y analizar la opinin que tienen los estudiantes sobre las distintas caractersticas que se atribuyen a los videojuegos. En las hiptesis analizadas intervienen como variables predictivas la creencia o no por parte de los escolares de la utilidad que ven en los videojuegos para ayudarles a relacionarse, si permanecen o no jugando con un mismo videojuego y la sociabilidad que los alumnos creen que se puede desarrollar

con el uso de los videojuegos. Los resultados nos indican la opinin de los alumnos sobre algunos aspectos socializadores que los videojuegos facilitan al interactuar con este medio.En el mundo actual muchos son los que tienen la concepcin de que los videojuegos son perniciosos para los jvenes y adolescentes, incluso se llega a decir que causan aislamiento en los sujetos que hacen uso de ellos. Sin embargo, esta es una afirmacin que no ha sido demostrada en la mayor parte de las investigaciones que se han realizado sobre este tema y que sin duda requiere de un mayor esfuerzo de anlisis y estudio.Encontramos investigaciones que destacan que el uso de los videojuegos favorecen las relaciones sociales acrecentando la interaccin social, generando nuevos modos de socializacin o ayudando a desarrollar cualidades de socializacin (Gaja, 1993; Del Moral, 1998; Etxeberra, 2000). Y otras que se centran en afirmar que, lejos de suponer un obstculo para la prctica de las relaciones sociales, el uso de videojuegos est relacionado con una mayor extroversin, un aumento en las relaciones con los amigos y una mayor socializacin (Estallo, 1994, 1995; Etxeberra, 1998, 2000, 2001). | TTULO | Los videojuegos perjudican las relaciones sociales y la conducta | AUTOR | EFE | TIPO | Articulo del peridico El Espectador http://www.elespectador.com/tecnologia/articulo111113-losvideojuegos-perjudican-relaciones-sociales-y-conducta | SNTESIS | En este articulo del peridico el Espectador se habla sobre la investigacin efectuada por el cientfico Alex Jensen y Laura Walker, miembro de la facultad de la Universidad Brigham Young (Utah), donde se revel que el creciente uso de videojuegos entre los jvenes perjudica las relaciones con los miembros de su familia y con los amigos, pues cuanto ms tiempo pasan frente a los videojuegos peores son sus relaciones con amigos y padres. |

TTULO | Debaten la influencia de los videojuegos en relaciones sociales y sus posibles aplicaciones educativas | AUTOR | Diego Peralta Murias | TIPO | Artculo de peridico http://edant.clarin.com/diario/2007/02/21/um/m01367643.htm | SNTESIS | En este articulo se narra el dialogo entre un chico de la calle, experto jugador de videojuegos, y la sociloga Tatiana Merlo, cuando esta ultima se encontraba realizando una investigacin en el 2004, en torno a la interaccin entre estos nios y los videojuegos.En este artculo tambin se da a conocer la opinin de Santiago Siri, Secretario General de la Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos Argentina, para quien los videojuegos son el medio ideal para entrenarse en las complicadas reglas del mundo, y son ms medios de experimentacin social antes que educativa. | TTULO | Videojuegos y educacin | AUTOR | Etxeberria, Flix | TIPO | Ediciones universidad de salamanca ( espaa) http://hdl.handle.net/10366/56438Teora de educacin en la sociedad de informacin,2001, vol 2 | PALABRAS CLAVES | Nios, jvenes, educacin | SNTESIS | Existe una gran preocupacin con el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores, psiclogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los nios y adolescentes. El autor examina algunas de las claves sociolgicas, pedaggicas y psicolgicas que explican el extraordinario xito de los videojuegos. Tras analizar ms de 260 estudios e investigaciones sobre el tema, llega a la conclusin de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y el sexismo, pero tambin tienen una influencia positiva en el uso educativo y teraputico y en el desarrollo de diversas

habilidades de todo tipo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patolgico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado. | TTULO | Efectos psicosociales de los videojuegos | AUTOR | Ricardo Tejeiro Salguero, Universidad de MlagaManuel Pelegrina del Ro ,Universidad de MlagaJorge Luis Gmez Vallecillo ,Universidad de Cdiz | TIPO | Revista Comunicacin revista internacional de comunicacin audiovisual, publicidad y estudios culturales volumen 1 , numero 7 ao 2009 | PALABRAS CLAVES | Efectos psicosociales, efectos negativos, efectos positivos, influencia, videojuegos | SNTESIS | En la ltima dcada el inters de los investigadores parece estar cambiando de orientacin. A medida que estudios mejor planteados han ido acumulando evidencias slidas, y sobre todo a medida que la sociedad no slo se ha ido habituando a los videojuegos, sino que stos han dejado de ser vistos como algo propio de nios y adolescentes (problemticos por definicin), y tambin a medida que ha ido creciendo la complejidad tcnica de los juegos y de sus soportes, el inters de los acadmicos y profesionales se ha centrado ms en aspectos motivacionales y, sobre todo, en el potencial de los videojuegos para el desarrollo o la recuperacin de habilidades fsicas y cognitivas. | TTULO | Los videojuegos en el contexto de las nuevas tecnologas: relacin entre las actividades ldicas actuales, la conducta y el aprendizaje | AUTOR | Ana Liliam Licona Vega universidad pedaggica nacional francisco morazn de hondurasDenize Piccolotto Carvalho Levy universidade do amazonas. Brasil | TIPO | Revista pixel- bit , numero 17 ,junio del 2001 |

PALABRAS CLAVES | Ocio, videojuegos conductas , aprendizajes, tecnologa | SNTESIS | Por la actual fase en que se encuentra la educacin y las nuevas tecnologas, es importante analizar las potencialidades de los videojuegos como un recurso ldico alternativo, eficaz, inteligente y flexible, disponible dentro de las nuevas tecnologas de la comunicacin, siendo oportuno identificar los pros y contra de este objeto de entretenimiento, utilizado de forma voluntaria y opcional por los nios y jvenes de la actualidad | TTULO | Los videojuegos y los nios | AUTOR | Dr. Francisco Javier Lavilla Royo, Especialista en Nefrologa, Consultor. Servicio de Nefrologa. CLINICA UNIVERSIDAD DE NAVARRA | TIPO | Artculo portal web CLINICA UNIVERSIDAD DE NAVARRA. http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidadosen-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/ | SNTESIS | Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los nios han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos especialmente para stos ltimos. Ahora bien, segn estudios recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos el autor procura comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, as como una serie de recomendaciones para su uso adecuado. | TTULO | Uso de los videojuegos en nios de 7 a 12 aos. | AUTOR | Marina Ferrer, Jos A. Ruiz S. | TIPO | Revista cono 14 N 7 Revista de comunicacin y nuevas tecnologas. http://www.icono14.net/revista/num7/articulos/ferrer_ruiz.pdf | SNTESIS | Este artculo da a conocer los primeros resultados de la encuesta realizada entre nios de 7 a 12 aos de de la

Comunidad de Madrid sobre el uso de videojuegos. Las nias y los nios estudiados usan masivamente los videojuegos. Los padres, en contra de lo recomendado por los especialistas en Educacin, apenas juegan con los menores. Son los nios los que seleccionan los videojuegos que hay en casa. Y en torno al 50% de los nios entre 11 y 12 aos conocen un juego de contenido adultopolmico como el GTA San Andreas. | TTULO | Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los video jugadores. | AUTOR | Joaqun Prez MartnUniversidad Europea de Madrid, Espaa. Julio Ignacio RuizInstituto Oficial de Radio Televisin, Espaa. | TIPO | Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa Nm. 21 http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm | SNTESIS | Este trabajo pretende efectuar un anlisis de la realidad del videojuego en nuestra sociedad a travs de las conclusiones del estudio Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que Desarrolla en los mismos". Respecto a la conducta, se presenta un anlisis sobre los hbitos de ocio, el videojuego de padres y menores, y la sociabilidad que generan. Sobre las habilidades, se consideran la capacidad de superacin, el trabajo en equipo y la destreza visual. El trabajo finaliza con un estudio comparativo de visualizacin de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas. | TTULO | Fomentan los videojuegos el aislamiento social? | AUTOR | Ricardo Tejeiro Salguero | TIPO | Revista Ephoros, ISSN 1575-0205, N. 5, 2002, pags. 233-238 | PALABRAS CLAVES | Videojuegos, socializacin, autoconcepto, integracin | SNTESIS | La sociedad teme a los videojuegos porque

aparentemente convierten a los jugadores en seres aislados. Pero las investigaciones arrojan que los videojuegos se convierten es en un punto de encuentro para compartir intereses y actividades; la mayora de personas que practican este juego lo hacen en compaa ya sea virtual o fsica. En la investigacin realizada por esta revista se analiza la relacin que presentan diversos aspectos del uso de videojuegos y diversas medidas de adaptacin social (en 48 adolescentes y nios de ambos sexos) utilizando para ello un cuestionario propio, dos instrumentos normalizados (BAS-3 y AFA) y un procedimiento sociomtrico de nombramiento por iguales. | TTULO | Videojuegos: Cambios y permanencias | AUTOR | Diego Levis | TIPO | Artculo de la revista Comunicacin y Pedagoga, Barcelona, enero 2003 | PALABRAS CLAVES | Prejuicios, juego, amistad, socializacin, TIC | SNTESIS | Existen diversos prejuicios frente al aislamiento y ensimismamiento que provocan los videojuegos, tanto as, que parece que de poco han servido las investigaciones que revelan que los nios y jvenes han manifestado que prefieren jugar acompaados.Pero en respuesta a estas acusaciones cabe resaltar que ahora las modalidades de juego en redes locales y juego en lnea superan el atractivo inicial de jugar slo contra la mquina y la inclinacin a los fanticos de los videojuegos es competir entre ellos o en modo colaborativo; de este modo ya no se enfrenta slo al programa sino con jugadores humanos que se sitan junto a l o del otro lado del mundo. De este modo, la forma de jugar favorece la posibilidad de conocer personas y hacer amistades. | TTULO | Los nios y el mundo audiovisual Adiccin a los materiales audiovisuales? Va de aprendizaje de conductas antisociales? |

AUTOR | Jos Olcina Rodrguez | TIPO | Revista espaola de drogodependenciashttp://www.aesed.com/descargas/revista3 1/Editorial.pdf | PALABRAS CLAVES | Conducta, audiovisual, videojuego | SNTESIS | Los videojuegos en ocasiones tienden a generar conductas antisociales; pero no se puede llegar al punto de demonizarlos pues tienen al mismo tiempo aspectos positivos como por ejemplo: La estimulacin del desarrollo de la habilidad manual, la sensopercepcin, etc.La conducta que van desarrollando los nios es en una alta proporcin influida por los medios audiovisuales, es ah donde los padres deben actuar y ayudarles a establecer la diferencia entre ficcin y realidad y adems de evitar una posible adiccin a los juegos, proponindole otras actividades como deportes, salidas de campo que le puedan ayudar en su proceso de crecimiento y socializacin. | TTULO | Los videojuegos y el tiempo libre en los nios de 9 y 12 aos | AUTOR | Mnica Marcela Pea | TIPO | LIBRO TEMTICO Memorias del Primer Congreso Internacional en procesos pedaggicos. Un enfoque interdisciplinario VOL. 4 Universidad Sergio Arboleda. http://www.usa.edu.co/docencia/investigacion-docenciauniversitaria.pdf#page=439 | PALABRASCLAVES | Videojuegos, nuevas tecnologas, tiempo libre y relaciones interpersonales. | SNTESIS | En cuanto a las relaciones interpersonales, sobresale la condicin de soledad que experimentan los nios. Sorprende que ellos la hayan aceptado y tienen conciencia de las razones que la derivan, como las condiciones laborales de los padres en pro de una mejor calidad de vida.En funcin de esto los videojuegos han adquirido la connotacin de amigo, es decir, que con ellos es posible competir, logran divertirse y son una buena

compaa. No obstante los videojuegos, en ocasiones, les permiten interactuar con otras personas al ser tema de conversacin. Adems al compartirlos con otras personas les genera emocin y a travs de ellos pueden mostrar sus habilidades. | TTULO | Incidencia del uso de los videojuegos en alteraciones visuales ergonmicas, en nios de 9 A 14 aos | AUTOR | Murcia Vargas, Paola Liniana. | TIPO | Cienc. tecnol. Salud vis. ocul;(3):37-51, nov. 2004. ilus, tab | PALABRAS CLAVES | Optometra, salud, ergonoma, vista. | SNTESIS | Como resultado se obtuvo que la agudeza visual en visin lejana de los pacientes present una variacin significativa. Todos mostraron hiperemia conjuntival independientemente de si usaban o no correccin visual, 20 presentaron cambios en la flexibilidad de acomodacin, 22 aumentaron el valor de su foria en visin prxima y en sensibilidad al contraste nicamente 5 mostraron variacin. | TTULO | Epidemia de videojuegos y juegos de computadora, incrementa la agresin en nios y adolescentes. | AUTOR | Mara Len Caneln. Universidad de los Andes | TIPO | Artculo cientfico ISSN 1316-4910 Educere, julioseptiembre, ao/vol.7. nmero 022 | PALABRAS CLAVES | Agresividad, videojuegos, nios, adolescentes, comportamiento, interaccin. | SNTESIS | Juegos de ltima moda (como por ejemplo, Alerta roja y Counter strike) que los involucran en acciones intensamente agresivas, en temas de ataque, de combate y de guerra. Esto preocupa debido a que es ya ampliamente conocida la influencia de la exposicin a programas de televisin con contenidos de violencia en el incremento de actitudes y comportamientos agresivos en los espectadores, particularmente si estos son nios. |

PALABRAS CLAVES * Socializacin * Autoconcepto * Videojuegos 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA QU IMPACTO TIENEN LOS VIDEO JUEGOS EN EL DESARROLLO DE LA VIDA SOCIAL DE LOS NIOS? Con el paso de los aos los videojuegos se han ido convirtiendo en parte esenciales de la vida de los nios, ya que gracias a los avances tecnolgicos los videojuegos estn al alcance de casi toda la sociedad. A causa del auge cada vez mayor en la utilizacin de los videojuegos por la mayor parte de los nios, estos (los videojuegos) estn afectando el desarrollo de la vida social de la infancia, ya sea de manera positiva o negativa, ya sea para ayudarlos en la socializacin con otros nios o para convertirlos, de forma negativa, en personas con problemas de socializacin. La humanidad a travs de la historia, se ha buscado un medio de entretenimiento como los grafitis, los dados, los juegos de mesa, etc. La historia de los videojuegos se encuentra enmarcada dentro de los avances de la tecnologa y la competencia de las diferentes compaas donde surge la necesidad de satisfacer una porcin de poblacin sedienta de entretenimiento. Son industrias como: Nintendo, Sonny, Sega, Microsoft, Atari entre otros quienes a travs de la evolucin de sus dispositivos nos darn una nocin acerca del recorrido histrico de los videojuegos y as hacernos una idea de lo que la industria de los videojuegos nos trae para el futuro plantendose ahora como una posible alternativa en la promocin del cine o para el ocio en general. Los videojuego o juego de video son programas informticos creados para el entretenimiento, basados en la interaccin entre una o varias personas es realizado a travs de un aparato electrnico que ejecuta los juegos de video. Los

videojuegos hoy en da, siglo XXI, se han convertido en uno de los medios ms comunes de comercio, logrando revolucionar en el mercado, por su buena acogida entre la nueva sociedad moderna quienes siempre estn a la vanguardia de lo ltimo en tecnologa. Dependiendo de la segmentacin de la poblacin a la que va dirigido el videojuego existen diferentes tipos los cuales varan desde la ejecucin por computadora hasta telfonos mviles con acceso a internet; donde jugadores interactan con el videojuego a travs de dispositivos externos como : teclado y ratn,) , un joystick , o detectores de movimiento . Reiterando lo anterior los videojuegos se dividen en gneros, como: accin, rol, estrategia, simulacin deportes y aventura, los cuales son creados gracias a la tecnologa no solo para el ocio, sino tambin pensando en el aprovechamiento del potencial de los video jugadores permitindoles desarrollar as sus habilidades mentales, planificadoras, estratgicas y hasta motrices; actualmente se ha venido pensando en los videojuegos como una alternativa positiva de continuo aprendizaje puesto que es un medio de entretenimiento ya no solo de los nios, sino tambin de jvenes y adultos profesionales los cuales ven en este medio de entretenimiento un escape al mundo real dejndose absorber no solo por los desafos que traen cada juego sino por sus niveles complejos de dificultad que en algunos casos no es ajeno a la realidad. Los actores involucrados son los nios, padres y distribuidores de videojuegos. En primer lugar estn los nios porque sobre ellos se estudiarn las relaciones, comportamientos y conductas que surjan alrededor del uso de videojuegos. Los padres; para conocer cmo estos influyen a travs de la compra de las consolas y si guan o no a sus hijos respecto a los contenidos y el manejo de los videojuegos. Los distribuidores de videojuegos; que mediante la publicidad generan deseos de consumir dicho producto y modifican las relaciones sociales de los nios con sus padres,

amigos y dems familiares. Este proyecto determinar la influencia de los videojuegos en la vida social de los nios, ya sea esta perjudicial o beneficiosa para ellos, describiendo los procesos de interaccin entre los nios y estos. As mismo identificar las razones por las cuales se da el consumo de videojuegos en los menores y si tiene que ver algn aspecto de aceptacin social. Se establecern las desventajas que trae el uso excesivo de videojuegos y se analizar el comportamiento que posiblemente adquieren los nios con el uso excesivo de los videojuegos. Adems se describirn los procesos de interaccin de los Esta investigacin mostrar cmo los videojuegos logran influir tanto de manera positiva como negativa en la vida social del nio, para que as las personas puedan llegar a una conclusin de cmo se pueda llegar a un equilibrio en el uso de ellos y que de esta manera no se convierta en un asunto por el que haya que preocuparse sino ms bien un asunto que se sepa manejar y que se pueda sacar provecho de l. 3. MARCO TERICO Se denomina videojuego o juego de vdeo a todo tipo de juego digital interactivo, el cual es ejecutado por un aparato electrnico, como computador, video consola, entre otras plataformas. (Graells, 2001) El conjunto entre dichos juegos y plataformas integran un sistema de vdeo y audio que invitan al usuario a vivir experiencias y a realizar ciertas acciones que en la realidad no podran ser; por esta razn son tan populares y apetecidos por los adolescentes y nios. Durante los ltimos aos el uso de los videojuegos se ha ido incrementando cada vez ms, ahora en la mayor parte de los hogares de los pases desarrollados y aun en algunos pases subdesarrollados no falta una consola de videojuegos, incluso hay hogares donde hay ms de una videoconsola. Los videojuegos se han convertido en el pan de cada da de nios y jvenes, llegando a desplazar los juegos callejeros y rondas

infantiles. El incremento del uso de los videojuegos ha creado en algunas personas diferentes posturas frente a estos, Sartoria habla del problema de la adiccin y de la afeccin negativa que puede tener pues el nio formado en la imagen se reduce a ser un hombre que no lee. Y, por tanto, la mayora de las veces es un ser reblandecido por la televisin, adicto de por vida a los videojuegos (Sartori, 2006) Para algunos los videojuegos tienen efectos negativos en las personas que los utilizan, principalmente en los nios, catalogados como el sector ms propenso a sufrir los efectos nocivos que causa el ya nombrado sistema. Pero: A pesar de los efectos negativos que pueden ocasionar, existe otra corriente que defiende los videojuegos como una herramienta til en el aprendizaje y la recreacin (), la batalla de detractores y defensores de los videojuegos. Y lo seguir siendo en los prximos aos. (Hoyos, 2006) Para el Dr. Francisco Javier Lavilla Royo, Especialista en Nefrologa, el uso de los videojuegos es ms notorio en un gnero que en otro: "La difusin es mucho mayor entre los nios que entre las nias. Esto puede deberse al contenido de los mismos, sin embargo, en el mercado se han comercializado ltimamente juegos dirigidos a ellas con el fin de captarlas tambin." (LAVILLA, Clnica Universidad de Navarra, 2010) Se han realizado algunas investigaciones gracias a las cuales se han encontrado beneficios de los videojuegos, como el hecho de que su uso favorecen las relaciones sociales, ya que aumenta la interaccin social, generando nuevos modos de socializacin o ayudando a desarrollar cualidades de socializacin, el uso de juegos de video est relacionado con una mayor extroversin y el aumento de las relaciones con los amigos. (Pedro Antonio Snchez Rodrguez, 2010)

Hay personas que atribuyen en origen de algunos problemas de origen social al uso de los videojuegos, por ejemplo hay personas que piensa que: :Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisin y los problemas econmicos (revista de comunicacin, 1982) Sin embargo en algunos informes, el uso excesivo de los videojuegos se debe a un cuadro sintomtico, el cual es usado como "defensa" ante otras graves deficiencias en la vida familiar, educativa y social de los jugadores. Otra de las crticas en contra de los videojuegos indican que es probable que los videojuegos violentos puede tener an ms fuerte efectos sobre la agresin de los nios porque los juegos son muy atractivos y interactiva, los juegos de recompensar la conducta violenta, y porque repetir los nios estos comportamientos una y otra vez mientras juegan (Gentile & Anderson);sostienen un elevado potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios tal como se afirma en investigaciones como: Violent Video Game Effects on Children and Adults, (Craig, Douglas, & katherine, 2006) pertenecientes al Departamento de Psicologa de la Universidad pblica de Iowa, han reunido esos resultados y llegan a la conclusin de que los videojuegos violentos incrementan la conducta agresiva. En definitiva, muchas personas podran, en un momento dado, adquirir una fijacin patolgica por un determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente, podamos decir que son adictos a ella. Pero entonces debemos pensar qu es lo que realmente produce este tipo de fijacin en algunas personas, pues existen actividades tan entretenidas y absorbentes que no es extrao que decidiramos dedicarle ms tiempo de lo que se haba planeado inicialmente.

La motivacin de los usuarios de videojuegos es en su mayora, el jugar acompaados por sus amistades y/o familiares (tendencia mayor entre las nias que entre los nios). Los jugadores expresan su preferencia por el juego acompaado; en lo que respecta a la conducta del uso de videojuegos y de sus implicaciones sobre las relaciones sociales; construyen un mundo de intereses compartidos, que proporcionan una excelente base para la interaccin social de los jvenes. Al intercambio material suele sumarse el intercambio de conocimientos, claves, consejos, passwords, etc. Pero tambin es cierto que el papel que juegan los padres de familia en la supervisin de las actividades que sus hijos realizan. Siendo los padres responsables del uso adecuado de estos elementos (videojuegos) los cuales pueden causan perjuicios y beneficios. Los videojuegos son entonces los mediadores en la conducta social, donde El uso de videojuegos es una actividad ldica compartida por padres e hijos convirtindose en un instrumento mediador y facilitador de las relaciones sociales (Craig, Douglas, & katherine, 2006) Hablando de los usuarios de videojuegos, tambin conocidos como videogamers, la mayora de estos considera que la prctica de esta aficin no afecta su vida social o la mejora. Adems en las investigaciones, no se encuentra relacin entre la prctica de los videojuegos y nmero de amigos, nmero de integrantes del crculo social, frecuencia de la prctica de videojuegos y nmero de amigos, nmero de integrantes del crculo social, frecuencia de las interacciones sociales o nmero de parejas. (Estallo, 1995) Estudios psicolgicos segn el interaccionismo simblico exponen que una de las ms significativas y recurrentes interpretaciones de la personalidad humana, est localizada en la construccin del self.. El concepto de self s mismo- es el nico atributo propio del hombre, lo distingue ms de los animales que el lenguaje mismo. El hombre tiene tantos selfs sociales cuantos son los individuos que lo reconocen y

generan en su mente una imagen de l (William, 1890) Sin embargo aunque hay diferentes posturas entre los efectos nocivos y positivos de los videojuegos, los estudios confluyen en una misma situacin, relacionada con el contenido de los videojuegos, el acompaamiento por parte de los padres a los menores y el tiempo invertido en este tipo de actividad. (LAVILLA, 2010) Bibliografa Craig, A., Douglas, G., & katherine, B. (2006). violent video game effects on children and adults. Oxford Univ Pr. Estallo, J. A. (1995). Videojuegos. Efectos a Largo Plazo. Barcelona. Gentile, & Anderson. (n.d.). Bitcora Almendrn, vicios virtuales. Retrieved 04 03, 2011, from http://www.almendron.com/tribuna/16531/vicios-virtuales/ Graells, D. P. (2001). DiM. Retrieved abril 4, 2011, from http://peremarques.pangea.org/videojue.htm Hoyos. (2006). Videojuegos con sentido ssocial. 32. LAVILLA, F. J. (2010, Marzo 18). Retrieved from http://www.cun.es/areadesalud/tu-salud/cuidados-en-casa/losvideojuegos-y-los-ninos/ LAVILLA, F. J. (2010, Marzo 18). Retrieved 2011, from Clnica Universidad de Navarra: http://www.cun.es/areadesalud/tusalud/cuidados-en-casa/los-videojuegos-y-los-ninos/ Pedro Antonio Snchez Rodrguez, M. B. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos. RELATEC - REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGA EDUCATIVA Volumen 9 Nmero 1 , 45. revista de comunicacin. (1982). efectos psicosociales de los videojuegos. efectos psicosociales de los videojuegos (pp. 235-250). Pensilvania: Universidad de Pittsburg. Sartori, G. (2006). Homo Videns: La sociedad teledirigida. Madrid. William, J. (1890). EL AUTOCONCEPTO formacin, medida e

implicaciones en la personalidad. Narcea, S.A. de ediciones, 1989. 4. JUSTIFICACIN Este proyecto es realizado porque se pretende estudiar el cambio de comportamiento social y de relaciones interpersonales de los nios alrededor de la dinmica de los videojuegos. Adems se desea conocer cules son las implicaciones tanto positivas y negativas de los videojuegos en el desarrollo de la vida social de los nios que los utilizan. Es de suma importancia determinar como la tecnologa puede mejorar o destruir las relaciones interpersonales. Algunos de los aportes que traera este proyecto de investigacin seria hacer consciente tanto a padres como a nios de los efectos negativos que pueden traer el uso excesivo de los videojuegos en el desarrollo de la vida social de los nios tales como: la dedicacin del nio al videojuego, anteponer el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos, la ruptura con la vida social que conlleva a un aislamiento, huida del mundo real y el encierro en otro virtual, deterioro en el rendimiento acadmico, desinters llamativo por las actividades escolares, entre otros; pero tambin darles a conocer los beneficios que el uso adecuado de los juegos de video trae para dichos menores, entre estos beneficios podemos encontrar el uso de estos juegos electrnicos con fines educativos en el aprendizaje de los nios, ya que ayudan al desarrollo de habilidades fsicas cognitivas. Este proyecto investigativo tiene el objetivo de beneficiar a los nios para educarlos sobre el uso correcto y saludable de videojuegos y que sean conscientes de sus lmites. Tambin a sus padres para instruirlos y que de esta manera controlen el uso de los videojuegos, dndoles a conocer tanto los buenos aportes como son el aprendizaje y los fines educativos, para el buen desarrollo de sus habilidades fsicas- figurativas; como tambin la manera en que podra afectar a sus hijos.

Por medio de este proyecto tambin podemos beneficiar a docentes, pedatras, entre otros, para quienes sera de gran utilidad conocer los beneficios y efectos negativos de los videojuegos tanto en la vida social y escolar de los nios dado que stas nuevas tecnologas se han ido posicionando con el tiempo como uno de los pasatiempos preferidos por stos y permita a los profesionales llegar ms fcilmente a los nios. Con respecto al campo de la comunicacin se indagar en qu influencia tienen los videojuegos en dicho aspecto entre los nios, es decir, si puede facilitar la comunicacin o relacin de estos con sus familiares y amigos al compartir mediante una actividad que requiere, en algunos casos, de la interaccin de varios jugadores o si por el contrario entorpece estos procesos generando as relaciones difciles y de distanciamiento. 5. ENTREVISTAS Nombre: Sara Acosta Osorio Edad: 14 aos Qu tipos de videojuegos te gustan? Y Por qu? Los juegos del computador que son los que ms juego y tambin me gustara un Xbox nuevo que es sin controles que es como con una cmara. A qu edad comenz a jugar? Y Qu lo motivo a jugar la primera vez? Desde que estaba pequea empec a jugar el que es matando paticos con una pistola (risas) es del que ms me acuerdo. Me gustaba porque era divertido. Cuntas horas juega al da?

1 o dos horas si es fin de semana, y en semana luego de hacer las tareas a veces pero no mucho. Juega solo o con los amigos? A veces juego sola y a veces acompaada. Pero sola no me gusta casi, me gusta cuando voy a la casa de mi primo y jugamos todos. Prefiere jugar solo o acompaado? Mejor acompaada, es ms divertido de a dos, y si hay ms gente y ms controles muchsimo mejor. Dnde le gusta jugar (casa, lugares donde alquilan videojuegos, amigos)? Me gusta jugar en la casa de mi primo con toda la familia. Por eso nos antojamos de un Wii y una ta nos lo trajo de Estados Unidos pero no es lo mismo jugar ac en la casa, que en la de l. Madre entrevistada Nombre: Maria Cecilia Osorio Cunto tiempo permite jugar a su hijo? Por ah una o dos horas pero los fines de semana, pero creo mejor que dos porque una no alcanza para nada. Pero cuando vamos donde el primo juegan por ah unas 4 horas y hasta yo me pongo a jugar (risas). Le ha comprado alguna consola? Por qu? No. El Wii se lo regal la ta porque estaban antojados. Yo s le comprara un videojuego a mis hijos pero para que lo usen con moderacin. Qu tipo de pelculas juega su hijo? Cules preferira? Mario Bros, monopolio, Super Mario Wii. No conozco muchas, pero esas me parecen divertidas y sanas Ah! Se me

olvidaba! Guitar Hero, qu pelcula tan bacana, me ro mucho cuando la juego, tocando la batera y la guitarra, es complicada pero es muy divertida y desarrolla destrezas. Cree que ha cambiado su vida social desde que tiene la consola? Pues parece que los videojuegos los unen mucho, pues ellos entre hermanos no comparten mucho ac en la casa sino cuando estamos donde el primo. Ha notado cambios en su comportamiento? No, su comportamiento sigue siendo normal porque no les ha causado adiccin, ellos son muy moderados cuando tienen goma con una pelcula. Es que en realidad no es tan importante para ellos, no juegan casi. Supervisa el contenido que tienen los videojuegos? Si claro, no me gustara que jugaran pelculas violentas, ni esas de guerra tan horribles que juega el primo. Eso es sonando -tatatatatata- (sonido de balas) y yo soy con un susto y diciendo qu es esto? Y cuando miro es volando sangre por todas partes, eso es terrible. Se ha sentado a jugar con su hijo(a)? Claro que s. Me encanta el Nintendo Wii, y sobretodo Guitar Hero, bolos y los de deportes aunque cansan tanto! Nombre: Juan David Espinal Pineda Edad: 12 aos Grado escolaridad: cursando sptimo Ubicacin: Unidad residencial Yerba buena, La Mota Preguntas realizadas Qu tipos de videojuegos te gustan? Y Por qu? A m me gustan las pelculas de guerra y de ftbol, porque pues s, muy bacano jugar con los jugadores de ftbol profesionales y sentirse en un torneo.

A qu edad comenz a jugar? Y Qu lo motivo a jugar la primera vez? Ja! yo no me acuerdo, como a los 7 aos. Unos primitos compraron un play (Play Station) y nos invitaban a jugar a mi hermanito y a m. Cuntas horas juega al da? Pues por ah tres horas porque mi mam no le gusta que juegue tanto. Juega solo o con los amigos? La mayora de las veces juego slo ac en la casa, pero hay veces que caemos a la casa de algn parcero. Quines son los que van a jugar a la casa del amigo? (Pregunta espontanea) Pues mi hermanito y yo y los amigos de la unidad. Prefiere jugar solo o acompaado? Me gusta ms acompaado porque es ms bacano para jugar ftbol, pelculas de pelea y de estrategia. Y cules son las pelculas de estrategia? (Pregunta espontanea) Son en las que uno tiene que pensar mucho y planear cosas para poder lograr el objetivo. Dnde le gusta jugar (casa, lugares donde alquilan videojuegos, amigos)?

En mi casa y en la de los parceros. Madre entrevistada Nombre: Adriana Pineda Edad: 43 aos Profesin: Docente de ingls Ubicacin: Unidad residencial Yerba buena, La Mota Cunto tiempo permite jugar a su hijo? Bueno el por lo general juega 2 o 3 horitas los das de fines de semana, pero en semana no lo dejo jugar hasta que haya terminado todas las tareas. Le ha comprado alguna consola? Por qu? No, pero igual tienen un Play station 3 que lo compraron entre ellos y un Nintendo Wii que se los regal un to. Qu tipo de pelculas juega su hijo? cules preferira? Pues l juega de ftbol y de pelea, pero preferira unas menos violentas, aunque esas son las que le gustan a l. Cree que ha cambiado su vida social desde que tiene la consola? La verdad yo no he notado ningn cambio grande, pues tiene un crecimiento normal y unas relaciones sociales comunes y corrientes. Ha notado cambios en su comportamiento? Tampoco, sigue siendo el mismo nio feliz y extrovertido y nunca he notado nada raro ni extrao. Supervisa el contenido que tienen los videojuegos? No lo hago mucho, pero si estoy pendiente de que no vaya a ser algo muy sobrepasado y de contenido obsceno o muy blico. Se ha sentado a jugar con su hijo(a)? Una que otra vez lo hago, pero es chvere pasar y compartir un espacio as con ellos. NOMBRE: Carlos

EDAD: 11 aos 1. Qu tipos de juegos le gustan? Por qu? A m me gusta el nintendo, el play 2, el Xbox, y yay me gusta call of duty, halo, de bala, medal of honor (medalla de honor), San Andreas, de lucha pelea de rateros, teken 5 y los de pelea. Ps San andreas es de todo, de pelea de lucha y de aventura, carros: need for speed carbn, underground 2 y 1. Mario kart, undercover. GT china town. Porque me parecen bacanas 2. Desde qu edad juega? Qu lo motiv? Desde los 7 juega. Ac anteriormente haba una casa de juegos y yo no saba qu era eso y una vez fui y me pareci muy bacano y luego ped. 3. Cuntas horas juega al da? En la semana por ah 2 horitas y los fines de semana 6 horitas. 4. Mejor jugar solo o con amigos? Con los dos, pues, con amigos me gusta ms. Cuando juega solo es bueno? pk? San andreas call of duty, halo, carros 5. Dnde te gusta jugar? Le gusta jugar afuera de la casa aunque en la casa tiene el play. Antes iba a los lugares de videojuegos porque no tena x box, iba solo. EDAD: 10 aos SEXO: Masculino Qu tipos de videojuegos le gustan? Y Por qu?

Me gustan los juegos de bala, futbol, de guerra y aventura, porque me distrae bastante A qu edad comenz a jugar? Y Qu lo motivo a jugar la primera vez? Juego desde los 7 aos, me llam la atencin al ver a mi pap jugar. Cuntas horas juega al da? Juego 6 Horas Juega solo o con los amigos? y prefiere jugar solo o acompaado? Casi siempre juego solo cuando estoy solo y prefiero jugar solo Dnde le gusta jugar (casa, lugares donde alquilan videojuegos, donde amigos, etc.)? Me gusta jugar en la casa NOMBRE: Sebastin Tobn Qu tipos de videojuegos le gustan? Y Por qu? Me gustan los de pelea y los de lograr metas en grupo como metin porque es entretenido y puedo conocer otros amigos A qu edad comenz a jugar? Y Qu lo motivo a jugar la primera vez? a los 9 aos cuando el nio dios me trajo un play , pero ahora con los del colegio jugamos wii porque es ms real Cuntas horas juega al da? Despus de que llego del colegio y almuerzo juego con Daniel

(vecino que va todos los das a jugar con l) Juega solo o con los amigos? Primero jugaba solo, pero ahora juego con Daniel Prefiere jugar solo o acompaado? No me afecta, no me importa Dnde le gusta jugar (casa, lugares donde alquilan videojuegos, donde amigos)? En mi casa porque algunos de mis amigos no tienes wii y que peye jugar en play Madre: Flor Alba Ossa Cunto tiempo permite jugar a su hijo? Desde que responda con el estudio y se alimente bien l sabr en que y como invierte su tiempo Le ha comprado un videojuego? Por qu? Si claro, porque todos los nios de su edad tienen y adems el se los pidi al nio Dios y como se port bien y gan el ao se lo trajo Qu tipo de pelculas juega su hijo? Cules preferira? l juega unas de pelea, pero ltimamente le est gustando el deporte sobre todo el rugby, yo la verdad preferira que en vez de hacer la simulacin de un juego en una consola, saliera y lo practicara de verdad Cree que ha cambiado su vida social desde que tiene la consola? Creo que no solo la de sebas sino la de todos los nios que ahora nacen en medio de esto cambian juegos de nios o de calle donde utilizaban la imaginacin para alienarse frente a un videojuego durante horas todos los das

Ha notado cambios en su comportamiento? Solo que cuando sebas est jugando se vuelve sordisimo y hay que repetirle las cosas varias veces no se si ser porque se entretiene demasiado o por el volumen que le pone Supervisa el contenido que tienen los videojuegos? Si incluso a veces juego con l la verdad no me parecen tan malos porque aunque crea una especie de dependencia para el no lograr pasar de nivel o mundo es como un reto y juega y juega hasta lograrlo me parece que eso es muestra de voluntad, constancia y no una mente derrotista Se ha sentado a jugar con su hijo(a)? S, pero quien ms se sienta a jugar con l es Daniel un nio de 10 aos que vive aqu en la unidad y viene casi todos los das CONCLUSIONES DE ENTREVISTAS: Segn el contenido de las entrevistas pudimos notar que para la mayora de los padres entrevistados el uso de los videojuegos no ha afectado la vida social y el comportamiento de los nios. Pudimos observar que los videojuegos en la mayora de los casos no son negativos para la vida social de los nios, por el contrario ayudan a la socializacin, ya que en general los nios entrevistados prefieren jugar en compaa de amigos. Podemos deducir de estas entrevistas que mientras los juegos de video se utilicen con cautela y aun ms mientras los padres supervisen y controlen tanto el contenido de los videojuegos como el tiempo que los nios los jueguen, el uso de los videojuegos ayudan al desarrollo y diversin de los nios. 6. METODOLOGA Para este proyecto nos basamos en el enfoque cualitativo,

dado que lo que queremos lograr es ahondar en el fenmeno de los videojuegos y su impacto social entrevistando, hablando y compartiendo con personas que ha convivido con las experiencias de los videojuegos, dialogando tanto con nios como padres. A dems se busca es interpretar Es un trabajo hermenutico a partir de las respuestas que dan estas personas. Para lograr nuestro objetivo empleamos la tcnica de la entrevista estructurada, donde redactamos unas preguntas para los padres y otras para los nios. Las preguntas realizadas a los nios fueron: * Qu tipos de videojuegos le gustan? Y Por qu? * A qu edad comenz a jugar? Y Qu lo motivo a jugar la primera vez? * Cuntas horas juega al da? * Juega solo o con los amigos? y prefiere jugar solo o acompaado? * Dnde le gusta jugar (casa, lugares donde alquilan videojuegos, donde amigos, etc)? Las preguntas realizadas a los padres fueron: * Cunto tiempo permite jugar a su hijo? * Le ha comprado un videojuego? Por qu * Qu tipo de pelculas juega su hijo? Cules preferira? * Cree que ha cambiado su vida social desde que tiene la consola? * Ha notado cambios en su comportamiento?

* Supervisa el contenido que tienen los videojuegos? * Se ha sentado a jugar con su hijo(a)? 7. CONCLUSIONES FINALES Por medio de la realizacin de este trabajo pudimos concluir que el consumo de los videojuegos se da por varios motivos no solo por aceptacin en un grupo social. Hay nios que utilizan los videojuegos por diversin, otros para compartir junto a sus amigos y pasar un tiempo agradable, otros para desarrollar habilidades, entre otras razones. Los videojuegos han demostrado que no son un factor determinante en cuanto a las relaciones sociales de los nios , por el contrario es una herramienta que aumenta stas ya que la mayora de los nios entrevistados coinciden en que es mucho mejor jugar acompaados, pues les agrega emocin al juego y reafirma amistades. Los padres no tienen inconveniente alguno mientras los videojuegos no confluyan con las tareas escolares o no sea en exceso. Lo que s les desagrada es que las pelculas sean obscenas o violentas, claro est, quieren que se diviertan pero de una forma sana. Los padres no tienen inconveniente alguno mientras los videojuegos no confluyan con las tareas escolares o no sea en exceso. Lo que s les desagrada es que las pelculas sean obscenas o violentas, claro est, quieren que se diviertan pero de una forma sana. Aunque en este sentido piensan que sera mucho mejor para ellos que jugaran otro tipo de cosas como solan hacerlo los chicos cuando no exista esta clase de tecnologa, tales como escondidijo, ponchao, jugar con figuras de accin, pintar o dibujar entre otras, que abren ms su imaginacin y alimenta su creatividad de una manera ms directa. -------------------------------------------[ 1 ]. Snchez Rodrguez, P.A.; Alfageme Gonzlez, M.B. y

Serrano Pastor, F.J. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos, Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa RELATEC, 9 (1), 4352. Pgina 44 [ 2 ]. Snchez Rodrguez, P.A.; Alfageme Gonzlez, M.B. y Serrano Pastor, F.J. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos, Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa RELATEC, 9 (1), 4352 pgina 45 Cite este ensayo
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(2012, 02). Videojuegos y relaciones sociales. BuenasTareas.com. Recuperado 02, 2012, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Videojuegos-y-RelacionesSociales/3569150.html
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de abril a la(s) 21:38

ManzaniTha ZOe Rivas Ayudante de perry en Contabilidad:)Responder Me gusta Seguir esta publicacin 11 de abril a la(s) 21:26

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