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INTRODUCCION Las interfaces en la actualidad se utilizan en muchos campos, por lo tanto es de gran importancia saber su funcionalidad y cules son

las ventajas y desventajas que nos puedan ofrecer. El objetivo tcnico de las interfaces de usuario es el de la adaptacin entre la complejidad de los sistemas y las capacidades del ser humano. Por lo tanto el fin de este trabajo es dar a conocer los conceptos bsicos, para poder apreciar cun importante son. De esta manera se researa brevemente estos conceptos, los cuales seran; la definicin del concepto de interfaz, los tipo de interfaz, caractersticas, tcnicas, entre otras.

Interfaz Interfaz es un trmino que procede del vocablo

ingls interface (superficie de contacto). En informtica, esta nocin se utiliza para nombrar a la conexin fsica y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicacin entre distintos niveles Interfaces de Hardware Esta interfaz es la que se desarrolla para que los dispositivos puedan Recibir, Procesar y Emitir todos los datos recibidos, interactuando con los Perifricos de Entrada y Salida. Existen interfaces de hardware en los sistemas informticos entre muchos de los componentes, tales como los diversos buses , dispositivos de almacenamiento , otras E / S de dispositivos, entre otros. Una interfaz de hardware es descrito por las seales mecnicas, elctricas y lgicas de la interfaz y el protocolo para la secuenciacin de los (a veces llamada la sealizacin). Una interfaz estndar, como SCSI , desacopla el diseo e implantacin de hardware de computacin, tales como E / S de dispositivos, desde el diseo y la introduccin de otros componentes de un sistema informtico, permitiendo as a los usuarios y fabricantes de una gran flexibilidad en la implementacin de sistemas informticos. Interfaces de hardware puede ser paralelo donde el rendimiento es importante

o serie donde la distancia es importante.

Interfaces de Software En este caso, la interfaz se encarga de brindar control al usuario por sobre la herramienta que est utilizando. Una interfaz de software puede hacer referencia a una gama de diferentes tipos de interfaz en distintos "niveles": un sistema operativo puede interactuar con piezas de hardware. aplicaciones o programas que se ejecutan en el sistema operativo pueden tener que interactuar a travs de arroyos y en los programas orientados a objetos , objetos dentro de una aplicacin pueden necesitar para interactuar a travs de mtodos .

Caractersticas de las interfaces Una interfaz debe cumplir las condiciones: Naturalidad: El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo ms similar al antiguo. Una interfaz es natural, cuando provoca al usuario sentimientos de estar como en casa. Todo trabajador tiene: o Una forma de actuar o Una forma de organizarse o Un vocabulario propio para las tareas habituales o Un entorno que ya domina, al que est acostumbrado y del que, tal vez, le sea difcil de salir.

Facilidad de aprendizaje y uso: Proporcionar al usuario un sistema de ayuda potente. Pero, el sistema de ayuda puede ser un obstculo

una vez que se domine el producto (esta ayuda no debe ser automtica). o Administracin de perfiles de usuario. Segn el grado de perfil, la interfaz ejecutar unas acciones u otras. o Incluir mecanismos de realimentacin que proporcione al usuario informacin sobre la ejecucin actual del trabajo. o Mecanismos de prevencin de desastres.

Consistencia: La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, entre otros. Debe mantener una uniformidad a lo largo de toda su extensin: modo de operacin, diseo, entre otros. Si cada componente acta con distinta filosofa, obliga al usuario a cambiar la mentalidad de trabajo.

Conceptualizacin de las interfaces de acuerdo a su tipo Tipos de interfaces: Segn el modo de interaccin: Descriptivas El usuario introduce una orden que interpretar la interfaz. o Segn el lenguaje empleado -Libre de forma: Se utiliza un lenguaje casi natural, relativamente libre de forma. -Con sintaxis estricta: Es ms difcil de aprender, formado por un verbo seguido de unos atributos.

Selectivas (basadas en men) El usuario selecciona una de las diversas alternativas presentadas por la interfaz. Todas las opciones que en un momento dado se pueden utilizar estn presentes en pantalla o pueden aparecer de una forma simple. Lo normal es que sea necesario navegar por distintos mens hasta llegar a activar la funcin deseada.

Tcnica del uso de interfaces: Ventana: Es un rea visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algn tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultneamente. Las ventanas se asocian a interfaces grficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero.

Iconos: Es un dibujo que semeja, o le recuerda al observador, el concepto que representa. Ejemplos de iconos altamente descriptivos son el dibujo de una impresora para imprimir, tijeras para cortar y las letras ABC con un signo de verificacin para la correccin de la ortografa.

Men: Despliegue en pantalla que enlista las opciones de comandos disponibles. Los mens estn contenidos en una barra de men, la

cual

se

puede

decir

que

es

una

propiedad

que

tienen

las ventanas para poseer mens, esto es porque la barra de men en s misma no es una ventana como lo puede ser un botn de comando o un cuadro de texto, pero tampoco es una barra de herramientas, sino un objeto contenedor de otros mens.

Pointers:

un puntero o cursor

del

ratn (como

parte

de

una computadora personal WIMP estilo de interaccin) es una imagen grfica en el monitor de la computadora u otro dispositivo de visualizacin . El del dispositivo puntero se hace eco de los movimientos

sealador ,

comnmente

un ratn o touchpad . Se

puede utilizar para seleccionar y mover otros elementos de la interfaz grfica de usuario , y es distinta de la del cursor , que responde a teclado de entrada. El cursor tambin puede ser colocado de nuevo utilizando el puntero.

Interfaz WIMP En la interaccin humano-computadora, WIMP es sinnimo de

" ventanas, iconos, mens, puntero", que denota un estilo de interaccin con los elementos de la interfaz de usuario. Otras expansiones se utilizan a veces, la sustitucin de "mouse" y "ratones" o "men desplegable" y "sealar", para los mens y puntero, respectivamente. Aunque el trmino ha cado en desuso, algunos lo utilizan

incorrectamente como un sinnimo aproximado de interfaz grfica de usuario (GUI) .Cualquier interfaz que utiliza grficos se puede llamar una interfaz grfica de usuario, y WIMP sistemas se derivan de este tipo de sistemas. Sin embargo, aunque todos los sistemas WIMP utilizan grficos como elementos clave (el icono y elementos de puntero), y por lo tanto son interfaces grficas de usuario, lo contrario no es cierto. Algunos GUIs no se basan en las ventanas, iconos, mens y punteros. Por ejemplo, la mayora de los telfonos mviles representan acciones como iconos, y algunos pueden tener mens, pero muy pocos incluir un puntero o ejecutar programas en una ventana. En un sistema de WIMP:

Una ventana se ejecuta un programa autnomo, aislado de otros programas que (si en un sistema operativo multi-programa) se ejecutan al mismo tiempo en otras ventanas.

Un icono acta como un acceso directo a una accin que el equipo lleva a cabo (por ejemplo, ejecutar un programa o tarea).

Un men es un texto o sistemas de seleccin basados en icono que selecciona y ejecuta programas o tareas.

El puntero es un smbolo que representa el movimiento en pantalla de un dispositivo fsico que el usuario controla para seleccionar iconos, elementos de datos, entre otros.

Interfaces adaptativas

Un sistema adaptativo es un sistema basado en el conocimiento que automticamente altera aspectos de su funcionalidad e interfaz para acomodarlos a las preferencias y requerimientos de usuarios individuales del sistema. Interfaces adaptativas significa adaptarse a unas diferencias o cambios que existen o pueden tener lugar en una poblacin de usuarios de un sistema informtico. El sistema tiene que soportar diferencias y cambios en los usuarios y en las tareas que desempean

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Consideraciones Adaptar una interfaz requiere un esfuerzo adicional y unas habilidades por parte del usuario que van ms all del dominio de la aplicacin. Interfaces auto-adaptativas evitan este esfuerzo pero requieren del usuario estndar entender el proceso de adaptacin que se produce automticamente. Hacer la adaptacin cooperativa, el proceso envuelve a varios usuarios y grupos de usuarios. El esfuerzo de adaptacin por cada usuario individual es reducido a niveles tolerables.

Interfaces basadas en modelos

El desarrollo de interfaces de usuario basado en modelos (MB-UIDE Model-Based User Interface Development Environment) consiste en la especificacin de la interfaz de usuario utilizando modelos declarativos que describen las distintas facetas y artefactos involucrados en el desarrollo de una interfaz de usuario. La creacin de los modelos necesarios suele

realizarse mediante herramientas visuales donde el usuario hace uso de una notacin grfica que permite la especificacin de los distintos modelos de una manera sencilla. Las aproximaciones basadas en modelos persiguen aumentar el nivel de abstraccin usado en el diseo de la interfaz de

usuario, dejando los detalles de implementacin a generadores de cdigo, y permitiendo una generacin total o parcial de la interfaz de usuario de forma sencilla cuando los requisitos cambian. De igual manera, dentro de dichas aproximaciones tambin se persigue la portabilidad de las interfaces de

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usuario, de forma que un mismo diseo declarativo pueda ser convertido en cdigo ejecutable para distintas plataformas o lenguajes sin necesidad de un rediseo de la interfaz.

Modelo de contexto: El modelo de contexto de usiXML describe las componentes del contexto consideradas habitualmente en el

desarrollo de interfaces de usuario: el usuario, la plataforma y el entorno. El lenguaje ofrece un detallado modelo para la plataforma basado en el estndar CC/PP19 para la descripcin de perfiles de plataformas.

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Tareas o procesos: El modelo de tareas expresa cules son las tareas que va a realizar el usuario de la aplicacin a travs de la interfaz de usuario. Las tareas se descomponen en acciones atmicas que representan los pasos necesarios para alcanzar los objetivos de la tarea. Dentro de los datos capturados en este modelo tambin se recogen los requisitos no funcionales de las tareas, como son por ejemplo los requisitos de tiempo de respuesta. Para la especificacin del modelo de tareas se han utilizado distintas aproximaciones, entre las que destacan los mtodos textuales basados en el anlisis cognitivo como GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules) o los mtodos basados en formalismos como ConcurTaskTrees presentado por Patern. Habitualmente la captura de los requisitos de las distintas tareas que se realizarn con la interfaz de usuario suele realizarse utilizando diagramas de casos de uso.

Dominio: El modelo de dominio incluye una visin de los objetos sobre los que actan las tareas capturadas en el modelo de tareas. La especificacin del modelo de dominio va muy ligada a las especificaciones realizadas dentro del modelador del dominio de la

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parte funcional. Esto puede producir una duplicidad de informacin con el consecuente peligro de aparicin de incoherencias. Algunas aproximaciones utilizan para la representacin del modelo de dominio diagramas entidad/relacin, como por ejemplo GENIUS, mientras que otras utilizan tcnicas de orientacin a objetos (diagramas de clases principalmente), por ejemplo MECANO o IDEAS. Sin embargo no existe un mtodo estndar para la representacin del modelo de dominio.

Dialogo: El modelo de dilogo describe las posibles conversaciones entre la interfaz de usuario y el usuario. Representa cuando el usuario puede introducir datos, seleccionar o cuando se muestran los datos. En general representa una secuencia de entradas y salidas. Para la representacin del modelo de dilogo se utilizan tanto tcnicas textuales como visuales. Entre estas tcnicas las ms utilizadas son las distintas variaciones de los diagramas de transicin, las redes de Petri o los diagramas de secuencia o estados de UML.

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Presentacin: El modelo de presentacin contiene una descripcin de la interfaz de usuario final con la que el usuario interactuar. Este modelo contiene los componentes que contiene la interfaz de usuario, su disposicin y su apariencia. En algunos entornos existen dos modelos de presentacin, por una parte se construye un modelo abstracto, el cual describe la interfaz de usuario en funcin de objetos abstractos de interaccin (AIO Abstract Interaction Object), y por otro lado se construye un modelo de presentacin concreto, que se conformar con objetos concretos de interaccin (CIO Concrete Interaction Object). El conjunto de objetos concretos de interaccin para una plataforma no tiene por qu coincidir con los objetos de interaccin concretos de otra plataforma. Esta separacin en nivel abstracto y concreto del modelo de presentacin permite una

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generacin de la interfaz de usuario para distintas plataformas a partir de una misma descripcin abstracta de la interfaz, donde ser necesario seleccionar los objetos concretos de interaccin

correspondientes a cada objeto abstracto de interaccin a partir de heursticas, guas de estilo o patrones de interaccin. Por otra parte, a partir de la informacin recogida en el modelo de usuario se pueden tambin crear distintas presentaciones concretas de la interfaz de usuario dependiendo de las caractersticas y habilidades del usuario que est utilizando la aplicacin en cada momento.

Interfaces inteligentes Las IUIs tienen como objetivo mejorar la eficiencia, efectividad, y naturalidad de la interaccin hombre mquina representando, razonando o actuando de acuerdo a una serie de modelos (usuario, dominio, tareas, discurso. Ello hace su desarrollo un tarea multidisciplinar.

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Algunos de los retos a los que tienen que hacer frente las IUIs para alcanzar el objetivo general de mejora de la usabilidad del sistema. Podemos identificar como se incluyen caractersticas humanas tales como el aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento

Arquitectura de Referencia para Interfaces Inteligentes La arquitectura presenta dos fuentes de entrada: Dispositivos de entrada: teclado, ratn, micrfono, entre otros. Sensores que informan a la aplicacin sobre posibles cambios en el contexto de uso donde la se interacta o Sensores hardware: sensor de luz, girscopo. o Sensores software: cambios en la resolucin, usuario, idioma. El gestor de interaccin adapta de la IU a distintos usuarios, plataformas o entornos. Tambin persigue la generacin de contenidos adecuados al contexto de uso actual.

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El gestor de interaccin permite al diseador decidir cmo los sistemas inteligentes subyacentes aplican sus heursticas para alcanzar los objetivos del sistema.

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CONCLUSIONES Podemos concluir que actualmente las Interfaces son de gran importancia ya que son el modulador entra la mquina y la persona, para trasmitir la informacin deseada. El diseador cumple una funcin primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de diseo implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolucin que tenga el medio para lograr que sta sea eficaz, de fcil uso y memorizacin y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio directo del mismo. En deduccin se puede recalcar que el conocimiento de esta rea es de gran importancia ya que en el rea de desarrollo de sistemas.

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