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CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY MAESTRIA EN EDUCACION A DISTANCIA E- LEARNING ENSAYO: APRENDIZAJE COLABORATIVO EN MUNDOS VIRTUALES COMO SECOND LIFE

ESSAY: COLLABORATIVE LEARNING IN VIRTUAL WORLDS SUCH AS SECOND LIFE PROFESOR: RONALD ORDOEZ GRUPO N 12 MARIA GIOCONDA MOROCHO MORENO (COORDINADORA) CARLOS AUGUSTO DAVILA TORO GINA SUSANA NUEZ BURBANO FEDRA VANESA MUOZ VALENCIA MARIA ALICIA PIEDAD LUCERO GUAMN QUITO, 15 JULIO 2013

INDICE GENERAL 0.0 RESUMEN ................................................................................................................................ 2 0.1 ABSTRACT ............................................................................................................................... 2 1. INTRODUCCIN ........................................................................................................................ 3 2. DESARROLLO............................................................................................................................. 4 2.1 DEFINICIONES ......................................................................................................................... 4 2.2. VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES ........................ 6 2.3 DESVENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES ................... 7 2.4 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN ENTORNOS VIRTUALES ....................................................... 8 2.4.1. Acceso y Motivacin .......................................................................................................... 9 2.4.2. Socializacin ....................................................................................................................... 9 2.4.3. Compartir informacin ..................................................................................................... 10 2.4.4. Construccin del conocimiento ....................................................................................... 10 2.4.5. Desarrollo ......................................................................................................................... 10 2.4.6. Fusin................................................................................................................................ 10 2.5 ALCANCE DEL ESTUDIO ........................................................................................................ 11 2.6 FUTURO E-LEARNING EN SL ................................................................................................. 12 2.7 ANLISIS CUANTITATIVO DE RESULTADOS ......................................................................... 12 2.7.1 FORMATO DE LA ENCUESTA (Eleccin Mltiple / Cerrada / Abierta): ........................... 16 3. CONCLUSIONES....................................................................................................................... 17 4. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA ................................................................................................. 19

0.0 RESUMEN Vivimos un proceso donde los entornos de simulacin y los videojuegos estn cobrando protagonismo en sistemas educativos virtuales o e-learning, y cada vez ms, los profesionales del sector, educadores e investigadores, debemos estar atentos a estas formas interactivas y sociales del aprendizaje, y sobre todo jugar, participar y aprender cmo los usuarios se mueven, comunican y aprenden en estos "otros mundos", y no solamente como son capaces de usar los medios y sacar partida de sus contenidos sino principalmente como los usuarios crean, tambin, aprendizajes colaborativos dentro de estos entornos. Como consecuencia nuestro trabajo estar dividido en dos partes principalmente: conceptos, ventajas, desventajas, estrategias en este mundo de SL y como parte final se enfoca en el anlisis cuantitativo de la

encuesta que se elabor para conocer las tendencias de esta herramienta virtual y saber si el tema propuesto es digno de convertirse en un proyecto de investigacin, adems si es un tema actual y se va a servir de aporte para futuras consultas. PALABRAS CLAVES aprendizaje colaborativo, mundos virtuales, second life, metaverso

0.1 ABSTRACT We live in a process where simulation environments and video games are gaining prominence in virtual education systems or e-learning, and increasingly, industry professionals, educators and researchers, we must be aware of these social interactive forms of learning, and especially play, participate and learn how users move, communicate and learn in these "other worlds", and not just as they are able to use the media and starting to take its contents but mainly as users create, too, collaborative learning within such environments. Consequently our work will be divided into two main parts: concepts, advantages, disadvantages, strategies in this world of SL and as the final part focuses on the quantitative analysis of the survey that was conducted to know the trends of this virtual tool and whether the proposed topic is worthy of becoming a research project, and if it is a current topic and will serve as input for future reference. KEYWORDS collaborative learning, virtual worlds, second life, metaverse

1. INTRODUCCIN En esta primera dcada del siglo XXI, la tecnologa en comunicaciones ha cambiado notablemente, por lo que es indudable que enfrentamos un nuevo paradigma en el mundo docente. La docencia tiene la obligacin de adaptarse al uso de estas nuevas tecnologas ya sea en la tradicional educacin presencial o con ms razn en la modalidad a distancia y on - line. El uso de estos recursos es pues mandatorio y nos obliga a los docentes a una capacitacin constante para estar al ritmo de los tiempos y poder lograr una comunicacin ms efectiva de nuestro mensaje como facilitadores del conocimiento a los estudiantes que son ya nativos tecnolgicos. Algunas herramientas disponibles en la Web 2.0 como Second Life (SL) permiten una interaccin efectiva a nivel de comunicacin en el mundo del

e-learning, admitiendo de alguna manera sustituir (obviamente jams en forma completa) la comunicacin cara a cara. La existencia de sitios en este recurso en los cuales se puede acceder a saberes y conocimientos (algunos en forma gratuita), nos pone como reto poder usar esta poderosa herramienta como un insumo ms dentro de la educacin a distancia y el e-learning. Adems los conocimientos se pueden presentar en forma amena y entretenida para motivar la participacin de los educandos y permitir fcilmente una interaccin efectiva en tiempo real, cursos completos desarrollados en la herramienta de Second Life (SL) estn presentes en la web, en pginas tales como youtube. Este ensayo presenta la puesta en marcha de un modelo de

aprendizaje colaborativo que estar basado en el anlisis de comportamientos de comunicacin sincrnica y asincrnica, relativo a la interaccin colaborativa que tienen lugar durante la realizacin de una tarea. Un avatar personificar al tutor en el proceso de aprendizaje, que se desarrollar en el marco visual disponible a travs de entornos virtuales y, de esta forma, facilitar el proceso de colaboracin.

2. DESARROLLO 2.1 DEFINICIONES El trmino mundo virtual naci y se desarroll inicialmente como entornos de juego y desde un punto de vista tcnico, es el producto de la combinacin de un entorno grfico 3D que incorpora sistemas de interaccin social basados en chat desarrollados en el mundo de dominios Multiusuario. Second Life (SL) es probablemente en la actualidad el ms popular ambiente 3D simulado en lnea, debido a las posibilidades de interaccin entre simulaciones y videojuegos y a la posibilidad de crear redes sociales en donde en forma colaborativa se pueden compartir conocimientos. Second Life no es un juego, porque entre otras razones no tiene un final en el cual existe victoria o derrota, lo que constituye en el fondo una ventaja pues abre un abanico de posibilidades, que no sera posible en un juego. SL busca estimular la creatividad del usuario y la autoexpresin, lo cual se traduce en un mundo lleno de imgenes que permite un intercambio dinmico lleno de contenidos interesantes (Senges, 2007). SL es un espacio digital de 24 horas, disponible da y noche, es hecho para que los usuarios vivan e interacten generalmente en un tiempo real, el personaje digital o avatar, es una representacin grfica del alter ego de una persona que puede ser en dos o en tres dimensiones. Los usuarios llamados residentes crean y hacen en la virtualidad una experiencia lo ms cercana a la vida real (de all su nombre), simulada y gestionada a travs de un software gratuito, disponible en espaol. En SL los usuarios a travs de un avatar puede interactuar de diversas maneras: hablando, volando, caminando, corriendo y tele transportndose. Los residentes viajan por un mundo virtual, hacen amigos y forman grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y conviven, utilizando una economa y moneda (Linden Dollars o L$) lo que es algo que separa a SL de otros mundos virtuales, esta economa virtual permite

a los residentes crear bienes y servicios, comprar y venderlos a otros residentes. En el ao 2007 la convencin de la comunidad educativa de Second Life report que 161 universidades tienen presencia activa en SL, y entre 35 y 40 clases son enseadas en el mundo virtual, escuelas cientficas, de humanidades, medicina, tecnologa, negocios y leyes estn representadas. En este tipo de ambiente el aprendizaje es activo, pues los usuarios integran la informacin a la resolucin de problemas y aprenden de esta manera a incorporar descubrimiento, anlisis, interpretacin y ejecucin de actividades tanto fsicas como mentales. Second Life ofrece la oportunidad de usar la simulacin en un entorno seguro para incrementar el aprendizaje experiencial, lo cual permite a los individuos practicar habilidades, probar nuevas ideas y aprender de sus errores. Proyectos de educacin informal tambin toman ventaja de este programa en lnea. Los estudiantes y maestros en muchas universidades, particularmente en Estados Unidos se han venido reuniendo virtualmente para discusiones, seminarios, presentaciones y otras actividades de aprendizaje, en las que se crea, se usan y se almacena el material digital. Estudiantes y educadores de cualquier parte del mundo pueden trabajar juntos en Second Life en un aula virtual en red global. (Noguera Oviedo & Olivero Verbel). El uso de SL para aprendizajes y experiencias reales en un ambiente virtual, est en pleno desarrollo y se puede evidenciar cuando se investiga bajo este entorno, hay mucha informacin relacionada con las investigaciones que se estn generando dentro del ambiente en estudio, los resultados de estos, se encuentran en publicaciones reales y virtuales, de esta manera por ejemplo Linden Lab, busca que los educadores consideren las ventajas multimedia y de relaciones sociales a travs de la red que ofrece SL, por ello la empresa ofrece la posibilidad de alquiler de islas a precios bajos para educadores y organizaciones no lucrativas.

No es lo mismo decir nos reunimos en el laboratorio a las 8h00 de la maana, a decir maana vistan o como dijo nuestro estimado Prof. Ronald desempolvan sus avatares que tenemos clase en SL, desde cualquier punto de la geografa mundial, es all donde saltan las diferencias y las facilidades de los entornos virtuales de aprendizaje, posibilitando intercambios con universidades de otros pases y grupos de estudio internacionales. Otra definicin importante dentro de este tema es saber que el Aprendizaje colaborativo es la utilizacin en la enseanza de pequeos grupos para que los alumnos trabajen con el fin de maximizar el aprendizaje tanto propio como el de que cada uno de los dems (Smith, 1991). El aprendizaje colaborativo es parte del modelo constructivista cuyo postulado se basa en la idea de la educacin como un proceso de socio construccin, es decir, de la apertura a la diversidad y la tolerancia; los alumnos deben trabajar en grupos, colaborar y cooperar empleando una serie de estrategias que les faciliten la interaccin y la comunicacin, de modo que aporte desde lo individual al proyecto comn y constituya un proyecto colectivo. Por lo tanto el Aprendizaje Colaborativo requiere no slo colaborar para aprender, sino tambin aprender a colaborar; en consecuencia, los estudiantes pueden precisar que se les gue tanto en la realizacin de una tarea, como en los aspectos concernientes a la colaboracin. 2.2. VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES En primer lugar porque son los mismos educandos quienes deben estructurar su mente mediante un proceso de asimilacin de informacin en su propio entendimiento. El aprendizaje significativo se produce mediante la implicacin personal y activa del trabajo en grupo; las ventajas del aprendizaje colaborativo son evidentes cuando le comparamos con la clase magistral donde solo el maestro tiene la potestad de intervenir.

En segundo lugar la preparacin y la disposicin para participar en un equipo productivo son un requisito para tener xito en un futuro laboral ya que el aprendizaje colaborativo brinda la oportunidad de adquirir

valiosas competencias, disposiciones interpersonales y de trabajo en equipo participando en grupos orientados a la realizacin de actividades utilizando las TIC de los entornos virtuales, como son los objetos de aprendizaje, objetos interactivos, contenidos multimedia. En tercer lugar la avanzada tecnologa en nuestra sociedad hace que los estudiantes puedan beneficiarse de perspectivas diferentes y lograr respuestas colectivas a largo plazo. Por lo tanto se dice que el

Aprendizaje Colaborativo implica aprender a escuchar con atencin, pensar crticamente, participar de manera constructiva y colaborar de manera productiva para resolver problemas comunes son componentes vitales para una educacin virtual como presencial. Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y tambin las polticas de estandarizacin y las organizaciones internacionales que las apoyan, como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e - learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organizacin de los procesos de enseanza y aprendizaje. Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor, no puede disear el aprendizaje, simplemente puede disear los procesos de enseanza . (Bartolom, 2004). 2.3 DESVENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES Una crisis, que diferentes autores (Bartolom; Zapata; Enebral; Goberna; Santamara) defiende que est siendo provocada por diversas

razones como son la existencia de modelos didcticos generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga a los materiales formativos que adems suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educacin; los tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y generalmente una escasa preparacin didctica; la ausencia de contacto humano que todava hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las dificultades en la autogestin del propio aprendizaje, y los sistemas didcticos que no fomentan este auto-aprendizaje; las limitaciones que imponen algunas plataformas tecnolgicas para la creacin de materiales y entornos con una visin formativa de calidad. Algunas perspectivas de anlisis de calidad de entornos de e-learning, nos muestran como, de hecho en muchos casos se han mantenido las teoras tradicionales de la formacin a distancia aplicndose a entornos online sin tener en cuenta no slo las particularidades del entorno sino tampoco las de los usuarios. Downes (2006) se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y se responde a s mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial.

2.4 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN ENTORNOS VIRTUALES Actualmente la educacin presenta diferentes modalidades de estudio: presencial, semipresencial, a distancia, y virtual. Dentro de ste ltimo mbito est ganando terreno la educacin en espacios virtuales 3D como Second Life que es una simulacin tridimensional multisensorial, en tiempo real e interactiva, en la que el usuario puede experimentar diferentes tipos de sensaciones (UDLA), como afirm el Dr. Jos Antonio Jernimo Montes, acadmico de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico. En SL los estudiantes tienen la sensacin de estar ah mediante su yo virtual o avatar.

En este entorno virtual los avatares interactan entre ellos y con los elementos del mundo en el que se encuentran, adems, tanto los avatares como los espacios tienen corporeidad y son persistentes, es decir que los objetos no desaparecen al salir del entorno. Una de las estrategias educativas a emplearse es el trabajo en equipo o colaborativo, con lo cual se refuerza la dimensin social del proceso enseanza-aprendizaje pues se puede realizar tutoras tanto individuales como grupales. Las estrategias podran seguir cinco etapas propuestas por (Salmon):

2.4.1. Acceso y Motivacin, donde los estudiantes acceden al entorno virtual y adquieren las competencias esenciales para utilizarlo como registro en la plataforma, aprendizaje de movilidad, apariencia y comunicacin por chat escrito, hablado, pblico y privado. A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrn orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la gua de SL, podemos extraer estos tres tipos principales: Instructores: Reciben un dinero virtual, para ensear a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como ensear a construir un edificio, utilizar el interfaz de navegacin, comenzar un negocio, introduccin a las partculas, Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes. Orientadores: Cumplen la funcin de un consejero, que te acompaa a lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompaarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar. Mentores: Estn en sitios pblicos de acceso comn a todos los residentes, como ayudas virtuales, estn para resolver problemas, dar consejos, asistencia o gua. 2.4.2. Socializacin, etapa donde configuran su identidad en el mundo virtual e inician su interaccin entre s y el profesor.

2.4.3. Compartir informacin, es el momento en el que se les proporciona material e informacin con el que tienen que prepararse para participar en la actividad, coordinando fecha y hora en un espacio colaborativo de la red como Google drive.

2.4.4. Construccin del conocimiento, cuando el grupo registra sus ideas, argumentan y contra argumentan sobre un tema propuesto, fomentando un aprendizaje activo. Se puede tambin en Second Life realizar webquests sobre lugares visitados, descripciones de todo tipo, prctica de vocabulario, lectura de carteles y de pginas enlazadas que aparecen durante el recorrido. Para alumnos de niveles ms altos, se puede discutir sobre distintos temas de actualidad. El docente asigna distintos roles con sus correspondientes consignas, promueve la discusin en clase y a distancia y el trabajo colaborativo. Asimismo, los educadores pueden unirse a grupos relacionados con su especialidad con el fin de establecer redes de profesionales y encuentros con grupos de trabajo y explicaciones de actividades propuestas con objetivos definidos. (Rezzani & etal)

2.4.5. Desarrollo, etapa donde los estudiantes encuentran ventajas de la plataforma tecnolgica y su posible aplicacin a otros contextos, usando sus propios avatares. 2.4.6. Fusin, la combinacin entre una aula virtual en plataforma Moodle y el mundo virtual de Second Life, se llama Sloodle (Second Life Object Oriented Distributed Learning Environment). Este proyecto de Jeremy Kemp integra el entorno virtual de aprendizaje de Moodle en el entorno 3D de Second Life, aadiendo caractersticas interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestin del aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por los propios alumnos, y se representa en objetos interactivos en 3D. (Rezzani & etal)

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Lo que nos podemos esperar en lo posterior de estos mundos virtuales, lo define perfectamente Giulio Prisco: En resumen, pienso que podemos asumir que antes, por ejemplo, para el ao 2015, (solo 2 aos) la tecnologa VR (Virtual Reality) permitir experiencias completamente realistas en la prctica. Luego habr VR completamente inmersiva con estmulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo fsico. Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que seran imposibles en la realidad fsica, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pjaro o caminar en Marte sin traje espacial. 2.5 ALCANCE DEL ESTUDIO A travs de la interaccin de nuestros avatares (carlinhosdavila, fedry, giokito, ginysu, alicialucero) se ha buscado en forma prctica interactuar dentro de Second Life (SL) para demostrar la viabilidad de generar la posibilidad de compartir experiencias y saberes en el mundo virtual, a travs de generar documentos, conferencias, presentacin de diapositivas, invitando a otros integrantes de distintos grupos presentes en la Maestra de Educacin a Distancia e-learning y tener una retroalimentacin directa de sus sensaciones al respecto de esta forma de generar conocimientos.

Imagen 1: Aprendizaje con el Prof. Ronald Ordoez

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En la imagen anterior, se puede apreciar que estn nuestros avatares interactuando con el profesor Ronald Ordoez, a travs de la pantalla que se sita al frente en la cual se pueden exponer videos en youtube, o diapositivas en slideshare o tambin realizar una encuesta a travs de google docs, con la utilizacin de estas herramientas dar una conferencia a los avatares es una labor dinmica, sencilla y entretenida. 2.6 FUTURO E-LEARNING EN SL Los entornos virtuales estn en constante evolucin y son aplicables en todas las reas de nuestra vida, sobre todo en el educativo donde se genera crecimiento y evolucin en la enseanza-aprendizaje. El e-learning es un modelo de formacin a distancia donde el alumno a travs del uso de herramientas como un ordenador e internet desarrolla su aprendizaje. El objetivo, es hacer uso de estos mtodos, herramientas que complementan, insertan, globalizan los recursos no slo educativos sino tambin en otras reas, creando ambientes interactivos, agradables para promover el aprendizaje y experiencias de todo residente virtual. Al lograr unir estos elementos en un ambiente virtual permite que el proceso de enseanza aprendizaje sea ms colaborativo, participativo e interactivo y tambin se vuelve atrayente el uso de avatares, estimulando la creatividad y sobre todo el componente social del aprendizaje animado permitiendo la participacin y receptividad de los educandos. 2.7 ANLISIS CUANTITATIVO DE RESULTADOS Para realizar el trabajo de campo y poder formular resultados se procedi a realizar una encuesta, con el mtodo aleatorio estratificado, aleatorio porque se envi la encuesta a travs de correo electrnico principalmente a casi todos los participantes que constaban en las listas de correo y estratificado porque solo se consider al estrato de estudiantes de la Maestra de la CIU, que son un total de 125 personas.

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Aplicando la frmula con un mximo de dispersin (50%), n = N / (k 2 (N1) +1), donde n = tamao de la muestra, N = universo, k = error esperado, tenemos que para una confiabilidad del 91% o 9% de error esperado el tamao de la muestra debera ser de 62 personas. En nuestro caso la muestra es de 66 personas, por lo que el error est en el rango del 8% al 9%. En base a estas consideraciones los resultados son los siguientes: sobre si se conoce el trmino de entornos virtuales el 97% dijo que si y el 3% dijo que no. Sobre cules entornos se consideran similares a Second Life (SL), el con mayor porcentaje fue World of Warcraft (16,42%), luego Sims (14,93%), Habbo Hotel (7,46%), Otros (28,36%), Todos los anteriores (4,48%) y No conocen (28,36%).

Sobre el uso de la cuenta de SL, las respuestas fueron las siguientes: la cuenta ha estado activa menos de un ao (59%), ms de un ao (15%) y ha estado inactiva (26%), es decir la mayora de los encuestados usa la cuenta de SL. Sobre para que aplicaciones los encuestados utilizan SL, lo podemos resumir en el siguiente grfico: Grfico N 1

Elaboracin: Autores de la Investigacin Fuente: Trabajo de Campo

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En la quinta pregunta sobre qu lugares los encuestados prefieren visitar en SL, el primer lugar son los centros de recreacin (29,79%), seguido de centros educativos (10,64%), museos (6,38%), otros (8,51%) y todos los anteriores (44,68%). En la sexta pregunta sobre SL como entorno alternativo para la educacin, las respuestas se resumen en el siguiente grfico: Grfico N 2

Elaboracin: Autores de la Investigacin Fuente: Trabajo de Campo

La gran mayora (59%) ven a SL, como un entorno posible para la educacin virtual. Sobre qu actividades educativas se pueden realizar en SL, las respuestas fueron las siguientes: clases interactivas (4,76%), rendicin de exmenes (4,76%) y todo lo anterior (clases interactivas, rendicin de exmenes, videoconferencias, investigacin) el 90,48%. Sobre si es factible que se otorguen ttulos universitarios validados en universidades que funcionen en SL, el 68,18% piensa que si es factible y el 31,82% piensa que no.

En la pregunta nmero 9 sobre la experiencia de los encuestados en SL, tenemos el siguiente grfico que resume los resultados:

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Grfico N 3

Elaboracin: Autores de la Investigacin Fuente: Trabajo de Campo

Aqu se puede ver que una mayora del 84% evala su experiencia en SL de buena a muy buena y slo un 16% la evala como regular o mala. La pregunta 10 que complementa lo que dice la 9 sobre el porqu de la experiencia se resume en este grfico: Grfico N 4

Elaboracin: Autores de la Investigacin Fuente: Trabajo de Campo

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Si bien un importante porcentaje (21%) ha experimentado alguna dificultad en el uso de SL, eso no les ha producido necesariamente una experiencia negativa tal como se evidencia en la pregunta nmero nueve, en la que a la final el 58% de los encuestados ha tenido una experiencia placentera. 2.7.1 FORMATO DE LA ENCUESTA (Eleccin Mltiple / Cerrada / Abierta): 1. Conoce Ud. el trmino de o significado de Entornos Virtuales? a. Si b. No 2. Seleccin cul de los siguientes entornos son similares a Second Life a. Sims Penguin b.World of Warcraft d. Webkinz c. Habbo Hotel d. RuneScape e. Club

e. Gaia Online

f. Guild Wars g. Puzzle Pirates h.

Lineage I/II i. Otros

j. Todos los anteriores k. No conozco

3. Si tiene cuenta en Second Life que tiempo ha mantenido activa su cuenta? a. Menos de 1 ao b. Ms de 1 ao c. Actualmente la cuenta est inactiva

4. Para qu aplicaciones usa Ud. Second Life? a. Entretenimiento social b. Comunicacin c. Educacin d. Investigacin e. Otras 5. Qu lugares acostumbra a visitar en Second Life? a. Museos b. Centros de recreacin c. Centros educativos d. Centros comerciales e. Lugares histricos f. Otros g. Todos los anteriores 6. Considera usted que Second Life, es otro entorno alternativo para la educacin? a. Totalmente de acuerdo b. De acuerdo c. Indiferente d. En desacuerdo e. Totalmente en desacuerdo

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7. Dentro del campo educativo Qu actividades cree Ud. que se pueden realizar en Second Life? a. Clases interactivas b. Videoconferencias c. Rendicin de exmenes d. Investigacin e. Todas las anteriores 8. Es factible que se otorguen ttulos universitarios validados en las universidades que funcionen en Second Life? a. Si b. No 9. Evale en trminos generales su experiencia en Second Life. a. Muy mala b. Mala c. Regular d. Buena e. Muy Buena 10. Por qu?_____________________________ 3. CONCLUSIONES Second Life es un ambiente 3D donde casi todo es posible, donde los sueos de sus residentes lo cristalizan; entonces si nuestro sueo como docentes comprometidos es hacer una educacin diferente es hora de adentrarnos en este mundo virtual. De manera indudable, la creatividad en el desarrollo e-learning es fundamental; como docentes necesitamos estar con mente abierta, ante las posibilidades que puede generar enfrentar al alumno con un terreno novedoso, en crecimiento y sin fronteras. La sociedad del conocimiento en ascendencia real y constante, demanda esfuerzos por desarrollar competencias digitales perfiladas para ambientes virtuales; y la mejor forma de entenderlo e insertarse en l es autoformndonos de manera formal o no, en alguno de ellos. De acuerdo a las encuestas realizadas, Second Life tiene plena aceptacin de los usuarios. En nuestra investigacin comprobamos que es factible conducir conferencias en Second Life, utilizando recursos de google docs, slideshare y tambin youtube.

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Los avatares participantes en las conferencias tambin tienen acceso a las pantallas, pueden comunicarse a travs de chat o voz con el facilitador del curso. A pesar de los inconvenientes tecnolgicos que pueden presentarse, la experiencia educativa en Second Life es muy enriquecedora, motivante y fascinante.

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4. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA Noguera Oviedo, K., & Olivero Verbel, J. Second Life: Una Plataforma Ideal para la Qumica Virtual. Rezzani, M. J., & etal. (s.f.). Trabajo Colaborativo Second Life. Recuperado el Junio de 10 de 2013, de http://www.slideshare.net/josefinarezzani/grupo-4trabajo-colaborativo-second-life Salmon, G. e-Actividades. El factor clave para una formacin en lnea activa. Barcelona: UOC. Senges, M. (2007). Second Life. Editorial UOC. Smith, J. (1991). Argumentos a Favor del Aprendizaje Colaborativo. Editorial La Luz. UDLA. (s.f.). http://blog.udlap.mx/blog/2012/04/mundosvirtuales/.

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