Está en la página 1de 13

Giochi e tecniche di Animazione

Sussidio per un Corso Animatori


Stage: I giochi di animazione

Il gioco importante per i ragazzi


Il gioco unattivit fondamentale, indispensabile per la crescita e lo sviluppo del ragazzo.

Nel gioco il ragazzo prende coscienza del proprio corpo, dei propri limiti e delle proprie possibilit, anche le pi nascoste. In un clima di trasparenza il ragazzo tira fuori la sua vera personalit, ci che veramente , libera tutte le sue passioni. Attraverso il gioco costruisce rapporti con coetanei, impara a stare con gli altri, assume liberamente un ruolo di rispetto nei confronti del gruppo di cui fa parte.

Il gioco educazione.

Per il ragazzo il gioco vita: come vive il gioco cos si atteggia di fronte alla vita (occorre allora insegnargli a giocare bene). Attraverso il gioco il ragazzo fa suoi i grandi ideali della vita: la lealt, la generosit, lonest, ecc. Attraverso il gioco il ragazzo accresce lo spirito di sacrificio, lo spirito di squadra, il gusto dellimpegno, la capacit di iniziativa, lassunzione del rischio. Il gioco favorisce lo sviluppo della fantasia, della creativit, dellespressone, della comunicazione del ragazzo. Il gioco non un riempitivo della giornata. Va quindi ben preparato ed organizzato. Davanti alla seriet dellorganizzazione il ragazzo prender con impegno e partecipazione lattivit. Il ragazzo che non gioca avr certamente pi difficolt nella vita e meno mezzi per superarle.

Il gioco lanimatore.

Il gioco dei ragazzi richiede sempre la presenza di un educatore attento, sensibile, intraprendente, dinamico,, entusiasta, amico su misura, che riprenda cura della crescita dei ragazzi, non solo del loro svago. Leducatore, animatore, se vorr far acquisire al ragazzo il suo messaggio, dovr usare il pi possibile il gioco. Il ragazzo percepisce ci che passa attraverso lesperienza sensibile. Il gioco un mezzo indispensabile, il primo, per instaurare un rapporto di amicizia veloce e spontaneo, premessa per passare ad altre tappe di formazione. Condividere i ragazzi il gioco aiuta ad essere considerati amici e non maestri, amare ci che loro amano, abbassarsi al loro livello per farli sentire importanti. Il gioco unopportunit efficace per avvicinarli e dir loro una parolina da amici, avvisarli, consigliarli e correggerli amorevolmente. importante trovare scoprire giochi adatti allet dei ragazzi. 1

Come preparare un gioco


Ti proponiamo ora alcuni consigli e suggerimenti che ti possono essere utili per diventare un mago dei giochi.

Non arrivare mai allultimo tempo e improvvisare il gioco: sarebbe un fiasco assicurato. Non lasciare scegliere il gioco ai ragazzi: sceglierebbero sempre e solo il calcio o altri pochi giochi. Pensa ai ragazzi a cui diretto il gioco: et, temperamento, gruppo misto, numero, nervosismo, stanchezza Pensa al luogo in cui si svolge il gioco: cortile, prato, bosco, spiaggia, Pensa alla finalit del gioco: collaborare, sviluppare le capacit del singolo, partecipazione di tutti, interessi. importante provare il gioco prima di proporlo ai ragazzi, ed essere ben sicuri delle regole da comunicare ai partecipanti. Avere tutto il materiale ben disposto prima non creare intervalli che distoglierebbero attenzione e clima, magari facendo costruire il materiale stesso ai ragazzi. Variare molto i giochi, avendo cura di no presentare giochi simili. E i giochi ad eliminazione? Quali soluzioni per coinvolgere gli eliminati? Accentuare lo spettacolo: inserire il gioco in una storia, creando unambientazione fantastica, preparare con cura le scenografie, trucchi, maschere, colonne sonore animare il gioco. Ricordarsi che nel gioco si educatori. Fare attenzione anche alle pi piccole cose, perch tutto importante.

Come spiegare un gioco

Far sedere i ragazzi possibilmente vicino al luogo i cui si giocher. In ogni caso, fare in modo che abbiano il sole alle spalle. Lanciare il titolo Iniziare la spiegazione seguendo questi passaggi: o Evidenziare subito lo scopo del gioco o Far vedere il campo di gioco e la disposizione delle squadre, dal vivo o utilizzando un cartellone o Dire le regole partendo dalle pi importanti o Utilizzare il minor tempo possibile, per evitare di stancare o innervosire i ragazzi. o Presentare in modo entusiasmante e con fantasia. o Utilizzare solo parole semplici e facilmente comprensibili o Badare di avere attenzione da parte di tutti, rivolgendosi a coloro che tendono a distrarsi. o Non lasciare la possibilit delle domande se non dopo aver concluso la spiegazione. o Indicare chiaramente il tempo di gioco (soprattutto se si tratta di un gioco a tempo). o Fare sempre una prova al termine della quale si possono aggiungere delle regole accessorie per correggere eventuali errori.

Come gestire un gioco


Date il via sapendo che da questo punto in poi non potete aggiungere altre regole. Abbiate ben chiaro lo svolgimento del gioco in modo da risolvere le contestazioni con rapidit, sulla base di criteri sempre uguali per tutti. Pretendere il rispetto delle regole come spiegate, non accettate ritardi, volgarit, grossolanit, slealt. Possono esserci pi arbitri, ma in caso di contestazioni, uno solo sar lultimo arbitro responsabile. Abituate i ragazzi a non discutere durante il gioco Massima attenzione al gioco, non farsi distrarre da altri animatori o da piccoli fatti. Estrema imparzialit: i ragazzi lo notano subito. Niente battibecchi in campo tra gli animatori (si discute con calma, dopo tra di voi). Gli animatori non impegnati nellarbitraggio devono essere dentro le squadre per animare, incoraggiare, far giocare i ragazzi e non per divertirsi. Occorre non lasciarsi trasportare dallagonismo, essere sempre daccordo con larbitro, essere una presenza educativa. Responsabilizzare i ragazzi pi grandi come capisquadra. Al termine del gioco recuperare gli arrabbiati, aiutarli a scoprire i perch. Interrompere il gioco al momento giusto, lasciando il desiderio di rigiocarci. A conclusione del gioco importante proclamare con chiarezza i risultati e i vincitori Il gioco, a differenza dello sport, non deve esaltare i vincitori.

Tutti questi punti possono essere lo schema per una verifica nella riunione degli animatori

Regole pratiche di assistenza in cortile o in oratorio


Avere il senso di responsabilit Spostare ad altri momenti tutte le altre cose Conoscere il pi presto possibile i ragazzi: i nomi, i gusti, i caratteri Avere la visione dinsieme, non lasciarsi catturare dal particolare Si pu anche giocare per mai in modo tale da perdere il controllo del tutto. Saper far giocare tutti e ascoltare tutti Smuovere gli angoli morti, vivacizzare gli ambienti troppo quieti. Agire sulla propositivit, cercare di convincere, non di imporre Rispettare il ragazzo con un trattamento fine e delicato (mai le mani addosso e i titoli sui ragazzi) Non dimostrare simpatie: se ci sono preferenze siano per i meno dotati. Mai ridicolizzare i difetti, soprattutto quelli fisici Avere un grande senso di pazienza e di gradualit Saper usare la giusta lode e il riconoscimento. Saper perdere e dimenticare Non punire mai senza aver usato prima tutti gli altri mezzi Mai castighi pubblici, mai castighi fisici, mai castighi generali, mai castighi umilianti 3

Come arbitrare
Tra le occupazioni di ogni animatore, c quella di arbitrare. Essere un buon arbitro unarte e come tutte le arti va appresa con tanta pazienza. Lideale sarebbe che larbitro non debba mai intervenire e che i giocatori stessi amministrino tra loro la giustizia e il rispetto delle regole. Ma, come avviene per gli adulti, facile che la foga del divertimento ecciti la passionalit e allenti il controllo sulle reazioni istintive. Occorre quindi arbitrare con sorridente indulgenza: ma non basta. Ecco a voi quattro regole semplici e collaudate. 1. NON ADIRATEVI MAI, PER NESSUNA RAGIONE. Facile a dirlo, ma difficile a farlo. I ragazzi sembra conoscano i trucchi segreti per portare allesasperazione ladulto pi controllato, per strappare grida impazienti a chi parla sempre sottovoce Quando i ragazzi si divertono, mettono in azione arroganza, indipendenza, prepotenza: sono reazioni naturali. Dimentica il rispetto per il pi grande, hanno limpressone che il mondo sia loro. In pratica si verifica una specie di sfida: se riesce a far perdere il controllo allanimatore ha dimostrato la sua superiorit. Lautorit dominio di s, calma, controllo: la calma fredda intimorisce e suscita la coscienza di comportarsi scioccamente. 2. NON LASCIATE TRAPELARE LE VOSTRE INCERTEZZE. Se lasciate trapelare incertezza, dimostrate o la poca importanza che date allattivit o la vostra impreparazione. La tensione e limpegno calano, i ragazzi diventano nervosi e la situazione pu divenire incontrollabile. Questo imprevisto va risolto il pi presto possibile, fingendo che la decisione sia cosa naturale, anzi, prevista. 3. NON PRETENDETE DI AVERE SEMPRE RAGIONE. Spesso larbitro sbaglia e anche voi potete commettere degli errori: pur non avendo visto bene, si costretti a decidere velocemente e senza ripensamenti e spesso la decisione pu essere sbagliata. Ve ne accorgerete al termine della partita, quando ci sar il tempo della spiegazione con i ragazzi: in questo caso sarebbe imperdonabile non ammettere il proprio torto, magari urlando che siete voi a comandare o minacciando punizioni. 4. NON TRANSIGERE. il pi duro dei compiti: non perdonate troppo spesso. Non lo fate per il vostro piacere, ma per il bene dei ragazzi. Gli altri giocatori hanno diritto di essere protetti da coloro che giocano scorrettamente e disturbano lo svolgimento delle attivit. Voi avete il dovere di essere giusti prima che clementi. Non transigere ha anche un altro vantaggio: i ragazzi capiscono immediatamente lo stile dellanimatore ed accettano la sua fermezza. Egli difende i loro interessi.

Quanti tipi di gioco conosco?


Per esercitarsi un po
GIOCHI DI COLLABORAZIONE
Nodi di gruppo Tutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare verso il centro lentamente. Si tende ora una mano, cercando quella di un altro, poi si fa lo stesso con laltra mano. Quando tutti stringono due mani, possono aprire gli occhi e tentare di snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo deve collaborare per sciogliere i nodi. Si verificano situazioni molto comiche, finch il gruppo si trova a formare un grande cerchio, ma spesso restano nodi, o i cerchi sono due, annodati o separati. Groviglio Due persone lasciano la stanza. Tutti gli altri, in cerchio, si prendono per mano e si attorcigliano in modo confuso, chi restando in piedi, chi sedendosi o sdraiandosi sul pavimento, senza mai lasciarsi. Poi rientrano le due persone e cercano di sciogliere il groviglio. Tutto il gruppo collabora al difficile tentativo. Le sardine Uno si nasconde e tutti gli altri lo cercano. Il primo che lo trova si nasconde con lui, e cos via finch si trovano tutti nel nascondiglio. un gioco che riesce meglio al buio.

Risate a crepapelle Una persona si stende supina sul pavimento, una seconda le si stende sopra, sempre supina, appoggiando la testa sullo stomaco della prima. Una terza si stende ancora nella stessa posizione e cos fanno tutti gli altri membri del gruppo. La risata che si svilupper sar contagiosa. un modo bizzarro per distendersi, ma la gente si sente a proprio agio, pu voler rimanere distesa anche dopo che si sono spente le risate. Avverbi Una persona lascia la stanza; gli altri scelgono un avverbio. Al suo rientro la persona che era uscita chiede individualmente di fare o mimare qualcosa secondo il modo dellavverbio: per esempio pu dire: Allacciati la scarpa nel modo dellavverbio.

GIOCHI A STAND
Il cerchio pericoloso I giocatori si tengono per mano. Al centro disegnato un cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi e spingendosi, cercano di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene eliminato. Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene rimpicciolito. Tiro alla fune sofisticato un gioco per squadre che si sono dimostrate estremamente equilibrate nella gara di tiro alla fune. Il gioco consiste nel legare alle due estremit della corda due persone con le spalle voltate rispetto ai loro compagni che stanno tirando la fune. Questi due devono fare alcune cose mentre gli altri tirano. Ad esempio essi possono disegnare qualcosa su un cartellone posato a terra o su una lavagna, travasare delle patate o altri oggetti da un cestino allaltro, ammucchiare dei barattoli, spegnere delle candele. Braccio snello Al primo giocatore viene messa una moneta sul dorso della mano sinistra. Questa moneta deve essere passata sul dorso della mano di un altro giocatore senza aiutarsi con laltra mano. Una lettura pericolosa Leggere un brano (il medesimo per tutte le squadre) senza mai pronunciare una determinata lettera. Vince chi riesce a leggere pi parole senza commettere alcun errore, altrimenti si ricomincia da capo. Il galateo Scartare e mangiare una o pi caramelle con coltello e forchetta. Si pu anche fare in due: uno usa il coltello e laltro la forchetta. Ricercatori geografici Avendo a disposizione una cartina geografica o degli atlanti si possono far ricercare in un tempo ben determinato delle localit, dei fiumi, delle citt, dei monti Candela e imbuto Mettersi ad una certa distanza (almeno 2 metri), in ginocchio, da una candela accesa e cercare di spegnerla soffiando in un imbuto. Vince naturalmente chi impiega meno tempo.

Giochi notturni
IL SIGNORE DEGLI ANELLI
Quanti? (25 35 persone) Il gruppo viene diviso in quattro squadre di 6/7 persone. Il numero di squadre pu essere aumentato con opportune modifiche.
Zona di gioco Il territorio di gioco deve essere molto vario. Ideale sarebbe giocare in quei paesini disabitati di montagna con case in pietra, e nei loro dintorni. Ci si adatta anche ad altre zone. Tempo Durata Almeno unora e mezza di gioco effettivo

Spiegazione del gioco Sarebbe bene introdurre il gioco raccontando brevemente la storia del Signore degli Anelli: crea latmosfera e permette ai ragazzi di calarsi con la fantasia in una realt e in un mondo carichi di fascino e di mistero. Abbiamo diviso il gruppo in quattro squadre, chiamandole con i nomi dei popoli del libro: Hobbit, Uomini, Nani, Silvani. Il compito dei vari popoli del Mondo di distruggere gli anelli dai grandi poteri, che se entrassero in possesso delle forze del male (il Signore di Mordor), ne aumenterebbero enormemente i poteri, permettendo loro di impadronirsi del Mondo con tutti i suoi abitanti. I popoli quindi devono mettersi in cammino alla ricerca degli anelli. I custodi degli anelli sono gli Elfi dei boschi, che da sempre li nascondono al male. Nel nostro caso gli Elfi sono impersonati da tre animatori che vagano solitari in una grossa macchia boscosa. Gli anelli sono tre per ogni popolo e distinti per colore, ad esempio verdi per gli Hobbit, rossi per i Nani, etc . Per ottenere gli anelli i popoli, trovati gli Elfi, devono risolvere un enigma che richiede una grande saggezza. Risolto lenigma e ottenuto lanello (mai pi di uno per volta), i popoli devono recarsi dai Custodi del Fuoco Eterno (altri 2 animatori), che sono gli unici che possono distruggerlo. Ma come trovarli? Bisogna cercare sotto la verticale delle stelle che essi lanciano periodicamente in cielo (piccoli razzi). Distrutto lanello il popolo deve tornare alla ricerca degli Elfi per prendere gli altri anelli. Intanto i Custodi del Fuoco Eterno si sposteranno. Lultimo degli anelli da distruggere il pi potente: da esso dipendono le sorti del gioco per ogni popolo: si chiama Unico. Per movimentare il gioco abbiamo inserito le figure dei Cavalieri Neri, i morti viventi di Mordor. Essi attaccano i popoli senza essere visti e ne catturano un componente. Quando un popolo si accorge di essere incompleto, deve cercare i Cavalieri e consegnare loro lanello che stava portando, in cambio del compagno rapito. Se un popolo viene intercettato dai Cavalieri mentre trasporta lUnico, fallisce il proprio compito e perde.

Tutto il resto a discrezione degli animatori.

E quando piove?
Le parole improvvisate Ogni giocatore munito di matita e di un reticolo di 5 caselle per lato. Il direttore del gioco d una lettera che ciascuno sistema nel proprio reticolo, nel posto che meglio crede. Poi il direttore cita unaltra lettera, e cos via fino al completamento del reticolo. I giocatori devono sistemare queste lettere in modo da formare il maggior numero possibile di parole di senso compiuto. Affondamento MTK il gioco della Battaglia navale applicato ad una serata o ad un altro momento da trascorrere insieme nei campi-scuola. Si prepara un tabellone da riempire mano a meno che si procede nel gioco. LMTK ununit particolare (occupa una sola casella) che il capo-gioco inserir ad un certo punto della serata (possibilmente su caselle npn ancora chiamate o su caselle gi chiamate e risultate essere acqua). Le unit sono le seguenti: 4/5 portaerei da 4 caselle, 4/5 incrociatori da 3 caselle, 4/5 cacciatorpedinieri da 2 caselle, 4/5 dragamine da 1 casella, 30/35 mine da 1 casella. Le unit vengono poste sul reticolato posseduto dalla giuria in modo uguale a quanto accade per una normale battaglia navale. Le mine vengono preferibilmente poste accanto alle unit. Quando una squadra colpisce una mina deve superare una prova (domande, giochi, scherzi), se ci riesce pu proseguire il gioco, altrimenti perde un tiro. Il punteggio viene lasciato allinventiva di ognuno. Suggeriamo di dare un punteggio ad ogni unit, a seconda delle proporzioni. Per lMTK il punteggio lasciato al capo-gioco, che lo comunicher solo nel momento in cui questa unit entrer in gioco.

STAFFETTE
Spazio alla fantasia!!!! (Qui davvero ci si pu sbizzarrire. Solitamente sono i giochi pi facili da organizzare vediamo se ne conosciamo qualcuno in pi rispetto agli altri)

Giochi in cortile
Le catene
I giocatori si muovono tenendosi per mano in gruppi pi o meno numerosi: ciascuna di queste catene cerca di ingrandirsi prelevando giocatori dagli altri gruppi. A seconda del loro numero i ragazzi vengono divisi in vari gruppi di circa 5 6 componenti. I giocatori di ogni squadra si tengono per mano formando una catena chiusa e possono spostarsi liberamente per il campo.

Le catene si muovono in diverse direzioni e cercano di avvicinarsi luna allaltra, al momento opportuno. I giocatori pi rapidi possono infatti alzare le braccia improvvisamente e catturare allinterno della catena la testa di un componente del cerchio avversario. Il concorrente viene cos inglobato nella nuova catena aumentandone la dimensione. Vince la catena che alla fine del tempo stabilito ha raggiunto le dimensioni maggiori.

La cometa
I giocatori si dispongono in cerchio, un concorrente gira e corre attorno ad esso e improvvisamente salta tra due persone dicendo Pluff. A questo segnale i concorrenti che si troveranno alla sua destra e alla sua sinistra correranno nella direzione preferita cercando di raggiungere il posto libero. Chi arriva prima si inserisce nel cerchio, laltro invece continua il gioco. Il gioco si interrompe quando tutti hanno corso almeno una volta.

Chi sa il colore?
Lanimatore urla il nome di un colore, partendo dai pi semplici per poi passare a quelli pi difficili, come larancio, il violetto, lindaco. I giocatori possono anche essere divisi in gruppetti. Lanimatore pu iniziare il gioco subito con una sequenza di colori, oppure introducendolo con un racconto. In questo caso ogni volta che nella storia o fiaba raccontata verr pronunciato il nome di un colore i giocatori partiranno alla ricerca di un numero prestabilito di oggetti.

Calcio ugandese
Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza pallone. Le due squadre avranno il compito di segnare il gol nella porta avversaria tramite il corpo di un loro componente. Larbitro d il via al gioco. Per segnalare chi possiede la palla virtuale il giocatore proceder nella corsa verso la porta avversaria con il braccio ben alzato. I passaggi ad altri compagni di squadra avverranno chiamando per nome tali giocatori. Solo in quel momento chi possedeva la palla abbasser il proprio braccio e chi viene chiamato lo alzer e proseguir nellazione. Per intercettare la palla gli avversari cercheranno di toccare il giocatore che sta conducendo lazione.

Caccia alle rane


Un giocatore rappresenta il cacciatore, gli altri le rane. Il cacciatore deve catturare le rane saltellando su un solo piede. Al via le rane iniziano a saltare per il campo a piedi uniti: non possono per fare pi di cinque salti: dopo il quinto sono costrette ad accucciarsi e contare fino a dieci. Le rane toccate vengono eliminate. Lultima rana rimasta diventa il cacciatore e vince il gioco.

2345
Mentre i concorrenti si muovono liberamente nel campo da gioco lanimatore urla un numero: i giocatori devono immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari a quello chiamato. Vincono gli ultimi due giocatori rimasti in gara.

Ed ancora:
Palla Base Palla Prigioniera Guerra cinese Scalpo Cavallo e cavaliere Alce rossa (insomma i classici!!!)

TECNICHE DI ANIMAZIONE
In questo paragrafo mettiamo in luce varie tecniche di animazione per gruppi che possono essere utilizzate con diverse finalit e soprattutto applicabili a vari tipi di argomenti senza vincoli.

GIOCHI DI CONOSCENZA
* LA MASCHERA Si distribuiscono a tutti i componenti del gruppo delle maschere di cartone o semplicemente un cartone ovale con elastico, e si mette a disposizione di tutti delle forbici, pennarelli, carta colorata, graffettatrici... .Con questi materiali ogni ragazzo costruisce la sua maschera per presentarsi agli altri, cercando di esprimere nella maschera le proprie caratteristiche, i propri interessi, oppure il suo modo di presentarsi agli altri in una particolare circostanza della vita (vacanze, scuola, casa, amici...). Poi insieme o a coppie si cerca di decifrare ci che ha voluto rappresentare nella maschera, il compagno commenta, specifica, rettifica... fa capire al gruppo ci che voleva esprimere attraverso quella maschera. Questo gioco, adattato, pu essere anche usato per riflettere sulle maschere che indossiamo e che ci separano dagli altri, non ci fanno essere veri. * GLI SPOT Si colloca un faretto o una lampada a circa un metro da un muro e si invita i membri del gruppo a passare tra il muro e la lampada ad uno ad uno. Intanto un altro componente o lanimatore con un pennarello o una matita tratteggiano su un foglio appeso al muro il profilo del soggetto. Cos per tutti i membri del gruppo. Poi ogni proprietario del profilo ritaglia il proprio e scrive su di esso il nome. Si pu aggiungere anche lindirizzo, lhobby preferito, il soprannome... . Si mette poi in comune il frutto del lavoro. Questo gioco permette di conoscersi e di ornare la sala dove si fa abitualmente riunione. * LA VALIGIA DEI CAPPELLI Ci si pone in cerchio e si pone al centro una cesta o scatola o valigia piena di cappelli e altri indumenti particolari come scialli, veli, fazzoletti... . A turno ogni membro del gruppo va al centro della sala e prende un indumento che gli sembra rappresentare la sua personalit al meglio e si presenta cos agli altri magari spiegando le ragioni della scelta.

TECNICHE PER SUSCITARE LA PARTECIPAZIONE RIGUARDO A UN TEMA


* Raggio: Consiste nel partire da una persona ben precisa del gruppo che disposto in cerchio invitandola ad esporre il suo parere, riflessione, riguardo a un tema preciso; si prosegue poi in senso orario od antiorario. Tutte le persone vengono obbligate a parlare. E una tecnica da usare in gruppi che sono ben integrati, in cui non ci sono problemi a parlare, o se ci sono non creano tensioni nel gruppo. * Cuscinetto a sfere Il gruppo disposto in due cerchi concentrici in modo che ogni persona del cerchio interno possa guardare in faccia una del cerchio esterno. Lo scambio tra i due viene guidato da un animatore che suggerisce una domanda a tutto il gruppo. Dopo un certo tempo di scambio quelli del cerchio esterno girano di una sedia in senso orario in modo che si formino altre coppie di scambio a cui lanimatore propone unaltra domanda. E una tecnica adatta soprattutto per temi di cui si pu far fatica a parlare tutti insieme. 10

* Brainstorming Lo scopo di questa tecnica di raccogliere idee su un certo tema, sia in fase di presentazione, sia in una fase sucessiva di riflessione. Si cerca di visualizzare su un cartellone appeso ad una parete le idee principali che sorgono riguardo allargomento in questione. * Tirarsi la palla In questo caso la partecipazione dei componenti di un gruppo a dire la loro sullargomento che si st trattando suscitata da una palla che i componenti del gruppo si tirano. Chi riceve la palla deve esprimere il suo pensiero e dopo passarla ad un altro membro che ripeter la medesima operazione. Questo fino ad esaurimento dei componenti. * Scrivere lettere Ogni componente del gruppo invitato a scrivere una lettere indirizzandola ad un amico su una certa tematica esprimendo il suo pensiero, le motivazioni, le sue esperienze a riguardo... . E possibile fare una condivisione successiva delle lettere sia leggendole in cerchio, sia scambiandosele dopo averle raccolte tutte e mischiate. * Processo Si vuole sollecitare i giovani a riflettere su un certo tema mettendo in luce le varie idee che sono sorte al riguardo in un momento precedente (ad esempio una conferenza, video...). Si comincia a dividere il gruppo in due parti: una che sosterr la difesa, laltra laccusa. Si pone anche qualcuno come giudice, verbalista. Laccusa comincer ad esporre le prove che ha contro una certa prospettiva di analisi del tema. La difesa cercher di controbattere demolendo le tesi o esponendo il reale punto di vista. Alla fine il giudice che fino a quel momento ha finto da mediatore pu emettere un verdetto. * Tovaglia rotante Si divide il gruppo in sottogruppi di otto persone. Si pone sul tavolo un grande foglio di carta bianca su cui ognuno invitato a scrivere una domanda sullargomento che viene trattato. Poi si gira il foglio di carta e ogni componente deve cercare di rispondere alla domanda posta dal proprio compagno. Se si vuole si pu girare ancora e il sucessivo dovr completare o dare unaltra risposta. Si pu utilizzare questo metodo anche invitando a scrivere una lettera ad un amico su un certo tema, dopo un po di tempo si gira il foglio e il vicino deve cercare di continuare la lettera. Alla fine si pu leggere ci che venuto fuori. * Rilancio della domanda Dopo aver esposto un tema, attraverso un innesco di vario tipo (vedi tecniche per presentare un argomento) lanimatore del gruppo pone una domanda di riflessione a un componente preciso del gruppo, il quale la rimanda (la stessa od una diversa) ad un altro componente a sua scelta. * Biglietti mischiati Questa tecnica pu essere impostata in vari modi. Un primo modo pu essere quello di invitare a scrivere personalmente, su un biglietto un dubbio, una riflessione... riguardo a un certo tema proposto dallanimatore. Dopodich si raccolgono tutti i biglietti e si mettono in un contenitore (per esempio un cestino) e si ridistribuiscono casualmente. Ognuno poi invitato a leggere il contenuto del biglietto (anonimo), oppure a rispondere alla domanda in esso contenuto. Un secondo modo pu essere il seguente: lanimatore prende alcune cartoline o foglietti bianchi e ne consegna uno a ciascun componente del gruppo invitandolo a scrivere una domanda su una tematica presentata o da presentare. Poi li raccoglie tutti, li mischia come un mazzo di carte e le 11

pone su un tavolino al centro del cerchio. Divide il gruppo in piccoli sottogruppi di 5-8 persone e li invita a tirare un dado. Ogni gruppetto a turno tira il dado, conta il numero delle cartoline corrispondenti, gira lultima e risponde alla domanda contenuta. Una variante pu essere: lanimatore scrive le domande che interessano a lui su una certa tematica invece di farle scrivere ai ragazzi, si evita cos il pericolo di domande simili o uguali.

TECNICHE PER PRESENTARE UN ARGOMENTO


Alcune delle tecniche viste sopra possono essere utilizzate anche a questo scopo: Brainstorming, Rilassamento guidato, Biglietti mischiati, Rilancio della domanda... . Con un po di fantasia. * Canzoni Si tratta di scegliere una canzone che presenta una riflessione sul tema che si vuole trattare e di farla ascoltare ai giovani con cui si lavora proponendo loro una pista di riflessione su quella canzone fatta da interrogativi, provocazioni... . Si sconsigliano canzoni straniere con testo a fronte oppure canzoni risalenti a decenni precedenti. Se si usano canzoni in voga in quel periodo si ha il vantaggio di aiutare a riflettere su qualcosa che sentono pi loro e inoltre di dare loro un modo pi critico di ascoltare la musica. * Lettere/testimonianze/video Anche in questo caso si cerca del materiale gi pronto di riflessione e lo si presenta con una pista di riflessione, sollecitando poi un dialogo sul tema. Pi il materiale provocatorio pi pu aiutare a riflettere, eventualmente integrare con una spiegazione per far capire dove si vuole andare a parare. Invitare magari a sottolineare ci che ha pi colpito. * Acrostico Si sceglie una o pi parole chiave della tematica che si vuole trattare e si invita a scriverla verticalmente su un foglio di carta. In corrispondenza ad ogni lettera si invita a scrivere una parola in orizzontale che richiami la parola chiave o la espliciti o... . Le parole che si scrivono possono essere anche non necessariamente sulla prima lettera. Questo gioco pu essere fatto a vari livelli anche profondi. Una possibile applicazione pu essere: scrivere verticalmente il proprio nome e orizzontalmente alcuni propri pregi o difetti. Oppure: scrivere vertivalmente la parola amicizia e orizzontalmente cosa pu voler dire per me amicizia o il nome di alcuni dei miei pi cari amici. Questa tecnica pu essere utilizzata anche come stimolo alla riflessione sucessivo. * Il puzzle Si divide il gruppo in alcuni sottogruppi di 4-5 persone (o anche meno) e si consegna loro una foto, evidentemente inerente allargomento che si vuole trattare, tagliata e messa in una busta invitandoli a ricostruirla. In antecedenza stato disegnato su un cartellone un grande fiore con un numero di petali pari al numero dei gruppetti. Ogni gruppo, ultimata la ricostruzione del puzzle lo inserisce nel petalo del fiore presentando ci che vi rappresentato e il possibile riferimento al tema delincontro. * Inchiesta Utilizzando un registratore o alcuni block-notes, si invita i membri del gruppo (magari divisi a gruppetti) ad andare a intervistare alcune persone su un determinato tema, magari facendo riferimento a delle domande preparate prima insieme, allo scopo di mettere poi in comune le risposte avute ed intavolare una discussione su un certo argomento.

12

* Far spiegare una parte Si prende un libretto o degli articoli di giornali che parlano di un certo argomento e si invita ogni singolo membro del gruppo a presentare ai compagni il contenuto dello scritto. Lanimatore pu nel frattempo pu riportare su un cartellone i punti salienti di ci che viene esposto. Gli altri membri del gruppo possono intervenire per chiedere chiarimenti al compagno su ci che ha detto. * Laboratorio di diapositive In conclusione della discussione su un certo argomento (o anche allinizio), si invita i membri di un gruppo, divisi in piccoli sottogruppi a sviluppare una propria riflessione scegliendo delle diapositive adatte tra quelle messe a disposizione, oppure fabbricandosele con dei lucidi e pennarelli, con un testo adatto, una colonna sonora... . Dopo un certo tempo ci si ritrova insieme e ogni gruppo presenta il proprio elaborato.

13

También podría gustarte