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Stimulation de la crativit
Notes de cours Dr Eric Lardinois
Le domaine quest la crativit sest beaucoup enrichi durant ces dernires annes et continuera senrichir dans les annes qui viennent. Le lecteur trouvera ici une sorte de point de dpart partir duquel il pourra explorer des directions nouvelles. Lobjectif premier de ces notes, essentiellement pratique, est de faire le point sur les principales sources rfrences dans le domaine de la crativit. La littrature ce sujet est trs grande et au del de ma capacit de lire et dintgrer. Ce texte est donc une rflexion de ce que j'ai pu saisir. Vous pouvez complter votre information en consultant un des nombreux livres sur le sujet (voir bibliographie) Lobjectif second est de vous donner un maximum doutils pour pouvoir pratiquer rapidement, seul ou en groupe, la crativit. Bienvenue en crativit.
Dr Eric Lardinois Matre de Confrences la Polytechnique de Mons Charg de cours lUniversit Paris 13
La crativit est le plaisir de jouer avec les ides, de taquiner la ralit, dimaginer un autre monde : le vtre.
La crativit consiste produire des solutions originales et efficaces un problme pralablement bien pos.
La crativit, cest lart de se poser des problmes et de leur proposer des solutions.
A quoi a sert ?
Il convient en effet de distinguer laspect utilitaire de la crativit, utilise pour rpondre une ncessit, dun autre aspect plus ludique, spontan, lui aussi inhrent la nature humaine. Car ltre humain est aussi par nature curieux, dcouvreur, ralisateur : il ne cre pas uniquement par ncessit, mais aussi pour le plaisir , de faon spontane. Un jour, il y a bien longtemps, un homme a eu lenvie de cueillir quelques fleurs et den faire un bouquet... Ce ntait pas l une rponse un problme devant tre imprativement surmont ; il ny avait pas dans le fait de cueillir des fleurs une vritable ncessit dadaptation. Cet tre agissait pour son propre plaisir, peut-tre aussi pour celui de son entourage... Nous mettons l le doigt sur un aspect important de la crativit : pour chacun dentre nous, crer est quelque chose de naturel, spontan, et apporte en soi du plaisir, concourant ainsi au bonheur de celui qui cre. En rsum, il y a donc une crativit de type utilitaire, destine rsoudre des problmes en tous genres, et une crativit de type gratuite, , ayant pour but premier lexpression de soi, le plaisir et lpanouissement qui en dcoulent. La crativit, source dides, nest quun dbut. Cest la premire tape du processus dinnovation, qui correspond la mise en uvre de ces ides nouvelles et appropries. Linnovation, cest un processus qui consiste introduire sur le march, dans une technique, dans un mode de vie, une faon de faire nouvelle, un produit, une ide. On ne peut innover sans avoir la base une ide. La crativit fait partie du processus dinnovation.
A+B C
BISOCIATION A. Koestler Le cri dArchimde.
Dans A, on identifiera selon le cas un problme, une insatisfaction, une attente, une difficult, une proccupation, une anomalie, une gne, un danger, un besoin, une frustration, un point faible, ou une question tout simplement, etc.
Comment a marche ?
Le cerveau est le centre de toute notre activit intellectuelle. A ce titre, il est la composante fondamentale de la crativit. Pour comprendre comment stimuler la crativit, il faut comprendre le processus de formation dune ide dans notre cerveau. Au dbut des annes 60, le biologiste californien Roger Sperry tudie 16 patients dont le corps calleux avait t sectionn pour des raisons mdicales. Dans une suite dexpriences et de dmonstrations, il prouve de manire irrvocable que les hmisphres sont spcialiss. Selon le docteur Roger Sperry, qui a reu le prix Nobel de physiologie et mdecine en 1978 pour cette dcouverte : lhmisphre gauche est le domaine du langage, de la parole, de lcriture. Il est le sige privilgi de la rationalit, le centre de la pense analytique, logique et symbolique. Il permet de quantifier, de dcomposer un problme, en procdant mthodiquement, de faon linaire et squentielle. Il dissque linformation dans tous ses dtails et fait une chose la fois. L'hmisphre gauche gouverne la pense logique et abstraite. Il est le sige de l'analyse, de la rigueur et de la recherche des causes et des effets. lhmisphre droit est le centre de la pense analogique et globale, de lintuition et de limagination. Il voit les informations dans leur ensemble, les traite simultanment et en fait la synthse. Il voit les liens entre les choses, associe et cre de nouvelles structures imaginaires. Son mode dapproche nest pas verbal mais visuel, spatial et concret. Le droit saisit le monde dans sa richesse et sa varit. Il cherche des structures et intgre les composantes et les organise en un tout.
Hmisphre crbral gauche - Analyse - Raisonnement - Recherche des causes et des effets - Prise de dcision - Sensations corporelles - Pense logique - Pense abstraite - Esprit mathmatique - Langage : mots, chiffres, musique - Verbal - Traitement en squences, en srie - Linarit - Progressivit temporelle
Hmisphre crbral droit - Synthse - Intuition - Recherche des structures et des relations - Esthtique - Recherche des gestalts (des formes) - Pense concrte - Globalit - Analogies - Spatial - Visuel - Traitement simultan - Instantanit - Intgre les parties en un tout
Bien qu'ayant des spcialisations diffrentes, les deux hmisphres fonctionnent en interaction, se compltent et se contrlent mutuellement, chacun d'entre eux apportant une apprhension diffrente de la ralit. Le cratif doit tirer profit de cette interaction. L'ide crative n'est pas, en effet, qu'une ide originale, neuve; c'est aussi une ide utile qui va permettre de gnrer des effets mesurables. Si les diffrentes zones du cerveau sont identifies, il reste encore mettre au point le processus de naissance dune ide. Cest le processus cratif, le processus de cration dune ide nouvelle. On peut donc sparer le cerveau en deux zones (droite et gauche) qui dfinissent deux mthodes traditionnelles dapproche dun problme. Ce qui permet davoir deux mthodes pour aborder un problme. La premire mthode est mathmatique, rationnelle. Elle est convergente car elle se centre sur le problme et la dcouverte de la solution par raisonnement logique. La seconde mthode est plus intuitive, irrationnelle. Elle est divergente car elle sloigne du problme. La divergence est typique des enfants, des artistes. Elle se perd avec lge et la formation. La convergence provient de notre ducation scientifique et technique. Sur un problme donn, la pense convergente tente de raisonner, dattaquer logiquement le problme. La pense divergente tente de sloigner du problme, attaque le problme de manire plus irrationnelle. Si seule la pense divergente est en exercice, il est plus que probable que la solution au problme ne soit jamais trouve, en tout cas pas dans le monde physique (ex : peinture moderne). On obtient des solutions plus oniriques. Si seule la seconde mthode est utilise, on sattaque directement au problme, sans originalit (ex : rsolution dune quation second degr). Pour les problmes plus complexes, il faut la conjonction des deux types de pense (diverger pour inventer ; converger pour appliquer). Cependant il faut veiller garder les deux modes spars sinon les deux mthodes sinterfrent. On appelle cela le principe de sparation. Ce principe est le rsultat fondamental de ltude du cerveau humain. Toute mthode de crativit doit respecter ce principe. Toute rflexion organise respecte galement ce principe. Cest galement un repre pour classer les mthodes de travail. On classe les mthodes sur le rapport (divergence/convergence). La peinture expressionniste serait 100% divergente. Tandis quune mthode comme le tableau de Mendeleev est 100% convergente.
La pense crative nest donc pas lutilisation unique de limagination. Elle se distingue donc de cette aptitude quest limagination. Limagination est laptitude qui permet de sloigner de la ralit pour concevoir des fantaisies imaginaires, des rveries, des fantasmes. Limagination est lingrdient de base de la crativit. La crativit, cest plutt laptitude transformer les fruits de limagination, qui sont personnels, en cration, cest--dire en signes, communicables aux autres : traces crites (luvre littraire), traces graphiques (luvre graphique ou plastique), traces sonores (musique), traces techniques (nouveaux produits), traces conceptuelles nouveaux concepts sociaux, mathmatiques, philosophiques, etc.), signes comportementaux (nouvelles manires de vivre, nouveaux gestes, nouvelles danses, nouveaux langages), etc Pour favoriser la crativit, il faut donc la fois encourager limagination et apprendre transformer cette imagination en production, en cration, en innovation.
Cela demande des efforts. Mais on y gagne un bien inestimable : une meilleure connaissance de soi car on rentre en contact avec son tre profond. Renouer avec ses motions, ses sensations, son intuition, son histoire les techniques de crativit nont pas dautre objectif. Cest une disposition intrieure, accessible tous. Mais il faut avoir la volont de crer, dcouter ses intuitions, de simprgner des tendances, savoir couter et ne pas hsiter proposer des alternatives. Crer cest porter un regard critique sur ce qui nous entoure, pour faire mieux, plus facile, plus simple, plus conomique, et dans un souci constant defficacit. Crer suppose davoir confiance en soi et travailler avec diffrentes mthodes sur des ides nombreuses. Ne soyez jamais humble lorsque vous crez, visez limpossible et arrangez-vous pour le rendre possible. Pour crer, il ne sagit pas dapprendre avoir des ides (elles proviennent naturellement de votre imagination), mais de dvelopper des mthodes efficaces pour produire ces ides. Trouver des ides est si facile. Trouver des ides est une tche qui est vraiment la porte de tous. Nous avons tous des ides qui proviennent du fruit de notre imagination, et plus on y fait appel, plus celle-ci se dveloppe. Nous ne possdons pas de capital imagination , les rserves sont donc inpuisables. En effet, les travaux de lUCLASS Brain Research Institut montrent que la capacit crative du cerveau humain est pratiquement sans limite. Mais produire des ides dans le but de dvelopper de nouveaux produits suppose de savoir ce que lon souhaite crer, et dorienter sa rflexion avec mthode. Etre cratif cest : se mnager le temps de diverger, de rver, de sloigner des donnes contraignantes du problme rsoudre pour y revenir ensuite enrichi, considrer que chaque problme admet un grand nombre de solutions et que la moisson du plus grand nombre de solutions possibles accrot la probabilit dapparition de la solution la mieux adapte, accepter de ne pas rejeter priori une ide mme si elle parat totalement inadapte au problme pos, aller voir ailleurs si la solution ne sy trouve pas, ne pas refuser de soumettre le problme dautres, des profanes qui le regarderont dun il neuf et lclaireront de leur candeur.
Pourquoi donc ce potentiel est-il si peu utilis ? Car certains de nos acquis et aussi certaines de nos tendances naturelles se prsentent comme autant d'obstacles cette utilisation. Mais il est important de souligner que tous ces obstacles peuvent tre surmonts. Effectivement, il existe des freins la crativit : produire du nouveau consomme de lnergie, cest fatiguant, parfois angoissant, (pourquoi changer, cest si confortable de faire pareil) ; lhabitude, les comportements rptitifs, la copie, lobissance aux matres, la reproduction ; la peur du risque (si je me trompe que va-t-il se passer, que va-t-on penser de moi ?). Il existe galement un frein li au manque dentranement la crativit, lignorance des mthodes qui facilitent la production de nouveau, labsence dencouragement de cette aptitude (dans la famille, lcole, dans la socit).
La formation la crativit a pour fonction de dvelopper laptitude naturelle produire du nouveau (comme la gymnastique a pour fonction de dvelopper certains muscles), dentraner lever les freins, dapprendre organiser les conditions favorables lexpression des innovations.
Freins relatifs au cerveau droit Tendance du tout ou rien, Prsentation de pseudo-solutions un problme mal dfini, Difficults de distinguer faits et problmes, Difficults de distinguer la cause de leffet, Difficults de voir un problme en sous problmes, Manque de ressorts pour passer laction. Peur de passer pour un farfelu, Peur dtre mis de ct, Dpendance lgard des autres, Dsir dappartenance, de conformisme, Crainte et mfiance vis--vis des suprieurs, Croyance quil est inconvenant de douter de tout.
La formulation peut servir remettre en cause le problme. Est-ce rellement cela notre problme ?? Ayez un sens critique face au problme. Est-ce le bon problme ? Pour vous y aider pratiquer la techniques des 5 pourquoi (demandez pourquoi et refaite cette demande 4 nouvelle fois en fonction des rponses reues). La formulation prcise du problme, cest--dire linventaire le plus exhaustif possible de toutes les informations sy rapportant dbouchant sur ltablissement du cahier des charges. Il sagit darriver des formulations prcises des questions poses autour des problmes. Elles seront abordes par les rsultats attendus : en fixant une destination et des attentes satisfaire. Vous pouvez utiliser les techniques QQQOCCP ou CETOCSIC pour aborder le problme sous tous ses angles : QQQOCCP : Convient pour tous les sujets (y compris dans la vie quotidienne) que ce soit l'analyse d'une image. Il suffit de se poser les 7 questions et dbroussailler le terrain partir des mots-cls du sujet (on peut procder en toile avec mots-cls au centre). Ensuite, il faut construire la rflexion (2me tape), en illustrant ses propos par des exemples qui peuvent tre puis dans le rel (actualit, mdias, histoire, linguistique) et dans la fiction (littrature, cinma, thtre) Q : qui (renvoie aux personnes) Q : quoi (renvoie aux choses aux dfinitions) Q : quand (renvoie la notion de dure, de chronologie) O : o (renvoie aux lieux, au cadre) C : combien (renvoie aux quantits et aux questions pcuniaires) C : comment (renvoie aux mthodes, la manire aux moyens, aux outils) P : pourquoi (renvoie aux causes (parce que) et au but (pour)) CETOCSIC : Permet d'envisager 8 diffrents aspects d'un mme problme, utiliser pour des sujets qui mobilisent des connaissances de plusieurs disciplines, en s'assurant qu'aucun aspect essentiel n'a t oubli. C : contextuels (environnement physique et humain des activits) E : conomiques (finances, placements, circulation argents, investissements) T : techniques (procds, moyens, mthodes, machines, outils) O : organisationnels (structure, rpartition des tches, autorit) C : commerciaux (clients, marketing, produits, quantit, qualit) S : sociaux (individus, groupes, institutions) I : individuels (psychologie, connaissances, aptitudes, motivations) C : communicationnels (circulation de l'information, relations) Assurez-vous de la pertinence des informations servant la formulation du problme et la caractrisation de la situation que le commanditaire se propose d'atteindre. Durant cette phase, il faut se donner le temps de bien comprendre le problme, bien lassimiler, poser des questions afin de clarifier la demande, Phase 2 : la reformulation La reformulation conjointe du problme et du cahier des charges qui consiste dans la traduction du problme, souvent formul en langage dexpert, dans le langage du groupe qui peut tre constitu de profanes.
Astuce : vous pouvez traduire votre problme pour quil soit comprhensible par un enfant. Chaque mot, expression, doit tre exprime sans ambigut. Tout le monde mme les non experts (les enfants) pourront comprendre de quoi on parle, o on va. Aprs la reformulation, faites valider le nouvel intitul du problme par le commanditaire, le demandeur afin quil puisse enrichir ou recadrer le travail. Phase 3 : limprgnation. Elle remplace lincubation individuelle et vient hter en la forant, celle du groupe. Si la phase prcdente (reformulation conjointe) consistait en une retraduction du problme dans le langage rationnel du groupe, celle-ci possde pour objectif sa traduction dans un langage plus affectif, irrationnel. Elle permet dentrer dans le problme par lautre porte , elle vise la prise en charge affective du problme par le groupe de recherche. Elle est destine dune part gnrer de lnergie pour la rsolution, dautre part crer une obsession , cette nvrose qui se rsoudra dans la dmarche de recherche. Astuces : la technique Et si et si le problme tait un verbe, lequel serait-il et pourquoi ? Et si le problme tait une chanson, laquelle serait-elle et pourquoi ? Et si Autre technique changez de lunettes , abordez le problme avec les lunettes dun autre (autre point de vue, autre angle de vision). Exemples avec les lunettes dun Japonais de 35 ans, dun photographe amateur, dun journaliste de tlvision, dune htesse daccueil, Phase 4 : la purge ou l'limination des premires solutions. Cette phase consiste dans un brainstorming sauvage destin formuler les premires solutions qui apparaissent la suite de cette premire confrontation du rationnel et de limaginaire, et ainsi viter leffet de rideau provoqu par lapparition de ces premires solutions chez les participants. En dbut de sance, faire exprimer par le groupe de faon sauvage toutes les ides quil peut avoir sur le sujet. On ne cherche pas des solutions nouvelles mais on essaye de vider le stock dides connues qui pourraient perturber la phase crative. Il faut conserver ces ides. Il faut veiller ce que tout le monde puisse sexprimer Cette tape a pour but d'viter d'tre, ds le dpart, impermable l'apparition d'autres solutions tant il est vrai que l'on a tendance se "bloquer" sur les premiers embryons de solutions et les considrer comme pertinents alors qu'ils ne font gnralement que reproduire nos schmas de penses habituels. Phase 5 : la divergence. Cest la phase de stimulation proprement parler. Elle consiste dans la recherche dvocations, dimages, de symboles, de stimuli, dont les rapports avec le problme peuvent paratre extrmement tnus. Cest ce niveau que les techniques de stimulation de la crativit (recherches du pas de ct, drapage contrl de la pense...) sont utilises. Lobjectif tant daller chercher des stimuli, des inducteurs. C'est--dire un dclencheur de solutions, reli au problme par un "rapport d'ordre lointain", situ dans un domaine htrogne au champ du problme, non pas forcment trs loign, peut-tre analogique, associ par la parole, associ par un lien subjectif, par un lien inconscient, qu'importe, pourvu qu'il soit " ct". Ce qui suppose, si l'on veut accrotre les chances, de multiplier la liste des champs parallles, de multiplier la quantit d'informations potentielles parmi lesquelles on puisse puiser.
Il existe une multitude de techniques de crativit. Elles se regroupent par famille : Les Les Les Les Les techniques techniques techniques techniques techniques alatoires, analogiques, daltration, oniriques, combinatoires.
Phase 6 : le croisement (ou bisociation). Cest la principale phase de production dides proprement parler. Le croisement consiste dans la mise en relation successive et systmatique de chacun des matriaux voqus lors de la phase de divergence avec la formulation du problme. Il sagit donc l du dcodage de la production symbolique prcdente (divergence) en termes de pistes de solutions. Cest une espce de forage de la mise en relation, phase deffort extrmement consommatrice dnergie. Le but tant de trouver un rapport entre ces inducteurs et le problme afin de faire merger une solution ou une piste de solution. Phase 7 : la mise en forme des ides et lvaluation des solutions. Elle comporte un premier temps de formulation des solutions possibles et un second temps de confrontation de ces solutions au cahier des charges, tabli ds avant la recherche proprement dite. Il est frquent et en un sens rassurant et normal, qu'au cours d'une sance de crativit, on rinvente des choses qui existent dj, soit qu'on les ignore, soit que l'ide arrive sous une forme si diffrente qu'on ne se rend pas compte tout de suite, qu'on a rinvent une chose bien connue. Peu importe que cela existe dj. Ce qui vient d'tre dit est un point de dpart, non une arrive, et puisque cela existe dj, il faut faire autre chose de cette ide, la transformer et non pas couper les ailes l'imagination en l'affabulant d'un nom. Les ides recueillies lors des sances de production dides ne sont jamais ou trs rarement parfaitement adaptes au problme de dpart. Cest pourquoi, il est ncessaire de forcer la rponse sadapter la question. Quitte la retoucher, la rviser, la transformer. Au sortir de la phase de croisement, on se trouve en prsence d'ides en vrac, inarticules entre elles, dont le seul lien est, qu'elles constituent des rponses partielles ou totales au problme pos. Il importe donc de rapprocher ces ides et de slectionner celle qui sera mise en oeuvre. Toutes les ides obtenues doivent tre analyses dans le but den slectionner une ou plusieurs qui sera mise en uvre ou dveloppe. Comment faire ? Lister toutes les ides produites, Relier entre elles les ides qui peuvent l'tre sous un "concept gnrique" cest la mthode de clustering, Elaborer une grille de slection des concepts ainsi obtenus en pondrant les critres de slection (ex : difficult de mise en place technique, lgale... de la solution, originalit, crdibilit, cot, compatibilit avec l'image de la socit...) Toutes les tudes utiles l'valuation des solutions devront avoir t ralises mme succinctement (faisabilit, recherche des contraintes...)
Identifier les concepts gnriques les mieux nots et les faire valider en termes de faisabilit par chaque direction mtier susceptible de devoir les appliquer, Faire slectionner par le commanditaire le concept gnrique satisfaisant au mieux au double critre "note/faisabilit".
Exemple de critres Ide 1 Rsout peu ou pas Efficacit le problme Proposition Originalit classique, vidente Parait trs difficile Faisabilit mettre en uvre 2 Rsout une part du problme pos Proposition inspire de solution courante Peu facile concrtiser 3 Rsout largement le problme pos Proposition en partie innovante Faisable en grande partie 4 Rpond parfaitement au problme pos. Proposition totalement indite Totalement ralisable.
F les ides farfelues sont les bienvenues. "Si une ide valait la peine d'tre pense, c'est qu'elle vaut la peine d'tre dite." (Rickards et Moger, 1999)
Q la quantit est privilgie. Plus vous aurez des ides, plus grande sera votre chance den avoir des originales. Rien nest plus dangereux que davoir une ide
D dmultiplier les ides. Au lieu de les critiquer, il est prfrable de les enrichir. Mme dans les
ides qui paraissent les plus idiotes, les plus loignes, il y a quelque chose de bon prendre.
Les inducteurs proposs (images, mots, ) servent guider l'quipe pour aller au del de la premire solution ou de la solution la plus vidente. Chacun essayera de trouver une connexion/un rapport entre l'objet et la mission. Mme si cela ne vous semble pas une bonne ide pour rsoudre le problme, un autre pourra rebondir dessus et en suggrer une autre. Pour vous aider, faites des associations dides. Linducteur est un point de dpart, forcment loign, et qu'autour de ce point de dpart, les chercheurs vont associer, vont rver et constituer un large champ centr sur le stimulus alatoire. Puis, l'intrieur de ce champ, puiser un autre stimulus ( partir d'arbre, on peut produire aussi bien scierie, arbre gnalogique, arbre de transmission, etc.) qui ne sera plus cette fois alatoire, mais produit en fonction du problme. Liste de Kent et Rosanoff ces mots possdent un grand pouvoir dvocation. Table, sombre, musique, mal au cur, homme, profond, mou, affam, montagne, maison, noir, mouton, confort, main, court, fruit, papillon, moelleux, commandement, chaise, sifflement, femme, froid, lent, souhait, rivire, blanc, beau, fentre, rugueux, citoyen, pied, araigne, aiguille, rouge, sommeil, colre, tapis, fille, haut, travailleur, aigre, estomac, tige, lampe, rve, jaune, pain, justice, garon, lumire, sant, bible, souvenir, troupeau, bain, chaumire, rapide, bleu, affam, prtre, ocan, tte, pote, long, religion, whisky, enfant, amer, marteau, assoiff, cible, square, beurre, docteur, fort, voleur, lion, joie, lit, lourd, tabac, bb, lune, ciseaux, calme, vert, sel, roi, fromage, fleur, effray. Comment concevoir qu'entre un mot au hasard ou un mot choisi sur cette liste, et le problme prcis qui est pos, il puisse y avoir une correspondance automatique. La rponse tient au fait que le mot au hasard n'est pas utilis lui-mme, mais considr comme le point de dpart d'une chane d'association tablie, non plus au hasard, mais en fonction du problme nonc au pralable, et aboutissant un mot stimulus, que l'on isole finalement et qui cette fois n'est plus "au hasard", mais reli au problme Astuce : Les images stimulent les ides ! Pour enrichir vos sessions de gnration dides, essayez des images. La recherche dmontre que les sessions de crativit sont plus productives si on y retrouve plusieurs stimulants : la musique, les objets, les jouets les odeurs, tout ce quon peut utiliser pour activer nos sens et notre cerveau ! Trouvez, prenez, empruntez, arrachez toutes les revues, catalogues, dpliants, brochures que vous pouvez ! Dcoupez les images, les devises, les lettres; tout ce qui peut visuellement provoquer des ides. Ne soyez pas trop exigeant(e)s dans votre choix ! Collez les sur un bristol. Vous pouvez catgoriser ces images : enfants, individus, concepts, environnement, structures, nourriture, etc. Lors de vos sessions, demandez simplement aux participant(e)s dutiliser les images pour gnrer des ides nouvelles et diffrentes.
Comme l'crit Colette Mathieu-Batsch : "la succession de plusieurs analogies aide l'esprit s'loigner du problme, lever les blocages lis une attaque directe infructueuse, et par un chemin dtourn souvent illogique, aborder le problme sous un autre angle". Avec les techniques analogiques, on isole au sein de la formulation du problme une ou plusieurs structures simples, relations ou fonctions satisfaire puis rechercher dans un champ loign comment ces structures ou relations seront reproduites ou comment ces fonctions sont satisfaites. Au lieu d'attaquer de front un problme, on le transpose, on le compare avec autre chose. Comme l'crit Gordon : "Il s'agit, par ce mcanisme, de mettre en parallle des faits, des connaissances ou des disciplines diffrentes." C'est transposer dans un autre champ. Vous avez un problme de mcanique, dplacez-le en cherchant un problme "analogue" dans la biologie, dans l'histoire du cinma, ou dans la fabrication de chaussures. En pratique, dfinissez bien le point de dpart.Le mcanisme analogique tant par nature divergent, vous risquez de produire des stimuli qui ne sont plus analogiques du tout. Vient ensuite la phase dloignement. A partir de l, organisez une phase imaginative qui consiste produire des analogies. Le concept de fermeture, quoi cela vous fait-il penser ? Qu'est-ce qui se ferme ? Les crateurs vont chercher des analogies dans le domaine vgtal, animal, minral, conomique, historique, mcanique, lectrique, ils inventorient ainsi toutes les analogies de fermeture. Ils pourraient aussi faire des analogies temporelles (comment faisait-on dans le pass, comment fera-t-on dans le futur ?). Pour terminer, il faut trier. Effectivement, vous disposez maintenant d'une grande liste d'analogies qui ont t produites en groupe, par association, et qui sont notes sur des tableaux. Il s'agit donc de choisir parmi ces stimuli, ceux qui vont faire l'objet du croisement. Il est bon de rappeler la formulation de dpart. Comment procder au choix ? L'objectif atteindre est que les participants choisissent un stimulus qu'ils "ressentent" comme reli au problme. Il existe plusieurs types de techniques analogiques : les analogies directes, les fantastiques, les historiques, et la bionique (lart de copier la nature). Explication de la dmarche avec les analogies directes Reformulation du problme : Le groupe sefforce de traduire le problme par une ou plusieurs relations ou fonctions simples. Faire lister par le groupe un certain nombre de domaines loigns de celui du problme, Rechercher au sein des champs prcdemment lists des fonctions ou des relations analogues celles isoles dans la formulation et analyser la manire dont elles sont satisfaites, Croiser les rsultats obtenus et sefforcer de discerner comment les relations isoles dans dautres champs sont susceptibles de rsoudre la problmatique. Exemple "Trouver un nouveau concept de fentres dappartement" Reformulation fonctionnelle du problme : Isoler au sein de ce problme une ou plusieurs fonctions simples (Ex : souvrir et se fermer), Lister un certain nombre de domaines loigns (Ex : Biologie, politique), Rechercher dans chacun de ces champs comment sont satisfaites les fonctions souvrir et se fermer (Ex : en biologie la fonction ouverture/fermeture est satisfaite par les lvres, lments souples lastiques, mus sur leur priphrie par des lments musculaires),
Transposer les solutions dcouvertes au champ du problme (Ex : Une fentre en matire plastique, souple, transparente et lastique qui souvrirait par le milieu en relchant un cordon qui resserr la maintiendrait ferme) Les analogies fantastiques : Il sagit dimaginer ce que deviendrait le problme pos si certaines caractristiques (sociales, biologiques, physiques) de notre monde taient transformes ou supprimes. Exemple "Comment serait rsolu notre problme de circulation de l'information au sein de lentreprise si..." Abandonnez-vous lillusion la science ou la politique fiction pour rpondre cette interrogation.
Lesthtique
Le prix, La frquence dusage, la dure Le nombre des utilisations possibles La solidit, la scurit Le nombre des fonctions, des accessoires Lutilit sociale
Eric Lardinois, 2005
On inverse
Certains lments du problme ou du contexte Certaines performances Les fonctions La dmarche La chronologie des faits
La structure
On modifie
Les temps et les lieux dusage Lusage Lutilisateur Les composants La source dnergie La matire Le mouvement Avec des lments amont (objets fonctions) Avec des lments aval (objets fonctions) Avec des objets voisins
On combine
Exemple : "Trouver des ides de nouveaux concepts de nettoyage des dents" Elments tube/manche poil de la brosse pte Fonctions nettoyer assainir haleine blanchir Utilisateurs homme femme enfants vendeur dentiste Environnement gobelet tablette salle de bains lavabo robinet
Reprendre chacun de ces lments et exercer dessus les dformations consignes dans la table d'altration Exemple : on augmente la taille du manche qui contient le tube et la brosse, la pte sort en appuyant sur le manche... Reprendre chacune des images voques lors de cette divergence et les ramener au problme concret.
Un animateur, aprs quelques exercices de dcontraction, emmne un groupe d'une dizaine de personnes en "voyage", en dcrivant, par exemple, une jolie campagne verdoyante o, par hasard, elles rencontrent les personnes ou les objets sur lesquels elles doivent rflchir. Exemple : si vous travaillez sur des produits laitiers, vous faites visiter "en rve" une ferme extraordinaire, vous dcouvrez le ramasseur de lait, vous dialoguez avec les vaches, vous discutez avec la fermire, visitez la fromagerie, etc, puis au loin, apparat l'usine de transformation LE REVEIL EVEILLE COLLECTIF Objectifs : 1- Exprimentation collective de l'imaginaire. 2- Exprience d'association. Consigne : Premire phase : se donner un but de voyage ou d'action (les possibilits de l'imaginaire sont illimites). Exemple : la descente du cratre d'un volcan, l'exploration des fonds marins, aider le soleil faire son chemin, aller chercher le feu au fond de la caverne, etc. Deuxime phase : il ne faut pas se borner inviter le groupe imaginer, par exemple, qu'il plonge pour descendre explorer les fonds marins, mais il faut que chacun se sente bien en situation dans le monde imaginaire. Description suggestive et "positive" de l'image de dpart choisie. Exemple : "Vous tes sur une plage, devant vous la mer et le ciel sont bleus. Le sable sous vos pieds nus est chaud. Vous baissez vos regards et voyez vos pieds poss sur le sable (afin de bien "ressentir l'image" physiquement). "Dites comment vous vous voyez, comment vous vous sentez, qu'est-ce que vous faites. Associez sur les images des autres." Si le groupe ne parvient pas descendre dans l'imaginaire : observation de comportement et valuation de l'mission dceler les blocages, les tricheries, les rejets, les rigolades, les surplus de conscience en alerte, etc. Si le groupe voyage bien, le faire revenir au moment opportun sur terre, lentement, avec douceur, avec prcaution. CONTRE-INDICATION : Il faut, pour faire cette exprience, que la formation du groupe soit dj avance, et que le climat soit bon. A chaque type de situation angoissante, proposer des images scurisantes de mme ordre.
Il y a diffrentes faons de construire une matrice de dcouverte et donc une varit de modles possibles. Voici probablement le processus le plus classique : On commence par choisir deux rubriques (par exemple besoins et ressources, produits et techniques, outils et tches, usagers et objets, pices et fonctions, cas et moyens...) que lon place en tte de chacun des axes du tableau; On rpertorie les lments caractristiques de chacune delles que lon veut faire se rencontrer et on les place sur laxe correspondant; On remplit ensuite le tableau, en croisant dans chacune de ses cases un lment dune rubrique avec un lment de lautre. En parcourant les cases une une, on constate que tantt les croisements dlments ont dj t exploits dans la ralit, tantt non. A ct des cases pleines, il y a donc des cases vides, ce sont ces manques qui sont intressants, ils constituent une invitation linvention, un appel limagination. Cette technique rvle les lacunes ou les potentialits dun cadre de travail ou de vie, dun produit ou dun systme, et force se demander si on en a explor toutes les possibilits. Exemple "Trouver un nouveau produit cosmtique" Pour solutionner cette problmatique on pourra avoir recours : une matrice carre : Les variables consignes en abscisse et en ordonne sont identiques, on peut ainsi faire une matrice des diffrentes fonctions afin de dboucher sur des formulations conceptuelles.
Vernir Epiler Nourrir Assouplir Insensibiliser Dsodoriser Parfumer Tonifier
Vernir Epiler Nourrir Assouplir Insensibiliser Dsodoriser Parfumer Tonifier A partir de cette matrice, on pourrait ainsi imaginer de crer un produit qui parfume et insensibilise la fois. une matrice rectangulaire : Les variables consignes en abscisse et en ordonne sont diffrentes.
Fonctionnalits Contenu/contenant Vernis ongle Fond de teint Rouge Dodorant lvres Epilatoire Shampooing Dentifrice
Spray Stick Poudre Pte en pot Crme en tube Liquide en flacon A partir de cette matrice, on pourrait ainsi imaginer de crer un dentifrice en poudre qui serait conditionn dans un stick.
Quelques principes pour favoriser et savourer la crativit Soyez curieux, avide de dcouvrir. Observez, exprimentez, engrangez toutes sortes dinformations et faites toutes sortes dexpriences. Rompez avec les habitudes qui entranent la routine. Changez volontairement de petites choses dans votre quotidien : variez vos trajets, vos gestes, vos paroles... Osez penser diffremment, osez lincongru, le dtonant. Sortez des sentiers battus. Pour crer du neuf, mieux vaut ntre pas conformiste. Le principe est : Pourquoi pas autrement ? Faites le pari du possible : considrer demble quelque chose comme impossible bloque la crativit. Le principe est : Pourquoi pas ? Amusez-vous associer, rapprocher des lments habituellement loigns. Nhsitez pas envisager des hypothses extravagantes selon le principe Et si rien ne fonctionnait selon les rgles habituelles ? Recherchez systmatiquement plusieurs solutions possibles un problme. Emettez un maximum dides, mme si elles paraissent premire vue absurdes. Laissez le cratif sexprimer avant de laisser le critique faire son office. Vous avez un problme rsoudre et un peu de temps devant vous ? Aprs avoir bien pos le problme, acquis des informations utiles, choisissez de ne plus y penser pendant quelque temps : dtendez-vous, prenez des loisirs. Cest en tat de relaxation mentale que les ides ont le plus de facilit pour merger. Laissez le problme mijoter tranquillement dans linconscient : notre inconscient travaille dautant mieux pour nous que nous lui faisons confiance. Votre inconscient vous fournira trs certainement une bonne solution, au moment o vous vous y attendrez le moins. Le principe de relaxation vaut en toutes circonstances pour favoriser la crativit : la dtente physique et mentale permettent linconscient, donc lintuition de sexprimer pleinement.
Voici quelques exercices dentranement : Usages inattendus Regardez autour de vous des objets familiers, choisissez-en quelques-uns uns, puis imaginez tous les usages inhabituels (pour lesquels ils n'ont pas t prvus) que l'on pourrait en faire : a) dans la vie courante b) sur une le dserte Amliorer l'ordinaire Imaginez toutes les amliorations qui pourraient tre apportes des objets d'usage quotidien tels que stylo, baignoire, paire de chaussures Ne vous demandez pas si elles sont ralisables. Rvez, faites de la prospective, de la science-fiction ! Enchanements d'ides Prenez un mot, partir d'une source quelconque (texte, objets de l'entourage...), et procdez au jeu bien connu des enchanements par association d'ides. Ces enchanements peuvent tre bass sur la sonorit des mots, sur leur sens, sur des associations d'origine inconsciente... La rapidit des enchanements permet la spontanit s'exprimer. Recherche danalogies Choisissez deux mots dsignant des objets ( plusieurs personnes, faire choisir ces objets par deux personnes diffrentes). Trouvez toutes les analogies quil peut y avoir entre ces deux objets. Ex : une fourchette et une chaise (sutilisent pour manger, peuvent tre constitues de mtal, contiennent la lettre "c") Et si les choses fonctionnaient autrement ? Imaginez les consquences de toute sorte qui se produiraient si certaines lois naturelles taient diffrentes, si des vnements extraordinaires survenaient, si les choses fonctionnaient autrement. Imaginer ces circonstances est dj un exercice de crativit ! Ex : pnurie ou plthore de certaines matires premires ou alimentaires, la gravit terrestre est divise par deux, les journes durent 12h ou 36 h, les tres humains sont capables de voler comme des oiseaux, la temprature moyenne est de 25 sur toute la plante, il est interdit de construire des immeubles de plus de trois tages Dans la peau de l'autre Imaginez que vous tes quelqu'un d'autre : une personne que vous ctoyez dans la rue ou dans un magasin, un collgue de travail, un travailleur immigr, une personne du sexe oppos, un enfant (peut-tre le vtre), un grand patron, une personne trs ge, un habitant d'un pays lointain, quelqu'un ayant une profession trs diffrente de la vtre... Essayez "d'entrer dans la peau" de l'autre, de ressentir ce qu'il peut ressentir dans la situation o vous le voyez ou l'imaginez...
Pour en savoir plus : Cossette Claude : La crativit en action. Les ditions Transcontinantales inc. Qubec. 1998 Jaoui Hubert : Cratifs au quotidien. Outils et mthodes. Edition Hommes et Perspectives, Marseille, 1994. Sutton Robert, 11,5 ides dcales pour innover, Editions Village Mondial, Paris, 2001
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