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Reverberacion Emilio Cue Definicin de Reverberacin (reverb) La reverberacin es la suma total de las reflexiones del sonido que llegan

al lugar del oyente en diferentes momentos del tiempo en un recinto cerrado. Estas reflexiones no pueden ser distinguidas una de otra, percibindose como una prolongacin que se aade al sonido original. La duracin y timbre de esta prolongacin depende de la distancia entre el oyente y la fuente sonora, de la distancia de estas a las superficies reflectantes y de la naturaleza absorbente de las superficies que reflejan el sonido. Hablaremos de sonido directo cuando nos estemos refiriendo al sonido que recibimos directamente de la fuente sonora hasta nosotros, y de sonido reflejado al que percibimos despus de que haya rebotado en las superficies que delimitan el recinto acstico, o en los objetos que se encuentren en su trayectoria. Obviamente la distancia recorrida por el primero siempre es menor que la recorrida por el segundo, por lo tanto temporalmente escucharemos primero el sonido seco y en un instante despus las primeras reflexiones, y a medida que transcurre el tiempo las reflexiones que nos llegan son cada vez de menor intensidad, hasta que desparecen. Tipos de reverberacin Hoy en da prcticamente todas las reverberaciones son digitales, sin embargo todas ellas tratan de simular tanto reverberaciones naturales como artificiales creadas anteriormente. Aqu hay algunas de ellas. Reverberacin de cmara (chambers), hall y room Si bien estos tipos de reverb no son idnticos, se basan en el mismo principio, que es el de un recinto con superficies muy reflectantes, equipada con uno o dos micrfonos (dos si se desea un efecto estreo) y uno o varios altavoces. Se reproduce una seal por los altavoces y es captada por los micrfonos con la reverberacin correspondiente de la sala.

Figura N1: Reverberacin de cmara o chamber. Los parmetros de esta reverberacin pueden ser modificados de muchas maneras, como por ejemplo variando la posicin de los micrfonos y los materiales de las paredes. La reverb hall simula un espacio bastante amplio y es de las ms naturales, es ideal para las baladas o temas de bajo tempo ya que son duraderas, o sea que las podemos usar para solos de guitarras, voces, pianos, tambores, etc. La de cmara simula un espacio algo ms pequeo con superficies muy reflectantes, mientras que la reverb room emula el comportamiento del sonido en un espacio pequeo como un dormitorio o un bao, se utiliza para bateras, guitarras, voces, etc. Reverberacin de ducto Este tipo de reverberacin no es muy comn, sin embargo se pude obtener una reverberacin muy poco natural, con una pobre respuesta de frecuencia. Consiste en un altavoz acoplado a un ducto que es el envo a la consola, y en el otro extremo se ubica un micrfono que es el retorno a la consola. Esta es bastante ms porttil que la de cmara sin embargo la variacin de parmetros es muy pobre.

Figura N2: Reverb de ducto. Reverberacin de resortes El concepto de reverberacin es obtener reflexiones del sonido, una forma de hacerlo es mecnicamente a travs de un resorte. El principio de funcionamiento de basa en la reproduccin de una seal de audio por un altavoz que es transmitida por un resorte, esto produce reflexiones en sus extremos que son captadas por un micrfono que convierte estas reflexiones mecnicas en audio nuevamente. Esta reverberacin es tpica en los amplificadores de guitarra.

Figura N3: reverb de resortes. Reverberacin de placa o reverb plate.

Esta reverberacin utiliza el mismo principio de funcionamiento que la de resortes, solo que ahora es una placa metlica por donde es propaga la onda sonora suspendida en un cuadro. Con un transductor se enva la seal a la placa, estas vibraciones rebotan en los lmites de la placa y micrfonos de contacto reciben la seal directa y reflejada transformndola en audio. Esta reverberacin se caracteriza por ser densa, suave y brillante. Excelente para percusin, voces, etc.

Figura N4: Reverb plate o de placa. Reverse reverb y reverb gated Estos son tipos especiales de reverberaciones que no tratan de emular un sonido natural. La reverb gate se caracteriza por ser muy intensa en un perodo corto de tiempo (densa) con un corte abrupto, dndole ms peso a la seal procesada. Es til para la percusin en tempos rpidos, pues necesita reverbs ms cortas para evitar superposiciones que generen confusin. La reverberacin inversa procesa la cola reverberante del efecto dando la impresin de que se reproduce una cinta en el sentido contrario.

Figura N5: ejemplos de reverb gated e inversa. Parmetros bsicos de las reverberaciones Tiempo de decaimiento o T60 Es el tiempo que tarda el la reverberacin en caer 60dB. A mayor volumen de sala, mayor T60. Predelay Tambin llamado delay time o inicial delay, es el tiempo de retardo entre el sonido directo y la reverberacin.

Figura N6: Pre-delay. Reflexiones tempranas o earlyreflections Es el nivel con que se escuchan las primeras reflexiones que le llegan al oyente, muchas veces este parmetro se ajusta con el tamao de la sala.

Est determinada por la distancia del oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora estn junto a ellas las primeras reflexiones sonarn con mucha intensidad. Difusin o Diffusion Con este parmetro se puede modificar el tipo de superficie de nuestra ?sala? determinando si estas son ms lisas obteniendo reflexiones ms claras o especulares o si se producen las reflexiones en superficies irregulares creando reflexiones difusas. (No tiene que ver directamente con la respuesta de frecuencia de nuestro recinto). Densidad o density Es el ajuste del tiempo entre las distintas reflexiones de la reverberacin. Esta es ms notoria en las primeras reflexiones. Se puede obtener una reverberacin muy densa o muy delgada llegando a parecer un eco.

Figura N7: Efectos de la densidad Otros Tambin es posible simular la absorcin selectiva de determinadas frecuencias, tomando en cuenta que la absorcin est directamente relacionada con los materialesde las superficies reflectantes. Tambin en la actualidad existen softwares que nos permiten disear los recintos donde nosotros queremos que se posicione virtualmente la fuente, determinando dimensiones, forma, superficies de la sala adems del posicionamiento de la fuente sonora. Delay Emilio Cue Definicin de Delay y tipos de delay

El delay es un procesador que nos permite retrasar la salida de una seal. Dependiendo de la variacin de sus parmetros recibe mltiples nombres sin embargo sigue siendo el mismo procesador. Un tipo distinto de delay es el multi-tap que simplemente son varios delay en lnea, donde se pueden variar sus propios delay time. Parmetros bsicos del delay Tiempo de retardo o delay time. Es el tiempo que es retardada la seal. Este parmetro es ajustado por el usuario, pero depende de la RAM del procesador si este tiempo es alto.

Figura N8: Ejemplo de delay time. Realimentacin o feedback Este parmetro puede ser expresado como un porcentaje o como un tiempo. Como porcentaje determina la cantidad de seal retardada que volver a entrar al delay para ser retrasada nuevamente. Si es expresado como tiempo cumple la misma funcin, solo que el usuario determina el tiempo en que esta realimentacin debe ejecutarse, y el procesador determinar el porcentaje de realimentacin de la seal.

Figura N9: Ejemplo de feedback. En el primer caso, la realimentacin es del 100%, mientras que en el segundo, es de un 50%. Chorus Emilio Cue Definicin de Chorus. El chorus o coro como su traduccin lo dice, es un grupo de cantantes, entonces lo que hace este efecto es simular un grupo, es decir, este puede hacer que un solo instrumento se escuche como

si fuera un grupo de instrumentos haciendo lo mismo. Este genera un sonido ms grueso. El efecto es relativamente simple de lograr. Si pensamos que dos personas estn tocando dos instrumentos al unsono ellos no tocarn siempre sincronizados, esto producir un retardo entre ambos, adems de una pequea variacin de afinacin entre estos instrumentos. Cmo podemos lograr esto? El retardo lo podemos realizar con un delay, mientras que ese pequeo cambio de pitch o afinacin lo logramos modificando el tiempo del delay. Para entender como cambiamos la afinacin, nos podemos imaginar al delay como un dispositivo de grabacin, por ejemplo un deck, que graba la seal original y la reproduce un tiempo despus, sin embargo nosotros dijimos que el tiempo de retardo era variable, por lo tanto debemos disminuir la velocidad de reproduccin de nuestro deck para tener un tiempo de delay ms largo, o aumentarla para tener un tiempo de delay ms corto, entonces qu se produce cuando disminuimos o aumentamos la velocidad de reproduccin de un deck?, la respuesta es una variacin de pitch. La variacin del tiempo de delay es controlada por un LFO (LowFrequencyOscillator), que puede tener forma de onda senoidal, triangular, logartmica, u otra de muy baja frecuencia (generalmente menor a 5Hz). Nosotros podremos controlar el sonido del chorus cambiando la frecuencia del oscilador y su forma. Luego la suma de la seal con retardo y cambios en la afinacin se suma con la seal original y obtenemos el chorus.

Figura N10: Diagrama en bloque del chorus. La estructura del chorus y el flanger son muy similares, sin embargo se diferencian bsicamente en dos aspectos. Uno es respecto a la cantidad de delay utilizado. El chorus utiliza tiempos de delay entre 20ms y 30ms mientras que el flanger oscila entre 1ms y 10ms (podemos observar que por los tiempos de delay utilizados en ambos efectos el cerebro no es capaz de percibirlos como tal). El chorus tambin se diferencia del flanger en que generalmente el primero no utiliza realimentacin o feedback.

Parmetros bsicos del chorus. Depth / Mix Este controla la proporcin de la mezcla entre la seal original y la retrasada por el delay. Si este parmetro es mayor, mayor ser la influencia de la seal procesada frente a la original. Este parmetro puede ser ajustado por el usuario como tambin puede ser controlado por un LFO. Delay Controla el mnimo tiempo de delay utilizado. Si este es muy pequeo el chorus puede actuar como flanger. SweepDepth / Width Este parmetro controla el rango de variaciones del tiempo de delay sobre el mnimo establecido. Generalmente se expresa en milisegundos. LFO waveform (forma de onda del oscilador de baja frecuencia) Este parmetro determina de qu forma el delay cambia en el tiempo o amplitud.

Figura N11: Formas tpicas de LFO. Speed / Rate Este parmetro se refiere a la velocidad con que LFO se repetir, o de otra forma es su frecuencia. Si es mayor se escuchar una mayor modulacin del pitch.

Figura N12: Distintos parmetros del Chorus. Voices (Nmero de voces) Antes de este punto solo nos hemos referido a una copia de la seal original, sin embargo podemos realizar coros de varias voces. Muchos de estos dispositivos utilizan el mismo LFO, pero en distintas fases.

Figura N13: Chorus de dos voces. Flanger y Phaser Emilio Cue Definicin de Flanger Como se habl anteriormente, el flanger y el chorus son muy similares en su funcionamiento, sin embargo el efecto final que es logrado es diferente. La pequea diferencia del tiempo de delay produce una interferencia destructiva entre la seal original y la retardada generndose una respuesta de frecuencia irregular similar al combfilter (filtro de peine) que vara su posicin en el tiempo, es decir, un set de filtros rechaza banda (notch) espaciados regularmente varan la distancia entre ellos y su ancho de banda en el tiempo, o dicho de otra forma el flanger se escucha como si estuviramos haciendo un barrido con un filtro notch por el espectro de nuestra seal.

Figura N14: Respuesta de frecuencia obtenida por el la accin del flanger. Se puede observar como la disposicin de los filtros vara en el tiempo. En el caso de la figura anterior el Depht est al mximo pues en algunas frecuencias la interferencia anula toda la seal. Parmetros bsicos del flanger. Bsicamente los parmetros del flanger y chorus son los mismos, excepto por el feedback o regeneration que algunos flangers tienen, enviando una porcin de la seal de la salida a la entrada nuevamente. Esto produce un sonido ms brillante.

Figura N15: Diagrama en bloques de flanger con feedback. Definicin de Phaser o Phaseshifting El flanger es considerado un caso particular del phaser, y es porque su efecto es muy similar sobre las seales de audio. La diferencia est en que en el caso del phaser los filtros notch no estn espaciados uniformemente ni tienen un ancho de banda igual entre ellos, permitindonos encontrar nuevos e interesantes sonidos. Los notchs necesarios para hacer nuestro phaser se obtienen utilizando un grupo de filtros pasa todo (all pass filter), que justamente como su nombre lo dice, dejan pasar todas las frecuencias por igual, no atenan ni amplifican la seal, y para completar el efecto, a la seal de salida se le suma la de entrada como se puede observar en la siguiente figura:

Figura N16: Diagrama en bloques del phaser. Pero usted se preguntar Qu hacen los filtros que dejan pasar todo?, bueno estos filtros, como la mayora, cambian la fase de las seales de entrada respecto a la de salida dependiendo de su frecuencia. Entonces al combinar las seales filtradas y desfasadas en 180 con las originales se obtendrn cancelaciones de frecuencias, y en otros ngulos obtendremos cancelaciones parciales.

Figura N17: Respuesta de frecuencia y fase de un filtro pasa todo de segundo orden (las seales pasan con ganancia unitaria, sin embargo dependiendo de la frecuencia tienen un cambio en su fase).

Figura N18: Seales con diferencia de fase. En esta figura se puede observar la diferencia de fase entre distintas seales. Se puede ver que entre la seal de entrada y salida (a) hay una diferencia de 0, respecto a (b) 90, respecto a (c) 180 y respecto a (d) 270. Entonces si sumamos la seal de entrada y la salida (c) obtendremos una cancelacin total de la seal. Los parmetros a variar de este procesador son similares al chorus y flanger, pero estn centrados en las caractersticas de los filtros notch que se producen.

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