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Juego- Juguetes-Desarrollo JUEGO Tan importante como una alimentacin adecuada para el ptimo crecimiento del nio lo es el juego

para su desarrollo. Los nios aprenden a travs de la accin; por lo tanto, a medida que van creciendo, necesitan gozar de libertad para explorar y jugar. El juego es uno de los aspectos esenciales del crecimiento, favorece el desarrollo de habilidades mentales, sociales y fsicas; es el medio natural por el cual los nios expresan sus sentimientos, miedos, carios y fantasas de un modo espontneo y placentero. As mismo sienta las bases para el trabajo escolar y para adquirir las capacidades necesarias en etapas posteriores de la vida. El juego lleva al nio a adquirir destrezas y conocimientos, con lo cual se convierte en un excelente medio para su desarrollo. Por medio del juego se enriquece la imaginacin; se desarrolla la observacin; se ejercita la atencin, la concentracin y la memoria; y se adquiere entonces la informacin de una manera ms agradable y natural. Es la va, el camino por el cual se ingresa al ser. A travs del juego el nio se va haciendo, se moldea, estimula su carcter creador, cuestiona la realidad, la cultura adulta y al sistema de reglas que se le impone cuando est en desacuerdo. El juego constituye en el nio su actividad central. Hace activo lo que muchas veces sufre pasivamente. El nio juega no slo para repetir situaciones placenteras, sino tambin, para elaborar las que le resultaron dolorosas. Al jugar, el nio exterioriza sus alegras, miedos y angustias. Provee a los nios la oportunidad de hacer sentir su universo. Esto los ayuda a descubrir y desarrollar su propio cuerpo, descubrir a otros y desarrollar relaciones interpersonales para imitar papeles de la familia y descubrir nuevos modos de operar. Ayudan a los nios a expresarse, y enfrentar a sus sentimientos. Tambin ayudan a desarrollar la perspectiva nica y estilo individual de expresin creativa de cada nio. Las actividades ldicas infantiles: Son placenteras, as no vayan acompaadas de signos de regocijo, y el placer generado induce a su repeticin No tienen un fin determinado distinto del disfrute mismo de las acciones; no interesa el resultado, interesan los medios; en trminos utilitarios seran acciones improductivas Son libres y espontneas, elegidas voluntariamente por quienes las practican, sin aceptar imposiciones ni programaciones rigurosas; surgen en forma natural, sin presiones y se suspenden simplemente cuando ya no generan placer Implican una participacin activa del nio, quien est atento, concentrado en su tarea, activo, fsica y mentalmente El juego, adems de aportar al nio placer y momentos de distraccin, es una actividad que estimula y exige diferentes componentes del desarrollo infantil. Es el escenario en el cual los nios pueden practicar la experiencia de medir sus propias posibilidades en muchos mbitos de la vida. Aportaciones al desarrollo cognitivo: pone en marcha las habilidades cognitivas del nio, en cuanto que le permiten comprender su entorno y desarrollar su pensamiento.

Los nios aprenden porque obtienen nuevas experiencias, el juego es una oportunidad para cometer errores, aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. Ayuda a desarrollar la capacidad del pensamiento. Primeramente se estimula el pensamiento motriz, seguido del simblico-representativo, y ms tarde, el pensamiento reflexivo, que se trata de la capacidad para razonar. Es un estmulo para desarrollar la memoria y ayuda a mantener la atencin. Desarrolla la imaginacin y la creatividad. Estimula la discriminacin entre la fantasa y la realidad. En l se realizan acciones simblicas con diferentes consecuencias que en la realidad tendran. Ayuda al desarrollo del lenguaje. Favorece el desarrollo moral, ya que precisa de la capacidad de autocontrol, el cumplimiento de unas normas y la voluntad. Aportaciones al desarrollo social: el nio puede jugar solo con los juegos, pero cuando algn compaero participa en su actividad, es la ocasin de compartir, de tener en cuenta a los otros, de comunicarse. Le permite en definitiva, relacionarse con los otros. El juego con los iguales y con los adultos es un potente instrumento que facilita su desarrollo social, en cuanto que aprende los rudimentos de la reciprocidad y de la empata. El juego llama a la relacin y slo puede llegar a ser juego por la relacin. Aportaciones al desarrollo emocional: el nio decide la historia de los personajes de su juego: lo que hacen, durante cunto tiempo, de qu manera, quin est implicado. Adems, les presta sus sentimientos y sus emociones. Por otra parte, el equilibrio emocional que se consigue con el juego es un estado placentero que siempre se tiende a buscar. Es una actividad placentera que genera satisfaccin emocional. Favorece el control de la ansiedad asociada a las experiencias difciles y acta como medio del aprendizaje de tcnicas para la resolucin de conflictos. Aportaciones al desarrollo motor: el juego estimula el desarrollo motor del nio ya que constituye la fuerza impulsora para que realice la accin deseada. Potencia el desarrollo psicomotriz y de los sentidos. En los juegos de movimiento, adems de un desarrollo de la coordinacin motriz, tambin se desarrolla la estructuracin perceptiva. Podemos clasificar a los juegos de manera bsica: Juego Libre: favorece la espontaneidad, la actividad creadora, desarrolla la imaginacin, libera de presiones; le permite actuar con plena libertad e independencia. Juego Dirigido: aumenta las posibilidades de utilizacin de juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje, favorece el desarrollo intelectual, social afectivo y motriz, ofrece modelos positivos para imitar y satisface las necesidades individuales de cada nio. Otra clasificacin posible es la siguiente: Juegos individuales o colectivos, si se desea enfatizar el aspecto social del juego. Juegos de funcin, ficcin, construccin y reglas, si se miran desde el punto de vista del desarrollo psicosexual del nio. Juegos de construccin y relacionados con actividades sensoriomotrices, de simbolizacin o de incorporacin de reglas sociales, si se hace nfasis en el aspecto mental, tomando el aprendizaje como un proceso activo de tipo intelectual. Juegos didcticos o no didcticos, con una visin pedaggico-comercial, si se considera como didctico el juego o juguete que da una enseanza especfica; sin embargo, se debe recordar que, en general, todo juego es didctico. Juegos de dramatizacin, folclricos, de ejercicio y sociales, entre otros, si se tiene en cuenta su utilidad especfica.

LOS JUEGUETES El juguete es una de las herramientas fundamentales para el juego. Le permite al nio desarrollar la inteligencia, creatividad, sociabilidad, afectividad, el lenguaje, la motricidad y el aprendizaje de las reglas. Para el nio, juguete es todo aquello que emplea para jugar: su cuerpo, los smbolos, las fantasas y los objetos. Sin embargo, los adultos agrupan de distintos modos los objetos que consideran juguetes. El juguete no ensea a jugar, al igual que un objeto cualquiera no demuestra por s mismo su funcin, es necesaria una actividad conjunta del nio y el adulto para que, en el propio proceso de su accin, el pequeo asimile las relaciones y funciones que estn impresas en la estructura del objeto. En esta actividad conjunta el adulto, al ubicar algunos juguetes que se adelantan un poco al nivel actual de desarrollo del nio y la nia, estimula sus zonas de desarrollo prximo o potencial, y se da como resultado un mayor nivel de desarrollo. Luego los nios y nias aplicarn por s mismos los conocimientos adquiridos, generalizarn relaciones, y descubrirn por su propia accin nuevos medios y formas de actuacin con los juguetes, en un ininterrumpido proceso de crecimiento y desarrollo. Es muy importante que los juguetes se adapten a los distintos niveles de edad y a los intereses infantiles. Sin embargo, el nio y la nia conciben invariablemente al juguete desde el punto de vista utilitario, para que le sirvan en el juego, y cuantos ms usos puedan concebirles, ms los preferirn y durante ms tiempo les interesarn. Un buen juguete puede servir en las sucesivas etapas de la vida, sin necesidad de estar creando nuevos y ms variados juguetes, pues lo que cambia es la manera como los nios y nias los utilizan en las diferentes edades. Un mismo objeto-juguete puede usarse durante mucho tiempo, pero irlo haciendo cada vez ms complicado, de modo tal que implique una continua estimulacin, nuevos elementos que obligan al nio y la nia a hacer un ejercicio mayor de su imaginacin y originalidad. Al insertar el juguete en una actividad de juego cada vez ms compleja, el mismo objeto requiere de nuevas acciones psquicas, esto permite que mantenga su nivel de estimulacin, contine ejerciendo un efecto sobre los procesos y propiedades psquicas, y acte sucesivamente en las distintas fases del desarrollo de su personalidad. Podemos clasificar a los juguetes en: Juguetes terminados: Entre estos se tienen los carros, muecas, pelotas y cascabeles. Relacionan al nio con ideas y cosas compuestas, lo ponen ante problemas de tcnica y economa e inducen una actividad especfica. Juguetes semiterminados: Como los rompecabezas, loteras y objetos para armar. Plantean al nio problemas cuya solucin requiere esfuerzo, disciplina, lgica y ms conocimiento sobre la relacin entre las partes. Juguetes de material: Como arena, agua, barro y plastilina. Son materiales que permiten mayor libertad al nio para utilizarlos como desee segn sus intereses del momento. El juego con estos juguetes se asemeja ms a la actividad humana creativa. DESARROLLO Adems de las necesidades fsicas el nio tiene otro tipo de requerimientos: cario y estmulo, cuya satisfaccin es bsica para su desarrollo mental y emocional.

Desde su primer da de vida el recin nacido es capaz de dar y recibir afecto y de relacionarse con otras personas. Esta interaccin y el hecho de sentirse amado construirn su sentimiento de seguridad y de confianza en s mismo. Los lazos de afecto que se establecen en las primeras etapas de su vida, contribuyen a sentar las bases de las relaciones que tendr en la vida adulta. Piaget: Pionero de la psicologa infantil, demostr que el nio tiene maneras de pensar especficas que lo diferencian del adulto. Piaget ve cmo el juego evoluciona con arreglo al desarrollo del conocimiento, a la evolucin del pensamiento. Descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia: cmo las estructuras psicolgicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos y se organizan durante la infancia en esquemas de conducta. Un esquema es una accin que se repite, al principio de manera refleja pero posteriormente incluyen movimientos voluntarios, hasta que tiempo despus llegan a convertirse principalmente en operaciones mentales, de tal modo que otros estmulos previos no significativos se vuelven capaces de suscitarlas. Se internalizan durante el segundo ao de vida como modelos de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. El juego ayuda a consolidar esquemas psicofsicos de comportamiento mental y nervioso, as pues, es parte integrante del desarrollo de la inteligencia. Juego sensoriomotor (desde el nacimiento hasta los 2 aos): el nio obtiene placer al realizar ejercicios en los que interviene la coordinacin sensorial y motriz. El juego constituye una repeticin de movimientos (reacciones circulares) y en el aprendizaje de otros nuevos. Son juegos de ejercicio simple. La forma primitiva del juego, la nica representada a niveles sensorial y motor, pero se conserva en parte despus, es el juego de ejercicio, que no extraa ningn simbolismo ni tcnica alguna especficamente ldica, pero que consiste en repetir con placer actividades adquiridas con un fin de adaptacin. Por ejemplo. El nio que ha descubierto por azar la posibilidad de balancear un objeto suspendido, reproduce enseguida el resultado para adaptarse a l, para comprenderlo, lo que no es un juego, ya que, hecho esto, utiliza esa conducta por simple placer funcional. Beneficios del juego de ejercicio: - Desarrollo sensorial. - Coordinacin de movimientos y desplazamiento. - Desarrollo del equilibrio esttico y dinmico. - Comprensin del mundo que rodea al beb. - Autosuperacin: cuanto ms se practica, mejores resultados se obtienen. - Interaccin social con el adulto de referencia. - Coordinacin oculo-manual. Juego simblico (2 a 6 aos). Su funcin principal es la asimilacin de lo real. Aparece la capacidad de evocacin de un objeto o fenmeno ausente y con ello las circunstancias propicias para que se manifiesten en l conflictos afectivos latentes. Los aprendizajes ms significativos tienen lugar a travs del juego. Son de imitacin (2-4 aos), de escenificacin y socializacin. Aparece aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje, pero independientemente de ste desempea un papel considerable en el pensamiento de los pequeos, como fuente de representaciones individuales y de esquematizacin representativa igualmente individual. Beneficios del juego simblico: - Comprender y asimilar el entorno que nos rodea.

Aprender a practicar conocimientos sobre los roles establecidos en la sociedad adulta. Desarrollar el lenguaje. Favorecer la imaginacin y la creatividad.

Juego reglado (a partir de los 6 aos): se combina la espontaneidad del juego con el cumplimiento de las normas que comporta. Tienen una funcin esencialmente social y suelen ser juegos organizados, que con frecuencia se realizan en equipo y que entraan algn tipo de competitividad. De origen mgico y religioso, son juegos de ejercicio sensorial y motor que se vuelve colectivos. A partir de esta edad tienden a fijar la unidad de las reglas admitidas durante una misma partida y se controlan unos a otros con el fin de mantener la igualdad ante una ley nica. En tercer lugar, aparecen los juegos de reglas (canicas, rayuela), que se transmiten socialmente de nio a nio y aumentan en importancia, por tanto, con el progreso de la vida social del nio Beneficios del juego reglado: - Son elementos socializadores que ensean a los nios y nias a ganar y perder, a respetar turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compaeros de juego. - Fundamentales en el aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades. - Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin y la reflexin.
PERODO Etapa Sensoriomotora La conducta del nio es esencialmente motora, no hay representacin interna de los acontecimientos externos, ni piensa mediante conceptos. El nio usa sus sentidos y sus capacidades motrices para conocer aquellos que le rodea. ESTADIO EDAD Estadio de los mecanismos reflejos 0-1 mes congnitos. Estadio de las reacciones circulares 1-4 meses primarias Estadio de las reacciones circulares 4-8 meses secundarias Estadio de la coordinacin de los 8-12 meses esquemas de conducta previos. Estadio de los nuevos descubrimientos 12-18 meses por experimentacin Estadio de las representaciones mentales Estadio preconceptual nuevas 18-24 meses 2-4 aos 4-7 aos

Etapa Preoperacional Etapa del pensamiento y la del lenguaje, que grada su capacidad de pensar simblicamente, Estadio intuitivo imita objetos de conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el desarrollo del lenguaje hablado. El pensamiento est limitado por el egocentrismo. Etapa de las Operaciones Concretas Los procesos de razonamiento se vuelven lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de conjuntos y clasificacin de los conceptos de causalidad, espacio, tiempo y velocidad. Etapa de las Operaciones Formales El adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le

7-11 aos

11 aos adelante

en

permiten emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formacin continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.

ETAPA SENSORIOMOTORA a- Estadio de los mecanismos reflejos congnitos: 0-1 mes Desde el nacimiento y hasta el primer mes de vida, el beb tiene unos reflejos involuntarios y automticos que aparecen ante cualquier estmulo. Estos reflejos se modifican y diferencian ya en este primer mes de vida. El nio ejercita sus reflejos en todas las ocasiones que pueden. El primer reflejo es mamar. El nio es activo desde su primer mes de vida. Busca la estimulacin, se interesa por su entorno.

b- Estadio de las reacciones circulares primarias: 1-4 meses El beb pone en marcha u tipo de conducta llamada reaccin circular primaria. Se trata de una conducta que, siendo realizada originalmente al azar y sin ningn propsito, produce un resultado tan placentero que motiva al nio a repetirla hasta conseguir el mismo efecto. La conducta se efecta sobre su propio cuerpo. As, cuando el beb, accidentalmente, se lleva la mano a la boca y la chupa, insistir en repetir una y otra vez la misma accin. En este momento, el beb juega con su propio cuerpo y empiezan a observarse conductas que son claramente emitidas y repetidas por gusto (balbuceos, sonrisas, movimientos de cabeza y de manos). c- Estadio de las reacciones circulares secundarias: 4-8 meses Aparece la reaccin circular secundaria en la que el beb vuelve a descubrir casualmente una conducta que le interesa, pero esta vez sobre el entorno fsico y social. Ahora, el beb toma y manipula los juguetes u objetos, con los que mejora la coordinacin de sus movimientos. Entonces empieza un juego en el que acta sobre los objetos: los mueve, los voltea, los acerca y los aleja: los examina. Hacia el final de este perodo, en esas manipulaciones de los objetos podemos observar ciertas competencias del beb: -dejar caer un objeto para agarrar otro. -tocar la mano del adulto para que active un juguete que se ha parado. -inclinarse, estando sentado, para buscar un objeto en la direccin en la que cay. En este perodo, los adultos empiezan a ofrecer al beb diferentes objetos, como sonajeros, muecos de felpa o goma., anillos de denticin, llaves de colores que estimulen la exploracin sensorial de los mismos. Ahora el adulto empieza a hacer juegos de interaccin social como los mimos. A partir de ahora es posible que cada vez que el adulto interrumpa la accin, el nio emita la misma conducta para conseguir la repeticin de la accin del adulto. Esta conducta del beb se denomina procedimiento para prolongar un espectculo interesante. Ms tarde, aprovechando que el beb empieza a imitar al adulto, se busca su participacin ms activa. d- Estadio de la coordinacin de los esquemas de conducta previos: 8-12 meses. La atencin a lo que ocurre alrededor del beb est ms acentuada y empieza a realizar acciones para conseguir un fin.

La accin del beb ya no trata de conseguir un efecto surgido al azar, sino en hacer algo, intencionalmente para conseguir un objeto. En este momento aumenta significativamente su inters por los objetos en sus acciones. Al mismo tiempo se produce, a travs del juego de ejercicio, una mayor comprensin de la realidad, de manera que el beb puede: -encontrar un objeto escondido ante su vista. -usar una forma de locomocin para alcanzar un objeto. -ofrecer un objeto a un adulto para que lo ponga en marcha. -utilizar un objeto como contenedor de otro. -dejar caer y tirar objetos. En este momento, las posibilidades de locomocin del beb aumentan: puede arrastrarse, gatear o comienza a andar. Estas acciones, que son juegos de ejercicio con el cuerpo, permitirn, a su vez, aumentar la exploracin del espacio y de otros objetos que estn por descubrir. e- Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentacin: 12-18 meses. Con el uso incesante de los objetos, probando, a ver qu pasa, el nio de un ao experimenta nuevas coordinaciones de acciones. Hacia el final de este perodo, su juego con los objetos no se caracteriza tanto por la exploracin sensorial, sino que se vuelve ms instrumental. El nio, en estas edades, utiliza objetos con el fin de alcanzar otros que le interesan para jugar. En los juegos se evidencia que los nios de estas edades pueden: -intentar localizar, en un espacio cercano, un objeto que ha desaparecido aunque no lo hayan visto desaparecer. -tirar de una cuerda para alcanzar un objeto alejado. -intentar activar juguetes despus de una demostracin. El nio tambin empieza a imitar gestos o movimientos que no puede ver en s mismo, como sacar la lengua o mover los ojos, siendo esta competencia aprovechada por el adulto para iniciar canciones en los juegos de interaccin social que hacen referencia al esquema corporal. f- Estadio de las nuevas representaciones mentales: 18-24 meses. Las acciones que en el perodo anterior se realizaban automticamente, ahora son representadas mentalmente por el nio antes de actuar. A estas edades podemos observar las siguientes competencias en el juego: -activar un objeto mecnico por s mismo. -buscar juguetes en varios lugares. -combinar dos o ms objetos en sus juegos. En cuanto a la imitacin, tan estimulada por los juegos de interaccin social durante los perodos anteriores, en este momento empieza a ser diferida. A partir de ahora, el nio es capaz de imitar todo tipo de acciones en ausencia total del modelo. As, es frecuente ver a los nios empezar a hacer como si comieran de un plato vaco o si hablaran por telfono o a hacer algo como se da en la vida cotidiana, pero jugando. Este tipo de imitacin abre las puertas a los nios al desarrollo del juego simblico. ETAPA PREOPERACIONAL El juego simblico es aquel que consiste en simular situaciones, objetos y personajes que no estn presentes en el momento del juego. g- Estadio preconceptual: 2-4 aos. El estadio preconceptual presenta las siguientes caractersticas: el nio construye smbolos, utiliza el lenguaje irregularmente, realiza juegos de simulacro. Es la etapa en la que el nio adquiere la

funcin simblica, sus imgenes, representaciones autnticas, distingue entre significador (palabras e imgenes) y cosas significadas (significado o acontecimientos perceptuales). El nio puede pensar acerca de los objetos, de actividades y manipularlos simblicamente. El nio tiene preconceptos, no maneja las clases, las operaciones reversibles. El razonamiento del nio carece de generalidad real, es concreto, animista, centrado, esttico y egocntrico. h- Estadio intuitivo: 4-7 aos. Se caracteriza por cuanto el nio tiene un pensamiento en donde se destacan las funciones constitutivas o la posibilidad de captar ciertas variaciones correspondientes a una especie de pensamiento semilgico. El nio capta ciertas diferencias referentes a la calidad o material de los objetos. Es una etapa en donde aumenta la elaboracin de conceptos, el nio conceptualiza mucho ms que la etapa anterior, construye ms representaciones e imgenes complejas. Puede agrupar objetos, formando clases segn sus propios criterios. Tiene algunas nociones de clase y an no puede sacar conclusiones lgicas. Sigue ausente en el pensamiento de las operaciones reversibles, la transitividad y la conservacin. Su pensamiento contina siendo, en menor grado que la etapa anterior, animista, egocntrico y centrado. ETAPA DE LAS OPERACIONES CONCRETAS 7-11 aos Los procesos de razonamiento se vuelen lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser verdaderamente social. Aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental, de conjuntos y clasificacin de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad. El sujeto en este estadio resuelve problemas con el objeto en el campo presente. Se produce el inicio de agrupamiento de estructuras cognitivas. El agrupamiento (sobre una operacin dada se detienen elementos que pertenecen al mismo sistema), es la estructura que define el modo de razonamiento especfico de las operaciones concretas. Las operaciones concretas estn siempre ligadas a la accin y el nio es incapaz de construir un discurso lgico a partir de proposiciones verbales independientes de su accin sobre los objetos. ETAPA DE LAS OPERACIONES FORMALES 11 aos en adelante A partir de los 12-15 aos con la aparicin y establecimiento del estadio de las operaciones formales, el adolescente va a ser ya capaz de un pensamiento lgico a partir de hiptesis formuladas verbalmente, liberndose de lo real y construyendo diferentes mundos posibles. Este pensamiento es el caracterstico de la ciencia y tiene como principal su carcter abstracto, formal, liberado de las ataduras de lo concreto. El adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formacin continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales. En este perodo se da el mximo desarrollo de las estructuras cognitivas, el desarrollo cualitativo alcanza su punto ms alto. El razonamiento es hipottico deductivo. El sujeto puede utilizar supuestos en situaciones de resolucin de problemas. Distingue entre acontecimientos probables e improbables y puede resolver problemas. DIVISIN POR EDADES 0 A 6 meses - Comienzan a sonrer - Siguen con la mirada el movimiento de las personas u objetos

- Tienen preferencia por las caras y los colores brillantes - Logran movimientos de aproximacin, descubren las manos, dan patadas, levantan la cabeza, chupan con placer - Prefieren a su padre y a su madre o personas conocidas - Repiten esquemas de accin - Escuchan intensamente y cuando se les habla, responden con risas, gorjeos o sonidos imitativos - Inspeccionan los objetos con la boca, exploran con las manos y los pies - Se mantienen sentados si se les agarra, dan vueltas sobre s mismos, se escapan, son escurridizos, dan botes y saltos - Agarran objetos sin usar los pulgares, golpean objetos colgados - Sonren frecuentemente Sus juguetes: - Nanas, rimas - Sonajeros, al principio de colores vivos, despus transparentes con un interior interesante - Mviles, que la nia/o pueda ver desde la cuna - Muecos y objetos de goma para chupar. Chupetes - Anillas para morder - Ositos de peluche suaves - Calcetines de colores vivos - Juguetes que hagan ruido al morderlos, apretarlos o tirarlos - Barras sobre la cuna con objetos colgados que se muevan, hagan ruido al golpearlos y le permitan asirse - Mordedores - Espejos irrompibles - Los ADULTOS, que cantan, hablan, juegan 7 A12 Meses - Recuerdan simples acontecimientos - Son capaces de formar simples conceptos - Se reconocen a ellos mismos. Reconocen voces familiares y algunas palabras comunes - Dicen las primeras palabras con sentido - Exploran, golpean y agitan objetos con sus manos - Buscan objetos escondidos, ponen objetos dentro y fuera de recipientes - Se sientan solos - Se arrastran, se ponen solos de pie, andan - Parecen tmidos y comienzan a encontrarse incmodos con extraos Sus juguetes: - Mviles - Objetos que rueden: pelotas de plstico y pequeas, que las puedan agarrar con las manos, y grandes - Juguetes sonoros: que hagan ruido al manipularlos - Muecas, muecos y osos de trapo - Juguetes de corcho, goma de plstico para jugar en el agua - Cajas transparentes con un agujero para guardar "tesoros" - Colchonetas para gatear - Pelotas grandes que no rueden mucho - Las ADULTAS que cantan, hablan y juegan.

13 A 18 MESES

- Imitan las acciones de los adultos - Usa y entienden ms palabras - Les gustan los cuentos - Experimentan con objetos - Andan con seguridad, trepan las escaleras - Piden mayor independencia pero prefieren estar con gente conocida - Reconocen la propiedad de los objetos - Aparecen los amigos, aunque tambin juegan solos - Empiezan a aprender lo que los adultos quieren que hagan, pero todava no tienen la habilidad de controlar sus acciones Sus juguetes: - Mviles -Muecas/os de trapo, goma o felpa - Juguetes para empujar - Recipientes para llenar y vaciar - Botes de plstico para tapar y destapar - Pelotas y globos diferentes materiales - Juguetes que floten en el agua, tazas, barcos, muecos lavables - Grandes construcciones de goma espuma forrada - Palas y cubos - Animales y vehculos de plstico o madera - Cuentos para "chupar" - Revistas viejas para romper - Rimas, canciones, juegos con un adulto - Cajas o muecos de msica - Telas oscuras 19 A 24 Meses - Resuelven pequeos problemas - Hablan y comprenden cada vez ms - Se muestran contentos cuando les reconocen sus logros. Les gusta ayudar en pequeas tareas - Juegan cada vez ms con sus compaeros/as - Aparecen los primeros juegos simblicos Sus juguetes: Motricidad: - Juguetes de transporte: camiones, trenes - Arrastres - Coches pequeos para hacerlos correr o grandes para subirse a ellos - Columpios, toboganes y escaleras - Bicicletas y triciclos sin pedales - Cubos, palas y material para jugar en la arena Motricidad fina: - Construcciones tipo "duplo" - Masa de pan teida Expresin: - Pizarra o papel de embalar, grueso para pintar (con pintura de mano) - Cuentos de plstico o tela, slo con ilustraciones - Caja de msica y canciones infantiles Juego simblico: - Platos, ollas, tapas, cocinas

- Animales de madera - Carritos - Telfono 2 a 3 aos -- Les divierte aprender nuevas habilidades - Aprenden el lenguaje rpidamente - Tienen poco sentido del peligro - Ganan destreza con las manos y los dedos - Se frustran rpidamente - Reproducen escenas familiares Sus juguetes: Motricidad: - Triciclos con pedales - Objetos para arrojar, cargar y descargar - Coches, caballos y todo tipo de juguetes que tengan movimiento - Juguetes para el agua - Palas y cubos Motricidad fina: - Construcciones grandes y ligeras - Puzzles (hasta 8 piezas) - Encajes de formas - Tijeras de punta redonda. - Vasos que encajan unos en otros - Pizarra y tizas para dibujar - Cuentos fciles de manejar con buenas ilustraciones - Pintura de dedos, brochas... Juego simblico: - Animales y plantas para cuidar - Muecas y accesorios: vestidos, coche, cama Cocinitas equipadas con utensilios necesarios - Telfonos - Tteres - Telas para disfrazarse Expresin: - Instrumentos musicales: tringulos, panderos

3 a 5 aos - Tienen un tiempo de atencin ms prolongado - Se enfrentan a los adultos, son traviesos - Hablan y preguntan mucho - Prueban constantemente sus habilidades fsicas - Revelan sus sentimientos en juegos dramticos - Les gusta jugar con sus amigos/as, no perder - Comparten y guardan turnos algunas veces. Sus juguetes: Motricidad: - Objetos para el agua - Columpios, pelotas, coches, aviones, trenes

- Patines y patinetes - Triciclos y bicicletas Motricidad fina: - Conjuntos de construccin y puzzles (hasta 30 piezas) - Banco de carpintero, equipo con martillo, clavos, berbiqu, lija - Mecanos - Construcciones de madera grandes - Tijeras de punta redonda - Pegamento - Pinturas de cera, pinturas de dedos - Plastilina, barro para modelar Expresin: - Pizarra - Cassettes y cintas canciones -Carrilln, xilfono, maracas - Libros e historias cortas e ilustradas - Domins, juegos de mesa y cartas sencillos Juego simblico: - Muecas que se puedan lavar (es importante en esta edad que se detallen correctamente las diferentes partes del cuerpo) - Animales de juguete - Tiendas de indios - Instrumentos de oficio: jardinera, hospital, bomberos, garaje - Telfonos de juguete - Cacharros de cocina - Pinturas de maquillaje - Ropa diversa para disfrazarse, sombreros... - Aviones y barcos de juguete 6 a 8 aos - Aumenta su curiosidad por la gente y cmo funciona el mundo en general - Pueden leer, dibujar, escribir, contar historias (a su estilo). Hacia los 7 la mayora comprende la suma y la resta, si se emplean objetos y situaciones reales - Poco a poco se van interesando por el resultado final de sus acciones - Ganan mayor confianza en sus destrezas fsicas - Muestran inters por los trabajos que realizan los adultos que admiran - Son capaces de expresar sus sentimientos y de controlarse, pero todava necesitan a los adultos para calmarse. Muchos son capaces de ayudar a otros/as, por su propia iniciativa, en las actividades grupales y a resolver problemas entre ellos/as - Todava requieren afecto y apoyo. La mayora de las nias/os necesitan protegerse del stress producido por la competitividad y el apoyo de adultos clidos y entusiastas en todo aquello que pueden y hacen bien Sus juguetes: Motricidad: - Pelotas, balones - Juguetes para la arena y agua - Utensilios de jardinera - Carretillas de madera y metal Bicicletas con neumticos grandes y estabilizadores - Cuerda de saltar - Bolos - Gomas, aros

- Monopatn Motricidad fina: - Juguetes desmontables - Coche de movimiento manual - Pinturas de acuarela, rotus, ceras - Puzzles ms complejos - Juegos de construccin con piezas pequeas - Caja de herramientas - Mecanos - Telares, hilo, agujas grandes Expresin: - Cuentos, libros y diarios - Cassette, juegos de cartas y de mesa cooperativos - Cuentos y libros - Todo tipo de instrumentos: armnica, razu, guitarra, rgano Juego simblico: - Muecas, ropas de muecas - Disfraces: mdicas, jardinera/o, payaso... - Marionetas - Caja registradora, mquina de escribir Otros: - Juegos de experimentos - Microscopio y telescopio - Cromos, lbumes - Imanes, lupas - Cmara de fotos 8 a 9 aos Gran actividad motriz y participacin en actividades grupales, pero nios y nias empiezan a separarse en los juegos; ambos tienen gran admiracin por los padres, aunque los individuos ms significativos son sus compaeros. Correr, saltar, luchar, patinar, nadar y jugar ftbol son sus actividades preferidas, que ya suelen ser efectuadas en grupo, especialmente por los varones; las nias prefieren la dramatizacin, las colecciones (de papeles de colores, lminas y piedras, entre otros juegos o juguetes), las muecas y la culinaria. Les gusta jugar con bolas y cometas, trepar, ejecutar dramatizaciones, los juegos de mesa y la prctica de deportes. El juego en esta edad facilita la construccin gradual del pensamiento concreto, la independencia, la creatividad y el amor al trabajo. 9 a 10 aos En esta poca, ya no se es simplemente un nio, tampoco un adolescente; es una edad intermedia. En ella se adquiere mayor dominio de s mismo; la automotivacin es la caracterstica principal y se tiene gran iniciativa. Se suele tener un grupo de amigos o amigas del mismo sexo y se est atareado con la vida propia. En esta edad, al nio le gustan los deportes, la televisin, las lecturas, los dibujos, las muecas, las casitas, los cubos. En general, todas estas actividades y juegos estimulan su iniciativa, industria, competencia (capacidad) y solidaridad. 10 a 11 aos El preadolescente es ms separado de su familia y despreocupado de ella. Aprecia los grupos cerrados; al parecer, quiere ms a su barra o club que a su familia. Acepta y le interesan las ideas, la planificacin, la justicia y el bienestar social. Le gustan los juegos colectivos y de competicin. Es

realista y autocrtico, con gran lealtad al grupo. Le gustan la bicicleta, los deportes, el cine, la televisin, los lbumes de caramelos, las casas en los rboles, las colecciones y las lecturas, entre otros juegos. Adolescencia temprana El joven tiene en este perodo mltiples y rpidos cambios en su cuerpo; su inters es cada vez mayor por el medio extrafamiliar y comienza el proceso de estructuracin del pensamiento abstracto. Es necesario que se recupere del impacto de sus cambios corporales, que se incorpore al grupo de iguales y modifique la relacin con sus padres. A los adolescentes de esta edad les gusta compartir con sus amigos y jugar con ellos juegos imaginarios (sin un fin especfico distinto del placer), en los que involucran actividades fsicas, o que son simplemente juegos de palabras para charlar o sabotear con los amigos del mismo sexo. Progresivamente los jvenes se van alejando del juego infantil para dedicar cada vez ms tiempo a los deportes, los paseos, la msica, la televisin y los juegos electrnicos. Con estas actividades los adolescentes van logrando la adaptacin a su nueva imagen corporal, consolidan sus relaciones extrafamiliares y se facilita el trnsito del pensamiento concreto al abstracto.

Adolescencia media Lo caracterstico de esta etapa son los interrogantes que se plantea el joven en relacin con su identidad, su sexualidad, sus valores, sus relaciones familiares y su grupo de amigos. A esta edad los jvenes prefieren hacer citas con amigos y amigas, dar vueltas, caminar, simplemente conversar, asistir a espectculos musicales o deportivos, bailar, practicar algn deporte, asistir al cine, leer o ver televisin. Por medio de estas actividades ldicas se facilitan las relaciones heterosexuales y progresivamente se va logrando la identidad y la intimidad con personas del otro sexo, as como la estructuracin de un sistema de valores y la ubicacin en el medio familiar y social.

Adolescencia tarda El joven debe afrontar la realidad social y proyectarse en el medio, seleccionar una profesin u oficio, establecer relaciones afectivas ms significativas y lograr el pensamiento abstracto. Por tanto, es la poca de resolucin de conflictos, de consolidar su identidad, definir vocacin y visin del mundo, seleccionar ms sus amigos y acercarse nuevamente a su familia. A esta edad el joven selecciona sus aficiones (hobbies), sus deportes preferidos, sus actividades recreativas y culturales. Por medio de estas actividades se facilita al joven que al final de la adolescencia se tengan bien consolidadas la identidad, la vocacin, un sistema de valores y las relaciones con los dems.