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Patrones pedaggicos en educacin virtual

Pedagogical Patterns for virtual Education


Jos Mara Rodrguez Jimnez
Inspector de Educacin. Comunidad de Madrid josem.rodriguez@madrid.org

RESUMEN Desde que Christopher Alexander defini los patrones de diseo y los lenguajes de diseo, su aplicacin se ha ido extendiendo desde el mbito original de la arquitectura a otros como el de la ingeniera del software y, ms recientemente, el pedaggico. La progresiva implantacin de estudios y cursos online hace necesario que los docentes deban dar respuesta a problemas pedaggicos que son especficos de la educacin virtual y que ya han sido solucionados con anterioridad. El presente trabajo analiza los patrones de diseo y los lenguajes de diseo, en especial en el mbito pedaggico, y subraya la importancia de contar con un lenguaje de patrn pedaggico especfico para entornos virtuales de aprendizaje, de modo que los docentes puedan contar con un instrumento pedaggico que les oriente en las caractersticas especficas de la educacin virtual. Palabras clave: patrn de diseo, lenguaje de patrn, patrones pedaggicos en educacin virtual, enseanza online. ABSTRACT Since Christopher Alexander defined the design patterns and the pattern language, their application has been extended from the original architectural field to other ones such as software engineering and pedagogical. The increasing number of online courses requires teachers giving a suitable answer to these new pedagogical problems of the virtual learning environment, previously solved. This paper analyzes the design patterns and the pattern language, specifically in pedagogical field. It outlines the importance of having a pedagogical pattern language for virtual learning environments. Thus teachers could have a pedagogical tool for the specific features of the virtual education. Key words: Design patterns, pattern language, pedagogical pattern for virtual education, online teaching.

1. Introduccin1. En los ltimos aos se ha producido una apuesta clara por parte de instituciones educativas en la implantacin de estudios y cursos a distancia en entornos virtuales de aprendizaje (EVA en adelante), especialmente en el mbito uni-

El presente artculo es una parte de los trabajos desarrollados en la asignatura Tcnicas y patrones de educacin virtual, cursada en 2008-2009 dentro del Master Oficial en Informtica - Especialidad en Enseanza y Aprendizaje Electrnico, de la Universidad de Alcal de Henares.

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versitario2. Esta progresiva extensin de la enseanza en EVA genera dos lneas de investigacin y actuacin, en funcin de los diferentes problemas que es preciso resolver para mejorar la calidad de la enseanza online: la tecnolgica y la pedaggica3, si bien es necesario precisar que ambas lneas deben estar equilibradas para el correcto funcionamiento de la enseanza online. El diseo de los diferentes aspectos y elementos que intervienen en los entornos virtuales de aprendizaje (sistemas de gestin de aprendizaje, objetos de aprendizaje, accin tutorial, lenguajes de marcado, etc.) requiere la constante resolucin de problemas tecnolgicos y pedaggicos. Algunos de los problemas que ha de resolver el administrador, el diseador o el profesor-tutor de un curso o una asignatura online son problemas que se han presentado con anterioridad y para los cuales las experiencias de xito han dado una respuesta que se considera adecuada, si bien esas respuestas han de adaptarse a nuestro diseo concreto. Es as que nos encontramos, pues, con el concepto de patrn, con el de patrn de diseo, con el de lenguaje de patrn, con el de patrn en elearning y con el de patrn pedaggico. El presente trabajo aborda los patrones pedaggicos para educacin virtual, subrayando con ello que los entornos virtuales de aprendizaje plantean problemas pedaggicos especficos para cuya solucin no siempre son aplicables patrones pedaggicos generales que han demostrado su validez en entornos presenciales. El concepto de patrn pedaggico para EVA y su desarrollo explcito mediante propuestas de patrones ser de gran utilidad para aquellos docentes que han de afrontar por primera vez entornos virtuales de aprendizaje. Por supuesto, habr de serlo para el diseo de materiales de enseanza online, en especial para el diseo de los objetos de aprendizaje de granularidad ms fina, pero tambin para diversos aspectos que son propios de entornos virtuales de aprendizaje, desde la organizacin y utilizacin pedaggica de las herramientas que ofrecen los distintos sistemas de gestin del aprendizaje, hasta la planificacin de la intervencin pedaggica del profesor-tutor. 2. Concepto de patrn. Existen diferentes conceptos del trmino patrn, pero en el sentido que aqu nos interesa suele estar en relacin con modelo, gua, molde, plantilla, pauta, regla, norma, etc. Entendemos un patrn como un modelo que permite dar respuesta o soluciones a problemas o situaciones semejantes. Conlleva esta de2

Son numerosas las universidades espaolas que han apostado por el e-learning y que ofrecen titulaciones y estudios a distancia (la Universidad Oberta de Catalua, la Universidad Nacional de Educacin a Distancia, y tambin otras como la Universidad de Mlaga, de Murcia, de Alcal de Henares, de La Laguna, etc. por mencionar algunas). Vanse tambin ofertas como las del Instituto de Altos Estudios Universitario, Instituto Universitario de Postgrado, ADA-Madrid, Universidad de Barcelona Virtual o la informacin contenida en http://estudios.universia.es/uni-virtual/campusvirtual/index.htm. Sin que estas relaciones sean exhaustivas ni actualizadas, sirven para confirmar la progresiva extensin de la oferta educativa online en las universidades espaolas.
3 Buen ejemplo de ello es el nmero de investigaciones, libros, artculos, etc. sobre aspectos pedaggicos y tecnolgicos en entornos virtuales de aprendizaje que se han publicado en los ltimos aos.

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finicin genrica un elemento importante: una determinada respuesta, actuacin o procedimiento alcanza el estatus de patrn cuando ha demostrado en un nmero suficiente de veces su validez, es decir, cuando ha proporcionado una solucin correcta y, adems, es una de las mejores soluciones desde el punto de vista de la economa de medios. 3. Los patrones de diseo El trmino patrn en el contexto que nos ocupa se comenz aplicando al concepto de patrn de diseo. Los patrones de diseo (design patterns) son, en su primera acepcin "la base para la bsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros mbitos referentes al diseo de interaccin o interfaces", con lo cual se est subrayando un aspecto esencial en el concepto de patrn, el hecho, como ya hemos mencionado, de procurar solucin o respuesta adecuada a situaciones problemticas que se repiten en un diseo. Fue Christopher Alexander (1977), desde el mbito de la arquitectura, quien plante primeramente el concepto de patrn, desde donde se traslad posteriormente al mundo de la ingeniera del software y a otros campos. Ch. Alexander afirma que cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir despus el ncleo de la solucin a ese problema, de tal manera que esa solucin pueda ser usada ms de un milln de veces sin hacerlo siquiera dos veces de la misma forma. Podemos observar la aplicacin de este concepto casi a diario, as por ejemplo, cuando en una zona geogrfica determinada la arquitectura recoge elementos constructivos semejantes (tejados inclinados en zonas de grandes nevadas, casas con grandes ventanales en zonas de poco sol o, viceversa, con pequeas en zonas de mucho sol, etc.). Existe tambin el concepto de antipatrn (Appelton, 2000), precisamente como "mal patrn", en cuanto que refleja malos usos o actuaciones que estn muy extendidos. Un antipatrn no ofrece una solucin efectiva al problema planteado. Su estudio es de utilidad, pues permite prevenir errores. Es importante conocer esas malas respuestas frecuentes, con el fin de poder prevenirlas y no cometerlas. 4. Lenguajes de patrn Un conjunto de patrones configuran un lenguaje de patrn. Qu se entiende por lenguaje de patrn? Precisamente, un mtodo que estructure la descripcin de una serie de buenas prcticas de diseo en un rea determinada conforma un lenguaje de patrn. De este modo, un lenguaje de patrn permitir denominar de forma clara y fcil los problemas ms frecuentes en un rea de conocimiento o en un mbito de trabajo determinado, as como las soluciones adecuadas para cada uno de ellos, de modo que se facilitan diferentes posibilidades de diseo de un determinado proceso.

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De nuevo fue Christopher Alexander quien cre el trmino lenguaje de patrn. En un principio lo emple en el campo de la arquitectura, pero en su libro sobre el tema (Alexander, 1979) anim a crear lenguajes de patrn en otros campos. Segn l, un patrn debe describirse en tres partes: a. El contexto que describe las condiciones en que deber resolverse el problema. b. El sistema de fuerzas, en donde se explicita el problema o el objetivo. c. La solucin al problema. As pues, la descripcin de un patrn se presenta en forma de plantilla. Existen diversos modelos de plantillas para la descripcin de un patrn que desarrollan las tres partes propuestas por Alexander; entre otros podemos mencionar el formato de patrones pedaggicos realizado por Bergin et al. (2002a)4, el formato propuesto por el denominado GoF (Gangs of Four)5, proyecto Van Wellie6, etc. Existen, no obstante, unos elementos genricos mnimos que debe contener la plantilla que describe un patrn: Nombre del patrn Debe ser un nombre significativo y descriptivo en cuanto al problema tratado, a ser posible, formado por una sola palabra o expresin descriptiva que resuma su contenido. Problema Descripcin del problema cuya solucin se propone. Suele incluir, adems, una descripcin de la situacin en que se presenta el problema y en que la solucin propuesta parece aplicable. Solucin Descripcin clara de cmo alcanzar el resultado deseado. Son el equivalente a las instrucciones de aplicacin del patrn. Es conveniente recoger uno o ms ejemplos claros de aplicacin del patrn (su contexto inicial de aplicacin, el modo de aplicacin, los resultados). Recoger un ejemplo claro ayuda a entender el uso y aplicacin del patrn.

Puede verse la estructura propuesta en los ejemplos aportados en Bergin (2007).

As denominada (banda de los cuatro) por estar compuesta por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisides. Cf. Gamma (2000). Un resumen de su propuesta se puede encontrar en: http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972242.aspx#M11 Cf. Hernndez, E. et. al. (s.f.), donde se recoge una sntesis de la estructura propuesta por Van Wellie en Patrones de Diseo de Interaccin, Universidad de Amsterdam, Facultad de informtica, 2001.
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5. Los patrones en e-learning El concepto de patrn extendido al e-learning, partiendo de la idea expuesta anteriormente, nos proporciona la siguiente definicin: Un patrn en e-learning describe un problema que ocurre o se presenta con frecuencia en la enseanza e-learning, para proponer a continuacin una solucin a ese problema que ha demostrado su efectividad en contexto asemejables, de modo que esa solucin pueda ser adoptada infinidad de veces sin que su aplicacin sea exactamente coincidente con las anteriores, al ser contextualizada. En e-learning, los patrones pueden tener un doble enfoque: tecnolgico y pedaggico. El enfoque tecnolgico, que acomete la presentacin de patrones de diseo desde el punto de vista de la tecnologa informtica, ha sido desarrollado ms ampliamente7 que el enfoque pedaggico8. De modo que los patrones en e-learning pueden representar la confluencia de los patrones de diseo aplicados por la ingeniera del software y los patrones pedaggicos que abordamos aqu. En definitiva, el concepto de patrn en el e-learning permite resumir y comunicar la experiencia acumulada en la enseanza-aprendizaje por medios telemticos9.

6. Los patrones pedaggicos Si bien, como hemos visto, fue Christopher Alexander quien lanz por vez primera el concepto de patrn de diseo y el de lenguaje de patrn aplicado a la arquitectura, rpidamente se extendi a otros campos, y entre los primeros la ingeniera del software. Hemos definido en el apartado anterior los patrones en e-learning y mencionado su doble vertiente tecnolgica y pedaggica. Siguiendo esa definicin, podremos emplearla para definir un patrn pedaggico: "Un patrn pedaggico describe un problema que se presenta con frecuencia en el proceso de enseanza-aprendizaje, para proponer a continuacin una solucin a ese problema que ha demostrado su efectividad en contextos asemejables, de modo que esa solucin puede ser adoptada ante problemas semejantes".

En especial desde la publicacin de Gamma E. et al.: Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Software, Addison Wesley, 1995. Se han desarrollado mltiples proyectos y entre ellos destacan los del profesor J. Bergin (2002a y 2002b) y Bergin, J. et al. (2002).
9 Cf. Zapata, M. (2009): "Patrones en elearning. Documento base", en materiales del Mdulo I de la asignatura "Tcnicas y patrones de Educacin Virtual", Mster Oficial en Informtica. Universidad de Alcal de Henares. No publicado. 8

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En el proceso de enseanza-aprendizaje se presentan problemas que tanto profesores como alumnos deben resolver. Estos mismos problemas se han presentado con anterioridad y se puede haber comprobado empricamente que una determinada respuesta ha demostrado su efectividad en contextos asemejables: estamos ante un patrn pedaggico. Se trata de problemas relacionados con cualquier aspecto, momento o elemento del proceso: motivacin de los alumnos, seleccin de contenidos, seleccin de materiales, secuencia de contenidos, seleccin de actividades, evaluacin, procedimientos de evaluacin, criterios de calificacin, evaluacin del proceso de enseanza, etc. En las distintas definiciones de patrones de diseo, aparecen una serie de elementos o expresiones de forma reiterada, lo que nos permite precisar el concepto (y nos ser de gran utilidad para la definicin de patrones pedaggicos): Un patrn pedaggico se refiere siempre a un contexto determinado, bien sea la situacin, el entorno, las condiciones, etc. del proceso de enseanzaaprendizaje. Se presenta un problema en el proceso de enseanza aprendizaje de forma reiterada para el que debemos encontrar una solucin (que nos proporcionar el patrn pedaggico). La solucin es parte inherente del patrn, pues de no proporcionarla, no sera tal. Esta solucin nos proporciona salidas y respuestas para el problema planteado. El patrn pedaggico puede ser utilizado con frecuencia una vez definido. Esto es esencial, y para ello el patrn pedaggico debe estar definido con la suficiente exactitud y claridad como para que se aplique sin error.

Adems, el patrn pedaggico proporcionar una solucin que ha sido probada en repetidas ocasiones, pero, para que pueda ser reutilizado, se presentar de tal forma que facilite el aprendizaje de diseadores/profesores no expertos; ello se logra mediante la descripcin del patrn. Como hemos visto anteriormente, el patrn est documentado en forma de plantilla y ha de contener en su descripcin unos elementos genricos mnimos, que aplicados a un patrn pedaggico mostrarn el siguiente esquema:

Nombre del patrn pedaggico. Debe ser un nombre o expresin corta y significativa en cuanto al contenido del patrn. El nombre pasar a formar parte de nuestro vocabulario de diseo pedaggico, p. ej. "Evaluar conceptos". Problema. Representado por una frase breve que describe el problema concreto de diseo y qu hace el patrn pedaggico para resolverlo. Por ejemplo: Necesitamos definir objetivos especficos para la enseanza de conceptos y datos. El patrn pedaggico nos proporciona infinitivos relacionados con el nivel conocimiento. Suele incluirse una breve descripcin del contexto en que se produce el problema y cmo el patrn lo resuelve. P. ej.: DetermiJos Mara Rodrguez Jimnez Pg. 6 de 16

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nacin de objetivos especficos para la enseanza de conceptos y datos. Adems es conveniente recoger en qu situaciones se puede aplicar el patrn (aplicabilidad del patrn), ejemplos y formas de reconocer tales situaciones.

Solucin Describe el procedimiento de aplicacin del patrn que conduce al objetivo diseado. A veces se incluye una representacin grfica de los elementos y relaciones constitutivas del patrn, pero no es imprescindible. S suele incluirse, sin embargo, como complemento de la descripcin mencionada la descripcin de las ventajas e inconvenientes que conlleva usar el patrn. P. ej.: La utilizacin de listados de infinitivos para la determinacin de objetivos especficos de enseanza de conceptos y datos asegura la correcta expresin de esos objetivos, pero la utilizacin de los mismos infinitivos transmite una percepcin de repeticin y ausencia de anlisis en la definicin de objetivos. La descripcin de las dificultades y tcnicas que se deben conocer al aplicar el patrn. P. ej.: Debe tenerse presente que los objetivos descritos en aplicacin del patrn han de tener un correlato en los criterios de evaluacin y que, por tanto, deben poder ser evaluados. Es conveniente, como ya hemos mencionado, recoger ejemplos donde haya sido utilizado el patrn, pues supone una ayuda evidente para su correcta comprensin y aplicacin. P. ej.: En el caso que describimos, se podra recurrir a ejemplos concretos donde se aplica la taxonoma de Bloom en sus distintos niveles (aqu, por ejemplo, nivel conocimiento para la descripcin de objetivos de enseanza de conceptos y datos).

La correcta descripcin del patrn pedaggico permitir su aplicacin adecuada al problema que se aborda y en los contextos adecuados. Como hemos comentado, los patrones, aunque se iniciaron en la arquitectura, se han ido extendiendo a otros campos, especialmente a la ingeniera del software, pero tambin al campo de la pedagoga. Existen colecciones de patrones de diseo de estas disciplinas, en las que se muestran modelos de estos patrones: Patrones de diseo de arquitectura: As, por ejemplo, en la direccin http://downlode.org/Etext/Patterns/ podemos encontrar 253 modelos de patrones relacionados con la arquitectura y el urbanismo. A modo de ejemplo, podemos citar el patrn nmero 22 denominado Nine Percent Parking (Patrn del 9% para aparcamiento). Este patrn forma parte de lo que se denomina "reas de transporte local", "Comunidad 7000", "Barrio reconocible". El problema que plantea es muy sencillo: cuando la superficie dedicada a aparcamiento es demasiado grande, se destruye el territorio. La solucin propuesta es no dedicar ms del 9% del territorio a aparcamiento. Para evitar la aglomeracin de aparcamientos en una gran rea descuidada, es preciso subdividir la ciudad o la localidad en zonas de aparJos Mara Rodrguez Jimnez Pg. 7 de 16

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camiento que no tengan ms de 10 acres cada uno y aplicar la misma regla en cada zona. Patrones de diseo de informtica: Como en www.welie.com/patterns, donde podemos encontrar por orden alfabtico una serie de patrones sencillos para solucionar diversos problemas de diseo de pginas web. Ejemplos sencillos de este tipo de patrones son los denominados Site Index y Language Selector: Denominacin: Site Index Problema: Los usuarios necesitan encontrar una pgina determinada. Solucin: Mostrar todas las pginas en un ndice alfabtico o temtico. Ejemplo: Pgina de Naciones Unidas

Denominacin: Language Selector Problema: Los usuarios necesitan seleccionar su lengua preferida. Solucin: Ofrecer la seleccin de la lengua en la propia lengua Ejemplo: Pgina de Naciones Unidas

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Existen asimismo lenguajes de patrn pedaggico y catlogos de modelos. Podemos encontrar algunos de ellos en las siguientes direcciones: www.pedagogicalpatterns.org/examples/LearningAndTeaching.pdf Jutta Eckstein (2000) propone cinco patrones pedaggicos de aplicacin general relacionados con situaciones de enseanza presencial como la manera de iniciar o de finalizar un curso, el modo de hacer menos dependientes del profesor a los alumnos, cmo favorecer la implicacin de los alumnos en la bsqueda de sus propias soluciones, etc. Como ejemplo, citaremos el denominado Do you remember? mediante el que se proponen soluciones al problema de cmo comprobar que los alumnos han comprendido correctamente lo aprendido recientemente. La solucin propuesta es hacer que los alumnos describan y expliquen lo aprendido por s mismos mediante ejercicios ad hoc. http://csis.pace.edu/~bergin/PedPat1.3.html. Joseph Bergin10 nos ofrece catorce patrones pedaggicos con denominaciones tan sugerentes como Early Bird, Spiral, Consistent Metaphor, Toy Box, Tool Box, Lay of the Land, Gold Star, etc. muchos de ellos recogidos en el artculo del mismo autor A Pattern Language for Course Development in Computer Science11. En la relacin de esos catorce patrones obser-

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Bergin (2007). Bergin, J, (2002a)

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vamos la estructura propuesta para la descripcin de cada patrn: Identificacin (nmero, denominacin, versin y breve descripcin), problema, contexto, fundamentacin, solucin, discusin/consecuencias, recursos especiales, patrones relacionados, ejemplos, contraindicaciones y referencias. Por ejemplo, el patrn pedaggico nmero 34, denominado Early Bird, en el que se nos propone organizar un curso de modo que los temas ms importantes se traten en primer lugar, evitando as posponerlos demasiado y poder dar a los alumnos una idea equivocada sobre la importancia de los temas, adems de impedir su prctica frecuente a lo largo del curso. Se trata de transmitir a los alumnos de forma temprana los contenidos ms importantes del curso, de distinguir los conceptos clave de los conceptos menos importantes que los fundamentan. La solucin ser identificar esos contenidos principales y realizar una programacin del curso tal que se aborden lo ms tempranamente posible.

7. Patrones pedaggicos en educacin virtual. Los patrones pedaggicos que podemos encontrar en las direcciones mencionadas anteriormente estn diseados de forma genrica para el proceso de enseanza-aprendizaje. Si bien muchos de ellos son plenamente aplicables a entornos virtuales de aprendizaje, especialmente al diseo de algunos materiales y a conceptos genricos de la programacin de un curso (relacin entre objetivos, contenidos y criterios de evaluacin, inicio y finalizacin de un curso, secuenciacin, temporalizacin, etc.), lo son de forma genrica, en cuanto que los EVA son contextos donde se desarrolla el proceso de enseanzaaprendizaje, pero no de forma especfica aplicable a los contextos especficos de educacin virtual. Por otra parte, algunos de los patrones pedaggicos no tienen una aplicacin directa en la enseanza online, por haber sido diseados de forma especfica para entornos presenciales (todos aquellos patrones para cuya aplicacin se requiere la presencia de los alumnos en el aula). La mayora de los patrones pedaggicos publicados, si bien son aplicables a EVA por estar diseados de forma general para un proceso de enseanzaaprendizaje, no lo son de forma directa, sino que necesitan una adaptacin a la educacin virtual. As, por ejemplo, el patrn mencionado anteriormente con la denominacin Do you remember? requiere una adaptacin y adecuacin a entornos de educacin virtual. Debemos eliminar cualquier referencia a contextos presenciales como las referencias temporales ("vistos en das anteriores"), los materiales ("pizarra", "cuaderno de trabajo", etc.), las propias de enseanza presencial ("las explicaciones dadas", "lo explicado en clase"), etc. y, sobre todo, describir la solucin para un contexto virtual:

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Denominacin12 Do you remember? Problema Se trata de conocer en qu grado los estudiantes han comprendido los contenidos estudiados recientemente. A veces los temas son complejos y con frecuencia es ms fcil saber si los estudiantes han alcanzado los objetivos previstos si explican con sus propias palabras los contenidos trabajados. Solucin Proporcionar actividades breves mediante las que los alumnos puedan expresar los conceptos con sus propios trminos. Ejemplo: o Ejercicio de vocabulario: Escribe los trminos clave que han sido trabajados en la unidad y explcalos. Enva por correo electrnico un fichero al profesor-tutor con la actividad. o Cuestionario: En el foro de la unidad se proponen dos o tres preguntas que abarquen lo que se ha enseado y se propone un debate sobre ellas en pequeos grupos. o Mini proyecto: Ofrecer a los estudiantes un pequeo problema por resolver que abarque la mayor parte de conceptos posible. Se podr realizar en pequeos grupos que conformar el profesor-tutor. No obstante, hemos de precisar que se trata de una adaptacin formal de patrones pedaggicos a un contexto virtual, y no, como se propone en este trabajo generar un lenguaje de patrn especfico para entornos virtuales de aprendizaje. Conveniencia de patrones pedaggicos de educacin virtual Como hemos mencionado al comienzo de este trabajo, es cada vez mayor la implantacin de estudios y cursos en EVA por parte de instituciones educativas pblicas, especialmente universidades, y privadas. Generalmente, los diseadores y profesores-tutores de estas enseanzas y cursos no han ejercido su actividad docente en EVA, sino que lo ms frecuente es que procedan del mbito docente presencial. En muchos casos, el proceso de adaptacin del profesor procedente de enseanza presencial a entornos virtuales consiste en un breve curso en el cual se definen las caractersticas generales de la enseanza online y se recoge explcitamente las funciones que ha de desarrollar el profesor para el desarrollo de su asignatura o curso. No suelen abordarse aspectos que ataen de forma ms particular al proceso de educacin virtual: funciones propias del profesor tutor online, diseo instruccional, temporalizacin y se12

Recogemos las lneas bsicas del patrn, sin entrar a describir otros aspectos como contexto, recursos, discusin, patrones relacionados, etc. que se pueden consultar en el trabajo de J. Eckstein (2000).

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cuenciacin, correcta aplicacin de las herramientas de comunicacin y evaluacin se sistemas de gestin del aprendizaje, la evaluacin online, etc. La ventaja de este lenguaje de patrn pedaggico EVA es la que enunci en su momento Ch. Alexander al definir los patrones de diseo y que est implcita en la definicin de patrn pedaggico EVA: "Un patrn pedaggico EVA describe un problema que se presenta con frecuencia en el proceso de enseanza-aprendizaje en entornos virtuales, para proponer a continuacin una solucin a ese problema que ha demostrado su efectividad en EVA asemejables, de modo que esa solucin puede ser adoptada ante problemas semejantes". En el momento de implantacin de enseanzas online que hemos citado, aporta una ventaja aadida: permitir la conformacin de un lenguaje de patrn pedaggico EVA disponible para los profesores tutores que, procedentes de contextos docentes presenciales, deban desarrollar su labor en EVA. mbitos de aplicacin de los patrones pedaggicos de educacin virtual Los mbitos de aplicacin en educacin virtual de patrones pedaggicos habrn de centrarse en aspectos especficos de la enseanza online: a. El diseo instruccional. Patrones pedaggicos EVA relacionados con la programacin especfica de la educacin virtual, en especial relacionados con la correcta seleccin de contenidos para EVA, a la secuenciacin, al diseo de objetos de aprendizaje, a la seleccin de recursos, al diseo de la evaluacin, etc. b. El tutor online Patrones pedaggicos EVA relacionados con los nuevos papeles que ha de asumir el profesor-tutor en la educacin virtual13, en especial competencias psicopedaggicas, comunicativas, de liderazgo y gestin de la interaccin. c. El sistema de gestin del aprendizaje (SGA). Patrones pedaggicos EVA relacionados con la utilizacin de las herramientas de los sistemas de gestin del aprendizaje (herramientas de informacin y recursos, herramientas de comunicacin, herramientas de evaluacin, etc.). Un ejemplo de patrn pedaggico EVA Los patrones pedaggicos EVA son patrones pedaggicos diseados especficamente para entornos virtuales de aprendizaje. Hemos visto que los mbitos propios de los EVA son a programacin de la enseanza, el papel del profe13

Cf. entre otros Adell-Sales (1999) y Llorente (2006).

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sor-tutor en EVA y la utilizacin pedaggica de los SGA. Un ejemplo de patrn pedaggico EVA es el que proponemos a continuacin y que denominamos "Calidad, no cantidad!":

Calidad, no cantidad! Una de las actividades ms empleadas por los profesores-tutores de asignaturas o cursos online es la herramienta de comunicacin de los SGA denominada foro. Esta herramienta puede utilizarse con diversas finalidades, una de ellas es la intervencin de los alumnos con aportaciones propias sobre un tema determinado. Problema. La intervencin no planificada de los alumnos puede generar dos problemas. Por una parte, los alumnos pueden entender que el nmero de intervenciones ser ndice de un correcto desarrollo de la actividad, por otra un nmero elevado de intervenciones por parte de cada alumno en una tutora numerosa har muy difcil la lectura de todas las intervenciones y, mucho ms, la respuesta del profesor-tutor. Se puede llegar a situaciones en que el nmero de intervenciones para una actividad sobrepase el centenar. Se aplicar este patrn, pues, en la planificacin de actividades en el foro que requieran la intervencin de los alumnos. Su aplicacin limitar correctamente el nmero de intervenciones requeridas, de modo que sea posible una lectura comprensiva por parte de los dems alumnos y las respuestas (evaluadoras, correctoras, etc.) por parte del tutor. Solucin El profesor-tutor al programar la actividad definir de forma precisa el nmero mnimo y mximo de intervenciones en el foro por parte de cada alumno. Subrayar que solo se tendr en cuenta la calidad de las intervenciones requeridas y que las intervenciones que sobrepasen el nmero mximo definido no sern tenidas en cuenta o sern penalizadas (en su caso). Se propondrn herramientas alternativas para realizar comentarios que deba conocer el tutor (correo electrnico, chat, etc.) quien, en el resumen final de la actividad recoger las aportaciones significativas realizadas por estos otros medios. La planificacin del nmero de intervenciones permite que, al ser limitado su nmero, los dems alumnos puedan conocer las intervenciones de cada uno de ellos y el profesor-tutor podr realizar los comentarios necesarios y adecuados. La planificacin del nmero de intervenciones, en funcin del tipo de actividad, puede conllevar la prdida de intervenciones significativas si el tema planteado es muy abierto. Se requiere, pues, un anlisis detenido de la adecuacin de las intervenciones solicitadas al tipo de actividad propuesto.

8. Conclusiones Los patrones pedaggicos facilitan la aplicacin de soluciones efectivas a problemas que se presentan en el proceso de enseanza-aprendizaje. La progresiPatrones pedaggicos en educacin virtual. Jos Mara Rodrguez Jimnez Pg. 13 de 16

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va implantacin de la educacin virtual est incrementando el nmero de docentes que han desempear la labor tutorial en entornos virtuales de aprendizaje. La traslacin automtica de la estructura y la organizacin pedaggica del mbito presencial al virtual no garantiza que actuaciones que han funcionado correctamente en enseanza presencial hayan de funcionar tambin de forma adecuada en EVA. Se hace necesario, pues, generar un lenguaje de patrn pedaggico para EVA, conformado por patrones especficos (exclusivos, podramos decir) de educacin virtual. Estos patrones han de centrarse en los mbitos ms especficos de la educacin virtual, como son el diseo instruccional, las funciones del tutor online y la gestin de plataformas virtuales de enseanza. Contar con un lenguaje de patrones pedaggicos en educacin virtual ser un apoyo muy importante a la labor docente del tutor online, en tanto que, de forma general, ofrece respuestas a problemas que suelen presentarse en el proceso de enseanza-aprendizaje en educacin virtual, y, por otro lado, supone un punto de referencia muy vlido para aquellos docentes que, procedentes de la educacin presencial, han de afrontar la gestin de una asignatura en educacin virtual. Finalizado el 25 de junio de 2009 Cita bibliogrfica: Rodrguez Jimnez, Jos Mara (2009): Patrones pedaggicos en educacin virtual. RED. Revista de Educacin a Distancia, nmero monogrfico X. Consultado (DD/MM/AA) en http://www.um.es/ead/red/M10

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