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El que Mora en el Ocaso, por Miguel ngel Galn Daz

La Terrible Verdad En un remoto pueblo de la Alta Baviera llamado Gipfelstein (Cumbre Negra), una divisin cientfico-ocultista de las SS ha comenzado una horrible tarea. El SS Obersturmbannfhrer Lutz Lemper, utilizando una antigua mquina producto de una ancestral civilizacin subterranea llamada el Nexo, ha convocado a nuestro mundo a una criatura aliengena sirviente de Hastur, un Morador del Ocaso. Sin embargo, tan solo han logrado abrir el portal en una nica ocasin. Lemper necesita las frmulas del profesor Kohlheim, un experto en fsica extradimensional, para lograr estabilizar el Nexo y convocar a un ejrcito de Moradores del Ocaso con el que asolar el mundo. Lo que Lemper no sabe es que el amuleto maya de obsidiana que utiliza para controlarlos tan solo sirve para uno a la vez... Condicin de Victoria Los Investigadores deben detener la mquina y a los enloquecidos cientficos que la hacen funcionar si no quieren que un mortal ejercito de Moradores del Ocaso engulla Europa. El Esqueleto: - Un viaje en tren: Los Investigadores conocen al profesor August Kohlheim, quien viaja en tren para encontrarse con Lutz Lemper y sus secuaces. - Un terrible accidente: Consiguien escapar de la destruccin del tren a manos del terrible Morador del ocaso, controlado por la bruja Ilsa Wolff. - Un pueblo abandonado: Llegan a Gipfelstein, un autntico pueblo fantasma. - Una casa apartada: Los Investigadores dan con la nica casa aun habitada, la mansin del profesor Strauss, donde su nieta Ilsa Wolff les cuenta parte de lo que est ocurriendo. - Unas Armas del futuro: Emboscados por un grupo militar, deben abrirse paso para huir de la casa del profesor Strauss. - Una Antigua civilizacin: Llegan hasta la ubicacin del Nexo, las ruinas de una antigua y siniestra civilizacin prehumana. - Una mquina para el fin del mundo: El enfrentamiento final entre los Investigadores y Lutz Lemper, aderezado por la presencia de un iracundo Morador del Ocaso.

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Las Escenas: - Un viaje en tren: A la cada de la tarde el vagn restaurante est abarrotado. La barra y todas las mesas se ecuentran ocupadas por una variopinta coleccin de viajeros hambrientos, o sencillamente aburridos del largo viaje en tren. Los Investigadores acaban todos en la misma mesa, junto con otros tres desconocidos. Es un buen momento para que se presenten. En algn momento, uno de los Investigadores ( el profesor Fischer o la seorita Kesler) identifica a uno de los hombres como el doctor August Kohlheim, un fsico terico austraco, famoso por sus teoras nada ortodoxas. El doctor Kohlheim es un hombre de mediana edad, delgado y de pelo canoso, con gafas de gruesos cristales y un traje a cuadros de aspecto impecable. Su rostro se muestra severo, con una expresin orgullosa, casi altiva. Lleva un maletn de cuero algo desgastado que no pierde de vista. Viaja con dos guardaespaldas, enormes sacos de msculos de casi dos metros de altura, corte de pelo militar y enfundados en trajes negros. - Fsica o Ciencias Ocultas: El doctor Kohlheim estuvo implicado hace meses en un escndalo relacionado con la publicacin de ciertas hiptesis cientifico-mgicas que sus compaeros cientficos tomaron por meros desvaros. En sus teoras postulaba la existencia de otras dimensiones mas all de la nuestra y de vias de comunicacin con ellas, repartidas por todo el mundo bajo la forma de portales. - Sentir del Peligro o Armas de Fuego, utilizada como habilidad de investigacin, permite ver un extrao bulto bajo sus chaquetas, sin duda la culata de una pistola automtica Luger. - Jerga Policial, Burocracia o Derecho har que muestren acreditaciones como miembros de la policia secreta del estado, la Gestapo. - Adulacin o Crdito permitir entablar conversacin con el doctor. Me dirijo a un pueblucho de la zona. Gipfelstein creo que se llama, un lugar perdido en las montaas. Bueno, lo que voy a realizar all es alto secreto. Comprender que no puedo hablar de ello. Un gasto en Fsica, Crdito o Adulacin har que el doctor se muestre mas que dispuesto a hablar, de forma casi jactanciosa. El propio fhrer me ha pedido ayuda en una investigacin que est llevando a cabo un equipo de cientficos en la zona, algo

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meramente terico, segn tengo entendido. Aqu, en mi cartera, llevo mis ltimas formulas. Si consigo demostrar tan solo una parte de ellas, puede que cambie la percepcin que tenemos de la realidad. No deseo aburrirles con los detalles, pero se trata de algo realmente revolucionario, yo lo llamo fsica extradimensional. - Un terrible... accidente?: En mitad de la conversacin, los Investigadores son lanzados contra el suelo por un violento temblor que sacude el vagn casi haciendolo descarrilar. Los cristales de las ventanas estallan, lanzando afilados fragmentos sobre los comensales que gritan presas del pnico. Desde la parte delantera del tren se oye un chirrido quejumbroso mientras se nota una brusca disminucin de la velocidad. Algunos pasageros se asoman por las ventanas. El tren se encuentra bordeando la falda de una montaa a toda velocidad. Bajo el, se ve un mar de copas de rboles iluminado por el sol poniente. Los guardaespaldas sacan sus armas, pistolas automticas Luger de 9 mm. Uno de ellos agarra al doctor del brazo con fuerza. Mientras los Investigadores deciden qu hacer, el techo es sbitamente atravesado por una masa de tentculos de fluido viscoso, que dejan profundas marcas de quemaduras de cido por donde pasan. Al abrirse el techo del vagn, uno de los desprevenidos viajero es engullido por un mar de tentculos gelatinosos. Al instante su piel comienza a burbujear virulentamente, desprendiendose de sus huesos con pasmosa rapidez. Un hedor insoportable inunda el vagn, mientras el desdichado se funde en un charco de fluido amarillento. El vagn al completo parece derretirse, temblando mientras las ruedas comienzan a salirse de sus ejes. Muchos de los aterrados viajeros se lanzan fuera del tren, enloquecidos por la visin o cegados por el dolor de las quemaduras de cido. Los acompaantes del profesor comienzan a disparara a la criatura, una abotargada masa de tentculos de pesadilla que se ciernen sobre vosotros, mientras Kohlheim se arrodilla en el suelo y comienza a rebuscar, nerviosamente, algo en su cartera de cuero. El Investigador mas prximo al doctor puede escucharlo murmurar fuera de si. Esto no puede ser verdad. Esos idiotas no pueden haber abierto el Nexo... no sin mis notas. Esto no tena que ser mas que teora... Para sacar algo coherente del doctor es necesario el uso de Consuelo o Intimidacin.

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Si, ya estoy bien... pero tenemos que salir de aqu. Hay que detener a esos estpidos que se hacen llamar cientficos, antes de que abran una brecha en el espacio-tiempo. Esa... esa criatura no es de esta realidad, as que no espere derrotarla con mtodos convencionales. Esos cientficos estn en algn lugar cerca de Gipfelstein, adonde yo me dirijo. Si no me equivoco deba ser la prxima parada. Si salimos de esta, ese Lutz Lemper me va a oir. - Crdito o Biologa : Permite saber que el tal Lutz Lemper es un biologo de creciente influencia en la esfera militar. Ostenta el rango de teniente coronel de las SS. De la cartera saca tres cilindros metlicos de superficie estriada, con una anilla en el extremo superior. Tome, retire la anilla y lncela con todas sus fuerzas. Eso alejar a esa cosa durante unos segundos. Lanzar la granada precisa una prueba de Atletismo ND 5. Tras impactar en la criatura, genera un arco de luz azulada muy brillante que hace que los tentculos se retraigan violentamente durante unos instantes. La mesa de los Investigadores est cerca de una de las puertas del vagn restaurante, la mas prxima a la cola del tren. Si optan por salir debern evitar los mortales tentculos. Esto requiere una confrontacin entre la Escaramuza de la criatura y Sentir el Peligro, Atletismo, Escaramuza o Huida del Investigador. Si vence la critaura, el Investigador recibe 1d6+2 de dao (y 1d6 el segundo) pero consigue salir igualmente. Si algn Investigador lanza una de las granadas, la criatura no podr gastar puntos de Escaramuza y restar 1 a su tirada. Cuando consegus salir observis a la enorme criatura, abotargada y compuesta de tentculos y esfereras de fluido viscoso en constante movimiento, comprimr el vagn con sus apndices hasta reducirlo a una masa de chatarra. En ese momento el tren descarrila. Los vagones salen despedidos y la mayora, incluyendo la locomotora, cae por la pendiente cortada a pico, perdindose en el bosque varias decenas de metros mas abajo. Los Investigadores deben superar un control de Atletismo ND 5 para no salir despedidos (y sufrir 1d6 de dao). El vagn en el que van vuelca y es arrastrado un centenar de metros antes de pararse justo al borde del precipicio. Parece que al final, han tenido algo de suerte.

- Un pueblo abandonado: Los Investigadores van recobrando el conocimiento tendidos entre los restos

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del vagn, uno a uno. No hay rastro del doctor ni de sus guardaespaldas, tan solo un puado de viajeros tendidos entre las vas, tal vez muertos. - Recogida de Pruebas: No hay rastro de la criatura, al parecer despeada por la pendiente junto con la mayor parte del tren. Un gasto en esta habilidad permite encontrar la gastada cartera del doctor. Dentro hay un grueso fajo de hojas manuscritas en ordenada caligrafa junto con complicadas frmulas y diagramas. Tan solo puede adivinarse su funcin utilizando conjuntamente Fsica y Mitos de Cthulhu, lo que requiere una prueba de Estabilidad de 4 puntos. Se trata de las instrucciones para abrir un portal hiperespacial hacia alguna ignota regin del cosmos, si bien asociadas a un lugar concreto llamado el Nexo. A travs de esta habilidad, los Investigadores pueden rescatar algunos objetos tiles del vagn: un botiqun, abollado pero mayormente intacto, linternas y la pistola de uno de los guardaespaldas, entre otros. - Medicina: Tan solo un puado de viajeros contina con vida. La mayora estn malheridos, aunque no peligra la vida de ninguno. A lo lejos se divisa una tenue luz, moviendose ligeramente de un lado a otro como balanceandose al viento. Siguiendo la va del tren, los Investigadores llegan hasta un minsculo apeadero, poco mas que un corto anden y una caseta de ladrillos donde cuelga el cartel con el nombre del pueblo en letras gticas: Gipfelstein. La luz de la caseta, una solitaria bombilla colgando de un cable, se encuentra encendida. Es sin duda la luz que vieron en la distancia. El interior de la caseta est vacio. - Recogida de pruebas: Todo parece haber sido abandonado apresuradamente hace das, incluso semanas. La suciedad se amontona en las esquinas y las araas comienzan a tejer sus hilos en los marcos de las puertas. Sin embargo, hay restos de un par de cigarrillos fumados recientemente, y huellas de un coche junto al apeadero, como si alguien hubiese estado esperando hasta hace poco. Se trata de dos miliares enviados para recoger al doctor Kohlheim, posteriormente eliminados por Ilsa Wolff en su forma de mujer pantera. El resto del pequeo pueblo, poco mas que una plaza y un puado de estrechas calles, se muestra igualmente desierto y mortalmente silencioso. - Sentir el Peligro: El investigador detecta un rpido movimiento por el rabillo del ojo, una persona les observa desde el final de la calle.

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- Consuelo: Hablar de forma calmada y el uso de esta habilidad, harn que el extrao se acerque al grupo, si bien de forma algo reticente. - Si se muestran amenazadores, los Investigadores debern superar una prueba de Atletismo contra Huida para darle alcance. Es Flix, un viejo vagabundo de la regin. Pese a su baja estatura (poco mas de metro y medio), es de constitucin fuerte y lo bastante astuto como para evitar la suerte el resto del pueblo. No duda en utilizar su fachada de viejo loco para ganarse la compasin de la gente y hacer que bajen la guardia. Bajo un andrajoso abrigo esconde a su mascota, un gato de pelo negro llamado apropiadamente Schwarz. Oh, el pequeo Schwarz me protege. Yo cuido de el y el cuida de mi. Puede oirlos desde muy lejos y me dice por dnde andan. A quines? pues a esos tipos de negro, por supuesto. Vinieron hace un mes y medio con sus bonitos uniformes y sus armas y esos cientficos que se creen que lo saben todo, por orden de ese mequetrefe de Hitler y desde entonces todo va mal! A veces bajan al pueblo desde las montaas. Estn en algn lugar de por all, eso seguro. Quiz Ilsa sepa dnde exactamente, esa chica parece saberlo todo. La gente del pueblo fue evacuada hace tres semanas, por la fuerza. Los hombres de negro decan que haba algo peligroso por la zona, que los iban a llevar a un lugar seguro, pero no se... yo prefiero quedarme por aqu. Ilsa es una muchacha muy amable. Vive en las afueras del pueblo, en aquella direccin, en la casa de su abuelo. Antes, los hombres de negro iban mucho por alli, pero ahora no tanto. Tengo que irme, los hombres de negro pueden volver y no quiero que me lleven. Mas os vale marcharos de aqu. - Una casa apartada: A las afueras del pueblo se levanta una antigua casa de piedra cuyo aspecto no parece coincidir con la arquitectura comn en la regin. Rodeada de una densa arboleda, un camino de losas de piedra lleva hasta su misma puerta. - Arquitectura, Arqueologa o Historia del Arte: Su diseo es asimtrico, con elementos decorativos rabes, hindes y tibetanos. La piedra parece haber sido tallada en bloques tambien asimtricos, encajados milimtricamente unos con otros sin usar argamasa.

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Geologa revela que esta piedra no puede proceder de ningn punto de la regin. - Ciencias Ocultas o Teologa: Muchos de los elementos decorativos tienen una funcin de proteccin, como versos cornicos, fragmentos en snscrito, de la Cbala hebrea, incluso alguna traduccin poco ortodoxa de la Biblia. - Recogida de Pruebas: En el camino hay un charco de sangre fresca, en el que brilla un botn plateado, de un uniforme militar. Entre las ramas de una zarza prxima hay un girn de pao negro y parte de un brazalete rojo con una svastika en un crculo de color blanco. - Medicina Forense o Supervivencia: La cantidad de sangre apunta a que la vctima debera estr muerta. La forma de las gotas de sangre y su dispersin, revelan que debi ser atacada por algn tipo de animal con terribles garras, como un oso o un gran felino. Si los Investigadores rodean la casa, encontrarn el vehculo de los militares que iban a recoger al doctor Kohlheim, un coche todoterrerno descapotable, en un camino a unos cincuenta metros. En la parte trasera lleva un potente foco alimentado con media docena de bateras. Todo est desgarrado, y har falta usar Mecnica ND 8 (y al menos una hora de tiempo) para poner el vehculo en marcha. - Recogida de Pruebas: En la guantera del vehculo hay un paquete de cigarrillos, de la misma marca que los encontrados en el apeadero y un sobre con una foto del doctor Kohlheim. Un gasto en esta habilidad permite descubrir un extrao fusil conectado a una de las bateras a travs de un grueso cable de cobre forrado. Antes de que los investigadores lleguen a la puerta, escuchan un ruido de cerrojos y ven a una mujer joven traspasar el humbral con una lmpara en una mano y arrebujandose en un chal con la otra. Delgada y de largo cabello atado en una coleta, parece no haber alzancazo aun la veintena. Con una voz fra como el hielo, grita: Ya les he dicho que no pieso abandonar mi casa, as que salgan de mi propiedad o lo lamentarn profundamente. Se trata de Ilsa Wolff. Usando Consuelo, los Investigadores pueden convencerla de que no son quienes ella piensa. Oh, siento haberles confudido. Pueden entrar si quieren, no es bueno deambular de noche por el pueblo. En esta casa estamos a salvo de cualquier contingencia... digamos sobrenatural. Mi abuelo, Karl Strauss, la construy precisamente para

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ello. Por desgracia, los peligros mas mundanos, como pistolas y fusiles, son una cuestin aparte. Mi abuelo fue un gran arquelogo interesado en las llamadas ciencias ocultas. Viajaba por todo el mundo, realizando sus investigaciones desde egitpto hasta la selva amaznica o el lejano oriente. Unos hombres de uniforme negro no hacen mas que merodear por el pueblo. Desde que la gente se fue, se pasan el dia por llendo y viniendo, ocultos en las sombras y acechando continuamente. Por favor, entren en la casa. Dentro, cuando estemos a salvo, podrn contarme qu hacen en mi pueblo y contestar a cualquiera de sus preguntas. Cuando los Investigadores entran en la casa, les invade una palpable sensacin de irrealidad, como si hubiesen entrado en otro mundo. Las paredes estn llenas de extraas pinturas, estatuillas y piezas arqueolgicas provenientes de las mas dispares regiones del planeta, asi como cientos, si no miles, de libros apilados en el suelo y en apretados estantes de madera tallada. Un penetrante aroma a incienso y especias impregna el aire. Ilsa les conduce en pocos segundos hasta una espaciosa biblioteca con una amplia cristalera al fondo. - Recogida de Pruebas: Entre los miles de cachivaches de la casa aparecen un buen nmero de fotos de un hombre alto y de barba poblada, vestido con traje de explorador, siempre con una pistola al cinto y en muchas de ellas con un viejo libro en la mano. - Crdito o Arqueologa: Un gasto en cualquiera de estas habilidades permitirar recodar quin es el hombre de las fotografas. Se trata de Karl Strauss, un afamado arquelogo experto en cultura prehistrica y civilizaciones antiguas. La ltima noticia que se tiene de el es que dirigi una expedicin hece dos aos al centro de Mongolia, de la que nada mas se supo. - Medicina: Mientras siguien a Ilsa por el pasillo se darn cuenta que cojea ligeramente. Su aspecto es un tanto plido, y un ligero sudor empaa su frente. Esto se debe al reciente esfuerzo para controlar al Morador a travs del extenuante hechizo Controlar Morador del Ocaso. Utilizando Consuelo o Adulacin, pueden averiguar: Hace unos meses vinieron unos tipos del gobierno, cientficos y militares en su mayora. Se encerraron en un complejo de cuevas, bajo una montaa cerca de aqu. Trajeron mquinas para abrir algo que ellos llaman el Nexo. El Nexo es un portal hacia un lugar oscuro del cosmos, una antigua ciudad que orbita alrededor de Aldebarn, pero cuyo nombre no voy a

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pronunciar. Han venido aqu con el pretexto del progreso, pero lo nico que quieren es un arma que darle a ese loco de Hitler para que cumpla sus mezquinos sueos. No son conscientes de que hay conocimientos que no estn hechos para la mente humana: los Moradores del Ocaso son uno de ellos. No creern que la gente del pueblo est en algn lugar a salvo? Seguramente a estas alturas ya estarn todos muertos. Si los Investigadores le muestran los documentos del profesor Kohlheim, los identificar de inmediato como el resto del ritual que Lemper necesita para abrir el Nexo de forma permanente. Cuando los Investigadores le pregunten por esos Moradores, dar una descripcin sospechosamente exacta de la criatura que les atac en el tren. Si se lo mencionan contestar: Lemper cree que son una simple arma que puede esgrimir a su placer, pero los Moradores del Ocaso son astutos y orgullosos, sirven a un poderoso amo y no se van a conformar con estar bajo el dominio de un simple humano. Lutz Lemper posee un medalln de piedra negra, obsidiana, con grabados en cada una de sus caras decorados con extraas gemas amarillas, que mi abuelo descubri en una pirmide maya en los aos 20. Lo robaron de esta misma casa. Con el puede ejercer cierto control sobre un Morador, pero no creo que pudiese mantener a mas de uno bajo su voluntad. Trataron de enrrolarme en su proyecto, con la esperanza de que con los conocimientos de mi abuelo pudiese hacer funcionar su mquina de locos. Por supuesto, no lo hice. Si los Investigadores le preguntan sobre el charco de sangre fuera de su casa, o el coche abandonado, contestar: No lo se, pero ya lo habrn odo por ah: esta regin es muy peligrosa cuando cae la noche. - Evaluar Sinceridad: En realidad Ilsa envi a un gul para que se encargase de los soldados. Los Investigadores notarn que mira nerviosamente hacia el suelo, mientras se coge ambas manos. Utilizando Intimidacin o Intrerrogatorio, Ilsa confesar su papel en la tragedia: Los hombres del vehculo tuvieron su merecido. Nadie va a llorar sus muertes.

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Deben saber que yo... Yo envi a la criatura contra el tren. Logre arrebatarla del control de Lemper durante unos instantes. Quera acabar con el doctor Kohlheim antes de que llegara aqu con sus frmulas. Actualmente, el Nexo es inestable y solo funciona bajo ciertas condiciones muy precisas. Con los conocimientos de Kohlheim podra funcionar activamente de forma indefinida. Si hubiese lanzado al Morador directamente contra Lemper no habra solucionado nada. Es un cabrn astuto y est muy bien protegido. Posee una pidera con un simbolo, una estrella grabada en su superfice. Mientras la tenga, el Morador no podr nada contra el. - Mitos de Chulhu: La piedra a la que se refiere es sin duda una Pidera Estelar de Mnar (P. 115) Imaginense oleada tras oleada de monstruos como ese sueltos, tan solo bajo el tenue control de un demente, no poda arriesgarme a que Kohlheim llegara hasta aqu! No s donde puede estar ahora el Morador, quiz de vuelta con Lemper. Lo que es seguro es que no ha sido destrudo. La electricidad hace que pierdan su asidero con la realidad, pero tan solo una luz potente, como la del sol, puede destruirlos definitivamente. Utilizando Evaluar Sinceridad se llega a la conclusin de que Ilsa es sincera en todo lo que ha contado. Si los Pjs le cuentan los efectos del ataque de la criatura sobre el tren se echar a llorar, gimiendo que no era su intencin causar tal dao. Ilsa puede controlar a un Morador durante un corto periodo de tiempo utilizando un conjuro tan poderoso que es capaz incluso de romper la atadura de Lemper, pero luego queda muy debilitada. Bajo ningn concepto el Morador podr atacar a Lemper, a no ser que le arrebaten el talisman. Usando Consuelo, un Invesgador puede persuadirla para que le ensee el conjuro Controlar Morador del Ocaso.

- Unas armas del futuro: Poco despues de la llegada de los Investigadores, un grupo de cuatro soldados ha rastreado la propiedad, buscando algn rastro del doctor Kohlheim o de los agentes enviados a recogerlo a la estacin. Mientras el grupo dialoga con Ilsa, el Investigador con una mayor puntuacin en Sentir del Peligro se dar cuenta, a travs de la vidriera de la biblioteca, de los movimientos clandestinos entre la vegetacin que rodea la mansin. Los soldados llevan uniformes negros forrados con gruesas placas

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metlicas, cubiertas con extraos glifos que recuerdan al snscrito. A la espalda llevan unas extraas mochilas de aspecto pesado, conectadas a los rifles que portan, aparatos de color negro que no cesan de chispear. Este equipo est diseado para mantener al Morador del Ocaso a raya, evidentemente tambien es muy efectivo contra blancos humanos. Ilsa les propondr huir a travs de un tunel situado bajo la biblioteca. Est realmente dbil, as que alguien tendr que ayudarla. El tunel desvelado por Ilsa es angosto, estrecho y asfixiante. Tras un corto trecho, desemboca en una amplia avenida excavada en la roca. A ambos lados de la avenida hay decenas, cientos de puertas y ventanas tapiadas con gruesas losas y decoradas con extraos smbolos. Si le preguntan a Ilsa, esta contestar: Estas son las calles de una antigua ciudad que orada toda la montaa y mas alla. Mi abuelo la descubri por casualidad cuando era muy joven. Seguro que eso despert su pasin por las civilizaciones perdidas. - Arquitectura o Geologa: El suelo y las paredes estn cubiertos por losas de roca identicas a las que construan la casa de Ilsa, ensambladas con la misma maestra y tradas desde otro lugar en grandes cantidades. Nunca se aventur a entrar en ninguna de sus estancias tapiadas. La roca es sorprendentemente resistente, de todos modos. Puede que sus antiguos moradores aun sigan en su interior, convertidos en criaturas monstruosas hambrientas de carne y sangre, aunque lo mas probable es que estn vacas y abandonadas. Debido a la estrechez del tunel por el que han huido los Investigadores, sus perseguidores se han visto obligados a despojarse de gran parte de su equipo, incluyendo los rifles. - Sentir del Peligro ND 4: Los soldados aun los siguen, dispuestos a darles caza. Se aproximan pistolas en mano, arrastrandose por el tunel. - Supervivencia: Usando esta habilidad los Investigadores pueden tender una emboscada. Ocultos en la oscuridad y tras cobertura, los Umbrales de Golpe de todos aumentan en 1 frente a armas de fuego. Adems, el Umbral de Golpe de sus perseguidores bajar hasta 2 mientras permanezcan en el tunel. Los asaltantes no son verdaderamente soldados profesionales, sino miembros exaltados de las SS con algo de entrenamiento, acostumbrados a presas mas dciles. Ni mucho menos entregarn sus vidas por atrapar a los Investigadores en un entorno tan adverso. Si son contenidos durante unos cuantos turnos huirn, dejando a los heridos tras ellos.

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- Interrogatorio o Intimidacin: Con una buena dosis de intimidacin, un asaltante maherido y/ o abandonado por sus compaeros, contestar a las preguntas de los Investigadores: Tan solo estamos buscando a nuestros compaeros. Fueron mandados a recoger al profesor Kohlheim a la estacin. Se supone que deba llegar en tren a ltima hora de la tarde. Yo no se nada de los experimentos (o el Nexo), eso es cosa de los cientficos. Evacuamos a la gente del pueblo por su propia seguridad. Se los llevaron en camin a un lugar seguro. Evaluar Sinceridad revela que esto es incierto. Si los Investigadores lo presionan mas durante el interrogatorio, acabar hablando: Nosotros no sabamos para qu quera a la gente de Gipfelstein. El teniente coronel Lemper nos orden encadenarlos a los pies de ese cristal, el Nexo o como se llame. Cuando lo puso en funcionamiento surgi de el esa cosa monstruosa, como una babosa gigante. La gente del pueblo gritaba aterrada. Les sala luz de los ojos y la boca y a algunos les estall el crneo. El teniente coronel se dirigi al monstruo gritando unas palabras extraas, como si no saliesen de una garganta humana. Entonces la cosa se quedo como petrificada. Mitos de Chtulhu identifica este ritual como algn tipo de atadura. La mquina es un enorme cristal que encontramos bajo la montaa, sobre un zigurat de piedra en el centro de una ciudad antigua. El doctor Lemper tena su localizacin exacta en un viejo libro. Los cientficos se pusieron como locos y la conectaron a unos generadores. Ilsa Wolff sabe cmo llegar a la ciudad de la que habla el soldado. Los tuneles en los que estn son parte de una red de antiguas avenidas que desembocan en una de las entradas principales. Tras un corto camino llegis hasta un ciclpeo par de puertas de piedra, entreabiertas lo justo como para que quepa una persona con cierto trabajo.Tras ellas se escucha el sonido de varios generadores electricos alimentados con hidrocarburos, reververando en lo que partece una vasta cueva. - Geologa o Recogida de Pruebas: Por los sedimentos amontonados parece que las puertas no se mueven de su sitio desde hace miles de aos, por lo menos.

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- Una antigua civilizacin: Tras cruzar el humbral, os encontris con una ancha cornisa. Desde alli podis observar un colosal espacio abierto, casi como si toda la montaa hubiese sido ahuecada para dar cabida a la urbe que se vislumbra bajo vuestros pies, sumergida en la oscuridad. Un puado de focos y bombillas ayudan a ahullentar las sombras, provocando extraos juegos de luces en las fachadas de los sellados edificios. En el centro de la ciudad se alza un zigurat, y en su cspide, brilla un enorme espejo de varios metros de diametro rodeado de moderna maquinaria de utilidad desconocida. Desde la distancia, pueden verse varios soldados montando guardia cerca de enormes focos ahora apagados, conectados por una red de cables elctricos reforzados. Ilsa apenas se atreve a susurrar: el Nexo... Llegar hasta el zigurat no presenta demasiados problemas. Las calles de la ciudad son estrechas en su mayora, y en absoluto iluminadas. Los guardias se limitan a pasar el rato, atentos tan solo a la amenaza del Morador pasaran por alto cualquier cosa mas pequea (como un grupo de investigadores sigilosos). A unos metros del campamento, tras un edificio, se amontonan dos docenas de cadveres. Medicina Forense permite observar que sus ojos y boca estn abrasados, y en algunos, sus crneos han sido abiertos desde dentro. Los cuerpos aparecen parcialmente derretidos por la implacable accin de un potente cido. Recogida de pruebas revela que en lo que queda de su piel se distingue algn tipo de pigmento rojo, formando largas hileras de ecuaciones matemticas. Por su ropa, est claro que se trata de los habitantes del pueblo. Pronto se llega hasta un campamento en la base de la construccin, con un puado de tiendas de lona y un par de cobertizos de madera para proteger los generadores y el combustible que los hace funcionar. El personaje con la puntuacin mas alta en Sentir el Peligro oir dentro de una de las tiendas un gritero apenas amortiguado. Un control de Sigilo ND 4 permite llegar hasta la tienda sin ser detectado, pudiendo husmear entre sus plieges: Ves a un grupo de cientficos vestidos con batas blancas discutir acaloradamente con un militar de alto rango de uniforme negro, con un voluminoso monculo sobre el ojo derecho compuesto por varios cristales sobre una montura de bronce. Su rostro parece extraamente demacrado, como un trozo de piel demasiado estirada sobre un crneo humano. Entre el gritero, distingues el nombre de Lutz Lemper.

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Tras unos instantes, Lemper desenfunda su Luger y sin miramiento alguno le vuela los sesos al hombre mas cercano. Dos soldados de uniforme negro, situados a ambos lados, encaonan al resto de los presentes con sus ametralladoras, ahora silenciosos como tumbas. Lemper habla con voz deliberadamente pausada, como si no hubiese un cadaver desangrndose a sus pies, mientras guarda la pistola ceremoniosamente en su funda de cuero. - Seores, sus quejas quedn debidamente anotadas. Sin embargo, es imperativo del propio Fhrer que prosigamos con lo planeado. Dentro de una hora volveremos a abrir el nexo, con o sin el doctor Kohlheim y sus ecuaciones. Han comprendido bien? Algunos asistentes asienten nerviosamente, otros no se atreven siquiera a moverse. Lemper contina: - Ahora, preparen al resto de esos pueblerinos para el ceremonial, sin ellos no podr atar a lo que vamos a convocar. No se preocupen, sern recordados como heroes de la nacin por su sacrificio. Tras decir esto, Lemper sale de la tienda vociferando rdenes a sus subordinados. La gente del pueblo que queda, menos de una veintena, mujeres y nios en su mayora, se hacinan en uno de los cobertizos. En todo momento son custodiados por tres soldados de las SS, armados con fusiles y pistolas. Todos guardan silencio: las quejas y sollozos son rapidamente silenciadas a golpes. Uno de los soldados los ir llevando por parejas hasta una tienda cercana, donde son preparados para la ceremonia. Largas hileras de smbolos matemticos son dibujados en la piel con un pigmento de color rojo sangre. En menos de cuarenta y cinco minutos habrn terminado. Mientras tanto, tres tcnicos revisan el Nexo. Alredero del espejo cilindrico de mas de cuatro metros de radio, se han colocado unas bobinas que crepitan y chisporrotean ruidosamente, creando arcos voltaicos y saturando el aire de un desagradable olor a ozono. Mecnica o Electricidad ND 4 permite conocer una manera de averiar los generadores. Ponerlos en funcionamiento requiere el uso de Fsica y ejecutar el ritual contenido en los documentos del profesor Kohlheim. Si por el contrario se pretende hacerlos explotar (con los catastrficos efectos que el Guardian estime convenientes), puede usarse Explosivos a ND 6. Recogida de Pruebas: Cerca del zigurat hay un rastro reciente de quemaduras de cido. Una prueba de Sentir el Peligro ND 6 permite ver como entre las grietas del zigurat bulle una monstruosa presencia. Los tentculos cidos del Morador del Ocaso se aferran a la vieja piedra, lejos de la perniciosa luz del sol, acechando fuera de control listo para vengarse de aquellos que lo han arrancado de su lugar de origen. Ni Lemper ni

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ninguno de sus hombres se ha percatado de ello, todava. - Una mquina del fin del mundo: Si los Investigadores quieren poner fin a los terribles actos de Lutz Lemper debern actuar con rapidez y contundencia. Lemper cuenta con ocho soldados en el campamento: tres custodiando a los prisioneros y los cobertizos armados con rifles Mausser de ltimo modelo. Dos en los focos del permetro y uno con los cientficos, todos armados con rifles de rayos. Por ltimo, los dos restantes con el, equipados con ametralladoras "Schmeisser". Si se han percatado de la presencia del Morador del Ocaso, los Investigadores pueden tratar de controlarlo con ayuda del hechizo y utilizarlo contra Lemper, o mas bien contra sus secuaces. Ilsa no podr ayudarles en ello, puesto que est demasiado debil para ejecutar el hechizo (y eso en el caso de que aun contine con vida). Como mucho, quiz pueda contactar con el gul que mat a los soldados en el apeadero y negociar su ayuda. El Guardian debe recordar que para que el Morador pueda atacar directamente a Lemper, antes tiene que perder la proteccin de la piedra estelar de Mnar. Por supuesto, pueden acabar con Lemper por sus propios medios. En uno de los cobertizos hay abundante armamento y municin (si logran llegar hasta el), as como una caja con haces de dinamita. Si Lemper ve que su derrota es inminente har cualquier cosa por huir, incluso negociar si lo ponen entre la espada y la pared.

Personajes y criaturas: - Morador del Ocaso: Es una enorme criatura provista de decenas de tentculos prnsiles, similar a una babosa de cuerpo abotargado formado por innumerables glbulos de fluido viscoso. La luz potente y directa (como la del sol) les hace dao, pues rompe su asidero con esta dimensin. Por lo que tan solo estn activos desde el ocaso hasta poco antes del alba, descansando en profundos valles y cuevas mientras tanto. Sirven a Hastur en la ciudad de Carcosa, y colaboran con los devotos de este all donde se les convoca. Inteligentes y orgullosos, no se someten a las rdenes de otros con facilidad. Hay quienes creen que son antiguos sirvientes de Hastur, mutados hasta alcanzar una forma horrenda e irreconocible, pero poderosa y prcticamente inmortal. Estadsticas: Habilidades: Atletismo 6, Escaramuza 25, Salud 15.

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Umbral de Golpe: 3 (Grande) Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1/-1 (en cuevas/ resto de lugares) Armas: +2 (tentculo cido. El siguiente turno sufre dao normal, el cido que desprende es muy potente, pero afortunadamente se evapora con rapidez en nuestra atmosfera.); ataca hasta a tres blancos a corto alcance, sumando 1 por cada blanco adicional. Proteccin: Son inmunes a cualquier dao fsico, incluyendo el cido y el fuego. La electricidad les causa el dao normal, pero al llegar a 0 puntos de Salud no mueren, sino que se desmaterializan hasta el da siguiente. La luz directa del sol les causa dao +1 y la de una luz potente 2 puntos de dao por turno, mortales en este caso, adems de enloquecerlos a causa del dolor y hacer sus accines errticas. Investigacin: Sentir el Peligro: El viento trae un hedor como a azufre, mientras oyes un repugnante siseo acompaado del burbujear de algo desconocido. Recogida de Pruebas: En el suelo aparece un ancho rastro, de mas de un metro de ancho. Las baldosas del suelo aparecen derretidas, como si hubiesen sido sometidas a la accin de un cido. Medicina Forense o Qumica: Las heridas del cadaver han sido provocadas por un terrible cido. Sin embargo, este ha sido rpidamente neutralizado por la propia oxidacin de la atmsfera. - Ilsa Wolff: Nieta del arquelogo Karl Strauss, es depositaria de una gran cantidad de informacin ocultista y de los Mitos, entre ellos el poderoso a la vez que peligroso hechizo Controlar Morador del Ocaso. Cordura 6, Estabilidad 11, Huida 6, Salud 1. Conoce, entre otros hechizos que el Guardian estime convenientes, Contactar con Gul (ERdC p.112). - SS Obersturmbannfhrer Lutz Lemper: Reputado investigador cientfico, antes de unirse a las SS bajo el rango de teniente coronel. Bajo la tutela de ciertos miembros de la secreta Sociedad Thule se ha convertido en un hechicero de cierto poder, lo que no ha mejorado en absoluto su ya deteriorada salud mental. Conoce Contactar con Morador del Ocaso y es capaz de someterlos gracias a un amuleto de obsidiana con el smbolo de Hastur. Adems, tambin puede usar Convocar Byahkee como mtodo de huda (la criatura en cuestin ya est atada a su servicio). Atletismo 4, Armas 6, Armas de fuego 8, Cordura 2, Estabilidad 12, Huda 6, Mitos

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de Cthulhu 5. Alerta: +1 Sigilo: +1 - Soldados de Lutz Lemper: Miembros voluntarios de las SS, escogidos mas por su falta de escrpulos que por sus dotes militares. Atletismo 4, Armas de fuego 5, Escaramuza 6, Salud 5. Alerta: +1 Sigilo: +0 Hechizos y rituales: - Contactar con Morador del Ocaso: Para convocar a este tipo de criatura es necesario establecer previamente un poderoso portal hiperespacial hasta la vieja Carcosa. En el caso de este mdulo se trata del Nexo. Adems, requiere el sacrificio de una vctima por cada punto de Salud del Morador (Lemper sacrifica unas cuantas vctimas de mas, tan solo por si acaso). Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 si Aldebarn es visible). Coste: 6 Tiempo: Requiere al menos quince minutos de recitar complejas ecuaciones matemticas no lineales. Cada minuto, una de las vctimas cae en trance y comienzan a salir haces de luz de sus ojos y boca. Al final del hechizo, todas las vctimas mueren, y mientras se apagan los haces de luz, el Morador toma forma desde el Nexo. - Controlar Morador del Ocaso: Casi imposibles de atar a travs de rituales, este hechizo es una de las escasas formas de controlar a estas criaturas. Como es de esperar, es tan poderoso como peligroso. Para realizarlo no es preciso estar en presencia de la criatura, aunque s conocer su localizacin aproximada. Quien efectue el hechizo dejar de ser consciente de su propio cuerpo y pasar a controlar las acciones del Morador en terrorfica primera persona. Durante toda la duracin del hechizo, su cuerpo permanecer indefenso, sufriendo violentos espasmos y convulsiones. Cada turno debe superar un control de Salud ND 4 o perder tantos puntos como la cantidad por la que ha fallado el control +1. Estos puntos tan solo pueden recuperarse con descanso. Dificultad del control del Estabilidad: 6. Coste: 6 puntos de Estabilidad. Tiempo: Lanzar el hechizo es inmediato, la duracin del mismo son diez turnos de combate o hasta que el hechicero muera, lo que suceda antes. Al termino de la duracin, el Morador probablemente pase algunos turnos destruyendo todo lo

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que est a su alcance. Si por el contrario es el Morador el que muere o desaparece (regresa a travs del Nexo, es desmaterializado o muere al exponerse a luz potente), el hechicero recupera la consciencia de inmediato, dejando de sufrir dao. Equipo Pulp: - Fusil de Rayos: Desarrollado sobre un diseo robado a Nikola Tesla, este fusil proyecta un arco voltaico luminoso y tremendamente destructivo sobre el objetivo. Provoca dao +2 contra objetivos normales a cualquier distancia, y dao normal contra un Morador del Ocaso (no lo mata, pero lo desmaterializa). - Armadura de Oricalco: Extraa proteccin diseada para atenuar el dao producido por criaturas sobrenaturales. Esta pesada combinacin de placas metlicas con grabados tan solo puede ser llevada por personas con una puntuacin de Atletismo de 4 o mas. Reduce el dao de fuentes sobrenaturales (como el cido de un Morador) en 3. Las armas normales hacen un punto de dao menos al portador.

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