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INGENIERA DE SOFTWARE
MARCELO ESTAYNO JUDITH MELES OTOO 2013
Ingeniera de Software y sus disciplinas, tcnicas y herramientas relacionadas. Identificar los procesos de desarrollo y los modelos de procesos ms adecuados para el desarrollo de software en cada situacin particular. Conocer la problemtica que presenta la planificacin y el seguimiento de un proyecto de software. Introducir el uso de mtodos giles para el desarrollo y la gestin de proyectos de software.
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Requerimientos en el contexto de la Ingeniera de Software. Aplicar mtricas y estimaciones en el contexto del desarrollo de software en el mbito de metodologas giles y de metodologas tradicionales. Comprender las problemtica de disear arquitecturas de software. Conocer las actividades relacionadas con el aseguramiento de calidad del proceso de desarrollo de software y de productos de software.
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tradicionales y para proyectos giles Gestin de Configuracin de Software en ambientes tradicionales de desarrollo y en ambientes giles Aseguramiento de Calidad de Proceso y de Producto
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Hardware
Software
Peopleware
Alegras
Hacer cosas
Hacer cosas que le sirvan a
otros Armar cosas como rompecabezas y verlas funcionar Aprender cosas nuevas
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TRISTEZAS
Perfeccin Depender de otros Encontrar errores Riesgo de obsolescencia
Un poco de historia
1968
1975 1978 80 1987 1989 1990 1991 1993 2000 2001
Nace el termino conferencia de la NATO The Mythical Man-Month Frederick Brooks Tom DeMarco introduce Structured Analysis Primeros grandes errores de software conocidos No silver bullet (Brooks). Caractersticas esenciales del software
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Definicin de Software
Software, en general, es un set de programas y la documentacin que acompaa.
Existen tres tipos bsicos de software. Estos son:
System software Utilitarios Software de Aplicacin
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Ingeniera de Software
Parmas [1987] defini a la ingeniera en software como
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Lo esencial
Qu es lo esencial? Lo esencial es visible? Cmo atacamos lo esencial?
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"Here is Edward Bear, coming downstairs now, bump, bump, bump on the back of his head, behind Christopher Robin. It is, as far as he knows, the only way of coming downstairs, but sometimes he feels that there really is another way, if only he could stop bumping for a moment and think of it, and then he feels that perhaps there isnt."
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Lecciones aprendidas
Mucho del progreso se ha hecho en base a caractersticas accidentales Software no se manufactura, se disea La solucin radical para construir software es no construirlo todo Reuso Mercado de Reuso (construir) Integridad conceptual Una nica arquitectura es necesaria
Comunicacin y Coordinacin
Documente sus productos .pero inteligentemente Las organizaciones se acomodan a la gente no vice-versa El efecto del prototipado Hgalo
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producto
Un prototipo de la
interfaz detallado
Un cronograma realista Prioridades Explicitas Administracin de
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Software
Arquitectura de Software Un Plan de Integracin
Riesgos.
http://www.stevemcconnell.com/ieeesoftware/10Essentials.pdf
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Qu es un proyecto?
Estn orientados a objetivos Tienen una duracin limitada en el tiempo, tienen principio y
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Orientacin a objetivos
Los proyectos estn dirigidos a obtener resultados y ello se
refleja a travs de objetivos. Los objetivos guan al proyecto Los objetivos no deben ser ambiguos Un objetivo claro no alcanzadebe ser tambin alcanzable.
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Duracin limitada
Los proyectos son temporarios, cuando se alcanza el/los
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Son nicos
Todos los proyectos por similares que sean tienen
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Qu es la administracin de proyectos?
.tener el trabajo hecho. en tiempo, con el presupuesto acordado y habiendo
conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades del proyecto para satisfacer los requerimientos del proyecto.
involucrados (stakeholders).
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27/06/2013
La restriccin triple
(The triple constrain)
Objetivos de proyecto: que est el proyecto tratando de alcanzar? Tiempo: cunto tiempo debera llevar completarlo? Costos: cunto debera costar?
El balance de estos tres factores afecta directamente la calidad del proyecto proyectos de alta calidad entregan el producto requerido, el servicio o resultado, satisfaciendo los objetivos en el tiempo estipulado y con el presupuesto planificado.
Es responsabilidad del Lder de proyecto balancear estos tres objetivos (que a menudo compiten entre ellos)
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La restriccin triple
Alcance
Performance Requerida
Restriccin de Presupuesto
COSTO
Fecha Comprometida 26
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Equipo de Proyecto
Qu es un equipo de Proyecto?
Un grupo de personas comprometidas en alcanzar un conjunto de objetivos de los cuales se sienten mutuamente responsables.
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Qu es un plan de proyecto?
El plan de proyecto documenta:
Qu es lo que hacemos? Cundo lo hacemos? Cmo lo hacemos? Quin lo va a hacer?
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Definicin del Alcance del Proyecto Definicin de Proceso y Ciclo de Vida Estimacin Gestin de Riesgos Gestin de Recursos (Personas/Software/Hardware) Programacin de Proyectos Definicin de Controles Definicin de Mtricas
producto o servicio.
Alcance del Proyecto:
Es todo el trabajo y solo el trabajo que debe hacerse para
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Software).
El cumplimiento del Alcance del Producto:
Se mide contra la Especificacin de Requerimientos.
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Requerimientos
Diseo
Implementacin
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Estimaciones
Tamao Esfuerzo Calendario Costo Recursos Crticos
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Riesgo.
Problema esperando para suceder Evento que podra comprometer el xito del proyecto
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Analizar
Lista de Riesgos
Planificar
Seg. y Control
Monitoreo y Control
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De a un da por vez
Fred Brooks
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Hoy
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No existe mayor signo de demencia que hacer lo mismo una y otra vez y esperar resultados diferentes
Albert Einstein
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CON QUE
Equipos Materiales
CON QUIEN
Habilidad Formacin
ENTRADAS
PROCESO PRINCIPAL
Actividades del Proceso
SALIDAS
QUE METODO
QUE MIDO
Indicador Eficacia Indicador Eficiencia
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ENTRADA:
Puede ser materia prima, materiales, informacin, documentos, personas, etc. Usualmente son salidas de otros procesos.
PROCESO:
Conjunto de actividades mutuamente relacionadas o que interactan, las cuales transforman elementos de
entrada en resultados.
Los procesos de una organizacin son generalmente planificados y puestos en prctica bajo condiciones
PRODUCTO / SALIDA:
Resultado de un proceso. Los productos pueden ser servicios, software, hardware y/o materiales procesados.
CLIENTE:
Organizacin o persona que recibe un producto.
PROVEEDOR:
Organizacin o persona que proporciona un producto o servicio Un proveedor puede ser interno o externo a la organizacin.
INDICADOR:
Conjunto de mediciones realizadas al proceso para evaluar tanto las actividades como
los resultados.
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Gente
Experiencia Motivacin Disponibilidad Formacin
Herramientas
Infraestructura Funcionalidad Disponibilidad
POLITICA Lecciones Aprendidas Anlisis de rbol de Causas Performance del Proceso Anlisis de Tendencia de Datos Salida
Entrada
PROCESO CONTROLADO
Activos
Lista de Chequeo Plantillas Mejores Ejemplos Datos Histricos
Mtodos
Tcnicas Guas Procedimientos
El proceso de Software
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Conjunto estructurado de actividades para desarrollar un sistema de software Estas actividades varan dependiendo de la organizacin y el tipo de sistema que debe desarrollarse. Debe ser explcitamente modelado si va a ser administrado.
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Proceso de Software: Un conjunto de actividades, mtodos, prcticas, y transformaciones que la gente usa para desarrollar o mantener software y sus productos asociados (Sw-CMM)
B A C D Procedimientos y mtodos
proyectos. Un modelo de progreso del proyecto. Independiente de los mtodos y procedimientos de cada actividad del ciclo de vida. Muy abstracto.
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Iterativos: significa hacer algo una y otra vez (iteracin); como un re-trabajo o
un DO LOOP en un programa.
Recursivos: significa que se comienza con algo en forma completa, como una
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El ciclo de vida iterativo construye una versin aproximada, la validad y luego construye la idea lentamente conforme avanza en las iteraciones.
Las iteraciones le permiten moverse de una idea vaga a una idea definitiva, aproximndose mientras avanza.
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superponen
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Iterativos
Requerimientos Anlisis & Diseo Implementacin Testing Despliegue Requerimientos Anlisis & Diseo Implementacin Testing Despliegue
Requerimientos
Implementacin
Testing
Despliegue
Iteracin 1
Iteracin 2
Iteracin 3
Fase Iniciacin Elaboracin Construccin Transicin
Proceso Mini-Cascada
Planif. Iteracin Captura Reqs. Anlisis & Diseo Implementacin Prueba Preparar Release
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Riesgos tcnicos Riesgos de Administracin Volatilidad de los requerimientos Ciclo de tiempo requerido Aspectos del cliente Tamao del Equipo Conocimiento del ciclo de vida
Mtodos giles
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documentacin que en el desarrollo real no se asigna suficiente responsabilidad a los desarrolladores falta de motivacin
enfoques rigurosos ms apropiados
Bohem (2002)
para sistemas crticos. La inercia de un enfoque riguroso no es apropiada para ambientes de cambio y velocidad.
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2001, Kent Beck, Mike Beedle, Arievan Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Dave Thomas, 850+ signers
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Manifiesto Agil
Refinamiento Iterativo
Crear varios modelos en paralelo, por ejemplo diagrama de clase y de secuencia Iterar hacia otros artefactos Es decir, 5% de diagrama de clases, luego 5% de interaccin
Simplicidad
Usar la herramienta ms simple Es decir, pizarrn y cmara video Mostrar modelos de manera simple Es decir, en la pared, no en una pgina WEB
Documentacin
Descartar modelos temporales Es decir, tomar una foto y borrar el pizarrn Actualizar solo donde duela Es decir, desarrollar cdigo es ms importante que mantener un diagrama
Equipo de Trabajo
Modelar con otros Es decir, diagramacin de pares Mostrar modelos pblicamente Es decir, datos de administracin del proyecto, en la pared
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Individuos e Interacciones
La suposicin de los roles intercambiables
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Estar dispuesto al cambio, y cerca del cliente para predecirlo. Requirements emergence Cambios a los requerimientos originales pueden tener mayor valor que los relevados inicialmente
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cliente
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Debate
Cmo se factura esto?
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3 - Entregas frecuentes
Mejor manejo de requerimientos (Cockburn, 2000) Evolucin del modelo en espiral
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5 - Motivacin
People factor La gente es la mejor oportunidad para mejorar la
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documentacin
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mtricas No confundir funcionalidad con cantidad de software La mayora de las mtricas tradicionales son un epifenmeno de software entregado
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es sostenible en el tiempo Responsabilidad social + efectividad ($) Una de las caractersticas de venta de CMM a desarrolladores es, de hecho, la disminucin del tiempo extra
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9 - Excelencia tcnica
Revisin continua de la arquitectura/diseo Mejora continua del producto
Peer reviews
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27/06/2013
No implementar ms de lo acordado No debe confundirse con relegar diseo y saltar a la codificacin Refactoring No es good enough quality
Debate Cmo se alinea este principio con la forma de ser del desarrollador argentino?
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11 - Equipos auto-organizados
Sinergia (DeMarco & Lister) Es un principio que apunta a la organizacin Proceso de reclutamiento
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27/06/2013
12 - Autoevaluacin
Mejora continua del proceso Conocimiento organizacional Los cambios pueden ser un poco errticos si no se aplica un
criterio cuantitativo
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Para pensar #1
1 - Fundamentar reducciones en el costo de cambio de requerimientos en
una metodologa que cumple los principios de Agile. Comenzar con la curva clsica, de cualquier libro de ingeniera de software. 2 - Evaluar el costo de cambios desde una perspectiva del cliente. Es similar la necesidad del cliente si se usa una metodologa tradicional? 3 - Si vemos un libro de requerimientos como una orden de trabajo, y las correspondientes estimaciones como el presupuesto, el contrato de la empresa de software con su cliente es bastante directo . Bosqueje como sera un contrato usando una metodologa gil que implemente la misma aplicacin.
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27/06/2013
mismo proceso una y otra vez, indefinidamente, y obtener los mismos resultados. La administracin y control provienen de la predictibilidad del proceso definido.
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Emprico:
Asume procesos complicados con variables cambiantes. Cuando se repite el proceso, se pueden llegar a obtener resultados diferentes. La administracin y control es a travs de inspecciones frecuentes y adaptaciones Son procesos que trabajan bien con procesos creativos y complejos. (a que suena??)
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27/06/2013
inmediata es la exigencia de una menor cantidad de documentacin, sin embargo no es eso lo ms importante: Los mtodos giles son adaptables en lugar de predictivos. Los mtodos giles son orientados a la gente en lugar de orientados al proceso.
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27/06/2013
iterativos. El modelado gil no es un proceso completo , un mtodo gil, es un conjunto de principios y prcticas para modelado y anlisis de requerimientos, que complementa a la mayora de los mtodos de desarrollo iterativos e incrementales.
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27/06/2013
Por qu ir a Agile?
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http://www.versionone.com/state_of_agile_development_survey/11/
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27/06/2013
los problemas a ser resueltos caen dentro del espacio Complex. El desarrollo de nuevos productos y Knowledge Work tienden a estar en el espacio Complex. Investigacin esta dentro de Anarchy Mantenimiento cae en Simple (siempre????)
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SCRUM
Un framework para Gestin gil de Proyectos
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27/06/2013
En un Scrum, hay que actuar como un unidad, no como 8 individuos. Todos tienen un rol. Nunca debemos olvidar que cuando trabajamos juntos como una unidad, el todo es ms que la suma de las partes.
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Autores Scrum
Ken Schwaber: desarroll y formaliz Scrum
integrndolo a XP.
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27/06/2013
Qu es SCRUM?
Scrum es un framework que permite crear su propio proceso para
Scrum no es una metodologa es un camino Ken Schwaber (Boulder, Co, Nov. 2005)
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Scrum es emprico
Las metodologas rigurosas se basan en mtodos definidos,
correspondientes ajustes
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27/06/2013
Valores de Scrum
Compromiso Foco Abierto a ideas Respeto
Valenta
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El ritmo de scrum
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27/06/2013
Cimientos
Empirismo Auto-organizacin Colaboracin Priorizacin Time Boxing
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Cimientos
Empirismo
El empirismo es una teora filosfica que enfatiza el papel de la experiencia, ligada a la percepcin sensorial, en la formacin del conocimiento. Para el empirismo ms extremo, la experiencia es la base de todo conocimiento, no slo en cuanto a su origen sino tambin en cuanto a su contenido. Se parte del mundo sensible para formar los conceptos y stos encuentran en lo sensible su justificacin y su limitacin.
Procesos definidos y planificacin detallada en las primeras fases son reemplazadas por ciclos de inspeccin y revisin just in time y ciclos adaptativos.
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27/06/2013
Cimientos
Auto organizacin
La auto-organizacin es un proceso en el que la organizacin interna de un sistema, generalmente abierto, aumenta de complejidad sin ser guiado por ningn agente externo. Normalmente, los sistemas auto-organizados exhiben propiedades emergentes. La auto-organizacin es objeto de estudio interdisciplinar, pues es una propiedad caracterstica de los sistemas complejos, ya sean stos matemticos, fsicos, qumicos, biolgicos, sociales o econmicos.
Pequeos grupos de trabajo que manejan su propia carga de tareas y se organizan entre ellos alrededor de un objetivo claro y tomando en cuenta las restricciones.
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Cimientos
Colaboracin
La colaboracin se refiere abstractamente a todo proceso donde se involucre el trabajo de varias personas en conjunto. Tambin cuando ayuda a una persona a hacer algo que se le dificulte, o en caso de que no pueda hacerlo.
Lideres de Scrum, diseadores de productos y clientes colaboran con los desarrolladores ellos no los gerencian o dirigen.
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27/06/2013
Cimientos
Priorizacin
Dar prioridad a alguna cosa
Trabajar en lo ms importante no perder el tiempo haciendo foco en el trabajo que no tiene y/o agrega valor.
105
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Cimientos
Time Boxing
Time boxing es una tcnica de planificacin en proyectos, tpicamente de software, donde el schedule (programacin) es dividido en un nmero separado de perodos de tiempo (time box), normalmente entre 2 y 6 semanas, los cuales tienen sus propios entregables, fechas y costos.
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27/06/2013
Auto organizacin
Colaboracin Priorizacin
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27/06/2013
Roles
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Compromiso vs Involucramiento
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27/06/2013
Roles en Scrum
Scrum Master Dueo de Producto - Product Owner Equipo de trabajo Scrum Team
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Product Owner
Controla y gestiona el Backlog. Una persona, no un Comit Nadie puede decirle al equipo una
prioridad diferente
Acciones visibles
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27/06/2013
Scrum Master
Es responsable de que las prcticas, valores y reglas se realicen Nexo entre la gerencia y el equipo Dirige los Scrum diarios, comparando el progreso planeado
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con lo real. Se asegura que se resuelven los impedimentos y se toman decisiones rpidas Trabaja con la gerencia y el cliente para identificar el dueo del producto El Scrum Master, el dueo del producto y el equipo producen un Backlog de producto
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27/06/2013
de las reglas:
Hora y lugar fijos en lo posible Los gerentes pueden asistir pero slo los desarrolladores
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El equipo
7+-2 personas. Si hay ms de 8 personas, hacer varios equipos trabajando sobre el
mismo Backlog. Autnomos y auto-organizados. Compromiso de entregar un conjunto de tems del Backlog al final de un Sprint Libertad de accin. Limitado por estndares y convenciones organizacionales. No hay roles Todos codifican
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27/06/2013
El equipo - Dinmica
Scrum pretende ser una sombrilla bajo la cual el equipo puede dar
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Ambiente de trabajo
Abierto
El silencio absoluto es un mal signo
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27/06/2013
Compromiso vs Involucramiento
Qu roles son Cerditos? Qu roles son Gallinas? Usuarios??? Stakeholders??? Dueo del producto??? Gerencias/Gerentes?? Scrum Master??
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Conceptos de Scrum
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27/06/2013
Todo junto
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desarrolladas
Ken Schwaber
aplicadas al producto
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27/06/2013
Caractersticas del Backlog priorizado tambin contiene problemas a ser solucionados, y que son dependencias de otros tems del Backlog
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jugar a Asteroides Grandes rocas (epics) se rompen en pedazos de rocas ms pequeas (stories) hasta que son lo suficientemente pequeas para ser eliminadas (desarrolladas y entregadas).
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27/06/2013
Product Backlog
Los requisitos
Una lista de todos los trabajos
deseados en el proyecto Idealmente cada tema tiene valor para el usuarios o el cliente Priorizada por el Product Owner Repriorizada al comienzo de cada Sprint
Este es el product backlog
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27/06/2013
Estimacin
3 5 3 8
8
30 50
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Algn tem puede ser removido del backlog Alguna funcionalidad puede eliminarse
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27/06/2013
L
8 16 8 12 8
M
4 12 16 8
M
8 10 16 8 8
J
4 11
8 4
8 8
Sprint
Perodo fijo de tiempo, sugerido 30 das Dentro del Sprint
No se puede cambiar el alcance
No se puede agregar
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27/06/2013
Elementos de un Sprint
Reuniones de Scrum Se produce un incremento usable y visible Los incrementos se basan en un producto anterior Compromiso de los miembros a la asignacin
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Reglas de un Sprint
Foco en la tarea SIN interrupciones
SIN cambios
El mismo equipo puede descubrir ms trabajo a ser hecho
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27/06/2013
Story time
El equipo se rene con el PO para discutir tems del backlog
de alta prioridad, determinar su criterio de aceptacin y asignar la priorizacin a cada nuevo tem. Esto ocurre inicialmente antes del desarrollo y despus iterativamente en cada sprint.
133
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27/06/2013
Tareas obligatorias
En un Sprint hay 2 tareas mandatorias
Reuniones Scrum diarias: participan TODOS los miembros del
equipo Backlog del Sprint: debe estar actualizado y con los ltimos estimados de los desarrolladores
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27/06/2013
usuarios para decidir la funcionalidad a implementar El equipo decide COMO llevarlo a cabo
Inputs
Backlog, ltimo incremento, mtricas
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Planificacin
Tecnologa
Decidir cmo alcanzar el objetivo del Sprint (diseo) Crear el Sprint Backlog (tareas) en base a los temas del Product Backlog (user stories / features) Estimar Sprint Backlog en horas
Sprint Backlog
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27/06/2013
Cortas (15 -30 min). Se analiza el estado. Facilitador: Scrum Master Asiste todo el equipo. No para soluciones de problemas El Scrum Master pregunta 3 cosas a los asistentes:
Qu se complet desde la ltima reunin? Qu obstculos se presentaron? Qu va a hacer hasta la prxima reunin?
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27/06/2013
Cancelacin de un Sprint
Se puede cancelar un Sprint si las circunstancias hacen que no sea
necesario
Sprint review
Reunin informativa de unas 4 horas El equipo presenta el incremento desarrollado a gerentes, clientes, usuarios y el dueo del
producto
Informal
Regla de 2 hs preparacin
No usar diapositivas
Todo el equipo participa Se invita a todo el mundo Se reportan los problemas encontrados CUALQUIER tem puede ser agregado, eliminado, re-priorizado
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27/06/2013
Sprint retrospective
Peridicamente, se echa un vistazo a lo que funciona y lo que no Normalmente 15 a 30 minutos Se realiza luego de cada sprint Todo el equipo participa
ScrumMaster Product owner Equipo Posiblemente clientes y otros
143
Continuar haciendo
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27/06/2013
Herramientas de Scrum
TASKBOARD
TARJETA Cdigo del tem Backlog Nmero del Sprint Nombre de la Actividad Iniciales de la Persona Tiempo Estimado en Horas
146
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27/06/2013
Taskboard
147
Taskboard
TABLERO Story To Do Work In Process To Verify Done
148
74
27/06/2013
Taskboard
149
150
75
27/06/2013
BUENA GRANULARIDAD
MALA GRANULARIDAD
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Grficos de Backlog
La gerencia necesitas datos acerca de:
Progreso del Sprint Progreso del Release Progreso del producto
realizado
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27/06/2013
Tareas
Codificar UI Codificar Negocio Testear Negocio Escribir ayuda online
50 40 30 20 Horas
L
8 16 8 12
M
4 12 16
M
8 10 16
J
7 11
V
8
10
0
BURNDOWN Chart
Diagnstico?
No todo lo incluido en el sprint ser entregado en la fecha propuesta. El backlog no fue modificado para alcanzar la fecha (remover requerimientos o modificar la fecha) Posibles causas: Pobres tcnicas de estimacin Mal manejo de riesgos Rotacin del equipo o renuncias Este grfico muestra que el Scrum Master (SM) y el Product Owner (PO) no reaccionaron para evitar esta situacin. Evite llegar a este estadio!
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27/06/2013
Burndown charts
Diagnstico?
Este BC es mucho mejor que el anterior Al comienzo del sprint hubo problemas, pero en el medio el equipo de trabajo reaccion y tomo medidas correctivas. Por la lnea se nota que el PO quit requerimientos para mantener la fecha de release. Tambin pone en evidencia un mejor manejo de riesgos lo que facilit aumentar la velocidad en la segunda parte del sprint.
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Burndown charts
Diagnstico?
Este BC tambin tiene caractersticas negativos. Este no es un ejemplo de desarrolladores con las mejores habilidades tcnicas. Demuestra pobres tcnicas de estimacin. El PO y el SM deberan haber agregado ms requerimientos para ese release.
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27/06/2013
Burndown charts
Diagnstico?
Ideal Buenas tcnicas de estimacin. Buena velocidad de desarrollo Buen manejo de impedimentos Todas los requerimientos prometidos son los entregados. Buen manejo de la asignacin de tareas (tareas cortas, reporte diario) Quizsdemasiado bueno para ser verdad
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BENEFICIOS DE SCRUM
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27/06/2013
Beneficios de Scrum
Se gestionan los cambios de requerimientos Se incorpora la visin de mercado Los clientes ven incrementos que refinan los requerimientos en un
tiempo razonable
Yahoo
Google Electronic Arts High Moon Studios Lockheed Martin Philips Siemens Nokia Capital One
BBC
Intuit Nielsen Media First American Real Estate BMC Software 160 John Deere
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27/06/2013
aprobados por la FDA Software de control satelital Sitios Web Software para Handheld
Telfonos porttiles
Aplicaciones de Network switching Aplicaciones de ISV Algunas de las ms grandes aplicaciones
99.999% de disponibilidad
en uso
Pensamiento Final
Scrum no es para todos, sino para aquellos que tienen que trabajar con sistemas funcionando con la complejidad de tecnologas inestables y el surgimiento de requerimientos
Ken Schwaber
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27/06/2013
Para pensar.
Por qu la gente est tan emocionada con estas nuevas
metodologas?
Cundo scrum es apropiado? Cundo algo agile es no apropiado? Sino puede aplicar todo, que aplicara?
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Scrum es bailar!
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