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DIMENSION COGNITIVA

PRESENTADO POR:

INSTITUTO BOLIVARIANO ESDISEOS CUCUTA 2013

DIMENSION COGNITIVA

PRESENTADO POR:

PRESENTADO A: LIC. BLANCA CECILIA RICO

INSTITUTO BOLIVARIANO ESDISEOS CUCUTA 2013

Dimensin cognitiva Esta dimensin tiene como objetivo general mejorar la forma de relacionarse el nio con otros nios, padre y adultos, con el fin de contribuir a su desarrollo integral. Esta dimensin tiene tres (3) propsitos fundamentales, los cuales son: 1. La bsqueda de la independencia del nio. 2. La bsqueda de la consistencia del nio. 3. El desarrollo autnomo de valores. reas o dimensiones curriculares Esta dimensin es fundamental en el desarrollo intelectual del nio y se encuentra ntimamente relacionada con lo socio afectivo. Esta disposicin cognoscitiva se establece por la maduracin biolgica y por el aprendizaje previo, que ha sido acumulado a travs de la exploracin personal y las experiencias sociales. El trmino cognoscitivo proviene del latn "cognoscere", que significa conocer. El funcionamiento cognoscitivo se pude considerar como un acto o proceso de conocer, que incluye darse cuenta, y juicio. Algunos denominan el funcionamiento cognoscitivo, funcionamiento mental o intelectual. El desarrollo cognoscitivo se refiere a la profundidad y amplitud cada vez mayor del funcionamiento intelectual y mental que ocurre a medida que el individuo madura. La meta es fomentar el desarrollo cognoscitivo en los primeros aos de vida del nio, por lo que ste debe aprender a: Comprender el mundo que lo rodea. Comprender a la gente y las cosas. Comprender su cuerpo y sentimientos, cmo cuidarse a s mismo. Simbolizar, usando el lenguaje y medios para comunicarse. Hacer elecciones y tomar decisiones y volverse independiente. Hacer lo que est correcto de acuerdo con los valores del lugar o comunidad en general.

La dimensin cognitiva es propia de las actividades en las reas de matemticas, ciencias y sociales

EJES TEMATICOS DIMENSIN COGNITIVA (PRE-MATEMATICA) EJE TEMTICO TEMAS LOGROS FUNDAMENTALES - Color y Forma. Colores Primarios: Amarillo, Azul, Rojo. Colores Secundarios: verde, naranjado, morado Distingue los colores primarios.

Identifica los colores secundarios.

Colores Terciarios: caf, gris.

Reconoce los colores caf, gris.

Intensidad de color oscuro, claro, opaco, brillante.

Distingue la intensidad del color segn sea el caso.

Formas geomtricas simples: crculo, cuadrado, triangulo y rectngulo.

Identifica las figuras geomtricas simples. Reconoce las figuras con forma de rombo, cono y cubo. Agrupa objetos segn su forma, tamao y color.

Los rombos, el cono, el cubo.

Clasificacin segn su forma, tamao, color.

Maneja ejercicios de seriacin simple.

Lneas curvas y rectas.

Reconoce lneas curvas y rectas.

DIMENSIN COGNITIVA (PRE-MATEMATICA) EJE TEMATICO TEMAS LOGROS FUNDAMENTALES - Comparaciones. Arriba abajo. Adelante atrs. Encima debajo. Cerca lejos. De espalda de frente. Derecha izquierda. Dentro fuera. Grande pequeo. Largo corto. Grueso delgado. Pesado liviano. Ancho angosto. Distingue las nociones arriba abajo. Distingue las nociones adelante atrs. Distingue las nociones encima debajo. Distingue las nociones cerca lejos. Distingue las nociones de espalda de frente. Identifica las posiciones derecha izquierda. Distingue las nociones dentro fuera. Diferencia los tamaos grande pequeo. Distingue los conceptos largo corto. Identifica los conceptos gruesos y delgados. Diferencia objetos pesados y livianos. Diferencia objetos anchos y angostos.

PESCANDO NMEROS Inicio del Juego: Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo. En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados del 1 al 10. En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero. Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al lado, 5 imgenes o figuras). Objetivos de la actividad: (Que el nio logre...) * Reconocer la grafa del nmero. * Comparar nmeros: mayor que, menor que, igual que, etc. * Contar de forma oral. * Utilizar representaciones de cantidades y de nmeros escritos. * Relacionar cardinalidad con grafa.

Objetivos del juego: colocar en el panel o pizarra, la cantidad de elementos o figuras que el nmero indique.

JUGAR CON DADOS Inicio del Juego: Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas. Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el compaero lo tire). Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha. Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas. Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado.

Objetivos de la actividad: * Llegar a la resolucin del problema por medio del conteo. * Corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el dado. * Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado. * Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms cantidad de fichas). Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles.

CARRERA DE AUTOS Inicio del juego: Dos nios se sientan frente al tablero y toman un dado, un auto y una ficha cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultneamente. Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados. Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la bandera de llegada en la segunda vuelta. Objetivos de la actividad: * Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo como del compaero). * Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el recorrido del auto. * Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al otro jugador o con qu nmero pasar a su compaero. Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado, para poder as, lograr dar las dos vueltas completas antes que el compaero rival.

LGICA 1.- Propsito: Ordenar 3 elementos por grande, mediano y pequeo. Actividad: La profesora presentar a los nios tres pelotas: una grande, una mediana y una pequea. Los nios manipularn las pelotas y tendrn que meterlas en bales. El primer bal ser grande y meter la pelota grande. El segundo ser mediano y el tercero pequeo. 2.- Propsito: Distinguir si son iguales o diferentes. Actividad: Los nios se dispersarn por el aula y buscarn objetos que tengan el mismo color, por ejemplo: rojo. 3.- Propsito: Reconocer las partes del cuerpo. Se les presentar un mural con un mueco dibujado. Se les dar las distintas partes del cuerpo, recortadas por la profesora y ellos debern superponerlas sobre el mueco del mural.

CLCULO 1.- Propsito: Comparar grupos de elementos (ms que y menos que) con cantidades muy diferenciadas. Actividad: La profesora traer a clase 2 cajas: en una caja habr una bola y en la otra habr 4 bolas. Luego la profesora har preguntas como: En qu caja hay ms bolas? En la que hay una bola hay muchas o pocas? En la que hay 4 bolas hay pocas o muchas? 2.- Propsito: Agrupar objetos para formar un grupo de 2. Actividad: La profesora traer al aula parejas de cosas que sean iguales. Todos los objetos se mezclarn en una caja. Los nios debern buscar la pareja de cada

objeto. Cuando estn todas las parejas hechas la profesora explicar a los nios que cada pareja est formada por dos elementos. 3.- Propsito: Separar dos objetos que estn juntos en 1 en 1. Actividad: Se les presentarn unas lminas con los dibujos siguientes: en una lmina un plato y una cuchara, que estar dentro del plato. Los nios picarn el contorno marcado por puntos de la cuchara y separarn el plato de la cuchara.

CANCIONES 1. LA GALLINA TURULECA Yo conozco una vecina, Que ha comprado una gallina, Que parece una sardina enlatada. Tiene las patas de alambre, Porque pasa mucha hambre, Y la pobre est todita desplumada. Pone huevos en la sala, Y tambin la cocina, Pero nunca los pone en el corral. La gallina, turuleca, Es un caso singular, La gallina, turuleca, Est loca de verdad.

Coro La gallina turuleca, Ha puesto un huevo, Ha puesto dos, Ha puesto tres. La gallina turuleca, Ha puesto cuatro, Ha puesto cinco, Ha puesto seis. La gallina turuleca, Ha puesto siete, Ha puesto ocho,

Ha puesto nueve. Dnde est esa gallinita? Djala, la pobrecita, Djala que ponga diez.

2. EL RELOJ Quiero a Pepito A Manolo, no Tiene un reloj Que da la una Que da las tres Que da las cinco Y que da las diez.

Mira las manecillas del reloj Marcan la una, Marcan las tres Marcan las cinco Marcan las diez.

3. LOS 10 PERRITOS Yo tena 10 perritos, Yo tena 10 perritos, Uno se perdi en la nieve. No me quedan ms que 9.

De los 9 que quedaban, De los 9 que quedaban, Uno se comi un bizcocho. No me quedan ms que 8.

De los 8 que quedaban, De los 8 que quedaban, Uno se meti en un brete. No me quedan ms que 7.

De los 7 que quedaban, De los 7 que quedaban, Uno se fue con Jos. No me quedan ms que 6.

De los 6 que quedaban, De los 6 que quedaban, Uno se mat de un brinco.Pum! No me quedan ms que 5.

De los 5 que quedaban, De los 5 que quedaban, Uno pele con un gato.Miau! No me quedan ms que 4.

De los 4 que quedaban, De los 4 que quedaban, Uno perdi en un tren.Uh,uh! No me quedan ms que 3.

De los 3 que quedaban, De los 3 que quedaban, Uno se muri de tos. (toser) No me quedan ms que 2.

De los 2 que quedaban, De los 2 que quedaba, Uno se fue por un tubo. Uuhi! No me queda ms que 1.

Ese 1 que me quedaba, Ese 1 que me quedaba, Pronto se volvi difunto. Me he quedado sin ninguno!

4. CUANTO ES Uno ms uno, uno ms uno. Cunto es, cuanto es? Es igual a dos, es igual a dos. Eso es, eso es!

(Contestacin incorrecta) Es igual a tres. No lo es, no lo es. Es igual a dos, es igual a dos. Eso es, eso es! Dos ms dos, dos ms dos. Cunto es, cuanto es? Es igual a cuatro, es igual a cuatro. Eso es, eso es!

CONTANDO DE CINCO EN CINCO Si de cinco en cinco T quieres contar, Cuenta las estrellas Para comenzar.

Cinco y cinco estrellas Diez estrellas son, Y cinco son quince Del mismo color.

Quince y cinco veinte, Todas como el sol, Sigue con el cuento Que me canse yo.