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Politicas interculturales para la inclusin y generacin de oportunidades

Programa Conjunto

Adobe Flash

Manual

Manual Adobe Flash

Tabla de Contenido
Recursos de la Computadora................................................. 3 I Parte: Introduccin a Flash Aspectos Generales ..................................................................5 Inspector de propiedades........................................................6 Espacio de trabajo....................................................................7 Agrupar y desagrupar objetos.................................................8 Tipos de archivos Flash..............................................................8 Guas, reglas y cuadrculas......................................................8 Panel de Alinear........................................................................9 Panel de Color...........................................................................9 Panel Acciones.........................................................................11 II Parte: Lnea de Tiempo Lnea de Tiempo.......................................................................12 Uso de capas............................................................................13 Fotogramas...............................................................................13 Etiquetas de fotogramas.........................................................14 Aspectos bsicos de la animacin........................................15 Interpolacin de movimiento clsica....................................15 Interpolacin de movimiento.................................................16 Interpolacin de forma...........................................................17 Papel cebolla...........................................................................18 Importar imgenes..................................................................19 Mscaras..................................................................................19 Escenas.....................................................................................20 III Parte: Biblioteca, Instancias y Smbolos Biblioteca.................................................................................20 Formatos para archivos de mapa de bits o vectoriales...21 Smbolos...................................................................................21 Instancias.................................................................................22 Convertir un objeto en smbolo...........................................22 Crear nuevo smbolo.............................................................23 Modo de edicin de los smbolos........................................24 Tipos de smbolo.....................................................................24 Duplicar Smbolos...................................................................24 Intercambio de una instancia..............................................25

MovieClip vrs grficos..............................................................25 Botones.......................................................................................25 Botn invisible............................................................................27 Comportamientos.....................................................................28 Tipos de imgenes....................................................................29 Imgenes de mapa de bits.....................................................29 Grficos Vectoriales..................................................................29 IV Parte: Trabajo con Texto Tipo de texto............................................................................30 Texto esttico...........................................................................30 Texto dinmico........................................................................32 Introduccin de texto.............................................................32 Aadir efectos de filtro a los campos de texto...................32 V Parte: Sonido y Video Importar y trabajar sonidos....................................................32 Importar y trabajar con video.............................................35 VI Parte: Publicacin Configurar publicacin..........................................................36 VII Parte: Introduccion a ActionScript Introduccin a ActionScript..................................................37 Sintaxis del Action Script........................................................39 Qu es un evento..................................................................40 Movie Clip...............................................................................45 Trabajo Final (Tema Libre).....................................................46 Bibliografa..............................................................................47

Recursos de la computadora

Recursos de la computadora
Usuario de Mac o PC
En este manual encontrar comandos y funciones tanto para Mac como para PC; tambin se incluyen grficamente algunas opciones, que por la naturaleza del sistema operativo cambian ligeramente de lugar. Por ejemplo si se habla de un comando o tecla rpida, en este manual se ver as: ( +S / Ctrl+S) Refiriendose a la tecla comando ( ) de Apple y a la tecla Control (Ctrl) de Windows.

Requisitos mnimos del sistema


Requerimiento Sistema Operativo Apple Tiger / Leopard / Snow Windows XP (SP3*) / Vista (SP2*) 2 GHz o ms rpido para DV; 3,4 GHz para HDV; procesador dual a 2,8 GHz para HD** 2 GB de RAM mnimo 24,3 GB libres 1280x900 Compt. con OpenGL

Procesador

Intel Multincleo

Memoria Ram Espacio libre en Disco Duro para la Instalacin*** Resolucin Monitor Tarjeta grfica Disco Duro secundario

2 GB de RAM mnimo 29,3 GB libres 1280x900 Compt. con OpenGL

Click Derecho del Mouse


Adobe Premiere para facilitar sus funciones posee teclas rpidas, y mens flotantes que se abren con click derecho, sin embargo para los usuarios de Mac, no es comn tener un click derecho activo.

Activar el click derecho del mouse en MacOsX.


Ingresa a Preferencias del Sistema (System Preferences), y busca Teclado & Ratn (Keyboard & Mouse), una vez dentro, abre la pestaa Ratn (Mouse) y en el lado derecho del mouse coloca la opcin: Botn secundario (Secundary Button); as activamos el click derecho de Mac. Otra forma de activar los mans del click derecho, es presionando la tecla Control y haciendo click, as tendrs un botn secundario temporal. Nota: No todos los mouse marca Apple poseen doble botn.

7200 RPM para edicin 7200 RPM para edicin con video DV o HDV con video DV o HDV FireWire captura cmara de video DV QuickTime 7.4.5 para funciones multimedia FireWire captura cmara de video DV QuickTime 7.4.5 para funciones multimedia

Puertos

Software

* SP2 y SP3 se refiere a Service Pack 2 y 3 respectivamente, que son paquetes de actualizaciones que tiene Windows. ** Se necesita un procesador activado con SSE2 para los sistemas AMD. *** Instalacin completa de Adobe CS4 Master Collection. Estos datos equivales para Creative Suite 4, publicados por Adobe, en el documento Lame de Adobe Master Collection Creative Suite 4 del 9/12/2008

Introduccin al Flash

Parte I: Introduccin a Flash Aspectos Generales


Flash es la tecnologa ms utilizada en desarrollo Web para la creacin de animaciones vectoriales, las cuales son livianas y tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador. Adems de crear poderosas animaciones, Flash complementa con la posibilidad de generar aplicaciones interactivas con el usuario, esto ya que comprende el lenguaje de programacin ActionScript, el cual es orientado a objetos y posee gran semejanza con JavaScript, permitiendo entre otras muchas cosas, trabajar con formularios, animar por medio de cdigo, crear juegos interactivos, ejecutar distintas partes de una animacin en funcin de eventos producidos por el usuario, navegar entre escenas, etc. Flash permite la eficiente integracin de diversos recursos multimedia, tales como imagen, sonido y vdeo, logrando as un producto verdaderamente multimedial, es as como Flash incluye gran variedad de funciones que la convierten en una herramienta verdaderamente verstil sin perder por ello la facilidad de uso. En Flash se habla de pelculas ya que se trabaja con animaciones y cada animacin se compone de distintos fotogramas que se muestran sucesivamente a medida que avanza una pelcula, produciendo una sensacin de movimiento. El trmino pelcula es el nombre que se le da a los documentos generados en Flash, una pelcula es un conjunto de escenas reproducindose simultneamente en el orden que fueron creadas. Para reproducir o ejecutar una pelcula utilice uno de los siguientes procedimientos: Oprima las teclas Ctl + Enter

elija del men principal la opcin Ventana -> Barras de herramientas -> Controlador. Con esto se abrir una pequea ventana con botones tales como: reproducir, detener, avanzar un fotograma, entre otros, utilice estas opciones para controlar la ejecucin de la pelcula.

Cada vez que se reproduce una pelcula Flash crea un archivo SWF el cual puede ser visualizado solamente por Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Si no desea reproducir toda la pelcula, sino nicamente la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos: Oprima la tecla Ctrl + Alt +Enter O seleccione del men principal la opcin Control -> Reproducir Para reproducir una pelcula en un bucle continuo seleccione: Control -> Reproducir indefinidamente. Para reproducir una pelcula sin sonido seleccione: Control -> enmudecer sonidos. Para habilitar acciones de fotograma o de botn seleccione: Control -> Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples. Para crear una nueva pelcula seleccione del men principal la opcin: Archivo -> Nuevo Hecho esto se abrir la ventana que se muestra en la figura siguiente, seleccione la opcin Archivo de Flash (ActionScript 2.0 o ActionScript 3.0 ) y d clic en aceptar.

Inspector de propiedades

Si desea cambiar algunas propiedades del documento tales como: color de fondo, velocidad de fotogramas, tamao del documento entre otros, seleccione el escenario, de clic derecho y seleccione del men contextual la opcin Propiedades del Documento, hecho esto se replegar la siguiente ventana. En la opcin Velocidad de Fotogramas digite el nmero de fotogramas que deben mostrarse cada segundo. La velocidad de fotogramas predeterminada es de 12 fps, entre mayor sea el nmero que ingrese mayor ser la velocidad y entre menor sea el nmero menor ser la velocidad. Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija un color en la muestra de colores de fondo.

En la opcin de Dimensiones determine el tamao del documento, el tamao predeterminado es de 550 por 400 pxeles. El tamao mnimo es de 18 por 18 pxeles y el mximo es de 2880 por 2880 pxeles. Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduzca los valores deseados en los campos Anchura y Altura.

Inspector de propiedades
Flash ofrece distintos mtodos para personalizar el espacio de trabajo segn sus necesidades, es as como haciendo uso de este panel podr modificar los atributos del elemento seleccionado. El Inspector de propiedades se encuentra ubicado en la parte inferior de la pantalla y sus opciones cambian segn el elemento del escenario que se encuentre seleccionado.

Espacio de trabajo

Espacio de trabajo
Principales elementos del rea de trabajo:

de fotogramas abarque un elemento, mayor ser su duracin en la escena. Paneles: Por medio de los paneles se organizan por objetivo o funcin las diferentes opciones que ofrece Flash, algunos panales son: - Panel Biblioteca - Panel Alinear - Panel Color - Panel Acciones En relacin con los paneles, estos pueden desplegarse o contraerse, para ello deber dar clic sobre el nombre del panel. Para desacoplar y mover un panel, seleccione la etiqueta del panel y luego arrstrelo para poder as desacoplarlo.

Barra de menus: Este men es similar a los otros mens principales de la mayora de aplicaciones, con opciones tales como archivo, editar, ver etc. Panel de control: En este panel se ubican las herramientas de edicin grfica que Flash ofrece, las cuales a su vez son muy similares a las que se encuentran en otros programas de edicin de imagen. Espacio de trabajo: Constituye el espacio de trabajo en el cual se llevar a cabo todas las tareas de edicin. Utilice el escenario para colocar todos los elementos visuales de la pelcula, tales como: texto, vdeo, botones, clip de pelcula entre otros. La Lnea de tiempo: La lnea de tiempo contiene los cuadros o fotogramas de la pelcula y en ella se ubican los elementos presentes en el escenario, es as como entre mayor cantidad Cuando mueva un panel sobre regiones de acoplamiento de la interfaz, un borde oscuro aparecer para mostrarle dnde se acoplar al soltarlo.

Agrupar y desagrupar / Tipos de archivos Flash / Guas, reglas y cuadrculas


Despus de configurar la interfaz segn sus necesidades podr guardar dicha distribucin de forma tal que la prxima vez que desee trabajar no tenga que volver a organizar la interfaz, para ello seleccione del men principal la opcin Ventana -> Espacio de Trabajo e introduzca un nombre nico para guardar la configuracin de paneles personalizada. De este modo varios usuarios en una misma mquina podrn configurar la organizacin de la interfaz y guardarla para utilizarla despus. Seleccionar tanto el borde como el relleno de la figura Seleccionar del men principal la opcin Modificar -> Agrupar. Para desagrupar uno o varios objetos ya agrupados deber: Seleccionar la agrupacin Seleccionar del men principal la opcin Modificar -> Desagrupar.

Agrupar y desagrupar objetos


Al dibujar figuras o formas en el escenario tanto el borde como el relleno de la figura se manipulan en forma independiente. As por ejemplo si se dibuja un crculo y luego lo arrastra para cambiarlo de lugar es posible que sin quererlo se separe el borde del relleno, tal como se muestra en la siguiente figura:

Tipos de archivos Flash


Flash genera diferentes tipos de archivos, sin embargo por el momento nos preocuparemos nicamente de los archivos FLA y SWF. Los archivos FLA se crean, abren y editan en el entorno de creacin de Flash y Flash Player no puede abrir archivos FLA. El formato FLA es el que se genera automticamente cuando usted guarda un documento, solamente si el archivo es de este formato usted podr editarlo y acceder a su cdigo fuente. El formato SWF es mucho mas liviano y puede abrirse por medio de Flash Player, sin embargo no puede abrirse ni editarse en Flash. Para que este archivo sea generado bastar con publicar un archivo FLA .

Otro problema que surge al dibujar figuras vectoriales en Flash es que al dibujar varias figuras, si estas llegan a tocarse se cortarn una con otra, tal como se muestra en la siguiente figura:

Los archivos SWF son generados y compilados a partir de los archivos .Fla, es as como una vez creados, estos archivos pueden ser ejecutados por el reproductor Adobe Flash Player, ya sea como una aplicacin independiente o con el plugin de un navegador.

Guas, reglas y cuadrculas


Utilice reglas y guas cuando necesite una ayuda visual para colocar los elementos en el escenario. Utilice el submen Ver para activar y mostrar las guas y reglas: Seleccione Ver -> Reglas para abrir las reglas en el borde su-

Una solucin para evitar este problema es agrupar cada figura, de esta forma aunque se toquen ya no se cortarn entre ellas, para ello deber:

Panel de Alinear / Panel de Color


perior e izquierdo del escenario. Seleccione Ver -> Guas y active la opcin Mostrar Guas para poder separar las guas desde las reglas y arrastrarlas hasta el escenario. Ventana -> Alinear.

Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, o alinearlos del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos, entre otros. Puede aplicar una o ms opciones de alineacin a los objetos seleccionados. En relacin con las cuadrculas estas tambin representan una gua visual y se activan seleccionado la opcin Ver -> Cuadricula -> Mostrar Cuadrcula.

Panel de Color
El panel de color se ubica a la derecha de la pantalla y en este panel se ubica el panel Mezclador de Colores y Muestras de Color

Panel de Alinear
Para utilizar este panel simplemente seleccione los elementos que desea alinear en el escenario y luego elija en el panel el tipo de alineacin deseada. Este panel se utiliza para alinear y distribuir elementos en el escenario y se abre seleccionado

Panel de Color
En el panel Muestras de Color puede seleccionar entre gran variedad de colores, utilcelo adems para almacenar los colores para sus documentos Flash y para mantener la consistencia del color.

Observe como la herramienta Color de Relleno (la cual se ubica en la Barra de Herramientas) cambia al color que seleccione en el panel Muestras de Color.

Aplicar un relleno degradado: Abra el panel Mezclador de Color. D las opciones Tipo seleccione: - Degradado lineal, para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final segn una lnea recta - Degradado radial, para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo una forma circular.

El panel Mezclador de Colores le permite crear o editar rellenos con degradado. Utilice este panel para crear y aplicar rellenos degradados, slidos o compuestos por mapa de bits, o colores slidos para los trazos. El panel Mezclador de Colores permite crear colores empleando combinaciones hexadecimales, RVA o MSB, as como ajustar el valor alfa (opacidad) de los colores.

Defina los colores del degradado, para ello d clic en los pequeos punteros que aparecen en el panel Mezclador de Color, observe que al hacer clic podr seleccionar el color deseado.

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Panel Acciones / Explorador de pelculas

Panel Acciones
Este panel permite agregar cdigo ActionScript en la pelcula, dicha programacin puede ir asociada a un objeto o fotograma determinado de la lnea de tiempo. El panel Acciones se activa seleccionando un fotograma, botn o clip de pelcula, estando el elemento seleccionado se debe dar clic derecho y del men contextual se debe seleccionar la opcin acciones.

Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de la barra de definicin del degradado, seleccione el color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso anterior. Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera de la barra de definicin del degradado. Una vez hecho esto, dibuje una forma (cuadro, crculo etc.) y observe como el relleno presenta el degradado que usted ha configurado. Modifique el ancho, la rotacin y la posicin de un degradado. Para ello seleccione en la Barra de Herramientas la opcin Herramientas Transformacin de Relleno. Una vez hecho esto observe como sobre el objeto que se encuentra en el escenario se definen algunos controladores, maniplelos y analice los resultados.

Explorador de pelculas
El explorador de pelculas presenta en forma de rbol la lista con los elementos utilizados, permitiendo as seleccionar y organizar los elementos de la misma. Utilice el explorador de pelculas para realizar las siguientes acciones: Buscar todas las instancias de un determinado smbolo o accin. Filtrar las categoras de los elementos. Mostrar las categoras seleccionadas como escenas, definiciones de smbolos o de ambas maneras. Buscar un elemento especfico.

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Lnea de tiempo

II Parte: Lnea de Tiempo Lnea de Tiempo


En la lnea de tiempo es donde se organiza la sucesin de imgenes que dan lugar a una animacin, se encuentra dividida en cuadros o fotogramas, es as como entre ms fotogramas abarque un objeto sobre la Lnea de Tiempo, este durar ms tiempo en escena. Los fotogramas son representados por medio de rectngulos. Los principales componentes de la lnea de tiempo son fotogramas, capas y cabeza lectora.

Al comenzar una nueva pelcula, la Lnea de Tiempo mostrar una sola capa, sin embargo al empezar a trabajar y al incorporar nuevos elementos a la pelcula usted sentir la necesidad de crear nuevas capas para colocarlos. Principales caractersticas de la Lnea de Tiempo : Se divide en fotogramas. Contiene capas. La cabeza de reproduccin determina lo que aparece en un momento dado en el escenario una vez que se ejecute la pelcula. La cabeza de reproduccin comienza por el fotograma 1 y avanza uno a uno hasta llegar al ltimo. La cabeza de reproduccin repite la reproduccin de los fotogramas una y otra vez. Para ir a un fotograma, solamente deber dar clic sobre el fotograma al cual desea ir y la cabeza de reproduccin se posicionar en ese lugar. Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas, arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Lnea de Tiempo.

La lnea de tiempo se encarga de organizar y controlar el contenido de una pelcula a travs del tiempo y para ello utiliza capas y fotogramas. Las capas contienen los elementos presentes en el escenario, estas se ubican en la columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. Flash trabaja con el mismo principio que se trabaja en las pelculas de televisin, es as como una animacin hecha en Flash es una sucesin de imgenes fijas que al pasar dan la impresin de movimiento. La Lnea de Tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo. La informacin de estado que se ubica en la parte inferior de la Lnea de Tiempo, indica el nmero de fotograma actual, la velocidad de fotogramas y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

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Uso de capas / Fotogramas

Uso de capas
Las capas son diferentes estratos de contenido que se ubican uno sobre el otro. Son una especie de contenedores en las cuales se pueden colocar los diferentes elementos con que cuenta la pelcula. Utilice capas para organizar los elementos de un documento de Flash, usted puede crear nuevas capas, asignarles nombre y organizarlas a fin de: Evitar que los objetos interacten entre s y se fusionen. Controlar el orden con que se apilan los elementos y administrar la organizacin del espacio. Colocar cada activo en una capa diferente para poder manipularlo y animarlo en forma adecuada. Las capas se ubican en la lnea de tiempo, observe como en este panel se ubican los conos para las siguientes funciones: Crear nueva capa Ocultar y mostrar capas Bloquear y desbloquear capas Crear carpeta de capas Eliminar capas Visualizar contornos

Para mover una capa basta con seleccionarla y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo.

Si el documento cuenta con muchas capas puede utilizar carpetas para organizarlas en una forma ms ordenada. Para utilizar carpetas haga clic en el cono Crear Carpeta de Capas y luego arrastre las capas hacia la carpeta recin creada.

Fotogramas
Un fotograma es un espacio de la pelcula en el cual se pueden colocar objetos. Un conjunto de fotogramas conforman una animacin. Los fotogramas se ubican sobre la lnea de tiempo, algunos tipos de fotograma son: Fotograma clave: es un fotograma en el que ocurre un cambio en la animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula.

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Etiquetas de fotogramas
Fotograma vaco: es un fotograma que no contiene ningn objeto o elemento. Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o la secuencia, d clic derecho y seleccione del men contextual la opcin Copiar fotogramas. Ubquese en el lugar donde desea pegar la seleccin, d clic derecho y seleccione del men contextual la opcin Pegar fotogramas. Para convertir un fotograma comn a un fotograma clave, seleccione el fotograma deseado, d clic derecho sobre l y elija del men contextual la opcin Convertir fotograma clave. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas comunes como a los fotogramas claves o vacos: Insertar Seleccionar Eliminar Mover Copiar Pegar Para insertar fotogramas sobre la Lnea de Tiempo: D clic derecho en el lugar de la Lnea de Tiempo en el cual desee insertar el fotograma, seleccione del men contextual Insertar Fotograma o Insertar Fotograma Clave o Insertar Fotograma Clave Vaco (dependiendo del tipo de fotograma que desee insertar). Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido, simplemente seleccinelos y arrastre la seleccin a la posicin deseada. Para eliminar fotogramas, seleccione los fotogramas que desea eliminar, d clic derecho sobre la seleccin y elija del men contextual la opcin Quitar fotogramas.

Etiquetas de fotogramas
Las etiquetas son algo as como comentarios que se escriben sobre la lnea de tiempo. Son muy tiles porque sirven para identificar diferentes instantes sobre la Lnea de Tiempo.

Se recomienda crear una capa exclusiva para colocar las etiquetas de fotograma. Para colocar una etiqueta de fotograma: Cree una capa exclusivamente para las etiquetas. Seleccione el fotograma clave sobre el cual desea agregar la etiqueta. Utilice el Inspector de Propiedades para asignar la etiqueta, para ello deber escribir el nombre deseado en el campo fFotograma en el Inspector de Propiedades (ver la siguiente figura).

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Aspectos bsicos de Animacin

Interpolacin de movimiento clsica


La interpolacin de movimiento es una manera rpida y sencilla de crear animaciones. Permite crear animaciones definiendo para el objeto nicamente sus propiedades al iniciar y finalizar la animacin, lo que sucede en los fotogramas intermedios ser automticamente generado por Flash. Interpolacin: Una interpolacin es la generacin automtica de secuencias de movimientos delimitados por un fotograma clave inicial y otro final.

Aspectos bsicos de la animacin


La animacin es un aspecto fundamental en Flash, ya que constituye una herramienta orientada a la creacin de pelculas sumamente creativas y llamativas. Crear animaciones en Flash es un proceso relativamente sencillo, sin embargo demanda un trabajo bastante ordenado y un importante grado de paciencia. Realmente una animacin es una ilusin, la cual se genera al mostrar el contenido presente en los diferentes fotogramas de la pelcula. Una animacin consiste en grficos que se mueven o se transforman a lo largo de un perodo de tiempo, para ello el contenido de cada fotograma tendr una apariencia apenas diferente que el contenido del fotograma anterior esto para causar as el efecto de movimiento o transformacin. Generalmente una animacin se conforma por una variedad de objetos diferentes, los cuales pueden estar colocados en varias capas y se introducen en un momento determinado de la pelcula. Flash le permite animar objetos y para ello puede variar las diferentes propiedades de los mismos tales como posicin, tamao, forma, color, rotacin, opacidad entre otros. Tambin puede crear animacin cuadro a cuadro creando una imagen diferente para cada fotograma.

En lugar de crear un dibujo nico para cada fotograma en una lnea de tiempo, se representa visualmente cmo debera verse un grfico en los puntos inicial y final de una animacin. Despus, se le da la instruccin a Flash para que dibuje los pasos intermedios. El proceso de dibujar esos pasos intermedios es lo que se conoce como interpolacin. Pasos para crear una interpolacin de movimiento: Con la herramienta Ovalo dibuje un crculo en el escenario. Al crearse el objeto su fotograma inicial automticamente ser clave, para crear el fotograma final clave, seleccione el fotograma 20, d clic derecho sobre l, una vez desplegado el men contextual seleccione la opcin Insertar Fotograma Clave.

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Interpolacin de movimiento clsica


Colquese en el primer fotograma y arrastre el crculo a un extremo del escenario, luego colquese en el fotograma final y arrastre el objeto al extremo opuesto del escenario. Colquese en medio de los fotogramas, d clic derecho sobre ellos y elija del men contextual la opcin Crear Interpolacin de Movimiento. Ejecute la pelcula seleccionando la opcin Control -> Probar Pelcula, hecho esto deber visualizarse como el crculo se desplaza de un extremo al otro del escenario. Observe como al crearse la interpolacin los fotogramas cambiaron a un color lila y se ha colocando una flecha sobre ellos, esta flecha significa que existe una interpolacin de movimiento. Ubquese en el fotograma 20 e inserte un forma clave, observe como los fotogramas cambiaron a un color verde claro colocndose una delgada flecha sobre ellos, esta fecha indica que existe una interpolacin de forma. Estando ubicado en el fotograma 20, cambie la forma del crculo, para ello seleccione de la Barra de Herramientas la opcin Herramienta de Transformacin Libre, de la Seccin de Opciones seleccione la opcin Envoltura y con esta herramienta cambie la forma del crculo.

En esta animacin solamente se cambi la posicin del objeto, si lo desea puede cambiar tambin otras propiedades tales como tamao, color, opacidad etc, para ello seleccione el fotograma inicial y defina las propiedades deseadas, luego seleccione el fotograma final y cambie nuevamente las propiedades. Si desea relazar una interpolacin de forma, seleccione el primer fotograma, de clic derecho sobre el fotograma y seleccione del men contextual la opcin Interpolacin de Forma. En la Lnea de Tiempo inserte el fotograma clave final y estando ubicado en ese fotograma cambie la forma del objeto.

Hecho esto, se colocar una serie de puntos alrededor de la figura, arrastre estos puntos para modificar la forma del objeto.

Ejecute la pelcula (Ctrl. + Enter), hecho esto, deber visualizarse como el crculo cambia de forma.

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Interpolacin de movimiento

Interpolacin de movimiento
Flash CS4 admite una nueva forma de interpolar movimiento, mucho mas practica, rpida y flexible que la interpolacin de movimiento clsica. Siga los siguientes pasos: 1-Dibuje un circulo y convirtalo en clic de pelcula. 2-Seleccione el primer fotograma, de clic derecho sobre el y seleccione del men contextual, la opcin Crear Interpolacin de Movimiento.

4-Hecho esto, observe como se ha creado una especie de gua la cual puede manipularse, moverse y hasta rotarse, al ejecutar la pelcula el crculo tomara la trayectoria establecida. El conjunto de fotogramas de color azul que representan la interpolacin y recibe el nombre de grupo de interpolacin. Una caracterstica que posee este tipo de interpolacin es que es posible estirarla o encogerla con solo arrastrarla del borde.

En este tipo de interpolacin no existe el concepto de fotograma clave, sino el de fotograma de propiedad, este es un fotograma dentro de un grupo de interpolacin en el que se definen valores de propiedad del objeto. En el inspector de propiedades podr encontrar el editor de movimiento, el cual le permitir editar en forma mas acertada las propiedades de la interpolacin. Las lneas de puntos que se muestran en el editor representan que esa zona no se ha modificado la propiedad especfica. Las lneas continuas representan lo contrario. Si se desea agregar un fotograma clave para una propiedad especifica debe ubicarse en el fotograma deseado dentro de la lnea de tiempo del editor y seleccionar la opcin que se seala en la siguiente figura.

Hecho esto automticamente se insertaran ms fotogramas. 3-Seleccione uno de los fotogramas siguientes y cambie el circulo de lugar.

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Papel cebolla

Papel cebolla
Flash slo muestra en el escenario un fotograma de la secuencia de animacin, sin embargo el poder visualizar el contenido de varios fotogramas podra ser til a la hora de crear animaciones. La opcin de papel cebolla se encuentra disponible en el panel Lnea de Tiempo y se utiliza para ver el contenido de los otros fotogramas adems del fotograma clave que se est editando en un momento dado. Esta opcin le permite crear animaciones teniendo la posibilidad de ver la posicin y la apariencia que tendr el grfico inmediatamente antes y despus de la edicin.

La opcin papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botn Editar varios fotogramas el cual se ubica en la Lnea de Tiempo (ver siguiente figura). Si desea ver los fotogramas de Papel Cebolla como contornos, haga clic en el botn Contornos de Papel Cebolla, ubicado en el Panel Lnea de Tiempo.

Puede cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, para ello solamente arrstrelos hasta la nueva ubicacin. Observe como en la siguiente figura se aplic papel cebolla, gracias a esto es posible visualizar el contenido de los otros fotogramas. Las capas bloqueadas (con el cono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, puede bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opcin. Para cambiar la visualizacin de los marcadores de papel cebolla, haga clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla.

Los fotogramas atenuados no pueden editarse, el fotograma situado bajo el cabezal de reproduccin aparece de color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (cebolla) apiladas.

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Interpolacin de movimiento
Hecho esto se desplegar el siguiente men contextual Archivo -> Importar -> Importar a Escenario Si elige la opcin Importar a Biblioteca, la imagen no se colocar en el escenario sino que se ubicar en la Biblioteca, sin embargo usted puede arrastrarla de la Biblioteca al escenario cuando lo desee. Si elige la opcin Importar a Escenario, la imagen se colocar tanto en la Biblioteca como en el escenario. A continuacin se detalla cada una de las opciones del este men emergente: Siempre mostrar los marcadores: muestra los marcadores en el encabezado de la Lnea de Tiempo, est activada o no la opcin de papel cebolla. Definir papel transparente: en general, el rango de papel cebolla est en relacin con el puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2: muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla 5: muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo: muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual. El uso de mscaras es un recurso bastante rico e interesante, esto ya que se pueden complementar con animaciones aplicadas ya sea a la misma mscara o al fondo. Es as como se puede lograr que el fondo ubicado detrs de la mascar se mueva o por el contrario que sea la mscara la que se mueva sobre un fondo inmvil. Para crear una capa de mscara: 1. Importe una imagen y colquela en el escenario. 2. En otra capa dibuje la mscara, en este caso dibuje un crculo con la herramienta valo, esta capa deber ubicarse por encima de la anterior.

Mscaras
Las mscaras permiten crear un efecto el cual consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario y mostrando otros, tal como se muestra en la siguiente figura.

Importar imgenes
Importar imgenes a su pelcula resulta sumamente sencillo, simplemente seleccione cualquiera de las siguientes opciones del men principal: Archivo -> Importar -> Importar a Biblioteca

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Escenas / Biblioteca
3. Seleccione la capa en la cual dibuj la mscara, d clic derecho sobre ella y elija del men emergente la opcin Mscara. 4. Una vez hecho observe como solo se visualiza la parte del dibujo que se encuentra detrs de la mscara. Para ver una escena determinada, despliegue la opcin Editar Escena en la Lnea de Tiempo de la pelcula, tal como se muestra en la figura siguiente.

Escenas
Una escena no es ms que un conjunto de capas, una pelcula puede tener una o varias escenas. Para desarrollar una pelcula de una forma ms ordenada puede organizarla por escenas, esto principalmente si la pelcula es grande. Es as como por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga, los crditos, el men etc. Para visualizar el Panel Escena, seleccione Ventana -> Otros Panales -> Escena. En este panel puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas

III Parte: Biblioteca, Instancias y Smbolos Biblioteca


En la biblioteca podr encontrar los elementos usados en su pelcula, este panel constituye un almacn de objetos que podrn ser utilizados ya sea una o varias veces sin que esto aumente el tamao del archivo. Es as como gracias a la biblioteca es posible la optimizacin del espacio ocupado por las animaciones, esto ya que se reduce el tiempo que el usuario tarda en cargar la pelcula. Especficamente, la biblioteca guarda: Mapas de bits Clips de pelculas, smbolos de botn y grficos Smbolos de Fuentes Sonidos Vdeos Componentes

Cuando se publica una pelcula que contiene varias escenas estas se reproducirn en secuencia segn el orden en el que aparecen en el Panel Escena. Es as como los fotogramas de las escenas estn numerados consecutivamente entre ellas, por ejemplo si una pelcula contiene dos escenas, cada una de ellas con 20 fotogramas, los fotogramas de la primera escena estarn numerados del 1 al 20 y los fotogramas de la segunda escena estarn numerados del 21 al 40

Para abrir la biblioteca seleccione del men principal la opcin Ventana -> Biblioteca y se desplegar Resulta sumamente utilizar carpetas para organizar los elementos del panel biblioteca. Para crear una carpeta seleccione la opcin nueva carpeta, situado en la parte inferior del panel biblioteca. luego arrastre los diferentes elementos de la biblioteca a la carpeta creada.

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Formatos / Smbbolos
GIF y GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarchivo de Windows .gif .jpg .png .swf .wmf

Conversin de un mapa de bits en un grfico vectorial


El comando Trazar mapa de bits convierte los mapas de bits en grficos vectoriales con reas de color diferenciadas que pueden editarse. Para realizar la conversin, importe la imagen mapa de bits, colquela en el escenario y estando seleccionada, seleccione del men principal la opcin Modificar-> Mapa de Bits-> Trazar mapa de bits. Sin embargo debe tomarse en cuenta que entre mas compleja sea la imagen en cuanto formas y colores, mas se distorsionara su calidad con la conversin.

Formatos para archivos de mapa de bits o vectoriales


Flash puede importar distintos formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales, a continuacin se presenta la lista con los principales. Tipo de archivo Adobe Illustrator (versin 10 o anterior) Adobe Photoshop DXF de AutoCAD Mapa de bits .bmp Metarchivo mejorado de Windows Extensin .ai .psd .dxf

Smbolos
Los elementos que contiene la biblioteca se denominan smbolos y podrn ser utilizados en la pelcula las veces que se desee, sin embargo una vez que un smbolo de la Biblioteca es arrastrado y colocado en el escenario este se denominar instancia. Una de las caractersticas de los smbolos es que al cambiar sus propiedades automticamente se aplicarn los cambios a todas las otras instancias que se encuentren sobre el escenario. Un smbolo puede ser un elemento tan simple como un dibujo esttico o tan complejo como un clip de pelcula que se ejecute dentro de otro clip de pelcula.

.emf

FreeHand .fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11 Reproductor FutureSplash .spl

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Instancias / Convertir objeto a smbolo Como incluir elementos a la biblioteca?


Se pueden incluir elementos en la biblioteca de la siguiente manera: - Importando grficos, sonidos, videos o clic de pelcula - Creando nuevos smbolos (este proceso se explica ms adelante). Hecho el paso anterior se desplegar la pequea ventana que se muestra a continuacin, en ella usted deber poner nombre al smbolo y elegir el tipo de smbolo deseado. En este caso nmbrelo como Crculo y seleccione la opcin Clip de pelcula, luego d clic en aceptar.

Instancias
Una vez que se haya creado un smbolo puede utilizarlo las veces que considere necesario, para utilizarlo seleccinelo de la Biblioteca y arrstrelo hasta el escenario. Cuando se arrastra un smbolo de la Biblioteca hacia el escenario, Flash coloca una copia o instancia de ese smbolo en el escenario. Es as como los smbolos actan como plantillas y las instancias son marcas que indican cada vez que esa plantilla se utiliza en la pelcula.

Observe como el objeto se ha ubicado tambin en la biblioteca. As entonces el objeto que se encuentra en la biblioteca es el smbolo y el objeto que se encuentra en el escenario es la instancia.

Convertir un objeto en smbolo


Puede convertir cualquier elemento que se encuentre en el escenario en un smbolo. En este caso dibuje un crculo. Seleccione el crculo y d clic derecho sobre l, elija del men contextual la opcin Convertir en Smbolo.

Usted puede instanciar un objeto las veces que desee, para ello solamente deber arrastrar el objeto de la biblioteca al escenario, as podr tener varias instancias de un mismo smbolo.

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Crear nuevo smbolo


Observe que no solo el smbolo cambi de color, sino tambin todas las instancias que se encuentran sobre el escenario.

Una de las grandes ventajas de trabajar con smbolos es que al modificar un smbolo o una instancia del smbolo, automticamente todas las instancias sern modificadas. Para ello d doble clic al smbolo que se encuentra en la biblioteca. Hecho esto entrara a su Lnea de Tiempo y podr editarlo. Observe con mucho cuidado que ya no se encuentra en la Lnea de Tiempo principal, sino que ha entrado en la Lnea de Tiempo del smbolo, para poder determinar claramente donde se encuentra ubicado, observe el encabezado que se encuentra sobre la lnea de tiempo.

Crear nuevo smbolo


En el apartado anterior se convirti un elemento del escenario en un smbolo, sin embargo para crear un nuevo smbolo sin necesidad de tener ningn objeto sobre el escenario bastar con seleccionar del men principal la opcin: Insertar -> nuevo smbolo Igual que en el caso anterior se desplegar una pequea ventana en la cual usted deber asignar nombre al smbolo y seleccionar el tipo, hecho esto observe que se ha creado en la biblioteca un smbolo vaco, es decir sin ningn elemento.

Estando dentro de la Lnea de Tiempo del smbolo, podr hacerle los cambios que desee, en este caso cmbiele el color de relleno, luego regrese a la escena principal, para regresar simplemente deber dar clic en la ttulo Escena 1 que aparece en el encabezado de la lnea de tiempo.

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Edicin de smbolos / Tipos de smbolos / Duplicar smbolos

Modo de edicin de los smbolos


Los smbolos cuentan con su propia Lnea de Tiempo, la cual es independiente a la Lnea de Tiempo de la pelcula principal, poseen adems su propia estructura de capas propia. Cuando da doble clic sobre un smbolo directamente desde la Biblioteca, accede de manera automtica al modo de edicin de ese smbolo, estando en el modo de edicin del smbolo no se visualizar ningn otro elemento de la pelcula, slo se presentar los activos propios de ese smbolo. Para editar en contexto, es decir visualizando los dems elementos del escenario, haga doble clic en la instancia de un smbolo desde el escenario. Editar en contexto implica que los otros elementos de la Lnea de Tiempo principal permanecern visibles dentro de la Lnea de Tiempo propia del smbolo. Una vez que edite el smbolo, todo cambio que realice al mismo afectar no solo al smbolo que se encuentra en la Biblioteca sino que tambin a cada instancia que se encuentre sobre el escenario. Si desea modificar una instancia sin afectar el smbolo, deber separar la instancia del smbolo, para ello seleccione la instancia, d clic derecho sobre ella y seleccione del men contextual la opcin separar, hecho esto la instancia perder toda relacin con el smbolo, por lo cual los cambios que le realice no afectarn al smbolo.

Lnea de Tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. Smbolos de botn: implica botones interactivos que contienen comportamientos dentro de la pelcula. Todo smbolo botn contiene cuatro estados diferentes los cuales son: reposo, sobre, presionado y zona activa. Smbolos de clip de pelcula: Constituyen algo as como pequeas pelculas dentro de una pelcula principal las cuales pueden contener acciones, animacin, controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula. Tienen su propia Lnea de Tiempo la cual se reproduce independientemente de la Lnea de Tiempo de la pelcula principal y son tiles para crear piezas de animacin reutilizables. Utilizando smbolos con animacin pueden crearse en forma ms eficiente pelculas con movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Cree animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, de forma tal que estas se puedan reutilizar.

Duplicar Smbolos
En caso de tenerse en el escenario varias instancias de un mismo smbolo, si se llega a editar una de estas instancias las otras se modificaran instantneamente, pero si lo que se desea es editar una sola sin que esto no afecte a las otras deber duplicarse el smbolo de dicha instancia, para ello: 1- Seleccione una instancia del smbolo en el escenario. 2- Seleccione Modificar -> Smbolo -> Duplicar smbolo. Con esto el smbolo de la instancia seleccionada se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del nuevo smbolo duplicado.

Tipos de smbolo
Existen tres tipos de smbolos: Grfico Botn Clip de pelcula Al crear un smbolo, debe elegir su tipo, es as como a continuacin se explica cada uno de estos: Smbolos grficos: tiles para trabajar con imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la

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Intercambio de instancia / Movie clip / Botones

Intercambio de una instancia


Si por ejemplo ha creado una animacin utilizando una instancia de un smbolo de la biblioteca y posteriormente decide que desea cambiar la instancia utilizada por otra perteneciente a otro smbolo diferente, pero no desea eliminar la animacin puede en este caso intercambiar el smbolo y la instancia utilizada. Para ello realice lo siguiente: 1-Seleccione la instancia en el escenario 2-De clic derecho sobre la seleccin y del men contextual elija la opcin intercambiar smbolo 3-Seleccione el nuevo smbolo por el cual desea realizar el cambio

Suponga que tiene un grafico el cual posee alguna animacin interna, en el inspector de propiedades puede seleccionar alguna de las siguientes alternativas: Reproducir indefinidamente, segn los fotogramas que ocupa la instancia en la lnea de tiempo principal, reproduce indefinidamente todas las secuencias de animacin incluidas en el smbolo. Reproducir una vez, ejecuta de animacin comenzando en el fotograma especificado hasta el final de la animacin detenindose al final. Fotograma nico, una vez especificado un fotograma en particular, esta opcin muestra el contenido de ese fotograma de la secuencia de animacin.

MovieClip vrs grficos


Tanto el movieClip como el grfico pueden ser animados internamente, con la diferencia de que el movieClip posee su lnea de tiempo interna y el grafico esta asociado a la lnea de tiempo principal. Es as como si ha animado un grafico y desea independizar la animacin de la lnea de tiempo principal, podr hacerlo nicamente seleccionado el nuevo tipo en el inspector de propiedades.

Botones
Los botones tambin son smbolos de la biblioteca, es as como usted puede crear botones personalizados de manera muy rpida y relativamente sencilla. Cada botn tiene su propia lnea de tiempo la cual posee solamente cuatro fotogramas, generalmente conocidos como estados del botn. Los estados del botn se utilizan para aadir imgenes, texto, sonido o smbolos al botn y definir as la apariencia y comportamiento que este tendr. Los primeros tres fotogramas de un botn corresponden a los tres posibles estados: Arriba, Sobre y Abajo. El cuarto fotograma representa la zona activa, la cual no es visible una vez que se ejecute la pelcula, peso si sensible al paso del mouse sobre el rea.

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Botones
Se pueden insertar fotogramas clave para controlar qu aparece en cada estado del botn, tal como lo hara para editar un fotograma en una lnea de tiempo comn. A continuacin se describe cada uno de los estados del botn: 1- Reposo: es cuando el cursor no est colocado sobre el botn o no se ha hecho clic sobre l. Este estado de botn es el que el usuario ve primero, antes de interactuar con el smbolo. 2- Sobre: es cuando el cursor est colocado sobre el botn, pero an no se ha hecho clic sobre l. 3- Presionado: este se relaciona con la apariencia del botn al hacer clic sobre l. Si no se ha definido fotograma clave para este estado, el botn se ver igual que el estado reposo. 4- Zona Activa: representa el rea activa o sensible del botn. Pasos para crear un botn: Cree un nuevo smbolo de botn, para ello seleccione del men principal la opcin: Insertar -> nuevo smbolo Una vez que se despliegue el cuadro de dialogo mostrado en la figura siguiente, escriba como nombre al botn: boton1 y seleccione como tipo: botn. La cabeza de reproduccin ubicada en la lnea del tiempo tiene que estar sealando el estado de Reposo, tal como se muestra en la siguiente figura. Hecho esto automticamente ser enviado desde la Escena 1 hasta la lnea de tiempo del smbolo botn. La lnea de tiempo lucir como en siguiente imagen, observe como sobre la lnea de tiempo se presenta los estados del botn: reposo, sobre, presionado y zona activa.

Colquese en el fotograma ubicado bajo el encabezado Sobre e inserte un fotograma clave, inserte otro fotograma clave bajo el encabezado Presionado, tal como se muestra en la siguiente figura.

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Botn invisible
Hecho esto pasaremos a dibujar el botn, colquese nuevamente sobre el primer fotograma y seleccione la herramienta de rectngulo que se encuentra en el Panel de Herramientas, dibuje un rectngulo, pngale el color de relleno deseado y con la herramienta texto escriba algn texto sobre l (tal como se muestra en la figura siguiente). Entre a la lnea de tiempo del botn Insertar un fotograma clave en el estado Zona Activa, es decir en el cuarto fotograma del botn, tal como se muestra en la figura siguiente.

Ubicndose sobre el cuarto fotograma, dibuje un rectngulo. Regrese a la lnea de tiempo de la pelcula principal y arrastre el smbolo botn desde la Biblioteca al escenario.

Copie el botn dibujado en el primer fotograma y pguelo en el segundo fotograma clave, hecho esto cmbienle el color de relleno al botn. Nuevamente vuelva a copiarlo y pguelo ahora en el tercer fotograma clave y cmbiele de nuevo el color por otro diferente. Ya el botn esta listo, ejecute la pelcula y visualice si el botn cambia de color al pasar el puntero sobre l.

Botn invisible
Los botones invisibles son muy tiles a la hora de mapear imgenes, este tipo de botones se caracterizan por no ser visibles al ejecutarse la pelcula sin embargo definen una zona interactiva sobre el escenario o sobre una imagen determinada. Cumplen la misma funcin que la zona activa en HTML, creando una regin invisible en la cual el usuario puede hacer clic. Para crear un botn invisible: Cree un smbolo de botn

En el escenario se representar el botn invisible como una figura cian semi-transparente, es as como usted podr colocar botones invisibles sobre el escenario determinado as zonas interactivas.

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Comportamientos
Para agregar un comportamiento debe relazar lo siguiente: Seleccionar el objeto. Seleccionar en el panel Comportamientos, el comportamiento deseado. Seleccionar el clip de pelcula sobre el cual se realizar el comportamiento. Seleccionar la ruta (relativa o absoluta). Ingresar los parmetros solicitados. Seleccionar el evento que activar la accin. A continuacin se presenta algunos de los comportamientos que pueden ser elegidos, la siguiente tabla es tomada del Manual de Utilizacin de ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL:

Comportamientos
Flash permite agregar algunos comportamientos a los smbolos, generando as automticamente cierta programacin. El panel de comportamientos, se encuentra ubicado en Ventana-> comportamientos.

Sin embargo aunque puede ser muy prctico, no es recomendable permitir que la herramienta genere cdigo el cual no es comprendido por el programador, as que de utilizar esta herramienta preocpese por tratar de entender el cdigo generado.

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Comportamientos

Comportamiento
Cargar grfico

Propsito
Carga un archivo JPEG externo en un clip de pelcula o pantalla. Carga un archivo SWF externo en una pantalla o en un clip de pelcula de destino. Duplica un clip de pelcula o pantalla.

Seleccionar o introducir
Ruta y nombre del archivo JPEG. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el grfico. URL del archivo SWF externo. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla que recibe el archivo SWF. Nombre de instancia del clip de pelcula que se va a duplicar. Desplazamiento X e Y de los pxeles del original a la copia. Nombre de instancia del clip de destino que se va a reproducir. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a reproducir. Nombre de instancia del clip de destino que se va a detener. Nmero o etiqueta del fotograma que se va a detener. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.

Cargar clip de pelcula externo Duplicar clip de pelcula

Ir y reproducir en fotograma o etiqueta

Reproduce un clip de pelcula desde un fotograma concreto.

Ir y detener en fotograma o etiqueta

Detiene un clip de pelcula; opcionalmente mueve la cabeza lectora a un fotograma concreto. Adelanta la pantalla o el clip de pelcula de destino al principio del orden de apilamiento. Adelanta la pantalla o el clip de pelcula de destino una posicin en el orden de apilamiento. Enva el clip de pelcula de destino a la parte inferior del orden de apilamiento. Enva la pantalla o el clip de pelcula de destino a una posicin por debajo de la actual en el orden de apilamiento.

Traer al frente Hacia delante

Enviar al fondo Hacia atrs

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Tipos de imgenes / Grficos vectoriales


Iniciar arrastre del clip de pelcula Detener arrastre del clip de pelcula Descargar clip de pelcula Inicia el arrastre de un clip de pelcula Detiene el arrastre actual. Elimina un clip de pelcula que se carg mediante loadMovie() desde Flash Player. Nombre de instancia del clip de pelcula. Nombre de la instancia de clip de pelcula o pantalla.

Fuente: Utilizacin de ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL

Ventajas
El mapa de bits es un buen formato para imgenes detalladas, tales como las fotografas.

Tipos de imgenes

Flash permite trabajar con Imgenes de mapa de bits y grficos vectoriales, a continuacin se describe las caractersticas de cado uno de estos tipos. Imgenes de mapa de bits Un mapa de bits o bitmap, es la representacin binaria en la cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de un objeto como una imagen o fuente. Por ejemplo, en sistemas monocromticos, un bit en el mapa de bits representa un pxel en pantalla. Para la escala de grises o color, varios bits en el mapa de bits representan un pxel o grupo de pxeles. El trmino tambin puede hacer referencia al rea de memoria que contiene el mapa de bits. Por lo general, un mapa de bits se asocia con objetos grficos, fotografas o imgenes, en los cuales los bits son una representacin directa de la imagen de la figura. Sin embargo, este tipo de mapa puede emplearse para representar y mantener un seguimiento de cualquier cosa, donde a cada locacin de bit se le asigna un valor o condicin diferente. Las imgenes de mapa de bits estn formadas por elementos de imagen o pxeles. Los pxeles almacenan datos sobre los colores. Una serie de pxeles proporciona un mosaico de los datos de la imagen. JPG, BMP, GIF y TIF son tipos habituales de archivos de imgenes de mapa de bits.

Desventajas
Las modificaciones de escala estn limitadas por la resolucin de los datos que contiene cada pxel. El tamao del archivo suele ser grande, dado que almacena gran cantidad de datos.

Grficos Vectoriales
Los grficos vectoriales o modelado geomtrico son los que se representan en los grficos por ordenador por medio de trazos, es decir, por primitivas geomtricas como puntos, lneas, curvas o polgonos. En contraste, se encuentran los grficos formados por una retcula de pixels como los bitmap, tambin llamados grficos rasterizados. En los grficos vectoriales la imagen se genera como descripcin de trazos. Por ejemplo, para crear una lnea recta se indica: su posicin inicial (x1,y1), su posicin final (x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en una imagen bitmap, esa misma lnea estara formada por un nmero determinado de puntos (pixels) de color contiguo. Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique su calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar,

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Trabajo con texto


formando objetos, y crear formas ms complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imgenes vectoriales pueden animarse muy fcilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamao del fichero, al contrario de los bitmaps. Los grficos vectoriales se componen de formas bien definidas, tales como curvas, puntos y lneas. Cada forma dentro del grfico se encuentra matemticamente definida. Los tipos habituales de archivos vectoriales son:

IV Parte: Trabajo con Texto Tipo de texto


Flash ofrece 3 tipos de texto: esttico, dinmico e introduccin de texto. Para hacer uso de los diferentes tipos, seleccione la herramienta Texto del Panel de Herramienta y antes de escribir elija en el Inspector de Propiedades el tipo de texto deseado, tal como se muestra en la siguiente figura.

Ventajas
En muchas ocasiones requieren menor espacio en disco que un bitmap, aunque depende mucho de la imagen y de la calidad que se desee. Las imgenes formadas por colores planos o degradados sencillos son ms factibles de ser vectorizadas. A menor informacin para crear la imagen, menor ser el tamao del fichero. Dos imgenes con dimensiones de presentacin distintas pero con la misma informacin vectorial, ocuparn el mismo espacio en disco. Algunos formatos permiten animacin, esta ser realiza de forma sencilla mediante operaciones bsicas como traslacin o rotacin y no requiere un gran acopio de datos. No pierden calidad al ser escalados, rotados o deformados. Ciertamente, se puede hacer zoom sobre una imagen vectorial de forma ilimitada.

Texto esttico

Este es el tipo ms utilizado, el texto esttico se utiliza para desplegar informacin que no cambia con regularidad o que se basa en las entradas del usuario. El texto esttico no puede controlarse o cambiarse al usar ActionScript.

Ventajas:
Los campos de texto esttico se integran automticamente en el perfil de la fuente en un SWF cuando publique el archivo FLA. Esto quiere decir que puede usar el tipo de fuentes que desee, esto ya que la fuente se incorporar a la pelcula. Los campos de texto esttico se ajustan automticamente, alisando la fuente y produciendo, por lo general, una apariencia ms agradable. A los campos de texto estticos se les pueden aplicar efectos de filtro.

Desventajas
No son aptos para mostrar fotografas o imgenes complejas Deben ser procesados, es decir, el ordenador debe computar todos los datos para formar la imagen final. Si hay demasiados datos se puede ralentizar la presentacin de la imagen, incluso en imgenes pequeas.

Desventajas:
Los campos de texto estticos aumentarn el tamao del

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Sonido y video
archivo en un documento debido a la incorporacin del diseo de las fuentes. Los tipos de caracteres pequeos son difciles de leer cuando estn ajustados.

Aadir un filtro de sombra:


Escriba un texto esttico en el escenario y luego seleccinelo. Estando en el panel filtro ubicado en el Inspector de Propiedades, pulse el botn Aadir Filtro y seleccione Sombra. A medida que ajuste las configuraciones de sombra, el campo de texto en el escenario se actualizar automticamente, ejemplo:

Texto dinmico
Este tipo de texto varia utilizando ActionScript. Son campos programables que se actualizan en tiempo de ejecucin.

Introduccin de texto:
Este tipo de texto es el utilizado en formularios o para captura de datos. Son campos que aceptan entradas realizadas por el usuario en tiempo de ejecucin. Cuando utilice este tipo de texto puede modificarlo mediante el Inspector de Propiedades.

Aadir efectos de filtro a los campos de texto


El inspector de propiedades contiene una seccin de filtros, los cuales permiten mejorar la apariencia de algunos elementos componentes de su pelcula. Los filtros son efectos visuales que pueden aplicarse a campos de texto, smbolos de clips de pelcula y smbolos de botones, su funcin es meramente esttica.

Debe considerar que el uso de filtros puede disminuir el rendimiento de la reproduccin del SWF, por consiguiente utilice filtros con moderacin y asegrese de ajustar la calidad a lo que sea ms apropiado para su aplicacin

V Parte: Sonido y Video Importar y trabajar sonidos


Flash es una herramienta muy poderosa para desarrollar aplicaciones multimedia, es as como resulta bastante fcil y prctico trabajar tanto con sonido como con video. A continuacin se lista algunos de los formatos que reconoce Flash: MP3 AU WAV AIFF Diseador de sonido II Sonido nico de Quick Time Movies

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Sonido y video
Sonidos System 7 (slo en Macintosh) Para importar sonido utilice el comando Archivo -> Importar a Biblioteca. En el cuadro de dilogo Importar, localice y seleccione el archivo de sonido deseado, el sonido se colocar en la Biblioteca de la pelcula, tal como se muestra en la siguiente figura. Flash almacena los sonidos en la Biblioteca y al igual que con los otros smbolos (botones, grficos, clip de pelcula), slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido varias veces en la pelcula. El uso de sonidos puede implicar una cantidad considerable de espacio, no obstante los datos de sonido MP3 estn comprimidos y son ms pequeos que los datos de los sonidos WAV o AIFF. Nota: Se necesita Quick Time 4 o una versin superior para importar AIFF, WAV y archivos multiplataforma de Diseador de Sonido II. Eliminar un sonido del escenario o de la lnea de tiempo: Seleccione el sonido en la lnea de tiempo Vaya al Inspector de Propiedades y seleccione sonido -> Ninguno.

Para colocar sonido a la pelcula, hlelo de la Biblioteca al escenario, este se representar en la lnea de tiempo tal como se muestra en la figura siguiente.

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Sonido y video
D clic derecho en el cono de archivo de sonido en la Biblioteca para acceder a las propiedades y visualizar la longitud del sonido en segundos. En el Inspector de Propiedades tambin puede cambiar la sincronizacin del sonido, a continuacin se explican cada uno de los tipos posibles de sincronizacin. Evento: Un sonido de evento se reproduce cuando el fotograma clave donde se ubica es encontrado por la cabeza de reproduccin y se reproduce en su totalidad, aunque la cabeza de reproduccin ya no est en movimiento. Si la cabeza de reproduccin se reproduce indefinidamente, una nueva instancia de sonido empezar a reproducirse, incluso si la instancia inicial todava se est reproduciendo Iniciar: Funciona del mismo modo que el evento, slo que si la cabeza de reproduccin se reproduce indefinidamente, el sonido no se reproducir a menos que la instancia previa del mismo sonido haya terminado de reproducirse. Detener: Silencia el sonido especificado en el fotograma clave con el sonido establecido en detener. Flujo: Sincroniza el sonido para reproducirse en conjunto con una animacin en un sitio Web. Flash hace que la animacin vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF, los flujos de sonido se mezclan Opciones de sincronizacin Seleccione Modificar -> Documento desde el men principal para visualizar las propiedades del documento Flash y determinar as el numero de fotograma por segundo.

Como determinar la longitud de un archivo de sonido?


Para determinar la longitud de un sonido y as poder ampliar la lnea del tiempo antes de aadir el sonido:

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Sonido y video
Multiplique la longitud del sonido por los nmeros de fotogramas por segundos para determinar cuantos fotogramas requerir el sonido para reproducirse completamente. Inserte un fotograma clave segn resultado de la multiplicacin, para ampliar la lnea de tiempo. uno propio. Seleccione Editar en el inspector de propiedades para acceder al editor de sonido (Editar envolvente).

Importar y trabajar con video


Flash permite generar archivos de video mucho ms livianos y reconoce cualquier vdeo admitido por Apple QuickTime o Microsoft Direct Show. Flash es capaz de manejar los siguientes formatos de video: Avi Quick Time Mpeg Digital video Recuerde tener presente que para poder incorporar video a su pelcula requiere tener instalado en su mquina el Quick Time. Como importar un video a un documento Flash:? Seleccione Archivo - > Importar - > Importar vdeo. Una vez se despliegue la ventana Importar Video, seleccione el archivo a importar, dando clic en Examinar.

Efectos de sonido
Para agregar efectos al sonido, seleccione el sonido ubicado en la lnea de tiempo, luego despliegue el men contextual del campo Efecto en el Inspector de Propiedades para definir algn tipo de efecto, puede seleccionar entre los siguientes efectos: Ninguno Canal izquierdo Canal derecho Desvanecimiento de izq a derecha Desvanecimiento de derecha a izq. Aumento progresivo Desvanecimiento Personalizada

Flash tambin incluye un editor de sonido que puede utilizar para aplicar efectos de volumen adicional o crear y aplicar

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Publicacin
Deber definir un perfil de compresin de forma tal que el vdeo se ajuste a las caractersticas de banda de ancha de los usuarios de la Web. Una vez que haya seleccionado las diferentes opciones solicitadas en la ventana Importar Video, observe como el video ha sido incorporado a la Biblioteca como un componente FLVPlayback. Una instancia de este componente ha quedado en el escenario, por tanto ejecute la pelcula y automticamente se ejecutara el video. modo tal que el diseador puede seleccionar el tipo de archivo que le resulte ms conveniente. As por ejemplo, puede exportar una pelcula como un SWF, HTML, Proyector Windows, Imagen Gifs, entre otros. Usted puede seleccionar el o los formatos en los que desea publicar el archivo y ajustar las configuraciones para el formato de archivo en particular, hecho esto, cada vez que usted publique la pelcula (Archivo -> Publicar) automticamente se crear el archivo de creacin en los formatos seleccionados. Es conveniente que antes de publicar la pelcula, pruebe si la pelcula funciona adecuadamente.

Configurar publicacin
Para configurar la publicacin seleccione Archivo ->Configuracin de publicacin, una vez hecho esto se desplegar el cuadro de dilogo Configuracin de Publicacin. Este cuadro de dilogo presenta tres pestaas: Formatos, Flash y HTML. Es as como en la primera pestaa usted podr seleccionar los formatos en los cuales desea publicar la pelcula.

VI Parte: Publicacin
Una vez que termine su pelcula debe publicar o exportar el archivo Flash de FLA a otro formato para su reproduccin. La funcin publicar de Flash est predeterminada para presentar la animacin en la Web. Como se explic al principio de este manual cada vez que usted prueba o ejecuta la pelcula automticamente se crea un archivo SWF el cual solo funciona por medio del Flash Player, este tipo de archivo (SWF) es generalmente utilizado en pginas Web por lo cual la mayora de los navegadores actuales ya son capaces de reproducirlo adecuadamente.Flash le permite configurar la exportacin de

Las pestaas Flash y HTML se utilizar para configurar las propiedades de publicacin segn los tipos de formatos en los cuales se publicar la pelcula.

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Action Script
En relacin con el formiato HTML, este le permitir visualizar la pelcula como una pgina Web completamente creada con Flash. Puede publicar archivos JPEG o GIF, pero publicar en este tipo de formatos limitar las funciones de su pelcula esto ya que se sacrificar la interactividad y las animaciones. Para crear un ejecutable deber seleccionar la opcin Proyector Windows, esta opcin le permitir incorporar el proyector a su pelcula, de este modo el usuario no necesitar instalar en su mquina Flash Player para visualizar el archivo. Sin embargo considere que al incorporar el reproductor, el archivo generado ser mucho ms pesado. Qu afecta el tamao de la pelcula? Algunos elementos y propiedades de la pelcula pueden afectar significativamente el tamao de la misma, por ejemplo: Sonido Vdeo Imgenes de mapa de bits Animaciones mltiples simultneas Animaciones fotograma por fotograma Dibujos que no son smbolos Fuentes incorporadas Degradados Entre otros Dado esto es importante que haga un buen uso y manejo de estos recursos.

VII Parte: Introduccion a ActionScript Introduccin a ActionScript


Flash es un autntico entorno de creacin multimedia poderoso por la cantidad de recursos que ofrece y el nivel de interactividad que admite. Mediante Flash es posible generar algo ms que animaciones, permite la creacin de pelculas capaces de interactuar con el usuario que las utiliza, pero para lograr esto es necesario hacer uso de ActionScript. Por medio de ActionScript es posible permitirle al usuario controlar la navegacin, saltar a distintas partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin y realizar un sin fin de actividades ms. Para efectos de este curso se utilizar la versin de ActionScript 2 puesto que este resulta mucho mas institutito principalmente para aquellos usuarios los cuales no son programadores de formacin. Para crear pelculas interactivas es necesario hacer uso de acciones, las cuales son instrucciones creadas con ActionScript que se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una accin se ejecute debe ocurrir un evento tal como: un clic del mouse, que el usuario presione una tecla o que el cabezal de reproduccin llegue a un fotograma determinado. Para aadir ActionScript se utiliza el Panel Acciones, para desplegar este panel debe seleccionar uno de los fotogramas de la Lnea de Tiempo o una instancia de botn o movieclip del escenario, luego debe dar clic derecho y elegir del men contextual la opcin Acciones.

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Acciones en lnea de tiempo

El Panel Acciones se compone a su vez de los siguientes subpaneles: La Caja de Herramientas de Acciones El Navegador de Scripts El Panel Acciones Asistente de Script

Al agregar acciones en la Lnea de Tiempo esta se ejecutarn cuando la cabeza de reproduccin llegue al fotograma clave que contiene la accin. Si usted desea indicarle a la cabeza de reproduccin que se detenga en un fotograma determinado deber colocar en el fotograma clave la instruccin Stop (); (ver figura siguiente).

Aadir acciones a la Lnea de tiempo


Las acciones se pueden ubicar sobre algn fotograma clave de la Lnea de Tiempo, con esto se puede aplicar instrucciones determinadas por el movimiento de la cabeza de reproduccin. Para agregar acciones en la Lnea de Tiempo se recomienda crear una capa exclusivamente para acciones. Las acciones que se aadan a una Lnea de Tiempo deben escribirse en fotogramas claves ya que no es posible agregar acciones a un fotograma comn. Cuando agregue una accin a un fotograma clave, ste mostrar la letra a para indicar que hay un script presente.

La instruccin stop (); detiene la cabeza de reproduccin en el fotograma indicado.

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La Sintaxis de Action Script / Ayuda

La sintaxis de ActionScript
Todo lenguaje de programacin responde a reglas especficas y solo respetando estas reglas el programa ser capaz de ejecutar las instrucciones indicadas por el programador, estas reglas se conocen como la sintaxis del lenguaje. ActionScript posee una sintaxis particular, algunos elementos de esta sintaxis son: Un punto y coma (;), indica el final de una sentencia. Los parntesis (), agrupan argumentos que se aplican a una sentencia de ActionScript. Las llaves {}, agrupan sentencias de ActionScript relacionadas. Se pueden utilizar llaves anidadas para crear una jerarqua de sentencias. Las acciones de ActionScript 2 se pueden aplicar a botones, clip de pelcula o fotogramas, y son configuradas en el panel Acciones. Puede hacer o no uso del Asistente de Script, esto depender de su pericia y preferencias como programador. La utilizacin de los controles del panel Acciones en modo normal permite insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript. Si desea que la pelcula realice una accin concreta tal como indicarle a la cabeza de reproduccin que se dirija a un fotograma determinado, puede agregar en uno de los fotogramas claves la instruccin gotoAndPlay (50);, de este modo cuando la cabeza de reproduccin llegue a este fotograma, se ejecutar la instruccin y la cabeza de reproduccin saltar inmediatamente al fotograma 50.

Ayuda
El Panel de Acciones presenta las propiedades, mtodos, y controladores de evento para cada clase de objetos. Si necesita ayuda sobre los elementos presentes en este panel seleccione el elemento del rbol, d clic derecho sobre l y seleccione del men contextual la opcin Ver ayuda (tal como se muestra en la figura siguiente).

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Eventos
Se ejecuta cuando el usuario realiza la accin de soltar el botn izquierdo del on (releaseOutside) mouse fuera del objeto botn o clip en el que hizo clic. { }

Qu es un evento?
Los eventos son acciones que ocurren durante la reproduccin de una pelcula, por ejemplo: Cuando el usuario hace clic en un botn o MovieClip Cuando se carga un MovieClip Cuando usuario introduce informacin mediante el teclado Entre muchos otros Tambin existen eventos generados automticamente por Flash Player llamados eventos del sistema, tales eventos se disparan sin que el usuario tenga que hacer nada, por ejemplo puede dispararse un evento del sistema al aparecer por primer vez un MovieClip en el escenario, dicho evento se dispara cuando la cabeza de reproduccin llega a un determinado fotograma. ActionScript proporciona varias maneras diferentes de controlar los eventos: controladores de eventos de clip de pelcula y de botn, mtodo de controlador de eventos, detectores de eventos. A continuacin se describen algunos de los principales eventos Se ejecuta cuando el usuario realiza la accin de presionar el botn izquierdo del mouse sobre on (press) algn objeto botn o clip determinado. {

} on (rollOver) { Se ejecuta cuando el usuario pasa el cursor sobre un objeto botn o clip.

} on (rollOut) { } Para que la pelcula pueda reaccionar ante los eventos, debe utilizar controladores de eventos, es decir, cdigo ActionScript asociado con un objeto y un evento determinado. Cuando Flash Player halla uno de estos controladores automticamente llama al mtodo especificado, cada vez que el objeto difunde el evento especificado (cada vez que el evento se produce en el objeto). La sintaxis, por lo general, tiene el siguiente aspecto: instanceName.onEventName = function() { Se ejecuta cuando el usuario retira el cursor del objeto botn o clip.

} on (release) {

Se ejecuta cuando el usuario realiza la accin de soltar el botn izquierdo del mouse y se aplica sobre algn objeto botn o clip determinado.

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Eventos
} El uso de dichos controlares resulta sumamente sencillo, as por ejemplo puede asociar controladores de eventos directamente a una instancia de botn o de clip de pelcula mediante los controladores onClipEvent() y on(). El controlador onClipEvent() gestiona los eventos de clip de pelcula y el controlador on() gestiona los eventos de botn. Tambin puede utilizar on() con clips de pelcula para crear clips de pelcula que reciban eventos de botn. on (mouseEvent) { // las sentencias se escriben aqu } onClipEvent (movieEvent){ // las sentencias se escriben aqu } Para el controlador on (), puede especificarse cualquiera de los siguientes eventos: press: Se presiona el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. release: Se suelta el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. releaseOutside: Se suelta el botn del ratn mientras el puntero est fuera del botn despus de haber presionado el botn mientras el puntero estaba dentro del botn. rollOut: El puntero se desplaza fuera del rea del botn. rollOver: El puntero del ratn se desplaza sobre el botn. dragOut: Mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se presiona el botn del ratn y despus se desplaza fuera del rea del botn. dragOver: Mientras el puntero se encontraba sobre el botn, se ha presionado el botn del ratn, se ha desplazado fuera del botn y, a continuacin, se ha vuelto a desplazar sobre el botn. keyPress (key): Se presiona la tecla especificada. Para la parte key del parmetro, especifique un cdigo de tecla o una constante de tecla. Para el controlador onClipEvent() puede especificarse cualquiera de los siguientes eventos: load: La accin se inicia en cuanto se crea una instancia del clip de pelcula y aparece en la lnea de tiempo. unload: La accin se inicia en el primer fotograma despus de eliminar el clip de pelcula de la lnea de tiempo. Las acciones asociadas con el evento de clip de pelcula Unload se procesan antes de que se asocien acciones al fotograma afectado. enterFrame: La accin se desencadena de forma continua a la velocidad de los fotogramas del clip de pelcula. Las acciones asociadas con el evento de clip enterFrame se procesan antes que cualquiera de las acciones de fotogramas asociadas a los fotogramas afectados. mouseMove: La accin se inicia cada vez que se mueve el ratn. Utilice las propiedades _xmouse y _ymouse para determinar la posicin actual del ratn. mouseDown: La accin se inicia cada vez que se presiona el botn izquierdo del ratn. mouseUp: La accin se inicia cada vez que se suelta el botn izquierdo del ratn. keyDown: La accin se inicia cuando se presiona una tecla. Utilice el mtodo Key.getCode() para recuperar informacin

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Eventos
sobre la ltima tecla que se ha presionado. keyUp: La accin se inicia cuando se suelta una tecla. Utilice el mtodo Key.getCode() para recuperar informacin sobre la ltima tecla que se ha presionado. data: La accin se inicia cuando se reciben datos en una accin loadVariables() o loadMovie(). Cuando se especifica con una accin loadVariables(), el evento data slo se produce una vez, cuando se carga la ltima variable. Cuando se especifica con una accin loadMovie(), el evento data se produce repetidamente, segn se recupera cada seccin de datos. Es posible asociar dos o ms eventos para cada controlador on() o onClipEvent(), separados por comas, lo cual resulta muy til cuando desea que un determinado cdigo se active al suceder mas de un evento especifico, por ejemplo on(rollOver, rollOut) { trace(Se ha desplazado sobre o fuera); } Adems es posible asociar ms de un controlador a una instancia si quiere que se ejecuten scripts diferentes cuando se produzcan eventos diferentes. En el siguiente ejemplo se asocia varios controladores y funciones diferentes a un solo objeto. El primero se ejecuta cuando el clip de pelcula se carga por primera vez (o aparece en el escenario); el segundo se ejecuta cuando el clip de pelcula se descarga del escenario. onClipEvent (load) { trace(Me he cargado); } onClipEvent (unload) { trace(Me he descargado); } Solo puede asociar onClipEvent() y on() a instancias de MovieClip o botones que se hayan colocado en el escenario durante la edicin o diseo. No pueden asociar onClipEvent() y on() a las instancias de clip de pelcula creadas en tiempo de ejecucin. Para asociar controladores de eventos a objetos creados durante la ejecucin, utilice los mtodos de controlador de eventos o los detectores de eventos.

Dnde colocar el cdigo de un controlador de eventos?


En una instancia de smbolo: el cdigo estar asociado directamente con la instancia. Todos los cdigos que se escriban de este modo deben colocarse en una funcin de controlador on o onclipEvent. La sintaxis, por lo general, tiene el siguiente aspecto: on(press) { this.gotoAndPlay(2); } En la lnea de tiempo: el cdigo se escribir en un fotograma clave de la capa de acciones, en este caso cambia un poco la sitaxis del procedimiento bolita.onPress=function () { this._visible=false; } Archivo de clase: el cdigo se escribir en los archivos de clase externos asociados con los smbolos de la Biblioteca. A diferencia del resto de los mtodos de una clase, un controlador de eventos no se invoca directamente; Flash Player lo invoca automticamente cuando se produce el evento pertinente. Un mtodo de controlador de eventos, es un mtodo de clase que se invoca cuando se produce un evento en una instancia de dicha clase. Por ejemplo, la clase Button define un controlador de eventos onPress que se invoca cada vez que se presiona

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Eventos
el ratn en un objeto Button. Una prctica recomendada para la gestin de eventos es escribir los controladores de eventos especficos del objeto en el cdigo basado en la lnea de tiempo, esto ya que por cuestin de orden resulta mucho ms conveniente colocar todos los script en un solo lugar, en este caso en el primer fotograma clave de la pelcula. Si embargo cuando opte por colocar los script en la lnea de tiempo y no directamente en cada MovieClip, deber hacer uso de la siguiente sintaxis. object.eventMethod = function () { // El cdigo que se ejecutar en respuesta al evento } Por ejemplo: var circulo:MovieClip; circulo.onPress = function () { gotoAndPlay (10); } Todo controlador de eventos se compone de las siguientes tres partes: Objeto al que se aplica el evento Nombre del mtodo del controlador de eventos del objeto Funcin que se asigna al controlador Imagine que en el escenario hay un botn denominado boton1. El cdigo siguiente asigna una funcin al controlador de eventos onPress del botn; esta funcin hace que la cabeza lectora avance hasta el siguiente fotograma de la lnea de tiempo. boton1.onPress = function () nextFrame(); } En el cdigo anterior, la funcin nextFrame() se asigna directamente a onPress. Tambin se puede asignar una referencia de funcin (nombre) a un mtodo de controlador de eventos y definir la funcin posteriormente. next_btn.onPress = goNextFrame; function goNextFrame() { nextFrame(); } Como puede observar se asigna una referencia de funcin, no el valor devuelto por la funcin, al controlador de eventos onPress. // Incorrecto boton1.onPress = goNextFrame(); // Correcto boton1.onPress = goNextFrame; Un mtodo de controlador de eventos basado en la lnea de tiempo es una funcin asignada al nombre del controlador de eventos deseado. Observe segn el ejemplo anterior que para que la aplicacin responda al evento, se debe definir una funcin con la sentencia function y despus asignarla al controlador de eventos que corresponda. As la funcin que se asigne al controlador de eventos se invocar automticamente siempre que se produzca el evento. Al trabajar con un mtodo de controlador de eventos basado en la lnea de tiempo, considere los siguientes aspectos: Los controladores de eventos representan el tipo de funciones que realizan una accin, pero no devuelven nada. El tipo de devoluciones de los mtodos de controlador de eventos es siempre Void. Los mtodos de controlador de eventos no reciben argumentos. Sin embargo la excepcin es el controlador de eventos onLoad de la clase LoadVars.

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Eventos
La palabra clave this, cuando se utiliza en un mtodo de controlador de eventos, hace referencia al objeto que difundi el evento, es necesaria si se escribe una ruta relativa desde el controlador de eventos a la lnea de tiempo principal de los objetos. rotateButton.onPress = function():Void { this._parent.box1._x = 300; } Luego agregue a la instancia el siguiente Script:

Propiedades
Una propiedad es un tipo especial de variable, la cual est ligada a un objeto concreto. Las propiedades contienen informacin que describe algunas caractersticas del objeto tales como: posicin en el eje de las x, posicin en el eje de las y, nivel de opacidad entre otros. Si conoce el nombre de instancia de un objeto, puede asignar sus propiedades por medio de cdigo. En la lnea de tiempo escriba el nombre de la instancia, seguido por un operador de punto ( . ), y despus el nombre de propiedad, luego asigne un valor a la propiedad. Las propiedades comienzan con un carcter de subrayado (_). Ejemplo: Coloque en el escenario un crculo, convirtalo en un smbolo y asgnele en el panel de propiedades un nombre a la instancia, en este caso se le ha nombrado como bolita.

En el siguiente Script se presenta un pequeo cdigo en el cual se le define a la instancia bolita un porcentaje de opacidad (_alpha), una posicin sobre el eje x (_x), una posicin sobre el eje y (_y), un ancho de 50 pxeles (_width) y un alto de 50 pxeles (height). on (release) { var bolita:MovieClip; //Permite que se despliegue el men emergente con las // propiedades disponibles para el objeto. bolita._alpha=20; //Permite cambiar el grado transparencia o opacidad del objeto bolita._x=0; //Permite cambiar la ubicacin del objeto sobre el eje de //coordenadas x bolita._y=0; // Permite cambiar la ubicacin del objeto sobre el eje de // coordenadas y bolita._width=50; //Permite cambiar el ancho del objeto bolita._height=50; //Permite cambiar el alto del objeto trace (bolita._height); // Permite visualizar el valor de una propiedad determinada }

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Movie Clip

Mtodos
Un mtodo es una funcin que se asocia a un objeto especfico, los mtodos permiten que el objeto realice alguna accin por si mismo, por ejemplo: mc_circle.gotoAndStop(); As por ejemplo si declara el movieClip, cada vez que escriba su nombre y agregue punto se desplegar la lista de propiedades y mtodos, en esta lista los mtodos son los que no empiezan con guin bajo, por ejemplo:

getURL(); permite realizar un vnculo hacia una pgina Web. Ejemplo: on (press){ getURL(http://www.google.com/,_blank); } La sentencia getURL admite dos parmetros, el primero corresponde a la direccin URL y el segundo especfica la forma es que se abrir la pgina Web, este segundo parmetro admite cualquiera de las siguientes opciones: _self, especfica el fotograma actual de la ventana activa. _blank, especifica una nueva ventana. _parent, especfica el elemento principal del fotograma actual. _top, especfica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

Acciones bsicas asociadas con la lnea de tiempo stop(); detiene tu pelcula en el fotograma donde se encuentra. play(); reproduce la pelcula desde el fotograma donde est. gotoAndStop(); permite ir a fotograma y detenerse en ese fotograma. gotoAndPlay(); permite ir a fotograma y continuar con la reproduccin desde ese fotograma. nextFrame (); permite ir al siguiente fotograma. prevFrame(); permite ir al fotograma anterior. Vnculos hacia direcciones web o URL externas

MovieClip
El MovieClip constituye uno de los elementos ms importantes y tiles con los cuales se trabaja en Flash, los MovieClip son contenedores bajo los cuales pueden agruparse una infinidad de elementos tales como: otros MovieClip, variables, botones entre otros. Los MovieClip pueden ser manipulados desde el panel de propiedades o directamente por medio de ActionScript. El objeto MovieClip contiene algunos mtodos los cuales permiten que este realice determinadas acciones. Por ejemplo: circulo.gotoAndPlay (3);

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Movie Clip
Algunos de los principales mtodos asociados a un MovieClip son los siguientes: nextFrame Enva la cabeza lectora al siguiente fotograma del MovieClip y se detiene. Enva la cabeza lectora al fotograma anterior del MovieClip y se detiene. Reproduce el MovieClip especfico comenzando desde el fotograma actual Detiene la pelcula que se est reproduciendo. Adjunta una pelcula a la instancia de MovieClip nombrada. Duplica una instancia de MovieClip utilizando un nuevo nombre Recupera un documento de una URL y opcionalmente enva variables. Comprueba si el MovieClip especificado colisiona con el MovieClip destino. Carga la pelcula en un MovieClip. Elimina una pelcula. _levelN: Hace referencia a la lnea de tiempo raz de _level N. Ejemplo: loadMovieNum(sub.swf, 9); // permite cargar un movieClip en un nivel de profundidad determinado. myBtn_btn.onRelease = function() { _level9.stop(); }; El valor predeterminado _level es 0, es decir la pelcula en la base de la jerarqua. _parent: Devuelve una referencia al MovieClip que contiene el MovieClip u objeto actual o en el cual se esta trabajando. El objeto actual es el que contiene el cdigo ActionScript que hace referencia a _parent. Es til pues permite especificar una ruta de acceso relativa a los MovieClip u objetos que se encuentran por encima del MovieClip u objeto actual. Ejemplo: this._parent._x = 0; this: Hace referencia relativa a la lnea de tiempo de MovieClip dentro del cual se esta ejecutando el cdigo. Ejemplo: this.stop()

prevFrame play

stop attachMovie duplicateMovieClip getURL hitTest

loadMovie unloadMovie

Trabajo Final (tema libre)


Ahora que conoce las herramientas que ofrece Flash para la creacin de animaciones, como trabajo final, va a desarrollar el diseo de un flash publicitario de un concierto de bandas colegiales de la zona en la que vive o bien puede crear alguna animacin publicitaria para promocionar algn evento cultural.

Algunos conceptos importantes a la hora de referirse a un movieClip son los siguientes: _root: Hace referencia a la lnea de tiempo principal. Ejemplo: _root.circulo.gotoAndPLay (1);

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Bibliografa

BIBLIOGRAFA
Manual de Utilizacin de ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL, 2009 Brain Undedahl. Manual de Referencia Macromendia Flash MX. Mc Graw Hill. Espaa, 2003. Escudero Sofa. Macromedia Flash MX. Mc Graw Hill. Espaa, 2002. Lott, Joey Flash 8. ActionScript Blible. Wiley Publishing Inc. Canad, 2005. Gowin , Stephanie. Flash MX 2004, Primeros Pasos. Macromedia, Inc. San Francisco, EE UU, 2003. Nelson, Barbara. Flash MX, 2004, Utilizacin de Flash. Macromedia, Inc. San Francisco, EE UU, 2003.

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Politicas interculturales para la inclusin y generacin de oportunidades

Programa Conjunto

Manual Adobe Flash

Contacto UNESCO Tel: (506) 2258-76.25 / san-jose@unesco.org Fundacin Omar Dengo Tel: (506)2527- 6000 / info@fod.ac.cr

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