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TEORA DEL COMANDO INPUT El comando INPUT nos servir para introducir datos en un programa.

Su estructura siempre es: "titulo" "" INPUT OBJ De los programas que hagas con el vdeo te recomiendo hacer un Dbug (es una accin que nos permite ver la ejecucin de un programa paso a paso) para entender la lgica de la programacin en HP. Para saber cmo se hace un Dbug psate por mi canal y dirgete a mi pgina web con el link que hay. All encontrars los pasos que tienes que seguir para ejecutar un Dbug; adems de un completsimo manual de programacin, con el cual podrs aprender todo lo necesario para ser un experto en programacin de HP 50g en tan slo 5 das!!! Por cierto, si te fijas al finalizar el programa se te han quedado guardados los valor de a, b y c; en posteriores vdeos veremos cmo hacer para que se borren al terminar la ejecucin del programa EXPLICACIN COMANDO SWAP El comando SWAP se entiende a la perfeccin haciendo un Dbug. Aun as, explicndolo de forma breve, este comando lo que hace es intercambiar los 2 primeros niveles de la pila; es decir si en el nivel superior tengo en nmero 8 y en el inferior el 5, cuando aplico SWAP pongo el nmero 5 en el lugar del 8 y el 8 en el lugar del 5. EJERCICIO PROPUESTO Queremos hacer un programa que me coja el 3er y 2 nmero y me los multiplique, despus que me los eleve al cuadrado y que finalmente el resultado obtenido lo sume con el primer nmero. Pista: fjate que en esta ocasin hay que introducir 3 nmeros y no slo 2 como antes. SOLUCIN DEL EJERCICIO

"primer numero" "" INPUT OBJ "segundo numero" "" INPUT OBJ "tercer numero" "" INPUT OBJ *2^+

COMANDO TAG Este comando nos permite presentar de forma sencilla los resultados que se obtienen de las operaciones del programa. Su estructura es: OPERACIONES TTULO CON QUE PRESENTAMOS LA SOLUCIN TAG

TEORA ECUACIN CUADRTICA Recordar que una ecuacin de 2 grado tiene la siguiente estructura a* x^2+ b* x+ c= 0 y presenta 2 soluciones ya que x=(-b(b^2-4ac))/2a Analiza detenidamente cmo haras el orden de las cuentas en RPN y entenders el porqu se escribe as el programa en el vdeo. El comando NEG sirve para poner un signo (-) delante de un nmero. Como se ve en el vdeo este programa es muy sencillo de usar. En el vdeo no est toda la descripcin de este comando, para profundizar un poco ms en l, dirgete a mi sitio web (podrs encontrar el link en mi canal) y descrgate la gua de programacin de HP 50g TEORA PROYECTIL Una de las ecuaciones de la cinemtica es: Vf= V0 -- g*t (para cuando lanzamos un cuerpo hacia arriba verticalmente) Si queremos saber cundo se parar el proyectil (Vf=0) slo hay que despejar t=V0/g. Nosotros queremos que nuestro programa nos indique dicho tiempo y nos lo presente en una "cajita" TEORA MSGBOX La teora es un poco larga de explicar por aqu as que me remito a que os descarguis de mi sitio web (en mi canal tenis un link para ir a l) la gua para programacin de HP 50g. All aparte de encontrar una explicacin extensa y clara, encontraris otros ejemplos para que practiquis. Con este vdeo os pretendo transmitir que para presentar un nico resultado de forma elegante usar este comando es ideal. COMANDO CLLCD

Lo que hace es borrarme lo ltimo que hay escrito en la pantalla. Sirva para presentar los resultados de forma elegante.

TEORA PROYECTIL En el vdeo anterior vimos como calcular el tiempo que tarda en pararse un cuerpo que hemos lanzado hacia arriba. Si queremos calcular tambin el espacio recorrido usamos la siguiente ecuacin Sf= V0*t --(g/2)*t^2. Con el programa del vdeo pretendemos que la calculadora nos muestre el tiempo que tarda en pararse el proyectil y el espacio recorrido sabiendo la velocidad inicial (V0) y el valor de la campo gravitatorio (g). TEORA DISP El comando DISP (mi preferido para presentar resultados) sirve para presenta diversos resultados que surgen de las operaciones que realiza el programa. Su estructura siempre es la misma: ELEMENTO QUE QUEREMOS MOSTRAR 1 DISP ELEMENTO 2 QUE QUEREMOS MOSTRAR 2 DISP ... 0 WAIT En la gua que encontrars en mi sitio web (en mi canal tienes un link para acceder a l) encontrars una detallada explicacin de este comando; adems de otros ejercicios. EJERCICIO PROPUESTO Queremos un programa que cuando sepamos los 2 catetos de un tringulo rectngulo, nos diga: el valor de la hipotenusa, el rea del tringulo y el ngulo que forma la hipotenusa con el cateto ms largo. EJERCICIO RESUELTO "VALOR DEL CATETO MS LARGO" "" INPUT OBJ 'A' STO "VALOR DEL OTRO CATETO" "" INPUT OBJ 'B' STO A 2 ^ B 2 ^ + 'h' STO h STR "HIPOTENUSA=" SWAP + CLLCD 1 DISP A B * 2 / STR "AREA=" SWAP + 2 DISP A h / ACOS STR "ANGULO=" SWAP + 3 DISP 0 WAIT {A B h} PURGE

TEORA VARIABLE LOCAL Como se ha visto en vdeos anteriores, hay ocasiones en los que para elaborar un programa es necesario crear variables con el comando STO. El problema que presenta este mtodo es la cantidad de memoria que requiere (imagnate esta situacin para programas muchsimo ms grades). Es por eso que surge que lo que se denominan variables locales: una variable local es una variable que se almacena "dentro" del programa, la cual solo se pude usar mientras se ejecuta el programa ya que luego "se elimina". As, las variables que se quieran usar despus del programa se elaboran con el comando STO (variables globales); y las que no, se les dan la forma de variables locales para economizar recursos. Siempre, despus de una variable local hay que abrir un nuevo programa (ver en vdeo)! Esta explicacin es un tanto escueta, para una mejor, dirgete a mi sitio web (en mi canal encontrars un link para ir a l) y descrgate la gua de HP 50g que hay colgada. Adems tambin encontrars otros ejercicios para practicar. TEORA PROYECTIL Al igual que en el vdeo anterior vamos a realizar un programa que nos diga en que instante se parar un proyectil lanzado verticalmente hacia arriba y qu espacio recorrer segn la velocidad inicial a la que lo lancemos y el valor del campo gravitatorio en ese punto. Para ver las ecuaciones mrate la descripcin del vdeo anterior. El primer programa slo nos dir el tiempo (hago este primero para que se entienda la variable local) y el 2 ambas cosas. NOTA En el 2 programa para el tiempo no escribimos SWAP porque no nos hace falta voltearlo; es decir, antes lo usbamos porque necesitbamos tener "TIEMPO=" arriba, pero ahora como lo escribimos antes ya lo tenemos arriba (hacer un DBUG para entenderlo). TEORA ESTRUCTURA LGICA IF La estructura IF permite a la calculadora tomar 1 decisin cuando se le plantean 2 opciones (cuando se plantean ms opciones se usa la estructura CASE que veremos en el siguiente vdeo). Lo que se persigue con esta estructura es que la calculadora sea capaz de tomar "decisiones propias" y evitar que nosotros tengamos que intervenir en mitad de un programa. La estructura IF siempre es la misma

IF 'condicin1' THEN ACCIN A EJECUTAR PARA CONDICIN 1 ELSE ACCIN A EJECUTAR PARA CONDICIN 2 (es decir si la condicin 1 no se cumple) END. Para ver ms ejemplos y explicaciones ms extensas descrgate de mi sitio web la gua de programacin en HP 50g que en ella hay colgada. En mi canal encontrars un link para ir a mi pgina web. TEORA EJERCICIO Vamos a hacer 2 programas 1. El primero es muy sencillito, la calculadora nos pedir un nmero, si ese nmero es mayor que 10 har una operacin; si es menor o igual nos mostrar la palabra "error". 2. El segundo nos dir si al lanzar una pelota hacia un techo de 10 m de alto, la pelota lo tocar o no. En este ejemplo, usaremos las ecuaciones de la cinemtica vistas en vdeos anteriores para cuando lanzamos un objeto hacia arriba. TEORA CASE La estructura CASE es igual que la IF, peor con la ventaja de que con sta podemos elegir entre ms de 2 opciones. Su estructura es la siguiente CASE 'condicin1' THEN ACCIN CONDICIN1 END 'CONDICIN2' THEN ACCIN CONDICIN 2 END ... 'CONDICIN n'

THEN ACCIN CONDICIN n END ACCIN SI NO SE CUMPLE NINGUNA DE LAS ANTERIORES CONDICIONES END Como siempre digo, para un profundo manejo de esta estructura y ver ms ejemplos, dirgete a mi canal en donde encontrars un link para acceder a mi sitio web. All podrs descargarte un manual de programacin en HP 50 g completsimo. TEORA EJERCICIO El programa que vamos a hacer es muy sencillito. Con las ecuaciones de la cinemtica de los anteriores vdeos, vamos a calcular el tiempo que tarda en detenerse una pelota cuando la tiramos verticalmente hacia arriba. Si tarda menos de 2 segundos, la calculadora nos dir que el tiro ha sido dbil; si tarda ms de 2 pero menos de 5, nos dir que ha sido normal; y si tarda ms de 5 nos dir que ha sido fuerte. TEORA FOR Esta estructura sirve para que la calculadora repita un proceso un nmero determinado de veces. Su estructura es la siguiente X (simboliza en qu momento se inicia el marcador, por lo general ser 1, pero podra ser 2, 3...) N (la N simboliza el n de veces que queremos que se repita el proceso empezado) FOR a (la letra que viene despus del FOR tiene que ser una que NO hayamos usado como variable local anteriormente) PROCESO A REPETIR NEXT. En mi sitio web (en mi canal tienes un link para acceder a l) encontrars una gua de programacin en HP 50g en la que hay ms ejemplos y una descripcin ms detallada de este comando. TEORA EJERCICIO Queremos un programa que calcule el tiempo que tarda en pararse una pelota lanzada verticalmente hacia arriba para distintas velocidades y que nos almacene dichos tiempos. Es decir, es como si lanzsemos una pelota varias veces con distintas velocidades y quisiramos tener guardados los distintos tiempos en que tarda en pararse la pelota.

En este ejercicio consideraremos la gravedad constante=9.81 para hacer ms simple el programa TEORA DO Esta estructura hace que nuestra calculadora ejecute un proceso hasta que se cumpla una condicin determinada. Su estructura es: DO PROCESO CONDICIN END. Visita mi sitio web (en mi canal encontrars un link para ir a l) para entender este comando con ms profundidad. TEORA EJERCICIO Queremos un programa al que le demos un nmero y empiece a hacer races cuadradas a dicho nmero hasta que el resultado sea igual a 1. Este ejercicio no tiene mucho sentido, pero sirve para comprender de forma fcil la idea de este comando. Este comando te puede servir para desarrollar un programa que te resuelva ecuaciones no lineales con mtodos numricos como en mtodo de Bisection. COMANDO CHOOSE Este comando nos permitir tomar decisiones a nosotros dentro de un programa. Su estructura siempre es: "titulo" { {"opcion1" 1} {"opcin2" 2} ... {"opcin" N} } 1 CHOOSE

En mi pgina web (tienes un link para ir a ella en mi canal) encontrars una mejor explicacin y ms ejercicios en la gua que hay colgada. TEORA EJERCICIO Vamos a hacer un programa que nos pregunte si queremos calcular el tiempo en que tarda en detenerse un proyectil lanzado verticalmente hacia arriba; o si queremos calcular el tiempo y el espacio recorrido. Suponemos un valor del campo gravitatorio constante =9.81 TEORA PLANTILLAS DE ENTRADA Las plantillas de entrada nos permiten introducir datos dentro de nuestro programa, como con el comando INPUT, pero de una forma ms eficaz y elegante que con el comando mencionado anteriormente. Su estructura es: "ttulo" { { "elemento1=" "titulo1" 0} (Al final ponemos un 0 para que slo se puedan meter nmeros, para entender mejor esto te recomiendo la gua de mi sitio web) {"elemento2=" "titulo2" 0} ... {"elementoN=" "tituloN" 0} } {1 0} (Aqu el primer nmero representa el n de columnas y puede ser diferente a 1) {} DUP INFORM Para una mejor compresin de este til comando te recomiendo que a travs de mi canal accedas a mi sitio web en donde encontrars una gua de programacin en HP 50g muy til y completa. TEORA EJERCICIO Vamos a hacer un programa que nos diga en qu instante hemos alcanzado un cierta velocidad Vf cuando por ejemplo tiramos una pelota hacia arriba. La frmula a usar es V0-Vf/g=t. Este ejemplo que es muy sencillito nos servir para entender este comando.

NOTA Quedaran por explicar por vdeos un par de temas ms, pero creo que estos se van a entender mejor por escrito debido a los varios detalles que hay que explicar de dichos temas. Si quieren aprender a usar el comando SOLVE en programas o a manejar el entorno grfico de su calculadora, les recomiendo que se bajen la gua de mi pgina web, en donde encontrarn estos temas y algunos ms explicados de manera fantstica.