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Programacin (I)

1.1. Objetivos del tema. Solo pretender que centremos un poco lo que es la tarea de la programacin, y que sobre todo es un aspecto de lgica, lgica aplastante. 1.2. Introduccin. Intentar dar una definicin de lo que es programar en la actualidad es muy atrevido, por lo que el que desee una de esas definiciones solo tiene que acudir a Internet y encontrara seguro un sin fin de ellas. Pero para escribir un programa, una aplicacin, un paquete informtico, hay que combinar varios elementos.

Tcnica. Diseo. Imaginacin.

Tcnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere ensear en este curso de iniciacin. Diseo, estilo, gusto, que es ms difcil ensearlo, pues es una cuestin personal, y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a utilizar. Imaginacin, conocida la tcnica de programacin, est capacidad se puede adquirir con la experiencia, es ms difcil, porque la capacidad de poder crear, imaginar la solucin, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es una capacidad individual que cada uno tiene ms o menos desarrollada.

Estos elementos nos permitirn combinar otros tres elementos, que son

El hardware, el ordenador. Los procedimientos, funciones, clases y objetos.

Las estructuras de datos.

Hardware, conocer los distintos elementos con los que se puede contar para poder llegar a obtener una solucin optima a nuestro problema. En programacin hay una gran variedad de tipos de programas, y un amplio espectro de perifricos en el mercado. Su conocimiento nos puede facilitar la solucin de un problema.

Procedimientos, funciones, son las herramientas de las que nos valemos en la programacin para la resolucin de un programa, para resolver un problema.

Estructuras de datos, los dos elementos anteriores nos permiten sacar el rendimiento de un programa, pero un programa utiliza datos, pocos o muchos, pero siempre informacin, por lo tanto hay que manejar de forma adecuada dicha informacin. 1.3. Elementos de programacin. Podramos denominar los siguientes apartados como elementos de la programacin.

Tener claro que queremos hacer. Dominar los elementos a nuestro alcance. Imaginar espacialmente la solucin que deseamos obtener. Aplicar dicha solucin.

Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creacin de un programa parte de una fase de diseo que da como resultado final como tiene que ser un programa y lo que hay que hacer es transcribir a cdigo dicho resultado. Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber de forma clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco.

Normalmente una buena aplicacin suele conllevar un ahorro en el tiempo final, por que no hay que retroceder ni tampoco corregir. Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y dominio de los elementos mencionados anteriormente. Imaginar espacialmente la solucin que deseamos obtener, la progresin en la tcnica de la programacin, con el tiempo nos llevar a imaginar, por decirlo de alguna forma, la solucin o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos encargan, pero eso a otro nivel, os ir pasando a lo largo del curso, ya que con los ejercicios que iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma inconsciente os ira apareciendo la forma de enfocarlos.

Aplicar dicha solucin, y solo quedar con todos los datos aplicarlos a la solucin que en principio creemos ms adecuada, y que luego modificaremos muchas veces. Hay un principio, si funciona no lo toques, pero claro ..., as que cada cual decida cuando parar.

1.4. Lo principal de un programador. Tener las ideas claras, saber de forma exacta que es lo que tienes y a donde has de llegar. Tener claro en que orden quieres hacerlo. Lo mas importante en programacin son los conceptos. Si se tienen claros, a continuacin, podrs buscar las herramientas que necesitas en el lenguaje que usas y realizars correctamente tu labor. Memorizar cosas no es importante, es ms importante saber donde esta un manual y buscar ah la informacin, que necesitemos. El cambiar a otro lenguaje de programacin, si los conceptos son slidos, no supondr ningn trauma, pues cambiarn las instrucciones que usas, pero no el orden en que se tienen que realizar los pasos. Dominar la herramienta de programacin de que dispones. Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del programa.

La fase de depuracin y pruebas de un programa son importantsimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y de probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo crea. Un programa que no da confianza no se utiliza. 1.5. Caractersticas. Se podran aadir o quitar, pero estas son importantes. 1 Legibilidad. Debe ser posible leerlo y entenderlo con facilidad, el uso de nombre de variables adecuados y comentarios, facilita este apartado. 2 Portabilidad. Crear estructuras que permitan su codificacin en distintos lenguajes. 3 Modificabilidad. Ha de facilitar su mantenimiento, es decir, debe permitir que se modifique o actualice en funcin de las necesidades del problema a resolver. Para ello es conveniente comentar adecuadamente el cdigo. Un programa debe quedar escrito y documentado de tal forma que otra persona que venga detrs pueda modificarlo o ampliarlo sin excesiva dificultad. 4 Eficiencia. Se debe aprovechar al mximo los recursos del ordenador, minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecucin. Adems, como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado. 5 Modularidad. Se debe procurar no tener que resolver el mismo problema varias veces. A igual problema, igual solucin, lo que conlleva la elaboracin de mdulos para resolver problemas concretos. 6 Estructuracin. Lo programas deben tener nica y exclusivamente estructuras lineales, alternativas y cclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque estn disponibles en el lenguje de programacin. 1.6. Problemas en los programas.

Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas por zonas, visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuracin del entorno que utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se ejecutan las zonas del programa que a nosotros nos interesan que se ejecute. Cuando se disea una rutina, funcin, procedimiento o mtodo nuevo, esta debe probarse fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseo y que devuelve correctamente los resultados, asignndole en la prueba todos los valores posibles para verificar su correcto funcionamiento. En un programa pequeo eso es muy fcil de probar y de controlar su ejecucin correcta. Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o mejorar cosas que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es saber como funciona y entenderlo, si no, no nos aportar nada.

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