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2.

El formulario de trabajo
La forma tpica de un formulario es como aparece en la siguiente fotografa:

En ste formulario es donde se colocan todos los componentes de uso para la creacin de un programa. Al colocar los componentes de programacin en un formulario, el aspecto es parecido al siguiente:

En el formulario se encuentran diferentes tipos de controles de la paleta de herramientas, los cuales han sido insertados en el formulario, dependiendo de la colocacin de los controles en el formulario dan lugar a la creacin de cualquier tipo de programa.

Los formularios la igual que los controles, tienen lo que se llaman propiedades, las cuales pueden alterar el estado del formulario, desde su color de fondo hasta el borde del formulario, las propiedades de todo formulario son:

Name: Indica el nombre del formulario, a travs de ste nombre hacemos referencia a sus propiedades y contenido en tiempo de ejecucin. Apperance: Indica la forma en tres dimensiones, donde lo permita y est disponible. Autoredraw: Propiedad que realiza un redibujado de todo lo que contiene el Formulario cuando se produce un cambio sobre el o se pierde parte de lo que es visible en el formulario BackColor: Propiedad para cambiar el color de fondo del formulario. BorderStyle: Propiedad para determinar el tipo de borde del Formulario. Caption: Propiedad para poner un texto en la parte superior del Formulario. ControlBox: Propiedad para eliminar los controles de la parte superior derecha del formulario, los que permiten minimizar, maximizar o cerrar un formulario.

DrawMode: Propiedad para el modo de dibujo. DrawStyle: Propiedad que acompaa a la anterior DrawWidth: Propiedad que marca el grosor de las lineas de dibujo. Enabled: Propiedad que activa o inactiva el formulario, un formulario inactivo no hace nada Fillcolor: Propiedad de color de relleno FillStyle: Propiedad que complementa a la anterior Font, Font Transparent: Propiedades para el manejo del tipo de fuente. ForeColor: Propiedad para el color del enrejado en tiempo de diseo. Height: Propiedad para la altura del formulario. Icon: Propiedad para asignar un icono al formulario KeyPreview: Propiedad que permite obtener el valor de deteminadas teclas.

Left: Propiedad que indica la posicin del formulario desde la izquierda. LinkMode, LinkTopic: Propiedades para el intercambio mediante DDE MaxButton, MinButton: Propiedades para ver los iconos de maximizar y minimizar MouseIcon, MousePointer: Propiedades para el cursor del ratn dentro del formulario. Moveable: Propiedad que permite que el formulario pueda ser movido en ejecucin. Picture: Propiedad para poner una fotografa de fondo del formulario. Visible: Propiedad que permite que el formulario sea visible o no WindowState: Propiedad para determinar como se ver el formulario, maximizado, normal o minimizado. No estn todas las propiedades, debido a que alguna de ellas son demasiado complicadas para poder explicarlas en dos o tres lneas, cada una de ellas se ver a lo largo del curso y con ejemplos claros de como se manejan o usan.

Los Eventos
Un evento es una opcin que poseen los controles mediante los cuales podemos realizar una accin cuando se cumpla una determinada condicin, por ejemplo el Evento Click, si queremos que se lea en la pantalla hola mundo cuando se pulse sobre el formulario, pondremos el codigo de escribir el mensaae en el Evento Click, esto significa que el mensaje no aparecer hasta que se pulse con el botn del ratn sobre el formulario. Veamos cada una de las propiedades que posee:

Activate
Con este evento podemos controlar cuando es activado, osea cuando se le llama o se le pasa el Foco de control.

Click
Con este evento podemos controlar cuando se pulsa el botn izquierdo del ratn.

DblClick
Con este evento podemos controlar cuando se realiza un doble click con el botn izquierdo del ratn.

Deactivate
Con este evento podemos controlar cuando es desactivado el control

DragDrop, DragOver
Con este evento podemos controlar las opciones de cortar y pegar

GotFocus
Con este evento podemos controlar cuando obtiene el foco de control

Initialize
Con este evento podemos controlar cuando se carga \ arranca

KeyDown, KeyPress, KeyUp


Con estos eventos podemos controlar cuando se pulsan las teclas.

LinkClose, LinkError, LinkExecute, LinkOpen


Con estos eventos realizamos operaciones DDE

Load
Con este evento podemos controlar cuando se carga en memoria

LostFocus
Con este evento podemos controlar cuando pierde el foco de control

MouseDown, MouseMove, MouseUp


Con estos eventos podemos controlar el cursor del ratn

OleCompleteDrag, OleDragDrop, OleDragOver, OleGiveFeedBack, OleSetData, OleStartDrag

Con estos eventos controlamos las operaciones de OLE

Paint
Con este evento podemos controlar cuando se pone \ pinta en pantalla

Resize
Con este evento podemos controlar cuando se cambia de tamao

Terminate
Con este evento podemos controlar cuando se termina la ejecucin

Unload
Con este evento podemos controlar cuando se descarga de la memoria

3. La ventana de cdigo
Todas las instrucciones de cdigo escritas por el propio programador, estn definidas dentro de la ventana de cdigo, este es el aspecto de la ventana de cdigo.

En sta ventana veremos todas las lneas de cdigo del programa, los procedimientos, etc. Cada uno de los procedimientos viene indicado por su comienzo Private Sub.... y por el final End Sub. Adems en la parte superior de la ventana puede ver a que evento hace referencia y de control se refiere, puede ver Form, que indica que es del Formulario y Load que indica el procedimiento al cual se est haciendo referencia en las lneas de cdigo que se estn escribiendo.

Para cambiar de elemento o control , pulse el botn de la derecha de Form, ver que tiene una flecha que apunta hacia abajo en su interior y para cambiar de Evento pulse el mismo botn pero en donde pone Load. Para obtener ms informacin sobre los eventos, vea los Eventos de cada control o formulario.

4. Cuadro de herramientas de controles

Para saber cual es el control, simplemente ponga el cursor del ratn sobre el control que desea ver y espere dos o tres segundo y aparecer una indicacin sobre cual es el control en cuestin. Como ya hemos indicado anteriormente, ste cuadro de herramientas puede ser diferente, dado que pueden haber ms o menos controles en la barra y por lo tanto puede ser mucho ms grande o con ms columnas de controles o de diferente tipo de controles. La imagen de la barra de herramientas anterior, tiene lo que se denomina barra estndar de herramientas, cada uno de estos controles realiza la siguiente funcin: Cursor del ratn, sirver para quitar la seleccin del que hayamos pulsado por error. Label (Etiqueta), sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no son editables por el usuario. Picture, permite incluir grficos, es parecido al image pero con variantes. TextBox., caja de texto, permite que el usuario pueda escribir directamente.

Frame, es un contenedor para los dems controles. CheckBox, caja de chequeo, permite tener opciones sobre las que el usuario confirma o niega. ComboBox, caja combinadam, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar y ver una. HScroll (Barra Horizontal de Scroll) se puede crear un barra de desplazamiento horizontal. Timer, es un controlador de tiempo. DirBox, caja de directorios, indica los directorios y subdirectorios de una ruta en concreto. Shape, permite incluir formas grficas en el formulario, como un cuadrado, un crculo, etc. Image, permite incluir imgenes como fotografas, dibujos, etc.

CommandButton, Botn de comando, permite que el usuario pueda pulsar botones y que realicen determinadas acciones. OptionButton, botn de opcin, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar una. ListBox, caja de lista, presenta una lista de opciones y permite seleccionar una o varias de dichas opciones. VScroll, barra vertical de Scroll, permite tener una barra vertical para desplazamientos. DriveBox, caja de unidades, permite indicar que unidades de almacenamiento tiene el ordenador. FileList, indica una lista de los ficheros que se encuentran en un determinado directorio o subdirectorio. Line, permite incluir una lnea en el formulario. Data, permite la conexin con una base de datos y poder aadir, modificar, consultar, borrar, etc.

Programacin Visual Basic


5. Palabras del lenguaje Visual Basic
palabra reservada son aquellas palabras que pertenecen al propio lenguaje de programacin y que no pueden ser usadas por el programador, salvo para lo que ya han sido creadas. Imaginemos la palabra FOR, esta palabra esta usada por Visual Basic para permitir al programador crear bucles, pero el programador no puede usar esa misma palabra para otra cosa, como por ejemplo una variable, osea, el programador no podra hacer esto:

<p<="" p="" style="color: rgb(91, 91, 91); font-family: Verdana, serif; font-size: 12px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; lineheight: normal; orphans: auto; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: rgb(228, 236, 250);">

Puesto que visual basic indicara que le faltan parametros, osea , visual basic no reconoce a la palabra for como una variable sino como para lo que ha sido creada, y por lo tanto provocara un error en ejecucin. De modo que ninguna de las palabras reservadas se pueden usar para cualquier otro propsito que para el que han sido creada, a continuacin mostramos la lista de palabras reservadas de visual basic. Abs Activate Beep Cdate Clng Cverr Choose Close Const Dateserial Defftype Do Environ Err Explicit Filelen Freefile Getattr Gosub Imp Integer Isarray Add Array Cbool Cdbl Csng Call Chdir Collection Cos Datevalue Dim Doevents Eof Error Fileattr Fix Function GetObject Goto Input Ipmt Isdate And Ascatn Cbyte Cdec Cstr Case Chdrive Command CreateObject Day Deletesetting Each Eqv Exit Filecopy For Fv Getsetting Hex Instr Irr Isempty App Base Ccur Cint Cvar Cdh Clear Compare Curdir Ddb Dir End Erase Exp

Filedatetime Format Get

Getallsetting Hour Int Is Iserror

Ismissing Item Left Lock Lset Minute Month Not On Option Private Pv Rate Resume Rmdir Savesettings Shell Sin Spc Str Sub Tan Trim Unlock Wend Xor

Isnull Kill Let Lof Ltrim Mirr Name Nper Onerror Print Property Qbcolor Redim Return Rnd Second SendKeys Single Sqr Strcomp Syd Timer Typename Val While Yeqr

Isnumeric Lbound Like Log Me Mkdir New Npv Open Ppmt Public Raise Remove Rgb Rset Selectcase Setattr Sln Static Strconv Switch TimeSerial Ubound Vartype Width #if

Isobject Lcase Loc Loop Mid Mod Next Oct Or Print# Put Randomize Reset Right Rtrim Seek Sgn Space Stop String Tab TimeValue Ucase Weekday Write# #else

Estas son las palabras del propio lenguaje de visual basic y que solo permite ser usadas para su determinada funcin, cada una de las funciones que realizan estas palabras, las encontrar detallamente descritas en Funciones, en el menu principal del curso. </p 6. Las variables
En visual basic, las variables son ms importantes que en otros lenguajes de programacin debido a que se hacen mucho uso de ellas, a la hora de gestionar datos. Tanto si esto es o no aconsejables, depende solo del programador el hecho de usar variables o matrices para gestionar datos. En ste captulo usted conocer a las dos y ser usted quien decida que tipo va a utilizar en sus programas , segn el tiempo que tiene para la creacin del programa y las necesidades de usar muchas o pocas variables. Una variable es una letra o palabra a la cual le asignamos algo:

variable="Jose"

esto significa que dentro de la variable llamada variable est el nombre de Jose, tanto se le puede haber llamado a la variable con el nombre de variable como con otro nombre:

yo="Jose" tu="Jose" espacio="Jose"

en todas stas variables est el nombre de Jose y se les llaman variables. En las variables podemos introducir cualquier dato, desde una simple letras o nmero hasta una palabra como Jose o incluso una frase completa. La declaracin de la variable es la que indica cual ser su contenido, el formato de declaracin es:

Dim variable as tipo

variable es el nombre que le daremos, como se ha indicado en los ejemplos anteriores y el tipo es el formato del dato que contendr y puede ser:

String: Para cadenas de letras o, palabra o frases. String de longitud: Igual que string pero que tienen logitud mxima. Integer: Para nmeros enteros desde el -32768 hasta el 32767 Long: Para nmeros enteros desde el -2147483648 al 2147483647 Single: o Para nmeros negativos desde -3402823E38 al -1401298E45 o Para nmeros positivos desde 1401298E45 a 3402823E38 Double: o Para nmeros negativos desde -179769313486232E308 al 494065645841247E234 o Para nmeros positivos desde 494065645841217E324 al 179769313486232E308 Boolen: Solo admite un valor True o False Byte: Para nmeros de 0 a 255 Currency: Para nmeros de -922337303685477.5808 a 922337203685477.5807 Date: Para almacernar fechas Variant: Para contener cualquiera de los strings arriba indicados. Object: Para lo datos de un objeto de programacin.

Declaracin de variables
Para declarar variables lo haremos como hemos indicado anteriormente:

Dim Yo as string Dim aos as integer Dim direccion as string

Y as sucesivamente, declararemos tantas variables como necesitemos en el programa, aunque es aconsejable, ajustarse a las que necesitemos y no declarar ms de las que realmente vamos a usar, debido a que cuando declaramos una variables, el programa se hace ms grande y en consecuencia consume ms memoria y ms tiempo al ejecutarse. Otra prctica que debemos hacer comn es poner detrs de las declaraciones para qu hemos creado esa varible , as no nos olvidaremos:

Dim Yo as String ' Es para mi nombre Dim aos as Integer ' Es para poner la edad Dim direccion a string ' Es para poner la calle donde vivo

El simbolo ' , est junto al 0 , justo debajo del smbolo de interroacin ?, y todo lo que pongamos detrs de ste ' ser ignorado por el compilador y lo podremos usar para poner comentarios.

Al igual que debemos acordarnos de que en Visual Basic no es como en otros lenguajes de programacin y la variable Hola y HoLa es la misma variable, la pongamos como la pongamos. Y tambin deremos tener en cuenta que nuestras variables no deben tener el mismo nombre que las palabras clave del propio lenguaje, o lo que se le llama palabras reservadas, como por ejemplo INT, esta es una palabra que utiliza el propio lenguaje, aunque no debemos preocuparnos por ello, por que al poner una variable con el mismo nombre que una que tenga el Visual Basic, ste nos dar un error.

7. Operaciones aritmticas
Con estas operaciones me refiero a las clsicas operaciones de matemticas entre nmeros como la resta, suma, multiplicacin ,etc. Dichas operaciones en Vasic Basic, la podemos hacer de dos formas , con nmeros enteros o con nmeros reales. Nmeros Reales son los nmeros tal y como lo vemos, osea 40.302 es 40 y parte decimal 302 Nmero Enteros son la parte entera del nmero, en el ejemplo anterior el nmero sera 40 y se ignora la parte decimal del nmero.

Los Operadores Aritmticos



+ Suma - Resta * Multiplicacin / Divisin \ Divisin de enteros

Estos son los operadores ms simples para efectuar operaciones entre nmeros , tanto si son enteros como si son reales.

La utilizacin de los parntesis


El uso de los parntesis es ms que obligatorio, y debe usted, plantearse desde el principio su utilizacin general. Un ejemplo claro de ello sera: 4 + 6 * 30 Esto podra darnos dos resultados distintos:

1. 4 + 6 = 10 y * 30 = 300 2. 6 * 30 =180 y +4 = 184 El motivo de ello, es que depende de como se empiezen a usar lo nmeros y sus operaciones matemticas. Para ello se utilizan los parntesis , dependiendo de lo que necesitemos:

si queremo 4 + 6 y lo que salga por 30 sera (4+6)*30 y esto dara 300 si queremos 4 que se sume a 6*30 sera 4+(6*30) y esto dara 184

Vistos los ejemplos puede ver claramente el motivo por el cual debe utilizar siempre los parntesis.

El uso de los operadores con variables


Como ya conoce que es una variable, si no es as repase los captulos anteriores, la utilizacin de dichas variables con los operadores es igual que usando nmeros: contador = contador +1, esto simplemente sumara uno al nmero que tuviese almacenado la varible contador. Y al igual que con la suma, ocurre con las dems operaciones matemticas.

Comparar Valores
Para comparar dos nmeros o variables se utilizan una serie de operadores:

> mayor que < menor que >= mayor o igual que <= menor o igual que

Con estos podemos comprobar el valor de dos varibles o nmeros, por ejemplo:

if edad>30 then debug.print "Tu tienes mas de 30 aos"

con esto comprobamos que la edad de la persona es superior a 30 aos.

Comprobar Valores
Para comprobar el valor de una variable se utilizan una serie de operadores:

And Y Or O

AND: Con este indicador comprobamos que determinadas varibles tengan el valor que especificamos:

If edad=30 and edadprimo=30 then debug.print "El hijo y el primo tienen la misma edad"

Con esto comprobamos que la edad del hijo y del primo sean las indicadas, si alguna de las dos no fuera la indicada, entonces no se dira "el hijo y el primo tienen la misma edad". OR: Con este indicador comprobamos que determinadas variables tengan uno de los valores que digamos:

If edad=30 or edadprimo=30 then debug.print "alguno de ellos tiene 30 aos"

Con esto comprobamos que alguna de las edades, o la del hijo o la del primo sean las indicadas, si las dos no fueran las indicadas, entonces no se dira "alguno de ellos tiene 30 aos".

8. Bucle For... Next


Un bucle es una serie de instrucciones con las cuales podemos repetir cuantas veces querramos una determinada operacin. Con estas dos instrucciones podemos crear un bucle, el formato seria:

For n=1 to 10 ' Aqui va lo que querramos que se repita Next

La linea For n=1 to 10 especifica que quiere que se repita 10 veces lo que querramos, si en vez de 10 fuera 100, el bucle repetiria 100 veces. Entre el For y el Next. Va lo que querramos que se repita, siendo estas instrucciones las que se repiten el numero de veces que hemos puesto en el For.

Un ejemplo seria:

suma=0 For n=1 to 100 suma=suma+1 Next

Al terminar este bucle, suma tendria el valor 100, pues hemos ido sumando uno a cada ciclo del bucle For. Con este sistema podemos realizar tantas operaciones como querramos que se repitan, pudiendo dar como ejemplo comprobar que un numero tenga el valor que querramos. Mas adelante podra ver la infinidad de opciones que le permiten los bucles.

9. Bucle Do... Loop


Con estas dos instrucciones podemos crear otro tipo de bucle, el formato seria:

cuenta=0 Do while cuenta<100 cuenta=cuenta+1 loop

Este tipo de bucle utiliza una variable, en este caso utiliza cuenta, para ejecutar el ciclo desde el 0 al 100. En principio podria parecer igual pero no es asi, en realidad con el bucle For , iva desde un numero hasta otro, pero con este, nosotros sumamos la varible, se puede ver en cuenta=cuenta+1, lo que ocurre es que podemos, por algun motivo, hacer que no sume un numero de veces, lo que provocaria que el bucle se repitiera mas veces:

cuenta=0 v=0 Do while cuenta<100 if v=1 then cuenta=cuenta+1: v=0 v=v+1 loop

con este ejemplo vemos que solo sumara el contador cuando v sea 1, lo que ocurre es que v sera 1 o 0, pero cuenta solo aumentara uno cuando v sea 1 , y entonces el bucle se ejecutara

mas veces, por que el hecho de que cuenta no aumente una vez cada bucle, no es importante ni esencial para el bucle. A veces se nos hace necesario salir del bucle antes de que termine:

cuenta=0 v=0 Do while cuenta<100 if v=20 then exit do v=v+1 loop

Aqui vemos que queremos salir cuando v tenga el valor 20, aunque el bucle duraria hasta 100, para esto usamos la instruccion exit do, osea, salir del bucle, con esto el bucle se para y se sale justo debajo de la linea loop, y se ejecutara lo que haya a partir de la linea loop, igual que si el bucle hubiera terminado de forma normal.

10. Instruccin Do Events


En un bucle el ordenador le presta toda la atencin, haciendo que otros programas vayan mas lentos o no se ejecuten, para evitar esto, usamos la instruccion DoEvents. El formato seria:

For n=1 to 100 Doevents Next Do while cuenta<100 Doevents Next

Esto hace que mientras el ordenador ejecuta el bucle, a la vez atienda a otros procedimientos e instrucciones del programa que esta ejecutando, de forma que no se para la ejecucion del resto de lineas de codigo, sino que siguen de manera independiente al bucle, la diferencia entre poner esta instruccion y no ponerla, es muy simple : si no ponemos DOevents(), el programa no seguira ejecutandose hasta que no termine el bucle de manera completa, mientras que si ponemos la instruccion DOevents() el programa seguira ejecutandose y atendiendo a otros procedimientos, rutinas, etc.... esta forma de trabajar la veremos mas adelante. Funciona de igual forma en los bucles For..Next que en los Do..Loop.

1. Bucle Do... Until

En este tipo de bucles el ordenador ejecuta el bucle hasta que se cumpla la condicion que le hemos dado El formato seria:

suma=0 Do Until suma<100 suma = suma+1 loop

Esto hace que se ejecute el bucle hasta que suma tenga el valor de 100. Este tipo de bucles, tambien los podemos tener en este formato:

Do suma = suma+1 loop Until suma>100

A este tipo se le llama inecuaciones, dado que el bucle se cuenta mientras suma sea menor a 100.

12. Instruccin Option Explicit


Visual basic no nos obliga a declarar las variables que van a ser usadas, de forma que podemos poner simplemente el nombre de la variable que queremos y su valor: a = 10, con esto declaramos a como valor 10 Pero hacer esto es muy peligroso, dado que siempre se deben declarar las variables que se van a usar, antes de hacerlo. Para poder declarar una variable simplemente debemos usar el Dim como declarador, de forma que para el ejemplo anterior seria:

Dim a as integer

Con esto hemos declarado la variable a como un entero, lo que me permitir incluir cualquier valor entero dentro de a.

Para asegurarnos de que realizamos todas las declaraciones de las variables antes de usarlas, usamos la palabra Option Explicit, la cual comprueba que todas las variables han sido declaradas antes de ser usadas y si no han sido declaradas, nos obliga ha hacerlo. De esta forma nos aseguramos de que todas las variables son declaradas antes de usar. El hecho de declarar una varibale, lo que realiza en realidad es preparar un espacio en la memoria para el uso exclusivo de dicha variable, aunque no sea usado, dicho espacio ya reservado al ser declarada la variable, impide que sea invadido por otra variable, pero si no la declaramos, el espacio se creara cuando vaya a ser usada y quizas nos de un error de sin memoria, si hubieramos declarado todas las variables, el error tambien nos lo hubiera dado, pero lo hubieramos podido corregir, si el error lo provoca en tiempo de ejecucin, nosotros no sabremos que existe dicho error hasta que se produzca y quizs entonces sea demasiado tarde. Recuerde por lo tanto, declarar las variables siempre, coloque para ello la linea Option Explicit en la primera linea de su codigo y de esta form le obligara a declarar las variables en todo el programa.

13. Las Funciones


Las funciones y subrutinas son esactamente iguales, salvo en el aspecto de que mientras las funcione devuelven valores, las subrutinas no lo hacen. Una funcion es un trozo de programa que puede ser reutilizado, supongamos:

dim a,b,c a=10 b=12 c=0 c=a+b print c c=a-b print c c=a*b print c c=a/b print c

y supongamos que el trozo de codigo que tiene los print y las operaciones las tenemos que repetirlo muchas veces a lo largo del programa, para ello podemos usar una funcion, seria entonces asi:

dim a,b,opera opera 1,10,12 opera 2,10,12 opera 3,10,12 opera 4,10,12 private function opera(modo as integer,a as integer, b as integer) as single dim c if modo=1 then c=a+b if modo=2 then c=a-b if modo=3 then c=a*b if modo=4 then c=a/b print c end function

como vemos el codigo es mucho mas pequeo y sencillo. Lo que hace es lo siguiente: Tenemos una funcion que se llama opera, a la cual le pasamos tres parametros, el modo que identifica que queremos hacer, si pone1 es sumar, 2 es restar, 3 es multiplicar y 4 es dividir, despues le ponemos el valor de a y el valor de b, y la funcion hace la operacion por nosotros y la muestra, aunque esto tambien lo puede hacer una subrutina, a las funciones le podemos poner que devuelvan el valor, osea asi:

dim a,b,opera opera 1,10,12 print opera opera 2,10,12 print opera opera 3,10,12 print opera opera 4,10,12 print opera private function opera(modo as integer,a as integer, b as integer) as single if modo=1 then opera=a+b if modo=2 then opera=a-b if modo=3 then opera=a*b if modo=4 then opera=a/b end function

Esto lo que hace es cargar en la propia funcion opera el valor resultado de la operacion que se ha efectuado, luego nosotros despues de llamar a la funcion tendremos que imprimir el valor de la operacion, esto de devolver valores de una operacion solo lo pueden hacer las funciones, las subrutinas hacen los mismo pero no pueden devolver valores de un resultado, aunque se pueden poner en variables globales y despues leerlas no es esactamente devolver valores, aunque algunos piensan que si , no lo es.

El coste de las funciones


Cuando nos referimos al coste de las funciones, es haciendo referencia al consumo de memoria y cpu que realiza dicha funcion, osea que a mayor consumo de dichos recursos mayor sera el coste de dicha funcion. Para verlo mas claro y practico es: Si ponemos la misma funcion de antes

dim a,b,opera opera 1,10,12 print opera opera 2,10,12 print opera opera 3,10,12 print opera opera 4,10,12 print opera private function opera(modo as integer,a as integer, b as integer) as single if modo=1 then opera=a+b if modo=2 then opera=a-b if modo=3 then opera=a*b if modo=4 then opera=a/b end function

Sabemos que podemos poner las variables a y b sin declarar, osea, sin el dim, aunque en principio pensamos que no importa por que el programa funciona bien, en realidad importa y mucho, el por que es el siguiente: Cuando declaramos el tipo valor de una variable, osea, integer, long, string, etc.. el programa le asigna su tamao especifico y si no lo hacemos el programa la pone como desconocida y le asigna mayor tamao del que en realidad vaya a usar, ademas de que cuando se realizan operaciones con dichas variables el programa debe decirle al microprocesador que tipo de variable es y esto gasta tiempo de uso del microprocesador, osea que aunque pongamos dim , si no declaramos el tipo de variable es como si no lo hicieramos bien, en el ejemplo anterior, se deberia de poner asi:

dim a as integer dim b as integer

o si fueran long pues as long o cualquier otro tipo de variable.

Todo esto esta relacionado con la pila(Stack) del sistema operativo y del microprocesador, esto es un tema complejo y no es necesario que sepacomo funciona, aunque si tiene interes en especial puede verlo mas detalladamente en los cursos de sistemas operativos y en el de ensamblador, pero como digo no es necesario. Hasta ahora hemos hecho referencia a funciones y subrutinas, pero en realidad no se les llama normalmente subrutinas, aunque lo sean, sino que se les llama procedimientos. En la programacion estructurada , osea por bloques, se utilizan mucho los procedimientos y funciones, ello es debido a que se optimiza mejor el programa, se lee mas rapido y se encuentran los errores antes, ademas de lo mas importante que es la reutilizacion , osea lo que hemos visto antes, no tengo que escribir tres o mas veces un trozo de codigo, lo pongo en un procedimiento o funcion segun lo que necesite y cuando me haga falta, lo llamo con su nombre y ya esta.

14. El control Label

El componente Label es el que nos permite incluir palabras, letras o frases en la pantalla (form) de forma visual, no es lo mismo que introducir un texto sino que hablamos de algun texto que queremos que aparezca en la pantalla, con si de un rotulo o mensaje se tratara. A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el. Veamos las propiedades del componente Label.

Alingment: Esta propiedad permite que el texto que aparezca dentro del label se desplace, a la derecha, centrado o a la izquierda dentro del propio label. Estas son las distintas opciones del alineamiento del label ( Derecha, centro e Izquierda). Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra label. Autosize: Esta propiedad permite poner el label del tamao exacto que ocupen las letras dentro del label, osea que aunque pongamos mas grande el tamao del label, este se ajustara a lo que ocupen las letras que hayamos escrito dentro.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. BackStyle: Esta propiedad permite que el label sea transparente, osea que se vea lo que hay debajo del label o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del label el color que hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor. BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al label. Caption: Lo que escribamos en esta propiedad sera lo que se vea en la pantalla. DataField y Datasource: Son propiedad de bases de datos y las veremos en el capitulo de bases de datos. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el label, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del label, osea el tamao en alto del label. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el label dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. Left: Esta propiedad indica la posicion del label respecto al borde izquierdo del form. LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del label, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon.

Name: indica el nombre propio del label, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el label, normalmente tienen el nombre de Label y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del label. Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del label, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del label. Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso ir viendo todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

5. El control Textbox

El componente TextBox es el que nos permite introducir un texto o letra por parte del usuario, este tipo de componente es tpico cuando se le pide al usuario algn tipo de dato, como por ejemplo el nombre, el apellido, la direccin etc. A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el. Veamos las propiedades del componente Textbox.

Alingment: Esta propiedad permite que el texto que aparezca dentro del componente se desplace, a la derecha, centrado o a la izquierda dentro del propio componente. Estas son las distintas opciones del alineamiento del componente ( Derecha, centro e Izquierda).

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente. Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. BackStyle: Esta propiedad permite que el componente sea transparente, osea que se vea lo que hay debajo del componente o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del componente el color que hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor. BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al componente. DataField y Datasource: Son propiedad de bases de datos y las veremos en el capitulo de bases de datos DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form. LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE. Locked: esta propiedad permite que un control pueda ser o no modificado, de forma que si esta a True no podr modificar el contenido del Textbox.

MaxLength: esta propiedad permite indicar cuantas letras se pueden escribir en el TextBox, de sta forma podemos determinar el lmite de letras que se pueden escribir por el usuario. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon. MultiLine: esta propiedad permite determinar si el TextBox se comporta como un campo de texto de varias lneas o donde solo se podr escribir en una sola lnea. Name: indica el nombre propio componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el , normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero. PasswordChar: con esta propiedad puede indicar que cualquier letra que se escriba en el TextBox aparezca como un mismo caracater, tpico cuando se inserta una clave, de sta forma puede escribir una letra o palabras sin que personas que estn prximas puedan ver lo que est escribiendo. RightToLeft: con sta propiedad se puede escribir tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, pero solo en aquellos sistemas que permite tal operacin bidireccional. Text: esta propiedad indica cual es el contenido de lo que tiene el TextBox , de forma que lo que escriba el usuario estar en sta propiedad y a travs de ella se puede saber que se ha escrito. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente. Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del componente. Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso ir viendo todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

16. El control Picturebox

El componente PictureBox nos permite introducir una imagen, tanto de fondo como por ejemplo una imagen que represente la foto de una persona, animal, cosa, etc. A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el. Veamos las propiedades del componente.

Align: Esta propiedad permite que la imagen se alinee con respecto al formulario, de forma que podemos determinar en que parte del Form aparezca. No se refiere a la imagen con respecto al Picture sino el propio picture con respecto al form. Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente. AutoRedraw: Esta propiedad indica si se realiza un repintado de la imagen cada vez que se hace un cambio en la imagen. Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. BackStyle: Esta propiedad permite que el componente sea transparente, osea que se vea lo que hay debajo del componente o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del componente el color que hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor. BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al componente. DataField y Datasource: Son propiedad de bases de datos y las veremos en el capitulo de bases de datos. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form. LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE. MaxLength: esta propiedad permite indicar cuantas letras se pueden escribir en el TextBox, de sta forma podemos determinar el lmite de letras que se pueden escribir por el usuario. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon. Name: indica el nombre propio componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el , normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero. Picture: indica la imagen que se va a usar, tanto si es una fotografa como una imagen de dibujo. Text: esta propiedad indica cual es el contenido de lo que tiene el TextBox , de forma que lo que escriba el usuario estar en sta propiedad y a travs de ella se puede saber que se ha escrito. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente. Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del componente. Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso ir viendo todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

17. El control Frame

El componente PictureBox nos permite introducir una imagen, tanto de fondo como por ejemplo una imagen que represente la foto de una persona, animal, cosa, etc. A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el. Veamos las propiedades del componente.

Name: indica el nombre propio componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el , normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente. Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. BackStyle: Esta propiedad permite que el componente sea transparente, osea que se vea lo que hay debajo del componente o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del componente el color que hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor. BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al componente. Caption: Indica el ttulo que aparecer en la parte superior del Frame. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del componente. Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso ir viendo todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

18. El control command button

El componente Command Button(Botn de comando) es el que nos permite que un usuario pueda pulsar un botn del programa para realizar una determinada accin. Imagine una pantalla donde vea tres botones y tiene que pulsar uno de ellos, cada uno de esos botones es un CommandButton y cada uno de ellos puede hacer una cosa diferente de los dems. Este es el aspecto de un Command Button en un Formulario.

Y estas son las propiedades de un Command Button.

Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero. Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente. Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. Cancel: Esta propiedad permite poner el botn en uso de Cancel. Caption: Lo que escribamos en esta propiedad sera lo que se vea dentro del botn.

Default: Es una propiedad que permite poner el botn activado por defecto cuando inicia el formulario. DisablePicture, DownPicture: Permiten poner imgenes al botn en determinadas condiciones. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form. LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon. Picture: permite tener una imagen sobre el botn. Style: permite indicar si el botn va a contener un grfico o solo un texto. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del componente. No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los dems controles, seran explicadas conforme se vayan a usar.

9. El control Combo box

El componente ComBoBox(Caja combinada ) es el que nos permite que un usuario pueda seleccionar una opcin de entre varias, es como si se le preguntase al usuario donde reside y tuviera un combobox con todas las provincias del mundo y el elije de entre todas una. Este es el aspecto de un ComboBox en un Formulario.

Y estas son las propiedades de un ComboBox.

Name indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero. Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. DataField: Esta propiedad permite enlazar el combo con un campo de una base de datos de forma que pueda coger o almacenar el valor seleccionado en la base de datos. DataSource: Esta es complemento de la anterior, concretamente mientras que la propiedad DataField indica el campo de enlace, esta propiedad DataSource, indica la tabla en la que se encuentra dicho campo. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. ItemData: Esta propiedad permite asociar un valor numrico a cada uno de los elementos del Combo, lo veremos ms claro cuando trabajemos con el ComboBox. Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form. List: Con esta propiedades podemos obtener uno de los valores que tiene el ComboBox mediante el nmero de posicin. Locked: Con esta propiedades podemos saber si el combo esta bloqueado o permite su manejo. MouseIcon y MousePointer son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le

indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon. Sorted: Permite tener ordenados todos los elementos del Combo de forma alfabtica. Style permite indicar el tipo grfico de Combo que queremos. Text: Nos da el valor que se ha seleccionado del combo. Top indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente. Visible indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width indica el ancho del componente. No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los dems controles, seran explicadas conforme se vayan a usar.

20. El control Listbox

El componente ListBox(Caja de lista) es el que nos permite ver un listado de opciones, que un usuario puede seleccionar una opcin o varias de entre todas las que ve. Este es el aspecto de un ListBox en un Formulario.

Y estas son las propiedades de un ListBox.

Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero. Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. Columns: Esta propiedad permite tener en la lista mas de una columna de forma que se pueden poner diferentes valores en cada columna forma que pueda coger o almacenar el y en la misma linea, es como poner una lista con una columna para el nombre y otra columna para las edades, cada linea representaria a una persona y en la columna del nombre veriamos su nombre y en la edad veriamos la edad de esa misma persona. DataField: Esta propiedad permite enlazar el componente con un campo de una base de datos de forma que pueda coger o almacenar el valor seleccionado en la base de datos. DataSource: Esta es complemento de la anterior, concretamente mientras que la propiedad DataField indica el campo de enlace, esta propiedad DataSource, indica la tabla en la que se encuentra dicho campo. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. ItemData: Esta propiedad permite asociar un valor numrico a cada uno de los elementos del Combo, lo veremos ms claro cuando trabajemos con el ComboBox. Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

List: Con esta propiedades podemos obtener uno de los valores que tiene el ComboBox mediante el nmero de posicin. MultiSelect: Con esta propiedades podemos permitir al usuario que elija mas de una opcin de la lista, si la ponemos False solo podr elegir una. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon. Sorted: Permite tener ordenados todos los elementos del Combo de forma alfabtica. Style: permite indicar el tipo grfico de Combo que queremos. Text: Nos da el valor que se ha seleccionado del combo. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente. Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del componente. No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los dems controles, seran explicadas conforme se vayan a usar.

21. El control Checkbox

El componente CheckBox(Caja de Chequeo) es el que nos permite seleccionar o no una opcin, digamos que es como preguntar al usuario Seleccione si tiene usted mas de 25 aos ? y le ponemos un checkBox, el usuario lo selecciona si es correcto. Este es el aspecto del Control en un Formulario.

Y estas son las propiedades del Control:

Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente. Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. DataField: Esta propiedad permite enlazar el componente con un campo de una base de datos de forma que pueda coger o almacenar el valor seleccionado en la base de datos. DataSource: Esta es complemento de la anterior, concretamente mientras que la propiedad DataField indica el campo de enlace, esta propiedad DataSource, indica la tabla en la que se encuentra dicho campo. DisablePicture y DownPicture: Estas propiedades permiten establecer imgenes para que al pulsar el checkbox aparezcan o bien para desabilitar dicha propiedad de imgenes, tenga en cuenta que estas opciones solo funcionan cuando la propiedad Style esta marcada como 1 Graphica. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

MaskColor: Con esta propiedades podemos indicar cual ser el color de la mscara, una mscara es para permitir que un determinado color sea transparente, de forma que podemos decirle que si hay un color determinado, se pueda ver lo que hay debajo del ChckBox. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon. Picture: Permite tener el CheckBox con forma de una imagen en vez de como aparece normalmente, pero solo funciona si la propiedad Style esta en modo 1 - Graphica. Style: permite indicar el tipo de CheckBox que aparecer, el Estandar o el grfico. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente. Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del componente. No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los dems controles, seran explicadas conforme se vayan a usar.

22. El control Optionbutton

El componente OptionButton(Botn de opcin) es el que nos permite seleccionar una opcin de entre varias, pero solo permite seleccionar una de ellas, de forma que el usuario solo puede marcar una de las opciones que se le proponen. Este es el aspecto del Control en un Formulario.

Y estas son las propiedades del Control:

Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero. Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra componente.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias letras sino el del fondo de ellas. Caption: Esta propiedad es aquella en la que se escribe aquello que el usuario ve al lado de la casilla de marcar. DisablePicture y DownPicture: Estas propiedades permiten establecer imgenes para que al pulsar el optionButton aparezcan o bien para desabilitar dicha propiedad de imgenes, tenga en cuenta que estas opciones solo funcionan cuando la propiedad Style esta marcada como 1 Graphica. DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop. DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de forma automatica o manual. Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras que haya dentro de ellas se veran de color gris claro. Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma. Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamao en alto del componente. Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form. Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form. MaskColor: Con esta propiedades podemos indicar cual ser el color de la mscara, una mscara es para permitir que un determinado color sea transparente, de forma que podemos decirle que si hay un color determinado, se pueda ver lo que hay debajo del ChckBox. MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en la propiedad MouseIcon.

Picture: Permite tener el CheckBox con forma de una imagen en vez de como aparece normalmente, pero solo funciona si la propiedad Style esta en modo 1 - Graphica. Style: permite indicar el tipo de CheckBox que aparecer, el Estandar o el grfico. Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente. Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible. Width: indica el ancho del componente. No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los dems controles, seran explicadas conforme se vayan a usar.

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