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Generalidades. Para hacer una simulacin con ProModel se deben cumplir dos eventos:1.

Los elementos que conforman el modelo han de estar correctamente definidos, porque elprograma antes de hacer la simulacin comprueba la correccin en la definicin del modelo.2. El modelo debe contener al menos los siguientes elementos: Locaciones, entidades, arribos yproceso.La simulacin con ProModel es la forma como se animan las interacciones entre los elementos(locaciones, entidades, ...) y la lgica definida. En la figura, se presenta un esquema de lasinteracciones de los elementos del software ProModel y el modelador.Esquema del funcionamiento del software ProModel (en azul los elementos indispensables parahacer una simulacin con este software).

Locaciones. Las locaciones representan los lugares fijos en el sistema a dnde se dirigen las entidades porprocesar, el almacenamiento, o alguna otra actividad o fabricacin. Deben usarse locacionespara modelar los elementos como las mquinas, reas de espera, estaciones de trabajo, colas, ybandas transportadoras.Para acceder al Editor de locaciones: clic "Build>Locations" o Crtl+L. Editor de locaciones El Editor de locaciones consiste en tres ventanas: laventana de Grficosubicada hacia laesquina inferior izquierda de la pantalla, latabla de edicin de locacionesa lo largo de la partesuperior de la pantalla, y la ventana de Layout (Esquema) ubicada hacia la esquina inferiorderecha de la pantalla. Estas ventanas pueden moverse y ajustar su tamao usando el ratn.

Tabla de edicin de locaciones. Las caractersticas de una locacin pueden modificarse con la Tabla de edicin de locaciones.La tabla de edicin de locaciones contiene campos para mostrar el icono grafico, el nombre de lalocacin y define otras caractersticas para cada locacin.

Cada uno de estos casos es explicadoa continuacin.Se puede editar el cuadro deseado directamente en cualquier caso, o por seleccin de una fila yclic en la etiqueta o ttulo de la columna del cuadro deseado. "Icon" (Icono) Icono grfico usado para representar la locacin.Cambios en el grafico de la locacin se hacen usando las herramientas de la ventana grficos delocacin.Si una locacin ha sido definida usando mltiples grficos, el primer grfico usado se muestraaqu.Clic en la etiqueta de icono muestra la grfica de la locacin seleccionada dentro de la ventanadel esquema. "Name" (Nombre) Nombre de cada locacin.Los nombres pueden ser de hasta 80 caracteres de largo y deben empezar con una mayscula.Un nombre de locacin puede ser editado en este campo. "Cap."

Capacidad de la locacin se refiere al nmero de entidades que la locacin puede sostener opuede procesar a la vez. La capacidad mxima de una locacin es 999999. Entrando INF oINFINITE se ajustar la capacidad al valor aceptable mximo. La capacidad de una locacin novariar durante la simulacin.En general, se usan locaciones de multi-capacidad para modelar las locaciones como colas,almacenes, lneas de espera, hornos, procesos de curando, o cualquier otro tipo de locacindnde pueden mantenerse mltiples entidades o pueden procesarse concurridamente. "Units" (Unidades) Nmero de unidades de una locacin es hasta 999. Una unidad locativa se define como unamquina o estacin de operacin independiente.Cuando varias locaciones o estaciones operan independientemente para cumplir la mismaoperacin y son intercambiables, ellas forman una multi-unidad de locaciones.Una multi-unidad de locaciones trabaja como varias locaciones con caractersticas comunes. "DTs . . ." (Tiempos fuera de servicio de la locacin) "Stats . . ." (Estadsticas) Clic en el botn del encabezado para especificar el nivel de detalle estadstico que ser recogidopara la locacin. (Para ver las estadsticas de una locacin despus de correr la simulacin,escoja "View statistics" del men "Output".)Se dispone de tres niveles que son: None Ninguna estadstica se recoge.

Basic Slo la utilizacin y el tiempo promedio en la locacin se recoger. Time Series Recoge las estadsticas bsicas y series de tiempo que rastrean los volmenes de lalocacin con el tiempo. "Rules . . ." (Reglas) "Notes . . ." (Notas)

Este campo es para escribir cualquier nota optativa sobre una locacin, o clic en el botn delttulo de la columna para abrir una ventana de notas ms grande. Dts. Un tiempo fuera de servicio detiene una locacin o recurso de su operacin. Los tiempos fuerade servicio pueden representar las interrupciones fijadas como cambios, descansos omantenimientos. O pueden representar los no programados, como interrupciones por el azar fallas del equipo.Para locaciones de capacidad simple, los tiempos fuera de servicio pueden ser basados entiempo de reloj, tiempo de uso, nmero de entidades procesadas, o un cambio en el tipo deentidad. Las locaciones de multi-capacidad tienen un nico tiempo fuera por reloj. Al seleccionarel botn en la etiqueta o ttulo se definen los tiempos fuera de servicio de la locacin. Entry. Sirve para modelar los tiempos fuera de servicio cuando una locacin necesita ser reparadadespus de procesar un cierto nmero de entidades. Por ejemplo, si una mquina que pintaautomviles necesita ser tanqueada despus de pintar 100, entonces debera definirse un tiempofuera de servicio por entradas. El tiempo fuera de servicio ocurre despus de que la entidad quelo activa deja la locacin.El editor de tiempos fuera por entradas consiste en una tabla de edicin (ver figura 2.9); paraacceder a el seleccione Entry... del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....

Frequency. El nmero de entidades a ser procesadas entre ocurrencias de tiempo fuera de servicio. Estepuede ser un valor constante o una expresin numrica y es evaluado durante la simulacin.

First Occurrence. El nmero de entidades a ser procesadas antes del primer tiempo fuera de servicio. ste puedeser un valor o una expresin numrica. Si el espacio es dejado en blanco, el primer tiempo fuerade servicio ser basado en la frecuencia entrada.

Logic. Cualquier estamento lgico para ejecutarse cuando el tiempo fuera de servicio ocurre.Normalmente, esta lgica simplemente es una expresin que determinar la duracin del tiempofuera de servicio.

Disable. Seleccione YES para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin anularlo de lamesa. Clock. Son usados para modelar tiempos fuera de servicio que ocurren dependiendo de el tiempotranscurrido de la simulacin, como cuando un tiempo de fuera de servicio ocurre cada variashoras, sin importar cuantas entidades ha procesado cada locacin.El editor de los tiempos fuera consiste de la tabla de edicin . Para acceder a ella seleccioneClock despus de seleccionar el botn de encabezado DTs... .

Frequency tiempo entre ocurrencias de tiempos fuera de servicio sucesivos. Esta opcin puede ser unaexpresin.Este campo se evaluara con el progreso de la simulacin, por eso el tiempo entre tiempos fuerapuede variar. First Time Tiempo en el que el primer tiempo fuera ocurrir. Si este campo es dejado en blanco el primertiempo fuera ocurrir segn el cuadro de Frecuencia.} Frequency Priority La prioridad (0-999) de la ocurrencia de tiempo fuera de servicio. La prioridad predefinida es99. Scheduled... Seleccione YES si el tiempo fuera de servicio ser contado como un tiempo fijado. Seleccione NOsi el tiempo fuera de servicio ser contado como un tiempo fuera de servicio No-fijado. Logic Entre cualquier estamento lgico a ser procesado cuando el tiempo fuera de servicio ocurre.Cuando la lgica se ha completado, la locacin se pone a disposicin. En el caso ms simple, la lgica es simplemente un estamento WAIT (ESPERA) con un valor de tiempo o expresin querepresentan la duracin del tiempo fuera de servicio. Disable Seleccione S para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin anularlo de la tabla.

Usage. Se usa para modelar tiempos fuera de servicio cuando ha ocurrido una cantidad de tiempo. Ladiferencia con el tiempo fuera por reloj es que al modelar por uso el tiempo fuera se basa en laoperacin neta de la locacin. El editor de tiempos fuera por uso consiste en una tabla de edicin; para acceder a el seleccione Usage... del men que aparece luego de seleccionar el encabezadoDTs....

Frequency. Tiempo de uso entre tiempos fuera. First Time. Tiempo de uso antes de que el primer tiempo fuera ocurra. Si se deja en blanco el primer tiempoes basado en la frecuencia entrada. Priority. La prioridad entre 0 y 999 de que el tiempo fuera ocurra. Logic. Cualquier estamento lgico a ser procesado mientras el tiempo fuera ocurre, usualmente estecampo contiene un estamento que define la duracin del tiempo fuera. Disable. Seleccionando YES se desactiva temporalmente sin eliminarlo de la tabla. Setup. Puede ser usado para modelar locaciones donde se pueden procesar diferentes tipos deentidades pero necesita ser ajustada o preparada para hacerlo, como cuando una estacin detaladrado procesa varios tipos de partes, cada una con una herramienta adecuada. Estostiempos fuera no se traslaparan o ocurrirn dos a la vez sobre la misma locacin.Un tiempo fuera por ajuste ocurrir solo cuando una entidad arriba a la locacin y es diferentede la entidad anterior que arrib a la locacin. El editor de tiempos fuera por ajuste consiste enuna tabla de edicin; para acceder a el seleccione Setup del men que aparece luego deseleccionar el encabezado DTs....

Entity. Entidad entrante para que el ajuste ocurra. Prior Entity. Entidad precedente a la entidad por la cual el tiempo fuera por ajuste ocurrir. Logic. Se entra cualquier estamento lgico para ser procesado cuando el tiempo fuera ocurra.

Disable. Seleccionar YES para desactivar temporalmente el tiempo fuera por Setup sin borrarlo de latabla. Rules. La caja de dialogo de reglas, se selecciona pulsando el botn de encabezado en la tabla deedicin de locaciones, es usado para escoger la regla que ProModel seguir cuando toma lassiguientes decisiones:1. Seleccionar las entidades entrantes2. Hacer cola para salir3. Seleccionar una unidad

Selecting Incoming Entities. Cuando una locacin esta disponible y hay ms de una entidad esperando para entrar, deberser tomada una decisin respecto a cual admitir. Selecting Incoming Entities>Oldest by Priority. Selecciona la entidad que a esperado ms para asignarle la mas alta prioridad de ruta. Selecting Incoming Entities>Random. Selecciona aleatoriamente la entidad siguiente con igual probabilidad del grupo de todas lasentidades que esperan. Selecting Incoming Entities>Least Available Capacity. Selecciona la entidad que viene de la locacin que tiene la menor capacidad disponible.

Selecting Incoming Entities>Last Selected Location. Selecciona la entidad que viene de la locacin que se seleccion la ultima vez. Selecting Incoming Entities>Highest Attribute Value. Selecciona la entidad con el valor del atributo ms alto de un atributo especificado. Selecting Incoming Entities>Lowest Attribute Value. Selecciona la entidad con el valor del atributo ms bajo de un atributo especificado. Queuing For Output. Cuando una entidad ha finalizado su operacin en una locacin y otras que han finalizadoadelante de ella no han partido. Una decisin debe tomarse, permitir a la entidad salir o esperarsegn alguna regla de formacin de colas de espera.Si no se especifica alguna de las reglas de formacin de colas de espera, "Ninguna formacin decolas de espera" ser usada. Queuing For Output.>No Queuing. Entidades que han completado su proceso en la locacin actual son libres de dirigirse a otraslocaciones independientemente de otras entidades que han terminado su proceso. Si esta opcinse selecciona no se despliega en la Caja de Reglas. Queuing For Output>First In, First Out. La primera entidad en completar el proceso debe salir para la prxima locacin antes que lasegunda en completar el proceso salga, y as. Queuing For Output>Last In, First Out (LIFO). Entidades que han finalizado su proceso esperan para salir con esta regla, la ltima que finalizao completa el proceso es la primera en salir. Queuing For Output>By Type. Entidades que han finalizado esperan para salir FIFO, pero se tiene en cuenta el tipo de entidadpara asignar su ruta especifica. Queuing For Output>Highest Attibute Value. Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el ms alto valorde un atributo especificado. Queuing For Output>Lowest Attribute Value. Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el menor valorde un atributo especificado. Selecting a Unit. Si la locacin tiene unidades mltiples, entonces las entidades entrantes deben asignarse a unaunidad en particular. Una de las siguientes reglas deber ser seleccionada. Las reglas de decisinaplican solo para locaciones de multi-unidad. Selecting a Unit>First Available. Selecciona la primera unidad disponible. Selecting a Unit>By Turn. Rota la seleccin entre las unidades disponibles. Selecting a Unit>Most Available Capacity. Selecciona la unidad que tiene la mayor capacidad disponible. Esta regla no tiene efecto conunidades de capacidad unitaria. Selecting a Unit>Fewest Entries. Selecciona una unidad disponible con la menor cantidad de entradas.

Selecting a Unit>Ramdom. Selecciona una unidad disponible aleatoriamente. Selecting a Unit>Longest Empty. Selecciona la una unidad disponible que ha estado ms tiempo vaca. Ventana de Grficos de Locacin. La ventana de grficos de locacin provee un medio grfico para crear las locaciones y cambiarsus iconos.Iconos agregados al esquema representarn una nueva locacin o se agregaran al icono de unalocacin ya existente esto depender de la caja de la opcin New, si se encuentra activa o no;estos dos modos se describen a continuacin.

New Activo Permite crear un nuevo registro de locacin cada vez que se site un nuevo grfico de locacinen el esquema. A la nueva locacin se le da un nombre predefinido que puede cambiarse si sedesea. Para activar la opcin New el campo a la izquierda en la parte superior de la ventana deherramientas grficas debe contener una equis [X].

New inactivo

Permite agregar grficos adicionales a una locacin existente, como una etiqueta de texto, unsitio para entidad, o una luz de estado. Una locacin con mltiples grficos se encerrara con unacaja. Este modo se selecciona sin comprobar [] el cuadro adjunto a New en el cuadro deherramientas grficas. Botn Edit Despliega el cuadro de dialogo de la Librera Grafica que se usa para cambiar el color,dimensiones, y orientacin del grfico de la locacin. Botn Erase Borra el grfico de la locacin seleccionada en la ventana del Esquema sin anular el registrocorrespondiente en la Tabla de edicin de locaciones. Botn View Muestra la locacin seleccionada en la tabla de edicin de locaciones dentro de la ventana delEsquema. Grficos de locacin Una locacin puede tener cualquiera, uno o ms de los grficos seleccionados de la ventana degrficos de locacin. Contador Representa el nmero actual de entidades en una locacin. Medidor Barra corrediza vertical u horizontal que muestra los volmenes actuales de la locacin durantela simulacin (como un porcentaje de la capacidad). Este grfico constantemente se actualizardurante la simulacin. Tanque Barra corrediza vertical u horizontal que muestra el flujo continuo de lquidos y otras substanciasen y fuera de tanques o vasos similares. Esta capacidad de modelado continuo puedecombinarse con la simulacin de eventos discretos para modelar el intercambio entre el materialcontinuo y las entidades discretas como cuando un lquido se pone en los contenedores. Tambinse puede usar para modelar una alta tasa de partes discretas en manufactura. Transportadores / Colas Smbolo que representa una banda transportadora o una cola. Etiqueta Texto usado para describir la locacin. La etiqueta es sincronizada inicialmente con el nombre dela locacin y cambia siempre que el nombre de la locacin cambie. El contenido, tamao, y colordel texto pueden ser cambiados con un doble clic en la etiqueta o seleccionndola y pulsando elbotn de editar de las herramientas grficas. Una vez el nombre en una etiqueta se edita ya nose cambiar automticamente cuando el nombre de la locacin se cambia. Luz de estado Crculo que cambia de color durante la simulacin mostrar el estado de la locacin. Para una locacin de capacidad simple, los estados desplegados son: desocupado/vacio, enfuncionamiento, bloqueado, abajo, y en arreglo o mantenimiento. Para las locaciones de multi-capacidad, los estados desplegados son arriba (operando) y abajo (fuera de turno, en descanso,fuera de servicio). Sitio de entidad

Sitio asignado sobre el esquema dnde la entidad o las entidades aparecern mientras estn enla locacin. Regin Lmite usado para representar el rea de una locacin. Una regin puede ponerse en el esquemaencima de un fondo importado por ejemplo un dibujo de AutoCAD para representar una mquinau otra locacin. Esta tcnica permite a los elementos del fondo importado, trabajar comolocaciones. Biblioteca Grfica Cualquiera de los grficos que aparecen en la biblioteca en el men grfico. la barra deldespliegue ubicada en su parte baja sirve para ver todos los grficos disponibles. Pueden crearselos grficos de la biblioteca o pueden modificarse a travs del Editor Grfico.

Entidades. Todo lo que el sistema procesa es llamado "Entidad", tambin puede pensarse en ellas como laspartes en los sistemas de manufactura, personas, papeles, tornillos, productos de toda clase.Para acceder al Editor de Entidades, seleccione el men Build y luego Entities; Ctrl+E .

Editor de Entidades Las entidades son creadas o editadas con el editor de entidades. Consiste en unatabla deedicinpara especificar las propiedades de la entidad en el sistema, y una ventana grafica paraseleccionar uno o ms grficos para representar la entidad.

Tabla de edicin. Cada campo de esta tabla es descrito a continuacin:

Icon. Muestra el grafico de la entidad. Name. Nombre de la entidad. Speed. Esta entrada es opcional y se aplica para entidades que se muevan por si mismas como loshumanos. Su valor predefinido es de 50 metros por minuto, o 150 pies por minuto dependiendode las unidades ingresadas en el cuadro de dialogo de Informacin General. Stats.

El nivel de estadsticas que se coleccionaran de la entidad, hay tres niveles: None, Basic y TimeSeries. Notes. Cualquier informacin puede entrarse por ejemplo el material de la parte o entidad, lareferencia, el proveedor, etc.

Path Networks. Se pueden conceptualizar como rutas, rieles o caminos fijos por los cuales se mueven losrecursos (operarios, maquinas, etc.) para transportar entidades. Para acceder al editor de PathNetworks, en el men Build, seleccione Path Networks, Ctrl+N. Editor de Path Networks En sta tabla se rene la informacin bsica de la "ruta", cada uno de sus campos se explica acontinuacin. Graphic. Especifica el color de la red.

Name. Nombre de la ruta. Type. Existen tres tipos de rutas; Passing, Non-Passing, Crane; Passing es un tipo de ruta en la que lasentidades pueden pasar a otras entidades, es una forma de modelar algunas redes

en las quelos recursos se adelantan o se traslapan sin ningn inconveniente; Non-Passing es un tipo deruta en la que las entidades no se adelantan unas a otras, como una carrilera para vagones ocualquier otro tipo de casos en los que fsicamente los adelantos o traslapos no puedan darse,esta es la opcin para modelarlos; Crane es especial para modelar gras y puentes gras. T/S. Se puede definir el movimiento en la ruta mediante dos tipos de unidades: Time, Speed & Distance. Paths. El numero de segmentos de ruta en la red, consta de una tabla de edicin.

Paths>From. El nodo de comienzo del segmento de ruta. Paths>To. El nodo de final del segmento de ruta. Paths>BI. Se ajusta con BI-direccional Uni-direccional dependiendo si el trafico puede darse en una o enlas dos direcciones.

Paths>Time. Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido ms en trminos del tiempo que de la distancia,entonces es el tiempo que un recurso o entidad tomara en recorrer el segmento de ruta. Paths>Distance. Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido en trminos de la velocidad y distancia muestrala longitud del segmento de ruta, el tiempo de viaje entonces se determinara por la velocidad delrecurso o la entidad.

Interfaces. El numero de conexiones locacin-nodo en la actual red.Si una entidad ser tomada o dejada por un recurso en una locacin entonces deber existir unainterfaz entre el nodo y la locacin. Interfaces>Node. Nombre del Nodo Interfaces>Loca tion. Nombre de la locacin o locaciones conectadas con el nodo, un nodo puede tener interfaz convarias locaciones pero una locacin solo puede tener una interfaz con un nodo por ruta. Mapping. Cuando hay varias rutas o segmentos que conecten un nodo de origen con un nodo de destino ydeba tomarse una decisin acerca de cual camino seguir entonces ProModel escoger el mscorto pero mediante esta tabla de edicin se puede establecer explcitamente el camino quedeber seguirse. Nodes. Numero de nodos que conforman la ruta.

La tabla de edicin de nodos, consta de los siguientes campos: Nodes>Node. Nombre del nodo. Nodes>Limit. El numero mximo de entidades o recursos que pueden ocupar un nodo en un momento dado,dejado en blanco significa que no existe limite.

Recursos.

Un recurso es un operario, o una maquina que sirve para transportar, realizar operacionespuntuales, mantenimientos o asistencias complementarias para el procesamiento de entidades.Un recurso tambin puede tener detenciones tiempos fuera. Un tipo especial de recurso es lagra o puente gra. Hay recursos dinmicos y estticos, esto depende si un recurso se mueve durante la simulacino permanece quieto, al asignar una ruta o path network el recurso cumplir durante lasimulacin las especificaciones y procesos asignados; por el contrario muchos recursos puedenpermanecer estticos en una locacin como operarios o supervisores, etc.Para acceder al editor de recursos, en el men Build, seleccione Resources, Ctrl+R. Editor de Recursos. Consiste de la tabla de edicin de recursos y la ventana de grficos; las dos se usan para definirlas caractersticas de los recursos.

Tabla de edicin de recursos. Dts.

Dos tipos de detenciones estn disponibles para los recursos: Clock y Usage. Con caractersticasmuy similares a los ya explicados para las locaciones.

Stats. Las estadsticas deseadas. Las cuales pueden ser:1. None No se recogen estadsticas.2. Basic Promedio de utilizacin y tiempos de actividad.3. By Unit Se recogen estadsticas para cada unidad de recurso. Specs. Search. Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para acceder a las tablas de edicin de WorkSearch (bsqueda de trabajo) y Park Search (bsqueda de buffer de parada), usadas paradefinir trabajos y buffers de parada opcionales. Logic. Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir cualquier lgica opcional para serejecutada cuando un recurso entra o deja un nodo particular de la ruta. Pts. Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir puntos del recurso, que sonpuntos auxiliares donde muchos recursos pueden aparecer grficamente cuando se estacionan oen uso en un nodo de multi capacidad. Notes. Para colocar cualquier nota en este campo.

Specifications.

Abre el cuadro de dialogo de especificaciones del recurso, que se muestra a continuacin.

Path Network. Se selecciona la ruta por la cual el recurso viajar. Home. El nodo desde el cual el recurso comenzara en la simulacin. Return Home if Idle. Al comprobar esta casilla el recurso vuelve al nodo HOME si esta desocupado. Off Shift. Si a un recurso se le ha asignado una ruta y un turno, este es el nodo al cual el recurso vacuando esta fuera del turno. Break. Este es nodo al cual el recurso viaja cuando tiene un descanso. Resource Search. Cuando una entidad que necesita un recurso debe seleccionarlo entre varias unidades derecursos disponibles, debe especificarse una de las siguientes reglas (esto solo se aplica pararecursos multi-unidad):1. Closest Resource Recurso ms cercano2. Least Utilized Resource Recurso menos utilizado3. Longest Idle Resource Recurso que ha estado mas tiempo desocupado. Entity Search. Cuando dos o mas entidades con la misma prioridad requieren un recurso al mismo tiempo, elrecurso seguir una de estas reglas:1. Longest waiting entity (with highest priority)Entidad que ha esperado ms (con la mas alta prioridad)2. Closest Entity (with highest priority)Entidad ms cercana (con la ms alta prioridad)3. Entity with the minimum value of a specified attributeEntidad con el mnimo valor de un atributo especificado4. Entity with the maximum value of a specified attributeEntidad con el mximo valor de un atributo especificado Motion. Si una ruta ha sido asignada al recurso, en estas casillas se especifica el movimiento. 1. Speed traveling empty/full

Velocidad de viaje vacio/ocupado 2. Acceleration rate Aceleracin 3. Deceleration rate Desaceleracin 4. Pikup time Tiempo para recoger 5. Deposit time Tiempo para depositar

Proceso. El men de proceso define las rutas y las operaciones que se llevaran a cabo en las locacionespara las entidades en su viaje por el sistema. Tambin puede decirse que generalmente seconocen o hacen parte de la informacin recolectada del sistema, los diagramas de proceso ooperacin, estos se transcribirn al computador para formar el proceso. Antes de crear elproceso es necesario definir las entidades, locaciones, recursos y path networks. Para acceder almen de edicin de proceso, en el men Build, seleccione Processing; Ctrl+P.

Editor de Proceso. El editor de proceso consta de cuatro ventanas que se despliegan simultneamente. Tools. Ventana que aparece abajo y la izquierda, es usada para definir grficamente operaciones yrutas.

Process. Tabla de edicin que est en la parte superior izquierda del editor de proceso y en ella aparecentodas las operaciones realizadas en todas las locaciones a las entidades. En ella se definen lascondiciones de entrada al proceso.Se usa para crear operaciones lgicas para cada tipo de entidad y cada locacin en el sistema. Entity.

Tipo de entidad para las cuales el proceso es definido. seleccione el botn de encabezado paraabrir un cuadro con un listado de entidades. (Cuadro de seleccin de entidades.)

Location. La locacin en donde el proceso ocurre. Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadrocon una lista de locaciones. (Cuadro de seleccin de locaciones.) Operation.

Seleccione el botn de encabezado y se despliega un cuadro para crear o editar la operacin. Laoperacin lgica es opcional, pero tpicamente contiene como mnimo el estamento WAIT paraasignar una cantidad de tiempo que la entidad deber esperar en la locacin. Otras operacionescomunes pueden ser, unir o agrupar entidades, realizar operaciones con variables, asignartiempos, desplegar mensajes en pantalla. (Ventana de edicin de operacin.)

Routing. Aparece en la parte superior derecha del editor de proceso y en ella se define el destino de lasentidades que han terminado su operacin en una locacin; en ella se define la salida delproceso.Define las salidas de cada proceso

asignado

en

la

tabla

de edicin

de

proceso.

Blk. Contiene el numero del actual bloque de asignacin de rutas. Output Si una ruta es definida, debe entrarse el nombre de la entidad resultante de la operacin.Seleccione el botn de encabezado para abrir el cuadro con un listado de entidades, que esidntico al que se despliega en la tabla de edicin de proceso. Destination. Se define la locacin a la cual las entidades se dirigen despus de terminada la operacin.Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con un listado de locaciones que esidntico al mostrado en la tabla de edicin de proceso. Rule .En este campo de define la regla para seleccionar la ruta de destino.

Move logic. Se define el mtodo de movimiento hacia la prxima locacin con estamentos lgicos, seleccioneel botn de encabezado para abrir un cuadro de creacin lgica como el mostrado en operacinde la tabla de edicin de proceso.

Arribos. Al transcurrir la simulacin nuevas entidades entran al sistema, esto es un arribo. Un arribopuede consistir en personas, materia prima, informacin, los sistemas necesitan una entradapara activar el funcionamiento de los procesos al interior de ellos. Para

acceder al editor dearribos, en el men Build, seleccione Arrivals; Ctrl+A.

El editor de arribos consta de tres ventanas que aparecen la pantalla juntas, la tabla de edicin,la ventana de herramientas y ventana de layout esquema.A continuacin se explican las columnas que conforman la tabla de edicin de arribos. Entity. Entidad que arriba. Location. Locacin donde la entidad arriba. Qty each. Numero de entidades que arriban por cada intervalo de arribo. First Time. El tiempo de el primer arribo. Dejado en blanco se tomara el tiempo consignado en el campo deFrequency. Occurrences. El numero de arribos o ocurrencias de paquetes de entidades que se simularan, con la expresinINF se realizaran infinitos arribos en la simulacin por lo cual el fin de esta ser especificado porotros parmetros. Frequency. Tiempo entre arribos. Logic. Define cualquier lgica opcional de arribos, consiste de uno o ms estamentos lgicos, para serejecutados por las entidades en sus arribos. Informacin General. Permite especificar informacin bsica del modelo como el nombre; las unidades por defecto detiempo y distancia, as como la librera grafica de la cual se toman las imgenes para crearlocaciones, entidades, etc.Para acceder al cuadro de dialogo General Information; en el men File, seleccione New; en elmen Build, seleccione General Information; Ctrl+I.El cuadro de dialogo de informacin general se muestra a continuacin.Espacios y opciones de seleccin se explican a continuacin.

Title. Es opcional, da una descripcin del modelo. Time Units. Unidad de tiempo en el modelo. Siempre que no existan otras unidades explicitas estas sernusadas por defecto. Distance Units. Unidades en pies o metros para todas las distancias especificadas en el modelo. Model Notes. Despliega una ventana para especificar notas generales sobre el modelo. Graphic Library File. Abre un cuadro de dialogo para seleccionar el archivo de la librera grafica que se usar cuandose abra el modelo. Initialization Logic... Instrucciones que son ejecutadas para comenzar la simulacin. Termination Logic... Instrucciones que se ejecutan cuando el modelo termina la simulacin. Atributos. El atributo es una condicin inicial, como una marca; puede ser que pertenezca a entidades o alocaciones, entre ellos pueden contarse el peso de un material, su dureza, o cualquier otracaracterstica ya sea fsica, qumica o de cualquier otro tipo que se quiera

asignar

una

entidado

locacin.

Para acceder a la tabla de edicin de atributos, en el men Build, seleccionar More Elements,seleccionar Attributes; Ctrl+T.La Tabla de edicin de atributos, es el medio por el cual se crean o editan atributos, cada una desus columnas es explicada a continuacin. ID. Nombre del atributo Type. Tipo de atributo, real o entero. Classification. Atributo de entidad atributo de locacin. Notes. Campo para notas generales para describir el atributo. Variables. Las variables pueden se de tipo global o local. La variables son tiles para capturar y guardarinformacin numrica, estas pueden ser nmeros reales o enteros. Para acceder a la tabla deedicin de variables, en el men Build, deslizarse con el mouse hasta More Elements, sedesplegara un men, seleccionar Variables (global); Ctrl+B.

La Tabla de edicin de variables, es el medio por el cual se crean o editan variables, cada una desus columnas es explicada a continuacin. Icon. Este campo muestra "YES" si un icono para la variable aparece en la ventana de layout esquema, el cual es un contador que muestra el valor de la variable.Build>More Elements>Variables>ID.Nombre de la variable. Type. Tipo de variable, real o entera. Initial Value. Valor inicial que toma la variable al comenzar la simulacin. Stats. Se recogern para la variable actual, estadsticas en tres niveles de detalle, None, Basic, andTime Series. Construccin de la lgica. Dentro de los elementos que conforman los modelos en ProModel, existen cuadros o ventanasde lgica. Para facilitar la correccin en la sintaxis de los estamentos

que conforman dichalgica, ProModel ha creado un ayudante (ver figura sigiente).Dicho ayudante se activa de la ventana de lgica seleccionando el icono que muestra un clavo yun martillo (ver figura siguiente).A continuacin se explican los componentes que conforman el constructor de lgica.

Cuadro de texto lgico. Brinda una breve descripcin del estamento o funcin seleccionado, que ser pegado en laventana de lgica. Botones de parmetros. Estn ubicados en la parte inferior del cuadro de texto lgico, sirven para controlar losparmetros de un estamento o expresin.Estos aparecen de acuerdo al estamento seleccionado e indican cuando son opcionales o no. Casilla de entrada de parmetros. Esta casilla editable sirve para ingresar los datos del parmetro.Esta solo aparece cuando el parmetro es requerido por el estamento. Teclado numrico y botones lgicos. Seleccione el botn "Keypad" para desplegar un arreglo de casillas con nmeros (ver figurasiguiente), con el cual se pueden ingresar nmeros sin el teclado en la casilla de entrada deparmetros.

Category. Este cuadro permite seleccionar el tipo de estamentos que aparecern en la lista que se muestraen la ventana inferior, se puede seleccionar todos o algn tipo de estamentos. Build Expresin button. Este botn permite crear una nica expresin. Una expresin consiste de una combinacin denmeros, model elements, funciones and/or, pero no incluye estamentos.

Statement selection list. Es un listado de estamentos validos para la casilla de lgica que se esta creando, de ella sepueden escoger los estamentos que se requieran. Paste Button.

Es un botn que pega el texto del cuadro de texto lgico dentro de la venta o cuadro lgicoseleccionado. Este solo funciona cuando el estamento o expresin a completado el mnimo decondiciones o requerimientos.

Clear button. Este botn limpia cualquier expresin o estamento que se ha trabajado sin pegarlo a la ventanalgica y permite comenzar otra vez. Close button. Cierra el constructor de lgica sin pegar el actual texto en el cuadro de texto lgico. Logic Elements. Cuando se edita la casilla de entrada de parmetros, la lista de seleccin de estamentos esreemplazada por Elementos Lgicos (ver figura siguiente). Este es una lista de elementos lgicosy del modelo.

Help button. Abre la ayuda con los temas del contexto.