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Nota incial: No escrevemos esse livro para ofender ou denegrir a imagem de nenhum idoso, apesar da linguagem por vezes

pejorativa. No leve esse livro a srio, apenas um jogo. No seja gag. Texto e Regras: Daniel DM Martins e Pedro Saiko Marinelli. Criao, projeto grfico e diagramao: Daniel DM Martins. DM diz: No agradeo a ningum porque estou velho demais para lembrar de todo mundo que deveria agradecer. Saiko diz: Agradeo a todos que lerem e jogarem, ao Bruce Willis, Arnold Schwarzenegger, Van Damme, Jackie Chan (e seus 60 anos!), Sylvester Stallone (esse o cara!) e ao Daniel por me chamar pra ser o Another Guy Who Kick Ass nesse jogo!

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SUMRIO
INTRODUO 06 PERSONAGENS 10 MECNICAS 18 NARRANDO 28

INTRODUO
O que so AnaCrnicas
Seu tempo j passou. So novos e confusos tempos. Tempos onde os jovens no respeitam mais ningum. Tempos onde a msica mais barulhenta e idiota do que costumava ser. Muitas das coisas e pessoas que voc conhecia e at amava j se foram. Voc envelheceu. Mas o esprito continua jovem. A chama continua acesa. Voc ainda sabe como empunhar uma faca de caa ou uma AK-47 (boa arma, s deixe longe da chuva). Voc ainda sabe como fazer uma sutura usando nada mais que gravetos e um cadaro de coturno. De fato voc no entende muito sobre iPods ou essas coisas de internet, mas voc sabe onde acertar para machucar; e dor dor, no importa a idade: todos sangram da mesma maneira. Seu tempo j passou o que todos dizem... Ou melhor, quase todos. Anacrnicas sobre esses ex-(insira sua profisso letal aqui) aposentados por terem ficado velhos, mas longe de estarem inativos. Claro, eles tm problemas como artrite, artrose, glaucoma, hipertenso, osteoporose, etc., mas isso no impede ningum de continuar detonando e chu-

tando traseiros no? O que importa o interior, sua sabedoria e uma Glock 50 carregada de balas!

Isso um jogo de RPG


Se voc no sabe o que isso v embora jogar truco. Ou bocha. Ou atirar em terroristas do oriente mdio enquanto se balana como um pndulo numa corda de cnhamo num avio monomotor modificado.

GameChef
J estava com essa idia a algum tempo, mas nunca tinha parado para tangibiliz-la. Concursos de criao de jogos so sempre uma desculpa esfarrapada timos incentivadores para produzir coisas, ento aproveito o GameChef pra isso. Mas tem os temas n (sempre tem) e eles so bem visuais. Deixa eu explicar como entendi isso tudo: O tema central, inspirado nessa imagem so os ex-agentes aposentados. Apesar de terem decado (seta pra baixo) eles continuam em alta (seta pra cima) para realizar os feitos que faziam. Sem contar que o no cone do boneco rola um culos. Idosos usam culos.

Em seguida essa imagem que remete a algumas coisas: suter (coisa de velho), uma camisa cravejada de buracos de bala (coisas que esses velhos fazem), o naipe de ouro (coisa que esses coroas valem). Simples assim. Um floco de neve na cabea. A cabea congelou. Parou. Anacronismo, um dos nossos ingredientes e palavras-chave. Uma ma algo bonito por fora, mas pode ter vermes por dentro. Velhinhos so fofos (alguns), mas no caso do jogo isso sinnimo de inofensivo. Aparentemente inofensivo, pois por dentro eles so assassinos frios e calculistas. Assassinos tem algo de podre dentro de si, ou so podres por si s. Esse ingrediente parecia inicialmente complicado, mas tambm rola algumas interpretaes coerentes com a proposta. Os personagens vivem nas sombras. Em vrias instncias: nas sombras do anonimato, nas sombras de si mesmo (do que eles eram quando jovens). Alm disso, a fonte de luz uma lanterna de papel: algo frgil, mas que mesmo assim ainda produz luz. Em algumas conotaes filosficas, luz sinnimo de vida ou energia... e esses idosos ainda so cheios de ambas as coisas, apesar do exterior frgil.

Essa foi a contextualizao. No sei se a melhor, no sei se permitido, no sei se est correta. S sei de uma coisa: no me importo nem um pouco. Assim como idosos no se importam com muitas coisas, inclusive coerncia.

O que preciso pra jogar


Faz uma lista pra no esquecer: Uma ficha de personagem (tipo a que tem no fim do livro); Algo que escreva e algo que apague (tipo lpis e borracha, mas se voc conhecer algo mais antigo que ainda funcione t valendo tambm); Um baralho (pois idosos adoram um carteado); Tic Tacs (, a balinha); Amigos (de preferncia os de longa data); Petiscos (saudveis... olha a presso).

PERSONAGENS
Construir um personagem em anacrnicas muito rpido, e consiste em alguns pequenos passos:

Nome
D um nome para seu personagem. O nome que todos conhecem ele, ou sua atual identidade; afinal de contas, voc pode ter recomeado sua vida depois da sua ltima misso na qual pode ter deixado muita gente puta contigo. A vida assim.

Exemplo: Daniel decide que seu personagem conhecido como o gentil senhor John Johnson.

Nome verdadeiro
Agora escreva seu nome verdadeiro. Seu nome de batismo (registrado em cartrio, se que naquela poca existia esse tipo de coisa), ou ainda um apelido no submundo das organizaes de agentes secretos. Algo que cause temor nos outros.

Exemplo: Porm, na verdade, o gentil velhinho conhecido nos lugares e pessoas certas como Jack O Estripador Johnson. Tire suas concluses da.

Ex-[profisso]
Anote aqui sua antiga profisso ou ocupao. Ela vai lhe dar uma boa noo do que voc sabe fazer, as coisas que voc aprendeu e vivenciou; pode ser uma tima fonte de inspirao para Traos, Capacidades, Memrias e todo o resto. Se voc pode ter mais de uma ex-profisso? Claro! O senhor pode tudo; mesmo assim, considere um mximo de at metade do numeral da dezena de sua idade em coisas que voc j foi.

Exemplo: Ele decide que seu personagem ter 65 anos. O numeral da dezena aqui 6, logo, ele pode ter at 3 ex-profisses. O senhor Johnson um Ex-Mercenrio, Ex-Assassino e Ex-Chef de Cozinha (no necessariamente nessa mesma ordem).

Idade
Autoexplicativo. Mas se voc quiser, coloque o quanto voc aparenta e o quanto voc realmente tem.

Exemplo: Apesar de ter 65 anos, o senhor Johnson no aparenta mais do que 55! Nada mal.

Traos
Ao longo dos anos as pessoas adquirem manias, costumes, trejeitos, desenvolvem sua personalidade, aprendem coisas, falam coisas sobre si, etc. Tudo isso constitui um trao. Voc pode descrev-lo de maneira abrangente ou mais especfica. Cada personagem comea o jogo com um nmero de traos equivalente ao numeral da dezena da idade.

Traos podem auxili-lo mas podem tambm ser um problema na sua vida (quanto mais ambguo seus traos forem, melhor para a histria).

Exemplo: Com base no que j decidiu at o momento, o jogador de John decide que ele ter os seguintes 6 (numeral da dezena da idade do personagem, que 65) traos: Teimoso como um asno, Extrovertido, Qualquer faca em minha mo vira uma Ginzu 2000, Pragmtico, Viva como se no houvesse amanh, Silencioso e mortal.

Condies
Condies so bem parecidos com Traos mecanicamente falando (eles podem complicar a sua vida) mas a diferena bsica que eles so temporrios. Toda e qualquer condio temporria, no importa o quo impossvel ela parea (afinal de contas, esses coroas detonam e fazem coisas impossveis at para os padres dos jovens). Voc comea o jogo com uma condio especial (essa sim no pode ser removida) chamada Problema Crnico. Geralmente uma doena de velho. Isso ser explicado mais para frente.

Exemplo: Nosso amigo John possui diabetes como problema crnico, desenvolvida ao longo de seu tempo como chef de cozinha, pois ele curtia doces e bombas (de chocolate e de napalm).

Capacidades
Como medir todas as capacidades que esse coroas detonadores possuem? Afinal de contas eles viveram muitas coisas, aprenderam e sabem muitas coisas.

Eu poderia fornecer uma srie de percias, talentos ou coisas do gnero, mas isso no seria to divertido no verdade? (Pelo menos para mim no seria). Portanto, assuma que seu personagem sabe o que for coerente com suas ex -profisses e com a histria, ou no. Basicamente o jogo gira em torno de dois tipos de capacidades: Detonar e Experincia. Detonar sua capacidade de, bem, DETONAR! Chutar traseiros com seu coturno, atirar com qualquer coisa que tenha gatilho, usar armas brancas, negras ou amarelas (nenhuma conotao racial aqui, por favor). a capacidade relacionada a ao e combate. Experincia todo e qualquer conhecimento, talento, percia, macete, sistema que seu personagem possua, indo desde idiomas asiticos, saltar de paraquedas, dirigir ousadamente ou dar banho em cachorros no adestrados. Srio, qualquer coisa. Voc possui 10 pontos para distribuir entre os dois. Seja feliz.

Exemplo: Por ser um Ex-Mercenrio, o jogador coloca 5 de seus pontos em Detonar. Ser assassino

tambm envolve uma srie de especialidades e conhecimentos, isso sem contar chefs de cozinha. Por isso os outros 5 pontos esto de bom tamanho para a Experincia.

Memrias
Existe ainda uma caracterstica em jogo que so as memrias. Voc comea com espaos em branco para preencher conforme for necessrio. Uma memria pode fazer voc assumir o controle narrativo de uma cena de maneira positiva para voc. Cada vez que voc usa uma memria voc narra o curso da cena da maneira que achar melhor e adquire um ponto de Senilidade. Ambas as coisas sero explicadas mais para frente.

Resumo da Criao de Personagem


Para facilitar a sua vida (afinal lembrar de muitas coisas pode ser difcil na sua idade) segue um resuminho pra ajudar: Escolha um Nome; Escolha um Nome Verdadeiro; Escolha sua Idade (no mnimo 50 anos); Traos igual ao numeral da dezena de sua idade; Escolha um Problema Crnico; Distribua 10 pontos em suas Capacidades: Detonar e Experincia.

MECNICAS
Resoluo de Conflitos
At a voc j deve ter entendido como fazer uma ficha e qual o clima e objetivo do jogo (se no entendeu v ler novamente, sei que algumas pessoas mais velhas tm dificuldades em entender certas coisas e aprender coisas novas). Mas afinal de contas como se joga o jogo? E como se resolvem os conflitos? muito simples. Olhe para suas capacidades; esse o nmero de cartas que voc tem para realizar testes durante todo o jogo (no incio do jogo pode at ser combinado por todos de distribuir o nmero de cartas total para cada jogador, com a face virada para baixo). Quando o narrador solicitar que voc faa um teste, puxe uma carta e resolva o conflito de acordo com o resultado: Sucesso desastroso, se for um valor abaixo (ou um s que vale um) do que o numeral da dezena de sua idade. Adquira uma complicao maior ou duas condies desfavorveis; Sucesso marginal, se for um valor igual do que o numeral da dezena de sua idade. Adquira uma complicao menor ou uma condio desfavorvel; Sucesso total, se for um valor acima do que o numeral da dezena de sua idade;

Sucesso extraordinrio, se for uma figura (rei, dama ou valete). Adquira um benefcio menor ou remova uma condio favorvel; Sucesso pico, se for um coringa. Adquira um benefcio maior ou remova duas condies favorveis. Para determinar que complicao, benefcio ou condio a ao ter conseqncias verifique o naipe: Se o naipe da carta for Copas estar relacionada com aspectos emocionais; Se o naipe da carta for Ouros estar relacionada com aspectos psicolgicos; Se o naipe da carta for Espada estar relacionada com aspectos fsicos; Se o naipe da carta for Paus estar relacionada com aspectos materiais; Se a carta for um Coringa escolha o aspecto relacionado.

Exemplo: O Sr. John Johnson est perseguindo dois bandidos que acabaram de assaltar uma moa. Ele percebe que no conseguir acompanhar o ritmo deles por muito tempo e resolve agir. Ele possui a capacidade Detonar 5, podendo sacar at 5 cartas durante todo o jogo. Sacando suas facas ele declara que quer derrubar os dois (sim ao mesmo tempo). Puxando a carta, ele nota que um 6 de paus. O valor igual ao da dezena de sua idade, logo ele consegue um sucesso marginal e adquire uma complicao ou condio relacionada a algum aspecto material. O narrador diz que ele acerta os bandidos,

mas suas facas no podero ser readquiridas (uma complicao menor). Exemplo 2: Mais tarde na mesma sesso, o Sr. John tenta invadir um complexo de segurana russo para obter uma informao importante. Como possui a capacidade Experincia tambm 5, ele decide desarmar o alarme sem para entrar sem ser percebido. Ele puxa uma carta e obtm um rei de copas, logo um sucesso extraordinrio. Ele declara que desarmou o alarme to rpida e facilmente que se sente mais confiante (pois achava que no se lembrava mais como fazer isso) e anota a condio Motivado durante o restante da cena.
Um benefcio ou complicao se aplica a narrativa e a trama, enquanto que uma condio pode conferir um bnus ou penalidade durante uma cena. A durao da cena fica determinada pelo narrador, mas o jogador pode sugerir o tempo, bem como as complicaes ou condies. Por sinal, falando em condies...

Traos e Condies
Voc listou uma srie de Traos para o seu personagem, mas como isso funciona em jogo? Bem, voc pode utilizar o trao das seguintes maneiras: Invocar um trao a um teste de resoluo de conflitos, somando 3 ao total obtido no valor da carta; Usar um trao ou ex-profisso para resolver uma complicao leve;

Adicionar um trao a um teste de resoluo de conflitos, subtraindo 3 ao total obtido no valor da carta; Usar um trao para voluntariamente adicionar uma complicao

Exemplo 1: Sr. John est tentando mostrar o quanto ainda bom para um novato no mundo do assassinato arremessando uma faca em alvo de uma distncia ridiculamente alta, digamos de 4 quarteires. Ele puxa uma carta de sua reserva de capacidade Detonar, e obtm um 4 de ouros. Ele at conseguir, mas percebe que vai receber alguma complicao ou condio desfavorvel. Portanto, ele invoca um Trao ao resultado e soma 3 ao valor, totalizando 7, um sucesso total. O narrador descreve como a faca vai certeira no olho do alvo e as pessoas ao redor correm apavoradas. O novato fica boquiaberto. Exemplo 2: nosso querido velhinho est cozinhando para um interesse romntico, e o narrador pede um teste da capacidade Experincia. O jogador no quer gastar uma carta com algo to trivial quanto um jantar romntico e argumentando com o mestre, ele diz que utilizar sua ex-profisso Chef de Cozinha para resolver a cena. O mestre concorda e parece que Sr. John se dar bem essa noite (toca uma msica romntica do Frank Sinatra a).

EXEMPLOS DE CONDIES
Cansado Exausto Baleado Machucado Aleijado Deprimido Irritado Drogado Dormindo Morto

Condies
So como traos, mas elas no so permanentes. Elas podem conferir bnus ou penalidades de acordo com a descrio. importante notar que QUALQUER CONDIO PODE SER REMOVIDA, inclusive Morto! Como pode isso? No sei, a histria de vocs e esses velhinhos so extraordinrios lembra-se? Seja criativo!

EXEMPLOS DE PROBLEMAS CRNICOS


Angina AVC Diabetes Enfisema Alzheimer Surdez Hipertenso Pneumonia Osteoartrose Catarata Cncer Parania Loucura Esquizofrenia Depresso Solido

Problemas Crnicos
Todo idoso, independente de ser um chutador-de-traseiros possui alguma doena ou problema que de um jeito ou de outro atrapalha seu desempenho e vida. Cada personagem comea o jogo com um problema crnico, que no pode ser removido. Ainda que por algum motivo absurdo a doena possa ser curada, outra assume um lugar (quem falou que envelhecer fcil?). Em jogo, o narrador pode invocar o problema crnico sempre que quiser de maneira negativa, como nos usos de Traos explicado acima e prejudicar o jogador. Mas por que diabos um jogador conscientemente utilizaria um Trao de maneira negativa? Ou o que ele ganha quando o narrador o faz? Bem, porque

para utilizar um Trao de maneira positiva ou como recompensa ele precisa/ganha Aspirinas. Ah , esqueci de falar sobre elas... deve ser a idade chegando.

Aspirinas
Lembra do Tic Tac que falei l em cima que voc ia precisar? Ento, eles sero usados como marcadores chamados de Aspirina. Mas porque Tic Tacs e porque cham-los de Aspirinas? Bem, primeiro porque eles parecem remdios (reforando a temtica do jogo) e segundo porque aspirinas servem para curar dores de cabeas (tipo os problemas que so resolvidos com testes). Mas para que elas servem? Basicamente voc gasta uma Aspirina para: Invocar um Trao para somar 3 ao resultado de um teste com cartas; Usar um Trao ou Ex-Profisso para resolver uma complicao menor; Remover uma condio. E voc ganha uma Aspirina quando: Adicionar um Trao para subtrair 3 ao resultado de um teste com cartas; Usar um Trao ou Ex-Profisso para adicionar uma complicao menor; Adicionar uma condio. Todo jogador comea o jogo com uma Aspirina (j entendeu que pra conseguir mais voc precisa com-

plicar as coisas para si mesmo. Quem quer rir, tem que fazer rir).

Memrias
Existem ainda as Memrias. Elas so um recurso narrativo poderoso para o jogador e seu uso limitado por isso. Quando o jogador invoca uma memria, ele ativamente narra o que acontece, sem precisar de teste nem nada, assumindo efetivamente o papel de narrador durante a cena em questo. Cada vez que utiliza uma memria, o jogador narra uma situao, aventura ou evento de seu passado e de como isso pode ser til para a cena, seja antes ou depois de um teste com cartas (ou ainda se no possuir mais cartas para sacar). Usar uma memria faz com que o jogador adquira uma carta Senilidade (ver no prximo captulo).

Exemplo: Sr. Johnson est cercado por um pequeno exrcito de terroristas islmicos munidos de submetralhadoras, enquanto seu lder os observa do andar de cima no mezanino de um galpo. Aparentemente no h escapatria, mas mesmo assim ele puxa sua ltima carta da capacidade Detonar e obtm um s de espada (causando um sorriso malvolo por parte do narrador). Ele sabe que vai se ferrar muito, por isso resolver usar uma Memria e lembra de que certa vez esteve no Vietn combatendo um exrcito de vietcongs com nada mais do que uma faca de cortar po. Ele saca sua faca de caa (que muito melhor que uma faca de cortar po) e despacha todo mundo numa luta cinematogrfica sem nenhum arranho!

NARRANDO
Evoluo
Cachorro velho no aprende novos truques, como diz o provrbio; mas tem sempre uma carta na manga. E esses coroas sempre tem seus truques. Quando evolui trs coisas acontecem:

Cartadas
Mesmo sendo um velho (possivelmente rabugento e ranzinza) ainda tem seus suas cartas na manga quando precisa. Todo final de aventura cada jogador ganha uma Cartada. Isso literalmente uma carta a mais na manga pra lhe ajudar em jogo. Durante o jogo voc pode usar sua Cartada para somar seu valor a um teste qualquer. O ideal que uma Cartada seja usada para inserir algo narrativo bacana ao jogo como favores de velhos inimigos, algum plano pr-executado, algum recurso de ltima hora, etc.

Exemplo: Voc est cercado e no h uma sada visvel. Aps uma puxada de carta em que se obtm um 5 de copas , o jogador usa sua cartada e faz um sinal com a cabea, quando Joe Metralha, um antigo contato que devia uma favor aparece de um canto com seu bando. O narrador descreve o som de artilharia pesada e os corpos dos soldados que o cercava sendo estraalhados e, no fim, Joe o cumprimenta com um aceno de cabea e some nas sombras.

Envelhecer
Mente s, corpo so, mente velha corpo velho. Se voc vive dizendo que est velho demais pra isso provavelmente verdade. No final de cada sesso o jogador pode escolher envelhecer. Sim, escolher! Porque s fica velho quem quer e se esses velhotes tem pique pra derrubar ditaduras e embarcar em misses secretas antiterrorismo (ou pr) voc to velho quanto acha que . Ao envelhecer voc ganha 1 ponto para distribuir entre suas capacidades de Detonar ou Experincia e adquire um novo Trao, alm de poder trocar algum que j possua e que talvez no faa mais tanto sentido. Porm a dificuldade dos testes aumenta em 1, ou seja, seus testes vo ser mais divertidos e difceis. Boa sorte.

Senilidade
Afinal de contas, onde voc esperava que isso tudo fosse dar? Toda vez que evolui o jogador deve sacar uma carta do baralho e somar. Nesse caso as cartas tem os seguintes valores: s vale 1 ponto; De 2 ao 10 igual ao valor da carta; Valete vale 11 pontos; Dama vale 12 pontos; Rei vale 13 pontos; Coringa tem um valor determinado pelo jogador. Ao chegar a metade de sua idade ou mais o personagem fica senil ou morre. Simples assim. Mas

FILMES
RED - Aposentados e perigosos Mercenrios 1 e 2 (Expendables no original) Gran Torino

RPGS
Esprito do Sculo / Fate 3:16 - Carnificina entre as estrelas Savage Worlds

vamos com calma, no simplesmente uma morte qualquer, voc no um velho qualquer. Na prxima vez que jogarem o personagem que alcanou a Senilidade mxima deve morrer (dessa vez pra valer verdade e no uma Condio) e isso deve ser importante! A idia que todos colaborem para a narrativa da morte do personagem e assumam que ele o protagonista dessa sesso. Bom, e no fim, eu recomendo um belo enterro ao som do Free Bird do Lynard Skynard e um bom usque.

Aventuras e Motivaes
AnaCrnicas um jogo diferente, e pode ser complicado para algum que s jogue um determinado gnero de RPGs ou que no tenha entendido direito a proposta conduzir uma sesso. Portanto segue uma lista de idias de aventura para ajudar a inspirar suas sesses (olhe tambm na coluna lateral para outras fontes de inspirao): Espionagem Ao exagerada Infiltrao Assassinatos planejados Resgatar objetos ou pessoas

MSICAS
RocknRoll (das antigas e no essas porcarias de hoje em dia que voc ouve no seu iPod) Msicas de espionagem (trilha sonora de James Bond t valendo) As trilhas sonoras dos filmes citados acima

Anti ou Pr Terrorismo Vingana pessoal Sobrevivncia (voc fez muitos inimigos, e alguns deles podem querer se vingar)

Tom e Clima
Misture ao com humor alternando entre as duas e ter um timo jogo. Compartilhe a narrativa e converse em grupo para sugerir e decidir coisas. Acima de tudo lembre-se: divirta-se, pois voc no vai viver para sempre vovzinho!

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