Está en la página 1de 3

El Jactancioso, Archimago de la Nigromancia, Seor de la Cripta Olvidada Semidis faerunio Smbolo: un sonriente crneo de liche coronado sobre un hexgono

negro Plano natal: Mungoth/ Ncleo de la Esencia Alineamiento: neutral maligno mbito: nigromancia, nigromantes, liches malignos, muerte viviente Adoradores: liches, nigromantes, buscadores de la inmortalidad a travs de la muerte viviente, Culto del Dragn Alineamiento de los clrigos: CN, LN, NM Dominios: Magia, Mal, Muerte, Muerte Viviente Arma predilecta: "Bastn Craneano del Nigromante"

inteligentes de alineamiento bueno. Los telogos destacados de la fe proclaman que estos rituales son solamente dos de los siete que van a ser revelados por Velsharn a lo largo del camino para alcanzar la inmortalidad. Muchos clrigos se hacen multiclase como discpulos divinos, nigromantes, o (si forman parte del Culto del Dragn) ataviados de prpura. Historia/Relaciones: Como mortal, Velsharn fue un Mago Rojo de Zhay renegado, que tena como principal rival a Szass Tam. Descubri un mtodo creado por Talos para que un mortal alcanzase la divinidad, pero rpidamente se dio cuenta de que el Seor de la Tormenta simplemente le explotara hasta ser destruido. Velsharn cambi entonces su alianza a Azut, quien, con la ayuda de Mystra, impidi a Talos que buscase venganza. Velsharn desde entonces ha renovado secretamente su alianza con Talos y est comenzando a flirtear con Shar, aunque todava sirve nominalmente a Azut. Velsharn aborrece a Cyric, Yrgal y Kelmvor, porque los tres alteran rutinariamente sus planes. Dogma: la vida y la muerte son rostros gemelos de la existencia eterna. Rendirse a cualquiera de las dos es resignarse a la oscuridad. El verdadero poder yace en la zona crepuscular entre la vida y la muerte. Buscando explorar y extender la condicin y la forma mortal (incluso la propia vida mortal), el conocimiento del mundo y de su infinita complejidad se aumenta. No dejes que nadie interfiera con el progreso de estas investigaciones, porque el resultado final justificar de sobra los sacrificios necesarios por el camino. El conocimiento es poder, y el conocimiento de la vida y la muerte proporcionan poder sobre todos los seres, vivos y no vivos. Mago Nigromante 10, Mago Rojo 10, Clrigo 10, Nigromante Autentico 10 Humano Mediano (neutral, maligno,) Rango Divino: 3 Dados de Golpe 10d4 + 40 (mago) mas 10d4 +40 (mago rojo)

Velsharn es un dios muy astuto, aunque vano, egosta y mezquino, consumido por la venganza, obsesionado con experimentar con los seres vivos y muertos, e indiferente a los destinos de las criaturas inferiores. En muchos aspectos, contina actuando como el mortal que era recientemente, si bien es cierto que con un poder a su disposicin mucho mayor que el de antes. La iglesia de Velsharn es nueva, y la jerarqua que existe es la que se encuentra dentro de cada templo por separado. Muchos clrigos de Velsharn pasan sus das en investigaciones nigromnticas, tratando de comprender y expandir el conocimiento colectivo de la fe sobre la vida, la muerte y la muerte viviente. La mayora han creado cientos de servidores muertos vivientes, algunos de ellos nicos. Cuando una creacin muerta viviente ha servido a su propsito, estos dedicados investigadores a veces graban el smbolo de su dios en el pecho de la criatura y le ordenan que vague al azar por Faern. Otros clrigos de Velsharn estn implicados en actividades de "patrocinio" para la fe: saqueo de tumbas, embalsamamiento o educacin. Unos pocos de los ms agradables de los clrigos de bajo nivel a veces curan enfermedades menores al populacho para reunir fondos o suministros mundanos para la iglesia, as como para reunir informacin ms fcilmente sobre sus enemigos. Los clrigos de Velsharn rezan para sus conjuros a medianoche, el mejor momento para desenterrar los secretos de la noche. Para ser una fe relativamente joven, el clero de Velsharn ha establecido rpidamente un gran nmero de das sagrados y rituales. No obstante, la fe todava no se ha unido en una masa homognea, y es posible encontrar rituales con enormes variaciones no slo en templos diferentes, sino incluso dentro del mismo templo. Dos rituales se han extendido ampliamente. El Enlace de la Cripta y el Pacto de lo Eterno son dos rituales realizados por clrigos poderosos, que les permiten regresar como criaturas muertas vivientes o ser alzados de entre los muertos automticamente si son muertos. Ambos rituales implican numerosos salmos horribles adicionales y el repugnante sacrificio de numerosos seres

mas 10d8 +40 (clrigo) mas 10d4 +40 (Nigromante autentico) (360pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 60 CA 58 (+10 base, +20 natural, +10 armadura, + 3 des, +6 desvi, +3 divina) toque +16, desprevenido +49 Ataques: Bastn Craneano del Nigromante +5 cuerpo a cuerpo +33/ +28 toque +28 o toque a distancia 27

Dao: Espacio/Alcance: 5/5 Ataques especiales: Aptitudes sobresalientes divinas, aptitudes

sortlegas, poderes de dominio, reprender muertos vivientes 9/da Cualidades especiales: aura divina (3 millas CD 19), comprender, hablar y leer todos los lenguajes y hablar directamente con todos los seres en 3 millas, desplazamiento de plano a voluntad, Familiar (murcilago) comunicacin remota millas, inmunidades divinas, lanzamiento espontaneo de conjuros divinos, Profanacin mayor, Zona de profanacin Reprender reino divino (300plano exterior 300 plano material), RD 38/+4, RC +55, Resistencia al Fuego 23, teleportar sin error a voluntad. Salvaciones: Fort +23, Ref +23, Vol +37 Caractersticas: Fue +20 (+5), Des +18 (+4), Con +18 (+4), Int +35 (+12), Sab + 31 (+10), Car +22 (+6) Habilidades Alquimia +37, Avistar +32, Buscar +42, Concentracin +39, Conocimiento conjuros +47, Diplomacia +36, Engaar +20, Escudriar +20, Escuchar +35, Intimidar +20, Saber (arcano) +47, Saber (religin) +47, Saber (historia) +47, Saber (planos) +47, Sanar +40,Tasacin +37, Trepar +30
Dotes: Foco Tatuado, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en combate, Conjurar en combate mejorado, Expulsin incrementada, Soltura en una escuela de magia (nigromancia), Soltura mayor en una escuela de magia (nigromancia), Ampliar conjuro, Apresurar conjuro, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse mejorado, Conjurar sin moverse, Metamagia Mejorada, Mejorar conjuro, Fabricar bastn, Fabricar anillo, Fabricar armas y armaduras. Inmunidades Divinas: Consuncin de caracterstica,

conjuro; o en los conjuros nigromantes, que las CDs salvacin es 42 +nivel de conjuro. Conjuros Diarios de clrigo: 7/7/7/7/6/6/6/6/6/5/2; CD base 20 + nivel de conjuro. Conjuros Diarios de mago: 9/9/8/8/8/7/6/6/6/2/2/2; CD base 22 + nivel de conjuro. Pertenencias: Bastn Craneano del Nigromante +5, Tnica Escarlata de la muerte sangrienta +10 Entorno: Mungoth/ Ncleo de la Esencia Organizacin: Solitario Valor de desafo: 40 Alineamiento: Neutral Maligno

Defensa de especialista +4: aade este valor a

los tiros de salvacin del Mago Rojo contra la escuela en la que est especializado.
Poder de conjuro +5: aade este valor a la CD

de los tiros de salvacin y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en aquellos sortilegios relacionados con la escuela en que el Mago Rojo est especializado. Esta aptitud se apila con otros efectos de poder de conjuro que afecten a los sortilegios de la escuela en que el Mago Rojo est especializado.
Lder de crculo: el personaje gana la capacidad

consuncin de energa, dao de caracterstica, acido, fro, Transmutacin, veneno, inmune a efectos aturdidores de sueo, parlisis, efectos de muerte, desintegracin. Aptitudes divinas sobresalientes: Cualidades de muerto viviente, Resistencia a conjuro incrementada, Soltura divina en una escuela de magia (nigromancia) Poderes de dominio: lanzar conjuros de mal con un nivel de lanzador +1; Toque mortal 40d6; Expulsin incrementada (dote gratuita); utilizas dispositivos de finalizacin de conjuro o desencadenante como un mago de nivel 20. Aptitudes sortlegas: Velsharn utiliza estas aptitudes con un nivel de lanzador 20, menos para los conjuros malignos, que utiliza con nivel de lanzador 21(mago y clrigo), para los conjuros del dominio de muerte, que utiliza el nivel de lanzador 40(clrigo) o 42 (como mago). Las CDs de salvacin es 20 + nivel de conjuro, salvo en conjuros del dominio muerte, que las CDs salvacin es 40 + nivel de

de convertirse en lder de crculo; es decir, la persona que hace las veces de foco en la magia de crculo de los Magos Rojos. Para ver la descripcin de la magia de crculo, consulta el Captulo 2: Magia en el manual de campaa de Reinos Olvidados
Inscribir tatuaje: el Mago Rojo adquiere la capacidad de hacer

tatuajes mgicos de los magos zhayinos a los novicios cualificados que estn dispuestos a ello, concedindoles la dote Foco tatuado y admitindoles en su crculo.
Gran Lder de Crculo: el Mago Rojo puede ser el "centro" de

un gran crculo, que puede incluir hasta a nueve ayudantes en lugar de tener slo cinco. Para obtener informacin acerca de la magia de crculo consulta el Captulo 2: Magia en el manual de campaa de Reinos Olvidados.
Reprender (Sb): el nigromante autntico posee gran influencia

sobre los muertos vivientes. Cuando gana un nivel en su clase de prestigio, tambin gana un nivel efectivo para reprender muertos vivientes. Por ejemplo, un clrigo de 5 nivel/mago de

5 nivel con 2 niveles de nigromante autntico, reprende muertos vivientes como un clrigo de 7 nivel.
Nigromante: el nigromante autntico ha sobrepasado el poder

sobre la muerte. Cuando lanza conjuros nigromnticos (de la escuela de Nigromancia o del dominio de Muerte), todos sus niveles de lanzamiento de conjuros se apilan para determinar su efecto. No obtiene acceso a los conjuros de nivel superior con ms rapidez de lo normal, sino que los sortilegios especificados funcionan como si los lanzara alguien de ese nivel superior. Por ejemplo, un clrigo de 5 nivel/mago de 5 nivel/nigromante autntico de 2 nivel ha aadido sus dos incrementos de nivel efectivo a su clase de mago. Si lanza un conjuro arcano no nigromntico, su nivel de lanzador es 7, mientras que si es uno divino que no sea de Muerte, es 5. Sin embargo, si lanza un sortilegio de la escuela de Nigromancia o del dominio de Muerte, su nivel de lanzador efectivo es 12 (el mismo que el de su personaje).
Zona de profanacin (Sb): a 2 nivel, el nigromante autntico comienza a ejercer su autoridad sobre los muertos vivientes. Como aptitud sobrenatural, est continuamente rodeado por un rea de 20' de radio de energa negativa. El efecto es por lo dems idntico al del conjuro profanar. Crear muertos vivientes (St): a 4 nivel, el nigromante

autntico puede crear muertos vivientes como aptitud sortlega, una vez al da (ver pg. 198 del Manual del Jugador). An necesita usar los componentes materiales necesarios. Esta aptitud se considera un conjuro nigromntico (ver "Nigromante" ms arriba), por lo que el nivel de lanzador efectivo es el total de todos sus niveles de clase de lanzador de conjuros.
Profanacin mayor (Sb): a 5 nivel, el nigromante autntico

extiende su autoridad sobre los muertos vivientes. El rea sobrenatural de energa negativa que le rodea (ver "Zona de profanacin ms arriba) se extiende ahora hasta un radio de 10' por nivel de clase de lanzador de conjuros.
Crear muertos vivientes (St): al alcanzar 7 nivel, el

nigromante autntico puede crear muertos vivientes mayores como aptitud sortlega, una vez al da (ver pg. 198 del Manual del Jugador). An necesita usar los componentes materiales necesarios. Esta aptitud se considera un conjuro nigromntico (ver "Nigromante" ms arriba), por lo que el nivel de lanzador efectivo es el total de todos sus niveles de clase de lanzador de conjuros.
Consumir energa (St): a 10 nivel, adquiere uno de los

poderes ms aterradores de los muertos vivientes. Una vez al da, puede utilizar consumir energa como aptitud sortlega (ver Manual del Jugador). Esta aptitud se considera un conjuro nigromntico (ver "Nigromante" ms arriba), por lo que el nivel de lanzador efectivo es el total de todos sus niveles de clase de lanzador de conjuros.