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Vicerrectora de Docencia Direccin General de Educacin Media Superior

Programa Educativo (PE): PLAN 06 POR COMPETENCIAS

Asignatura: Informtica III

Cdigo: PR06-0024

Nivel: A03

Crditos: 2

Referente de aprobacin: El presente programa de asignatura ha sido elaborado de acuerdo al anlisis de la Academia General de Informtica; en el marco de la revisin de los programas de asignatura acordes al plan 06 por competencias. Como tal representa el trabajo colegiado de los profesores.

Fecha: 12 de Julio 2012

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Comisin de Elaboracin: Profesor Guevara Castillo Ma. Del Pilar Beatriz Sandoval Robles Jorge Carren Snchez Mara de Lourdes Emma Garca vila Mara Griselda Ins Vega Bez Alberto Snchez Hernndez Maricela Reyes Camacho Jorge Cuauhtemoc Valderrama Valdez Ricardo Gmez Marcos Minerva Rosas Ibarra Jos Daz Snchez Javier Prez Romero Flaviano Caseln Rosas Jos Mora Velzquez Mario ID 100089100 100135000 100094266 100174166 100088411 100085855 100193688 100404711 NSS009600 100409111 100319633 100420433 100171400 100234100 Unidad Acadmica Preparatoria Alfonso Caldern Moreno Preparatoria Alfonso Caldern Moreno Preparatoria 2 de Octubre de 1968 Preparatoria Emiliano Zapata Salazar Preparatoria Lic. Benito Jurez Garca Preparatoria 2 de Octubre de 1968 Preparatoria 2 de Octubre de 1968 Preparatoria Emiliano Zapata Salazar Preparatoria 2 de Octubre de 1968 Preparatoria 2 de Octubre de 1968 Preparatoria Gral. Lzaro Crdenas del Ro Preparatoria Enrique Cabrera Barroso (Urbana) Preparatoria Gral. Lzaro Crdenas del Ro Preparatoria Enrique Cabrera Barroso (Regional)

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Unidad Acadmica: Programa Educativo: Modalidad Educativa: Nombre de la Asignatura: Cdigo: Nivel: Ubicacin en el mapa curricular: Correlacin:

Bachillerato Universitario BUAP Plan 06 por competencias Escolarizada Informtica III PR06-0024 A03 Comunicacin rea de Ciencias Matemticas

Asignaturas precedentes: Asignaturas subsecuentes: Carga Horaria del Estudiante:


Teora Horas 0 Crditos 0 Horas 2

Informtica I, Informtica II Ninguna

Prctica Crditos 2

Trabajo independiente Horas 0 Crditos 0 Horas 2

Total Crditos 2

Perfil del docente de la asignatura:


Disciplinas profesionales que puedan impartir el programa: Grado Acadmico Mnimo: Experiencia Docente: Rol del docente con relacin al estudiante: Licenciatura o Ingeniera afines al rea de Informtica. Licenciatura. Dos aos (preferentemente con formacin didctica y pedaggica) Facilitador, gua y mediador durante el proceso de formacin integral. Pgina 3

COMPETENCIAS DOCENTES: Los profesores en su perfil deben atender el desarrollo de todas las competencias docentes marcadas en la RIEMS ya que son la base para su desempeo en el logro de los objetivos de la misma y adems no se pueden considerar aisladamente sino en su conjunto, el cual se da en un ciclo que se repite y retroalimenta en dos sentidos: 1. Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional.
con la meta de

Visin holstica de las competencias que expresan el perfil del docente de la EMS

2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

que le permite

3. Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 6. Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes para lograr

que pueden ser de

8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestin institucional.

para

4. Llevar a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

donde

5. Evala los procesos de enseanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.

Explicaremos a continuacin, de forma general, cmo abordamos las ocho competencias docentes: 1. Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria profesional. Investigar constantemente y actualizarse en los aspectos de la educacin, aplicando esos conocimientos, habilidades y valores para mejorar el quehacer docente, buscando el apoyo con los avances en las TIC como por ejemplo la Web 2.0 (redes sociales, wikis, viajes virtuales, etc.) que se incorpora en experiencias de aprendizaje, evaluando los procesos y los resultados para aprender de la prctica y retroalimentar. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo. Se consideran los conocimientos previos de los alumnos y sus situaciones problmicas ms cercanas para disear los programas y las estrategias de aprendizaje relacionando los saberes de los estudiantes con la lgica de los mtodos en pro del desarrollo de las habilidades que involucren actitudes y valores positivos. 3. Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. Identificar las necesidades de formacin de los aprendizajes de los alumnos, con base en la realidad del pas y con los estndares internacionales de conocimientos, habilidades y valores en cuanto a manejo de las TIC. 4. Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. El diseo de estrategias de aprendizaje tiene que ver con situaciones problemticas de la vida cotidiana del estudiante en los aspectos social, familiar, de salud, poltico, histrico, etc. Se Implementa la bsqueda de informacin a travs de la Web como una fuente principal de obtencin de datos para profundizar en la percepcin de los problemas bajo diversas perspectivas y plantear alternativas de solucin. Esto forma parte de un proyecto de vinculacin social de carcter interdisciplinario para beneficio a grupos comunitarios locales. 5. Evala los procesos de enseanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. El alumno conoce claramente que la evaluacin se da en todo el proceso educativo y que el enfoque de base es la evaluacin de la actuacin o la ejecucin en la obtencin de productos, la resolucin de problemas y el efecto que su aportacin puede brindar a los mbitos escolares, familiares y sociales. La retroalimentacin es el medio para que la evaluacin tenga un efecto positivo y de mejora, adems de que se propicia la participacin activa del estudiante a travs de la autoevaluacin y la coevaluacin. 6. Construye ambientes para el aprendizaje autnomo y colaborativo. Pgina 5

El propsito del proyecto de vinculacin social es que los estudiantes comprendan su realidad, su comunidad, a su familia y a s mismos de manera crtica y reflexiva, haciendo colectivamente algo al respecto de los problemas que les aquejan, como una forma de motivarlos a conocer ms profundamente las complejidades y multifacetas de la realidad, usando, entre otras, las herramientas tecnolgicas para encontrar informacin adecuada, procesarla, debatir y difundirla trabajando colaborativamente. Y que esta actitud y manera de actuar se extienda para solucionar situaciones que enfrente en su vida futura. 7. Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. Tanto en la forma de trabajo y convivencia como en las reflexiones que se propician en clase se busca la tolerancia a la diversidad, el dilogo abierto, la obtencin de conciencia cvica, tica, ecolgica y en el cuidado de la salud, todo en un ambiente de respeto, armona y solidaridad. 8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestin institucional. Participar en diferentes proyectos y comisiones de la institucin y de las unidades acadmicas como por ejemplo: Impartir cursos a profesores en manejo de las TIC, Apoyar en la incorporacin de nuestro plantel al SNB Realizar el proyecto de vinculacin social Seguimiento de trayectoria escolar y de egresados, etc.

ROL DEL DOCENTE EN EL PROCESO DE E-A El enfoque por competencias exige del alumno y del profesor un mayor compromiso y trabajo para asumir su responsabilidad en este proceso El maestro es un docente formador que se empea en los procesos para orientar las capacidades hacia el desarrollo de competencias. Gestor que disea y recrea el ambiente natural y las condiciones del entorno en que el estudiante se desarrolla, y donde se va a enfrentar, con recursos y actividades orientadas al aprendizaje. Se compromete y vincula con los alumnos en un ambiente comunicativo/afectivo adecuados. Promueve el trabajo en equipo y colaborativo. Asiste y facilita el aprendizaje de acuerdo a las caractersticas de los alumnos al planear y analizar sus clases y resultados para mejorar. Analiza las condiciones inmediatas para adecuar las experiencias de aprendizaje del alumno y que ste logre el desarrollo de competencias especficas. Pgina 6

Integra las actividades de aprendizaje y evaluacin, retroalimentando el proceso propiciando la generacin de metaconocimientos. Ubica a los alumnos en un proyecto significativo que se realiza a travs de productos y la resolucin de problemas. Define un clima estimulante en el plano intelectual, que funciona como modelo para la definicin y solucin de problemas en situaciones reales. El docente gestiona recursos para un mejor soporte de sus actividades.

La efectividad del rol del docente est en funcin de su evaluacin. Para lograr una mejora efectiva en nuestra actividad docente necesitamos prepararnos, pero tambin retomar de nuestra experiencia y de la de otros, disear y evaluar, estar atentos a las necesidades de nuestro entorno para tener una visin del tipo de sociedad que tenemos con sus defectos y virtudes para saber qu debemos hacer para cambiarla. La cuestin es que al ser parte del problema caemos en el riesgo de no darnos cuenta de los errores que cometemos o que provocamos que cometan otros, por eso es importante estar dispuesto a las evaluaciones de nuestros directivos, compaeros, alumnos y tambin a las externas para aprender de todos ellos.

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CONTENIDO ACADMICO PROPSITO GENERAL DE LA ASIGNATURA:


Proponga estrategias de solucin a situaciones problemticas, mediante una metodologa lgica-estructurada, utilizando eficientemente herramientas tecnolgicas computacionales. Resuelva situaciones problemticas utilizando una metodologa lgica-estructurada por medio de programas en lenguaje de programacin a nivel reproductivo-aplicativo. Compartir y publicar informacin acadmica o de inters particular mediante diferentes medios electrnicos o impresos respetando la diversidad de formas y contenidos, mostrando tica y responsabilidad en la eleccin de la informacin que se difunde. La asignatura contribuye a la formacin del perfil de egreso de los estudiantes a travs de formacin integral mediante actividades que favorecen el desarrollo de competencias (conocimientos, habilidades y, actitudes y valores) lo que se corrobora en los propsitos de la asignatura, los problemas a resolver, los criterios de desempeo y las evidencias requeridas a los estudiantes en cada bloque.

PROPSITOS DE LA ASIGNATURA:
EDUCACIONAL Contribuir a la formacin integral de los estudiantes proporcionando una orientacin educativa adecuada para la consolidacin de los conocimientos, habilidades y actitudes. Propiciar el desarrollo de las competencias genricas y disciplinares utilizando eficientemente las tecnologas computacionales, contribuyendo a la maduracin de su razonamiento lgico y al fortalecimiento de los valores de honestidad, respeto y disciplina para su quehacer acadmico, vida futura y su ingreso a nivel profesional. GENERAL Resolver situaciones problemticas utilizando una metodologa lgicaestructurada desarrollando su capacidad de anlisis y habilidades de autoestudio, Expresar diseo grfico y publicacin de diversos contenidos seleccionados responsablemente y de inters general por medios impresos o electrnicos respetando las diferentes formas de expresin a nivel creativo, reproductivo y aplicativo. ESPECFICOS Resolver situaciones problemticas de su contexto utilizando algoritmos y programacin lgica-estructurada mediante un lenguaje de programacin a nivel reproductivoaplicativo, respetando la diversidad de planteamientos. Publicar trabajos acadmicos en donde se comparta y se propicie la interaccin a travs de la construccin de pginas web, utilizando herramientas de diseo y lenguaje de hipertexto, asumiendo la responsabilidad de los contenidos. Pgina 8

Competencias a desarrollar en la Asignatura:


Genricas Se expresa y comunica 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos utilizando medios, cdigos y herramientas apropiados. Piensa crtica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Disciplinares Bsicas 5. Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 7. Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos. 12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin. Disciplinares Extendidas 2. Establece relaciones analgicas, considerando las variaciones lxico semnticas de las expresiones para la toma de decisiones. 3. Debate sobre problemas de su entorno fundamentando sus juicios en el anlisis y en la discriminacin de la informacin emitida por diversas fuentes. 4. Propone soluciones a problemticas de su comunidad, a travs de diversos tipos de texto, aplicando la estructura discursiva verbal o no verbal y los modelos grficos o audiovisuales que estn a su alcance. 5. Aplica los principios ticos en la generacin y tratamiento de la informacin. 6. Difunde o recrea expresiones artsticas que son producto de la sensibilidad y el intelecto humanos, con el propsito de preservar su identidad cultural en un contexto universal. 8. Valora la influencia de los sistemas y medios de comunicacin en su cultura, su Pgina 9 Definidas por la Academia 1. Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solucin utilizando el razonamiento lgico, respetando la diversidad de opiniones a travs de la elaboracin de algoritmos o su representacin grfica 2. Plantear estrategias de solucin a problemas cotidianos utilizando de forma eficiente y responsable la informtica mediante un proyecto en lenguaje de programacin a nivel aplicativo y creativo. 3. Disear y difundir informacin de inters general para comunicarse globalmente de forma creativa, tica y responsable, a travs de la publicacin de una pgina Web.

familia y su comunidad, analizando y comparando sus efectos positivos y negativos. 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologas de informacin y comunicacin para la optimizacin de las actividades cotidianas. 11. Aplica las tecnologas de informacin y comunicacin en el diseo de estrategias para la difusin de productos y servicio

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MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA:

BLOQUE I: INFORMACIN Y ALGORITMOS MAPA CONCEPTUAL DEL BLOQUE I

BLOQUE DE APRENDIZAJE I. INFORMACIN Y ALGORITMOS


BLOQUE I: INFORMACIN Y ALGORITMOS TIEMPO: 1300 minutos (26 horas).

UNIDAD DE COMPETENCIA: Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solucin utilizando el razonamiento lgico, respetando la diversidad de opiniones a travs de la elaboracin de algoritmos o su representacin grfica. PROBLEMAS A RESOLVER 1. Definir una estrategia para analizar y discernir informacin til en la solucin de un problema. 2. Desarrollar una estrategia para elaborar el plan de solucin a un problema (identificando conceptos, como datos de entrada, proceso y datos de salida). 3. Utiliza la tabla de solucin de un problema para definir la estrategia y los componentes de la misma. 4. Determinar la condicin fsica para los integrantes de la familia del alumno a partir de calcular el ndice de masa corporal utilizando algoritmos. 5. Concientizar a los estudiantes de sus hbitos alimenticios haciendo un anlisis de las caloras que contienen los alimentos que consumen y las necesarias que requiere el cuerpo humano para mantenerse sano, planteando un algoritmo para automatizar el proceso. 6. Identificar y propiciar la reflexin en los estudiantes con respecto a los gastos del servicio de telefona celular, calculando mediante un algoritmo los costos por los servicios de llamadas y mensajes. 7. Concientizar al estudiante en el adecuado uso de los combustibles analizando el costo de la gasolina durante los ltimos veinte aos, elaborando un algoritmo que haga los clculos necesarios para saber el pago que un usuario debe hacer al consumir el combustible y diagnosticando el monto que se pierde por la corrupcin que existe en las despachadoras. 8. Comprobar los resultados de las estrategias propuestas en los algoritmos a travs de programas especficos.

SABERES
Declarativos Conceptos: Informacin y datos Representacin de la informacin Tecnologas de la informacin y la comunicacin Variable Procedimentales Elaborar mapas conceptuales sobre el tema de informacin y datos Plantear estrategias de solucin a problemas (escritas) Elaborar esquemas que representen la entrada, el proceso y la salida Actitudinal/Valorales tica en el uso de la tecnologa informtica y de la informacin Disciplina Responsabilidad Tolerancia ante la diversidad de opiniones

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Datos de entrada Proceso Datos de salida Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocdigo Tabla de valores de verdad Conjuncin (Y) Disyuncin (O) Operadores y precedencia Condicin o decisin Ciclos o repeticin

Elaborar algoritmos escritos Convertir los algoritmos en diagramas de flujo Usar formas en Word para elaborar los diagramas de flujo Dar seguimiento a los algoritmos y diagramas y comprobar resultados utilizando un editor de pseudocdigo

Respeto a los compaeros

CRITERIOS DE DESEMPEO

El desempeo del estudiante, se evala a travs del desarrollo de los saberes, que lo conducen al planteamiento eficiente de las soluciones a los problemas propuestos y otros semejantes de su vida cotidiana Conocimientos - Conceptos generales sobre datos, informacin y las TIC - Aprende conceptos especficos de lgica, algoritmos y diagramas de flujo

Habilidades - A partir de los saberes conceptuales, plantea estrategias de solucin a situaciones problemticas - Utiliza el razonamiento lgico - Elige la estructura de decisin o repeticin adecuada

Actitudes y valores -Tolerancias ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.

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COMPETENCIAS
Genricas/Atributos 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Atributos: 1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. 6. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. Atributos: 1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. 2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. 3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributos: 1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. 2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Disciplinares Bsicas 12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.

Disciplinares Extendidas 5. Aplica los principios ticos en la generacin y tratamiento de la informacin. 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologas de informacin y comunicacin para la optimizacin de las actividades cotidianas. 11. Aplica las tecnologas de informacin y comunicacin en el diseo de estrategias para la difusin de productos y servicio

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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Informacin. Dirige una lluvia de ideas sobre los conceptos a aprender. Retroalimenta y refuerza con diferentes ejemplos de textos del tema de informacin. Explica usando esquemas y gua metodolgica del alumno. Algoritmos. Gua y orienta en las estrategias de solucin planteadas. Desarrolla el algoritmo de los ejemplos propuestos. Pseudocdigo Muestra y comprueba el resultado de los algoritmos a travs de un programa en pseudocdigo. En general. Hacer pausas para: reflexionar y permitir la toma de apuntes por los estudiantes. Formular preguntas o comentarios Responde a preguntas Muestra y explica ejercicios

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Trabajo individual y discusin en parejas Bsqueda de informacin y colaboracin espontnea. Intercambiar ideas con compaeros que entiendan mejor el tema Asesora del profesor Participar con conceptos y explicaciones propios. Elaboran un mapa conceptual que incluya nociones de informacin y datos. Elaboran esquemas Elaboran procedimientos escritos de solucin a problemas planteados. Elaboran algoritmos Convierten los algoritmos en diagramas de flujo. Escribe programas en pseudocdigo basndose en los algoritmos elaborados.

RECURSOS DIDCTICOS
Libreta Gua Metodolgica y Antologa para el alumno. Manual de prcticas Resumen del programa Examen diagnstico Pintarrn Laboratorio de cmputo con equipos y mobiliario suficientes (mx. 2 alumnos por computadora). Mesas y sillas que les permita trabajar adecuadamente. Ventilacin e iluminacin adecuadas. Can Sealador lser Memorias USB Equipo de audio y micrfono Internet y

EVIDENCIAS Y/O PRODUCTOS


Taller 1 1. Documento con el mapa conceptual de informacin, datos, representacin, etc. (15%) 2. Documento con el mapa mental o conceptual de la lectura propuesta en la actividad dos. (15%) Taller 2 3. Esquema de los componentes de una situacin problemtica. (15%) 4. Documento con la tabla de solucin para realizar un trmite. (20%) 5. Video en formato DVD con documento que expone una situacin problemtica de su entorno. (35%) Taller 3 1. Documento con la tabla del IMC de su familia y algoritmo. (10%) 2. Documento con el algoritmo escrito del problema para determinar el nmero de caloras. (15%) 3. Documento con el algoritmo del problema del despachador de gasolina. (15%) 4. Diagrama de flujo modificado del problema del cambio de divisas. (10%) 5. Programa en Pseudocdigo (PSeInt) de la actividad 1. (10%) 6. Programa en Pseudocdigo (PSeInt) de la actividad 2. (10%) 7. Programa en Pseudocdigo (PSeInt) de la actividad 3. (15%) 8. Programa en Pseudocdigo (PSeInt) de la actividad 4. (15%) Evaluacin Las actividades de los talleres 1 y 2 representan la calificacin del primer parcial. Para el segundo parcial las actividades del taller 3 representan el 60% de la

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al grupo Plantea problemas Usa diagramas y la gua metodolgica.

Comprueba los resultados de los algoritmos utilizando los programas en pseudocdigo.

software adecuado CD interactivo de material didctico y audiovisual del curso.

calificacin y el examen terico/prctico individual (40%). * Todas las evidencias se entregan impresas o en archivos digitales y en los instrumentos de evaluacin que se encuentran en la gua se especifican de manera explcita las actitudes y valores a considerar.

ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN En el bloque I los estudiantes conocen los fundamentos de la programacin, sin necesidad de elaborar el programa en algn lenguaje, es decir, conocen y desarrollan estrategias para plantear la solucin a diversos problemas utilizando anlisis, sntesis y razonamiento lgico. Plantean estrategias de solucin en su libreta de apuntes o bien en un documento de texto, por tanto se evala la lgica de la propuesta as como la pertinencia de la misma, se pone especial nfasis en el proceso que los estudiantes llevan a cabo desde cmo entienden el problema hasta la propuesta de la solucin, que al final se evala por medio de una secuencia lgico-estructurada (algoritmos) y grfica (diagramas de flujo). La matriz de evaluacin siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque MATRIZ DE EVALUACIN FORMATIVA
MATRIZ DE EVALUACIN FORMATIVA (NIVEL DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS) Criterios:
1. Comprende el problema de la vida cotidiana y vislumbra posibles estrategias que le permitan participar en la solucin. 2. Identifica las fases del planteamiento de la solucin al problema, sealando los datos de entrada, el proceso o acciones y los datos de salida.

Pre-formal:
Dificultad en la comprensin de los conceptos y del problema. No identifica

Receptivo:
Asimila de manera parcial los conceptos de informacin y datos. Comprende de manera muy general el

Resolutivo:
Comprende de manera general los conceptos de informacin y datos. Identifica una solucin inicial al problema. Identifica parcialmente

Autnomo:
Comprende claramente la importancia de los conceptos de informacin y datos. Propone y expone la solucin al problema, de manera

Estratgico:
Comprende, argumenta la importancia de los conceptos de informacin y datos. Comprende estratgicamente el problema y propone soluciones mediante algoritmos o diagramas de flujo eficientes,

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3. Propone estrategias viables y pertinentes de solucin al problema, mediante un planteamiento escrito ordenado y lgico, comprobando los resultados. 4. Elabora el algoritmo o diagrama de flujo que representa la solucin al problema con tica y responsabilidad. 5. Comprueba resultados de los algoritmos utilizando programas especficos. 6. Expone la solucin mostrando tolerancia a los diferentes planteamientos.

soluciones. Muestra desinters por participar.

problema. Dice tener soluciones pero no las presenta. Se interesa en el tema parcialmente.

las 3 fases del planteamiento de solucin del problema. Identifica los conceptos principales de un algoritmo (secuencia, orden, definicin de variables). Propone soluciones de manera general, a travs de una estrategia.

responsable y eficiente, mediante un planteamiento escrito ordenado y lgico, a travs de un algoritmo o diagrama de flujo. Obtiene y comprueba resultados satisfactorios al utilizar el programa especficos para ello.

creativos e innovadores. Compara resultados con sus compaeros con respeto. Identifica la utilidad de los conceptos para solucionar problemas de la vida cotidiana. Obtiene y comprueba resultados satisfactorios al utilizar el programa especficos para ello, aportando nuevas estrategias de solucin.

Ponderacin: Logros:

Puntos:5

Puntos:6 o 7

Puntos:8 Aspectos a mejorar:

Puntos: 9

Puntos:10

TIPOS DE EVALUACIN
Al principio del ciclo escolar se lleva a cabo una evaluacin de tal manera que se pueda determinar el nivel de conocimientos, habilidades y actitudes y valores, desarrollados hasta ahora por los estudiantes.

DIAGNSTICA

FORMATIVA

Es aquella en la que tomando como instrumentos la observacin directa y actividades prcticas, se valorar cmo el alumno avanza desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de evaluacin que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participacin, el esfuerzo, la eficacia en los procesos y la calidad de las evidencias o productos.

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SUMATIVA

La evaluacin frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificacin de stas y con el registro de la participacin en cada clase. o Los justificantes slo sern vlidos hasta la siguiente clase despus de su incorporacin. o nicamente sern vlidos los justificantes emitidos por la direccin. Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo. Dos evaluaciones parciales para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos. Aplicamos los siguientes criterios de evaluacin o Continua: Evaluacin de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque o Sistmica: Que sea congruente con el contenido y los mtodos en relacin al desarrollo de competencias o Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno

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BIBLIOGRAFA: BSICA Caseln, Rosas, Gmez y et al. Informtica III, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2011. Guevara, Sandoval y et al. Informtica I, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2010. Caseln, Daz, y et al. Informtica III, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2010.

COMPLEMENTARIA Baase, Sara y et al, Algoritmos computacionales: introduccin al anlisis y diseo, Pearson Educacin: Addison Wesley, Mxico 2002

REFERENCIAS EN INTERNET:
http://www.ucla.edu.ve/dac/departamentos/informatica%20I/sesion%20no.%201.pdf, consultada en Junio 2011 http://definicion.de/informacion/ consultada en Junio 2011 Apoyarse en la Antologa de Informtica I, bloque I, tema cmo elaborar mapas conceptuales. Tambin consultar del CD de Mat erial Didctico y Audiovisual de Informtica III, la presentacin Que es un mapa conceptual.ppt. http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/000591.htm, consultada en Julio 2011 http://www.youtube.com/watch?v=r_oXwt5RH4Q&feature=related, consultada en Julio del 2011 http://www.youtube.com/watch?v=hai47MEmgNM&feature=related consultada en Agosto 2011 http://www.youtube.com/watch?v=Vu7TiFNOmSk consultada en Agosto 2011 http://www.youtube.com/watch?v=ee2NkocQCu4&feature=related consultada en Agosto 2011 http://www.fundacionbengoa.org/personalidades/adolphe-lambert-jacques-quetelet.asp, consultada en Julio del 2011 Apoyarse en la Antologa de Informtica I, bloque II, tema veracidad y seguridad en internet http://www.continents.com/diabetes35.htm, consultada en Agosto del 2011 http://cocinalamexicana.espaciolatino.com/calorias.html, consultada en Julio del 2011 http://www.condusef.gob.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=675 , consultada en Agosto del 2011.

http://www.mexicomaxico.org/Voto/GasolMexUSA.htm , consultada en Agosto del 2011.


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BLOQUE II: ESTRATEGIAS DE SOLUCIN DE PROBLEMAS A TRAVS DE LA PROGRAMACIN MAPA CONCEPTUAL DEL BLOQUE II

BLOQUE DE APRENDIZAJE II. ESTRATEGIAS DE SOLUCIN DE PROBLEMAS A TRAVS DE LA PROGRAMACIN


BLOQUE II: ESTRATEGIAS DE SOLUCIN DE PROBLEMAS A TRAVS DE LA PROGRAMACIN TIEMPO: (700 minutos) 14 Hrs.

UNIDAD DE COMPETENCIA: Plantear estrategias de solucin a problemas cotidianos utilizando de forma eficiente y responsable las tecnologas de la informtica mediante un proyecto en lenguaje de programacin a nivel aplicativo y creativo. PROBLEMAS A RESOLVER: 1. 2. 3. Plantear la solucin a los problemas a travs de programas en un lenguaje estructurado (C++): Determinar la condicin fsica a partir de calcular el ndice de masa corporal. Conocer las condiciones que un estudiante necesita, para elaborar programas en un lenguaje estructurado. Concientizar sobre el adecuado uso del servicio de telefona celular implementando una estrategia de solucin a travs de un programa en lenguaje de programacin estructurado que calcule el costo del servicio. 4. Proponer una solucin

SABERES
Declarativos Conceptos: Algoritmo en pseudocdigo Tipos de lenguajes de programacin Lenguaje estructurado de alto nivel C Procedimentales Plantear los algoritmos o diagramas de flujo a los problemas propuestos. Convertir el algoritmo a pseudocdigo Actitudinal/Valorales tica en el uso de la tecnologa informtica y de la informacin Disciplina

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Cdigo fuente, archivo ejecutable Editor del lenguaje C Palabras reservadas Tipos de datos Sintaxis Errores de sintaxis y de lgica Compilar un programa Ejecutar, probar o correr un programa Libreras Funcin principal (main) Funciones predefinidas Sentencias de decisin: if-else, else if, switch-case Sentencias de repeticin: para (for), mientras (while), hacer- mientras (dowhile)

Elaborar el programa en lenguaje C (codificar el algoritmo en pseudocdigo a cdigo fuente) Compilar el programa Detectar y corregir los errores Ejecutar el programa, observar y comprobar los resultados.

Responsabilidad Tolerancia ante la diversidad de opiniones Respeto a los compaeros Disposicin al aprendizaje autnomo, al razonamiento deductivo y enfrentar retos

CRITERIOS DE DESEMPEO
El desempeo del estudiante, se evala a travs del desarrollo de los saberes, que lo conducen al planteamiento de las soluciones a los problemas propuestos y otros semejantes de su vida cotidiana, mediante la codificacin a travs de un lenguaje de programacin estructurado. Conocimientos - Conoce sentencias para convertir algoritmos a pseudocdigo - Conoce el entorno de programacin de lenguaje C - Uso de palabras reservadas, sintaxis, lgica y funcionamiento de un programa. Habilidades - Escribe el pseudocdigo de los algoritmos propuestos - Elabora el programa en lenguaje C - Identifica y corrige errores de sintaxis y lgica - Observa y comprueba resultados obtenidos Actitudes y valores -Tolerancias ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.

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COMPETENCIAS Genricas/Atributos
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Atributos: 1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. 6. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. Atributos: 1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. 2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. 3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributos: 1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. 2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras

Disciplinares Bsicas
12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.

Disciplinares Extendidas
5. Aplica los principios ticos en la generacin y tratamiento de la informacin. 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologas de informacin y comunicacin para la optimizacin de las actividades cotidianas.

personas de manera reflexiva. 3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Programacin. Se retoman los algoritmos elaborados y se explica el pseudocdigo Dirige una lluvia de ideas sobre los conceptos a aprender de los lenguajes de programacin estructurada. Usa ejemplos de programas sencillos. Usa tablas para comparar el algoritmo, diagrama y programa de un problema. Plantea problemas y asesora en el planteamiento de la solucin. Hacer pausas para: reflexionar y tomar apuntes. Formular preguntas o comentarios. Responde a preguntas. Usa algoritmos, diagramas de flujo y programas en lenguaje estructurado.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Trabajo y discusin en parejas Bsqueda de informacin y colaboracin espontnea Intercambiar ideas con compaeros que entiendan mejor el tema Asesora del profesor Participan con sus conceptos y explicaciones Elaboran algoritmos y diagramas de flujo Elabora los programas apoyndose en los algoritmos previos, en lenguaje C. Compila, ejecuta y comprueba resultados.

RECURSOS DIDCTICOS

EVIDENCIAS Y/O PRODUCTOS


Taller 1 Implementacin del problema del IMC en lenguaje de programacin. (15%) Documento de la actividad 2. (15%) Implementacin del problema del costo del servicio de telefona celular en lenguaje de programacin. (15%) Implementacin del problema del IMC en lenguaje de programacin utilizando ciclos. (15%) Producto final de programacin. (40%)

Libreta Manual de prcticas y antologa Resumen del programa Pintarrn Laboratorio de cmputo con equipos y mobiliario suficientes (mx. 2 alumnos por computadora). Mesas y sillas que les permita trabajar cmodamente. Ventilacin e iluminacin adecuadas. Can Sealador lser Memorias USB Equipo de audio y micrfono Internet, compilador y de lenguaje C Presentaciones digitales

1.

2. 3.

4.

* Todas las evidencias se entregan en archivos digitales.

ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN En el bloque II los estudiantes codifican los algoritmos y diagramas de flujo en el lenguaje de programacin C. Se da seguimiento a las etapas por las que debe pasar el proceso de solucin de un problema, que culmina con la codificacin, ejecucin y comprobacin de resultados del programa. La matriz de evaluacin se aplicar para 2 unidades del programa de

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informtica III, la primera evaluacin se aplica para programas que resuelvan problemas de nivel bsico, y la segunda evaluacin para programas que incluyan sentencias de decisin y repeticin. La matriz de evaluacin siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque MATRIZ DE EVALUACIN FORMATIVA
MATRIZ DE EVALUACIN FORMATIVA (NIVEL DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS) Criterios:
1. Retoma algoritmos y diagramas de flujo a problemas propuestos. 2. Codifica los algoritmos o diagramas en lenguaje de programacin C. 3. Depura el programa y corrige errores de sintaxis. 4. Ejecuta el programa, comprueba resultados y de ser necesario corrige errores de lgica.

Pre-formal:
Dificultad en la comprensin del problema. No identifica, ni plantea soluciones en lenguaje C. Presenta una propuesta de programa que no corresponde al problema Muestra desinters por participar.

Receptivo:
Comprende de manera muy general el problema.

Resolutivo:

Autnomo:

Estratgico:
Comprende estratgicamente el problema y propone un proyecto de solucin integral, creativo e innovador en lenguaje C. Compara resultados con sus compaeros con respeto. Identifica la utilidad de los conceptos para solucionar problemas de la vida cotidiana.

Presenta una propuesta de programa que no resuelve el problema.

Presenta las 3 fases de solucin (entrada, proceso y salida) pero no resuelve en su totalidad el problema.

Presenta el programa en lenguaje C y se obtienen los resultados esperados al problema planteado

Se interesa en el tema parcialmente

Ponderacin: Logros:

Puntos:5

Puntos:6 o 7

Puntos:8

Puntos: 9

Puntos:10

Aspectos a mejorar :

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TIPOS DE EVALUACIN
FORMATIVA Es aquella en la que tomando como instrumentos la observacin directa y actividades prcticas, se valorar cmo el alumno avanza desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de evaluacin que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participacin, el esfuerzo, la eficacia en los procesos y la calidad de las evidencias o productos.

SUMATIVA

La evaluacin frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificacin de stas y con el registro de la participacin en cada clase. o Los justificantes slo sern vlidos hasta la siguiente clase despus de su incorporacin. o nicamente sern vlidos los justificantes emitidos por la direccin. Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo. Una evaluacin parcial para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos. Aplicamos los siguientes criterios de evaluacin o Continua: Evaluacin de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque o Sistmica: Que sea congruente con el contenido y los mtodos en relacin al desarrollo de competencias Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno

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BIBLIOGRAFA: BSICA Caseln, Rosas, Gmez y et al. Informtica III, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2011. Guevara, Sandoval y et al. Informtica I, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2010. Caseln, Daz, y et al. Informtica III, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2010.

COMPLEMENTARIA Baase, Sara y et al, Algoritmos computacionales: introduccin al anlisis y diseo, Pearson Educacin: Addison Wesley, Mxico 2002 Gottfried, Byron S., Programacin en C / Byron S. Gottfried; traduccin Jos Rafael Garca Lzaro, McGraw-Hill, Madrid c1997.

REFERENCIAS EN INTERNET:

http://sociologiac.net/2008/09/02/11-aplicaciones-gratuitas-para-crear-mapas-mentales/ , consultada en Junio del 2011


http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page , consultada en Julio del 2011 http://kde-apps.org/content/show.php?content=55242, consultada en Julio del 2011 http://www.recallplus.com/index.php , consultada en Julio del 2011 http://people.gnome.org/~dscorgie/labyrinth.html , consultada en Julio del 2011

http://www.thebrain.com/ , consultada en Julio del 2011


www.cofetel.gob.mx , consultada en Julio del 2011

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BLOQUE DE APRENDIZAJE III. EXPRESIN GRFICA MAPA CONCEPTUAL DEL BLOQUE III

BLOQUE III: EXPRESIN GRFICA

TIEMPO: 700 minutos (14 Hrs)

UNIDAD DE COMPETENCIA: Difundir informacin de inters general o particular para comunicarse globalmente de forma creativa, tica y responsable a travs del diseo y publicacin de una pgina web. PROBLEMAS A RESOLVER: Comunicar y expresar ideas utilizando diversos medios grficos (por medio de logotipos y carteles con contenido de inters acadmico y general). Aplica conceptos bsicos sobre el manejo de herramientas del diseo grfico utilizando un software especializado (Inkscape). Identificar sitios web confiables y seguros con contenidos diversos y dinmicos. Seleccionar, discriminar y valorar la informacin que pueda ser publicada, con tica y responsabilidad Publicar temas de inters general a travs de una pgina web creativa y eficaz con contenido dinmico.

SABERES
Declarativos Expresin grfica. El concepto de logotipo. Diseo vectorial. Tipografa y operaciones, primitivas de diseo, nodos, objetos y color. El concepto de cartel. Informacin en la Web. Objetos para publicar, listas, tablas, hipervnculos, imgenes, elementos multimedia Pgina web Procedimentales Elabora un esbozo de una idea de forma impresa. Elabora diseos grficos bsicos utilizando un software especializado. Crea logotipos. Expresa y comunica ideas mediante un cartel. Discrimina informacin para ser publicada. Disea y elabora pginas web Actitudinal/Valorales tica en el uso de la tecnologa informtica y de la informacin Disciplina Responsabilidad Tolerancia ante la diversidad de opiniones Respeto a los compaeros Participacin en equipo

CRITERIOS DE DESEMPEO
El desempeo del estudiante, se evala a travs del desarrollo de los saberes, que lo conducen a comunicarse utilizando diferentes medios de expresin grfica

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Conocimientos - Conceptos bsicos de diseo grfico (logotipo y cartel) - Conceptos de diseo y estructura de una pgina web - Palabras reservadas del cdigo HTML. Habilidades -Comunicar y expresar ideas utilizando la creatividad en el diseo y elaboracin de logotipos, carteles y pginas Web. - Actitudes y valores -Tolerancia ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.

COMPETENCIAS Genricas/Atributos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Atributos: 1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. 2. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. 5. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. Atributos: 1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. 2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. 3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributos: 1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. 2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Disciplinares Bsicas
12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.

Disciplinares Extendidas
5. Aplica los principios ticos en la generacin y tratamiento de la informacin. 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologas de informacin y comunicacin para la optimizacin de las actividades cotidianas. 11. Aplica las tecnologas de informacin y comunicacin en el diseo de estrategias para la difusin de productos y servicios

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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Diseo grfico. Expone la necesidad que el ser humano tiene de comunicarse y expresar ideas. Expone los medios computacionales que se tienen para comunicarse grficamente. Explica conceptos bsicos de diseo grfico. Expone la importancia del cartel como medio de expresin grfica, mostrando ejemplos. Pginas web. Solicita al grupo nombres de sitios web conocidos. Se discute la pertinencia, confiabilidad y seguridad de sitios web en su formacin acadmica. Se explican los conceptos bsicos del diseo de una pgina web usando cdigo HTML. Se discuten los posibles contenidos a publicar.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Trabajo y discusin en parejas Bsqueda de informacin y colaboracin espontnea Intercambiar ideas con compaeros que entiendan mejor el tema Asesora del profesor Elabora un esquema general de una idea. Construir un logotipo digital Aprende el manejo de software especializado para el trazo vectorial. Expresa y comunica de forma grfica un concepto, mismo que se justifica textualmente Practica mediante la elaboracin de diseos grficos utilizando un software (logotipos y carteles). Analiza y discrimina la informacin a ser publicada. Elabora una pgina web de ejemplo usando cdigo HTML Disea y elabora pginas web eficientes y dinmicas.

RECURSOS DIDCTICOS

EVIDENCIAS Y/O PRODUCTOS

Taller 1 Libreta Manual de prcticas y 1. Logotipo de disco Rodeo. (15%) antologa 2. Logotipo de la Resumen del programa empresa con los Pintarrn siguientes productos: Boceto, documento Laboratorio de cmputo con la justificacin textual del contenido y con equipos y mobiliario logotipo digital. (25%). suficientes (mx. 2 alumnos por Taller 2 computadora). 3. Cartel con temtica Mesas y sillas que les cultural, cientfica o permita trabajar educativa, presentado cmodamente. con los siguientes Ventilacin e iluminacin productos: Boceto, justificacin y cartel adecuadas. digital. (25%) Can Sealador lser Taller 3 Memorias USB 4. Proyecto de pgina Equipo de audio y web. (35%). micrfono Internet y software para diseo grfico Presentaciones digitales

En general. Hacer pausas para: reflexionar y tomar apuntes Formular preguntas o comentarios Responder a preguntas Muestra y explica ejemplos al grupo Usa diseos y diapositivas

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ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN En el bloque III los estudiantes expresarn sus ideas y podrn desarrollar sus habilidades creativas e innovadoras a travs de distintos proyectos grficos, iniciando con bocetos, creando logotipos y carteles, en los cuales se evala el desarrollo de una idea o concepto y el dominio de la herramienta de software. Al finalizar desarrollarn un proyecto que publicarn utilizando una pgina web, en este caso se evala nuevamente el proceso para recopilar la informacin que ser publicada, as como los diseos propios incluidos y la calidad de la pgina web, que incluyen la creatividad y dinamismo empleados. La matriz de evaluacin siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque MATRIZ DE EVALUACIN FORMATIVA
MATRIZ DE EVALUACIN FORMATIVA (NIVEL DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS) Criterios: Pre-formal: Receptivo: Resolutivo: Autnomo:
1. Elabora un esquema general que expresa una idea. 2. Crea diseos grficos (Logotipo y cartel) de un tema de su inters seleccionado con tica y responsabilidad. 3. Identifica y expone la informacin que ser publicada al grupo, argumentando la importancia y pertinencia de la misma. 4. Crea una pgina web con elementos bsicos, incluyendo la informacin seleccionada. 5. Elabora una pgina web eficaz con contenido dinmico, creativo, con informacin pertinente, de inters general o particular. Presenta una idea muy general de los diseos grficos. Muestra de manera general la temtica de la informacin que ser publicada. Justifica de manera parcial el tema de sus diseos Comprende de manera general las herramientas, entornos y elementos para elaborar diseos grficos. Comprende de manera general las herramientas para disear pginas web. Coincide con que determinada informacin es segura y pertinente pero no argumenta. Desarrolla el diseo de un logotipo y cartel poco representativos del tema y sin detallar. Elabora un diseo bsico de una pgina web, con contenido muy esttico. Sin haber trabajado con la informacin del contenido. Elabora de forma ptima un diseo de logotipo y cartel, representativos al tema. Discrimina y selecciona adecuadamente la informacin que ser publicada en la pgina web. Disea la pgina con contenido dinmico pero sin articulacin entre los elementos de la pgina.

Estratgico
Elabora, y argumenta de forma eficiente el diseo de un logotipo y cartel creativo y esttico de forma tica y responsable. Disea y elabora una pgina web creativa, con informacin previamente seleccionada con tica y responsabilidad que ser publicada en internet.

Ponderacin: Logros:

Puntos:5

Puntos:6 o 7

Puntos:8 Puntos: 9 Aspectos a mejorar :

Puntos:10

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BIBLIOGRAFA: BSICA Caseln, Rosas, Gmez y et al. Informtica III, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2011. Guevara, Sandoval y et al. Informtica I, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2010. Caseln, Daz, y et al. Informtica III, Manual de prcticas y antologa del alumno. Aprobada por la Academia General de Informtica. NMS/BUAP, ao 2010.

COMPLEMENTARIA McFedries, Paul, Creando una pgina Web con HTML !fcil!, traduccin de Jorge Luis Gutirrez. Prentice-Hall Hispanoamericana, Mxico c1997. Nick Clark, Cmo combinar y elegir colores para el diseo grfico / concepto, G. Gili, Mxico 2001

REFERENCIAS EN INTERNET:

Estndar HTML5 (Oficial): http://www.w3.org/TR/html5/ , consultada en Julio del 2012 Tutorial y etiquetado HTML: http://www.w3schools.com/html/default.asp , consultada en Julio del 2012 HTML en espaol: http://es.wikipedia.org/wiki/HTML , consultada en Julio del 2012 Inkscape sitio oficial: http://inkscape.org/?lang=es , consultada en Julio del 2012 Libro Inkscape 0.48 illustrator's cookbook: http://www.packtpub.com/inkscape-048-illustrators-cookbook/book , consultada en
Julio del 2012

Planeta InkScape (tutoriales): http://planet.inkscape.org/ , consultada en Julio del 2012 Corel Draw Club (tutoriales): http://www.corelclub.org/ , consultada en Julio del 2012 Tutoriales InkScape: http://inkscapetutorials.wordpress.com/ , consultada en Julio del 2012
Tutorial (Ingls) http://en.flossmanuals.net/inkscape/toolbox/star-tool/, consultada en Julio del 2012

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TIPOS DE EVALUACIN

FORMATIVA

Es aquella en la que tomando como instrumentos la observacin directa y actividades prcticas, se valorar cmo el alumno avanza desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de evaluacin que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participacin, el esfuerzo, la eficacia en los procesos y la calidad de las evidencias o productos.

SUMATIVA

La evaluacin frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificacin de stas y con el registro de la participacin en cada clase. o Los justificantes slo sern vlidos hasta la siguiente clase despus de su incorporacin. o nicamente sern vlidos los justificantes emitidos por la direccin. Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo. Una evaluacin parcial para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos. Aplicamos los siguientes criterios de evaluacin o Continua: Evaluacin de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque o Sistmica: Que sea congruente con el contenido y los mtodos en relacin al desarrollo de competencias Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno

REQUISITOS DE ACREDITACIN
Estar inscrito oficialmente como alumno del PE en la BUAP Haber aprobado las asignaturas que son pre-requisitos de sta Aparecer en el acta El promedio de las calificaciones de los exmenes aplicados deber ser igual o mayor que 6 Cumplir con las actividades propuestas por el profesor

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