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Desvelando los secretos prohibidos de la patria de Lovecraft

Como homenaje al segundo siglo de

VALLE MISKATONIC
Por

Kevin A. Ross Scott Aniolowski


Geoff Gillan

Richard Watts Keith Herber Erik Herber Todd A. Woods


Ilustracin de cubierta: JOHN T. SNYDER Ilustraciones interiores: BLAIR REYNOLDS Ilustraciones de El Rastro de Yig: JOHN T. SNYDER Mapa desplegable: GUS DiZEREGA Mapas interiores PETRA PINO y CAROL TRIPLETT Mapa del carnaval: TONY SANTOS Proyecto y direccin: KEITH HERBER Ayuda de direccin, diseo y esquema: LES BROOKS Diseo de cubierta: CHARLIE KRANK Revisin: AMANDA LEE y ANNE Z. MERRITT Versin en espaol: GHOSTBUSTER y ABDUL ALHAZRED

Chaosium Inc.
1991

CONTENIDO
Introduccin....5
Por Keith Herber

El que observa en el valle.51


Por Kevin Ross

La cmara de los horrores.....6


Por Kevin Ross y Todd Woods

El carnaval de Nichol...........7 Acto I Arkham..................16 Acto II - Bolton..17 Acto III - Aylesbury..18 Estadsticas..24

La excavacin..53 Leyendas locales.60 El desarrollo de la aventura...62 La resolucin 74 Estadsticas..74

Volvindose gris.76
Por Scott Anlolowsld

Regimiento del terror.26


Por Geoff Gillan

El primer da.28 El segundo da.30 La segunda noche...34 El da siguiente.36 El regimiento del terror39

Tres sospechosos (y un insecto) ..76 Primeras averiguaciones 81 Las clases del sbado85 Colegas y socios.87 La casa de Basil Ives.90 Eplogo: La venganza de Basil .96

El rastro de Yig99
Por Eric Herber y Kelth Herber

Una sonrisa pintada...42


Por RIchard Watts y Keith Herber

Cara blanca, cara de bruja....43 Todo sobre Hilda.44 Investigando un misterio....45 La defuncin de Hilda.48 Poniendo un espritu a descansar... 49

Arkham..99 Dunwich..105 El rastro de Yig..108

Ayudas para los jugadores110


Lanzamientos de La Llamada de Cthulhu 127 El pas de Lovecraft. 128

Este libro esta respetuosamente dedicado a S.T. Joshi, Marc A. Michaud, y Robert Y. Price, tres de aquellos cuyos incansables esfuerzos han llevado ms all el reconocimiento a H.P. Lovecraft y hecho incidentalmente mi trabajo mucho ms fcil. - Keith Herber, noviembre de 1991

TALES OF THE MISKATONIC VALLEY is published by Chaosium Inc. TALES OF THE MISKATONIC VALLEY is copyright1991 by Chaosium Inc.; all rights reserved. CALL OF CTHULHU is the registered trademark of Chaosium, Inc. Similarities between characters in TALES OF THE MISKATONIC VALLEY and persons living or dead are strictly coincidental. HP. Lovecraft's works are copyright 1963, 1964, 1965 by August Derleth and are quoted for purpose of illustration. Miskatonic Valley quote on back cover by H. P. Lovecratt and August Derleth Cover painting, interior illustrations and maps are copyright John T. Snyder, Blair Reynolds, Gus diZerega, Petra Pino, Tony Santos, and Carol Triplett; all rights reserved. The reproduction of material from within this book for the purpose of personal of corporate profit, by photographic, electronic, of other methods of retrieval, is prohibited. Address questions and comments concerning this book as well as requests for free catalogs of Chaosium books, games, and supplements to Chaosium Inc. 950-A 56th Street, Oakland CA 946083129, U.S.A. Chaosium Publication 2334. Published in December 1991 ISBN 0-933635-834

Introduccin

istorias del Valle del Miskatonic es el cuarto libro de la serie El Pas de Lovecraft y contiene seis aventuras situadas en las comunidades y zonas rurales de todo el ro Miskatonic de H.P. Lovecraft. Aunque deseando cumplimentar publicaciones anteriores Secretos de Arkham, Regreso a Dunwich, y Kingsport, la ciudad en las brumas estas aventuras son completamente independientes y pueden disfrutarse sin las ventajas que ofrecen los otros libros de las series. De hecho, con solo una pequea dosis de ingenio del Guardin, la mayora de escenarios pueden ser fcilmente trasladados a lugares fuera del Valle del Miskatonic. La Cmara de los Horrores empieza con una visita casual a una feria ambulante cerca de Arkham y Kingsport. En el interior, en una exhibicin llamada El Mundo de Maravillas de ODowd, encuentran un nio profundo cautivo y expuesto al pblico. Siguiendo los movimientos de la feria por el valle, los investigadores tendrn el lamentable problema de elegir entre proteger a la gente inocente del salvajismo de los profundos hbridos, o salvar a la joven criatura de las manos de sus viles captores. Regimiento de Terror tiene lugar en Arkham. Aqu los investigadores se topan con un viejo veterano de la guerra civil quien, al volverse loco a causa de la culpa que le atormenta por sus acciones cobardes de hace tiempo, ha invocado a un gran poder con el propsito de recuperar el honor perdido. Los investigadores, inexplicable e infaliblemente, se vern arrastrados por las pesadillas del demente. Una Sonrisa Pintada tambin sucede en Arkham. Quiz empezando incluso antes de que el escenario anterior termine, los investigadores se encuentran acechados por un espritu vengador operando a travs de una agencia de un ejrcito de muecas hechas a mano. La nica solucin para esta aventura est arraigada en un temido culto de brujera de Arkham del siglo XVII.

El Observador del Valle les permite a los investigadores trabajar con un equipo de excavacin arqueolgico que est excavando un asentamiento indio ro arriba, justo al sudoeste de Dunwich. Los descubrimientos encontrados en el asentamiento indio, y en el tmulo situado en el centro de un pantano, revelan la existencia de una tribu desconocida hasta ahora. Las pruebas indican que fueron despedazados y aniquilados hace siglos, y no por los usurpadores hombres blancos ni por una alianza de otras tribus indias locales. Descolorido a Gris tiene lugar en un nebuloso Kingsport, ciudad de los sueos. En el camino de un depravado asesino en serie, los investigadores se encuentran arrastrados por las retorcidas pesadillas de un artista loco. Incluso despus de la muerte el enloquecido pintor les acecha, persiguindoles en sus sueos. El Rastro de Yig tiene lugar en Arkham y el municipio de Dunwich. El suicidio de una mdium, Madame Yolanda, lleva a los investigadores a explorar la polvorienta exposicin de un museo cerrado y casualmente alejado del pueblo de Dunwich donde se ven inmersos con crueles contrabandistas y una antigua maldicin. Actualmente est planeado sacar futuras publicaciones para la serie El Pas de Lovecraft que incluyen Huida de Innsmouth, Adventures in Arkham Country, y Ms All de las Montaas de la Locura. -Keith Herber

Arkham Boston Aylesbury

La cmara de los horrores


En la que un nio indefenso ha sido secuestrado por una sociedad aliengena y donde los investigadores aprenden que la apariencia terrorfica no es idntica a la monstruosidad, y que no todos los hombres son humanos.

ste escenario lo puede jugar cualquier nmero de investigadores de cualquier profesin y nivel de experiencia. Para empezar esta aventura no es necesario que haya fallecido algn amigo ntimo de los investigadores, ni que estos sean contratados para alguna tasca aparentemente inofensiva. En vez de eso, se encuentran inicialmente divirtindose en una pequea feria ambulante en las afueras de Arkham.

alimenta a los peces. Los profundos ahora estn buscando la Feria de Nichols. La feria ltimamente ha estado trasladando sus atracciones muy lejos de la costa, as que los profundos han pedido la ayuda de los parientes humanos del nio-pez, la degenerada familia Babson de Innsmouth. Los Babson y sus amigos hbridos primero aparecen por Arkham intentando comprar al nio-pez, pero Nichols y ODowd rehsan separarse de su principal atraccin. Como la feria se traslada a Boston y luego a Aylesbury, la tctica de los hbridos, con el tiempo, se va volviendo desesperada y violenta.

Informacin para el Guardin


La Feria Ambulante de Nichols es uno de aquellos pequeos circos ambulantes, comunes en Amrica a finales del siglo XIX y principios del XX. Trabajan durante los meses clidos, retirndose a su local invernal cuando empieza el fro, y van viajando de comunidad en comunidad, pasando una noche o dos en cualquier lugar que parezca provechoso antes de trasladarse al siguiente destino. La Feria de Nichols tiene la mayora de las atracciones comunes de este tipo: la funcin del heroico len manso, el arriesgado show ecuestre, los payasos que hacen cabriolas, unas casetas llenas de juegos de habilidad y riesgo, atracciones secundarias y una exhibicin de monstruos de mala calidad. La cmara de los horrores de Nichols, sin embargo, tiene algo que no tienen sus rivales, un beb profundo. Hace un mes, mientras trabajaban en una zona al norte de Massachusetts, Harrod Bailey, un pescador de Gloucester, se acerc a la feria, ofrecindose a venderles una cosa que haba sacado del ocano con su red, un extrao animal medio-pez, casi humano. Aunque el precio de $1.000 que pidi el pescador era alto, tanto el propietario de la feria, Ted Nichols, como el de la cmara de los horrores, Dot ODowd, se dieron cuenta de su valor potencial. Aqu haba una abominacin genuina de las profundidades, algo que podra convertirles a ambos en hombre muy ricos. Adquirieron el espcimen y muy pronto el Chico Pez era la atraccin que ms llamaba la atencin de toda la feria. El pescador de Gloucester, sin embargo, no comparti su buena suerte. Los profundos buscando al nio perdido atraparon al viejo y borracho Harrod Bailey. Aterrorizado, le dijo a la escamosa criatura lo que haba sido del nio. A Bailey no lo han vuelto a ver desde entonces su cuerpo

Implicando a los investigadores


El escenario empieza en un activo domingo de otoo. Asumiendo que los investigadores son residentes, o visitantes, de Arkham, Boston, Salem, o Kingsport, mustrales el pster de la Feria de Nichols ( Ayuda La Feria #1 en la pgina 125). Anmales a visitar la feria, ya que es la ltima noche que est en la zona antes de trasladarse a Bolton. Permteles que disfruten, no sucede nada inusual esa tarde. Si los investigadores se resisten en visitar la feria, quizs un conocido de la Universidad Miskatonic (posiblemente incluso el Profesor Jacob Handy, a quien se describe ms adelante) mencione la horrible cosa de los mares del sur de la cmara de los horrores, o al nio pez, o las repugnantes abominaciones embotelladas que se muestran al pblico. Independientemente del nivel de su inters, el lunes por la maana los investigadores descubren que la Feria de Nichols ha abandonado Arkham y se dirige al cercano Bolton.

NOTA FINAL
Es importante que el Guardin intente elaborar entre los investigadores cierta compasin por la difcil situacin del indefenso beb profundo. Los investigadores que vean a la infantil criatura solo como un monstruo que debe ser destruido pueden destrozar el escenario rpidamente. Aunque puedan ver a los profundos como sus enemigos, algunos de los personajes presentados en esta historia parecen un poco mejores. El beb profundo es inocente, atrapado entre el fuego cruzado de los deseos opuestos de diferentes grupos.

La Cmara de los Horrores

La feria ambulante de Nichols


Como la mayora de circos, la Feria de Nichols usa el mismo diseo siempre que es posible, dndole a la compaa el mismo sentido de rutina y permanencia. El diseo tpico de la Feria de Nichols se muestra en el siguiente mapa. El Guardin puede fotocopiar este mapa para uso de los investigadores. Nota que la mayora de camiones, carromatos, y el resto de equipo que no se usa en la representacin actual quedan aparcadas en el exterior de la valla de la parte trasera de la feria. Aqu es donde los estibadores, conductores, cocineros y dems pasan el rato cuando no se les necesita. Las entradas pueden comprarse en la puerta principal. Solo valen 10 centavos no se deja entrar a nadie sin una entrada. Hay entradas combinadas que tambin dan acceso al show principal de la pista y valen $1,25. Deben adquirirse por separado las entradas para las atracciones secundarias, algunos juegos y la cmara de los horrores. Justo cuando se supera la puerta principal en el patio delantero se encuentran las casetas. Hay numerosas taquillas y tenderetes que venden comida, recuerdos y juegos de azar. La mayora de los juegos cuestan de 1 a 5 centavos cada uno, incluyendo el lanzamiento de anillas, el tiro de baseball, lanzamiento de peniques, lazar al pato, galera de tiro, la rueda de la fortuna, ski-ball (tirar bolas por un ski con el fin de que entren en uno de los agujeros para conseguir puntos). Los premios ms altos normalmente son animales de peluches o una mueca kewpie pero las tazas o cucharas de recuerdo tambin se usan como premio. Los investigadores pueden probar suerte en los juegos usando habilidades como Lanzar, Armas de fuego, o las que sean ms apropiadas, o tiradas de DES o Suerte segn crea el Guardin. La mayora de juegos estn diseados para que sea extremadamente difcil ganar, y los otros hacen trampas descaradamente. El Guardin debera modificar rigurosamente cualquier tirada de habilidad a fin de reflejar estas condiciones. Quiz una tirada de solo un 04 o menos conseguira ganar algo ms que el premio de consolacin ms barato. Un juego implica elegir a un simple pato de la suerte de un estanque lleno de patos de juguete idnticos. La mayora de las veces, el pato de la suerte est fuera del estanque, oculto en un lado de fcil alcance para el feriante si debe volver a colocarlo al recibir la visita de un detective local que vaya comprobando los juegos. Los investigadores pueden descubrir la trampa con una tirada de 04 o menos que siga siendo un fallo. Demostrar la trampa realmente es otra cuestin los feriantes conocen su negocio y saben cmo evitar problemas. Las autoridades locales deberan hacer una comprobacin y lo encontrarn todo impoluto. Los investigadores persistentes y agresivos sern expulsados de la feria por un grupo de estibadores.

Las casetas tambin presumen de tener una pitonisa, Madame Morella. Esta desaliada mujer de mediana edad con mala pronunciacin, lee las palmas de las manos y consulta la bola de cristal. Es una inocente charlatana. Los payasos venden globos y caramelos mientras que la pequea banda musical de la feria deambula por all. A la derecha de las casetas se encuentra la tienda de las atracciones secundarias. Aqu los espectculos en escenarios ms pequeos se realizan antes de la representacin principal en la pista principal. Una fila de sillas plegables en la parte trasera de la tienda mientras una barata representacin va pasando por delante. Una escena ms pequea se utiliza en el exterior como ocasionales espectculos gratuitos para intentar que los consumidores entren. La representacin incluye la actuacin de un mago, varios actuaciones tipo vodevil y bailarinas exticas. Los magos y los del vodevil a menudo son aficionados y no tienen inspiracin, los bailes normalmente son menos subidos de tono que lo que esperan los clientes. Alguna de las actuaciones de los vodeviles y todos los espectculos de baile estn prohibidos para los menores, aunque son bastante comunes los fisgones en la tienda. En la parte trasera de la feria el patio trasero est el principal espectculo, la cmara de los horrores El Mundo de Maravillas de ODowd, la casa de las fieras, y la residencia del personal. La residencia del personal, con la entrada prohibida para los clientes, es un laberinto de estructuras que se utilizan como casa para los feriantes. La casa de las fieras es un estrecho pasadizo con nauseabundo olor con un establo para caballos y unas pocas jaulas para animales. Los espectadores pueden pasear por all y ver al len, el simio, y los caballos adiestrados. Cerca de all est la tienda de la cmara de los horrores, El Mundo de Maravillas de ODowd.

En la carretera
La tarde que los investigadores visitan la feria es la ltima noche del show en la zona de Arkham/Kingsport. Desde aqu, el show se traslada a Bolton durante dos noches y luego a Aylesbury donde se establece en el centro de la ciudad, la principal atraccin durante los cinco das que dura la Feria Rural de Aylesbury. Despus de la noche de la clausura, la feria se desmonta rpidamente, los constructores y conductores salen de la oscuridad transportando la mayor parte del equipo al siguiente punto de reunin, el cual ya est dispuesto por los trabajadores que se han adelantado a la feria. A su llegada, se instalan inmediatamente las vallas, tiendas y las taquillas. El squito restante les sigue la siguiente maana, levantndose a primera hora y empacando el resto del equipo antes de lanzarse a la carretera. Si la prxima ciudad se encuentra bastante lejos, la compaa realiza un corto paseo por la ciudad antes de dirigirse a su destino. Entonces se completa la puesta en marcha. La feria abre las puertas por la tarde y normalmente permanece abierta hasta las 10 o 11 P.M.

Historias del Valle del Miskatonic

La vida en la feria
La gente de la feria forma una sociedad en s misma, separados del mundo exterior. Leales el uno con el otro, son desconfiados de los intrusos y los investigadores al principio pueden encontrar dificultades al intentar recabar informacin o incluso que confen en ellos para ayudar. Segn se desarrollen los acontecimientos, y si los investigadores demuestran ser de alguna manera de confianza, la gente de la feria puede ir aceptndoles. Castaa: El gasto de la feria, castaa diaria, castaa semanal, etc. Con eso: Una expresin mediante la cual los feriantes se reconocen unos a otros aunque nunca se hayan visto antes. Derribo: Desmontaje de la central al final de un compromiso. Devolver: Devolver la propaganda. Aquellos marks convencidos por el hablador para ver la atraccin se "devuelven" cuando compran una entrada. Diez en uno: Un espectculo con diez atracciones. Por lo general, un show de monstruos o ilusionismo. Doniker: Lavabo. El show de Cooch: Un show de una bailarina. Fecha: La cita de un show en la ciudad. Feria: Una organizacin de entretenimiento colectivo que consiste en espectculos, montar en aparatos, catering y concesiones de juegos. Feriante latino: Una forma de Cerdo latino usada por los jvenes feriantes para etiquetar a los marks. Figurante: Una persona que ha pasado por lo menos una temporada completa en algn tipo de negocio de atracciones. Fijador: Asesor jurdico. Gazoonie: Un trabajador joven. Hablador: No "charlatn". El hombre que conversa con la gente fuera de una atraccin, en la parte delantera. Hey rstico: Una pelea entre hombres de la feria y gente local. Juego: Un compromiso en un pueblo o en una feria. Jugar un planchazo: No hacer negocios durante una fecha. Tambin "jugar en blanco". Kiosco: Una caseta de concesin o taquilla. Manzanas podridas en vinagre: Pequeos fetos humanos, normales o subnormales, conservados en grandes tarros de cristal. Mark: Un trmino para la gente de la ciudad. Matn: Un chico joven. Oficina: El carromato despacho de la feria. o remolque del Patio delantero: La parte delantera de las casetas que alberga las concesiones. Patio trasero: La parte posterior de la feria que alberga varios paseos y espectculos. Pelado: La prctica de retirar y cargar porciones de decoracin de fachadas, paseos y equipo antes de que el contrato termine. Pelusa: Los agentes de las fuerzas del orden. Piojos de la parcela: Las personas que pasan todo el da y no gastan nada. Preludio: Publicidad impresa en colores. Diseada para ser entregada directamente en persona, colocada en los automviles o en las puertas delanteras, o enviada a su apartado de correos. Privilegio: La contraprestacin pagada por los derechos para efectuar un show en la mitad del trayecto de un lugar a otro. Utilizado en relacin con las concesiones. Propaganda: El show gratuito que se da en el exterior de las casetas para atraer a una multitud (una propina) para clientes potenciales. Normalmente pueteramente reducida. Puesto: Una concesin de venta donde la mercanca se vende por completo despus de que el vendedor haya dado una demostracin. Reclamo: Alguien que pretende jugar a un juego o comprar una entrada de una atraccin para atraer a otros a hacer lo mismo. Refrito: El vender tickets usados. Se lleva a cabo por acuerdo entre los vendedores de entradas y el que las recoge a los clientes. Resplandor: Mercanca para una concesin de juego. Mantas, armas, radio, etc. Salto: El traslado entre ciudades. Show de los Domingos: Un espectculo u operacin limpia que no permite los juegos deshonestos o actuaciones atrevidas de chicas. Situacin del doniker: Un lugar de las casetas que no es tan bueno para el negocio como pueden serlo otros. Tiradero: La multitud reunida frente a una atraccin escuchando a la persona que habla y viendo las atracciones gratuitas de la puetera plataforma. Tonto Heister: atraccin). La rueda gigante (una

Lxico de la Feria
Achinero: Una persona que opera una concesin de puesto de venta. Adelanto: Por delante del espectculo. Todo lo relativo al show en ruta antes de llegar a la ciudad. Agarre colectivo: Una cafetera donde el cliente es servido directamente desde la parrilla al mostrador. La mayora estn de pie y apret ados pero unos pocos tienen taburetes. Agente de concesiones: Un agente de ventas o concesiones de juego. Arco: La puerta principal de la feria. Arrastrar los pies: Cuando viene un tiempo difcil para conseguir medios de comer regularmente debido a la escasez de fondos. Artilugio: El control de un juego de azar amaado. Artista: Una persona que trabaja en cuevas o fosos de serpientes y reptiles. A veces se comportan como hombres o mujeres salvajes. Artistas tristes: Tambin llamados Glommer. Un artista que come serpientes, ratas, pollos u otros animales vivo. Atraccin secundaria del circo: Usada por el propietario de la cmara de los horrores de la feria para nombrar su atraccin. Bicho: Un camalen. Vendidos como mascotas por el vendedor del mues trario de bichos. Boda de feriantes: Una unin entre dos feriantes sin pasar por la vicara. Este matrimonio civil normalmente tiene una duracin de una temporada, aunque algunos acaban en un arreglo para toda la vida. Caldeo: Problemas con personas que no son feriantes. Puede ser con la ley o con personas indignadas por perder en los juegos. Capota: Una carpa del show. Carro caliente: Un carro con un transformador elctrico el cual llevaban la mayora de las ferias antes de que las instalaciones fueran lo suficientemente compactas para usarlas en las casetas.

Oficina de espectculos o juegos: Poseda por el propietario de la caseta. No es una atraccin independiente. Parcela: Los terrenos de la feria. Parche: Anuncio de papel que ha sido pegado sobre alguna estructura un granero, valla o fbrica.

Trituradora: Una persona que tiene una cierta coleccin de rollos o secuencia de palabras a las cuales suelta en frente de una atraccin de las casetas siempre y cuando el show est abierto. Vuelta al granero: El show se va al retiro invernal.

La Cmara de los Horrores

En el centro del patio se encuentra la pista central, oculta del pblico mediante un muro de fuertes telas que la rodean, solo se puede acceder a ella a travs de las dos puertas delanteras. En el interior hay varias filas de sillas plegables sobre un entablado de madera para estabilizarlas del irregular suelo. Una pequea barandilla de madera separa al pblico de la pista. Una cortina situada en la parte de atrs se abre cuando los animales y artistas hacen su entrada. Al otro lado de la cortina hay asientos para la banda del circo. Las luces estn colocadas sobre las cabezas y se aguantan mediante poleas y alambres. La tienda no tiene tejado; cuando llueve se suspende el espectculo de la pista. Pequeos grupos de lavabos qumicos, llamados donikers, estn colocados junto a las vallas a ambos lados de la feria. Despus que la feria cierre y los espectadores se vayan, los estibadores actuando como hombres de seguridad deambulan por la zona hasta el amanecer. Persiguen a los vagabundos y a los nios, a veces tratando con dureza a los que generan problemas.

mayora de timos. Es un hombre decente que trata a su gente con justicia. Guarda un revlver en su remolque para usarlo en cualquier emergencia. El arma que usa en la pista es una pistola de escenario que dispara sin balas. Nichols actualmente es copropietario del nio-pez, habindole prestado a ODowd el dinero que necesitaba para comprar el monstruo. Reconoce el valor de la exposicin pero cuando su show empieza a sufrir los ataques terroristas de los profundos hbridos est entre los primeros que sugieren que se vayan con el pequeo.

El espectculo de la pista
Como manifiestan las entradas, el show principal empieza cada tarde a las 7 P.M. El show empieza con un largo discurso del director de pista, Ted Nichols, el propietario de la feria. Su atronadora voz, incluso sin amplificar, puede ser oda por toda la audiencia y ms all del espectculo principal. El show dura casi dos horas, y las actuaciones representadas estn listadas en orden ms abajo.

EL GRAN BONHAM, EL QUE ANDA CON ZANCOS As que Nichols finalice su discurso de abertura, Marty Bonham entra con grandes pasos en la pista sobre un par de zancos de 3,65 metros. Bonham, de 26 aos, es un joven poco hablador que parece pasar la mayor parte de su tiempo sobre sus zancos. Se le ve regularmente en las casetas e incluso en la zona de personal andando con paso majestuoso sobre los altos artilugios de madera. La actuacin de Bonham consiste en tambalearse por la pista, simulando que pierde el control y cae sobre la audiencia. Ejecuta varios trucos y acrobacias y luego se asocia con uno de los hermanos Libertini para hacer un poco de malabarismo antes de retirarse de la pista. Bonham y Nichols han desarrollado ciertas bromas y los dos se lanzan improperios durante toda la actuacin. LOS HERMANOS LIBERTINI, MALABARISTAS Los hermanos Claudio, Fabio y Mario inmigrantes italianos son unos expertos malabaristas. Su actuacin de rapidsimo malabarismo de tres esquinas es bastante impresionante, particularmente cuando finalmente cambian sus objetos de malabarismo de barras ardiendo por brillantes hachas. Los tres italianos tienen treinta y tantos aos y hablan ingls con un fuerte acento y viajan en compaa de sus mujeres e hijos. EL SIMIO GORGO Aunque anunciado y presentado por Nichols como un temible simio, Gorgo no es ms que un gran chimpanc adulto. Nichols mismo maneja esta actuacin. Una gran jaula de barrotes de hierro es transportada a la pista. Gorgo est encerrado en ella. Nichols, armado con su pistola de escenario, sube al interior de la jaula, luego juega a la pelota con el chimpanc, sube por las barras de la jaula, hace muecas, y luego rueda sobre s mismo y se hace el muerto. Al final de la actuacin, Gorgo simula atacar a Nichols, los dos ruedan por el suelo de la jaula luchando mientras que los miembros menos refinados de la audiencia gritan de terror. Entonces Nichols se pone de pie y acaricia al dcil Gorgo mientras la audiencia re y aplaude. LOS PAYASOS DAFFEE, PRESENTANDO A BULLY, EL PERRO PAYASO Estos payasos son los mismos que se ven circulando por las casetas vendiendo globos, salpicando a los que van a la feria con agua desde sus flores falsas y haciendo una serie de trucos a uno y otro. Durante su actuacin en la pista, los cuatro payasos Daffee chocan entre ellos con sus bicicletas, lanzan cubos de agua de ac para all, intentan varias travesuras contra Nichols (las cuales casi siempre

EL DIRECTOR DE PISTA, TED NICHOLS El show empieza con un discurso bien preparado pronunciado por Nichols, vestido con una camisa a rayas rojas y blancas y un sombrero de paja. Nichols presenta cada una de las actuaciones por turno y depara un comentario continuo adems de cmico. Ted Nichols, de 47 aos, adquiri la feria hace nueve aos de su anterior propietario, un italiano de nombre Rambaldi quien anteriormente viajaba con el circo Ringling Brothers con una actuacin de lanzamiento de cuchillos. Nichols se adue del nombre as como de la mayora del equipo ms pesado. Las concesiones individuales, las casetas, y las representaciones son de propiedad de las personas que han firmado, por separado, un contrato para actuar bajo la bandera de Nichols. Nichols es un showman engredo adems de un astuto negociante. Sabe a quin hay que sobornar en cada comunidad y es suficientemente perspicaz para caer en la

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Historias del Valle del Miskatonic

fallan), y adems se emplean en las formas ms humildes de comedia fsica. Bully la perra payaso, una pequea caniche, aparece pintada y vestida tan estridente como los humanos. Es perseguida y persigue a los otros, bajndoles los pantalones, robando sombreros, y dems.

LOS FABULOSOS CORCELES FARLEY Los fabulosos corceles Farley son Mike y Rex, dos viejos caballos de raza de propiedad y entrenados por Jumpin Jack Farley, de 41 aos. Jack, su esposa Marla, de 39 aos, y su hija June, 19 aos, actan en la representacin. Mike y Rex van sueltos y se les permite circular por la pista, solo uno de ellos va ensillado. Jack aparece, vestido con ropa de rodeo, y corre junto a los caballos antes de saltar en la silla. Al pasar junto a Marla, la coge y la levanta por los aires, situndola a lomos del otro caballo que corre junto al suyo. Marla permanece de pie sobre el caballo sin silla, bailando para la audiencia mientras da vueltas por la pista. Jack se para y quita la silla de su caballo y luego June representa una actuacin similar sobre la espalda de ste. Jack es un poco borrachn mientras que Marla es la tranquila y creyente esposa. June es muy bonita, aunque un poco arrogante, y aparentemente ms interesada en los caballos que en los hombres. NAMBUTO, EL GIGANTE BATUSI Nambuto es anunciado como un joven de una tribu africana que, despus de reunirse con un grupo de cazadores blancos de safari, decidi venir y visitar Amrica. Declara haber estado en el pas casi cuatro aos, trabajando con Nichols todo el tiempo. El nombre real de Nambuto es Big John Newland, un enorme hombre negro contratado por Nichols para simular ser un hombre de la tribu Batusi. Fuera de la pista y sin el disfraz habla un perfecto ingls y fuma grandes puros. Es un impresionante jugador de pquer. La actuacin de Nambuto consiste en bailes salvajes, el joven con taparrabos y vestimenta de cuero da vueltas y salta alrededor de la pista, girando y moviendo su lanza adelante y atrs en un ritmo primitivo de la jungla ayudado por el percusionista de la banda. La actuacin finaliza con Nambuto arrojando la lanza hacia un objetivo con ruedas en la pista. Es extremadamente certero. MARCUS, EL LEN La de Marcus es la actuacin ms popular del circo. Clyde Court, un hombre de 35 aos nacido en Georgia, es el domador del len. Una gran jaula es colocada rpidamente en el centro de la pista y entonces se enva a Marcus hacia su interior. Armado con un ltigo, una silla y

una pistola, el pequeo y musculoso Court entra en la jaula disparando balas de fogueo al aire y chasqueando el ltigo. Marcus salta sobre un pedestal, rugiendo furiosamente hacia el hombre. Marcus da zarpazos ineficazmente contra el domador antes de que Court, finalmente, obligue al gato a saltar a travs de una serie de aros. Cuando se acerca el final de la actuacin, Court usa la silla y el ltigo para incitar a Marcus que ataque. El len, rugiendo, fuerza lentamente a Court a retroceder hasta las barras de la jaula hasta que el hombre, finalmente, dispara su pistola haciendo que Marcus salte hacia atrs, a su perca. Court, aproximndose, calma al animal, acaricindole la melena. Luego agarra la mandbula del len, le abre la boca y coloca la cabeza entre los temibles dientes. Al pblico le encanta, y el espectculo de la pista llega a su fin. Court es un hombre poco hablador que cuida mucho a su len.

El Mundo de Maravillas de ODowd


El exterior de la tienda de la Cmara de los Horrores es un pequeo escenario usado para ofrecer una muestra gratuita de las atracciones del interior. Redondo el traga fuego, la mujer barbuda, o la pesada Evvie la mujer gorda, son las exposiciones ms habituales. Optimistamente, aquellos que se paran para mirar estpidamente deciden pagar el precio de la entrada para ver el resto del show. Las entradas para El Mundo de Maravilla de ODowd cuestan 20 centavos. En el interior de la hmeda tienda hay varios compartimentos con cortinas que contienen pequeas plataformas mostrando los monstruos de ODowd a la audiencia. Mientras el orador pasa por cada zona, la cortina se abre para que los clientes puedan ver expuesto lo que l describe. El Mundo de Maravillas de ODowd es un genuino diez-en-uno, diez espectculos bajo un solo techo. La exhibicin se comenta ms abajo.

DOTS ODOWD, EL CHARLATN Lucius Dots ODowd, de 39 aos, es el propietario de la cmara de los horrores. Trabaja en el exterior del escenario para los mirones adems de dirigir la gira del interior, explicando los srdidos detalles de sus deformidades y/o habilidades nicas. Aunque su ropa de escenario est un poco rada, la labia profesional y el srdido carisma de ODowd le son muy tiles. ODowd tiene una constitucin achaparrada, con hombros recios y una cintura an ms recia. Su pelo y su bigote marrn rojizo son tupidos y alborotados, y su cara est salpicada de pecas de estas pecas (dots) es de donde proviene su mote. Fuera del escenario es un tipo amargado e incluso cuando sonre sus ojos muestran un destello cruel. ODowd ha estado metido en problemas desde la infancia. Su mote se lo puso originariamente su hermano pequeo, Curtis, cuando eran nios y vivan en Canad. Como no le gustaba el mote, Dots se llev a su hermano menor a un estanque helado y cuando Curtis cay en el delgado hielo, Lucius vengativamente dio un paso atrs y

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observ cmo su hermano se ahogaba. Lucius se fug de casa y se enrol en el circo para escapar de la clera de su familia. La vida del circo es todo lo que conoce desde entonces. ODowd no cuida demasiado a sus monstruos, tratando a los ms deformes solo un poco mejor que si fueran animales. El nio pez y el Horror del Pacfico sur, al ser los ms indefensos, reciben el peor trato. Cuando trata con gente problemtica, ODowd se desva rpidamente hacia la violencia. Donde Nichols solo tendra estibadores para expulsar del terreno a la gentuza, ODowd, cuando se encuentra en el exterior de la valla, ayuda a sus chicos a darles una paliza a los alborotadores que no olvidarn en la vida. Solo si se encuentra en peligro sacar el cuchillo. Su revlver normalmente est guardado en su remolque, bajo la almohada. Al igual que Ted Nichols, Dots ODowd es un astuto negociante. Al enterarse de lo del nio pez, aunque escaso de dinero, presion a Nichols para un prstamo. El dinero prestado ha sido parcialmente devuelto aunque el propietario de la feria an tiene un pagar de ODowd. Hasta que el dinero sea devuelto en su totalidad Nichols es copropietario del pequeo monstruo. Cuando se devuelva el dinero, ODowd pretende abandonar la feria e ir a lo grande. Ya ha contactado con el representante de un espectculo mucho mayor. Al principio, pens en revender al nio pez, ahora planea retenerlo en propiedad y exhibirlo l mismo. ODowd se ha enterado de la muerte del pescador de Gloucester. En su remolque hay una copia de un artculo del peridico Boston Globe comentando los detalles del asesinato en el mar de Harrod Bailey (Ayuda La Cmara de los Horrores #2). ODowd casualmente har la conexin entre la muerte de Bailey y los problemas que pronto llegarn a la feria. Insta a Nichols a cancelar las citas con cualquier ciudad costera y permanecer en el interior para evitar mayores problemas, posiblemente mostrndole el artculo con el fin de convencerle. Los investigadores pueden or posiblemente a ODowd debatir sobre Harrod Bailey con otro feriante, quiz incluso con Nichols. ODowd es terco y al principio rehsa separarse de su nio pez, a pesar de los argumentos de Nichols de lo contrario y el sabotaje y extorsin cometidos por los enfurecidos profundos hbridos. Con el tiempo puede rendirse, sacndose de encima al nio pez de alguna manera, probablemente vendindolo al mejor postor. ODowd debera volverse loco, podra revolverse contra el nio pez e intentar asesinarlo, echndole la culpa a la criatura inocente de todos los problemas que le han sucedido. Los investigadores pueden verse forzados a intervenir.

LA CMARA DE LOS HORRORES #2


Un artculo reciente de las ltimas pginas de The Boston Globe.

Sospecha de juego sucio en la muerte de un pescador


GLOUCESTER- Las autoridades de la Guardia Costera, la Polica del Estado de Massachusetts y el Departamento de Polica de Gloucester estn investigando la muerte de Harrod Bailey, de 63 aos, un pescador local. Bailey fue encontrado muerto en el mar a principios de esta semana por un pescador de la zona, su cuerpo estaba enredado en las redes de pesca y atrapado bajo su barca. El cadver parece haber estado sumergido durante varios das, segn el forense, el Dr. Whitby Lodge. El informe de Lodge tambin declara que el cuerpo de Bailey muestra seales de estrangulamiento, incluyendo magulladuras y laceraciones en la garganta. Un agente annimo de la Guardia Costera declar que el caso Bailey est siendo investigado como un homicidio.

REDONDO, EL TRAGAFUEGO Su nombre real es Fred Blackmore y a pesar de su pirotecnia, es un tipo muy normal de treinta y tantos aos. Cuando la cortina de Redondo es la primera en abrirse, ODowd se asegura de mantener a los espectadores fuera del alcance del fuego. El primer truco de Redondo es escupir una gota de fuego sobre la audiencia. Los cubos de agua y extintores estn muy a mano por si hay algn accidente. Fred utiliza un buche de queroseno y una barra con fuego para realizar este truco. Despus de un rpido enjuague, Fred se traga barras ardiendo y luego sostiene carbones ardientes entre los dientes ante la audiencia. Mientras se va, escupe otra gota de fuego sobre ellos. LA MUJER BARBUDA Lisa Meyer, de 28 aos, sera poco atractiva incluso sin su pelo facial. Una joven amargada que no tiene nada que hacer excepto sentarse en una silla y permitir que los extraos paguen para quedarse con la boca abierta. No es una buena vida, pero odia trabajar as que aqu est. ROLLY GULDER, EL ESQUELETO VIVIENTE Rolly, de 72 aos, pesa menos de 31 kilos. El hombre pequeo y encogido est sentado en una silla, vestido con nada ms que con unos calzoncillos lo mejor para mostrar su carne apergaminada estirada sobre sus nudosos huesos. Est un poco loco y le gusta rerse de los nios: veh o que paza zi no ta come lah verdurah?. Rolly solo come unas tres veces por semana. LA GORDA EVVIE Con ms de 258 kilos y 31 aos de edad, Evelyn Talbot se vende a s misma como la mayor atraccin de la feria de Nichols. Vestida con un vestido blanco o rosa con aberturas en las mangas, le cuelgan michelines y michelines de grasa. De hecho es tan pesada que no est colocada sobre una plataforma de madera si no que est repantigada en una camilla rota con gran cantidad de

La Cmara de los Horrores

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caramelos, palomitas, pollo frito y perritos calientes. Evvie lanza una sarta de insultos a la gente que se la queda mirando boquiabierta especialmente si son ultrajantes. Es conocida por tirar comida.

EARL HARRIE, EL ENANO ASOMBROSO Earl, de 41 aos, es un hombre pequeo, aproximadamente de un metro de altura, con bigote, vestido con un traje diminuto. Cuando los espectadores se aproximan, Earl interpreta un impresionante zapateado, ponindose un diminuto sombrero de copa y un floreciente bastn. A los espectadores les encanta. Cuando finaliza adopta un aspecto agrio, enciende un cigarrillo y se sienta. Earl es un tipo amargado y poco amistoso que probablemente no se har amigo de los investigadores. ERRORES DE LA NATURALEZA Esta cortina muestra docenas de especmenes conservados en formaldehdo. Colocados en estanteras a la altura de la vista, aunque ocultas tras cortinas las cuales ODowd abre poco a poco durante su discurso, hay tarros y botellas de varios tamaos. Cada uno contiene un espcimen que, como ODowd apunta incluso la naturaleza tuvo bien a matarlas a una edad temprana, de modo que las formas blasfemas no deben de mezclarse con las criaturas normales para generar posteriores monstruosidades. Los espectadores ven un becerro con dos cabezas, un cordero con cinco patas, un petirrojo con dos picos, un lagarto con cuatro ojos y otras rarezas. Lo siguiente es El Show de la Vida y ODowd advierte a los espectadores que no es un espectculo para jvenes, escrupulosos, o los que se impresionan fcilmente. A estas personas se les permite salir por la puerta lateral a respirar aire fresco durante esta porcin del show. El Show de la Vida demuestra ser una serie de tarros que contienen fetos humanos en distintas etapas de desarrollo. ODowd se refiere a esto como el milagro de la vida humana (en privado les llama manzanas podridas en vinagre). Esta exposicin tambin contiene un feto con dos cabezas, probablemente de ocho meses, sin nombre, as como un recin nacido terriblemente deformado con hocico, colmillos y rudimentarias alas de murcilago. Hay una prdida de COR 0/1D2 por ver este espcimen. La monstruosidad con alas de murcilago tiene una tarjeta frente a l que dice: Donny Dunlock, Dunwich. ODowd le compr esta cosa el ao pasado al abuelo del nio, un tal Caleb Dunlock de Dunwich. [Ver El Horror de Dunwich de H.P. Lovecraft). SULAAMI, EL HOMBRE SERPIENTE A pesar de cmo suena no es un monstruo, la publicidad promete ms de lo que se muestra. Sulaami es un libans moreno y rechoncho de 43 aos, con el pelo y los ojos negros. Su actuacin consiste en llevar un turbante y el torso descubierto en su tarima mientras tres jvenes pitones se retuercen alrededor de su pecho. Las mujeres se quedan boquiabiertas y chillan, los hombres se ren y los nios se van hacia atrs. Sulaami un nombre falso besa a menudo a sus mascotas, manteniendo sus cabezas tan cerca de sus labios que sus bfidas lenguas golpean y rozan su boca. Sulaami es incluso ms taciturno que la mayora de los feriantes aunque por lo dems anodino.

EL HOMBRE LOBO En realidad, Ralph Vaughan solo es un hombre muy feo y extremadamente peludo. Su pelo y su barba no se cortan nunca, su melena cuelga de su frente hasta los ojos mientras que gruesos pelos cubren su barbilla y mejillas casi hasta llegar a los ojos. Se sienta sin camisa en su tarima mostrando su pecho y espalda peludos. A veces, en broma, grue, refunfua, y se abalanza sobre los nios o bravucones, solo para darles un susto de muerte. Ralph es un tipo bastante normal, con mujer y dos hijos que le acompaan en el remolque. MARIAM, LA MUJER PINTADA Mariam Turner, de 43 aos, no es ms que una mujer normal con el cuerpo cubierto de tatuajes. Mariposas revoloteando a travs de sus mejillas y su frente mientras brotan enredaderas subiendo por sus brazos y piernas. Una flor de jardn cubre su espalda y un collar de flores y diamantes se enrosca por su garganta y sus pechos. Una serpiente vigila un nido de huevos sobre su estmago mientras sus nalgas lucen un par de dados, un seis y un uno. La titilante actuacin de Mariam incluye un lento strip tease que revela la mayor parte de su cuerpo tatuado. Los clientes especiales pueden hacer arreglos privados para ver alguna de sus zonas ms sensibles por un precio. EL HORROR DEL PACFICO SUR Antes de descorrer la cortina de este puesto, ODowd sale por una esquina y vuelve rpidamente con un pollo vivo cacareando. Al abrir la cortina revela una jaula de barrotes que contiene una asquerosa y apestosa desgracia humana sentada sobre sus caderas. Su pelo y su barba estn enmaraadas, sus ojos salvajes y desenfocados, su cuerpo manchado de sangre y excrementos. Ver esta parodia tiene un coste de 0/1 puntos de COR. ODowd explica que la criatura fue descubierta completamente sola en una isla del Pacfico sur donde intent atacar a los marineros que casualmente le rescataron. Es un hombre o una bestia? U otra cosa? No obstante tiene los hbitos de un monstruo. Con esto, ODowd lanza el pollo al interior de la jaula. Instantneamente la criatura se levanta, le arranca la cabeza, y luego sorbe la sangre que chorrea del tronco. Prdida de COR 1/1D2. Se sabe que hay gente que se ha desmayado durante esta parte del show.

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El Horror realmente es un vagabundo retrasado al que ODowd ha transformado en una monstruosidad a travs de alcohol, drogas y abusos. En trminos de los feriantes, es un artista triste: una cosa medio idiota que come animales vivos delante de los espectadores que pagan entrada. Con prolongadas sesiones de psicoanlisis puede ser parcialmente curado, pero esto est ms all del mbito de esta aventura.

EL NIO PEZ Mientras los espectadores se acercan a la salida, ODowd anuncia que tiene un ltimo monstruo que mostrarles por un extra de 10 centavos, solo una simple moneda de 10 centavos. Los que eligen no pagar son conducidos a la salida. A los espectadores que paguen se les pide que se acerquen a la plataforma que se extiende junto a una cortina. Un fuerte hedor a pescado sale de detrs de la cortina. Esto es el colofn, el fantstico monstruo final. ODowd descorre la cortina. Los espectadores ven una baera circular, de 1,80 metros de dimetro. Una malla de alambre montada sobre el borde rodea la baera hasta una altura de metro y medio. El tanque est prcticamente lleno de agua y chapoteando en ella est el Nio pez. Mientras se descorren las cortinas, la cosa ve a la gente y le entra el pnico, sumergindose bajo la superficie y ocultndose bajo el agua. Una criatura de edad infantil y sin pelo, con apariencia semihumana de pecho hacia arriba pero hacia abajo la cintura es escamosa y no tiene piernas, sino una cola de pescado. ODowd sube a la parte trasera del tanque y con un palo de escoba intenta separar a la criatura del fondo de la baera. Llevado hacia la superficie por los golpes del cruel feriante, rpidamente se sumerge de nuevo, solo permitiendo a los espectadores observarlo un breve momento. Hay seales de piel escamosa y aberturas de agallas en su cuello. Sus ojos son grandes, saltones, y acuosos, su nariz pequea y plana, y su boca ancha y de labios flcidos. Chilla y croa lastimosamente. Prdida de COR 0/1. Si se supera una tirada de Mitos de Cthulhu (o se ha tenido una experiencia anterior con algn profundo) los investigadores sabrn que la cosa debe de ser de esa extraa raza submarina. ODowd explica que el nio pez fue capturado en la costa por un pescador de Gloucester quien lo vendi a la feria de Nichols por una importante cantidad de dinero. El nio pez come pescados y calamares y parece ms activo durante la noche. Esta criatura es prcticamente inofensiva fuera del agua, y solo atacar en defensa propia. Aunque teme a los humanos, si se le trata amablemente no mostrar tendencias agresivas.

El resto del personal de la feria


La mayora de la gente que trabaja en la feria de Nichols no est detallada. Hay docenas de cocineros, estibadores, carpinteros, electricistas, msicos, curadores de animales y conductores. La mayora de ellos se encuentran en las muchas carpas, remolques, camiones y carretas situadas en la zona del personal de la feria. En cualquier caso, los investigadores, probablemente, no querrn contactar demasiado con ellos.

La Cmara de los Horrores

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ESTIBADORES Los estibadores hacen la mayora del trabajo fsico de la feria y a menudo son empleados como seguridad. Brad Rayburn, trabajador de la feria desde hace mucho tiempo, es el jefe de los estibadores, se encarga del trabajo del personal, de las patrullas nocturnas, de las puestas a punto y desajustes. Brad es un tipo grande y corpulento que no est para tonteras. Su buena apariencia le hace popular con las mujeres aunque no hay posibilidades de que se establezca. Intenta dejar tras l al menos un corazn roto en cada ciudad que visita. En su rol de jefe de estibadores, Rayburn patrulla el lugar, solucionando peleas y lanzando a los problemticos a la calle. Ocasionalmente le acompaa un estibador o dos, especialmente cuando prev un problema importante.

Jacob ha sido instruido por los antepasados de la ciudad para recuperar al nio pez y lleva el dinero encima para cerrar el trato. En su primera visita a la feria le ofreci a ODowd $2.000, el doble de lo que el propietario de la cmara de los horrores pag por la criatura. Su oferta fue rechazada y Marsh regres a Innsmouth. Estar autorizado a ofrecer tanto como $4.000 pero incluso esta cantidad no convencer al codicioso ODowd. Marsh no quiere tomar parte en ningn tipo de violencia, huyendo a Innsmouth si las cosas van mal. Una vez se haya visto implicado en alguno de los problemas, no volver a la feria.

Los profundos hbridos


Aunque no es el nico grupo interesado en conseguir al nio pez, los profundos hbridos son los ms peligrosos. Residentes de Innsmouth, donde los ciudadanos se han cruzado con los profundos durante ms de 80 aos, estos hombres estn en la mitad del largo proceso de transformacin. Por ahora, pueden pasar como hombres. Los profundos les han pedido su ayuda para que devuelvan al joven profundo a su medio. Aunque se puede cuestionar si la sociologa de los profundos les permite tener emociones similares a los humanos, los nios profundos poseen una habilidad teleptica natural. La angustia del nio pez la sienten los profundos que viven en la ciudad sumergida de Yhanthlei alejada de la costa de Innsmouth y estn estimulados a actuar por la insistente llamada. Si es por amor y preocupacin, o simplemente para que cesen los sollozos, no se sabe. Los impuros parientes humanos del nio pez no se han desarrollado lo suficiente para detectar sus sollozos empticos, y solo saben lo que han odo sobre la recuperacin del nio. Tambin buscan venganza por el brutal trato que est recibiendo la criatura.

JACOB MARSH Jacob Marsh, 29 aos, es un personaje legamoso, destila un atractivo aceitoso. Marsh es bajo, con el pelo liso y negro, una sonrisa demasiado ancha, y ojos ligeramente saltones. Actualmente es el gerente de la Marsh Refining Company de Innsmouth, y viste y habla bien. Su padre es Sebastian Marsh, hijo de Barnabas (el viejo) Marsh, nieto del infame Obed.

WILBUR BABSON Wilbur, 43 aos, es un hombre encorvado, con el entrecejo fruncido y ojos vidriosos con las manos ligeramente palmeadas y profundas arrugas marcadas en ambos lados del cuello las agallas estn an sin desarrollarse. Anda con un extrao salto que le hace arrastrar los pies al andar y lleva un largo abrigo, con el cuello vuelto hacia arriba para ocultar sus deformidades. Normalmente lleva un revlver .45 en la parte de atrs de la cinturilla de los pantalones. Es el padre del nio pez. Wilbur est interesado en recuperar a su hijo, no a causa de los sentimientos familiares, si no por el temor de que la criatura conduzca a la humanidad a descubrir la existencia de los profundos. Wilbur es bastante tranquilo y prefiere dejar que Jacob Marsh, o su primo, Reggie, lleven la mayor parte de la conversacin. Wilbur tiende a ser impulsivo y es bastante probable que use la fuerza en un intento de recuperar al nio. REGGIE BABSON Reggie Babson es alto, delgado, de mirada lasciva y con los tpicos ojos saltones de los hbridos. Sus otras deformidades son menos pronunciadas que en su primo Wilbur. Reggie, 31 aos, es ms tranquilo que su primo mayor y espera mejorar su posicin en Innsmouth

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ofreciendo su ayuda a los profundos Reggie lleva el peso de la conversacin con Nichols y ODowd cuando Jacob no est presente. Reggie es astuto y planea la mayora de los sabotajes de los hbridos. Lleva un gran cuchillo de monte en la bota y guarda un bate de bisbol bajo el asiento delantero del destartalado viejo sedn que conduce su primo.

OTROS HBRIDOS Cierto nmero de hbridos han sido reclutados por los profundos para que ayuden a recuperar al beb. 2D3 acompaarn a los primos Babson en cualquier visita que hagan y son los instigadores reales de cualquier problema que los hbridos ocasionen en el show. Si son cogidos, simulan ser inocentes y van a la crcel en lugar de informar a los profundos quienes aplicaran un castigo peor. Todos llevan cuchillos y harn uso de garrotes improvisados o de los bates de bisbol que llevan en el coche. Estos hbridos normalmente circulan en un vehculo separado de los Babson.

pez. Inicialmente ofrecen $1.500, al fin y al cabo Jacob lleva $2.000. ODowd no cambiar de opinin y Jacob volver a Innsmouth a por ms dinero. Cmo descubren esta reunin los investigadores est a eleccin del Guardin. Si no estn familiarizados con los profundos, puede arreglarse para que los investigadores oigan la oferta que estn haciendo. Los otros, quienes sepan algo de los profundos, simplemente debern estar alerta cuando vean a los hbridos arrastrar sus pies hacia el coche y marcharse. Si los investigadores se tropiezan con esta reunin, el Guardin debera insistir en que alguien hiciera una tirada de Escuchar, con el propsito de or la conversacin claramente. Un fallo en la tirada indica que solo oye pequeas partes de la discusin. La negociacin no va por buen camino y rpidamente se vuelve airada. ODowd se va, dejando a los otros hombres all. Los hbridos se dan la vuelta y se van. Si se le pregunta, ODowd les dice a los investigadores alguien condenamente loco quira compr a uno de mi mostruo se lo pu cre? ODowd se gira y sale pavonendose, maldiciendo en voz baja.

Un segundo grupo interesante


Hay otra persona interesada en el nio pez, el profesor Jacob Handy, de 47 aos, del departamento de biologa de la universidad Miskatonic. l ve en la pequea criatura su posibilidad de dejar huella en el mundo acadmico. Actualmente, trabajando en el gran departamento de biologa, sus oportunidades de progresar son escasas. Con el nio pez para experimentar, podra hacer publicaciones independientes y promover su carrera ms all de los que la universidad puede ofrecerle. Ha convertido todos sus bienes en dinero en efectivo, casi $6.000, y est deseando entregarle toda la suma a cambio de este espcimen nico de vida marina. Handy puede ser introducido de diversas maneras. Puede conocer a los investigadores de anteriores encuentros o conexiones con la universidad y puede ser l quien les avise de la feria. O los investigadores pueden verle en la feria; si ven la tienda de la cmara de los horrores, pueden observar que este hombre pasa gran cantidad de tiempo all. Si hablan con l, se presenta y admite el gran inters que tiene en el nio pez. Despus que ODowd rechace su oferta, puede intentar que los investigadores le presten su ayuda para obtener el nio pez ilegalmente. Entre otras cosas, afirma que la criatura es maltratada. Nunca revelar que su intencin es diseccionar al pequeo monstruo.

Actuacin I Arkham

ste es el primer lugar donde los investigadores tendrn la oportunidad de visitar la feria. Es la ltima noche de espectculo antes de trasladarse, con dos das de trabajo, cerca de Bolton, a unas pocas millas al noroeste de aqu. Los investigadores deberan hacer una visita a la cmara de los horrores, ver al nio pez y luego, antes de irse, descubrir algunas cosas ms. Los arkhamitas se encuentran codendose con los groseros kingsportenses, que apestan a pescado, mientras que estos ltimos tienen que enfrentarse con los decadentes presuntuosos de la ciudad universitaria. A pesar de esto, la mayora encuentra alguna manera de pasar un buen rato. Si los investigadores son residentes de alguna de las ciudades, lo ms probable es que se encuentren con alguien que conozcan, en un encuentro amistoso, con un amigo o conocido.

La llegada de los hbridos


Esta noche es cuando los profundos hbridos la visitan por primera vez. Jacob Marsh, junto con Wilbur y Reggie Babson, se acercan a ODowd e intentan comprar al nio

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Handy es un hombre bajito con el pelo ralo, gruesas gafas y feo. Sus ojos y boca son pequeos y fros, su expresin normalmente es aptica. Viste de forma muy sencilla, con ropa de hace al menos cinco aos; en lo referente a la moda, su esposa, que muri hace tiempo, era su nica esperanza. Nota: Si los investigadores no estn familiarizados en absoluto con los secretos de los Mitos de Cthulhu, el Guardin puede usar a Handy para introducirles en sus misterios. En este caso, asgnale al profesor un 8% en Mitos de Cthulhu. Ha estudiado alguno de los tomos de los Mitos guardados en la biblioteca de la universidad Miskatonic y sospecha correctamente que nio pez est emparentado con los profundos. Su motivacin, por otro lado, sigue siendo la misma.

visitan de nuevo la feria, esta vez intentando forzar a ODowd a separar al nio pez de sus divertimentos. Un representante del circo Ringling Brothers tambin le hace una visita.

Jacob Marsh aparece de nuevo


Jacob y los dos Babson hacen una segunda visita a ODowd y Ted Nichols. Esta vez Marsh trae $4.000, una cantidad de la cual ODowd se re. La noche anterior el profesor Handy de la Miskatonic le ofreci (probablemente) mucho ms que eso. Marsh amenazar a ODowd antes de salir con los Babson. Le da una tarjeta con su nmero de telfono de Innsmouth y le dice que le llame si cambia de opinin, despus los tres hbridos se alejan. Esta noche ha llegado otro camin cargado de hbridos. Al enterarse del fracaso en la obtencin del nio pez, esperan media hora y despus le prenden fuego a uno de los lavabos qumicos antes de marcharse de all. Los investigadores pueden encontrarse en la zona y pueden o no verse involucrados. Los testigos informan haber visto cuatro hombres huyendo de la escena donde se gener el fuego y escapar en un Ford usado. Algunos comentan la extraa forma de andar, arrastrando los pies, que todos compartan.

La primera lucha
En algn momento durante la visita de los investigadores, empieza una pelea entre los Finns (una banda adolescente de irlandeses de Arkham) y un grupo de chicos yanquis de Kingsport. La pelea es por una chica, nada ms, y el resultado no pasa de una nariz rota y un labio partido, pero una gran cantidad de personas excitadas se renen alrededor. Los investigadores consiguen ver en directo a Brad Rayburn y un grupo de sus estibadores separar a los que se pelean y echar a los muchachos a la calle.

El segundo da en la ciudad
En algn momento durante la ltima hora de la tarde, ODowd es visitado por Sydney Carlson, de un representante de la competencia, del circo Ringling Brothers, Barnum & Bailey. ODowd contact con Carlson ya que est ansioso por asegurar sus planes con lo del nio pez. Carlson est impresionado con el monstruo y aunque no tiene ningn inters en el resto del show de ODowd, le promete hacerle una oferta que no podr rechazar. Los investigadores pueden or casualmente lo que se dice en esta reunin, enterarse de ella a travs de otra gente, o quiz ver el coche del hombre, decorado con el logo del circo, aparcado cerca de la feria. Carlson se va conduciendo hacia la ciudad, prometiendo volver despus de comer. No se le vuelve a ver en toda la tarde. Encuentran su coche aparcado en el centro de Bolton a media manzana de un pequeo restaurante. Carlson ha sido secuestrado, desconocido por todo el mundo, por los hbridos, los cuales temen que adquiera al nio pez y se lo lleve fuera de su alcance. No se le vuelve a ver hasta que el show ya haya abierto en Aylesbury. Esa noche ms tarde, algunos de los hbridos vuelven al show.

Actuacin II Bolton
Bolton
Bolton es una pequea ciudad industrial con una poblacin de 15.539 habitantes, situada en la ribera del James River. Un subafluente del Miskatonic que se une a una corriente de agua mayor a tres millas al noroeste de Arkham. Bolton fue el primer asentamiento alrededor del ao 1650 aunque no se le consider como ciudad hasta 1714. Su principal industria es la manufactura de zapatos, objetos de cuero y el textil. Bolton es un lugar oscuro y sucio, una de las peores ciudades dominadas por la industria de Massachusetts. La mano de obra inmigrante ocupa el 75% de los trabajos de las fbricas. Con salarios bastante bajos, estos italianos, griegos, polacos, y dems viven en sucios edificios de pisos alineados en calles mal iluminadas. Los accidentes industriales son frecuentes, aunque los trabajadores son bastante fciles de reemplazar.

a feria aqu abre al da siguiente para trabajar durante dos noches antes de trasladarse a Aylesbury. Los hbridos

EL HORROR LOCO Casi al final de la segunda noche en Bolton uno de los hbridos echa en una botella de whiskey del loco cinco dosis de una poderosa droga (ver la pgina siguiente). Unos minutos ms tarde la cosa enloquecida sale corriendo de su jaula y deambula babeando por el terreno de la feria donde aterroriza a los clientes hasta que sea reducido o asesinado. Nota que la gran dosis probablemente matar al desgraciado horror.

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El Horror del Pacfico Sur, 33 aos, loco de circo FUE 12 CON 9 TAM 13 INT 9 POD 7 DES 12 APA 2 EDU 3 COR 0 PV 11 Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Garras (x2) 40%, 1D4 cada una: Mordisco 20%, 1D4. Habilidades: Descubrir 40%, Discrecin 40%, Escuchar 60%, Esquivar 35%, Ocultarse 55%, Vociferar y Alucinar 90%. Prdida de COR: Cuesta 0/1 puntos ver esta desgraciada parodia de un hombre.

Actuacin III Aylesbury

l salir de Bolton, los camiones y carromatos de la feria se dirigen hacia Aylesbury Pike para trabajar durante cinco das como una atraccin para la Exposicin del Condado de Aylesbury. La feria se sita cerca del centro de la ciudad, prxima al resto de las actividades de la exposicin.

Una visita sorpresa


La primera tarde en la ciudad, antes incluso de que se ponga el sol, empiezan los problemas. Brad Rayburn, el jefe de los estibadores, es atrado mediante engaos a la zona de aparcamiento y atacado por una banda de gente de Dunwich. Los investigadores pueden toparse con el escndalo o ser atrados por los llantos de Rayburn mientras le golpean sin piedad. Quiz otro estibador se

entere de la paliza y alerte a los feriantes y/o a los investigadores. Los agresores de Rayburn estn liderados por Jeb Prescott, de 22 aos, que es el prometido de Ginnie Whitlock del pueblo de Dunwich. El ao pasado, la feria de Nichols particip en esta misma feria y aqu fue donde Ginnie, entonces de 15 aos, conoci a Rayburn. La chica acept estar con el estibador, viviendo con l aqu durante unos pocos das antes de que la feria se trasladase, dejando a la joven con el corazn roto y embarazada. Jeb ha esperado durante todo un ao a que volviera la feria. Ha trado a algunos de sus primos para que le ayuden. Cuando lleguen los investigadores, si lo hacen, a la pelea encuentran a Rayburn retorcindose por el suelo, dos o tres campesinos andrajosos se renen a su alrededor, golpeando con la bota en las costillas o la cabeza. Dos o tres campesinos ms estn al lado armados con escopetas levantadas hacia cualquiera que se aproxime o intervenga. Solo aljate deste, oyeh? dice Jeb. Etto e uno daquello asunto familiare. No pretendemo mattale solo hacemo que se lo piense do vece ante de i preando a jovencita y luego dejala. Jeb puede explicar ms pero no permitir que los investigadores intervengan. De todas maneras la paliza casi ha finalizado. Se irn con un camin destartalado, dejando a Rayburn vivo y respirando, pero con las costillas pateadas y la cabeza hinchada y llena de moratones. Necesita una hospitalizacin inmediata. Estar incapacitado durante dos semanas antes de que pueda volver a la feria y ya ser la prxima temporada cuando est completamente recuperado.
Jeb Prescott, 22 aos, amante celoso FUE 15 CON 14 TAM 15 INT 10 DES 11 APA 8 EDU 5 COR 44 Bonificacin al dao: +1D4. POD 10 PV 15

La droga de los hbridos


Esta sustancia qumica es extrada de ciertas especies de erizos de mar cogidos por los profundos a peticin de sus primos hbridos. Los hbridos lo echan en la comida o bebida de los animales o artistas de la feria. Cuando se ingiere en cantidades suficientemente grandes produce una furia homicida. Cada dosis de este poderoso brebaje marrn pesa cerca de un gramo y tiene un poder variable de 1D6. Desprende un ligero hedor que puede percibirse por la vctima si supera una tirada de POD x1 o menos. Las posibilidades de detectarse pueden aumentar si se administran cinco o ms dosis. Si se ingiere, se debe hacer una tirada en la tabla de resistencia de la potencia total de la dosis contra la CON de quien la bebe. Si la droga falla, la vctima se comporta de manera un poco ms excitado y tenso de lo normal hasta que pasen los efectos. Si la droga supera al objetivo, ste siente un deseo incontrolable de matar, y oler y probar sangre. La vctima se ve obligada a matar una y otra vez, atacando a objetivos elegidos al azar hasta que finalmente los efectos de la droga desaparecen. Si un individuo drogado intenta atacar a un amigo o a un ser querido, una tirada de POD x1 o menos le permitira sobreponerse a la necesidad, marchndose a buscar a otra vctima. Un efecto secundario es que la CON de la vctima se dobla hasta que desaparecen los efectos, aumentando temporalmente los puntos de vida. Si el personaje o animal drogado sufre una prdida de puntos de vida ms all del nivel normal, muere cuando desaparecen los efectos de la droga. La droga tarda 1D6 +CON minutos en hacer efecto despus de la ingestin. Los efectos duran 1D10 minutos por dosis. Una dosis muy elevada de la droga es peligrosa. Si la potencia total est diez o ms puntos por encima de la CON de la vctima, esta debe tirar su CON x5 o menos cuando desaparezcan los efectos. Un fallo indica que sufre un poderoso ataque al corazn causndole 4D6 puntos de dao y una prdida permanente de 1D6 de CON. Incluso superando la tirada su CON se reduce de forma permanente en un punto.

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Armas: Puetazo 85%,1D3; Patada 80%, 1D6; Cabezazo 75%,1D4; Presa 85%; Escopeta cal.12 80%, 4D6/2D6/1D6. Habilidades: Esquivar 75%. Primos y Amigos, edades entre 15 y 31 ZEKE JOSH CALVIN DOUGLAS AARON JODY FUE 14 16 13 15 16 15 CON 15 14 11 13 11 15 TAM 11 9 12 10 9 10 POD 12 12 10 14 13 9 DES 17 9 10 14 13 15 PV 13 12 12 12 10 13

Bonificacin al dao: +1D4 Armas: Puetazo 65%, 1D3; Patada 80%, 1D6; Cabezazo 70%, 1D4; Presa 75%; Cuchillo 55%, 1D3; Garrote 60%, 1D6; Escopeta 65%, 4D6/2D6/1D6. Habilidades: Esquivar 55%.

Empiezan los problemas


Esa noche ms tarde, el representante desaparecido, Sidney Carlson, vuelve a la feria aunque en un estado lamentable. Va deambulando por los terrenos de la feria medio desnudo, babeando y chillando; ha sido liberado aqu despus de pasar dos noches en Innsmouth en manos de los hbridos. Su cuerpo muestra los efectos de torturas y palizas; la locura de sus ojos deja entrever otros abusos que es mejor no imaginar. Carlson est loco y debe ser atrapado y confinado. La polica local estar en esta escena y los investigadores pueden hacer amistad con ellos.

detiene a los probables sospechosos, encarcelndoles en la crcel de Aylesbury tanto tiempo como sea necesario. Si los investigadores son inculpados por los hbridos y arrestados, permanecern en custodia durante un da o dos, hasta que un testimonio o testigo previamente olvidado les deje libres. Si los investigadores son arrestados por algn crimen que hayan cometido, djales pactar con el sistema judicial y redceles el Crdito de acuerdo con la conclusin del tribunal. Incluso la absolucin reduce el Crdito en una cantidad razonable debido al deterioro de la reputacin. (Ver Consideraciones Finales para las repercusiones en Crdito). El detective Mooney es de constitucin media, con una apariencia de cansancio reflejada en la cara. Tiene el pelo corto, bigote, y pequeos ojos sin sentido del humor. Su placa est clavada en la solapa de su arrugado traje, y habla de manera lenta y deliberadamente montona. Un hombre sencillo, al que le gustan las respuestas sencillas. Las historias largas y complicadas pueden hacer que detenga a un testigo o a un sospechoso cuando se le acaba la paciencia de escuchar. Desconcertando a los molestos investigadores, Mooney prefiere lento-ymeticuloso en vez de rpido-y-sucio. No obstante, una vez se hayan hecho amigos, Mooney es servicial y se puede confiar en l. Si los investigadores son francos con l, ser ms receptivo con sus descabellados argumentos.

El reinado del terror


Al no tener respuesta ni de ODowd ni de Nichols, los hbridos intensifican sus ataques en la feria, llegando a ser cada vez ms violentos con cada uno de los cinco das siguientes. Hacen ms pequeos incendios, sabotean el equipo, e incluso atacan a estibadores solitarios. Sin embargo, confan en gran medida en su droga y sus efectos en los animales y humanos. Aqu sigue una lista de posibles utilidades para la droga, y una descripcin general de los resultados en cada uno de ellos. El Guardin puede usarla como desee, aunque despus de dos o tres de estos, la feria de Nichols se encontrar en graves apuros para continuar debido a la mala publicidad. Alternativamente, el Guardin puede decretar que alguno de los intentos de drogar a alguien falla, o darles a los investigadores la posibilidad de ser testigos de las maliciosas acciones de los hbridos. Si un investigador est en el lugar adecuado cuando suceda un intento de drogar a alguien, una tirada de Descubrir le permite percibir las acciones sospechosas del hbrido; cuando el objetivo se vuelve agresivo, los hbridos normalmente tienen la posibilidad de escapar durante el caos resultante.

Aylesbury
Fundada en 1802 por Elihu Beckworth, un idealista de Arkham. Aylesbury fue diseada para ser un utpico centro de fabricacin. Empleando principalmente a mujeres jvenes y solteras, las fbricas de Aylesbury suministraban a sus trabajadores comida, ropa, alojamiento y enseanza religiosa, todo esto adems del salario regular. La visin de Beckworth era que las jvenes mujeres que empleaba trabajaran solo durante unos pocos aos, luego se casaran y aumentaran la familia. Beckworth tambin fue el responsable de la construccin de Aylesbury Pike, al principio una carretera de peaje que conectaba Aylesbury directamente con Arkham. Las fbricas de Aylesbury cayeron finalmente en otras manos y se perdi el objetivo de Beckworth. Hoy en da uno ve pocas diferencias entre Aylesbury y un lugar como Bolton. Grandes fbricas, alimentadas con trabajadores inmigrantes, lanzando contaminacin al aire y al ro en un vano intento para competir con las industrias textiles del sur.

EL SIMIO AGRESIVO
En el agua de beber de Gorgo le han echado cuatro dosis de la droga, probablemente justo antes de una actuacin. El efecto viene de repente, y el forcejeo entre Gorgo y Ted Nichols va realmente mal. Si se lleva a cabo en algn otro momento, el hbrido que le ha echado la droga usa un mazo

La polica de Aylesbury
El detective de Aylesbury Douglas Mooney es un hombre con expresin inalterable de treinta y tantos aos y probablemente el agente ms capaz del cuerpo. Si hay problemas en la feria, Mooney interroga a los testigos y

para romper el candado de la puerta de la jaula de Gorgo. El hbrido se escabulle mientras Gorgo se vuelve agresivo, agarrando y matando transentes hasta que sea controlado o matado. Si le cogen vivo, Nichols tristemente elimina a Gorgo.

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Historias del Valle del Miskatonic

Gorgo el Simio, Chimpanc FUE 20 DES 16 CON 13 PV 12 TAM 11 INT 7 Movimiento 8 POD 8 Zarpazo (x2)

Armas: Mordisco 10%,1D10; Patada (coz) 15%,1D8+2D6; Encabritarse 25%,2D8+2D6; Pisotear 25%, 4D6 (solo con adversarios en el suelo). Armadura: 1 punto por piel. Habilidades: Saltar 65%.

Armas: Mordisco 30%,1D4+1D4; 40%,1D4+1D4 cada uno. Habilidades: Descubrir 30%, Trepar 85%.

EL PAYASO ASESINO Uno de los hbridos tendr un encuentro amistoso con el payaso Scotty Andrewski, un joven solitario nacido y criado en Iowa. El hbrido luego dejar caer cuatro dosis en la leche de Scotty inmediatamente despus de una actuacin. Loco, Scotty merodea por el terreno de la feria completamente maquillado y disfrazado, cortando a tajos a las vctimas con un trinchante de carnicera y riendo enloquecidamente. Se obsesiona con el laberinto de tiendas y camiones donde se encuentra la mayora del personal. Scotty realiza su sangriento trabajo hasta que es reducido o abatido. Si le cogen vivo, se entrega a la polica.
Scotty Andrewski, 27 aos, Payaso manaco FUE 13 DES 10 CON 10 APA 12 TAM 15 EDU 12 INT 13 COR 55 POD 12 PV13

EL BATUSI SALVAJE Uno de los hbridos sazona el vaso de agua de Nambuto con cuatro dosis de la droga poco antes de su actuacin en la pista. Esta noche, el baile de saltos y giros de Nambuto es inusualmente torpe pero cuando coge su lanza, las cosas se ponen gravemente feas. Nambuto la arroja directamente hacia el objetivo humano ms cercano y luego coge una segunda lanza y carga contra la audiencia mientras la gente huye presa del pnico. A menos que sea reducido por los investigadores o el personal de la feria, la multitud indignada empezar a golpear al gigante hasta matarle. Si sobrevive, se entregar a la polica.
Nambuto, El gigante batusi, 28 aos, tambin conocido como Big John Newland FUE 16 DES 14 CON 16 APA 13 TAM 19 EDU 6 INT 12 COR 65 POD 13 PV 18

Bonificacin al dao: +1D6. Armas: Lanza a dos manos 45%, 1D8+1: Lanzamiento de lanza 65%, 1D8+1; Presa 55%; Patada 65%, 1D6; Puetazo 75%, 1D3. Habilidades: Ciencias ocultas 15%, Descubrir 50%, Discrecin 65%, Escuchar 55%, Esquivar 70%, Lanzar 85%, Pquer 70%, Saltar 85%, Trepar 65%.

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Trinchante de carnicera 40%, 1D6+1. Habilidades: Descubrir 35%, Discrecin 20%, Escuchar 30%, Esquivar 35%. Prdida de COR: Ser testigo de los ataques del payaso manaco cuesta 0/1 puntos de COR.

LOS CORCELES FURIOSOS Al igual que con Gorgo, el hbrido le suministra a los dos caballos seis dosis a cada uno en terrones de azcar y luego rompe el cerrojo del corral con un martillo. Los caballos salen completamente salvajes del corral y empiezan a ir en estampida a travs de la gente, encabritndose, pateando a las personas, y manchando sus herraduras de sangre. Los caballos actan de una forma muy extraa durante su frenes, tirando a una vctima al suelo y luego pisndola hasta estar seguros de que est muerta antes de ir a por otra vctima. Este suceso hace que mucho del pblico empiece a gritar contra la feria y los caballos son aniquilados. Pueden surgir muchas denuncias a causa de esta tragedia.
Mike y Rex, Los fabulosos corceles Farley MIKE REX FUE 28 28 CON 13 12 TAM 27 26 POD 9 10 DES 13 12 PV 20 19

EL LEN COMEDOR DE HOMBRES Como con los otros animales, el hbrido lanza la droga entre la comida de Marcus y luego rompe la cerradura de su jaula. Marcus persigue a cualquiera que se cruce en su camino, normalmente parando para tomar un bocado o dos de cada uno. Clyde Court, el domador de Marcus, rpidamente sale con una pistola en la mano y otra en su cinturn. La pistola de la mano es de balas de fogueo, pero despus de un disparo o dos Court se da cuenta de que no hacen ningn efecto. Por esta vez, Marcus se cansa del alboroto y se gira hacia Court. El len permanece en actitud violenta incluso cuando ya se hayan disipado los efectos de la droga y deber de ser destruido. De nuevo, puede haber varias denuncias.
Marcus el len FUE 19 DES 17 CON 10 PV 14 TAM 18 INT 5 Movimiento 10 POD 11

Armas: Mordisco 35%, 1D10+1D6; Zarpas (x2) 55%, 1D6+1D6 cada una; Araazo 80%, 4D6. Armadura: 2 puntos de piel. Habilidades: Discrecin 70%, Escuchar 45%, Ocultarse 50%, Olfatear presa 50%. El len ataca con dos zarpas y un mordisco por asalto contra un solo oponente. Si las zarpas aciertan, entonces araa con las patas traseras al mismo tiempo que muerde.

La Cmara de los Horrores

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Clyde Court, 35 aos, Domador de leones FUE 10 DES 17 CON 14 APA 12 TAM 12 EDU 13 INT 13 COR 73 POD 15 PV13

Armas: Ltigo 85%, 1D3 (adems de enredarse inmovilizar una extremidad con un crtico; se necesita una tirada de FUE contra FUE en la tabla de resistencia para liberarse); Revlver .45 40%, 1D10+2; Presa 55%. Habilidades: Crdito 40%, Descubrir 40%, Domar leones 85%, Escuchar 50%, Esquivar 70%, Lanzar 40%, Primeros auxilios 50%, Saltar 55%, Seguir rastros 55%, Trepar 60%, Zoologa 55%.

Al Guardin se le pueden ocurrir otras ideas capciosas, pero recuerda que los profundos hbridos prefieren mantener un perfil bajo. Prefieren chantajear y persuadir antes que asaltar y secuestrar.

Quin se queda al nio pez?


El transcurso de este escenario depende en gran parte de con quien simpatizarn los investigadores. Lo ideal sera que sintieran compasin por la pequea criatura y tomaran medidas para devolverla a su hbitat natural. Posiblemente sern contratados por el profesor Handy y creern que la criatura debera ser estudiada por la ciencia. Puede ser que estn trabajando para Nichols y/o ODowd, contratados para proteger el espectculo de los ataques terroristas de los hbridos y evitar que el nio pez sea secuestrado.

OTROS INTENTOS Los hbridos prefieren permanecer en las sombras tanto como sea posible. Si sus drogas fallan para persuadir a ODowd y Nichols, tomarn medidas desesperadas. Provocar un fuego en algn lugar de la feria por la noche debe distraer a los feriantes el tiempo suficiente para que los hbridos escalen la valla, entren en la tienda de la cmara de los horrores, y se hagan con el nio pez. Los investigadores, ODowd, y cierto nmero de estibadores pueden intervenir si los hbridos son descubiertos. Los hbridos pueden secuestrar a un actor o algn miembro familiar de la feria con la esperanza de hacer un intercambio entre la persona y el nio pez. Esto puede colocar a los hbridos en cierto riesgo, si la persona vive y es capaz de identificar a sus captores.

LOS HBRIDOS Los hbridos quieren al nio pez aunque sin desplegar la fuerza. Prefieren la extorsin, forzando finalmente a que el tozudo ODowd llame a Marsh a Innsmouth y acepte la oferta de los hbridos. Los hbridos tambin quieren vengarse de la feria y sus propietarios. TED NICHOLS Aunque Nichols quiere conservar la atraccin de la cmara de los horrores, tambin quiere mantener la feria en funcionamiento y a sus empleados a salvo. Despus de unos pocos pero importantes accidentes, Nichols se da cuenta de quin o qu est probablemente tras ellos y

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Historias del Valle del Miskatonic

empieza a apretar a ODowd para que venda la cosa para evitar mayores problemas.

DOTS O'DOWD Bastante ms tozudo que Nichols, el cuidador de los monstruos se mantiene en contra de vender al nio pez. Solo cuando el terrorismo y la violencia le afecten directamente le hacen abandonar su sueo de viajar con el gran espectculo. Pero incluso entonces, rechaza negociar con los hbridos, prefiriendo venderlo al profesor Handy por la elevada cantidad de $6.000. EL PROFESOR JACOB HANDY El profesor quiere estudiar a la extraa criatura conocida como el nio pez, alimentarlo, cuidarlo, y luego diseccionarlo y conservarlos a piezas en tarros. Los investigadores pueden no darse cuenta de lo insensible y cruel sera para el nio. Si Handy obtiene al nio pez, crea un laboratorio secreto en su casa de las afueras en el sur de Arkham. Los hbridos pueden visitar a Handy para hacerle una oferta o solamente aterrorizarle como han hecho en la feria. Incluso los profundos mismos pueden involucrarse, nadando por el ro Miskatonic hasta los lmites de la ciudad antes de dirigirse furtivamente a travs de la campia hacia la casa de Handy. Sus mtodos son menos sutiles que los hbridos pero ms efectivos: la casa quedar como un matadero, el nio pez se habr ido, y el profesor Handy estar bastante muerto.

La liberacin del nio pez


Todos los acontecimientos de este escenario apuntan hacia el eventual retorno del nio pez al mar con los de su especie. Dependiendo de qu direccin tome este escenario, esto podra pasar de distintos modos. Cuando quienquiera que sea que tenga al nio pez tome la decisin de devolverlo con los suyos, Jacob Marsh propone un cambio. La reunin se celebra lejos de la feria con el fin de evitar una posible intervencin de la polica. Los negociadores que huelen a pescado insisten en una reunin al amanecer y muy cerca de la playa. Si no se comprometen a cerrar el acuerdo, ellos prometen ms ataques si no se cumplen sus deseos. Si Nichols u ODowd an estn implicados, deben asistir a la reunin. Si los investigadores estn ayudando a los feriantes, o han sido un obstculo para los hbridos, su presencia tambin ser exigida. En caso contrario, si los investigadores no se han metido por en medio, Nichols les pedir que le acompaen como seguro. O los investigadores simplemente podran decidir por ellos mismos seguir a los feriantes a la reunin. Los hbridos intentan quedarse con el nio pez y eliminar a los jefes de sus enemigos al mismo tiempo. La reunin junto al mar est vigilada por varios profundos ocultos en el oleaje y se supone que atacarn a cualquiera no hbrido que se muestren. Sin embargo, los profundos tienen su propia agenda. Al amanecer, los coches de los hbridos llegan a la solitaria carretera en lo alto de la playa designada; hace tiempo que lo han organizado para que los profundos esperen en su lugar hasta que se les necesite. Dejan sus coches y bajan andando a la orilla, a campo abierto. La

mayora solo van armados con cuchillos, pero uno o dos llevan revlveres .38. Jacob Marsh lleva una destartalada maleta que contiene la suma acordada en efectivo. Nichols cumple su parte del trato como acordaron, llevando al nio pez en un tanque de agua en la parte trasera de un camin. Tanto l como ODowd van armados con sus revlveres. Cuando ve la poca cantidad de hbridos y guardianes, ODowd quiere atacarles y llevarse el dinero y al nio pez. Deberan mantener la cabeza fra. Los hbridos les dirn que traigan al nio pez a la playa. Arrastrando al limoso nio que huele a pescado, el grupo de humanos llega a la playa. El hbrido que lleva el dinero abre la maleta para mostrarlo mientras los otros hbridos retroceden para permitir a los humanos que lo miren. Babson o Marsh gesticula hacia el oleaje y le dice al portador del nio pez que lleve a la criatura al mar. Si el que lo sostiene es ODowd, tropieza con el maldito oleaje. Aqu se encuentra con 2D3 chorreantes formas antropomorfas y pisciformes que de repente salen del agua. La prdida de COR es de 1/1D6+1. Los profundos le arrebatan el nio al hombre, y entonces le golpean, le dan zarpazos, lo estrangulan y desgarran, reducindolo a trozos sanguinolentos ante los ojos del resto del grupo. Prdida de COR 0/1D4. Los hbridos huyen a sus coches dejando a los humanos para que se apaen con los profundos. Los profundos solo atacan a aquellos que han maltratado al nio pez (Nichols incluido) o a cualquiera que les ataque. Si es un investigador el que lleva al nio pez, los profundos se levantan como antes pero solo atacan si creen que la persona ha sido cruel de alguna manera con el nio pez o si el investigador, tontamente, les ataca. De otro modo, uno de los horrores estrbicos de boca abierta da unos pasos hacia delante y le arrebata el nio de los brazos al investigador. Los otros profundos se mueven hacia la playa atacando a cualquiera que les ataque o al menos a ODowd y a Nichols, como se explica ms arriba. El nio pez escapa con uno de los profundos mientras los otros terminan su venganza. Presumiblemente los investigadores huyen antes de que los profundos decidan eliminar a todos los humanos de la playa. Si Nichols es asesinado de alguna manera, los investigadores pierden 1/1D4 puntos de COR por no haber servido de ayuda a este buen tipo.

Consideraciones finales
Realmente no hay ni una victoria ni una derrota clara en este escenario. Depende ms de la disposicin moral de los propios investigadores que en derrotar monstruos o hacer fracasar algn complot maligno. Se recomienda a los Guardianes que sigan las recompensas y penalizaciones de COR solo como una gua; cada recompensa puede ajustarse hacia arriba o hacia abajo dependiendo de lo que cada investigador en particular sienta sobre el resultado final del escenario. Si un investigador siente que ha hecho lo adecuado o ha ayudado correctamente segn los acontecimientos, aumntala. Si los investigadores sienten que el grupo se ha equivocado, o incluso tiene dudas, redcela. Si Nichols muere, cada investigador pierde 1D4 puntos de COR. La muerte del inspido ODowd requiere una

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Historias del Valle del Miskatonic

prdida de 1D2. Cada actuacin de la feria que sea desbaratada o perjudicada cuesta otro punto de COR, o 1D3 puntos si la alteracin implica una muerte de cualquier tipo. Si el nio pez muere, se aade una prdida de 1D3 puntos de COR a todos aquellos que se sientan apenados por la criatura. Si la feria de Nichols es arruinada por los hbridos, se pierde otro 1D4 puntos de COR. Si el profesor Handy muere sin que los investigadores descubran sus crueles planes para el nio pez, aquellos que estn asociados con l pierden 1D3 puntos de COR. Si Handy consigue al nio pez y experimenta con l, los investigadores que estn al corriente de sus actividades pierden otro 1D4 puntos de COR posiblemente ms si el nio pez muere como resultado de sus experimentos. Es bastante posible que los investigadores hayan intentado que algunos de los hbridos sean arrestados. Por cada hbrido inmundo capturado y entregado a las autoridades cada investigador consigue dos puntos de COR. Cada hbrido muerto solo recompensa un punto de COR y el investigador probablemente tendr problemas con la ley, lo cual afectar a su Crdito (ver abajo). Si el nio pez es devuelto a los hbridos o a los profundos, los investigadores pueden obtener 1D4 o ms puntos de COR, dependiendo de lo satisfechos que estn con este final. Si los investigadores llevan el control al negociar con los hbridos de una manera que permita que la feria contine con mnimas consecuencias (ODowd es considerado una prdida mnima), cada uno de ellos recibe otro 1D6 puntos de COR por apaciguar exitosamente este asunto tan delicado. Las acciones de los investigadores durante esta aventura tambin afectarn a su reputacin, reflejndose en su Crdito. Si un investigador es sometido a un interrogatorio, redcele el Crdito en 1D6 puntos o ms, dependiendo de la gravedad del asunto. Si son acusados realmente de un crimen, la prdida debera ser de al menos 1D10 puntos; ajstalo hacia arriba de acuerdo a la gravedad de los cargos. Una condena conlleva una prdida de 1D20 +10 puntos de Crdito, incluso para el ms pequeo de los delitos. Peores crmenes pueden exigir prdidas mayores. Por otro lado, si los investigadores ayudan a salvar la feria, pueden aadir 1D10 puntos a su Crdito. Si ayudan a la polica a arrestar a los hbridos saboteadores, aade otros 1D10 puntos. El mantenimiento de la seguridad de las personas y de la sociedad debera ser recompensado, pero aquellos que operan fuera de la ley deberan ser penalizados por la sociedad independientemente de las buenas intenciones.

Armas: Puetazo 65%, 1D3; Presa 35%; Garrote 40%, 1D6; Ltigo de escenario 40%, 1D3; Revlver .38 30%, 1D10. Habilidades: Charlatanera 70%, Conducir auto 30%, Contabilidad 40%, Crdito 45%, Derecho 35%, Descubrir 40%, Discusin 35%, Elocuencia 90%, Equitacin 15%, Escuchar 55%, Esquivar 40%, Hacer mapas 25%, Mecnica 35%, Psicologa 25%, Regatear 55%, Saltar 35%, Trepar 50%, Zoologa 10%. Lucius Dots ODowd, 39 aos, Propietario de la cmara de los horrores FUE 14 DES 11 CON 12 APA 10 TAM 15 EDU 11 INT 13 COR 36 POD 12 PV14

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 70%, 1D3 (+2 con nudillos de bronce); Patada 45%, 1D6; Presa 50%; Cortaplumas grande 45%, 1D4; Garrote 50%, 1D6; Revlver .38 40%, 1D10. Habilidades: Charlatanera 75%, Conducir auto 35%, Derecho 15%, Descubrir 50%, Discrecin 25%, Electricidad 35%, Elocuencia 60%, Escuchar 30%, Esquivar 40%, Mecnica 45%, Ocultarse 45%, Psicologa 25%, Regatear 65%, Trepar 50%, Vaciar bolsillos 30%. El Nio Pez, 9 meses, Profundo inmaduro FUE 3 DES 7 CON 9 APA 1 TAM 2 PV 6 INT 4 POD 6 Movimiento 2/6 nadando

Armas: Coletazo 30%, 1D3-1; Mordisco 05%, 1D3-1; Garras (x2) 10%, 1D2-1. Armadura: 1 punto por escamas flexibles. Habilidades: Nadar 100% Prdida de COR: 0/1D3. Brad Rayburn, 31 aos, Lder de los estibadores FUE 14 DES 12 CON 10 APA 13 TAM 15 EDU 11 INT 13 COR 51 POD 12 PV13

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 85%, 1D3; Presa 65%; Llave grande 60%, 1D8. Habilidades: Derecho 20%, Descubrir 50%, Electricidad 55%, Escuchar 60%, Esquivar 45%, Lanzar 60%, Mecnica 75%. Estibadores, edad entre 15 y 55 HARLAN PAUL EDDIE MASON JOE NODDY FUE 13 15 13 12 11 14 CON 14 15 12 12 10 15 TAM 14 12 16 13 15 15 POD 11 11 10 9 12 9 DES 17 9 10 14 13 15 PV 14 13 14 13 13 15

Estadsticas
Ted Nichols, 47 aos, Propietario de la feria y Director de pista FUE 12 DES 11 CON 12 APA 13 TAM 14 EDU 14 INT 14 COR 75 POD 15 PV13 Bonificacin al dao: +1D4.

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 65%, 1D3; Patada 40%, 1D6; Presa 40%; Cuchillo 45%, 1D3; Garrote 40%, 1D6. Habilidades: Descubrir 30%, Electricidad 30%, Escuchar 30%, Esquivar 35%, Lanzar 35%, Mecnica 55%.

La Cmara de los Horrores

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Jacob Marsh, 29 aos, Profundo hbrido y negociador jefe FUE 10 DES 13 CON 13 APA 9 TAM 11 EDU 12 INT 13 COR 0 POD 13 PV12

Armas: Puetazo 55%,1D3; Patada 35%,1D6; Presa 35%, Cuchillo 35%, 1D4; Garrote 45%, 1D6. Habilidades: Descubrir 30%, Discrecin 20%, Esquivar 30%, Nadar 60%, Ocultarse 25%. Profesor Jacob Handy, 47 aos, Bilogo experimental FUE 9 DES 9 CON 9 APA 12 TAM 12 EDU 19 INT 16 COR 52 POD 12 PV11

Armas: No lleva ninguna. Todo en porcentaje base. Habilidades: Contabilidad 65%, Crdito 55%, Descubrir 45%, Direccin de fbrica 55%, Elocuencia 75%, Geologa 45%, Mecnica 30%, Mitos de Cthulhu 30%, Psicologa 55%, Qumica 20%, Regatear 65%. Wilbur Babson, 43 aos, Profundo hbrido y padre del nio pez FUE 15 DES 11 CON 13 APA 8 TAM 14 EDU 8 INT 12 COR 0 POD 12 PV14

Armas: Escalpelo 75%, 1D3 (tiene el doble de lo normal en crticos). Habilidades: Antropologa 25%, Biologa 70%, Botnica 20%, Buscar libros 55%, Contabilidad 15%, Crdito 45%, Descubrir 40%, Discusin 45%, Historia 45%, Ingls 95%, Latn 50%, Primeros auxilios 50%, Psicologa 30%, Qumica 15%, Zoologa 70%. Detective Douglas Mooney, departamento de Aylesbury FUE 9 DES 8 CON 10 APA 9 TAM 14 EDU 15 36 aos, Polica POD 12 PV12 del

Armas: Puetazo 65%,1D3; Patada 55%,1D6: Presa 45%; Revlver .45 30%, 1D10+2. Habilidades: Charlatanera 30%, Conducir auto 30%, Descubrir 50%, Discrecin 20%, Escuchar 30%, Esquivar 25%, Nadar 65%, Ocultarse 20%, Regatear 35%. Reggie Babson, 31 aos, Profundo hbrido y primo del nio pez FUE 11 DES 13 CON 12 APA 9 TAM 14 EDU 8 INT 12 COR 0 POD 10 PV13

INT 15 COR 58

Armas: Puetazo 55%, 1D3; Presa 35%; Porra 35%, 1D6; Revlver .38 60%, 1D10. Habilidades: Conducir auto 40%, Derecho 55%, Descubrir 55%, Discusin 40%, Elocuencia 55%, Escuchar 60%, Esquivar 35%, Primeros auxilios 40%, Psicologa 50%. Agentes de polica, edades entre 23 y 52 JONES SMITH ADAMS WRIGHT JOHNSON MILLER FUE 13 14 11 12 13 14 CON 11 14 12 12 10 15 TAM 12 13 16 13 12 11 POD 12 12 10 11 10 9 DES 12 11 14 10 9 15 PV 12 14 14 13 11 13

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 55%,1D3; Patada 35%,1D6; Cuchillo de combate 30%, 1D4+2; Bate de bisbol 40%, 1D8. Habilidades: Charlatanera 45%, Conducir auto 45%, Descubrir 40%, Discrecin 45%, Escuchar 30%, Esquivar 30%, Nadar 65%, Ocultarse 30%, Regatear 20%. Diversos profundos hbridos, edades entre 20 y 45 FUE F. PIERCE 12 F. GILMAN 15 I. BABSON 11 SARGENT 13 T. GILMAN 13 N. PIERCE 13 CON 11 14 13 9 12 15 TAM 13 16 14 13 12 15 POD 12 9 14 11 13 11 DES 16 13 10 13 8 14 PV 12 15 13 11 12 15

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 55%, 1D3; Presa 60%; Revlver .38 55%, 1D10. Habilidades: Derecho 40%, Descubrir 35%, Escuchar 30%, Esquivar 45%, Psicologa 35%, Seguir rastros 35%.

Bonificacin al dao: +1D4.

Arkham:

Regimiento del terror


Donde los investigadores sacan a la luz un mal monumental, y se enfrentan a las largas sombras de viejos, viejos pecados.
Creo que vi un valle / Cubierto de huesos vestidos de azul Todos los bravos soldados / Que no consiguieron envejecer Estn preguntando por ti. De nuevo la luz del da, Stephen Stills

Ambientacin
1861 est sealado como el principio de la guerra entre los estados de Amrica. Tras las primeras semanas de hostilidades, Arkham reclut a los jvenes ms valientes para el 23 Regimiento de voluntarios de Massachusetts. Estos voluntarios asistieron a su primer combate en 1862 en la Pennsula Campaign y luego en la segunda batalla de Bull Run. En Bull Run las fuerzas de la Unin fueron repelidas con efectividad por el ejrcito confederado de Lee, sufriendo numerosas bajas. El teniente Upton Lamar Weedon estuvo all ese da, natural de Arkham y oficial del 23 Voluntarios. Los regimientos de Massachusetts haban sido aplastados por un contraataque confederado y Weedon, que se encontraba cerca de un ro llamado Bull Run, se vio acorralado por el fuego de caones rebeldes. El oficial de 19 aos concentr a sus hombres, apelando a su coraje para mantenerles firmes y luego solo hizo lo que pudo orden una carga desesperada por la ladera para atacar la posicin de los confederados. El tamborilero golpeando al ritmo de la carga, y los fragmentados regimientos ascendiendo valientemente por la ladera, cargando enloquecidamente hacia las fauces del enemigo mientras las balas de cinco kilos y medio caan a su alrededor. Weedon estaba en el medio, corriendo como un loco, sable en mano, intentando alcanzar la cresta de la colina. Pero entonces una bala cay a su derecha, solo a unos pocos metros, arrojando a Weedon al suelo y troceando al hombre que se encontraba junto a l en varios pedazos. Recuperando el sentido, Weedon intent levantarse, sinti que sus pies le frenaban, y entonces se dio cuenta que sus piernas estaban enredadas con las sangrantes entraas del cabo primero muerto. Su coraje se vino abajo. Chillando, se liber y, presa del pnico, huy de la escena de la batalla. Llegando a la lejana orilla del ro, Weedon se tir de espaldas, jadeando, mientras su pnico desapareca. Observ horrorizado como los hombres que estaban bajo sus rdenes caan como moscas, la mayora debido al intenso fuego de los caones, los ltimos por los rifles que acallaron los ltimos veinte metros de la condenada carga. Horrorizado por la carnicera, y conmocionado por su propia inesperada muestra de cobarda, Weedon gate hacia las lneas de la Unin. Antes de llegar se hiri su

ste escenario arrastra a los investigadores hasta la casa encantada de un enloquecido veterano de la guerra civil. No es necesario tener conocimientos de Mitos de Cthulhu, ni hechizos mgicos de ningn tipo. La inteligencia y el coraje son las mejores herramientas de los investigadores.

Informacin para el Guardin


Esta aventura sigue una estrecha lnea temporal, situada un unos pocos das. El Guardin puede necesitar alterar sucesos y encuentros con el fin de que los investigadores estn presentes a la hora del clmax. El 30 de Agosto es la fecha del clmax, pretendiendo que coincida con el aniversario de una batalla de la guerra civil. Solo es una proposicin dramtica. Si el Guardin encuentra que esta fecha es inconveniente para su propia campaa, puede ignorarla, simplemente eliminando cualquier referencia al aniversario. Quiz es ms fcil ignorar todas las fechas, desarrollando los sucesos descritos en el cementerio y la casa Weedon a un ritmo que siga al progreso de los investigadores. Es esencial para la aventura que los investigadores visiten la casa Weedon el da anterior a la representacin de la antigua batalla. Una vez aqu, estn atrapados, incapaces de salir hasta que los acontecimientos sean resueltos. Este escenario empieza, aparentemente, el 26 de Agosto, mientras una noticia de vandalismo en el cementerio cristiano se expande por la ciudad. El memorial de la guerra civil ha sido daado gravemente por personas no identificadas. El resto de esa maana y tarde la pueden pasar investigando. Al da siguiente dales tiempo para ms investigaciones y posiblemente pasar una noche en el cementerio, residencia de ancianos, o en el exterior de la mansin Weedon. Al da siguiente los investigadores visitan la mansin Weedon y es aqu donde los investigadores se ponen al corriente de los planes de un viejo para cambiar su pasado.

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propia pierna con un cuchillo, una herida intencionada para disfrazar su cobarda en el campo de batalla. Los generales de la Unin creyeron a Weedon; haban recibido informes de que lider una carga que casi cambia el sentido de la batalla. Weedon fue recompensado con elogios y promocionado al rango de capitn aunque era el final de la guerra para l. La herida auto infligida supur, se gangren y finalmente tuvieron que amputarle la pierna. Weedon no saba que otro soldado sobrevivi a la desastrosa carga de ese da: el tamborilero de 12 aos, Edward Houghton. A medio camino de la colina, con los hombres cayendo por todos lados a su alrededor, le fall el coraje. Se tir al suelo, aterrorizado y llorando. Despus, cuando oscureci, se desliz de vuelta a las lneas de la Unin. Ha sido testigo del acto de cobarda de Weedon pero, avergonzado de su propia falta de coraje, no dijo nada a los oficiales de la Unin quienes consideraron a Weedon un hroe. Incluso despus de su retorno a Arkham en 1865, Houghton nunca le ha revelado a nadie lo que realmente sucedi ese da. Aunque algunos registros indican que Houghton particip en la carga, lo ha negado durante tanto tiempo que casi ha olvidado su rol en la batalla. El capitn Upton Lamar Weedon volvi a casa bajo los elogios de los ciudadanos de Arkham. Acept con humildad sus halagos y nunca ha revelado que sucedi realmente ese da. El mutilado veterano se retir al hogar de la familia Weedon, una gran mansin al noroeste de Arkham, se recluy all, y raramente se le vea por Arkham. Cuando, en el cambio de siglo, los padres de Weedon murieron, despidi a los sirvientes de la familia y vivi solo. Durante sus aos de soledad revis la gran biblioteca recopilada por su padre y su abuelo. Buscaba consuelo en la filosofa, literatura y ciencia, pero no encontr nada que le calmar realmente su atormentada alma. nicamente el ao pasado, mientras revisaba en la biblioteca la pequea coleccin de ttulos de ocultismo tropez con unos manuscritos amarillentos, una copia escrita a mano de una monografa titulada Corpus Modus. En sus pginas Weedon encontr descripciones de magia que poda usarse para revivir, incluso cambiar, el pasado. El precio es alto, pero es algo por lo que Weedon pagara gustosamente.

inmediatamente 3 puntos del POD de Aspen. La noche siguiente la Efigie empieza a cambiar, gastando otros 3 puntos de POD del ingenuo Aspen. La siguiente noche Aspen pierde otros 3 puntos cuando la Efigie adquiere su forma completa y abandona el cementerio. La ltima noche, Aspen muere cuando la Efigie le extrae sus puntos restantes de POD para llamar al Regimiento del Terror.

El Corpus Modus
Es una monografa escrita a finales del siglo XVIII por el clebre esclavista, Boden Dandry. Sus pginas describen las creencias de una tribu africana extremadamente guerrera a los que Dandry conoci. Esta tribu, proclive a matanzas, secuestros y violaciones, le suministraba a Dandry la mayora de los esclavos con los que comerciaba. Aunque facilita pocos detalles, Dandry describe las habilidades del doctor brujo para invocar y hablar con los espritus, y levantar y dominar a los muertos. Un ritual que est completamente descrito es la invocacin de una criatura a la que Dandry llama la Efigie del Odio. Segn Dandry, que fue testigo de tal invocacin, primero se construy un ttem de madera de unos 4 metros y medio. A la puesta de sol, empez un ritual que dur ocho horas. Al terminar el ritual este espritu desconocido ocupa fsicamente el ttem de madera. Durante las siguientes dos noches la Efigie crece y va cambiando, y en la tercera noche despierta, listo para ejecutar los deseos de quien sea que le haya llamado de ahora en adelante. El doctor brujo le dijo a Dandry que la Efigie fue capaz de alterar el pasado y lo ha utilizado dos veces para cambiar cosas de la tribu que haban ocurrido en el pasado. Leer este libro, lo que requiere superar una tirada de Ingls y dos horas de lectura, aade 4% a los Mitos de Cthulhu del investigador y cuesta 1D6 puntos de COR. El nico hechizo completo descrito es Convocar a la Efigie del Odio, que puede aprenderse con una tirada de INT x1 o menos. La Efigie es otra de las muchas formas de Nyarlathotep.

Nuevo hechizo Convocar a la Efigie del Odio


El ritual para este hechizo tarda ocho horas en realizarse y solo puede lanzarse de noche. Requiere 12 puntos de magia y 3 puntos de POD, los ltimos normalmente donados por un esclavo o prisionero involuntariamente. El lanzador debe suministrar los puntos de magia pero el hechizo permite que el POD sea extrado de una vctima designada. Si se tiene xito en la invocacin, la Efigie habita un alto ttem de guerra construido especialmente para este propsito. Durante las siguientes dos noches la Efigie aparece en nuestro mundo, cada noche extrayendo tres puntos de POD de la vctima designada. Una vez que la Efigie ha tomado forma por completo, empieza ocuparse de los ms profundos deseos del lanzador.

EL PLAN DE WEEDON El aniversario de la segunda batalla de Bull Run est prximo. Utilizando el poder de un ser conocido como la Efigie del Odio, Weedon planea hacer cambios en la batalla, dndose a s mismo una segunda oportunidad para liderar la fatdica carga y esta vez demostrar su coraje bajo el fuego enemigo. Recientemente ha captado a un pupilo, un escritor que se llama Roderick Aspen, cuyo POD ser consumido gradualmente por la Efigie del Odio. La noche anterior al comienzo del escenario, Weedon lanza su hechizo, convocando a la Efigie en Arkham y residir temporalmente en el monumento de la guerra civil de la ciudad. Llamada a la existencia, la Efigie consume

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Informacin para los investigadores


Los curiosos investigadores pueden introducirse en esta aventura simplemente pretendiendo investigar el acto de vandalismo cometido contra el memorial de la guerra civil de Arkham. Otros pueden ser contratados, y engaados, por la agencia de Miss Rebecca Houghton (ver ms abajo). En cada caso, los investigadores se enteran del acto de vandalismo a travs de vecinos, amigos o caseros, o leyndolo en los peridicos. Hay pocos detalles.

El primer da

MISS REBECCA HOUGHTON Rebecca Houghton es una encantadora rubia de 23 aos con unos enormes ojos entornados. Una de las ltimas descendientes de una antigua familia de Arkham, Rebecca est maldita con una actitud altiva y arrogante nada comn en los miembros de la vieja aristocracia de la ciudad. Quiz algn amigo les haya recomendado a los investigadores. Su actitud y trato hacia los investigadores depende de su Crdito y del apellido de sus familias. Miss Houghton est preocupada por el bienestar de su abuelo, Edward Houghton de 77 aos, un veterano de la guerra civil. Fue el tamborilero del 23 regimiento de voluntarios de Massachusetts y ahora es residente del Hogar de Veteranos del Valle del Miskatonic desde hace tres aos. Rebecca explica que el estado de su abuelo recientemente va a peor. Aunque normalmente est sano y es cordial, Houghton hace poco se ha vuelto malhumorado y poco comunicativo. Aunque puede que no sea nada ms que una cruel aproximacin a la senilidad. Rebecca presiente que el personal de enfermera puede no estar en lo cierto. Sospecha de negligencia e incluso maltrato de sus pacientes. Las noticias de esta maana sobre el vandalismo del monumento de la guerra civil solo han hecho empeorar la salud de su abuelo. Habla incoherentemente de algo malvado que le suceder a l y a la ciudad de Arkham. Miss Houghton contrata a los investigadores para que se enteren de lo que puedan sobre la clnica y quiz averiguar qu est sucediendo realmente en el memorial de la guerra civil. No es una mujer rica, y les ofrece solo $50 por sus esfuerzos, sujetos a una tirada de Regatear. Sabe poca cosa sobre el rol de su abuelo en la guerra civil, slo que se mantuvo con distincin y coraje todo el tiempo, a pesar de su juventud. Si Miss Houghton no aparece al principio del escenario, los investigadores pueden encontrarla ms tarde, probablemente en el hogar de veteranos donde regularmente visita a su abuelo.

ara cuando los investigadores empiecen a examinar el misterio, ya habr pasado la mitad del da. Dependiendo de cmo entren en la aventura, probablemente sern capaces de hacer poco ms que visitar el cementerio y/o entrevistar a Edward Houghton en la clnica. El monumento de la guerra civil se encuentra en el cementerio Christchurch situado en las afueras al sur de la ciudad. Houghton es un residente del Hogar de Veteranos del Valle del Miskatonic en Boundary Street, al oeste de la universidad. Los investigadores pueden, por supuesto, elegir otras vas de investigacin. El Guardin necesitar ajustar lo que sea necesario.

Cementerio Christchurch
Al visitar el cementerio y el memorial de la guerra en el primer da del escenario, los investigadores se encuentran con el monolito de ms de cuatro metros de altura rodeado por una barricada de vallas intentando mantener al pblico a una distancia segura. El obelisco de mrmol, con los nombres de los 27 hombres de Arkham que murieron en la guerra, se encuentra gravemente agrietado, lleno de fracturas, y parece que puede derrumbarse en cualquier momento. Algn investigador

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que salte la barrera para hacer una inspeccin ms prxima percibe, con una tirada de Descubrir, que una pequea cantidad de una extraa sustancia pegajosa rezuma de las fisuras del monumento (prdida de COR 0/1). Si se pregunta a la polica o los funcionarios del cementerio, comprueban que no tienen ninguna pista sobre lo que est pasando. Solo saben que al amanecer se encontraron con que el memorial tena las actuales condiciones. El vigilante nocturno, Gerber Pender, inform no haber odo nada la pasada noche.

Residencia de veteranos del Valle Miskatonic


Esta residencia es una institucin benfica financiada principalmente mediante donaciones. Una mansin de tres pisos de estilo georgiano restaurada, que aloja a veteranos heridos y retirados tanto de la reciente guerra mundial como de la guerra hispano americana. Uno de los veteranos de la guerra civil que se aloja aqu es el anciano Edward Houghton. Para conseguir entrar, los investigadores deben convencer al personal de su honestidad. Los profesionales tales como mdicos o abogados tendrn pocos problemas; el resto deber superar una tirada de Crdito o Elocuencia. Una carta de presentacin de Miss Houghton soluciona todos los problemas. En el interior, las figuras van arrastrando los pies con el cuerpo desvencijado y la mente a la deriva a travs de los pasillos, murmurando incoherentemente. Los dems simplemente estn sentados mirando al vaco. La enfermera Irene OMalley es la encargada de la planta donde reside Edward Houghton. Una mujer fornida de Boston, con races irlandesas, que habla de manera spera pero se nota que se preocupa por los residentes. Est encantada de responder cualquier pregunta y debera de ser capaz de convencer a los investigadores de que la residencia est haciendo lo mejor que puede para sus pacientes. Al preguntarle por Houghton, menciona que el sueo del anciano ltimamente ha estado atormentado por algunos sueos. Durante los ltimos meses ha estado hablando mientras dorma, un monlogo completo, aunque no he tenido tiempo para orlo del todo. El personal nocturno me dijo que lo ha hecho durante todas las noches de este mes. OMalley dice que el estado del hombre parece haberse deteriorado este mes pasado, coincidiendo con los molestos sueos.

EL TAMBORILERO Houghton ocupa una pequea habitacin de la parte trasera del edificio. Est sentado en su mecedora, con un mantn alrededor de sus redondeados hombros, rodeado por sus recuerdos de la guerra: una harapienta bandera de la Unin, un estandarte del regimiento 23 de voluntarios de Massachusetts, y un tambor con que marcaba el paso en la batalla. El plido veterano mira fijamente por la ventana, con sus ojos brillantes aunque distantes, y no percibe la llegada de sus visitantes. Su cara es alargada y hundida, mientras que sus ojos estn rodeados por grandes ojeras. Parece ansioso, expectante. Una vez que los investigadores reclamen su atencin, responde a las preguntas. Aunque divaga un poco, es capaz de suministrarles algunas respuestas.
Edward Houghton, antiguo tamborilero FUE 10 INT 14 CON 13 POD 13 TAM 11 EDU 19 DES 11 COR 65 APA 9 PV12

Armas: Revlver .45 Colt 1860 55%, 1D10+2; Rifle .58 Springfiel 45%, 1D10+4 Habilidades: Discusin 45%, Escuchar 55%, Historia 82%, Psicologa 51 %, Tocar tambor 87%.

Houghton no sabe nada en particular sobre el vandalismo en el monumento de la guerra civil. Se lamenta de que la gente de hoy en da no tiene ningn respeto por su historia ni por los sacrificios que algunas personas hicieron. De algn modo conecta este suceso con los posteriores que ve ndrn. La guerra fue en una poca en la cual luchbamos unos con otros. Americanos contra americanos, hermano contra hermano. Dios sabe que haba razones suficientes para luchar, aunque destroz este pas dividido en dos partes y con grandes heridas donde aquellas partes volvieron a ser unidas por manos torpes. Un tiempo como ese no desaparece, amigos. Queda rondando. La mala sangre an est entre nosotros hoy en da y la siento. S, an la siento ahora. Si se le pregunta por el otro veterano de la guerra civil de la ciudad, dice que Upton Lamar Weedon es el nico que sabe algo. Yo no he visto a ese hombre desde que se lo llevaron despus de la segunda batalla de Bull Run, con la pierna sangrando y delirando como un loco. Al preguntarle por su rol en la batalla, explica que no tom parte en ella. Dice que surgi del frente ms tarde y que otro oficial le agarr por la espalda, temiendo que las cosas no iran nada bien. Niega su papel en la batalla y su conocimiento sobre la cobarda de Weedon, ya que l mismo ha empezado a creerse la mentira. Una tirada de Psicologa demuestra que no est diciendo la verdad.

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Si se le pregunta por el repetitivo sueo que ha estado experimentando, Houghton se calla. Se contiene claramente, comenta no saber de qu malos sueos hablan y dice que la enfermera OMalley a veces se preocupa demasiado. Antes de salir, Houghton les dice a los investigadores que le prometan a su nieta que se encuentra bien y est siendo bien cuidado. No puede aclarar su estado actual, Solo un poco de melancola, de la que los viejos tontos sufren de vez en cuando. Una tirada de Psicologa revela que est completamente aterrorizado por algo. Despus de la entrevista, cualquier investigador que haga una tirada de Psicoanlisis o de Diagnosticar enfermedad est completamente seguro de que Houghton no sufre problemas fsicos y que su ansiedad parece puramente psicolgica. Si los investigadores desean regresar por la noche para escuchar los sueos del anciano, deben conseguir el permiso de la enf ermera OMalley. El Guardin puede requerir una tirada de Elocuencia o simplemente permitir que los investigadores seduzcan a la mujer. Si no le dan ninguna razn para desconfiar de ellos, no pondr ninguna objecin demasiado importante. Intentar sobornarla solo conseguir que se sienta insultada. Si los investigadores pasan la noche aqu ver ms abajo, La Segunda Noche.

entrada tmidamente a los investigadores, con los que debera estar agradecido por cualquier indicio que pudieran ofrecer. Interrogar a Harden o a otro polica no es de gran ayuda. Algunos especulan que el sacrilegio es la obra de anarquistas o socialistas. Otros, ms sensatos, sugieren que es una travesura de algn estudiante estrafalario. Si los investigadores no consiguen entrar, deben hacerse amigos del vigilante nocturno del cementerio, Gerber Pender. (Ver La historia del vigilante).

El segundo da

l da siguiente los investigadores pueden desear seguir con la investigacin sobre la Guerra Civil y posiblemente visitar a Upton Lamar Weedon, otro veterano vivo de Arkham de la guerra civil. Pero primero, se enteran de los ltimos acontecimientos en el cementerio Christchurch. Aunque los detalles son imprecisos, los rumores dicen que ha habido algunas extraas modificaciones en el daado memorial de la Guerra Civil.

EN EL SITIO Caminando tras la pantalla de lona, los investigadores se encuentran con el resquebrajado monumento ahora cubierto con una cscara de un material oscuro y traslcido, casi como mbar. Tras la cscara, el mrmol pulido del monumento ha sido cambiado o sustituido por una torre de cadveres entrelazados vestidos con harapos de los uniformes de la guerra civil (prdida de 1/1D4 puntos de COR). Quien haga una tirada de Descubrir notar que algunos de los cadveres se estn moviendo, retorcindose y contornendose ligeramente tras la cscara que los cubre (prdida adicional de 1/1D2 puntos de COR). Cerca de la punta del monumento, tambin cubierto por el grueso revestimiento, los investigadores ven un par de grandes alas como de murcilago, plegadas sobre el obelisco. La base del monumento est llena de calaveras y plantas de alrededor del memorial, ahora muertas y ennegrecidas. Un examen concienzudo de la extraa cscara revela que es una oscura goma lacada. Para arrancar un trozo suelto se necesita una navaja o algo similar. Un anlisis no identifica el material aunque revela que lleva incrustado una pizca microscpica de tejido humano (prdida de 0/1 puntos de COR). Al monumento metamorfoseado no le afectan las armas de fuego ni otras armas cinticas; la magia no tiene ningn efecto. El calor intenso puede fundir algo del revestimiento pero generalmente el monumento no sufre ningn dao. Prcticamente todos los explosivos le hacen muy poco dao por no decir ninguno. LA HISTORIA DEL VIGILANTE El grupo de curiosos de la puerta principal incluye entre ellos a Gerber Pender, vigilante nocturno del cementerio Christchurch. Estaba aqu la noche pasada y vio y oy algunas cosas que la polica preferira que no divulgara. La relacin con Pender puede hacerse antes o despus de que los investigadores inspeccionen el monumento. Gerber dice que aproximadamente a medianoche de ayer oy un ruido en el exterior del memorial. Pensando que alguien estaba haciendo alguna travesura cogi su

EL CEMENTERIO CHRISTCHURCH Los investigadores que quieran inspeccionar el monumento a la Guerra Civil encuentran una pequea multitud de gente reunida en la puerta de entrada al cementerio. Dos policas montan guardia, permitiendo la entrada nicamente a los visitantes autorizados. El obelisco de piedra de catorce metros, normalmente visible desde la puerta principal, ahora est oculto por un muro de lona levantado apresuradamente. En el interior, a pocos metros de la puerta, se encuentra el jefe de detectives Luther Harden, discutiendo con un agente de polica uniformado. Los investigadores necesitan el permiso de Harden si desean entrar en el cementerio. Si alguien conoce a Harden, o han tenido algn contacto favorable con l en el pasado, les invita a entrar. De otro modo, los investigadores deben superar una tirada de Charlatanera, Discusin o Derecho. Si las relaciones con el detective son buenas, Harden permite la

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linterna y fue a investigar. Cuando lleg al memorial lo vio movindose, resplandeciendo, expandindose y contrayndose como si estuviera vivo. Se abrieron las grietas en el mrmol y Pender comenta que pudo ver algo brillando en el interior. Gerber no se plantea volver a trabajar esta noche. Estar ms que gustoso de cederle el sitio a algn investigador que exprese su deseo de pasar la noche en el cementerio. Su turno empieza a las 8 P.M.

Desenterrando el pasado
Los investigadores que quieran saber ms del papel de Arkham en la Guerra Civil americana pueden buscar en las siguientes fuentes.

LA SOCIEDAD HISTRICA DE ARKHAM Aqu los investigadores pueden indagar en la historia del 23 de voluntarios de Arkham. 27 hombres de la localidad dieron sus vidas, 22 de ellos en la segunda batalla de Bull Run. Al superar una tirada de Buscar libros se descubre un pequeo libro titulado, Nuestros chicos de azul; Arkham y la Guerra Civil por el Dr. Lucas B. White (ver ms abajo). El libro contiene una foto del tamborilero Edward Houghton as como un retrato del Teniente Weedon. Al hablar con el mdico, E. Lapham Peabody, los investigadores se enteran de que estos dos hombres son los nicos veteranos de la guerra vivos que an residen en la zona de Arkham. Houghton, segn Peabody, reside en la residencia de veteranos mientras que Weedon vive en su vieja hacienda familiar al noroeste de la ciudad junto a Blair Road.
AYUDA REGIMIENTO DEL TERROR #1 Extracto de Nuestros chicos de azul; Arkham y la Guerra Civil, impreso en 1878 Nadie luch all [la segunda batalla de Bull Run, 2930 de Agosto, 1962] con ms valenta que nuestro teniente Upton Lamar Weedon, natural de Arkham. Si hubieran luchado ms como Weedon, podramos haber repelido a Jackson con celeridad, explic un respetuoso general John Pope despus de la batalla. Cuando todo pareca perdido y nuestro ejrcito hua en desorden, solo el teniente Weedon se neg a correr. 50 hombres del 7, 30 del 9 y 22 del nuestro propio, el 23, respondieron a su llamada para reunirse bajo el fuego de los caones. El mismo Weedon lider la carga, condenada al fracaso, bajo una lluvia de artillera. Gravemente herido fue el nico superviviente de ese da. Por ese herosmo desinteresado en la lnea del deber Weedon recibi una recomendacin y posteriormente un certificado de mrito del alcalde y de los orgullosos ciudadanos de Arkham. Aunque esto no es todo lo que ha recibido por su valenta. Tambin ha obtenido una pierna de madera para reemplazar la que perdi ese triste da.

LA BIBLIOTECA DE LA UNIVERSIDAD MISKATONIC Los investigadores encuentran numerosos libros sobre la guerra civil, pero todos de una naturaleza ms general

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que el libro de la Sociedad Histrica. Massachusetts en la Guerra Civil de Beazly Faraday, es uno de los pocos que mencionan especficamente la Carga de Weedon.
AYUDA REGIMIENTO DEL TERROR #2 Extracto de Massachusetts en la Guerra Civil, impreso en 1893 Quiz el da ms sangriento de Massachusetts fue el treinta de Agosto de 1862. Ms de cien valientes jvenes murieron en un nico y desdichado incidente, La carga de Weedon. Un joven teniente del 23 de voluntarios, Upton Lamar Weedon, reuni sin ayuda a sus tropas para una derrota aplastante incluso mientras sus oficiales huan del campo de batalla. Durante un breve momento, con el resuelto tamborilero del 23 golpeando con un ritmo furioso, pareca que la batalla podra cambiar de direccin. Una compaa chusquera de hombres del 7, 9 y 23 regimiento de voluntarios se agrup alrededor de Weedon mientras lideraba la carga contra el asentamiento de la artillera pesada de los confederados. Una pena, demasiado pocos respondieron a la desesperada llamada de Weedon y la carga fue un desastre. A pesar de estar terriblemente herido, Weedon sobrevivi milagrosamente. Aunque durante mucho tiempo se pens que Weedon fue el nico superviviente de esta desastrosa accin, un reciente informe estatal ha descubierto que Edward Houghton, el tamborilero de 12 aos del 23, tambin estuvo presente y sobrevivi. Su presencia en la escena pareca haber sido olvidada con el tiempo. Houghton fue a prestar servicio en las batallas de Wilderness, Vicksburg, y finalmente Gettysburtg.

AYUDA REGIMIENTO DEL TERROR #3

WEEDON HOMENAJEADO
HROE HERIDO CONDECORADO CON LA MEDALLA DEL MRITO
ARKHAM -- El capitn Upton Lamar Weedon volvi hoy a su casa despus de una larga estancia en la zona de hospitales de Washington DC. Su valiente carga durante la campaa de Pope en el norte de Virginia fue conmemorada mientras el alcalde Andrew Curwen le daba al veterano herido la bienvenida a casa en el fino estilo de Arkham. Una recepcin de gala en honor a Weedon donde recibi un certificado de mrito firmado por el alcalde. Solo hice lo que cualquiera hubiera hecho en mi lugar, coment el modesto Weedon a la gran multitud reunida en su finca familiar. La verdadera gloria, pas a explicar, no pertenece a este triste superviviente que est ante vosotros. En lugar de eso dad el honor de vuestros corazones a aquellos hombres valientes que cayeron ese da de infortunio. Ellos son los verdaderos hroes. Todava sufriendo los efectos de su pierna recin amputada, Weedon pareca fatigado y se retir pronto.

EL ARKHAM ADVERTISER Estudiar detenidamente los archivos del peridico lleva bastante tiempo si se busca historia general al menos ocho horas. Aunque solo se necesitan un par de horas y una tirada de Buscar libros para un tipo especfico de informacin. El Advertiser de ese da publica noticias directas para el tema y solo se va por las ramas ocasionalmente para alabar suficientemente los valerosos esfuerzos de los valientes hombres de la Unin contra la amenaza rebelde. Hay un artculo sobre la segunda batalla de Bull Run junto a una narracin de 1863 del regreso a casa de Upton Weedon (ver la Ayuda Regimiento del terror #3). Tambin hay un artculo fechado en febrero de 1866, anunciando la decisin de fundar la ereccin del memorial de la Guerra Civil. En homenaje a los muertos que dieron su vida para construir nuestro pas. Este monumento es pagado por todos los ciudadanos de la ciudad, la primera donacin fue hecha por el alcalde Andrew Curwen.

EL ARKHAM GAZETTE La Gazette de esta poca era una gruesa publicacin semanal. Cubre las mismas historias que el Advertiser pero con menor inmediatez y ms especulacin. Hay una florida historia del herosmo de Weedon (ver la Ayuda Regimiento del terror #4). Tambin hay una historia impresa en 1867 titulada: El chico que fue a la guerra: El tamborilero de Arkham, Edward Houghton. Mientras siguen la pista de la carrera de Houghton en la guerra, informa de la presencia del tamborilero en la segunda batalla de Bull Run. Sin embargo, en la entrevista a Houghton, el periodista descubre que el hombre niega haber formado parte de la carga. Puesto que este artculo fue publicado cuando acab la guerra, los investigadores deben manifestar especficamente que estn buscando ediciones de la postguerra.
AYUDA REGIMIENTO DEL TERROR #4 Extracto del Arkham Gazette, 11 de Septiembre, 1862 En Arkham, el destino de Weedon y eso de los compaeros cados incita una profunda emocin en la cual la pena y la indignacin se calman, aunque no disminuyen, por un cierto orgullo de que esta noble y vieja ciudad ha ofrecido la sangre de sus ciudadanos por la defensa de las libertades de este pas. Aplaudimos a Weedon y sus soldados que se precipitaron para hacer el sacrificio supremo en la noble lucha para preservar la Unin. Despus de la desgraciada batalla se mantuvo un correo mediante un telgrafo entre el gobernador de Massachusetts y el secretario de guerra en cuanto a la disposicin de los soldados muertos de Massachusetts, incluyendo los de Arkham, y el cuidado de los heridos.

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La hacienda Weedon
La casa Weedon se encuentra en las afueras de Arkham, pasados los lmites, al noroeste de la ciudad en Blair Road, al sur del ro Miskatonic cerca de la pendiente conocida como Parsons Point. Se entra en la vieja hacienda a travs de unos portones de hierros rotos y un cenagoso camino privado. Un nuevo modelo Ford perteneciente a Roderick Aspen se encuentra aparcado en frente de la casa.

vino a residir aqu por un alquiler muy razonable, prometiendo permanecer en silencio y no molestar a su casi invlido casero. Las habitaciones de Roderick se encuentran en la planta baja de la casa. Weedon, dice, ocupa el stano.
Roderick Aspen, 31 aos, supuesto F. Scott Fitzgerald FUE 11 INT 12 CON 9 POD 6* TAM 15 EDU 18 DES 13 COR 67 APA 12 PV12

Bonificacin al dao: +1 D4 Habilidades: Charlatanera 32%, Contabilidad 34%, Crdito 76%, Historia 41 %, Leer/Escribir ingls 95%. *Es el actual POD de Roderick. Antes de la invocacin de la Efigie era de 12.

RODERICK ASPEN Si se llama a la puerta responde Roderick Aspen, de 31 aos, pupilo de Weedon. Roderick, soltero, se traslad a casa de Weedon hace solo tres semanas, y es la primera persona aparte de Weedon que reside en la casa en aproximadamente treinta aos. Aspen parece cansado y ojeroso, casi plido. Si se le pregunta, comenta que ha dormido muy poco las ltimas dos noches (perdiendo inconscientemente 3 puntos de POD por noche para la Efigie invocada). No obstante, demuestra amabilidad y les dice a los investigadores que

Aspen les dice a los investigadores que Weedon parece no tener visitas ni amigos, al menos nadie le ha llamado desde que l se traslad aqu. Intenta disuadir a los investigadores de molestar al anciano, pero si insisten les mostrar el camino hacia la habitacin de Weedon en el stano. Weedon est dormido, todava exhausto a causa del ritual de ocho horas que ejecut hace dos noches. No hay respuesta cuando se llama a la puerta de su habitacin. Al abrir la puerta, se ve al anciano, de 85 aos, tumbado sobre un camastro, dormido. Con la intrusin se despierta, aunque sus ojos estn vidriosos y transparentes, y su fuerza y vitalidad aparentemente casi han desaparecido.

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Al principio habla con acertijos: Ests con McClellan? o Has dado agua a las mulas? Finalmente recupera los sentidos, aunque est demasiado cansado para pasar mucho tiempo hablando con los investigadores. Los investigadores notan que le falta una pierna; una tosca prtesis de madera est apoyada en la esquina. Aspen, preocupado por la salud del viejo, insta a los investigadores que no molesten a Weedon durante demasiado tiempo.
Upton Lamar Weedon, angustiado hroe de la Guerra Civil FUE 4 DES 7 CON 3 APA 5 TAM 9 EDU 20 INT 17 COR 0 POD 13 PV 6

pasen la noche en la casa pueden, con una tirada de Escuchar, or apagados gemidos que provienen de la habitacin de Aspen mientras el hombre se revuelve y agita en su sueo. Es bastante fcil despertarle aunque demasiado tarde para salvarle del drenaje de POD. Los investigadores encuentran a Aspen plido y ojeroso, lo suficiente para perder 0/1 puntos de COR.

La residencia de veteranos
Si han hecho un acercamiento anterior, se permite a los investigadores pasar la noche en la residencia escuchando los sueos encantados de Edward Houghton sobre la batalla. Poco despus de medianoche Houghton se remueve con inquietud, murmurando dbilmente. (Nota: Como el sueo es bastante largo, el Guardin puede querer grabarlo en una cinta, simulando la voz de Houghton en la oscuridad, o quiz simplemente leer el texto en voz alta).

Bonificacin al dao: -1 D4 Armas: Sable 45%, 1D8+1; Revlver 1860 Colt .45 76%, 1D10+2. Habilidades: Crdito 62%, Descubrir 72%, Dibujas mapas 60%, Elocuencia 75%, Escuchar 66%, Mitos de Cthulhu 4%, Regatear 45%.

EL SUEO
Haba ms de ellos en Bull Run de los que se nos haba dicho. El viejo Stonewall tena una lnea de espaldas grises a lo largo de la cordillera casi hasta Richmond. Y eso no era todo. Longstreet se haba desplazado la noche del 29, llevando su caballera a travs de la lluvia, trayendo sus caones de 12 libras (5.5 kilos) con l. Cruzamos Bull Run por la maana, un riachuelo ancho aunque poco profundo, llevando los rifles en alto, sobre las cabezas. Llegamos al otro lado y el capitn Bennis nos agrup en un crculo antes de que marchramos a la batalla. Yo tena rdenes de no usar el tambor hasta que el enemigo nos hubiera visto, para no delatar nuestra posicin. Pero los rebeldes nos haban detectado desde el principio, y solo nos estaban esperando para poder apuntar mejor. Al principio nos dispararon con los caones y era como si el suelo se abriera bajo nosotros. Los hombres empezaron a correr y se expandi el pnico. Por todas partes haba rebeldes, disparando y gritando los chillidos de aquellos rebeldes hacan que se helase la sangre. Yo corr y corr pero seguan lloviendo balas y los hombres de alrededor caan por todas partes. Conseguimos aislarnos media docena de veces hasta que finaliz todo el meollo y volvimos a la orilla del arroyo. El capitn se haba ido pero el joven teniente Weedon dio un paso al frente. Haba hombres de todos los regimientos, pero Weedon era el oficial de mayor rango y pareca saber que estaba haciendo. Corred hacia arriba, chicos, dijo. Veo una brecha. Corred hacia arriba y llevad a los rebeldes de vuelta a sus plantaciones y estaremos todos a salvo. Corred hacia arriba por la vieja gloria. As que corrimos, yo al frente golpeando el tambor como un demonio. Estbamos preparados para luchar en la batalla, no para huir, e bamos a mostrrselo a esos rebeldes. No haba ninguna brecha. Me di la vuelta y vi a Weedon huyendo a toda velocidad a travs del ro. Despus yo estuve en Vicksburg y Gettysburg aunque vi nada comparable a esta carnicera. Los hombres fueron alcanzados en los ojos y en los cerebros y en los rganos vitales. No vi ninguna parte de un hombre que no fuera destruida con el fuego de artillera. Todos los hombres que me rodeaban sangraban y caan y yo, un chiquillo, lloraba sobre el barro.

LOS TERRENOS En la parte trasera de la hacienda los investigadores encuentran un slido granero desvencijado y un corral abandonado. El granero est atrancado por el exterior, se puede abrir fcilmente. Una gruesa cobertura de paja oculta el suelo y quien entre debe superar una tirada de Suerte para evitar pisar una trampa oculta a la vista. La trampa causa 1D6 puntos de dao y est tan oxidada que necesitar atencin mdica en el hospital para impedir la infeccin y otras complicaciones. Mientras exploran los alrededores del granero, algn investigador que supere una tirada de Descubrir, ve cerca de all, casi oculto por los rboles, una podrida cmara de pozo. El pozo del interior es la entrada secreta a un tnel que lleva a la habitacin del stano de Weedon. Los detalles de la cmara del pozo se dan ms tarde, en La Cmara del Pozo.

La segunda noche

sta noche los investigadores pueden querer explorar el misterio con ms profundidad. Las opciones ms probables incluyen la visita a la casa de Weedon, a la Residencia de veteranos del Valle del Miskatonic, o al cementerio Christchurch.

La hacienda Weedon
A medianoche la Efigie del cementerio Christchurch completa su metamorfosis, drenando otros 3 puntos de POD del desafortunado Aspen. Los investigadores que

Regimiento del Terror


Esa noche me esforc para volver al ro despus que los rebeldes hubieran pasado. Todos los hombres de esa carga haban muerto, excepto Weedon y yo mismo y solo yo lo saba. No vi a Weedon hasta ms tarde, transportado en una camilla, pero nunca dije nada sobre su huida.

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Luego despierta, asustado y confundido por las personas que estn a su alrededor. Comenta no recordar nada aunque una tirada de Psicologa indica lo contrario.

El cementerio Christchurch
Si los investigadores han hecho un contacto anterior con el vigilante nocturno, Gerber Pender o posiblemente con la polica pueden ser invitados a pasar la noche en el cementerio. Si no lo han hecho, y se acercan durante la noche, necesitan una tirada de Discusin o Elocuencia para que el vigilante o la polica les dejen entrar. Gerber Pender est de guardia junto a dos asustados policas con linternas.

La voz de Houghton se desvanece. Los investigadores que intenten despertarle son agarrados por unas fuertes manos huesudas mientras se sienta, an dormido, sujetndoles con fuerza y con la voz aterrada.
Seor, deja que termine. Estos chicos no quieren luchar de nuevo. Djalo. Siento que el poder llama y el poder es maligno. No permita que llegue. Veo la hierba y el ro y estn manchados de rojo por la sangre.

La guerra civil americana 1861 65


La guerra civil americana no fue producto de una sola cuestin si no de gran variedad de causas, donde la esclavitud no era la menos importante. El industrializado norte en 1804 haba abolido, o adoptado medidas para eliminar, con el tiempo, la esclavitud dentro de sus fronteras. El agrcola sur, sin embargo, dependa de la economa basada en los esclavos e hicieron grandes esfuerzos para evitar tal prctica. Aunque los historiadores difieren en la razn exacta de la guerra, la causa predominante puede encontrarse en el tema de los derechos estatales y las diferencias primordiales entre el norte industrializado y el agrcola sur. Los estados sureos durante mucho tiempo haban buscado un mayor control de su economa y recursos y vieron el crecimiento del gobierno federal como una amenaza a su autonoma y autodeterminacin. Adems, los estados del sur vieron la Unin como una alianza voluntaria y creyeron que tenan el derecho de separarse. Por otro lado, la opinin del gobierno federal era que los estados individuales no existan antes de que fueran reconocidos por la constitucin, as que cada estado era inseparable de la gran Unin. Durante el conflicto, el tema de la esclavitud aument de importancia. El sur se basaba en los esclavos para las plantaciones y cultivos de algodn y tabaco. Algunos abolicionistas del norte haca tiempo que pretendan el fin de la esclavitud, y el estreno del presidente recin elegido Abraham Lincoln en 1861 pareca presagiar exactamente esto. Como respuesta, los estados sureos se separaron de la Unin, nombrando a su propio presidente, Jefferson Davis. Lincoln exigi que la Unin continuara manteniendo las propiedades del sur haciendo que los confederados finalmente atacaran Fort Sumpter. Lincoln moviliz sus tropas, una accin que el sur vio como una declaracin de guerra. A pesar de los primeros xitos confederados, el sur careca de los recursos y cantidad de hombres del norte y con el tiempo fueron aplastados por la Unin en 1865. Se perdieron ms vidas americanas durante el transcurso de este conflicto que en ninguna otra guerra, incluyendo la Segunda Guerra Mundial.

La Segunda Batalla de Bull Run


La Carga de Weedon es una escaramuza ficticia descrita en el contexto de una batalla actual. La segunda batalla de Bull Run empez cuando el general John Pope traslad su ejrcito de la Unin hacia Virginia siguiendo la pennsula Campaign. Barriendo hacia el norte, los confederados, a las rdenes de Robert E. Lee, atacaron a Pope en Manassas junto al ro Bull Run. Antes de que el general McClellan pudiera prestarle ayuda a Pope, Lee envi a Stonewall Jackson y sus hombres tras Pope y le obligaron a presentar batalla. Pope atac el 29 de Agosto, usando las tropas recin llegadas de McClellan para reforzar su posicin. Jackson se uni al da siguiente con Lee y el general Longstreet que atac por el flanco al ejrcito de la Unin. Pope, sin embargo, atac y sus hombres salieron al campo de batalla para ser derrotados.

Notas Militares
En la guerra civil se luch con caballera, infantera y artillera. Hubo algunos conflictos navales, pero para la mayora de las veces fue una guerra terrestre. La guerra civil vio alguna de las primeras guerras de trincheras y se dijo que en esa poca nuestra habilidad para hacer dao sobrepasaba por mucho nuestra habilidad para curarlo. El pobre tratamiento mdico significaba varias muertes innecesarias. Las amputaciones eran utilizadas cuando, bajo mejores circunstancias, la extremidad poda haberse salvado. Adems de los rifles perfeccionados, la artillera fue el factor ms relevante en esta guerra. Los caones con municin de cinco kilos y medio fueron usados para machacar las lneas enemigas de caballera e infantera. Aunque anteriormente se usaban en las guerras europeas, en este conflicto la artillera obtuvo un grado de movilidad y efectividad hasta ahora desconocido.

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Historias del Valle del Miskatonic

Los investigadores que decidan forzar la puerta de entrada o saltar el muro de piedra corren el riesgo de ser descubiertos. El nervioso Pender tiene una escopeta de calibre 12 y primero dispara, chillando quin est ah? poco despus. Cada polica lleva un revlver del .38 pero solo disparan si se sienten amenazados. Intentan arrestar a los intrusos sin autorizacin. La polica est apostada cerca de la puerta principal mientras Gerber sigue con su rutina habitual: a las 8:00 PM en punto, cena y toma caf; da una vuelta por los terrenos a las 9:00 PM, y lee una novela barata de vaqueros hasta medianoche; hace una segunda ronda, despus de dormir de medianoche hasta las 4:00 AM; hace una tercera ronda, hace ms caf y sigue leyendo; la ltima ronda es a las 5:30 AM, recoge sus cosas y se va a las 6:00 AM. Atemorizado por los recientes sucesos, Pender va cargado todo el tiempo con su escopeta. En el cementerio todo discurre con normalidad hasta medianoche cuando una niebla espesa y antinatural lo envuelve todo, instalndose sobre el cementerio. Una tirada de Escuchar detecta el sonido de pies marchando de tropas fantasmales reunindose para responder a la llamada de la Efigie del Odio.

Las enormes alas se despliegan y baten el aire, elevando la oscura figura hacia el cielo. Prdida de COR para los testigos de este suceso, 1/1D6. La oscura figura da vueltas sobre el cementerio y luego desciende en picado, apuntando a cualquier humano que localice. Lo ms probable es que ataque a uno de los policas o a Gerber Pender aunque despus puede ir a por alguno de los investigadores. Envuelve a su vctima elegida, tragndola por completo, absorbindole en su forma oscura. Luego vuela a lo lejos, dejando el cementerio y dirigindose a travs de la ciudad en direccin noroeste, quedando rpidamente fuera de la vista. Quien vea a una persona mientras la devora la Efigie sufre una prdida de 1/1D4 puntos de COR.

El da siguiente

Los servidores de la Efigie del Odio


Los servidores de la Efigie son unas horribles criaturas antropomorfas de casi dos metros y medio de altura, con los crneos retorcidos e inhumanos. Van en parejas, y transportan literas llenas de cadveres vestidos con uniformes de la guerra civil la Compaa de la Litera. Los cadveres realmente son zombis (como los descritos en las reglas de La Llamada de Cthulhu) y pueden ser dominados por los Servidores para que se alcen y persigan a los investigadores. Cualquier investigador asesinado o capturado por los zombis es llevado a las literas y reclutado entre los muertos.
Servidor de la Efigie del Odio FUE 20 INT 6 CON 17 POD 16 TAM 20 PV 19 DES 11 Movimiento 7

lgn investigador que pase la noche despierto en casa de Weedon descubre que el lugar est rodeado por una niebla espesa. Los investigadores que intenten abandonar la casa, se encuentran con que los terrenos estn encantados por los sepulcrales Servidores de la Efigie (ver ms abajo, La Hacienda Weedon). Si no hay ningn investigador que pase la noche aqu y el Guardin considera necesario atraer a los investigadores al exterior de la hacienda Weedon, Roderick Aspen les llamar por telfono. Su voz suena cansada, somnolienta, y apenas coherente est preocupado y asustado, y suplica que le ayuden.

Armadura: 6 puntos de duro hueso. Armas: Puetazo con garra 75%, 2D6+1. Habilidades: Descubrir 50%, Escuchar 65%, Seguir rastros 77%. Compaa de la Litera FUE 16 INT 0 CON 16 POD 1 TAM 11 PV 14 DES 7 Movimiento 6

LA LLAMADA DEL TAMBORILERO Otro modo posible para conseguir que los investigadores estn en la casa de Weedon es con una visita de Edward Houghton. A primera hora de la maana Houghton se presenta ante la puerta de los investigadores. Parece vibrante, saludable, como si hubiera recuperado la juventud de alguna manera. Ha trado su tambor de marcha y dice que va a visitar a Upton Weedon. Puede dar un paseo y pens que los investigadores podan querer acompaarle.

La hacienda Weedon
Al conducir hacia la casa de Weedon, los investigadores se encuentran con una niebla que viene del ro y ahora ya cubre toda la zona. No es lo suficientemente gruesa para evitar circular, sin embargo oscurece mucho el terreno. Los investigadores que superen una tirada de Descubrir ven figuras sombras movindose junto los cerros y la cima de la colina. Los detalles estn empaados, pero las figuras se mueven por parejas y parecen cargar entre ellos literas o camillas (Servidores de la Efigie). Aunque esencialmente invariable, la zona parece en cierto modo poco familiar, diferente de alguna manera del da anterior.

Armas: Gran martillo pesado 35%, 2D8+1D6; Mosquete 55%, 1D10+6. Habilidades: Descubrir 50%, Escuchar 65%, Seguir rastros 77%.

Quien se encuentre cerca del monumento oye el sonido de siseos y crujidos que provienen de detrs de la pantalla de lona. En el interior, el monumento est cambiando, la gruesa capa est derritindose y mutando, y los cadveres de debajo se retuercen en una perversa imitacin de la vida, transformndose en una forma borrosa y ambigua de vida mediante la Efigie del Odio.

Regimiento del Terror

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Los investigadores pueden pensar en regresar a la ciudad, pero descubrirn que la carretera tras ellos ha desaparecido, no quedando nada excepto un par de surcos de carromato donde es imposible que un automvil pueda pasar. La carretera frente a ellos parece normal pero va cambiando conforme los neumticos pasan sobre ella. Si paran el coche y salen de l, los tenebrosos Servidores se aproximan a travs de la niebla, tratando de coger a los investigadores y colocarles sobre sus literas. Lo ms seguro es continuar hasta la casa de Weedon. Los investigadores que sean capturados estn acabados. Finalmente, la silueta de la mansin se alza entre la niebla delante de ellos. Al parar el coche y salir, los investigadores ven a los tenebrosos Servidores acercndose a travs de la niebla. A menos que entren rpidamente a la seguridad de la casa, sern atacados.
LA CASA DE WEEDON

A pesar de que los investigadores encuentran al plido Roderick Aspen en un lamentable estado, Upton Weedon parece asombrosamente joven y fuerte, con los ojos radiantes. Inexplicablemente, est de pie sobre sus dos robustas piernas, la extremidad que perdi ha sido sorprendentemente reemplazada (prdida de COR 0/1 puntos). Est completo y sano, y aparenta menos de la mitad de la edad que pareca tener hace unos das. Se mueve entre los investigadores, golpendoles en la espalda y dndoles la mano. Obviamente est bastante enloquecido y cree que los investigadores se han agrupado para ayudarle en su loca misin. Al ver a Houghton, Weedon lo acerca hacia su pecho como si abrazara a un hermano que hace tiempo que no se ve. Houghton, quien ha mantenido la boca cerrada durante tantos aos, ya no puede aguantar ms. Furiosamente le recuerda a Weedon su pasada cobarda. El viejo se aparta de su lado. Todo eso ser corregido bien pronto, dice. No hay nada que se pueda hacer ahora excepto esperar la llamada. Cuando llegue la medianoche seguiremos adelante en el combate y la historia se convertir en una mentira, y yo, en un hombre. Si se le pregunta por el actual estado de Roderick Aspen, responde, A veces se necesita algn sacrificio. Algunos lo sacrificaron todo ese da en Bull Run. Weedon les dice a los investigadores que no pueden hacer nada para detener sus planes ahora que ya se han puesto en marcha. Sugiere a los investigadores que pasen el da descansando y preparndose para la batalla que va a llegar. Hay comida en abundancia y provisiones por si las necesitan, pero no salgan por la puerta de la casa. He hecho un trato con un gran demonio, y ese demonio hoy est en el exterior. No se muevan de la casa hasta la llamada a medianoche. Les dice a los investigadores que pueden pasear por la casa, incluso por sus habitaciones, excepto por la pequea zona del stano donde duerme. No quiere ser molestado hasta medianoche. Pedirle a Weedon que se explique solo trae una tmida respuesta. Solo dice que sus hombres pronto volvern y est vez les llevar a la gloria. Luego se retira a su cmara del stano, cerrando con llave la puerta tras l.

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Historias del Valle del Miskatonic

Capitn Upton Lamar Weedon FUE 14 INT 17 CON 15 POD 13 TAM 11 EDU 20 DES 13 COR 0 APA 11 PV 13

que los investigadores no pueden hacer nada para detener los sucesos que estn en marcha.

Bonificacin al dao: +1D4 Armas: Sable 45%, 1D8+1; Revlver .45 1860 76%, 1D010+2. Habilidades: Crdito 62%, Descubrir 72%, Dibujar mapas 60%, Elocuencia 75%, Escuchar 66%, Mitos de Cthulhu 4%, Regatear 45%.

Un da en la casa
Mientras transcurre el da y la noche, suceden cosas antinaturales en la casa y sus alrededores. La brisa trae leves aromas de cordita y plvora, mientras las oscuras figuras continan movindose a travs de la niebla, cargando con los pesados cuerpos. Incluso los rboles han adquirido un aspecto siniestro y retorcido. Un pjaro que se haba posado en una rama de repente es tragado por una boca que ha aparecido en el tronco del rbol. Despus, tambin es afectada la casa en s misma. Las vigas del techo fallan y se levantan, las vigas metlicas se comban hacia dentro haciendo caras que cacarean y farfullan, gritndoles a los investigadores en estridentes y horribles voces. Calaveras podridas llenan las chimeneas, resplandeciendo como carbones ardientes y echando humo de un gas sulfuroso junto con la fetidez de la muerte, la sangre y la guerra. El Guardin puede hacer tirar por una pequea prdida de COR durante todo el da y la noche en que vean este despliegue.

LA INFORMACIN DE RODERICK Roderick Aspen ha visto a menudo a Weedon estudiando detenidamente un viejo manuscrito amarillento, una cosa que aparentemente apreciaba en gran cantidad. Aspen cree que Weedon lo guarda en su habitacin del stano. Roderick tambin dice que piensa que all debe de haber un pasaje secreto para entrar y salir del apartamento de Weedon. Ha odo extraas idas y venidas a ltima hora de la noche. Un tnel secreto va desde la cmara del pozo de la parte trasera de las propiedades de Weedon hasta la habitacin de Weedon en el stano; los investigadores pueden recordar el mapa que se encuentra en el diario de Weedon.

El tnel de los horrores


La mejor opcin para los investigadores de enterarse de qu est pasando se encuentra obteniendo la monografa Corpus Modus que Weedon guarda en su habitacin del stano. Usando el tnel que sale de la cmara del pozo hasta la habitacin de Weedon parece ser la mejor eleccin aunque los investigadores debern enfrentarse a los horrores que acechan en el exterior. Si los investigadores vacilan para explorar este punto de vista, Edward Houghton lo intentar. Si permiten ir solo al anciano, oyen muy pronto los terribles gritos. Mirando por la ventana ven el cuerpo de Houghton siendo transportado sobre una litera por los Servidores. Al darse cuenta que han dejado que el viejo cayera y han permitido que muriera innecesariamente, todos sufren una prdida de 1/1D4 puntos de COR. Los investigadores que salgan al exterior se ven perseguidos por los Servidores que liberan a los zombis, la Compaa de la Litera, para cazarles. Estos soldados zombis disparan sus rifles tras los investigadores. Si un investigador es alcanzado, se convierte en uno de ellos y es transportado en una litera con el resto de cadveres. Si un investigador es cogido vivo es arrastrado chillando hacia la litera y entrelazado entre los cadveres perdiendo 1/1D10 puntos de COR en el proceso.

EXPLORANDO LA CASA La habitacin del piso de arriba contiene una mesa de billar que ha sido convertida en un gran mapa a escala de la zona de los alrededores de la casa. Se han colocado miniaturas de la guerra civil junto a este familiar panorama. Las tropas confederadas ocupan la cima de Parsons Point mientras que los soldados de la Unin estn agrupados en terrenos ms bajos. Un mapa mural representa con todo detalle el diseo de la segunda batalla de Bull Run. La biblioteca familiar la forman ms de 2.000 volmenes, predominantemente de clsicos aunque tambin contiene libros de casi todos los temas incluyendo una pequea coleccin de poca importancia de ciencias ocultas. Sobre la mesa est el diario de Weedon, fechado 1879-80. La caligrafa inclinada de Weedon describe su continuo tormento sobre su enorme crimen y el terrible fracaso de su corazn y su alma. Las fechas no estn especificadas. En la guarda posterior los investigadores encuentran un tosco mapa indicando un tnel que va desde la casa a la antigua cmara del pozo en el bosque. Los investigadores que deseen investigar la habitacin de Weedon del stano descubren que la puerta est slidamente cerrada y atrancada desde el interior. Si la tiran abajo enfurecern al hombre y les exige que salgan de all, amenazndoles con dispararles con su pistola. Solo les apunta para herirles, no para matarles. Reitera

LA CMARA DEL POZO Una pequea estructura de madera con una puerta abierta, la cmara del pozo, cubre un viejo pozo seco que mide un metro ochenta de dimetro y seis metros de profundidad. Unos escalones en la pared llevan al fondo. Aqu, una tirada de Descubrir revela una parte de la pared se desplaza abrindose un tosco tnel de un metro y medio de alto y metro ochenta de ancho que llega hasta la casa. Solo se tarda dos o tres minutos en atravesar el tnel pero a medio camino los investigadores son aprisionados por manos esquelticas podridas que salen de la tierra de alrededor para agarrarles y apresarles. Estas manos hacen muy poco dao excepto por algn leve rasguo o alguno rasgadura en la ropa, aunque la prdida de COR por el encuentro en la oscuridad del tnel es de 1/1D6.

Regimiento del Terror

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Cualquier personaje que se vuelva loco huye del tnel y probablemente ser capturado o asesinado por los Servidores.

LA CMARA DE WEEDON Al final del tnel se encuentra la puerta que da a la habitacin de Weedon del stano. Los investigadores solo deben empujar la puerta con todo su peso para forzar que se abra. En el interior, los investigadores encuentran a Weedon durmiendo profundamente, roncando, repantigado sobre su cama de campaa. El lugar huele a humedad y sudor. Lo ms valioso de Weedon, el Corpus Modus, descansa sobre una mesa cercana. Con l en la mano, los investigadores pueden abandonar la habitacin a travs de la puerta y subir las escaleras, evitando los horrores de la travesa del tnel por segunda vez. Aunque estudiar la monografa y una exitosa tirada de Ingls permite a los investigadores enterarse de lo que est haciendo Weedon, tambin confirma su argumento de que no pueden hacer nada para pararlo. La nica cosa que saben es que solo aquellos con verdadero coraje pueden enfrentarse a la Efigie, a quienes les falle sufrirn.

Pickett, y ms y ms. Cualquier investigador al que se hayan llevado los Servidores, ahora lo vern entre las filas del ejrcito, permaneciendo en silencio y sombro. No reconoce ni saluda a sus compaeros. Houghton se gira hacia los investigadores. Tened coraje amigos, les dice. Estis atrapados en algo que realmente no es asunto vuestro. Yo tengo mi propia parte de la interpretacin pero vosotros no tenis ninguna. Aunque ahora sois soldados, y solo el valor y el coraje os salvarn. Creedme. Luego avanza hacia el f rente del regimiento. Los investigadores ven como su figura se encoje, hacindose ms pequea y ms joven hasta que se convierte en el chico de doce aos que era ese da de hace tanto tiempo. A los investigadores se les ordena ocupar su lugar en las filas. A los desertores se les disparar, anuncia Weedon desagradablemente. Las columnas de soldados asienten con la cabeza.
Soldado invocado, infantera FUE 12 INT 12 CON 10 POD 10 TAM 11 EDU n/a DES 14 COR 0 APA 13 PV 11

Armas: Rifle Springfield .58 55%, 1D10+4; Bayoneta 46%, 1D8 Habilidades: Camuflaje 45%, Escuchar 45%, Esquivar 42%, Marchar 67%, Ocultarse 62%, Saltar 34%.

El regimiento del terror


asi a medianoche los investigadores oyen el aleteo de unas grandes alas mientras aparece la Efigie y vuela en crculos sobre la casa. Aspen, de repente, se pon e blanco. Agarrndose la garganta se estrangula, tambalendose cae muerto al suelo, al ser succionado el POD que le quedaba por la cosa que vuela sobre la casa (prdida de 1/1D3 puntos de COR). Al mirar por la ventana los investigadores ven que la niebla retrocede mientras docenas de hombres vestidos con uniformes azules empiezan a agruparse en el patio delantero. Excepto por el terrible silencio sobre ellos, los hombres estn tal como estaban ese da de Agosto de hace muchos aos en Bull Run. Uno de los soldados fantasmas se lleva una corneta a los labios y toca diana. Un escalofro recorre la espalda de los investigadores cuando se miran y ven que estn vestidos con los uniformes del ejrcito de la Unin. Tras la llamada de la corneta, Weedon sale del stano. Les explica a los investigadores que todo va bien y que ya ha llegado la hora. Sus ojos brillan enloquecidamente mientras inspecciona los uniformes de los investigadores, regaando de vez en cuando por la ausencia de algn botn o ribete deshilachado. Apremia a los investigadores a salir, y luego asume el mando de la agrupacin de tropas. Houghton, si todava vive, les seala a los investigadores algunos de los hombres que cayeron ese da de hace aos: Ah est Billy Gantry y ese es Wild Bob

En la distancia, en la cima de la colina llamada Parsons Point, los investigadores ven una lnea de soldados con uniformes grises esperando tras una batera de caones, con la bandera confederada ondeando sobre sus cabezas. Los investigadores-soldados ven que tienen en las manos rifles Springfield, y una bolsa para cargar el arma con plvora negra de gran calibre. Con el pequeo Eddy Houghton golpeando su tambor, el regimiento avanza, marchando hacia el ro. Cuando el regimiento llega al lugar de la batalla, la luna est en lo alto, iluminando el campo con una plida luz fantasmagrica. Weedon detiene a sus hombres al pie de la ladera. Con los confederados en la cima del cerro entre los rboles y los soldados de la Unin en posicin, la batalla est preparada para comenzar. Los ojos de Weedon brillan intensamente a la luz de la luna.

El campo de la perdicin
El regimiento de Weedon va a hacer una carga de total ascensin contra un emplazamiento fuertemente defendido con caones, una tctica que histricamente ha demostrado ser desastrosa (la trgica carga de Light Brigade es un buen ejemplo). Pero Weedon no est preocupado por eso solo quiere recuperar su honor perdido. Saca el sable y, esgrimindolo sobre su cabeza, da la orden de cargar. Eddy Houghton golpea el tambor y la agrupacin de regimientos sale hacia delante, subiendo por la ladera. Los investigadores que queden atrs son pinchados por las bayonetas de sus camaradas. Cualquiera que se d la vuelta y corra ser disparado a quemarropa por el soldado ms cercano. No habr cobardes esta noche. El regimiento debe atravesar un campo de batalla abierto por completo, machacado por el fuego de artillera

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Historias del Valle del Miskatonic

Tabla de ataque de artillera


Tirada 1D20 1 Un soldado cercano ha explotado en pedazos. Pierdes 1/1D3 puntos de COR. 2 La cabeza de un soldado cercano es arrancada del cuerpo por una bala de can. Pierdes 1/1D4 puntos de COR. 3 Pisas el abdomen abierto de un soldado herido. l grita, t pierdes 1/1D4 puntos de COR. 4 Te alcanza una granada de metralla, sufres 1D6 puntos de dao. 5 Explota la artillera cercana, 2D6 puntos de dao, pierdes 1/1D2 puntos de COR. 6 Alcanzado por un brazo o pierna seccionada que ha salido volando. Sufres 1D3 puntos de dao, pierdes 1/1D6 puntos de COR y haz una segunda tirada en la tabla. 7 Te alcanza una granada de metralla. Sufres 1D6 puntos de dao y pierdes 1/1D6 puntos de COR cuando descubres el fragmento de una mandbula ensangrentada de alguien clavada en tu brazo herido. 8 Sufres heridas graves en una pierna. 1D6 puntos de dao, 0/1 puntos de COR y una segunda tirada en la tabla. 9 Derribado por una explosin cercana, tira de nuevo en la tabla. 10 Alcanzado directamente por la artillera, 10D6 puntos de dao. 11 Ves a un compaero trastabillando por all con la mitad de la cara arrancada, pierdes 1/1D6 puntos de COR. 12 Una cabeza va rebotando por la ladera hacia ti, pierdes 1/1D6 puntos de COR. 13 Ves a un hombre que revienta por la mitad, pierdes 1/1D4 puntos de COR. 14 Salpicado por mugre, sangre y entraas viscosas, pierdes 1/1D6 puntos de COR. 15 Un hombre sin piernas yace en tu camino, pierdes 1/1D3 puntos de COR. 16 Te alcanza una granada de metralla, sufres 1D6 puntos de dao. 17 Ves a un hombre lanzado por el aire, a ms de seis metros, por una explosin, pierdes 1/1D2 puntos de COR. 18 Un cadver sin cabeza cae junto a ti, pierdes 1/1D3 puntos de COR. 19 Un soldado se tambalea vomitando sangre. Pierdes 1/1D2 puntos de COR. 20 Te alcanza una granada de metralla, sufres 1D6 puntos de dao.

investigadores que intenten escapar del campo sern disparados por sus camaradas pero aquellos que caigan al suelo como si les hubieran disparado sern ignorados por sus propias tropas y quedarn a salvo al menos durante la duracin de la carga. El dao sufrido por los investigadores es real y se trata normalmente. Sin embargo, los muertos no estn realmente muertos aunque sus jugadores pueden creer durante cierto tiempo que s lo estn. Cualquier investigador que sus puntos de vida lleguen a cero o menos, en realidad cae inconsciente con un solo punto de vida, despertando solamente despus del clmax de la aventura. Las prdidas de COR se tratan de diferente manera. Explica a tus jugadores que el acaloramiento y la emocin de la batalla mantienen las prdidas de COR, evitando que sean inmediatamente aplicadas a sus personajes. Cada jugador debe guardar un registro de las prdidas de su investigador. Diles que al final de la batalla se tratarn los efectos de las prdidas de COR acumuladas y solo entonces se aclararn las apropiadas locuras temporales o indefinidas. No les digas a tus jugadores que el coraje que muestren bajo el fuego modificar esas prdidas se enterarn de esto ms tarde.

LA CARGA En cada asalto de la carga, cada jugador debe tirar 1D100, una tirada de 25 o menos indica un disparo de artillera cercano, el resultado del cual est determinado por la siguiente tabla. A veces la tabla indica que se debe hacer una segunda tirada. El personaje debera tirar inmediatamente 1D100, sufriendo otro ataque cercano de artillera con un 25 o menos. Los investigadores a quienes les falle el coraje deben caer al suelo, fingiendo haber sido alcanzados, y permitiendo que la carga pase sobre ellos. Uno o dos asaltos despus de empezar la carga, el pequeo Eddie Houghton hace precisamente esto, reviviendo sus acciones de la batalla original. Los Guardianes pueden utilizar este suceso para estimular sutilmente a los investigadores para que acten del mismo modo. En el calor de la batalla, entre humo, explosiones, y gritos de los hombres, los investigadores estarn separados unos de otros, incapaces de comunicarse, actuando en solitario. EL FUEGO DE INFANTERA Aquellos que hayan sobrevivido a la carga hasta el final, en lo alto de la colina encaran los ltimos 20 metros con un fuego concentrado de mosquetes de las tropas confederadas. Todos los supervivientes de la carga alcanzan la cima ms o menos al mismo tiempo: Weedon, 2D6 soldados, y los investigadores que hayan llegado hasta aqu. Los mosquetes disparan simultneamente, soltando una gran cantidad de humo. Cualquier soldado que quede es abatido pero Weedon y los investigadores salen milagrosamente ilesos. La enorme nube de humo les envuelve, enturbiando su visin durante un momento. Cuando se disipa los investigadores se encuentran solos en lo alto de la colina, vestidos con sus ropas normales.

de los caones de cinco kilos y medio de los confederados desde la cima de la colina. Los ltimos veinte metros el regimiento se enfrenta al fuego de infantera de los mosquetes rebeldes. Las posibilidades de sobrevivir parecen mnimas, aunque los investigadores que muestren coraje se comportan mejor que aquellos que no lo muestren. La carrera de la muerte dura doce asaltos hasta atravesar el campo. Cada asalto un investigador tiene el 25% de posibilidades de sufrir un disparo de artillera. Los

Regimiento del Terror

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investigadores son pateados, mordidos, araados y perseguidos por los vengativos restos de soldados. El dao infligido es mnimo, no ms de 1D4 puntos durante todo el episodio pero estos investigadores sufren una prdida de COR de 1D6 puntos adems de las prdidas acumuladas durante la carga. Los investigadores que murieron (inconscientes) permanecen inconscientes durante este episodio al completo y estn a salvo de la venganza de los despojos.

EL PRECIO DE LA GLORIA Aquellos quienes hayan mantenido el coraje hasta la cima de la colina tienen una experiencia diferente. Weedon, al principio completamente radiante por su triunfo, cae presa del pnico la ambigua e informe Efigie del Odio asciende hasta llegar frente a l. Abriendo sus enormes alas, engulle a Weedon que empieza a chillar. Los testigos pierden 1/1D4 puntos de COR por escuchar los amortiguados gritos de sufrimiento y terror de Weedon. La Efigie desaparece rpidamente, y en su lugar surge el obelisco de mrmol pulido que es el memorial de la guerra civil de Arkham. El humo que ocultaba la ladera se desvanece al igual que los fragmentos que perseguan a los investigadores cobardes. LAS CONSECUENCIAS Mientras el sol asciende por el este, inundando de luz toda la ladera, cada investigador que haya completado la carga consigue un aumento de 2D10 puntos de COR. Los que se tiraron al suelo y se escondieron, o quedaron inconscientes solo reciben 2D6. Algn investigador que de alguna manera hubiera podido huir del campo consigue 2D3 puntos. Todas las heridas son reales y tardan el tiempo habitual en curarse. Alguien que piense en leer la inscripcin del memorial descubre que ahora contiene los nombres de 28 hombres. Se ha aadido el nombre de Upton Lamar Weedon a la lista. Si vuelven a la mansin la encuentran en ruinas, abandonada durante ms de treinta aos. Todas las referencias a la carga de Weedon de las bibliotecas y registros afirman que Weedon muri en la batalla. El Corpus Modus, como todas las dems posesiones de la familia Weedon, se pudre y se deshace, sin importar donde est. Solo los investigadores y un anciano Edward Houghton saben la verdad.

Un Weedon nuevamente anciano est cerca de ellos. La gran nube de humo se instala en la ladera ms abajo, bloqueando la visin de la destruccin del campo de batalla. Los investigadores que fingieron morir estn en peligro. Siempre y cuando permanezcan quietos y en silencio estarn seguros pero si se mueven, levantan, o incluso giran la cabeza, llaman la atencin de lo que se expande sobre ellos. Trozos de hombres piernas, cabezas, brazos, torsos destripados reviven y atacan a aquellos que se mostraron como unos cobardes en el campo de batalla, aquellos que se escondieron mientras los valientes iban hacia la muerte. Durante los siguientes cinco asaltos estos

Una sonrisa pintada


Donde las viejas promesas bien intencionadas vuelven para perseguir a los investigadores, amenazndoles con peligros en forma de nios.

Arkham:

ilda, la fabricante de muecas es vieja. Con sus ojos llenos de cataratas, mira encolerizada hacia un mundo en el que no puede participar, perdida en la amargura. Odia la debilidad, el cuerpo invlido en el que reside, y odia a los nios burlones que le recuerdan su perdida juventud. Su mundo es su pequeo apartamento, rado y sucio, cubierto de polvo, con los despojos de su vida y trabajo a medio terminar.

Introduccin
Los investigadores entran en esta aventura accidentalmente durante el transcurso de una investigacin de alguna cuestin sin ninguna relacin. Ms abajo se ofrece un posible comienzo, aunque el Guardin debera sentirse totalmente libre para disear su propio comienzo, basado en las carreras y hazaas de los investigadores de sus jugadores. Si se desea, los investigadores podran conocer a la anciana y odiosa Hilda Francks mientras buscan respuestas durante las aventuras Regimientos del Terror o Descolorido a Gris, escenarios que tambin se encuentran en este libro. Importa muy poco la forma que se use para introducir a Hilda. Solo es necesario que los investigadores tengan cierto trato con ella. La vieja Hilda Francks est desesperadamente senil y ha sido declarada demente. Su paranoia agresiva se centra sobre los inocentes investigadores y es, en parte, la responsable de atraer la atencin de los investigadores hacia ella. Hilda muere durante el escenario y cuanto ms involucre el Guardin a los investigadores en su defuncin, mejor. Despus de su muerte, su malvolo espritu persigue y acosa a los investigadores hasta que encuentren algn modo de poner su alma a descansar.

le cree responsable de un cierto diseo de claraboya solo encontrado en la zona del Valle del Miskatonic. El colega tiene razones para creer que una nieta o dos an viven y que pueden ser capaces de facilitar algn documento de los diseos de este antepasado. Les ruega que localicen a estas descendientes y vean si pueden verificar el reclamo de los diseos para Hathaway. Truman les ofrece a los investigadores una pequea suma por su tiempo y sus esfuerzos, y les promete aadirles en los agradecimientos en el libro que publicar. El directorio de la ciudad de Arkham incluye a Margaret y Mildred Hathaway viviendo en un piso de Walnut Street, cerca de Pickman, una seccin pobre de French Hill, un barrio de polacos e irlandeses. En el listado no hay ningn nmero de telfono; los investigadores deben hacer la visita en persona.

Informacin para el Guardin


Este escenario da vueltas en torno de la vecina del piso de debajo de Hathaway, la vieja y decrpita Hilda Francks. Nacida en Arkham en 1859, los padres de Hilda murieron a causa de la fiebre cuando tena seis aos, dejndola que la educara su abuela materna, Sally Fowler. Fowler siempre presuma que era descendiente de la infame Goody Fowler, una supuesta bruja que fue linchada hace aos por una encolerizada multitud. La abuela de Hilda educ bien a la nia y la instruy en el arte de la fabricacin de muecas, un negocio que al principio mantena Fowler y despus, Hilda. Sus creaciones, muecas de porcelana con labios rosados y brillantes ojos azules, estaban hechos completamente a mano, vestidas con ropas cuidadosamente cosidas y adaptadas. Todos los que vean las muecas se enamoraban de ellas y en una poca podan encontrarse en tiendas de Boston, Providence y New York. La abuela Fowler muri en 1879, dejando sola a Hilda con veinte aos. Pero esta vez, la joven se haba enamorado del elegante soltero Clyde Beckford, heredero de las fbricas de lana de Arkham y Aylesbury. La pareja deseaba casarse, pero la familia de Clyde lo prohibi. Hilda pens en fugarse con el joven, ya que la familia tena en mente un partido ms deseable para su hijo. Amenazado con ser desheredado, Clyde sucumbi a los deseos de su abuelo y se concert un matrimonio con el

UNA CUESTIN DE ARQUITECTURA Un colega que vive en Boston contacta con uno o ms de los investigadores. Este amigo, Miles Truman, est escribiendo un libro sobre la arquitectura de Nueva Inglaterra y est buscando informacin de un arquitecto de poca importancia del siglo XIX llamado Andrew Hathaway. Hathaway fue un residente de toda la vida de Arkham y se

Una Sonrisa Pintada

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barn del ferrocarril de Boston. Clyde, secretamente, le prometi a Hilda que despus de la muerte de su tirnico abuelo, Elihu Beckford, obtendra el divorcio y luego los dos se casaran. Antes de decirse adis por ltima vez, la pareja hizo un juramento en la Roca Partida, en Arkham, un lugar del que le haba hablado la abuela de Hilda. Se deca que los deseos pedidos en la Roca Partida a menudo se convertan en realidad. Pasaban los aos pero el anciano Elihu no mora. Clyde permaneca casado con su esposa de Boston mientras Hilda esperaba pacientemente, mantenindose mediante la fabricacin de muecas. Llor cuando naci el primer hijo de Clyde, y volvi a hacerlo cuando llegaron el segundo y tercer hijo. Hilda tena treinta y tantos cuando el viejo Beckford finalmente muri, y todava crea en su Clyde. Cuando, mediante correspondencia secreta, Beckford rechaz divorciarse de su mujer, Hilda se derrumb. Una semana ms tarde, Clyde y su esposa de Boston murieron en un trgico accidente. Los testigos manifestaron que su carruaje se volc cuando a los caballos les entr el pnico por un nio pequeo que se arroj delante de ellos. Cuando fue rechazada por Clyde, la cordura de Hilda desapareci. Sin que ella lo supiera, su ansiosa alma, impulsada por el precipitado juramento concebido que hizo en la Roca Partida, atac vengativamente al hombre que la haba perjudicado. Mientras Hilda dorma inocentemente, su colrico espritu se deslizaba de su cuerpo y entraba en una de sus muecas artesanales. Fue esta mueca inanimada quien se arroj delante del carruaje de Beckford, causando el accidente mortal. Hilda se despert la maana siguiente extraamente fatigada pero sin recordar que es lo que haba ocurrido. Estaba profundamente deprimida tras conocer las noticias de la muerte de Clyde Beckford, pero continu viviendo como hasta entonces, fabricando y vendiendo sus muecas. Nunca se cas, ms bien se volvi introvertida, aislndose del mundo que la rodeaba.

Cara blanca, cara de bruja, no me cogers. Lenta y vieja y no puede ver. La casa frente a la que estn los nios es la que estn buscando los investigadores. Si se les pregunta a los nios por su burdo comportamiento, un chico pelirrojo y pecoso muy elocuente y obviamente el lder, est encantado de explicarse. Segn l, una vieja bruja vive en la casa. Sabe que es una bruja porqu es vieja. Este es el sentido comn de los jvenes. Al poco de haberse explicado los nios se van corriendo, gritando y riendo. Desde la casa, los investigadores oyen una voz estridente gritando, como el sonido de las uas sobre una pizarra. Fuera de aqu pequeos bastardos! Largaos! Una anciana est delante de la puerta, su cara es un mapa de arrugas y nudosas venas, recubiertas con una espesa capa de polvos blancos para la cara. Sus labios estn embadurnados con carmn y sus mejillas con colorete rojo. Sobre su cabeza hay una peluca con rizos rubios. La bruja percibe a los investigadores y les mira de reojo, intentando determinar si forman parte del grupo de molestos nios. Quienes superen una tirada de Descubrir ven que sus ojos, que eran azules, estn cubiertos por gruesas cataratas. Al poco tiempo, sin decir nada, se gira y entra en la casa, cerrando la puerta de un portazo tras ella.

La casa del 596 de Walnut Street


En el porche delantero los investigadores se encuentran con dos timbres. El timbre de arriba est rotulado M. & M. Hathaway, la casa de las hermanas Margaret y Mildred Hathaway. El timbre de abajo est marcado H. Francks.

Cara blanca, cara de bruja

ientras los investigadores se acercan al barrio de las hermanas Hathaway, son adelantados por un grupo de ruidosos nios, una horda de pantalones cortos y rodillas despellejadas, faldas de cuadros y desvergonzadas sonrisas. Cuando estn a cierta distancia por delante de los investigadores, los nios se paran, concentrndose delante de una vieja casa de dos pisos. Sealando con el dedo y chillando, empiezan un cntico en un tono cantarn.

MILDRED HATHAWAY Solo la ms joven de las hermanas Hathaway, Mildred, est actualmente en casa. Rondando los sesenta aos, la anciana necesita cierto tiempo para bajar las escaleras y abrir la puerta principal. Encantada de recibir visitas, les da la bienvenida a los investigadores hacindoles pasar escaleras arriba donde trata de agasajarles con t y pastas servido en viejas tazas de porcelana descascarilladas de importacin. Los investigadores tienen dificultades para conseguir meter baza en la conversacin. Aunque est encantada de poder hablar de su abuelo arquitecto, Mildred tambin parlotea sin cesar sobre el tiempo, de sus ocho nietos (tiene fotografas de todos ellos), de cmo sus propias hijas nunca vienen a visitarla, y de cmo el vecindario no es lo que era cuando era una nia (Un tipo de gente diferente, si sabes lo que significa, susurra de modo conspirativo). Mildred les asegura que su abuelo fue el responsable del diseo de las claraboyas pero ella es incapaz de

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Historias del Valle del Miskatonic

suministrar pruebas que lo demuestren. Esto, dice, podra encontrarse entre los papeles de su abuelo, embalados en algn lado del piso de arriba. Solo su hermana, Margaret, sabe dnde estn estas cosas y estar fuera de la ciudad hasta maana por la tarde. Mildred les invita a que vuelvan la noche siguiente. Su hermana estar en casa entonces y podr suministrarles las pruebas que necesitan los investigadores. Mildred est ansiosa por ver que su abuelo finalmente recibe la reputacin que merece. Antes de salir, los curiosos investigadores pueden preguntar por la vieja que vive en el piso de abajo. Si no lo hacen, el Guardin debe alentarles creando un repentino alboroto en el piso de abajo, un ruido suficiente para interrumpir la conversacin de Mildred Hathaway. Se oye un ruido estridente y descomunal, acentuado por ocasionales maldiciones y gritos. Mildred se disculpa por la distraccin, explicando que la mujer del piso de abajo, la pobre vieja Hilda, ha llevado una vida pattica y solitaria. Vieja y amargada, no tiene ni amigos ni familia. Mildred relata brevemente la historia del malogrado romance de Hilda con Clyde Beckford hace tiempo, una historia que puede ser recordada por un buen nmero de viejos residentes de Arkham. Hilda tiene mala salud, comenta Mildred. Casi ciega, nunca sale de casa. Siempre le traen los productos alimenticios y las hermanas Hathaway normalmente le hacen los recados un servicio por el cual Hilda parece profundamente agradecida. Cuando los investigadores finalmente se van, no son acompaados por Mildred Hathaway, quien se disculpa por no acompaarles a la puerta. Sus rodillas no son lo que solan ser, explica, y las escaleras tienen su peaje. Una vez lleguen al vestbulo del piso de abajo, justo cuando van a abrir la puerta principal para salir, los investigadores oyen un dbil ruido tras ellos. Al girarse, ven que la puerta de Hilda est parcialmente abierta. Se cierra rpidamente pero una tirada de Descubrir le permite a un investigador echar un vistazo a la demente cara de Hilda mirando encolerizadamente hacia ellos.

CURIOSEANDO POR LOS ALREDEDORES Uno o ms investigadores pueden querer hurgar por el exterior de la casa, pero no encuentran nada. Las cortinas siempre estn cerradas aunque con una tirada de Suerte un investigador encuentra una rendija ligeramente abierta. Si mira atentamente, el investigador entrev a Hilda balancendose totalmente desnuda por la oscuridad de la casa, sosteniendo al principio sobre su cabeza, luego acunndola sobre su pecho, una mueca grande. La boca de Hilda se abre y se cierra, cantando con un silencioso ritmo infantil.

Todo sobre Hilda

HILDA FRANCKS Si los investigadores llaman a la puerta de Hilda, esta casualmente contesta, vestida con una bata y unas zapatillas radas. Ser poca cosa lo que conseguirn de ella. Es hostil con los investigadores y si insisten con preguntas pierde la paciencia y empieza a chillarles, amenazndoles en llamar a la polica si no la dejan tranquila. Mirando hacia el apartamento, los investigadores logran vislumbrar el interior. Apiladas por todos lados hay muecas en diferentes fases de montaje. Todo est cubierto por una capa de polvo blanco. LOS VECINOS Las casas de ambos lados estn habitados por familias irlandesas y polacas muy pobres, la mayora con varios nios. Estos vecinos tienen poco o ningn contacto con Hilda y ofrecen muy poca informacin aunque la mayora de los nios de la zona confirman rpidamente que Hilda es una bruja. Los pocos adultos que saben algo, dicen que Hilda hace poco ms que fabricar muecas y venderlas. Raramente la ven fuera de la casa.

a cordura de Hilda ha desaparecido a causa de disgustos, aislamiento, vejez y senilidad. Casi ciega, con las manos retorcida por la artritis, no ha completado una mueca desde hace ms de un ao. Subsiste gracias a sus ahorros, de los que ya no queda nada. Descendiente de la arkhamita Goody Fowler, linchada en 1704, Hilda no sabe que corre sangre de las brujas de Arkham por sus venas. Sin formacin, estos poderes innatos no se desarrollaron, pero despertaron hace tiempo mediante los votos que Hilda hizo en la Roca Partida. Sin que Hilda se entere, mientras duerme, su impaciente odio, sus miedos y sus deseos incumplidos, toman la forma de un espritu. Animando a sus queridas muecas, el espritu busca venganza contra aquellos a los que Hilda siente que la han perjudicado. El espritu es dirigido por energas misteriosas que permanecen sobre la Roca Partida. Su espritu es incapaz de descansar hasta que finalmente se rena con su bien amado perdido hace tiempo, Clyde Beckford. Hilda no es consciente de las actividades de su espritu oscuro y se despierta recordando muy poco sobre estos episodios, descartndolos como sueos medio coherentes.
Hilda Francks, 70 aos, fabricante de muecas FUE 4 DES 6 CON 3 APA 5 TAM 8 EDU 10 INT 13 COR 0 PD 20 PV 6

Bonificacin al dao: -1 D6. Armas: Ninguna.

Una Sonrisa Pintada

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La noche siguiente
Al volver la noche siguiente para hacer una visita a la casa de las Hathaway, los investigadores se encuentran al mismo grupo de nios pequeos que estaban reunidos la noche anterior. Con gran escndalo, la horda sale corriendo, obviamente por la presencia de adultos. Mientras el grupo gira por una esquina para desaparecer de la vista, otra nia sale de un callejn cercano y les persigue. Es una nia pequea, vestida con un largo vestido blanco de anticuado encaje. Sus largos rizos rubios ondean al viento mientras corre para atrapar a los otros nios. La reunin con las ancianas hermanas Hathaway va bien. Margaret est tan excitada como Mildred por ver que su abuelo recibe la reputacin adecuada, y les muestra a los investigadores papeles y publicaciones que demuestran que el diseo pertenece a Andrew Hathaway. Los investigadores pueden preguntarle a Margaret por su vecina de abajo, pero la hermana mayor comenta prcticamente lo mismo que Mildred ya les haba dicho. Margaret dice que despus del fracasado romance de Hilda, emplea todo el da en su negocio. Es la nica cosa que pareca amar. Pone todo el corazn y el alma en esas muecas. La anciana Margaret recuerda a la abuela de Hilda mejor que Mildred. Dice que la anciana sola contar a las chicas del barrio espeluznantes historias sobre las brujas que parece que una vez vivieron en Arkham. Cuando los investigadores finalmente se despidan y salgan, una tirada de Idea les har notar que no se oye ningn sonido del apartamento de abajo.

AYUDA SONRISA PINTADA #1

EL PASEO A CASA En el momento en que salen a la calle los investigadores perciben una multitud congregada al final de la manzana. Un coche de la polica de Arkham est aparcado en las cercanas. Al indagar, se encuentran con que un nio ha muerto en un accidente, su postura acurrucada se ve tumbada en la calle, tapado con una sbana, esperando la ambulancia. Es el cuerpo de un nio pequeo, de unos diez aos, hallado en un callejn boca abajo en un charco de agua poco profundo. Los investigadores se percatan del pelo rojo del cadver y se dan cuenta de que es el nio pecoso con quien hablaron antes. Una tirada de descubrir hace reparar en un trozo de encaje blanco y anticuado agarrado fuertemente por una de las manos del nio. El forense de Arkham decretar muerte por ahogo, especulando que el nio debe de haberse cado y golpeado, quedando inconsciente. Sin saber cmo, el desafortunado joven se ahog en menos de un dedo de agua sucia. Si por alguna razn los investigadores no consiguen presenciar esta escena, a la maana siguiente lo oyen a travs de los preocupados vecinos o leen la historia en el Arkham Advertiser.

CHICO LOCAL AHOGADO


ARKHAM - Ayer por la noche la polica inform de la muerte de Mathias James Wellington, de diez aos de edad, residente de Pickman Street, Arkham. El cuerpo del chico fue encontrado boca abajo en un charco, aparentemente vctima de un trgico accidente. En su informe, el forense de Arkham Ephraim Sprague declar que los pulmones del chico contenan agua y esto significa que probablemente cay y, quedando inconsciente, se ahog accidentalmente en el charco poco profundo. El personal del Arkham Advertiser quiere dar su ms sentido psame a la familia Wellington en estos dolorosos momentos. Se anunciarn los detalles del funeral prximamente.

Investigando un misterio

os investigadores que deseen investigar a Hilda Francks, solo sabrn que fue criada por una abuela, Sally Fowler, y que se rumoreaba que haba participado en un infeliz romance, hace mucho tiempo, con un hombre llamado Clyde Beckford.

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Historias del Valle del Miskatonic

Atormentados por Hilda


Desde el momento en que Hilda pone los ojos en ellos, los investigadores son sospechosos de hacerla sentir incmoda. Sus desilusiones, impulsadas por los votos jurados hace tiempo en Split Rock, son proyectadas hacia los investigadores, atormentndoles, a veces incluso afectando a su opinin y percepcin. De los misteriosos sucesos listados ms abajo, algunos son el resultado de la mala interpretacin de los investigadores y otros de la intervencin activa del espritu de la mueca de Hilda. Los investigadores se topan con estos incidentes a discrecin del Guardin, quien debera representarlos cuando crea que pueden hacer un mayor impacto. Si el Guardin piensa que es adecuado, puede ejecutar una pequea prdida de COR de 0/1 o 0/1D2 por suceso, dependiendo del pavor con que los investigadores reaccionen a estos incidentes. Como una profeca que tiende a cumplirse por su propia naturaleza, los incidentes ejecutados por el espritu de Hilda solo sirven para atraer la atencin de los investigadores, acelerando de este modo su final. Espectculo de marionetas: Los investigadores, paseando por un parque o una zona verde, se topan con un teatro de marionetas. En frente de una audiencia de fascinados nios, las marionetas representan crmenes de una brutal violencia, salpicando sangre de las cabezas de papel mach en cada golpe. Solo es tinte rojo, tal como explica el titiritero, algo que ayuda a atraer a la gente. El vagabundo: Envuelto en un andrajoso abrigo de color de moco seco, un vagabundo va cantando en un cascado y desafinado tono: Ella vendr un da, o eso dicen repitindolo hasta la saciedad. Si se le pregunta explica que se refiere a su amada que le dej hace tiempo por un soldado. La reunin del t: En un patio visible desde la calle, seis nios muertos se desploman en sus sillas, quiz envenenados por el t con ptalos de flores del Juego de T de la Pequea Ama de Casa ha colocado ante ellos. Naturalmente, solo es una reunin del t de muecas. Cada fatal: Girando por la esquina de una calle, los investigadores llegan justo a tiempo de ver a un nio chillando que cae desde la ventana de un tercer piso. Golpeando el suelo con un ruido sordo, se rompe en fragmentos, solo era una mueca de madera. Se oye otro grito y los investigadores miran hacia arriba para ver a una nia pequea, que es quien lanz a la mueca, llorando desde una alta ventana. Mueca rota: Una mueca apartada descansa retorcida y rota en una cuneta, con las palabras Mam, mam saliendo sin parar de su cuello sin cabeza, repitindose cada vez ms despacio hasta que finalmente terminan. Un investigador suficientemente valiente para coger la mueca es recompensado con una lluvia de gusanos que chorrean del cuello roto. Pequeas sombras: Los investigadores ven fugazmente una sombra y diminuta figura en los espejos, aparadores de tiendas, automviles relucientes, etc. Siempre tras los investigadores, la figura medio vislumbrada desaparece cuando los investigadores se dan la vuelta para mirar.

Peridicos
Al comprobar los archivos de los peridicos del Arkham Advertiser, el Arkham Gazette, o en los archivos del stano de la biblioteca Miskatonic no se descubre nada referente a Hilda Francks o Sally Fowler, pero hay unas cuantas historias sobre diferente gente llamada Beckford. Varias de estas historias, todas ellas fechadas entre finales de los 1870s y 1891, son sobre, o con referencia a, Clyde Beckford, el nieto del visionario industrial Elihu Beckford. Una historia fechada en 1880 anuncia la boda de Clyde con Miss Sonia Merritt, descrita como una acaudalada mujer de la alta sociedad de Boston. Una segunda historia, solo descubierta con una tirada de Buscar libros, cuenta la muerte accidental de los Beckford en 1891.
AYUDA SONRISA PINTADA #2 Artculo de un peridico fechado en Agosto de 1891

Clyde Beckford Muerto a la edad de 34 aos


AKKHAM - Uno de los ciudadanos ms destacados de Arkham muri durante la pasada noche en un accidente de carruaje que tambin le cost la vida a su mujer, Sonia Merritt de Boston. El lugar del accidente fue High Street al oeste de French Hill, cerca de la interseccin East Street. Los testigos vieron a una nia pequea arrojndose delante de los caballos haciendo que el carruaje volcara completamente. Clyde Beckford muri al instante; su esposa muri unas pocas horas despus en el Arkham General Hospital. La nia sin identificar, que ha sido descrita como de unos diez aos y el pelo rubio rizado, desapareci durante el catico suceso y todava no ha sido localizada. Los preparativos del funeral an estn incompletos aunque la familia ya ha anunciado que donar los papeles de Mr. Beckford, junto a una gran porcin de la biblioteca, a la Arkham Historical Society, de la cual Beckford fue cofundador. Mr. Beckford y su esposa tenan tres hijos: Matthew, Thomas y Richard.

La Sociedad Histrica de Arkham


Los miembros de la sociedad tienen libre acceso a la biblioteca y los archivos. Los no miembros deben pagar una tarifa de 50 centavos por persona y da. Aunque la coleccin de libros de la sociedad est almacenada en estanteras y son fcilmente legibles, los otros objetos estn guardados en los archivos y deben de ser recogidos por el bibliotecario de la sociedad, Lester Ropes.

EL NOMBRE DE FOWLER Los investigadores no encuentran nada relativo a la abuela de Hilda, Sally Fowler, pero encuentran algunas referencias del siglo XVII de una mujer de Arkham llamada Goody Fowler. Fowler, una reputada bruja, sobrevivi a acusaciones y encarcelamientos durante la caza de brujas del infame 1692 en Salem, cayendo vctima de un

Una Sonrisa Pintada

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linchamiento por una multitud en Arkham en 1704. Aunque no hay ninguna conexin entre la bruja y la posterior Sally Fowler, unos pocos das de esfuerzo por parte de Mr. Peabody, el cuidador de la sociedad y un experto genealogista, establece una casi positiva rama en la descendencia.

LOS PAPELES BECKFORD Esta pequea coleccin est disponible para investigaciones acadmicas, pero debe ser sacada de los archivos por el terco y grun Ropes. La mayor parte de los papeles de Beckford son de muy poco inters pero su diario describe el fracasado romance que comparti con Hilda Francks. Escribe que fue amenazado en ser desheredado por su abuelo, Elihu Beckford, y ese fue el fin de los sueos que la joven pareja tena para el futuro. Una entrada de 1879 habla sobre unos votos jurados por Hilda y l mismo delante de la Roca Partida, en las afueras de la ciudad, prometiendo que no descansaran hasta poder estar juntos. (Descrita ms adelante, la Roca Partida es un monumento familiar para alguno de los lugareos los investigadores deben superar una tirada de Conocimientos para saber esto). No se vuelve a mencionar a Hilda de nuevo hasta 1891, cuando Clyde menciona que ha recibido una carta de ella. Tristemente escribe: Me he visto obligado a rechazar esta propuesta, rompiendo mis votos.
Plegado en el diario se encuentra un trozo de papel amarillento que contiene unas pocas lneas de toscos versos. Escritos con caligrafa femenina, datan de 1879. La estrofa final es la siguiente: Dos como uno, permaneceremos, Dos veces ms Fuertes, ningn presuntuoso, Deber separar nuestros ms amados corazones, No hay descanso para m mientras estemos separados.

Obviamente es de granito y si se supera una tirada de Geologa se percibe que la fisura es el resultado de alguna fuerza externa y no de una tensin interna. Una tirada de Descubrir revela un pequesimo rastro de una sustancia plateada, incrustada en la superficie de la roca en la zona de la fisura. Aunque este material desafa cualquier anlisis, una tirada de Mitos de Cthulhu lo asocia con Yog-Sothoth.

LA ROCA PARTIDA La Roca Partida es una enorme roca que se encuentra a unos dos kilmetros al norte de la ciudad, en la ladera noroeste de Meadow Hill. De seis metros de altura y con la forma de un huevo, la enorme roca est partida por el centro, con las dos mitades ligeramente abiertas formando una ancha grieta desde la cual crece un pino retorcido y malformado. Varias leyendas hablan sobre esta roca. Algunas son inofensivas, como la supuesta habilidad de la roca para curar verrugas o conceder deseos. Otras son ms oscuras, aludiendo a fuerzas misteriosas. Durante la caza de brujas de 1692, se deca que tres de las acusadas (Bridget Bishop de Salem, y Goody Fowler y Keziah Mason de Arkham) mantenan impas reuniones ante esta piedra. Las leyendas indias, incluso ms antiguas, cuentan que la roca es un lugar de poder y que se rompi cuando un espritu celestial, invocado por un grupo de indias, se sent sobre la piedra.

Visitando la Roca Partida


En coche, el monumento est solo a unos pocos minutos del centro de Arkham. Visible desde la carretera, la roca se encuentra a un corto paseo colina arriba, de muy fcil acceso.

EL GUARDIN DE LA ROCA No pasarn ms de cinco minutos despus de que lleguen los investigadores que aparece una curiosa extranjera una vieja india vestida con tejanos azules, una camisa de franela demasiado grande y un destartalado sombrero. Caminando hacia los investigadores a grandes pasos, sostiene en su mano un pote de hojalata pintada de rojo con la palabra Propinas escrita en ella. Se presenta a s misma como Rose Three Dogs (Rose Tres Perros), y les dice a los investigadores que es una india Wampanoag de pura sangre. Explica que es la Guardin de la Roca Partida. Se ofrece a responder cualquier pregunta que los visitantes puedan hacer, gesticulando casualmente, pero intencionadamente, con el bote de hojalata rojo. Rose puede recitar la mayora de las comunes historias sobre la Roca Partida, incluyendo una versin de la leyenda india sobre el espritu celestial que supuestamente rompi la piedra. Conoce los rumores sobre las reuniones de brujas que se hacan aqu a finales del siglo XVII y describe los cuentos de viejas sobre la habilidad de la roca para curar verrugas y conceder deseos. Si se le pregunta por Hilda Francks y los votos que juro junto a Clyde Beckford, Rose recuerda el evento. Recuerda poco del suceso, pero el hecho que pueda recitar, casi palabra por palabra, los votos jurados por Hilda y Clyde hace casi cincuenta aos debera parecerles a los investigadores extrao (tirada de Idea). Aunque Rose nunca pide directamente propinas, se pone de mal humor si los investigadores se van sin depositar al menos 25 centavos en el bote. Algunos pueden dar por hecho que la mujer es una simple vieja ganando unos pocos dlares al ao contando historias a los visitantes y turistas, pero su rol como Guardin de la Roca es algo muy importante. Es una larga tradicin entre cierta tribu de indios, la piedra ha estado continuamente vigilada durante ms de cinco siglos. Partida hace tiempo por un rayo que lanz Yog-Sothoth, la piedra contiene poderes latentes que pueden ser aprovechados por los entendidos, o por los muy sensitivos. Rose se tropez con la joven Hilda y Clyde hace casi cincuenta aos y oy los votos que juraron la pareja. Lleg demasiado tarde para avisar a la pareja y desde entonces ha estado preocupada por los posibles resultados de esos votos mal redactados. Sabe que la roca es capaz de otorgar algunos deseos, aunque raramente ocurre de manera que satisfaga a aquellos que pidieron el deseo. Rose percibi que el hombre joven no tena nada de miedo, le juzg como un imbcil insensible. Pero la joven Hilda era demasiado sensible, demasiado impresionable, y tena una mirada que deca que era descendiente de

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Historias del Valle del Miskatonic

aquellos que conocan el poder de la roca. Aunque Rose no puede saber qu forma ha tomado, siempre ha temido por los votos de Hilda que su espritu no descansara ni en el sueo, ni quiz en la muerte. Rose vive a muy poca distancia de la Roca Partida, en una desvencijada cabaa en el bosque. Siempre est alerta de cuando alguien visita la roca y si los investigadores vuelven aqu, lo ms probable es que reaparezca. A pesar de su ttulo, la carga de Rose solamente es custodiar la roca, avisando o aconsejando si lo cree conveniente.
Rose Three Dogs, 75 aos, Guardin de la Roca FUE 14 DES 13 CON 17 APA 10 TAM 12 EDU 15 INT 15 COR 78 PD 17 PV 15

una gran mueca de porcelana metida bajo el brazo. Sin la ilusin del maquillaje y la peluca, parece lastimosamente vieja y frgil. El ms leve sonido la despierta y, ante la vista de unos completos extraos en su habitacin por la noche, sufre un infarto mortal. En cada caso, en el momento de la muerte de Hilda todas las muecas de la casa cobran vida y empiezan a imitar sus movimientos. Si la boca de Hilda se abre, la suyas tambin; su ltimo aliento es repetido por docenas de bocas de muecas de porcelana. Cuando Hilda muere, las muecas se quedan en silencio. La prdida de COR es de 1/1D6.

El apartamento de Hilda
A parte de docenas de muecas a medio construir tumbadas por todas partes, hay poca cosa referente a lo antinatural. Las muecas estn desparramadas en varias fases de construccin: blancas cabezas calvas con los agujeros de los ojos vacos, brazos blancos y delgados apilados como los trofeos de un carnicero pederasta, torsos sin cabezas ni piernas. Por todas partes donde miren, hay fros ojos azules mirando sin pestaear las espaldas de los investigadores y caras sonrientes con perfectas y rosadas sonrisas. Las muecas, aunque vestidas en delantales cosidos a mano y sayos de encaje, le parecen a todo el mundo un ejrcito de nios sin sangre, solo esperando a que les llamen para la accin. Todo est cubierto con una capa de fino polvo blanco. Una tirada de Geologa o Conocimientos lo identifica como polvo de arcilla de porcelana. Un horno caliente en una de las habitaciones confirma esta observacin. Si se levanta este polvo, debe hacerse una tirada de CON x4 o menos para evitar un ataque de estornudos. El pequeo piso de tres habitaciones contiene poca cosa de inters excepto por una particular mueca que se encuentra en el dormitorio.

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 55%, 1D3; Patada 65%, 1D6; Presa 35%, Garrote 65%, 1D8; Cuchillo de caza 60%, 1D4+2. Habilidades: Astronoma 20%, Botnica 90%, Camuflaje 65%, Conocimiento indio 75%, Descubrir 85%, Discrecin 90%, Escuchar 95%, Mitos de Cthulhu 8%, Nadar 65%, Ocultarse 75%, Primeros auxilios 80%, Psicologa 80%, Seguir rastros 70%, Trepar 55%, Zoologa 85%. Hechizos: Atar cuervo, Atar serpiente, Contactar con un Antiguo, Convocar/Atar ngel descarnado, Convocar/Atar Vagabundo dimensional, Crear portal, Llamar a Ithaqua, Llamar a Yog-Sothoth.

La defuncin de Hilda

ilda est condenada a morir durante el transcurso del escenario. Una vez haya muerto, su espritu se embarca en una autntica campaa de venganza contra los investigadores. Aunque mientras todava vive, Hilda ya ha fijado su odio paranoico sobre los inocentes personajes, lo mejor es que el Guardin pueda arreglar las cosas para que los investigadores estn implicados de alguna manera (por inverosmil que parezca) en su muerte. El Guardin debe juzgar la insistencia y curiosidad de los investigadores, para representar un infarto fatal de Hilda en un momento dramtico adecuado de la aventura. Quiz un vano intento para entrevistar a la anciana termine en colricas acusaciones y la puerta se cierre en las narices de los investigadores. Antes de que se vayan, oyen unos jadeos ahogados que provienen de detrs de la puerta cerrada con llave Hilda est sufriendo algn problema grave. Si entran en el apartamento, se encuentran a la pobre anciana tumbada en el suelo, agarrndose el pecho y sacudiendo las piernas de manera horrible. A pesar de sus esfuerzos por salvarla, muere de un ataque al corazn, no recuperando el conocimiento. Si los investigadores entran en el piso de un dormitorio por la noche, encuentra a Hilda dormida en la cama, con

LA MUECA Esta mueca es casi del tamao de un nio y est tumbada en la cama. Tiene una cara esplndidamente detallada, ms perfecta que cualquiera de las otras muecas, con ojos azul claro, grandes rizos rubios, y unos labios perfectamente pintados de rojo brillante. Un estrecho examen revela que el vestido de la mueca ha sido ligeramente desgarrado, falta un trozo de encaje. Una tirada de Idea les recuerda a los investigadores el trozo de encaje que vieron agarrado en la mano del nio muerto y a la nia pequea con un vestido de encaje que vieron persiguiendo a los nios momentos antes del accidente. Otra tirada de Idea puede relacionar a esta mueca con la muerte de Clyde Beckford en 1891.

La venganza de Hilda
El malvolo espritu de Hilda busca su venganza. Separada de la vieja carne que era su hogar, ahora habita en la mueca de porcelana que hay en la habitacin. Poco despus van en busca de los investigadores, a quienes se les imputa la muerte de la anciana. Si se destruye esta mueca, el espritu simplemente se traslada a otra. Hay cientos de las muecas de Hilda por Arkham, Kingsport, y los alrededores del rea de Nueva Inglaterra. Destruirlas

Una Sonrisa Pintada

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una por una es una tarea prcticamente imposible. Empieza el acecho.

EN CASA DE HILDA Si los investigadores entran por la fuerza en la casa de Hilda, la mueca malvada est esperndoles. Hay huellas de pisadas recientes del tamao de una mueca por todo el suelo cubierto de polvo blanco. Los investigadores, que bien pueden estar buscando algn tipo de publicacin o diario, no deben fijarse en Hilda-la-mueca oculta entre las otras muecas que abarrotan el apartamento. Sin ser detectada, de repente salta como una caja de las sorpresas demonaca, abalanzndose hacia sus gargantas. Hay disponibles una gran cantidad de herramientas afiladas que puede usar Hilda adems de hacer estallar sacos de polvo de arcilla de porcelana como una excelente cortina de humo. Si puede ingenirselas, empuja a un investigador inconsciente hacia el gran horno donde sufre una lenta y horrible muerte. EN LA CALLE Los investigadores que paseen por la calle son vulnerables a los ataques de Hilda. Hilda puede moverse rpidamente entre las piernas de los adultos que se alzan sobre ella, apualando a los investigadores y perdindose de vista antes que puedan reaccionar. EN CASA En mitad de la noche, al superar una tirada de Escuchar, el investigador se despierta por el sonido de un cristal al romperse y un ruido de pasos. Rompiendo una ventana, Hilda ha conseguido entrar en la casa. Si se falla la tirada de Escuchar, el investigador se despierta mientras unas fras manos de porcelana se cierran alrededor de su garganta. De cualquier manera, los investigadores se enfrentan a la amenaza de un diminuto aunque mortal enemigo en el santuario de su propia casa. Hay incontables lugares para que se esconda Hilda: bajo la cama, tras el sof, dentro de los muebles, en lo alto de los roperos, o bajo las escaleras.
Hilda, una mueca viva FUE 16 DES 18 CON 7 APA 10 TAM 3 PV 5 INT 3 PD 20 Movimiento 9

repitiendo un llanto desesperado que se mezcla con los suspiros del viento. Pero vuelve la siguiente noche en el cuerpo de una nueva mueca para reiniciar su campaa de venganza.

Armas y tcticas
Cuchillos: Aquellas cosas afiladas y brillantes con las que se corta, pincha y rebana a los investigadores encontradas en la cocina y dems incontables lugares. Fuego: Hecho sobre todo en China, las llamas no son ninguna gran amenaza para Hilda la mueca. En realidad, su pelo y su ropa siempre estn en llamas, aunque ennegrecida y sonriente hace su camino a travs del infierno. Quiz Hilda pueda abrir un horno y encender el gas, encendiendo una cerilla cuando un investigador pase por esta habitacin. Trucos: Hacer tropezar a los investigadores con cuerdas o en las escaleras, colocando objetos pesados tales como sartenes sobre las puertas parcialmente abiertas. Simplemente violencia: Intentando arrancar los ojos de un investigador mientras duerme.

Poniendo un espritu a descansar


unque destruir a una de las muecas no debera mostrar grandes cambios hacia los investigadores, esto conlleva una improbable solucin dado los cientos de muecas que se encuentran en las inmediaciones. Cuando una mueca es destruida, el malvolo espritu simplemente cambia su residencia a otra mueca. Se ofrecen dos posibles mtodos para calmar al insatisfecho espritu.

Exorcismo
Es posible hacer un exorcismo con el mtodo tradicional. Muchos sacerdotes catlicos residen en Arkham y se podra llamar a uno de ellos para que les ayude. El espritu, atrapado en una mueca capturada por los investigadores, es forzado a padecer el largo proceso del exorcismo. Los Guardianes pueden recordar pelculas como El exorcista como inspiracin, haciendo que los investigadores presentes en los ritos tengan pequeas prdidas de COR, aunque recompensndoles con 1D8 % en su habilidad de Ciencias ocultas para reflejar lo que han aprendido con la experiencia.

Armas: Cuchillo de carnicero 45%, 1D6; Garra 50%, 1D4; Estrangular 50%, 1D3 por asalto (FUE contra FUE para soltarse).

Aunque cruel, el espritu de Hilda olvida que su cuerpo ahora es el de una mueca de porcelana, muy frgil y que solo se necesita una pequea cantidad de dao para saltar en pedazos. Al ser destruida, la mueca-Hilda chilla,

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Historias del Valle del Miskatonic

Exhumacin
La clave de la segunda solucin es el voto de Hilda realizado en la Roca Partida. Ella prometi que su espritu no descansara hasta que estuviera junto a su amor, Clyde Beckford. Sus cuerpos no estn demasiado apartados. El lugar de descanso final de Hilda se encuentra en Potters Field, unos pocos acres de tierra descuidados al norte de la ciudad. Beckford est enterrado en el ornado mausoleo Beckford cerca de la parcela de la familia Peaslee en el cementerio Christchurch al sur de la ciudad. Al unir los restos de estas dos personas se pone a descansar el espritu perturbado de Hilda. Los investigadores deben imaginar esta solucin por ellos mismos o el Guardin puede pedirles que hagan una tirada de Idea. Si se visita a Rose Three Dogs, esta puede iluminar a los investigadores de pensamiento lento. Desenterrar el cuerpo podrido de Hilda de la parcela del cementerio pblico, que est frecuentado por gules, puede ser una

aventura por s misma, por lo menos en lo que se refiere a pequeas prdidas de COR. Un problema adicional es mover el cadver a travs de la ciudad y volver a enterrarlo en el mausoleo Beckford, que est cerrado con llave. Que les descubran y arresten ser un peligro constante. Si los investigadores se han hecho amigos del vigilante nocturno del cementerio, Gerber Pender, su cooperacin resultar ser de un valor incalculable. A discrecin del Guardin, el espritu de Hilda, no comprendiendo las intenciones de los investigadores, puede lanzar un ataque final, con mortferas muecas, contra ellos.

Recompensa final
Poner a descansar el espritu de Hilda otorga una renovada paz de espritu a los investigadores y tiene como resultado una ganancia de 1D6 +2 puntos de COR para los investigadores involucrados.

El pueblo de Deans Corners


El pueblo de Deans Corners fue fundado a principios del siglo XIX en la poca que se complet la carretera de peaje de Arkham a Aylesbury. Deans Corners era la ltima parada del peaje antes de llegar a Aylesbury y abasteca de comida a los hambrientos y cansados viajeros. Era una parada en la lnea que anteriormente pasaba por aqu. Ahora poca gente pasa una noche en Deans Corners aunque la ciudad an negocia con los motoristas que van a Aylesbury.

Tienda general de Deans


Ahora es propiedad de la familia Meacham, y la tienda ha permanecido en este lugar desde 1846. Ethel Meacham, 56 aos, dirige el establecimiento, abierto de 9 a 5 los das laborables y de 10 a 1 los sbados. La tienda suministra comida a los lugareos y tiene un buen surtido de comida enlatada, herramientas, y otros objetos. La tienda tambin es un almacn de leche. Una vez al da llega un camin de Aylesbury para recoger la leche de las granjas locales.

La estacin de servicio Esso


Este lugar, de propiedad de Harry Barnes, vende gasolina y hacer reparaciones con una habilidad del 75%. Harry es capaz de arreglar camiones y tractores. los viajeros y lugareos. La tercera planta ha sido convertida en la residencia privada de la familia, pero hay dos habitaciones en el segundo piso para que las alquilen los huspedes. Aunque raramente usadas, estas pequeas y pulcras habitaciones se conservan limpias y se van cambiando las sbanas y toallas. federal. Presta servicio a Deans Corners y al municipio de Jennings al sur de Miles Ridge. El cartero es Ezra Dean, 60 aos, que resulta ser el biznieto del Ezra Dean que fundo el asentamiento.

El Blue Bell Inn (El hostal Campana Azul)


Esta combinacin de restaurante y pequeo hotel es propiedad de William y Catherine Miller, 31 y 30 aos respectivamente, recin llegados a Dean s Corners. Adquirieron el hostal solo hace cinco aos y se trasladaron aqu desde Arkham con sus dos pequeos hijos. El restaurante hace un buen negocio con

La iglesia unitaria
Construida en 1842, esta ceremoniosa y bien conservada iglesia de madera es de estilo tardo georgiano. Se usa como templo y asisten la mayora de los lugareos. Mr. Herman Giles, 44 aos, es el pastor actual.

Oficina postal
El edificio ms nuevo de D eans Corners. Este edificio fue construido por el gobierno

Alto Valle del Miskatonic:

El que observa en el Valle


En las que ciertas leyendas indias hablan de una batalla librada y ganada contra fuerzas de otro mundo demuestran ser pretensiosas.

sta aventura est localizada en el Valle del Ro Miskatonic ms arriba de Aylesbury Pike en los alrededores de Dunwich y Deans Corner. Transcurre a finales de verano o principios de otoo. El Guardin puede cambiar la estacin si lo desea pero debe tener en la cabeza que a principios de Noviembre el suelo est helado, haciendo las excavaciones casi imposibles.

Informacin para el Guardin


Hace miles de aos, incluso antes de la llegada de los indios, dos miembros de la raza astral de los lloigor descubrieron uno de los ndulos de poder comunes en la zona superior del Valle del Miskatonic. Tomaron su residencia aqu, bandose en la energa astral concentrada en el ndulo. Ms tarde, cuando el hombre apareci en la zona, una pequea tribu de indios cay bajo la influencia de los lloigor. Esta tribu, los Anakokes, lucharon durante varios aos con las tribus vecinas, sacrificando a los prisioneros para los espritus del tmulo. Su prolongado contacto con los lloigor caus la degeneracin de la tribu, resultando a veces en grotescas mutaciones. Finalmente las otras tribus de la zona se unieron para librarse de esos indios del malvado culto. Estas muchas tribus, que incluan a los Massachusetts y los Pennacook, atacaron cruelmente el pueblo de los Anakokes, matando a la mayora. Los pocos supervivientes huyeron a su sagrado montculo, perseguidos acaloradamente por los atacantes. Aqu hicieron su ltima resistencia, ayudados por uno de los lloigor que haba tomado la forma fsica de una cosa-sapo gigante. Superados en nmero de mala manera, hasta el ltimo de los Anakokes muri. Incluso el terrible lloigor cay bajo la furia de las tribus unidas mientras su hermano lloigor, desarmado, permaneca invisible e indetectable.

Los atacantes enterraron los cadveres de sus vctimas en lo alto del tmulo junto al cuerpo del monstruo-sapo que haban matado. Se erigieron piedras, avisando del peligro y se cambi el curso del ro, inundando la zona, aislando y sumergiendo una gran porcin del tmulo. Pero el otro lloigor an vive y contina observando por los alrededores del ndulo de poder. Otra gente, primero los indios y despus los hombres blancos, se trasladaron a la zona, aunque no estuvieron aqu mucho tiempo. Una familia de colonos, los Calban, permanecieron aqu demasiado tiempo y finalmente cayeron bajo la maligna influencia del lloigor superviviente. Muchas fueron las historias de la crueldad, bestialidad y comportamiento incestuoso de los Calban, aunque todo termin una noche de 1921 cuando, en un arrebato de furia y locura inspirado por el lloigor, Jesse Calban asesin a su madre, padre y dos hermanos antes de huir a los bosques para morir. Esta vez el ro Miskatonic ha reanudado su curso original, dejando solo una cinaga pantanosa rodeando el tmulo expuesto casi completamente.

LO QUE EST SUCEDIENDO AHORA El poblado de los Anakokes y el antiguo tmulo actualmente estn siendo excavados por un grupo de arquelogos financiados por la Sociedad de Boston para la Investigacin de los Indios Americanos (SBIIA). Tambin estn involucrados en el proyecto voluntarios de la universidad Miskatonic. Protestando por la excavacin hay un viejo indio llamado Quiskamohan quien afirma que la zona es tierra sagrada y no debera ser profanada. No obstante, los arquelogos persisten en sus actividades y dentro de no mucho tiempo los huesos de los sectarios de los lloigor que murieron hace muchos siglos sern desenterrados. Si se reconstruyen, estos restos muestran signos de horribles mutilaciones, el resultado de la inhumana crueldad de los lloigor. Otros huesos misteriosos, partes del esqueleto del lloigor muerto, tambin son descubiertos.

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Historias del Valle del Miskatonic

Al mismo tiempo, el lloigor superviviente observa, invisible, juega con los miembros de la excavacin y les sustrae la energa (puntos de magia) mientras duermen. Averas en el equipo cercano al tmulo, desconcierto entre los miembros de la excavacin y pequeos desastres pronto sern de lo ms comunes. Mientras contine la excavacin, el lloigor se impacienta ms y ms con sus actividades y va incrementando sus acciones drsticamente intentando que los entrometidos se vayan de su guarida.

mtodos para conseguir que los investigadores vayan all. Una vez all, se les ofrece la posibilidad de unirse al equipo como voluntarios. Aunque la paga es pequea, el Guardin puede ofrecerles a sus jugadores posibles aumentos de habilidades en reas de Arqueologa y Antropologa. Los investigadores reciben una posibilidad de aumento por cada 30-40 horas por semana que trabajen en el lugar.

Involucrando a los investigadores


El Guardin no solo debe encontrar un modo para que los investigadores visiten el tmulo, tambin debe administrarles una buena razn para que permanezcan all, incluso despus de que los ataques del lloigor sean una amenaza peligrosa. Ms abajo se dan un par de

UN FAVOR PARA UN AMIGO Este comienzo requiere que al menos uno de los investigadores sea amigo o colega de un profesor de la universidad Miskatonic. Esta amistad, mediante una importante reunin, le pide al investigador que le entregue algunos libros y papeles a un colega en una excavacin arqueolgica localizada en Aylesbury Pike, a unos 64 kilmetros al noroeste de Arkham. (Si el Guardin lo desea, este episodio puede ser modificado, haciendo que un superior del investigador le ordene hacer la tarea).

La Sociedad de Boston para la Investigacin de los Indios Americanos (SBIIA)


Esta organizacin es la patrocinadora de la actual excavacin que tiene lugar en la parte alta del Valle del Miskatonic. Su membresa consiste principalmente en estudiosos de los Indios Americanos, tanto aficionados como profesionales, as como un buen nmero de aristcratas de Boston. La central de la sociedad se encuentra en Cambridge, Massachusetts, alojada en la cara y elegante Young Mansion, a unas pocas manzanas del campus de la Universidad de Harvard. La planta baja del edificio se ha transformado en una gran sala de reuniones, una impresionante coleccin de arte y artefactos de los indios de Nueva Inglaterra, y en la biblioteca de la sociedad la mayor coleccin de libros sobre los indios que hay en el estado. Unos cuantos artefactos de gran valor estn almacenados en el piso superior aunque la mayora del espacio lo ocupan oficinas y los archivos y registros de la sociedad. La cuota anual para ser miembro asciende a $40 y da derecho a usar la biblioteca y los archivos. El precio de entrada a las clases y conferencias esponsorizadas por SBIIA, son a mitad de precio para los miembros. Los miembros aaden un 15% a su Crdito cuando negocien con otros miembros o con colaboradores. Hay un 5% de que un hombre de negocios de Arkham/Boston sea miembro, colaborador o seguidor. Los empleados de ms alto ranking de la sociedad son el presidente John Read, un aristcrata que carece de antecedentes acadmicos, y el vicepresidente Elliot Mills, profesor de historia americana en la Universidad Miskatonic y especialista en antropologa india. Ambos estn debatiendo con gran detalle sobre El Emplazamiento Principal de la Excavacin. Los investigadores que visiten Young Mansion y pregunten por la excavacin sern enviados a John Read, siempre y cuando puedan impresionar al estricto portero, Raines, superando una tirada de Crdito, Discusin, Historia, Antropologa o Arqueologa. Read est en su oficina durante las horas de trabajo el 20% de las veces. Al vicepresidente Mills, a cargo del actual proyecto, se le puede encontrar ms fcilmente en el emplazamiento de la excavacin. Aunque Read ha dejado la supervisin del da a da de la excavacin al profesor Mills, hace frecuentes visitas, especialmente en vacaciones y fines de semana. Durante estas visitas normalmente le acompaa algn prestigioso hombre de negocios o dos; el grupo se permite a menudo ir de caza mientras est en la zona. La realidad del asunto es que la garanta de estas excavaciones de la sociedad es menos una cuestin de curiosidad intelectual que un deseo de incrementar y extender la coleccin de artefactos indios del museo de la central. Solo la continuada presencia del personal y estudiantes de la Universidad Miskatonic ha salvado a la excavacin de convertirse en una completa parodia. Un problema importante entre los dos hombres es que Mills quiere todos los descubrimientos cuidadosamente catalogados para su estudio en la Universidad Miskatonic, mientras que Read siempre exige que las piezas ms delicadas sean llevadas directamente a la central de la sociedad. Read es muy feliz al discutir los detalles de la actual excavacin con algn visitante bien informado, particularmente aquellos suficientemente ricos para ser considerados colaboradores potenciales. Invita a cualquier personaje con conocimientos para visitar la excavacin e incluso puede sugerir que se presente voluntario para un trabajo en el emplazamiento.

El presidente John Read


Read es alto y atltico. Siempre tiene el control de s mismo y de su entorno, tiende a dominar las conversaciones. Es propietario de varios edificios de Boston y sus alrededores, tambin pertenece a una de las familias ms antiguas de la ciudad. La sociedad es una de sus obras benficas favoritas, ya que su familia tuvo un papel decisivo en su fundacin hace 25 aos. Read, a pesar de su escaso conocimiento de los indios locales, controla los eventos de la sociedad como si fuera otra de sus interesantes empresas.

El que Observa en el Valle

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Si el investigador acepta, el molesto acadmico le da una pesada caja de unos 60 centmetros cuadrados, cerrada con una cinta adhesiva, y una serie de instrucciones escritas en ella. El paquete debe entregarse al profesor Elliot Mills, actualmente a cargo del proyecto. Superando una tirada de Historia, Arqueologa, Antropologa, o EDU x1 el investigador reconoce el nombre, perteneciente a un profesor de historia americana, especializado en los indios de Nueva Inglaterra, de la universidad Miskatonic.

comida, cobijo y la oportunidad de formar parte de una exploracin cientfica.

La excavacin

SOBRE LA TAREA Los investigadores periodistas o autores pueden tener una misin independiente del editor del peridico o revista, pidindoles una historia sobre el tmulo y la SBIIA. Para conseguir una buena historia en profundidad, el editor quiere que el periodista permanezca en el lugar durante al menos diez das. VOLUNTARIOS Los investigadores oyen algo sobre la excavacin arqueolgica mediante un amigo o compaero y se enteran de que se buscan voluntarios. El SBIIA paga un salario simblico de $1 al da, pero tambin suministra

l grueso de esta aventura tiene lugar a unos 64 kilmetros al noroeste de Arkham, justo al lado de Aylesbury Peak, cerca del ro Miskatonic. Situada a unos pocos kilmetros al sudoeste de Dunwich, la comunidad ms cercana es Deans Corner, en la interseccin de la autopista y Dean Road.

LLEGANDO AL LUGAR DE EXCAVACIN Aunque un automvil puede ser til, hay un autobs que va de Arkham hasta Aylesbury y sale cada lunes, mircoles y viernes a las 10:30 AM. Programado para llegar a Deans Corner a la 1:15 PM, el conductor no pondr ningn problema en dejar bajar a los pasajeros unos cuantos kilmetros antes, cerca del emplazamiento

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Historias del Valle del Miskatonic

de la excavacin. Los viajes en coche durante el da duran poco ms de dos horas. Los viajes despus de la puesta del sol incrementan este perodo, igual que las inclemencias del tiempo. Saliendo de Arkham y siguiendo la carretera hacia el noroeste, el terreno se convierte en montaoso y boscoso, y cada vez ms deshabitado. Al acercarse al sitio de la excavacin, cada vez hay menos granjas y ms alejadas entre s y la que se ven desde la autopista, normalmente se encuentran en malas condiciones, decadentes e imposiblemente antiguas. Algunas estn abandonadas, derrumbadas, y las que estn en mejores condiciones se encuentran habitadas por personas furtivas de aspecto sombro quienes miran tristemente el paso de extranjeros. El trfico de la carretera es de muy poca densidad.

SEALES DE DIRECCIN Las seales de la SBIIA estn marcadas con flechas rojas apuntando en la direccin del lugar de la excavacin. Se han colocado para ayudar a los voluntarios y visitantes que quieran encontrar el emplazamiento. Usando las seales, solo fallando una tirada de Idea har que los investigadores se pierdan. GRANJAS ABANDONADAS Estas cuatro granjas fueron abandonadas antes del cambio de siglo. Las casas y graneros se han derrumbado y todo lo que puede encontrarse son ventanas rotas, puertas fuera de los goznes, patios abandonados y bombas de agua oxidadas. Los nombres listados en el mapa son los de los ltimos inquilinos conocidos. La granja Calban es digna de mencin como la antigua residencia de una familia corrompida, ahora estn todos muertos desde hace ms de ocho aos. En ruinas, un cobertizo combado contiene numerosos huesos de animales, incluyendo calaveras de vacas, perros, ardillas y otros colgadas del techo. Descubrir esta extraa coleccin cuesta 0/1 puntos de COR. LA GRANJA DE BILLY BROWN Una de las pocas granjas habitadas en la zona es la de Billy Brown y se encuentra en un estado bastante decente. El viejo Billy tiene ms de 70 aos y vive aqu con su mujer Netty y unas pocas vacas y algunos pollos. Billy es un poco lento aunque amistoso con los extranjeros.

La zona circundante
Las carreteras que salen de la principal estn abandonadas y llenas de baches. En cualquier momento, un investigador que conduzca por una de estas carreteras debe superar una tirada de Conducir auto para evitar un pequeo accidente. Los accidentes tpicos incluyen quedarse bloqueado en un bache lleno de barro, parar para quitar un obstculo que bloquea la carretera, sufrir un pinchazo, etc. Normalmente significan un retraso de unos 15 minutos. Una pifia (96-00) indica un retraso ms grave debido al sobrecalentamiento del motor o un accidente menor con un rbol o un animal grande.

El que Observa en el Valle

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Habiendo vivido toda la vida aqu, conoce todas las historias sobre la familia Calban as como algunas de las leyendas relativas al viejo tmulo cercano al ro. Respetuoso con las leyendas indias, el viejo Billy mantiene la distancia con el tmulo.

LA GRANJA DE INCREASE NORTON Esta pequea casa al principio parece abandonada pero si alguien se aproxima es advertido agresivamente por un enorme anciano con una gran barba, que empua una escopeta de doble can. El arma no est cargada y si los visitantes superan una tirada de Elocuencia o Charlatanera, el viejo se vuelve amistoso y demuestra estar gustoso de hablar. Increase, de 84 aos y medio loco, vive de la tierra y, al igual que Billy Brown, conoce las historias sobre los Calban y el tmulo encantado. Les dice a los visitantes que si quieren encontrarse con el fantasma de Jesse Calban deberan esperar en el cruce del camino de entrada de los Calban se une con la carretera principal. El fantasma, dice el viejo loco Increase, aparece a medianoche. Sin embargo, les avisa de que solo un loco intentara encontrarse con Jesse ya que toava carga con el hasha con la que hizo a trozito a su mare y a su pare y a surmanos. LA GRANJA DE ROBERT HUTCHINS La granja de los Hutchins est bien reparada y es el hogar de Bob Hutchins, su esposa Agatha, y sus hijos adolescentes Walt, Annie y Amelia. Los Hutchins son los clsicos de Dunwich, taciturnos con los extranjeros y no demasiado habladores de la historia local. Una granja al otro lado del ro fue ocupada hace tiempo por un primo de Robert, pero despus de cierto tiempo fue abandonada. Los Hutchins son poco comunicativos y de poca ayuda para los investigadores. PUENTES PELIGROSOS Estos dos viejos puentes son decrpitos y potencialmente peligrosos. El puente cubierto podrido que cruza el pequeo afluente entre el pantano y el ro es el ms dbil de los dos. Este puente cruje y chirra amenazadoramente cuando se cruza con un automvil. Si se falla una tirada de Suerte, la tambaleante estructura infestada de murcilagos se derrumba en la pantanosa corriente, causando 1D6 puntos de dao a cualquier ocupante y atascando desesperadamente el coche en el arroyo cenagoso. Nota que todos los miembros de la excavacin, conscientes de las condiciones del puente, aparcan sus vehculos al otro lado de la carretera al noroeste del puente. El otro puente peligroso cruza el Miskatonic. Un puente de madera montado sobre pilares de piedra que solo se derrumbar con una tirada de 00 en 1D100. Las heridas sufridas por sus ocupantes son de 1D6 +1 y aquellos que se hundan en el ro deben superar dos tiradas de Nadar para alcanzar la orilla tranquilamente. Si el coche est completamente cerrado, primero necesitan superar una tirada de DES x5 para escapar del vehculo sumergido. Un coche que se haya cado por este puente no se puede recuperar. PUENTES EN RUINAS Estos puentes cubiertos estn derrumbados. Alguien poco familiarizado con las carreteras y que conduzca a gran velocidad necesita superar una tirada de Conducir auto para detenerse antes de hundirse a travs de la destartalada entrada. Si se conduce de noche, reduce dicha habilidad a la mitad. Los puentes en ruinas pueden ser particularmente peligrosos en casos de locura o que los personajes huyan de la zona presa del pnico. LA ANTIGUA PRESA Un gran nmero de grandes piedras muy erosionadas y troncos de rboles podridos estn desperdigados por la orilla en este lugar. Tambin pueden verse otras piedras grandes sumergidas bajo el agua. Los arquelogos has supuesto correctamente que son los restos de una presa construida por los indios que fue usada para desviar parte del caudal del Miskatonic hacia el pantano donde se encuentra el tmulo. EL EMPLAZAMIENTO DEL PUEBLO ANAKOKE Situado a unos 400 metros al oeste de la carretera, una tirada de Descubrir localiza el sendero abierto por el equipo de la excavacin que lleva al emplazamiento. Recientemente excavado por el equipo de la SBIIA, ahora la zona est abandonada mientras que el trabajo se centra en el tmulo. Aqu, en un gran claro, se han excavado varios hoyos cuadrados, cada uno de unos cinco o seis metros de lado y entre uno y tres metros de profundidad. Las excavaciones revelan un lecho de ceniza comprimida a unos 60 centmetros de la superficie, y se pueden identificar con una tirada de Arqueologa o Geologa. Una

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El personal de la excavacin arqueolgica


Profesor Elliot Mills, supervisor de la excavacin
El profesor Mills es de constitucin media con el pelo castao claro y bigote. Lleva gafas de montura metlica que se quita y limpia frecuentemente, un hbito nervioso. Es un hombre atltico, con una personalidad tranquila que disfraza su entusiasmo por el conocimiento y la historia de los indios americanos. Mills nunca se ha casado, ha estado trabajando en la Universidad Miskatonic durante casi diez aos enseando cursos de historia americana y antropologa a gente de clase alta. Prefiere el trabajo de campo a las aulas y por esta razn aprovech la posibilidad de trabajar para la Sociedad de Boston para la Investigacin de los Indios Americanos en esta excavacin. Mills ha sido miembro de la SBIIA durante ms de veinte aos y es el vicepresidente desde unos diez. Frecuentemente discrepa con el presidente John Read sobre asuntos relativos a los derechos y lugares sagrados de los indios; Mills presiente que Read es un saqueador del pasado y no es de ninguna manera un autntico estudioso. Aunque Mills no cree en los dioses y espritus de los nativos americanos, respeta sus creencias. Como cientfico, pone poca atencin en las historias sobre los encantamientos atribuidos al tmulo, y tampoco cree la leyenda que dice que un gran espritu sapo fue asesinado aqu hace muchos aos. Cuando empiezan a descubrirse los extraos huesos, cambia de parecer. En cuanto al resto del personal, Mills est muy impresionado por el entusiasmo y habilidad de la viuda Mildred Cunningham; niega tener sentimientos romnticos hacia ella. Mills confa lo suficiente en Stephen Francks para dejarle al mando de la excavacin de vez en cuando y aunque le gusta Alice Donlevy, la continua presencia de su novio, el idiota de Will Abner, le irrita. No tiene sentimientos de una manera en particulares de los otros: George Hanshaw y los Keir, Priscilla y Dalton. el campamento y las visitas al tmulo pueden ser causas para sospechar. Francks tiene un rifle en su tienda para protegerse de los salvajes. No cree en las historias locales sobre hechizos, pero los acontecimientos posteriores le dejan desgarrado entre el miedo de la aparicin y la excitacin por el hallazgo.

Jim Penahac, indio


Jim es medio indio con la piel oscura y tiene el pelo negro y largo. Alto, sano y fuerte, Jim a veces est sorprendentemente alegre, especialmente cuando ha estado bebiendo. Fuma cigarrillos cuando puede pagarlos o cuando puede pedrselos a otros. De mezcla de culturas, Jim desea ser aceptado por la raza blanca. Por lo tanto, ha vendido sus servicios a la sociedad como gua para varios emplazamientos indios del Valle del Miskatonic. Aunque su traicin de las tierras sagradas indias le ha causado sentimiento de culpa, presiente que si los blanco estudian la cultura y la herencia de su gente, podrn llegar a entender mejor a los pieles rojas. Jim cree que cualquier espritu molestado por el hombre blanco entender sus motivos y le perdonar. Cree al ciento por ciento las historias sobre fantasmas y el espritu-sapo pero quedar horrorizado al descubrir lo malvado que es ese espritu. Jim pasa la mayor parte del da pescando y paseando junto la orilla norte del ro. A veces hace autostop hasta Deans Corners para ir por whisky o cigarrillos.

Mildred Cunningham, viuda adinerada


Mildred Cunningham es una mujer de pelo oscuro y de aspecto sencillo. Considerando la cantidad de dinero que le dej su difunto marido, Mildred no es la clsica aristcrata estirada que uno espera encontrar. Mildred ha sido miembro del SBIIA desde la muerte de su marido, hace seis aos, y es una vida estudiante de historia, arqueologa y conocimiento indio. Est realmente excitada por formar parte de la expedicin del SBIIA y pasa la mayor parte del tiempo en compaa del profesor Mills. Ha creado una buena amistad con las otras dos mujeres del grupo, Alice Donlevy y Priscilla Keir. Aunque no cree en las historias de fantasmas que cuentan sobre el tmulo, siente respeto por las creencias de los indios y no los ridiculiza ni los trata con condescendencia. Mildred respeta y entiende el gran sacrificio que hace Jim Penahac mostrando a los blancos las tierras sagradas de los indios locales. Mildred es valiente y no cambia de opinin fcilmente. Ser una de las ltimas en abandonar el lugar de la excavacin e incluso puede ayudar a los investigadores o al profesor Mills a derrotar al espritu del tmulo.

Stephen Francks, ayudante jefe


Stephen Francks tiene la voz suave, est un poco regordete y bastante plido. Su pelo es corto, rubio y descuidado. Lleva gafas con montura de alambre. Es un estudiante de tercer ciclo y una persona nocturna a quien le gusta irse a dormir tarde y trabajar hasta bien pasada la medianoche. Como ayudante capaz para el profesor Mills, Francks es un ansioso arquelogo que espera algn da dirigir su propia excavacin. Francks es solitario y disfruta teniendo su propia tienda. Los investigadores pueden suponer que es un hombre extrao y sus idas y venidas despus de medianoche por

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de la SBIIA/Universidad de Miskatonic
Alice Donlevy, estudiante de historia
Estudiante de la Miskatonic, la pequea Alice Donlevy es una hermosa rubia con una agradable sonrisa. Aunque es una estudiante inteligente y entregada (est estudiando para ser contable), a los investigadores les da una impresin de superficial. A los que considere feos o incultos raramente sern dignos de su tiempo. Vive en Dorothy Upham Hall. El inters de Alice en el conocimiento de los indios locales viene de los cursos de historia americana realizados por el profesor Mills, a quien admira en gran manera. Su novio, Will Abner, quien se interesa mucho ms por Alice que por los huesos viejos, normalmente se la lleva de la excavacin. Cuando no tiene tiempo, deja que ella utilice su descapotable. Cuando las cosas empiecen a ir de forma extraa, Alice ser una de las primeras en desertar del lugar. ingres en la SBIIA despus de volver a casa durante la guerra. Estaba buscando una excusa para irse de casa y alejarse de su prepotente mujer, pero pronto se dio cuenta que le gustaba ms el tema de lo que haba credo y se convirti en uno de los miembros ms activos de la sociedad. George se lleva bien con la mayora de las otras personas de la excavacin, especialmente con el profesor Mills y Mildred Cunningham. No le presta demasiada atencin a Dalton Keir ni a Will Abner, ambos tienen motivos ocultos para su presencia aqu. Es afectuoso con Jim Penahac y se les ve a menudo hablando juntos. El presidente John Read le recuerda demasiado a su dominante esposa y normalmente hace lo que puede para permanecer fuera de la vista cuando Read visita el campo. George no tiene ni un hueso supersticioso en el cuerpo y continuar visitando la excavacin despus de que empiecen a ocurrir cosas extraas.

Will Abner, estrella de atletismo


Will Abner es un pseudo estudiante fanfarrn y estrella del equipo de atletismo de la Universidad Miskatonic. Alto, gil y musculoso, con el pelo castao cortado muy corto, y va vestido perpetuamente con su jersey con las letras de la universidad. Nunca pierde una oportunidad para presumir de su fuerza atltica o chulear sobre sus borracheras universitarias cuando piensa que alguien est escuchando. Es un velocista estrella y tambin compite en el salto de altura. Will no es estpido, solo es un estudiante poco serio. Comparte las clases de contabilidad e historia americana con su novia Alice Donlevy y se pone extremadamente celoso con cualquiera que llame la atencin de Alice. Aunque habla duramente, es poco probable de que ataque fsicamente a alguien. Abner no es popular entre los miembros de la excavacin y solo su novia Alice y el oportunista Dalton Keir le soportan. Le disgusta Francks, y convierte al regordete ayudante en vctima frecuente de sus bromas. Trata al indio Jim Penahac como si fuera un sirviente y le gusta pensar en George Hanshaw como un perro apaleado. Encuentra el incipiente romance entre el profesor Mills y Mildred Cunningham (o mami, como l la llama) alegremente divertido. Cuando empiecen a ocurrir cosas extraas en el lugar de la excavacin, Will se mantiene alejado y hace todo lo posible por desalentar a Alice de visitarlo.

Dalton Keir, contable


Keir es un joven alto, delgado, con el pelo oscuro, no demasiado brillante pero con una cierta cantidad de turbios negocios. Permiti que su mujer le convenciera de ingresar en la SBIIA ya que podan hacer varios contactos con gente adinerada e influyente. Interesndose muy poco por el trabajo de la excavacin, normalmente lleva su rifle por si por casualidad el presidente John Read viniera y los dos pudieran ir a cazar juntos. Considera a Jim Penahac como otro indio intil.

Priscilla Keir, secretaria


Priscilla tiene el pelo rojo y es pecosa. Aunque bastante atractiva, es tmida y viste de forma modesta. Priscilla ingres en la SBIIA mientras hacia el ltimo curso en una escuela de contabilidad de Boston. Est interesada en los indios y tiene unos pocos objetos en su casa de Boston. A Priscilla le gusta el profesor Mills, y le encantara poder aprender en alguno de sus cursos. Los Keir probablemente se asustarn y se marcharn. Normalmente solo acuden los fines de semana. Siempre vienen juntos; Priscilla no puede venir a menos que Dalton la traiga y Dalton solo viene incitado por su mujer.

George Hanshaw, notario


Hanshaw es un hombre infantil. Calvo y con gruesas gafas, ha perdido el brazo izquierdo desde el codo, lo perdi por una herida causada por una granada en la guerra mundial. George

Todas las caractersticas de los personajes en las pginas 74 - 75

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segunda tirada de Arqueologa o de Idea/2 permite que un investigador especule con que alguna vez en el pasado, el pueblo entero fue quemado a consciencia. Alguien que haga una minuciosa bsqueda en el emplazamiento encuentra, con una tirada de Descubrir/2, una estatuilla del tamao de un puo, totalmente quemada, incrustada en el barro. La estatuilla, que pasado desapercibida por los excavadores, parece ser algn tipo de sapo, pero con una cola e indicios de algn tipo de bigotes o tentculos que rodean su hocico. Superar una tirada de Arqueologa identifica la escultura de orgenes absolutamente indios, quizs de hace 600 aos o ms. Una tirada de Antropologa o Ciencias ocultas no puede identificar la criatura y solo le confirma al investigador de que hay algo decididamente antinatural en la escultura. Cualquiera que vea esta pieza extraa pierde 0/1 puntos de COR. No hay nada ms importante en este lugar.

El campamento
El campamento de los arquelogos consiste en cuatro pequeas tiendas para el personal, una pequea tienda de aprovisionamiento, una gran tienda usada como biblioteca y laboratorio, y un miserable cobertizo ocupado por el indio, Jim Penahac.

EL COBERTIZO DE JIM PENAHAC Este cobertizo, construido a base de ramas cubiertas con trozos de tela impermeable, solo es lo suficientemente grande para que una persona pueda dormir en l. En el interior est el petate de Jim y una muda de ropa. La botella de whisky de Jim est escondida bajo el petate. El resto de las reducidas posesiones las lleva encima. LA TIENDA DEL PROFESOR MILLS La tienda del profesor Mills es grande, lo suficiente para que duerman dos o incluso tres personas confortablemente, aunque solo est ocupada por el profesor y su equipo. En el interior hay un catre del ejrcito, una maleta llena de ropa extra, y una pequea mesa y una silla, ambas plegables. Un maletn cerrado contiene el diario de la excavacin del profesor Mills junto a un revlver .38 y municin. Sobre la mesa hay un dictfono a batera usado por Mills para registrar sus notas para ms tarde transcribirlas y numerar los patrones de referencia en los trabajos de los indios locales. En el diario de Mills, este esboza sus teoras sobre el tmulo, la excavacin, el personal, y los extraos fenmenos que ocurren ms tarde en la aventura. Un libro, Estudios de los Indios del Valle del Miskatonic de Morris Wheaton, tambin se puede encontrar aqu (ver la Ayuda el Tmulo #1).
AYUDA EL TMULO #1 Una entrada de los Estudios de los indios de Valle del Miskatonic por Morris Wheaton Topanek Sam, mi gua Wampanoag de total confianza, me ha conducido siempre de buen grado a las tierras salvajes de ms all de Arkham en varias ocasiones. Pero esta vez, sin embargo, tuve que presionarle en gran manera para convencerle de que

me llevara al lugar donde se encuentra el misterioso tmulo. Este sitio lleno de rumores descansa ms all del valle, a unas pocas millas al este y al sur del pueblo de Dunwich y a poca distancia del ro Miskatonic. Sam al principio se neg pero despus de algunos argumentos por mi parte accedi a llevarme a esa zona, aunque solo con la condicin de que no sera necesario que l se acercara demasiado al tmulo en cuestin. Cuando llegamos a la zona, Sam esper cerca del borde del pantano, sealando la direccin donde se encuentra el tmulo, dicindome que cuando lo encontrara lo sabra y que deba ser muy cauteloso. Encogindome de hombros, apremi a mi caballo hacia el sur por la orilla. Apenas haba hecho 400 metros que el caballo se encabrit, y me tir al suelo. Estuve aturdido durante varios minutos y cuando me recuper, no se vea por ningn sitio a mi montura. Sin desanimarme, continu y pronto me encontr con el tmulo de tierra. No haba ninguna duda. La colina artificial sobresala unos seis metros o ms sobre el agua, sosteniendo en la cima media docena de desgastadas piedras como si fueran dedos. Vade hacia la isla estaba situada en el medio del pantano y escal hasta la cima. Mientras lo haca, ocurri algo extrao. Sent que estaba siendo observado de algn modo. Era una cosa de naturaleza extraa, mucho ms que los pelos de punta que se le ponen a uno cuando lee historias de fantasmas. Normalmente no soy un hombre supersticioso, pero algo de ese sitio me pona nervioso. Sam vino unos pocos minutos ms tarde, aterrorizado. Mi caballo haba vuelto al galope sin m y, preocupado por mi seguridad, haba venido a investigar. Se sinti aliviado cuando me encontr sano y salvo pero insisti que dejramos el lugar inmediatamente amenazando con abandonarme si no me iba con l. Ante tal eleccin me march y fue solo un poco despus, con la ayuda de la adquisicin de una botella de whisky, que pude convencerle para que me contara porqu tena tanto miedo del tmulo. La historia que me cont me hizo estremecer un poco, pero no puedo dejar de querer volver al tmulo, quiz a excavar y encontrar que secretos oculta. La historia de Topanek Sam es la que sigue: [Lo que sigue es la historia del tmulo como est relatada en la Ayuda El Tmulo #2 excepto las partes entre parntesis, la versin conocida por la mayora de los eruditos.]

LA TIENDA DE LOS HOMBRES Esta tienda est equipada con cuatro petates, aunque en un apuro pueden dormir hasta seis personas. Sirve como zona de descanso de Will Abner, George Hanshaw, y Dalton Keir y pueden estar aqu en cualquier momento. Si estos hombres estn presentes, sus efectos personales mayoritariamente ropa extra y materiales de lectura tambin se encontrarn aqu. Esta tienda ser usada por los investigadores masculinos para pasar la noche. LA TIENDA DE STEPHEN FRANCKS Esta tienda tiene el mismo tamao que la del profesor Mills, y como la tienda de Mills, est ocupada solo por una

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persona. El interior est muy limpio, y contiene un catre, una mesa y una silla. Guardado bajo el catre se halla el rifle del 22 de cerrojo de Francks. Algunos de los cuadernos de Francks estn apilados sobre la mesa junto a unos pocos libros de arqueologa. Las notas de Francks tambin pueden ser usadas por el Guardin para informar o desinformar a los investigadores curiosos.

primeros auxilios, botas de goma, una pequea cantidad de trastos viejos, tela impermeable, cerillas, faroles de gas, y dos bidones de queroseno de 4 litros. Una larga caja de metal oculta tras la puerta (tirar Descubrir para encontrarla) contiene una escopeta del calibre 12 de doble can y una caja de cartuchos. Solo el profesor Mills y Stephen Francks saben lo de la escopeta. Se pretende que se use solo en emergencias.

LA TIENDA DEL LABORATORIO Y LA BIBLIOTECA Esta es la tienda ms grande del campamento y se usa como una combinacin de laboratorio y biblioteca. Las mesas plegables estn llenas de libros de referencia y montones de notas que catalogan y describen los descubrimientos del tmulo. Otras mesas sostienen los objetos descubiertos. Al principio del escenario estas muestras son las piedras de aviso encontradas alrededor del tmulo (ver abajo) junto a las seis hachas de piedra y las puntas de flecha. Ms tarde, los esqueletos de los anakokes asesinados desenterrados sern reconstruidos sobre estas mesas. Los invitados masculinos que no tengan sitio en la tienda de los hombres pueden ser alojados aqu. LA TIENDA DEL ALMACENAJE En esta tienda se almacenan los suministros varios usados en la excavacin: bolsas y cajas de muestras, herramientas de excavacin (martillos, picos, palas, cepillos, coladores, palancas, hachas de mano, hachas grandes, etc.), linternas, bateras de repuesto, comida enlatada, utensilios de cocina, mantas, botiqun de

LA TIENDA DE LAS MUJERES Esta tienda es idntica a la de los hombres. La ocupan Mildred Cunningham, Alice Donlevy, y Priscilla Keir. Los investigadores femeninos por la noche dormirn aqu. EL HOYO DEL FUEGO El fuego del campamento se mantiene encendido aqu casi las veinticuatro horas del da. Se utiliza para cocinar as como para calentarse durante las habituales noches fras, por lo general se permite salir hasta alrededor de medianoche, cuando el ltimo del grupo se va a acostar. Una vez al da Mills o Francks asignan a un miembro masculino de la excavacin ir a cortar madera para el fuego. Tanto Francks como Mills tambin hacen su turno en esta tarea. La seccin Leyendas Locales detalla algunas de las interesantes historias que pueden aprenderse en el campamento y sus alrededores. La seccin titulada El Desarrollo de la Aventura describe el progreso actual de la excavacin arqueolgica.

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El tmulo
El tmulo est situado a unos 230 metros al noreste del campamento de los arquelogos. 12 metros de largo y 7,50 en su punto ms ancho, actualmente es una pequea isla de tierra slida en el medio de una parcela pantanosa de tierra. Extraamente, no hay vida animal ni vegetal de ningn tipo sobre la isla. Los arquelogos han construido un puente provisional con tablones sostenidos por toneles para tener acceso a la isla. En la mayor parte de los alrededores el agua puede tener una profundidad que va desde los tobillos hasta el pecho y se atasca con hierbas y maleza. La corriente all es muy lenta.

un lanzador sabe lo que sucede, aqu puede lanzar con xito los hechizos con un coste de la mitad de puntos de magia normales. Desafortunadamente, el lloigor est alerta de la interrupcin del campo de energa del tmulo y acta rpida y mortalmente para frenar tales usos.

Las piedras de advertencia Las nicas seales de la isla son las siete piedras de distintos tamaos dispuestas alrededor de la cima del tmulo. Estas piedras alcanzan una altura de un metro y medio, la ms grande, con un dimetro de menos de 60 centmetros. Las piedras son de diferentes tipos, siendo el granito y la arenisca los ms comunes. No hay marcas de ningn tipo en las piedras excepto los signos normales de la erosin y la edad. Segn Jim (y posteriormente Quiskamohan), estas piedras fueron puestas aqu por los antiguos indios para sealar que esto es tierra prohibida. Los investigadores que pasen aproximadamente un da estudiando el tmulo y la presa en ruinas, y consigan superar una tirada de Geologa o Arqueologa en ambos lugares, pueden determinar que los dos sitios fueron construidos ms o menos en la misma poca (hace unos 600 aos), corroborando las leyendas. Efectos magnticos del tmulo Con una tirada de Idea, el profesor Mills recuerda notificar a los investigadores que visiten el tmulo que no lleven sus relojes. Hay algn poder magntico all que los afecta. Este misterioso poder tambin afecta a otros materiales que han sido llevados al tmulo; las linternas y cmaras tambin has sufrido efectos negativos. Alguien que lleve tales objetos al tmulo debe superar una tirada de Suerte o el aparato funcionar mal: los relojes se paran, las linternas pierden intensidad y se apagan, las fotografas se revelan borrosas, etc. Una pifia en la tirada de Suerte (9600) indica que el aparato se ha estropeado completamente por el extrao flujo magntico que rodea al tmulo. La magia y el tmulo Como descubrieron los lloigor, el tmulo es una poderosa fuente de energa. Los puntos de magia gastados por los humanos que trabajan en la excavacin pueden ser almacenados aqu para un uso futuro de los lloigor. Los puntos de magia acumulados en el tmulo son recogidos por cualquiera que lance un hechizo sobre l. Supn que el lloigor puede tener almacenados un mximo de puntos igual a su POD x3 y puede usarlos dentro de un radio de tres kilmetros del centro del tmulo. Se puede lanzar un hechizo (u otro efecto mgico que requiera puntos de magia) desde el tmulo en cualquier momento, ya que el tmulo contribuye con los mismos puntos de magia que emplee el lanzador o lanzadores. Si

El espritu del tmulo El as llamado, espritu del tmulo, es uno de la raza astral de los lloigor. Ha permanecido cerca del tmulo desde que l y su compaero descubrieron el ndulo de poder hace siglos. Incluso despus de que los degenerados adoradores indios anakokes y uno de los lloigor murieran, el lloigor restante permaneci aqu, gozando de las energas recolectadas en este lugar. Durante aos, el lloigor ha jugado con los escasos humanos que llegaron a la zona, envenenando sus mentes, pervirtindoles, y azotando la mayor parte del rea. Los lloigor han limitado su alcance hasta el norte del ro, y raramente se alejan ms de uno tres kilmetros del tmulo. Cualquiera que permanezca en su territorio durante bastante tiempo ser atormentado por los sutiles ataques del lloigor: drenaje de puntos de magia, telequinesia, y posesin. Estas vctimas, finalmente, sern obligadas a cometer actos de sadismo, masoquismo, degradacin y violencia. La gente de la excavacin se encuentra en gran peligro. Durante el transcurso de la excavacin, el lloigor recoge puntos de magia de los humanos dormidos y luego los utiliza para hacer delicados ataques contra los arquelogos. Mientras la excavacin progrese, los ataques se incrementarn en violencia, llegando a poner en peligro sus vidas. Las estadsticas presentadas ms tarde son las que permanecen constantes en todas las formas de los lloigor. Las estadsticas para sus diferentes formas fsicas, ataques, hechizos y habilidades estn planteadas en El Desarrollo de la Aventura. Hay ms informacin sobre los lloigor en el libro de reglas de La Llamada de Cthulhu.

Leyendas locales

os investigadores curiosos quiz quieran aprender otras leyendas comunes en esta parte del valle. Esta informacin puede lograrse preguntando a granjeros locales o consultando la historia local o en los peridicos como el Aylesbury Transcript. Cada una de las siguientes historias requiere 2D3 horas para obtenerla, independientemente del mtodo usado. Se necesita superar una tirada de Buscar libros para encontrar cada uno de los relatos escritos. Se necesita superar una tirada de Regatear, Charlatanera, Elocuencia o Psicologa para enterarse de las historias por parte de los granjeros locales.

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Historias del tmulo


Las dos mejores fuentes de informacin en relacin al tmulo son los dos indios locales, Jim Penahac y Quiskamohan. La leyenda bsica conocida por ambos est reproducida en la Ayuda El Tmulo #2. Las partes de la historia que estn entre parntesis son detalles nicos de la versin contada por Quiskamohan.

Una segunda obra de informacin se encuentra en un libro de 1883 titulado Estudios de los indios del Valle del Miskatonic escrito por Morris Wheaton. Unos intrigantes recuerdos donde el autor explica una breve visita al tmulo en 1870. Est reproducido en la Ayuda El Tmulo #1. Las copias del libro de Wheaton pueden encontrarse en las bibliotecas de la universidad Miskatonic y de la SBIIA.

Los indios de Nueva Inglaterra


Como muestra el mapa, numerosas tribus habitaron Massachusetts. Todas estas tribus eran parte de la nacin costera Algonquina y hablaban diferentes dialectos de una misma lengua (algonquino). A pesar de su idioma comn, frecuentemente luchaban unas contra otras. Los algonquinos de la costa (tambin llamados algonkianos) eran menos nmadas que sus vecinos del norte y el oeste. Aunque cazaban de una forma similar a las otras naciones, los algonquinos tambin eran granjeros, criando maz y otros vegetales como calabaza, judas y calabacines. La pesca tambin formaba buena parte de su dieta. Las tiendas de los algonquinos estaban hechas de palos curvados para crear un armazn con forma de bveda sobre la cual se sujetaba corteza de abedul o pieles de animales. Un pueblo algonquino consista en ms de un centenar de estas tiendas. El tomahawk era su arma favorita, as como las mazas de guerra y el arco y las flechas. Alguno de los indios llevaba una armadura hecha con varillas de madera y llevaban escudos de madera. Algunos indios de Nueva Inglaterra crean que los animales fueron los primeros residentes de la Tierra y que solo haban usado escamas, plumas y piel cuando el hombre apareci. Los animales todava podan verse en su forma humana, pero solamente por los grandes soadores. Los indios crean que se les permita cazar y matar a los animales porque los animales no moran realmente. En lugar de eso, sus espritus eran liberados para volver a sus pueblos, donde tomaban otra forma. Pero los huesos de las criaturas deban de devolverse al lugar de donde venan: las espinas de los pescados eran lanzadas de vuelta al mar, los huesos de los pjaros, quemados y volvan al cielo en forma de humo, los huesos de los animales terrestres eran cuidadosamente enterrados. Estos fueron los primeros enfrentamientos con los exploradores del Nuevo Mundo. La llegada del hombre blanco signific la ruina para las tribus y aunque los primeros contactos no fueron siempre hostiles, empez una serie creciente de conflictos. La ltima gran insurreccin de los indios de Nueva Inglaterra sucedi en 1675-77. Fue la llamada guerra de King Philip, lleva el nombre del indio King Philip, el hijo de Massasoit, jefe de los Wampanoags. King Philip se opuso a la presencia de los blancos y lider una confederacin de Wampanoags, Narragansetts y Nipmets contra la gente de Massachusetts y Rhode Island. La alianza de King

Philip finalmente fue vencida. Cientos de indios fueron enviados encadenados a las Indias occidentales donde fueron vendidos como esclavos, incluso los miembros de las tribus que haban permanecidos prudentemente neutrales durante la guerra (incluyendo a las tribus Pennacook, Massachusetts y Nashua). Debera observarse el atroz comportamiento exhibido por ambos bandos cuando llegaban prisioneros: torturas y horribles asesinatos eran cometidas tanto por los indios como por los blancos similarmente, mientras que los blancos en particular tenan una asquerosa tendencia de desmembrar prisioneros, llevando y mostrando los restos como trofeos. En los aos 20 quedaban pocos indios pura sangre en Massachusetts, la mayora vivan en misiones cristianas situadas junto a la orilla sur, en lugares como Gay Head, New Bedford y Mashpee. Los investigadores pueden conseguir esta informacin de alguna buena biblioteca. Cada 1D3 horas de estudio el investigador consigue 1D6 -1 puntos de Conocimiento algonquino, hasta un mximo del 20%.

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Historias del Valle del Miskatonic

El paquete enviado al profesor Mills contiene una copia del libro. El libro ofrece gran parte de la informacin encontrada en anteriores secciones as como alusiones de extraos sucesos de una punta a otra del Valle del Miskatonic. Su lectura aade un 3% a Mitos de Cthulhu y tiene un coste de 1D3 puntos de COR. El libro no contiene hechizos.

Una semana ms tarde, mientras su hijo estaba troceando madera, Ramey se fue hacia l temeroso pidindole al chico que le mirara el brazo. No haba nada visiblemente extrao en el brazo pero Ramey chill que algo estaba creciendo en su brazo. Entonces tom el hacha y se cort su propia mano desde la mueca. Muri poco despus, todava alucinando, y unas pocas semanas despus la familia Hutchins se fue.

La leyenda de los Calban


Joshua y Louisa Calban se trasladaron al valle en 1903. Las historias sobre esta familia son de dominio pblico para los actuales residentes de la zona. Al principio, la pareja pareca bastante feliz en su pequea granja, pero entonces Louisa se qued embarazada y despus de eso no se la volvi a ver demasiadas veces. Finalmente tuvo tres hijos de Joshua: John, Jesse y Jack. Los chicos no fueron escolarizados y tena un comportamiento malvolo, disparando al ganado y mascotas de las granjas vecinas, pelendose con los nios de los vecinos y atacando a las vecinas con malas ideas. Quiz la peor acusacin contra los Calban fue la supuesta relacin incestuosa entre los chicos y su madre. La situacin lleg a un punto crtico una noche de 1921, cuando estall una sangrienta pelea entre los miembros de la familia. Los cadveres descompuestos de Joshua, Louisa y dos de los hijos, John y Jack, fueron encontrados una semana ms tarde por los vecinos curiosos. Todos haban sido despedazados salvajemente con un hacha; no haba rastro de Jesse Calban. La bsqueda dirigida por la polica fue infructuosa, no se encontr ningn rastro de Jesse. Los rumores cuentan que Joshua Calban estaba celoso de la relacin de sus hijos con su esposa. Durante la discusin que sigui Jesse agarr el hacha y asesin a su padre y hermanos. Su madre intent detenerle y cay del mismo modo. Generalmente se cree que Jesse huy del estado.

Los cazadores de ciervos En 1880, un par de cazadores de Deans Corner s estuvieron siguiendo el rastro de un ciervo al que acababan de disparar y herir. Lo siguieron durante varios kilmetros y finalmente lo arrinconaron en una de las colinas cercanas al ro Miskatonic. Aqu, el animal herido, de repente embisti a los hombres con su cornamenta. El cazador que sali indemne tuvo que disparar tres veces contra el enloquecido animal antes de que cayera. El cazador herido muri tres das ms tarde. Las luces fantasmales de Aylesbury Pike En 1919, un motorista que viajaba por la noche por Aylesbury Pike inform haber visto unas luces fantasmales que parecan estar siguindole. Las luces persiguieron al vehculo durante dos o tres kilmetros y luego desaparecieron de improviso. Ms de una vez el conductor temi que se estrellara, ya que las luces a veces estaban muy cerca y tenan un brillo deslumbrante.

El desarrollo de la aventura

Otras leyendas
El Guardin debera tener total libertad para aadir leyendas de su propia invencin, quiz incluso sin ninguna relacin con el tmulo y su espritu. El cercano pueblo de Dunwich ha sufrido recientemente los sucesos descritos en la historia El Horror de Dunwich, partes de la cual pueden haber llegado a odos de los lugareos. Las siguientes historias estn todas relacionadas con la presencia y acciones del lloigor invisible.

El brazo de Ramey Hutchins Esta historia es conocida por la mayora de los residentes locales, aunque la actual familia Hutchins no hablar de ella intencionadamente. Sobre 1840 Ramey Hutchins y su familia vivan en una granja justo al este de la actual residencia de los Hutchins. Un da, Ramey empez a comportarse de forma extraa, vagando sin rumbo como si hubiera olvidado quin era, y desatendiendo la granja y el ganado.

sta seccin describe el curso de los acontecimientos que tendrn lugar desde la llegada inicial de los investigadores hasta la manifestacin fsica final del lloigor. Los sucesos estn presentados en un aparente orden cronolgico, aunque alguno de los ataques del lloigor puede repetirse o realizarse en una secuencia diferente a la descrita. Algunos de los ataques solo estn descritos con detalle aqu y debera tenerse en consideracin extensiones de la seccin de El Espritu del Tmulo ms arriba. Los dos primeros sucesos listados son los nicos que pueden suceder varias veces durante la aventura. Para evitar la necesidad de controlar los niveles de los puntos de magia, el Guardin debera intentar no representar ms de uno de los siguientes sucesos por da (excluyendo el drenaje de puntos de magia). Un suceso cada uno o dos das debera ser suficiente para mantener nerviosos e inquietos a los investigadores.

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Las tcticas del lloigor


Para desempear la mayora de tareas, el lloigor debe extraer energa de los seres inteligentes. Por cada uno de sus puntos de magia, el lloigor puede drenar 1D6 de cada humano dormido. Los puntos de magia obtenidos de esta manera no reemplazan a los gastados por el lloigor, pero son almacenados en el ndulo de poder terrestre situado bajo el tmulo. Estos puntos permanecen almacenados hasta que el lloigor los toma para ejecutar sus ataques. Si el lloigor drena todos los puntos de magia de una persona, la vctima se va poniendo cada vez ms dbil hasta que finalmente muere. Cada da que la vctima pasa con cero o menos puntos de magia debe hacer una tirada de CON x5 en 1D100. Si la supera, la vctima se siente dbil pero no sufre ningn sntoma ms. Si la tirada de CON falla, el investigador pierde un punto de vida; una tirada de 96-00 causa una prdida permanente de un punto de CON adicional. Una persona a quien le hayan drenado todos los puntos de magia noche tras noche comprobar que la existencia de lesiones que ha sufrido se niegan a sanar y no se recuperan los puntos de vida. Una persona que ha sido drenada que tire su POD x1 o menos se da cuenta de que la debilidad que siente es algo antinatural y pierde 0/1 puntos de COR. Llevar puesto un Smbolo Arcano durante una noche protege al durmiente de tales drenajes, aunque el lloigor puede observar a este individuo con conocimientos con una especial atencin. Inicialmente, el lloigor no intenta drenar todos los puntos de magia de ninguna persona. Sin embargo, hace algunos intentos de drenaje cada noche, si es posible sin poner en grave peligro a ninguna de sus vctimas. Puede llegar a hacer hasta dieciocho intentos por da (el POD -1 del lloigor) siempre y cuando no gaste sus puntos de magia en otros propsitos. Al final de la aventura, la criatura puede elegir drenar completamente a uno o ms personajes (probablemente al profesor Mills o a un investigador) con la idea de causar un tremendo terror en el corazn de los arquelogos.

Un tpico da en el lugar de la excavacin


El mecanismo de la excavacin es sencillo. Cada da los arquelogos cepillan y cavan cuidadosamente unas pocas pulgadas de tierra del tmulo. La tierra sustrada se criba para recuperar algn hueso u objeto. Se pueden usar coladores para escudriar la suciedad incluso ms cuidadosamente. La tierra excavada se guarda en bolsas y barriles en los bordes, para intentar reconstruir el tmulo cuando se haya completado la excavacin y si los fondos del SBIIA lo permiten. Cualquier objeto descubierto es catalogado, despus llevado a la tienda del laboratorio y almacenado para su posterior escrutinio. El personal de la excavacin vara. Los porcentajes de abajo determinan quin est presente en el lugar en un determinado da. Nota que tanto Mills como Francks siempre estn presentes y si la tirada de dado indica que ambos estn fuera, elige al azar cul de los dos se encuentra en la excavacin. Si John Read se muestra acompaado por colegas, su visita normalmente ser corta. Si ha llevado a algn amigo, se pasa la mayor parte del da cazando. No est interesado en descubrimientos menores. Profesor Mills: 65%. Stephen Francks: 75%. Jim Penahac: 95%. Mildred Cunningham: 60%. Alice Donlevy: 01-35% con Wilson WiII" Abner ; 3640% sola. George Hanshaw: 45%. Dalton y Priscilla Keir: 15% los das laborables, 30% los fines de semana. Quiskamohan: 30%. John Read: 01 -25% solo; 2650% con 1D3 compaeros cazadoreshombres de negocios entre los amigos de la sociedad de Read de Boston. Estos hombres ruidosos y arrogantes tienen muy poca importancia en el escenario, aunque si los investigadores tuvieran inters, apunta que sus nombres son Charles Hockliss (alto, rechoncho, calvo, ruidoso y jovial), Merle Casper (altura media, constitucin poderosa, con gafas y es un ridculo fanfarrn) y Richard Weller (bajito, regordete, le gustan las apuestas y es buen conversador, aunque grosero).

La Alarma Natural Cada vez que el lloigor se prepara para utilizar uno de sus poderes, los animales salvajes de la zona quedan en silencio. Los chotacabras y dems pjaros cesan abruptamente de chillar, as como los grillos y ranas de los alrededores. El Guardin debera usar estas seales de aviso, sutilmente al principio, pidindoles a los investigadores que hagan una tirada de Escuchar para que perciban el repentino silencio sepulcral, anunciando una de las terrorficas tcticas del lloigor. Mientras la aventura avanza, el grupo debe llegar a ser sensitivo a estos momentos de silencio y deben empezar a usarlos a modo de dispositivo anticipatorio de aviso contra el ataque del lloigor.

Llegando a la excavacin
Despus de un largo viaje y quizs algunas frustraciones que pueden encontrar en las carreteras secundarias, los investigadores encuentran tres coches (una destartalado furgoneta vieja Ford modelo A, un sedn bastante nuevo y un llamativo deportivo)

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aparcados al noroeste del peligroso puente de madera del subafluente. Las seales del SBIIA apuntan hacia el otro lado del puente. Los investigadores pueden intentar cruzarlo con el coche, aunque oirn siniestros crujidos y corrern el riesgo de que se derrumbe. Pasado el puente otra seal de SBIIA apunta al este sudeste hacia un camino que lleva a las colinas. Siguiendo el camino los investigadores llegan al campamento. El campamento est vaco pero se ve un segundo sendero que sale en direccin este. Si se supera una tirada de Escuchar se detecta el sonido de unas voces que provienen de esa direccin. Tras unos cien metros recorridos por el camino, los investigadores se encuentran en la orilla de un pantanoso subafluente desde donde puede verse claramente a los arquelogos trabajando en el tmulo. Estn presentes el profesor Mills, Stephen Francks, Jim Penahac, Mildred Cunningham, Alice Donlevy y Will Abner. El profesor Mills y su ayudante, Stephen Francks, estn ocupados bajando una de las grandes piedras de aviso del tmulo. Penahac y Abner les siguen, cargando con una piedra similar. Mientras los investigadores observan, la piedra transportada por Jim y Will Abner hace un ruido como de taponazo (pop) y se desmenuza reducindose a polvo,

sorprendiendo a los dos hombres que la llevan. Quitndose el polvo de encima, Will Abner maldice al maldito indio torpe por dejar caer la piedra mientras los otros miembros de la excavacin miran hoscamente al odioso joven. Una tirada de Descubrir asegura a los investigadores que la piedra no fue soltada, sino que simplemente se desmoron mientras era transportada. En este momento los investigadores son divisados por Mills que, bajando la piedra, va hacia ellos para saludarles. Si los investigadores son reporteros, periodistas o escritores buscando una historia, Mills les presenta al resto antes de comentarles los detalles de la excavacin. Si los investigadores desean ms informacin, les sugiere que visiten la central del SBIIA en Boston. Si los investigadores quieren ayudar en la excavacin, y parecen respetables, Mills les invita a quedarse. Si los investigadores han llegado para entregar los libros, Mills est ms cordial. Convoca una pausa con gran ilusin y todo el grupo se dirige al campamento. Habla sobre los hallazgos hechos hasta la fecha: pedazos de armas y unos pocos huesos, lamentando no haber descubierto todava algo de importancia. De vuelta en el campamento, Mills lleva la caja a la tienda del laboratorio

Otros visitantes en el lugar de la excavacin


Es posible que la actividad en el tmulo atraiga la atencin de los lugareos de las zonas cercanas y posiblemente de visitantes de zonas un poco ms alejadas. Abajo hay una lista con unas pocas posibilidades.
Habilidades: Seguir rastros 70%, Zoologa 18%.

Irene Place, 49 aos


Irene es una residente de toda la vida de Dunwich, y un miembro poderoso e influyente del culto secreto de Dunwich conocido como los Creyentes. Ella y su marido, Joshua regentan una modesta y prspera granja criando pollos y ovejas. Se cree en gran manera que Irene puede leer el futuro examinando las entraas de algn animal sacrificado de una manera en particular. Normalmente cobra $1 o ms por sus servicios pero a causa de la ltima lectura que ha hecho, ha decidido venir hasta aqu para avisar a los arquelogos del peligro que presiente. No da explicaciones pero avisa de muertes y un desastre potencial si contina la excavacin. No presionar con el tema y simplemente evita discutir la cuestin con nadie. Solamente transmitir la advertencia y se ir, dejando al personal de la excavacin que haga lo que quiera con su prediccin.
Habilidades: Farmacologa 94%, Tratar veneno 85%. Hechizos: Arruinar/Bendecir cultivo, Atar a un enemigo, Augurio, Contactar con Nyarlathotep, Curar, Descubrir encantamiento, Detener corazn, Hechizar animal, Inducir al pnico, Lisiar/Curar animal, Llamar al Hombre Cornudo, Ojo del demonio, Proteccin, Visin premonitoria. (Ver Retorno a Dunwich para ms detalles sobre algunos hechizos.)

Los hermanos Stubbs, Vernon y Norman


Vernon y Norman son residentes del municipio de Dunwich. Se han enterado de las actividades de los arquelogos y van para echar un vistazo de cmo va la cosa. Ambos son unos brutos enormes, cazadores furtivos y fabricantes clandestinos de alcohol, siempre llevan sus escopetas as como un par de jarras con alcohol. Intentan vender el alcohol a los embaucadores de ciudad por $2 la jarra. Si su oferta es rechazada, pronto perdern inters en el proceso y se irn.
Norman Stubbs, 38 aos, hermano mayor FUE 17 DES 11 CON 15 APA 7 TAM 17 EDU 3 INT 7 COR 30 POD 6 PV 16

Bonificacin al dao: +1D6. Armas: Puetazo 85%,1D3; Presa 80%; Cabezazo 80%, 1D4; Patada 75%, 1D6; 12-gauge Escopeta cal.12 75%, 4D6; Garrote 75%,1D6. Habilidades: Seguir rastros 65%, Zoologa 20%. Vernon Stubbs, 35 aos, hermano pequeo FUE 17 DES 12 CON 17 APA 8 TAM 16 EDU 4 INT 8 COR 28 POD 6 PV 17

Bonificacin al dao: +1D6. Armas: Puetazo 90%, 1D3; Presa 85%; Cabezazo 85%, 1D4; Patada 85%, 1D6; Escopeta cal.12 70%, 4D6; Garrote 75%,1D6.

Otros visitantes pueden incluir a reporteros de peridicos locales, mdiums de Boston u otros lugares que afirman tener vvidos sueos sobre el lugar, o incluso un equipo fotogrfico del National Geographic Society de Washington DC.

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y la abre. En el interior hay varios libros y monografas de una gran variedad de temas, incluyendo la historia de los indios locales, geologa y energa magntica. Mills est muy agradecido por la entrega y pasa tanto tiempo como deseen los investigadores debatiendo sobre la excavacin y las leyendas que circulan sobre el tmulo. Mills no sabe cmo explicar el desmenuzamiento de la piedra de aviso, pero menciona las extraas propiedades magnticas del tmulo y si los dos fenmenos estn conectados de alguna manera o no. Si los investigadores desean, el profesor Mills estar gustoso de pasar el resto del da con ellos recorriendo el campamento y el tmulo, y respondiendo cualquier pregunta que tengan. Una vez que el trabajo diario ha finalizado, Alice Donlevy y Will Abner suben a su coche y se van a Arkham. Stephen Francks deambula por el laboratorio y su tienda, mientras que Jim y Mildred Cunningham empiezan a cocinar. Esa noche Mildred y el profesor Mills vuelven a Boston y Arkham, respectivamente, dejando a Jim y a Stephen Francks y a cualquiera de los investigadores que pasen la noche en el campamento. Esa noche, el lloigor drena 1D6 puntos de magia de cualquiera que est durmiendo en el campamento.

gran ingenio e inteligencia. Raramente sonre pero cuando est en los alrededores del tmulo siempre est ceudo. Tiene buen porte y se mueve como un hombre veinte aos ms joven. Quiskamohan vive a varios kilmetros de all, en una pequea choza al otro lado de Deans Corners. Vive de la tierra, igual que hicieron sus antepasados. Normalmente va andando hasta el emplazamiento de la excavacin, aunque aceptar si alguien se ofrece en llevarle.
AYUDA EL TMULO #2 La versin de Quiskamohan de la Leyenda del Tmulo: Varios inviernos antes de la llegada del hombre blanco, cuando nuestra gente todava era nueva en esta tierra, aqu haba mucha caza, mucho agua, buena tierra y cantidad de peces. Las tribus permanecieron aqu, y construyeron poblados. Entonces aquellos llamados Anakokes encontraron este valle y construyeron sus tiendas en el bosque, all [seala hacia el este]. Los Anakokes descubrieron que este valle no era completamente suyo. Un espritu viva al norte del ro, un gran sapo. Nunca lo vean, excepto en sueos. Les ense cosas, magia colosal, pero lo que les enseaba era maligno. Como animales enfermos de la cabeza, los Anakokes no mataban solo para comer, si no por matar. [Si no hacan estas cosas, el gran espritu-sapo les haca cosas a ellos, les haca enfermar o les mutilaba o los converta en bestias.] Atacaron a otras tribus, se llevaban a las mujeres, mataban y torturaban a los hombres. Las otras tribus al principio no lucharon eran demasiado dbiles, y se peleaban entre ellos mismos. Pero pronto pensaron que juntos podan eliminar a los Anakokes. [Esto es antes de la llegada del hombre blanco. Observa como solo los grandes males como los espritus-sapos y los hombres blancos pueden hacer que las tribus se unan.] Las tribus se reunieron al sur del ro y atacaron el pueblo de los Anakokes. Eran demasiados para tan pocos Anakokes. Algunos de los Anakokes murieron, pero otros huyeron hacia las colinas, aqu [seala hacia el suelo]. Las otras tribus les siguieron y les mataron a todos. Los Anakokes vinieron hacia aqu a la isla de este valle [seala hacia el tmulo], dirigieron algunas plegarias al espritu-sapo. Las otras tribus llegaron y les atacaron. Luego el espritu-sapo lleg al tmulo. [Es mayor que diez hombres con los brazos extendidos a los lados tocndose con los dedos]. El gran sapo mat a

Las visitas de Quiskamohan


Despus de un par de das de la llegada de los investigadores, se presenta una nueva visita. Se trata de un indio anciano, que se presenta como Quiskamohan de la tribu Pennacook. Ha venido, dice, para advertir a los hombres blancos que estn perturbando un lugar de gran importancia, un lugar donde el mal hace tiempo se puso a descansar. Si se le pregunta, Quiskamohan cuenta la historia del tmulo dada en la Ayuda El tmulo #2 (las partes entre comillas solo son para la versin del relato de Quiskamohan). Si Mills est presente, se apresura en ir a buscar su dictfono y graba, con preocupacin, esta versin nica del relato. Si est ausente, Mills se entera poco despus y le da rdenes a Francks para asegurarse de que se registre la historia la prxima vez que el indio visite el campamento. Si se hace la grabacin, consulta la seccin Una Narracin Animada. Quiskamohan obviamente cree la historia y seala hacia el dique, el tmulo, y el poblado quemado como pruebas. Uno de los arquelogos (Francks, Cunningham, Hanshaw, o Dalton Keir) sugieren que quiz la leyenda fue creada y adaptada para explicar la presencia de estos puntos en lugar de al revs. De los arquelogos, Mills, Cunningham y Jim Penahac, tratan al anciano Quiskamohan con respeto. Francks, Donlevy, Hanshaw y Priscilla Keir son neutrales hacia l, mientras que Will Abner y Dalton Keir actan con desprecio (a veces abiertamente) con el jefe. Solo Abner y Dalton Keir son lo suficiente descarados para referirse al indio de una manera tan despectiva. Quiskamohan es alto y delgado con un pelo blancogrisceo que le llega hasta los hombros. Su cara est profundamente arrugada y broceada, sus ojos brillan con

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muchos valientes ese da, [incluso a algunos de los Anakokes]. Pero otros lucharon y pronto todos los Anakokes murieron y el espritu-sapo tambin cay. [Los dems valientes todava estn atemorizados, pensando que el espritu-sapo an vive como un espritu.] Juntaron todos los cadveres de los Anakokes, los apilaron en el tmulo con el cuerpo del sapo, los enterraron rpidamente, antes de que oscureciera. [An sienten el espritu all, aunque est demasiado dbil para luchar contra ellos.] Finalmente, trajeron piedras desde el otro lado del ro para sealar el tmulo, para que los hombres supieran que no deban permanecer aqu. Esa noche regresaron al poblado Anakoke, quemaron todas las tiendas y cadveres. Lo quemaron todo, no dejaron nada entero, ni se llevaron nada del pueblo. Ms tarde, cortaron rboles, acarrearon piedras de la orilla del ro y construyeron un dique en la parte de arriba del ro. Cambiaron el curso del ro para que fluyera a travs del valle y as, el tmulo quedara en su mayor parte sumergido bajo el agua, dificultando que se pudiera llegar a l. Permaneci as durante muchos, muchos inviernos, hasta despus de la llegada del hombre blanco. Luego el ro tom su antiguo curso, pero por entonces quedaban muy pocos valientes para reconstruir el dique. El tmulo volvi a salir del agua. [El espritu-sapo an est aqu, pero puede estar muy dbil o escondindose. Ahora juega con los hombres blancos que han venido, como jugar con vosotros si os quedis.]

UNA NARRACIN ANIMADA Si la historia del viejo indio es grabada, el sonido grabado ofrece algunas sorpresas. El profesor Mills al principio reproduce la grabacin con el fin de transcribirlo en papel y oye extraos siseos y zumbidos de fondo. Cualquiera que est en el campamento en ese momento y supere una tirada de Escuchar oye a Mills reproduciendo la grabacin. Si se aproxima cerca de la tienda de Mills oye los inexplicables e inquietantes sonidos de fondo, perdiendo 0/1 puntos de COR en el proceso. Si se le comenta a Mills, afirma que algo debe funcionar mal en la mquina, aunque superar una tirada de Psicologa revela que tiene serias dudas de ello. Si nadie ms oye la grabacin, Mills no le menciona los extraos ruidos a nadie, pero los describe en su diario. En su siguiente viaje a la ciudad, Mills lleva el dictfono a reparar y le dicen que funciona perfectamente. Atribuye los anmalos sonidos a los efectos magnticos del tmulo, aunque no est seguro. Nadie sospecha que los sonidos son el resultado de la cercana presencia del lloigor, que se llegan a escuchar en la grabacin del relato de Quiskamohan.

Esqueletos viejos
Cinco o seis das despus de la llegada de los investigadores, despus de que las piedras de aviso se hayan trasladado y se haya removido bastantes centmetros de tierra, se encuentran los huesos pertenecientes a los indios asesinados en este lugar. El Guardin puede determinar al azar qu personaje o investigador desentierra el primero de estos huesos, aunque se descubren ms huesos del mismo espcimen

casi inmediatamente y a ltima hora de ese da se desentierran huesos de otros individuos. Todos son almacenados en la tienda del laboratorio para su limpieza y reconstruccin. Esa noche el campamento celebra su descubrimiento. Si el profesor Mills no est presente cuando se hacen los descubrimientos, alguien va a Arkham para notificrselo. Inmediatamente sale hacia el emplazamiento y pasa los siguientes das supervisando cuidadosamente la excavacin. Cualquiera que supere una tirada de Arqueologa o de Conocimiento indio algonquino/2 identifica estos huesos (y las flechas de slex y las cabezas de hacha encontradas junto a ellos) como de hace 600 aos. Esta fecha parece corresponder con la de la plantacin de las piedras de aviso, la construccin del dique, y el incendio del cercano poblado Anakoke. Mientras la excavacin progresa, Francks y Mills pasan la mayor parte del tiempo intentando reconstruir los esqueletos. Cada esqueleto requiere 3D8 horas de trabajo y una tirada de Arqueologa para ser reconstruido. Pueden trabajar en el mismo esqueleto dos personas reduciendo as el tiempo a la mitad y permitindole al equipo dos posibilidades de xito en la tirada de Arqueologa. Despus de que los dos esqueletos estn ensamblados, al superar una tirada de Idea se detecta algo extrao en uno de ellos: Los tres primeros dedos de la mano izquierda estn serrados desde los nudillos. Los cortes estn absolutamente pulidos un trabajo anormalmente limpio. Nadie puede pensar cmo o por qu ocurri esta mutilacin. Como se van reconstruyendo ms especmenes, ms anomalas salen a la luz: extraos bultos en los huesos de las calaveras y extremidades, misteriosas amputaciones como las anteriores (dedos de la mano, dedos del pie, incluso extremidades enteras cortadas limpiamente), extremidades de diferentes tamaos o proporciones (como ms dedos en una mano que en la otra), pequeas extremidades rudimentarias (manos, pies, antebrazos, etc. Adicionales), y apndices como colas, normalmente en lugar de brazos o manos, aunque a veces creciendo en otras partes del cuerpo. De nuevo, ninguno de los arquelogos puede dar ninguna teora relacionada con las deformidades. Observar la mayora de estos asquerosos defectos requiere una prdida de 0/1D2 puntos de COR. A discrecin del Guardin, una tirada de Mitos de Cthulhu puede permitir que un investigador asocie los defectos con mutilaciones similares encontradas en adoradores de los lloigor. Una vez que un esqueleto est totalmente ensamblado, se fotografa, se dibuja, se desmonta, se envuelve, se embala y se enva a la universidad Miskatonic para posteriores estudios. Despus, la Sociedad de Boston para la Investigacin de los Indios Americanos argumenta acaloradamente que estos especmenes deberan exhibirse en la Young Mansion de Boston. Despus de que unos pocos esqueletos humanos hayan sido encontrados y ensamblados, se realiza otro importante descubrimiento en el tmulo. Un hueso plvico mucho ms grande y muy liviano de algn tipo de animal

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es descubierto entre el lodo. Una tirada de Zoologa lo identifica como perteneciente de algn tipo de gran anfibio desconocido hasta ahora para la ciencia. Unos pocos huesos y fragmentos del mismo espcimen son desenterrados algo ms tarde, emocionando de nuevo a los todava confusos arquelogos. El esqueleto resulta estar demasiado incompleto para su reconstruccin. El profesor Mills especula con la historia del dios sapo de los Anakokes, pero sabe que el descubrimiento est demasiado fragmentado para demostrar nada. No obstante, este asombroso descubrimiento apunta a la existencia de un enorme anfibio que existi hace solo 600 aos.

extravagante remolino cuesta 1/1D4 puntos de COR, dejando un completo desorden a su misterioso paso. Esta tctica es la mejor al usarse en la tienda laboratorio cuando solo estn presentes uno o dos testigos.

La caza salvaje
Este extrao suceso acontece durante una de las expediciones de caza lideradas por el presidente de la BSIIA, John Read. Engalanado con los atuendos de ltima moda y cargando escopetas, Read y sus amigos paran en la excavacin y advierten alegremente a los arquelogos de su intencin para reducir la poblacin de cacera de la zona. Si supera una tirada de Crdito, un investigador masculino puede pedir de unirse al grupo de caza. No se aceptan mujeres en el grupo. El grupo de caza, Read y sus amigos (con Dalton Keir, si est por all) cruzan a la orilla este del pantanoso subafluente. En una media hora resuenan los primeros disparos desde las colinas al norte y este del tmulo. La caza contina normalmente durante casi una hora, habiendo cazado cada hombre un pjaro o conejo, o dos. Entonces uno de los compaeros de Read sufre un repentino cambio, solo percibido por un investigador que supere una tirada de Psicologa. Este investigador ve que los ojos del afectado se ponen vidriosos poco antes de que huya a travs de la maleza disparando a algo que ha visto. El cazador nunca dice lo que es pero contina la persecucin a travs de las colinas, detenindose ocasionalmente para disparar, aunque nunca recoge sus presas. Se para de vez en cuando pero nunca lo suficiente para permitir que alguien le alcance. Luego vuelve a descansar con un grito de Por aqu! Ahora el hombre dispara a cualquier cosa que se mueva salvo a sus compaeros humanos. Este desafortunado personaje est posedo por el lloigor (para ms detalles ver Posesin, ms abajo) quien utiliza a esta persona para llevar al grupo a una intil persecucin sin sentido. Cada persona involucrada en la caza salvaje debera tirar 1D100, comparando la tirada con los siguientes nmeros. Si la tirada es mayor que la CON x5 del personaje, no puede seguir y queda atrs. Si la tirada es mayor que su DES x5, tropieza y se lleva un punto de dao por la cada (1D4 en el caso de una pifia, 96-00). Adems, deben hacer una tirada de COR frente a una prdida de 0/1D2. Finalmente la caza recupera el sentido y termina cerca del tmulo y el campamento. Los arquelogos ven al lder y lo que queda de la partida de caza avanzando rpidamente hacia el sur junto la orilla este. Todos parecen estar exhaustos y con los ojos desorbitados, aunque se apresuran en salir de la vista, el lder dispara un par de veces su escopeta en direcciones aleatorias mientras avanzan. Esta locura de caza de incontables kilmetros, finaliza cuando el hombre posedo por el lloigor tropieza en el arroyo pantanoso cerca del puente en ruinas, al sur del tmulo. El hombre tiene un aspecto repugnante,

Telequinesia
El lloigor utiliza la telequinesia en su primer intento de atemorizar a los arquelogos. Siguiendo las normas dadas en el libro de reglas de La Llamada de Cthulhu, cuando est en la superficie, el lloigor puede gastar diez puntos de magia para crear una fuerza telequintica de FUE 1. En este escenario puede considerarse estar en algn lugar sobre el nivel de la orilla del subafluente. Por debajo de este nivel se considera estar bajo tierra y el lloigor solo debe gastar seis puntos de magia para conseguir el mismo tipo de efecto. No aparecen zonas subterrneas en este escenario. Para ponerlo en trminos tiles, una FUE de uno es suficiente para derribar un objeto pequeo como un rifle, una pala, un cayado, una caa de pescar, etc. Se necesita una FUE de 2-3 para volcar objetos mayores como cajas de madera o tiendas, o tirar objetos menores como una pistola o linterna de una mesa. Al Guardin se le pueden ocurrir otros usos indirectos de este poder. Si tales sucesos parecen especialmente inquietantes, el Guardin puede hacer que los testigos pierdan 0/1 puntos de COR. Se pueden hacer ataques ms directos, como empujar telequinticamente a alguien a la orilla o zarandear el brazo de alguien cuando est realizando una tarea delicada. Tales ataques requieren que el lloigor derrote al TAM, DES, o FUE (el que parezca ms apropiado) con la FUE telequintica en la tabla de resistencia. Por ejemplo, en el tmulo (rea subterrnea) el lloigor gasta 18 puntos de magia, generando una fuerza telequintica de 3 puntos de FUE, la cual se dobla debido a la habilidad de almacenar energa del tmulo. Si esta FUE 6 es usada para intentar empujar a un personaje que transporta una caja muy pesada por la ladera del tmulo, asumimos que la tirada debe ser contra la DES del personaje. Si el personaje va sin ninguna carga, en ese caso el Guardin debe tirar contra su TAM. Cualquiera que sea atacado directamente de esa manera, se da cuenta de que algo extrao est sucediendo y debe tirar COR 0/1D2. Una ltima posibilidad es un remolino telequintico. Esto necesita una FUE de 3 para mover papeles, y de 6 para mover huesos. El lloigor gasta los puntos de magia necesarios y lanza varios objetos ligeros por el aire durante unos 10-15 segundos. Observar este

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completamente exhausto, y aterrorizado. No recuerda lo que estaba cazando, ni donde ha estado o porqu pareca tan importante. El hombre horrorizado insiste en volver de inmediato a Boston. Habiendo perdido gran parte de su dignidad y algo de cordura no volver.

Posesin
El lloigor utiliza este hechizo tanto en los sucesos anteriores como en otros. Le cuesta siete puntos de magia y necesita un minuto para lanzarlo; el objetivo debe encontrarse a un mximo de diez metros del lanzador. El lanzador pierde 1D10 puntos de COR y el objetivo posedo 1D4 (ver ms abajo). El lanzador debe vencer los puntos de magia del objetivo con los suyos propios en la tabla de resistencia y, si tiene xito, la mente de la vctima se oscurece mientras el lanzador controla el cuerpo ahora vaco de esta. El lanzador puede aprovechar el subconsciente de la vctima, usando sus habilidades, talentos e idiomas, pero no sus hechizos. La posesin dura un nmero de minutos igual al POD del lanzador, aunque puede aumentar con un coste de un punto de magia por minuto adicional. El posedo se despierta sin saber qu ha sucedido durante el periodo de posesin. Una gran diferencia de la versin de los lloigor de este hechizo es que el husped mantiene una dolencia mental despus de la posesin, como resultado del contacto con la terrible cosa astral. En vez de perder 1D4 puntos de COR, como se dice ms arriba, la vctima poseda por el lloigor pierde 1D6 puntos. El lloigor puede usar este hechizo contra los arquelogos de varias maneras. Un uso sutil puede ser coger a un personaje posedo quiz un investigador

hacer que vaya hacia la selva en mitad de la noche y dejarle para que se las arregle por s mismo. O el lloigor puede usar a una vctima de posesin para robar o destruir algn objeto importante del laboratorio o incluso toda la tienda. Quiz el posedo sea utilizado para sabotear los automviles, o meter a uno de ellos en el ro, o conducirlo sobre el peligroso puente. Ahora ms seriamente, un personaje posedo puede atacar directamente a otros miembros del equipo. Cualquiera que supere una tirada de Psicologa ver que algo no funciona en el personaje posedo. El lloigor incluso puede revelar esta posesin, hablando a travs de la posesin, con una voz de otro mundo. Esto les cuesta a los testigos una prdida de 1/1D3 puntos de COR.

La quimera
Este poder le permite al lloigor crear una bola brillante de enfermiza luz amarillenta del tamao de la cabeza de un hombre. El uso de este poder le cuesta al lloigor tres puntos de magia, y el efecto dura una cantidad indeterminada de tiempo. Los tres modos que tiene el lloigor de usar este efecto estn descritos ms abajo, aunque el Guardin puede preferir no usar ni la segunda ni la tercera de estas opciones si pretende representar el suceso titulado Medianoche en la granja Calban. Otros posibles usos sorprendentes de esta habilidad estn a discrecin del Guardin. Un miembro de la excavacin atrevido, al azar, mientras duerme en el campamento, es despertado por una luz brillante y titilante en el exterior de su tienda. Al mirar fuera, ve una bola de luz amarillenta volando a gran velocidad sobre el campamento, un descubrimiento que le

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cuesta 0/1 puntos de COR. Cuando ha congregado a un buen nmero de espectadores, la bola de luz flota silenciosamente sobre el pantano, y de all revolotea hacia el tmulo. Luego la enigmtica bola de luz sale volando hacia el norte, siguiendo el curso del subafluente. En la primera opcin, la bola de luz intenta atraer a los arquelogos hacia zonas peligrosas del pantano. Se encuentra en la parte ms profunda de la corriente pantanosa y revolotea por all, hundindose y emergiendo de nuevo como si indicara que aqu hay alguna cosa oculta. Una vez que alguien comete el error de meterse en el profundo hoyo de casi tres metros, la luz parpadea, dejando que la vctima dependa de una tirada de Nadar o sufra los efectos de ahogo. En la segunda opcin la luz conduce a los observadores arroyo arriba, directamente al norte del tmulo. Muy cerca del nacimiento del arroyo, la bola de luz se para y sobrevuela cerca de una zona muy escarpada de la orilla, de nuevo hundindose y emergiendo repetidamente. All, oculto bajo las mohosas races de un rbol, los seguidores de la bola descubren los restos del esqueleto de un hombre (prdida de COR 1/1D3). Al examinar los restos, los investigadores encuentran un hacha muy desgastada junto a una camisa hecha jirones y una chapa en un collar donde se lee Jesse. Quien haya odo la historia de los Calban probablemente se d cuenta de que este es el cadver de Jesse Calban. Permite que aquellos que no hagan la conexin intenten una tirada de Idea. La tercera opcin es similar a la anterior, pero antes de que los observadores puedan alcanzar los restos descubiertos, la bola de luz parpadea. Segundos ms tarde, se oye un asqueroso ruido de chapoteo mientras el lloigor posee los restos del esqueleto de Jesse Calban y

empieza a sacar el cuerpo podrido del pantano para atacar a los investigadores. Las estadsticas de estos restos animados estn al final del suceso Medianoche en la granja Calban.

Los huesos
Esto comporta una horripilante manifestacin fsica del lloigor. Sucede en la zona de la tienda del laboratorio, muy probablemente cuando solo est presente una o dos personas. El lloigor gasta trece puntos de magia y anima a uno de los esqueletos reconstruidos. Puede hacerse nicamente para atemorizar a los arquelogos o el esqueleto/lloigor puede atacar e intentar matarles, como el Guardin desee. Si el esqueleto es destruido, el lloigor no queda herido, ya que la criatura solo ha animado una forma ya existente. El lloigor puede disolver esta unin cuando quiera y lo hace cuando haya matado a la/s vctima/s propuestas o sea destruido. Cuando el lloigor abandona la forma, el antiguo esqueleto se tambalea y cae al suelo en un montn de huesos desconectados. Si ataca, el esqueleto utiliza ambas garras esquelticas o intenta morder. Si acierta con la garra, el esqueleto queda agarrado, haciendo un punto de dao por asalto y aadiendo un 10% a su posibilidad de acertar con la otra garra. Cuando las dos garras han acertado, el esqueleto queda completamente aferrado, infligiendo dos puntos de dao por asalto por las garras ms 1D3 adicional por el mordisco por asalto mientras mastica la carne de la cara de su escandalosa vctima. Superar una tirada de FUE contra FUE le permite al investigador soltarse de su atacante, muerto hace tiempo.

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Historias del Valle del Miskatonic

Esqueleto Reconstruido FUE 11 DES 10 TAM 13 PV Especial INT22 POD 19

Armas: Garra x2 50%, 1D4 cada una; Mordisco 40%, 1D3. Armadura: El esqueleto no sufre dao normal, aunque cualquier acierto tiene una posibilidad de destruir al esqueleto completamente. Esta posibilidad es un porcentaje igual a la cantidad de dao infligido x4. Por ejemplo, un ataque con un hacha que normalmente causa ocho puntos de dao, tendra una posibilidad del 32% de destruir al esqueleto. El dao por armas que pueden empalar solo es x2. Un ataque con pistola que hace diez puntos de dao solo debera tener una posibilidad del 20% de destruir el esqueleto. Los ataques que no destruyan al esqueleto quedan sin ningn tipo de dao. Hechizos: Aunque es poco probable, el esqueleto/lloigor puede usar Ruina corporal o Telequinesis. Prdida de Cordura: Ver a este esqueleto andando cuesta 1/1D6 puntos de COR.

Medianoche en la granja Calban


Si los investigadores deciden comprobar la leyenda de la granja Calban (ver La granja de Increase Norton), el lloigor estar feliz de complacerles. Esperando en la granja hasta medianoche, los investigadores perciben que el bosque cae en un repentino silencio. Poco despus, una tirada de Escuchar les permite or el crujido de unas pisadas que vienen por la carretera de la granja Calban. En la oscuridad, los investigadores logran ver una andrajosa figura horriblemente delgada caminando a grandes zancadas hacia ellos es el esqueleto de Jesse Calban, chorreando lodo y con hierba colgando de los huesos, cargando con su hacha podrida. Esta manifestacin fsica requiere que el lloigor gaste quince puntos de magia y tiene las mismas habilidades que el esqueleto animado descrito ms arriba. Ataca con su hacha hasta que sea destruido.
Restos del Esqueleto de Jesse Calban FUE 13 DES 10 TAM 15 PV Especial INT22 POD 19

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Hacha 50%, 1D8+2. Armadura: Ver descripcin anterior. Hechizos: Ruina corporal*, Telequinesis. Prdida de Cordura: 1/1D6+1. *El lloigor puede usar este hechizo para mostrar su disgusto hacia un individuo en particular, o para aterrorizar a alguien al azar. El investigador especialmente valiente o fanfarrn (o, de igual manera, los personajes no jugadores como Will Abner, Dalton Keir o John Read) es el objetivo ms probable.

Combustin espontnea humana


Este es uno de los ataques ms letales del lloigor y solo debera usarse cerca del clmax de la aventura. El lloigor elige a uno de los personajes ms molestos o mejor considerados como objetivo. El profesor Mills, Stephen

El que Observa en el Valle

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Francks, Mildred Cunningham, John Read, Quiskamohan, o algn investigador son los objetivos ms probables. La vctima escogida debe estar en el tmulo o en la zona adyacente por debajo del nivel de la orilla del subafluente para que su ataque tenga xito. El lloigor empieza gastando veinte puntos de magia, la mitad de los cuales los suministra el tmulo. En cosa de un asalto, el objetivo siente que el pelo se le pone de punta como si estuviera cargado de electricidad esttica. La temperatura de su cuerpo aumenta ligeramente. En el siguiente asalto, la ropa empieza a chamuscarse y los objetos de metal o plstico que estn en contacto con la vctima se ponen demasiado calientes para ser manipulados; la vctima sufre 1D3 puntos de dao. En este punto, la vctima que se encuentra en el rea adyacente an puede salvarse, huyendo inmediatamente de la zona. Un objetivo en lo alto del tmulo est perdido, es demasiado tarde para que se pueda salvar. Durante el tercer asalto, la carne de la vctima empieza a quemarse y sus ropas estallan en llamas. Cualquiera que toque a la vctima en este momento sufre 1D3 puntos de dao por quemaduras. En el cuarto asalto las llamas salen de la boca y los ojos mientras el personaje, cercano a la muerte, se tambalea y cae al suelo, abrasado y ennegrecido. Despus de seis asaltos todo lo que queda son huesos calcinados y jirones de carne hirviente y crujiente. Cuando empieza este efecto hay pocas esperanzas para la vctima. Ninguna cantidad de agua puede salvarle, incluso si el cuerpo es sumergido se achicharra bajo el agua. Cualquier testigo de esta horrible muerte por quemaduras pierde 1/1D6 +1 puntos de COR. Alguien que se encuentre con los restos de tales vctimas pierde 1/1D4 +1 puntos de COR. Una vctima con suficiente suerte para ponerse a salvo antes de que el hechizo se complete pierde 0/1D3 puntos de COR, debido a su milagroso escape. Este suceso debera suceder si el profesor Mills (o Stephen Francks) deciden abandonan la excavacin, ahora que estn convencidos de que hay algo de cierto en la leyenda del espritu del tmulo. Si el Guardin desea, algunos de los voluntarios (o los investigadores) pueden elegir seguir en la excavacin. Si el trabajo contina, el lloigor puede prolongar sus ataques a los arquelogos quiz incluso aunque hayan dejado el campamento.

de esta, huyendo solo si sufre una prdida de la mitad de sus puntos de vida.
El Vampiro Estelar Invocado FUE 29 DES 8 CON 14 PV 20 TAM 26 INT 9 POD 12 Movimiento 6/9 volando

Armas: 1D4 Garras 45%, 1D6+2D6; Mordisco 75%, 1D6 de FUE por asalto. Armadura: Cuatro puntos por piel gruesa, ms invisibilidad (ver libro de reglas). Hechizos: Ninguno. Prdida de Cordura: 1/1D10.

El Vampiro estelar ataca con 1D4 garras, levantando a la vctima mientras chilla en el aire. La cosa adhiere sus bocas-tubo a la vctima y empieza a succionar sangre a razn de 1D6 puntos de FUE por asalto. La sangre que va llenando el cuerpo de la criatura lo vuelve visible y los personajes pueden ver una terrible masa entre rosa y rojiza con tentculos retorcidos, garras y unas bocas dentadas en forma de tubos. El cuerpo de la vctima palidece, murindose mientras la sangre y los fluidos son ingeridos rpidamente por el monstruo. Cuando la FUE de la vctima queda reducida a cero, el Vampiro estelar arroja el cadver y se va de vuelta a las estrellas.

La zona cero
Este suceso ocurre cuando el lloigor est cansado de jugar con los humanos. O quiz los arquelogos hayan tomado medidas para protegerse, enfureciendo a la criatura. El lloigor espera hasta que varios miembros de la excavacin estn presentes en el tmulo, entonces provoca una enorme explosin destruyendo cualquier persona o cosa que se encuentre en la orilla del subafluente. Esto puede hacerse mientras los arquelogos estn desmontando el campamento, retirando el equipo del tmulo, o rellenando la excavacin de tierra. Si es necesario, el lloigor posee a un personaje (ver ms arriba) y le utiliza para que los otros le sigan al tmulo. Ten en cuenta que despus de la explosin el lloigor se habr vaciado, as como al tmulo, de todos los puntos de magia. Al lloigor solo le queda un punto de magia. El primer aviso de que algo va horriblemente mal es el abrupto cese de sonidos en el pantano (pjaros, insectos) seguido de un completo silencio, incluso la brisa se detiene. Alguien que supere una tirada de Idea se da cuenta de que algo extrao est a punto de suceder. El agua de alrededor del tmulo empieza a hervir, con viscosas burbujas verdosas, llenas de gas txico, ascendiendo hasta la superficie. Una tirada de Mitos de Cthulhu permite que un investigador identifique el rastro del lloigor. El suelo empieza a palpitar y zumbar fatalmente. Los personajes que no huyan inmediatamente del tmulo estn condenados. En dos asaltos las palpitaciones aumentan de tal manera que resuenan dolorosamente en los tmpanos mientras motas de luz parpadean y explotan en el aire sobre los investigadores. Con un ruido sordo el tmulo explota, golpeando a cualquier personaje que se encuentre a menos de un radio de 400 metros. Quien est en la orilla del

El vampiro estelar
El lloigor puede invocar a un Vampiro estelar usando una variacin del hechizo normal pero, como antes, guarda este ataque para casi el final de la aventura. Esta invocacin sucede por la noche, el primer indicio es un resplandor fantasmagrico que sale de la superficie del tmulo y el agua que lo rodea. Quien est despierto y en el exterior de su tienda ve la luz aumentando y disminuyendo de intensidad durante cerca de una hora mientras que el bosque cae en un silencio sepulcral. Luego la luz se apaga y empieza a soplar un fuerte viento helado, anunciando la llegada del invisible horror aliengena. El Vampiro estelar ataca a una vctima de la excavacin al azar, asesinndola y absorbiendo la sangre

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Historias del Valle del Miskatonic

Nuevo hechizo Ruina corporal


Este hechizo incapacita temporalmente a un solo objetivo, aunque no causa dao permanente s que se pierden algunos puntos de COR. Lanzar este hechizo cuesta tres puntos de magia y un punto de COR. El lanzador debe hacer una tirada en la tabla de resistencia de sus puntos de magia contra los del objetivo y, si lo consigue, el hechizo empezar en un asalto. La desdichada vctima se siente como si una mano gigante lo tuviera agarrado y lo estrujara fuertemente. Un tormento intenso puede lesionar temporalmente a una vctima o que le salgan ampollas en la cara y las manos, rezumando fluidos y sangre en los ojos y cegando a la vctima. Los efectos duran 1D6 asaltos, despus de ese tiempo se recupera la visin y la salud. La recuperacin total llega 10 +1D20 minutos, durante este tiempo las habilidades y estadsticas de la vctima se reducen a la mitad. Esta experiencia le cuesta a la vctima 0/1D4 puntos de COR, mientras que los testigos solo pierden 0/1 puntos.

aparato para la toma de tierra directamente al torbellino, destruyndolo aunque muriendo en el proceso. Los investigadores que sean testigos de esta muerte pierden 1/1D6 puntos de COR. La destruccin del torbellino causa la manifestacin fsica del lloigor.

La cosa del tmulo


Este es el ataque final del lloigor contra los miembros de la excavacin. La criatura estelar puede asumir voluntariamente esta forma o puede verse forzado a tomarla debido a la liberacin accidental del torbellino. Una parte del agua del pantanoso arroyo empieza a enturbiarse mientras una mancha aceitosa azul verdosa se va extendiendo lentamente sobre la superficie. Mientras el agua borbotea y salpica, se empieza a formar una figura, saliendo del fango. Quien falle una tirada de COR pierde un punto y se queda aturdido por el espectculo, incapaz de moverse hasta que la cosa est completamente formada tras 1D3 asaltos. Los que superen la tirada pueden atacar a la criatura en formacin, aunque tienen a la mitad las posibilidades de golpear. Antes de que est completamente formada es difcil distinguir a la criatura mientras sale del pantano. Despus de 1D3 asaltos, la forma fsica del lloigor se ha completado, una enorme criatura como un sapo desfigurado de casi tres metros de altura y unos seis de ancho. Cubierto de verrugas y pstulas, sus extremidades son extraamente de diferentes tamaos causando que la desfigurada criatura se incline hacia delante y a un lado. Su cara, vagamente de murcilago, tiene una docena de tentculos que le rodean la boca. El monstruo, de un verde plido enfermizo, est moteado de manchas negras y luce una gruesa cola de renacuajo de casi dos metros. La COR perdida por ver a la cosa-sapo es 1/1D10. Una vez formado, el lloigor ataca a cualquiera que se encuentre al alcance de sus garras, luchando hasta la muerte. Sus primeras vctimas son aquellos que se queden para atacarle. Si todos huyen, el lloigor les persigue y mata a 1D3 personajes antes de desvanecerse de su forma fsica y abandonar el rea para siempre. Con el ndulo de poder destruido hay pocas razones para quedarse.
La cosa-sapo (la forma fsica final del lloigor) FUE 44 DES 10 CON 36 PV 42 TAM 47 INT 22 POD 19 Movimiento 6/12 saltando

subafluente sufre 2D10 puntos de dao y a menos que supere dos tiradas de Suerte, queda permanentemente ciego y/o sordo. Si no se usa la opcin de La Vorgine (ver ms abajo), el lloigor simplemente aguarda a que los componentes de la excavacin se levanten y huyan. Si permanecen en la zona, espera tranquilamente hasta tener suficientes puntos de magia, luego adoptando la forma de sapo, ataca.

EL TORBELLINO (OPCIONAL) Si el Guardin desea, la detonacin del tmulo hecha por el lloigor puede traer consecuencias, creando un torbellino energa mientras se derrumba el ndulo de poder. Un viento ululante rodea el tmulo, un remolino de escombros y crepitantes bolas de luz. Una figura enorme, luminosa y borrosa, aparece en el centro del remolino el lloigor se ve forzado, en contra de su voluntad, a asumir su forma fsica. El ululante torbellino solo dura un par de minutos antes de desaparecer y liberar al lloigor ahora con el doble de su POD original. Los investigadores pueden prevenir este fortalecimiento del lloigor conectando a la tierra al torbellino antes de que se gaste de forma natural. Superando una tirada de Mitos de Cthulhu o Ciencias ocultas, un personaje se da cuenta de que el torbellino es una especie de energa sobrenatural que puede ser devuelta a la tierra y dispersada fcilmente. Para que esto se cumpla, se necesita que un objeto largo de metal sea colocado con el fin de conectar, aunque brevemente, el torbellino con la tierra o agua que tiene abajo. Debera lanzarse una vara de una tienda, un trozo de cadena, una palanca larga, o una mesa de picnic de metal hacia el remolino. Esto requiere superar una tirada de Lanzar. Cualquiera lo suficientemente loco para entrar en el torbellino sufrir inmediatamente 2D10 puntos de dao por quemadura y ser lanzado violentamente al suelo. Si se consigue la toma de tierra, el torbellino se desvanece con un destello de luz y un estridente Whoosh. Es posible que uno de los personajes no jugadores pueda tener la idea de la toma de tierra. El profesor Mills, Mildred Cunningham, Jim Penahac o Quiskamohan estn entre los ms probables. El Guardin est en su derecho para hacer que esta persona, inconscientemente lleve el

Armas: Garra 30%, 1D6+5D6; Mordisco 35%, 1D3+5D6; Latigazo con la cola 30%, 1D4+5D6. Armadura: Ocho puntos de piel elstica. Hechizos: Convocar/Atar Vampiro estelar, Ruina corporal, Posesin. Prdida de Cordura: 1/1D10.

La cosa-sapo ataca una vez por asalto, con un mordisco o una garra. Adems, puede hacer un ataque por asalto con la cola, si un personaje se encuentra tras l. Quien sea mordido por la cosa-sapo queda agarrado por su mandbula, sufriendo 3D6 puntos de dao cada asalto hasta que la vctima muera o se libere con una tirada de FUE contra FUE en la tabla de resistencia.

El que Observa en el Valle

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Historias del Valle del Miskatonic

La resolucin

proteccin sea destruida, el lloigor tomar las medidas adecuadas para eliminar al molesto grupo. Si los investigadores intentan lanzar algn otro hechizo de proteccin o contencin (por ejemplo Ojo de luz y oscuridad), el lloigor intenta desestabilizar al lanzador, usando tanta fuerza como sea necesaria.

os investigadores pueden decidir abandonar la excavacin, incitando a los arquelogos a hacer lo mismo. Si los miembros de la excavacin solo han sufrido pequeas experiencias sobrenaturales, se necesitarn tiradas de Discusin o Elocuencia para convencer al profesor Mills que el grupo est en peligro. Si ha habido muertes entre los arquelogos, pueden aadirse grandes bonificaciones a estas tiradas. Si los encargados estn de acuerdo en abandonar la excavacin, el Guardin puede recompensar a los investigadores con un punto de COR por cada miembro de la excavacin que abandone vivo el lugar. Si Mills no queda convencido y los investigadores abandonan el emplazamiento, pierden 1D3 puntos de COR por cada miembro de la excavacin que sea asesinado posteriormente por el lloigor (queda a discrecin del Guardin quienes, cuantos y de qu manera mueren). Si todo el mundo abandona la excavacin anticipadamente, no hay recompensa de COR y el Guardin debera quitarle a cada investigador 1D6 puntos de COR por su incapacidad en tratar los fenmenos extraos. Si los investigadores permanecen all todo el tiempo pero fallan al expulsar al lloigor, pierden 1D10 puntos de COR. Si la forma fsica de sapo del lloigor muere, el lloigor queda permanentemente eliminado y cada investigador recibe 1D10 puntos de COR. Adems, los investigadores tambin deberan ser recompensados con 1D6 puntos de COR por cada uno de los terribles esqueletos que hayan destruido. Tambin pueden ser recompensados con 1D10 si derrotan al Vampiro estelar invocado por el lloigor.

Recompensas y beneficios
Junto a las recompensas de las habilidades de Arqueologa y Antropologa por el tiempo pasado en la excavacin, los investigadores supervivientes pueden ser invitados a ingresar en la SBIIA. El agradecido profesor Mills (o John Read) renuncian a la cuota del primer ao de membresa en reconocimiento de las contribuciones de los investigadores. Este escenario tambin ofrece a los investigadores la posibilidad de asociarse con gente influyente de la sociedad como John Read y sus amistades, o personas eruditas como el profesor Mills y Stephen Francks. No deben olvidarse de Jim Penahac y Quiskamohan, dos indios que pueden saber bastante ms sobre los misterios del Valle del Miskatonic de los que cuentan. Cualquiera de estos personajes puede aparecer en futuros escenarios como consejeros, guas o aliados.
Este escenario est dedicado al guionista cinematogrfico Nigel Kneale, cuya pelcula Qu sucedi entonces? (Five million years to Earth) me aterr en demasa cuando era nio y me hizo fan de la fantasa terror para siempre.

Kevin Ross

Estadsticas
John Read, 61 aos, Presidente de la SBIIA, hombre de negocios aristcrata de Boston FUE 10 DES 9 CON 10 APA 10 TAM 15 EDU 17 INT 13 COR 69 POD 14 PV 13 Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Escopeta de pistn cal. 20 65%, 2D6/1D6/1D3. Habilidades: Antropologa 15%, Arqueologa 15%, Conocimiento indio algonquino 50%, Contabilidad 65%, Crdito 80%, Derecho 30%, Descubrir 45%, Discusin 55%, Elocuencia 65%, Escuchar 30%, Historia 45%, Leer/Escribir ingls 90%, Psicologa 40%, Zoologa 10%. Profesor Elliot Mills, 51 aos, Profesor de historia FUE 11 DES 11 CON 10 APA 13 TAM 14 EDU 19 INT 16 COR 64 POD 12 PV 12

EL SMBOLO ARCANO Y OTRAS PROTECCIONES El Smbolo arcano puede usarse de dos maneras diferentes, para defender a un individuo o para protegerse del tmulo. Si se utiliza como proteccin personal, el portador del Smbolo es inmune a los ataques de drenaje de puntos de magia del lloigor, aunque no a las prdidas de COR causadas por sus intentos. Un personaje protegido tambin es inmune a los intentos de Posesin. Todas las dems formas de ataque incluyendo el hechizo de Ruina corporal son posibles. El lloigor escoger al portador del Smbolo arcano en particular, dndole una atencin especial. Si el Smbolo arcano es usado para proteger el tmulo (logrndolo al colocar el Smbolo en lo alto del tmulo), el lloigor ser incapaz de recoger los puntos de magia almacenados aqu. Ni ser capaz de almacenar ms puntos de magia adicionales. El lloigor utilizar cualquier hechizo, habilidades o ataques fsicos para intentar evitar que se coloque tal proteccin. Mientras el Smbolo arcano permanezca en el tmulo, los efectos del ndulo de energa quedan anulados. Desafortunadamente, esto seguro que despierta la ira del lloigor y usar a los personajes posedos o a los esqueletos animados para intentar quitar y destruir el Smbolo arcano. Una vez que la

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Presa 35%, Hacha pequea 35%, 1D6+ 1. Habilidades: Antropologa 60%, Arqueologa 70%, Botnica 20%, Buscar libros 60%, Ciencias ocultas 20%, Conducir auto 35%, Conocimiento indio algonquino 80%, Derecho 15%, Descubrir 45%, Dibujar mapas 30%, Discusin 40%, Geologa 15%, Historia 80%, Latn 80%, Psicologa 40%, Qumica 20%, Supervivencia 25%, Zoologa 10%. Idiomas: Algonquino 20%. Equipo: Destartalado viejo camin Ford modelo T, revlver .38, hacha pequea, gafas (dos pares), navaja.

El que Observa en el Valle


Stephen Francks, 27 aos, Estudiante graduado de la universidad Miskatonic FUE 9 DES 15 CON 9 APA 9 TAM 13 EDU 16 INT 15 COR 56 POD 12 PV 11 George Hanshaw, 38 aos, Abogado de Boston

75

FUE 9 DES 11

CON 9 APA 11

TAM 11 EDU 16

INT 13 COR 40

POD 9 PV 10

Armas: Ninguna. Habilidades: Arqueologa 15%, Buscar libros 55%, Conducir auto 30%, Conocimiento indio algonquino 40%, Contabilidad 35%, Crdito 60%, Derecho 75%, Descubrir 45%, Escuchar 35%, Historia 45%, Psicologa 50%. Equipo: Un modesto sedn. Dalton Keir, 28 aos, Ayudante de contabilidad

Armas: Rifle de palanca .22 25%, 1D6+2. Habilidades: Antropologa 35%, Arqueologa 50%, Buscar libros 44%, Ciencias ocultas 50%, Conocimiento indio algonquino 40%, Descubrir 40%, Escuchar 40%, Fotografa 60%, Geologa 10%, Historia 55%, Psicologa 30%, Qumica 25%. Equipo: Rifle de palanca .22. Jim Penahac, 21 aos, Gua indio FUE 13 DES 12 CON 11 APA 12 TAM 14 EDU 6 INT 12 COR 43 POD 9 PV 13

FUE 12 DES 9

CON 10 APA 12

TAM 15 EDU 15

INT 12 COR 49

POD 10 PV 13

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 65%, 1D3; Presa 60%; Hacha pequea 45%, 1D6+1, Cuchillo de monte 50%, 1D4+2; Cuchillo arrojadizo 40%, 1D4+2. Habilidades: Botnica 30%, Camuflaje 50%, Cazar/Pescar 70%, Charlatanera 20%, Ciencias ocultas 35%, Cocinar 35%, Conocimiento indio algonquino 60%, Descubrir 55%, Dibujar mapas 45%, Discrecin 70%, Escuchar 65%, Esquivar 35%, Guiar 70%, Lanzar 50%, Nadar 45%, Ocultarse 60%, Primeros auxilios 35%, Seguir rastros 55%, Supervivencia 65%, Tratar veneno 40%, Trepar 60%, Zoologa 15%. Idiomas: Algonquino 50%, Ingls 25%. Equipo: Cuchillo de monte, hacha pequea, tiles de pesca, cigarrillos, cerillas, botella medio llena de whisky. Mildred Cunningham, 41 aos, Viuda valiente FUE 11 DES 12 CON 13 APA 11 TAM 12 EDU 15 INT 15 COR 67 POD 13 PV 13

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Escopeta cal. 20 45%, 2D6/1D6/1D3. Habilidades: Arqueologa 15%, Cazar/Pescar 30%, Conducir auto 40%, Conocimiento indio algonquino 15%, Contabilidad 65%, Crdito 45%, Derecho 45%, Descubrir 30%, Discusin 30%, Fotografa 30%, Historia 40%, Mecnica40%, Trepar 50%. Equipo: Sedn elegante, escopeta de doble can de calibre 20. Priscilla Keir, 27 aos, Secretaria

FUE 8 DES 11

CON 10 APA 13

TAM 12 EDU 15

INT 14 COR 53

POD 11 PV 11

Armas: Ninguna. Habilidades: Arqueologa 25%, Botnica 25%, Cocinar 60%, Conocimiento algonquino 25%, Contabilidad 55%, Descubrir 35%, Escuchar 50%, Fotografa 45%, Historia 35%, Leer/Escribir taquigrafa 70%, Mecanografa 65%, Primeros auxilios 40%, Psicologa 35%, Regatear 40%. Equipo: Cmara compacta. Quiskamohan, 69 aos, Viejo indio pennacook

Armas: Raqueta 55%, 1D6 (la usa para jugar al tenis). Habilidades: Arqueologa 20%, Botnica 35%, Cocinar 45%, Conducir auto 30%, Conocimiento algonquino 35%, Crdito 60%, Descubrir 35%, Escuchar 30%, Historia 45%, Primeros auxilios 40%, Psicologa 40%, Regatear 40%. Equipo: Un modesto sedn. Alice Donlevy, 20 aos, Universitaria superficial FUE 9 DES 12 CON 11 APA 16 TAM 11 EDU 13 INT 14 COR 54 POD 11 PV 11

FUE 9 DES 9

CON 12 APA 11

TAM 15 EDU 12

INT 15 COR 74

POD 15 PV 14

Armas: Cayado 55%, 1D6; Puetazo 55%, 1D3; Presa 45%; Cuchillo de monte 35%, 1D4+2. Habilidades: Botnica 70%, Camuflaje 55%, Cantar 45%, Cazar/Pescar 70%, Ciencias ocultas 45%, Cocinar 70%, Conocimiento indio algonquino 85%, Descubrir 60%, Dibujar mapas 40%, Elocuencia 55%, Escuchar 50%, Guiar 70%, Historia 50%, Mitos de Cthulhu 03%, Primeros auxilios 55%, Psicologa 50%, Supervivencia 60%, Tratar veneno 55%, Zoologa 40%. Idiomas: Algonquino 75%, Ingls 20%. Equipo: Cuchillo de monte, bolso de bandolera de cuero (contiene hierbas, races, remedios tribales, cecina de ciervo, bayas, y otros comestibles), un cayado de roble de 120 centmetros (la punta est esculpida como la cabeza de un guila), ropa y botas de piel de venado. El Lloigor

Armas: Ninguna. Habilidades: Antropologa 20%, Arqueologa 25%, Buscar libros 45%, Conducir auto 25%, Conocimiento indio algonquino 35%, Contabilidad 45%, Descubrir 30%, Escuchar 45%, Esquivar 30%, Geologa 05%, Historia 50%, Psicologa 35%. Equipo: Cosmticos. Wilson Will Abner, 21 aos, Egosta estpido FUE 14 DES 16 CON 15 APA 15 TAM 15 EDU 13 INT 12 COR 60 POD 12 PV 15

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 65%, 1D3; Patada 55%, 1D6; Garrote 50%, 1D6. Habilidades: Charlatanera 45%, Conducir auto 55%, Contabilidad 20%, Discrecin 35%, Esquivar 45%, Historia 30%, Lanzar 70%, Mecnica 40%, Nadar 50%, Psicologa 15%, Saltar 75%, Trepar 50%. Equipo: Deportivo deslumbrante, navaja.

FUE 22

POD 19

DES 11

Armas: Ninguna en su forma estelar. Armadura: En su forma normal (estelar), el lloigor es inmune a las armas fsicas de cualquier tipo fuego, magia explosivos, electricidad, etc. Hechizos: Convocar/Atar Vampiro estelar, Ruina corporal, Posesin. Otras habilidades: Absorcin de poder, Telequinesis, Combustin espontnea, Implosin, Manifestaciones fsicas.

Arkham - Kingsport:

Volvindose gris
Donde la resolucin del misterio de un nio desaparecido les lleva a una astuta venganza de pesadilla.
Cada impulso que nos esforzamos por controlar la mente de la progenie, nos envenena a nosotros mismos.
El Retrato de Dorian Gray por Oscar Wilde

Y si todo aquello era juego? Y si era un juego y he dejado que se descontrolara?


John Wayne Gacy

Informacin para el Guardin


Durante las ltimas siete semanas, cuatro jvenes han desaparecido en la zona de Arkham/Kingsport. La polica ha fracasado y resolver el misterio cae en manos de los investigadores. Los cuatro jvenes desaparecidos ya han muerto, vctimas de un enloquecido artista de Kingsport, el britnico Basil Ives. El cerebro de Ives ha sido infectado por un Insecto de Shaggai, una criatura aliengena que le impulsa a cometer crmenes atroces. Si no se le detiene, Ives continuar secuestrando y asesinando.

pesadilla al dormir son suministradas por el loco Basil Ives que est profundamente dormido en Kingsport. Finalmente, despus del clmax del escenario, se ofrece un Eplogo. Con Basil Ives muerto, o en prisin, los investigadores pueden creer que el caso est cerrado. Pero el artista loco vuelve una ltima vez para vengarse. Tericamente, el escenario est situado en Octubre y Noviembre de 1928. Esto puede cambiarse para que se adapte al gusto del Guardin, aunque debera pensarse que las escuelas estn cerradas desde mediados de Junio hasta casi Septiembre durante las vacaciones de verano.

Implicacin de los investigadores


Los investigadores pueden introducirse en este caso de diversas formas. Los artculos de publicaciones tales como el Arkham Gazette, el Arkham Advertiser, el Kingsport Chronicle, o el Boston Globe describen las desapariciones y pueden atraer el inters de los investigadores. Alternativamente, los investigadores pueden entrar en contacto con alguno de los padres de uno de los adolescentes desaparecidos la familia Jarrell es la ms probable y se contratados para que descubran qu es lo que ha sucedido. Incluso es posible que un investigador sea pariente de uno de los estudiantes desaparecidos: hermano, hermana, ta o to de una de las vctimas.

CONSIDERACIONES DEL ESCENARIO Para desenmascarar y hacer fracasar al asesino, deben encontrarse todas las pistas y luego unirlas. Al principio hay tres posibles sospechosos. Identificar al culpable entre los tres es el desafo al que se enfrentan los investigadores. Ciertos sucesos suceden durante el transcurso de este escenario y el Guardin debe decidir dnde y cundo ocurren adems de cmo se enteran de ellos los investigadores. Est programada una exposicin de los trabajos de pintura de Basil Ives en la Mercer Art Gallery de Kingsport, la fecha exacta queda a discrecin del Guardin. Si los investigadores son demasiado lentos para desenmascarar al asesino, puede haber posteriores secuestros y asesinatos. De nuevo el Guardin debe encargarse de los detalles. Aunque se sugiere un par de posibles vctimas (ver Las Clases del Sbado por la Tarde), los detalles de la hora y el lugar se dejan para que decida el Guardin. Se ofrecen varias opciones todas pretendidas para realzar el escenario e incrementar la dificultad. Una concierne a una serie de asesinatos similares que estn teniendo lugar simultneamente en Severn Valley, en Inglaterra, donde se cro Basil Ives. Otro describe una serie de esbozos de sueos. Estas irrupciones de

Tres sospechosos (y un insecto)

as investigaciones pronto sealan a tres residentes de Kingsport como principales sospechosos. El vagabundo, retrasado mentalmente, Doc y el artista forastero Olson Wittoski finalmente demuestran ser vctimas inocentes de las circunstancias y/o embustes. El tercer sospechoso el artista Basil Ives es otra cosa.

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Doc, vagabundo de pocas luces


Doc, de 52 aos, es un enorme hombre calvo, normalmente vestido con ropa sucia y rada. Antiguamente era un mdico licenciado que viva en Boston, pero su cerebro qued daado al sufrir una herida en la cabeza durante la guerra mundial que le dej incapacitado para continuar la prctica incluso para obtener un empleo remunerado. Una cruel cicatriz, cicatrizada hace tiempo, le marca el lado izquierdo de la cara, donde gran parte de su crneo ha sido reemplazado por una placa de metal. Sin amigos ni familia, este hombre finalmente se ha visto obligado a vivir en la calle, primero en Boston, y ahora en Kingsport. Se llama Philip A. Barton, pero todos los residentes de Kingsport le conocen simplemente como Doc. Hasta hace poco, Doc viva en una caja de embalaje en el callejn tras Muebles Olson (Olson Fine Furnishings) en el centro de Kingsport. Poco tiempo atrs, despus de que la polica de Kingsport se lo llevara para interrogarle, se encontr con su caja en llamas (el resultado del ataque de uno de los vampiros de fuego de Basil Ives). No se ha vuelto a ver a Doc desde entonces. Desconocido por todo el mundo, ahora se oculta en los bosques cerca del viejo cementerio de la colina (Hilltop Burying Ground) al margen oeste de la ciudad. Doc, buena persona pero algo tonto, es un nio en un enorme cuerpo de adulto. Apareciendo en Kingsport hace algo ms de tres aos, ha sido adoptado por algunos de los miembros ms compasivos de la comunidad. Bob Drake de la tienda de ropa Moreno le proporciona a Doc un conjunto de ropa una o dos veces al ao. Sean Dennehy, del restaurante Dennehy, se asegura de que el hombre tenga sopa caliente y pan al menos una vez al da, y el corpulento panadero de Van Hessens Dutch Baked Goods siempre mira hacia otro lado cuando una galleta recin hecha desaparece misteriosamente de la estantera. Aunque sujeto a peridicos cambios de humor, Doc normalmente permanece tmido y humilde. Tiene un acuerdo desde hace mucho tiempo con la polica de Kingsport en que no moleste a los turista y siempre ha cumplido su parte del trato. Se sabe que ha huido en repentinos ataques de ira por corrientes o imaginarios incidentes y aunque nunca ha intentado lastimar a nadie, su gran tamao y fuerza son intimidatorios. Hace un ao, Doc tuvo un pequeo problema con la ley cuando le descubrieron distribuyendo medicamentos a algunos estudiantes del colegio. Las pldoras que encontraron ms tarde resultaron ser sedantes prescritos a Doc, basados en aspirinas, que una vez le suministraron

durante su visita regular al Hospital Naval de Boston. Doc no tena malas intenciones; a menudo olvida tomar sus pldoras y hace mucho que descubri que no es bueno devolverlas de nuevo al hospital se lo recriminan. Como est seguro de que todas las medicinas son buenas para l, Doc piensa que dar las pldoras sobrantes a los nios har que se sientan mejor. En esto estaba equivocado. Ahora tira las pldoras sobrantes a las alcantarillas cuando nadie mira. El incidente de las pldoras se ha quedado en algunas mentes locales y ahora Doc es considerado, por cierto nmero de lugareos, como el culpable ms probable. Doc entiende que muchos jvenes han desaparecido y sospecha que Basil Ives es malvado. Vio a Basil Ives en compaa de Billy Jarrell, justo antes de la desaparicin del estudiante. Temeroso de la polica, estuvo intentando decidir qu hacer cuando se lo llevaron para interrogar. Intent avisarles sobre el pequeo pintor pero no le creyeron. Tras muchas horas de acoso, Doc, finalmente, fue liberado sin cargos.

Los cambios de humor de Doc


Los cambios de humor de Doc son aleatorios y frecuentes a causa del estrs. En cualquier momento est estresado. Doc debe tirar menos que su POD x3 (39), si falla le cambia el humor segn determine la siguiente tabla. Como alternativa, el Guardin puede tirar para un cambio de humor cada 1D100 x2 minutos de tiempo de juego. Tirada 1D10 1 Calmado 2 Alegre 3 Triste 4 Temeroso 5 Enfadado 6 Enfadado 7 Temeroso 8 Triste 9 Alegre 10 Calmado Enfadado: Doc se enfada y empieza a gritar y golpear cosas, lanzando objetos hacia ninguna direccin en particular. No intenta golpear a nadie, pero quienes estn demasiado cerca pueden ser alcanzados accidentalmente y tener que tirar un Esquivar para evitar el golpe. Temeroso: Doc est abatido por un miedo incomprensible e intenta escapar y esconderse. Si le atrapan o le retienen, descarga golpes a ciegas contra sus captores. Alegre: Doc queda aturdido, riendo y jugando como un chiquillo. Inconsciente de cualquier peligro o amenaza, se para en medio de carreteras con trfico para perseguir mariposas o cachorros. Triste: Doc de repente estalla en lgrimas y se pone casi histrico. Intenta pasear y estar solo. Si se le retiene no forcejea. Calmado: Doc se vuelve calmado y racional, hablando y actuando como un adulto normal. Durante estos periodos acta como si estuviera sano y puede usar todas sus habilidades.

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Basil Ives, enterado de la visita de Doc a la comisara y sospechando acertadamente que Doc sabe ms de lo que debera, envi esa noche a un vampiro de fuego que invoc, para que visitara la caja de embalaje del indigente. Doc escap, sufriendo nicamente leves quemaduras, y se escondi. Est aterrorizado tanto de la gente del municipio que sospecha de l como de Basil Ives, a quien le gustara verle muerto. Si se le localiza, Doc demuestra ser un testigo poco cooperador, reacio a responder preguntas. Un investigador que pase al menos diez minutos con l y luego supere una tirada de Psicoanlisis, consigue que confe en l y se relaja. Durante las siguientes 2D3 horas (a menos que se ponga tenso, ver abajo) se comporta de un modo bastante racional y coopera, respondiendo las preguntas, ayudando a los investigadores, y haciendo un completo uso de sus habilidades con los valores de la lista. Finalmente, su inestabilidad vuelve y cae en un comportamiento aleatorio.
Doc, veterano de guerra indigente, 52 aos FUE 16 DES 11 CON 12 APA 9 TAM 17 EDU 19 INT 18 COR 0 POD 13 PV 14

menos a media docena de miembros del grupo de artistas. Es conocido por su ausencia de sutileza as como su falta de preferencia sexual. Dependiendo del lugar y la hora, aquellos que conocen a Dac le consideran diversamente un atrevido rebelde social o un loco autodestructivo. Slo unos pocos conocen el gusto del escritor por los amigos adolescentes. Aunque incapaz de forzar a nadie, la seduccin de los menos-inocentes no es impensable. Wittoski no est conectado con los estudiantes perdidos de ninguna manera, ni sabe nada sobre el caso exceptuando lo que ha ledo en los peridicos o ha odo en la calle. No obstante, cuando es interrogado por los investigadores parece nervioso. Una tirada de Psicologa indica que est ocultando informacin. Los investigadores pueden estar enterados o no de que el ao pasado Wittoski fue sospechoso en un caso en Kingsport de tener relaciones sexuales con menores y sodoma. Los cargos no han sido archivados, pero Wittoski sabe que es sospechoso en este ltimo caso. Ya ha sido interrogado dos veces por la polica. Ahora cree que le estn siguiendo, vigilando sus movimientos. Aunque es inocente, teme que la investigacin saque a la luz aspectos de su vida privada que posiblemente podran terminar en persecucin y encarcelamiento. Si los investigadores se ganan la confianza de Wittoski, les demuestra sus coartadas durante las fechas en cuestin, implicando pero no nombrando a dos artistas colegas y a un ciudadano local. Si se le pregunta por Ives, Wittoski comenta que los dos solan ser amigos, pero desde el regreso de Basil tras su viaje a Inglaterra el pasado verano, parece cambiado, diferente de alguna manera. Otros lo atribuyen a su hinchado ego, resultado de su reciente xito artstico, pero Wittoski presiente que es algo ms, algo que no se puede describir. Wittoski puede ir ms lejos al revelar que Ives y l recientemente pasaron una noche juntos por sugerencia de Ives. Esto sorprendi a Wittoski desde que el pintor anteriormente haba evitado progresos y le haba hecho saber que no estaba interesado en tales cosas. Esa noche Wittoski descubri rpidamente las tendencias por la crueldad y la violencia de Ives. Consigui con bastante dificultad persuadirle que parara. Si se le pregunta por el adolescente que el artista Ted Kovey asegura haber visto con l (ver Colegas & Socios de Basil), Wittoski explica que el joven simplemente era un seguidor de sus novelas de ficcin. Afirma que slo invit al chico a su apartamento para mostrarle algunos de sus trabajos ms recientes y firmarle un autgrafo en una nueva revista que ha publicado una de sus historias.

Bonificacin al dao: +1D6. Armas: Puetazo 70%, 1D3; Cabezazo 45%, 1D4; Garrote 35%, 1D6; Bistur 50%, 1D3 Habilidades: Descubrir 55%, Diagnosticar enfermedad 65%*, Discrecin 50%, Escuchar 55%, Farmacologa 65%*, Latn 40%, Ocultarse 50%, Primeros auxilios 85%*, Psicoanlisis 45%*, Psicologa 65%*, Tratar enfermedad 65%*, Tratar veneno 65%*. *Doc puede usar adecuadamente estas habilidades slo cuando est en un estado calmado y racional. Puede intentarlo en cualquier momento (incluso insistiendo en que es completamente capaz) pero bajo esas circunstancias se reducen a de la posibilidad normal de xito.

Olson Dac Wittoski, escritor bohemio


Wittoski es un hombre joven de tamao y constitucin media con el pelo rubio largo y unos ojos de gato verdes. Un escritor de ficcin de cierta habilidad, normalmente vestido de negro y luciendo unas gafas redondas ms por su efecto que por necesidad. Es miembro de la pequea colonia de artistas de Kingsport, uno de los que se han sentido atrados a esta ciudad costera en busca de inspiracin. Wittoski reside en un pequeo apartamento de Pickering Avenue, en el vecindario de Hill Town en la zona sur de Kingsport. Wittoski es una persona nocturna que pasa la mayor parte del da durmiendo y quemando el aceite a medianoche para escribir su prosa. Bebe alcohol en exceso, y tambin ha experimentado con una variedad de drogas, normalmente suministradas por la agencia de representantes de artistas Jim Redmond. Wittoski flucta entre brillante creatividad y profundas depresiones. A menudo habla de suicidio. El joven escritor tambin mantiene una vida sexual libertina y aventurera, de un tiempo a otro ha abordado al

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Wittoski dice que el nombre del chico es Aaron Potter. Si se sigue la pista, el joven Potter corrobora la declaracin de Wittoski. Algn investigador que supere una tirada de Psicologa percibe el perturbado estado emocional de Wittoski. Temiendo un arresto inminente, Wittoski puede entrar, en poco tiempo, en estado de pnico, huyendo a New York donde ser arrestado en breve y extraditado de vuelta a Boston, siendo sospechoso de rapto y asesinato. La tendencia al suicidio de Wittoski podra tomar cuerpo, tanto en la crcel como incluso antes de su arresto, cortndose las venas de las muecas y desangrndose hasta morir en el suelo de su apartamento. Si es posible, deja tras l una nota declarndose inocente de cualquier crimen.
Olson Dac Wittoski, 27 aos, Escritor FUE 13 DES 12 CON 10 APA 16 TAM 14 EDU 15 INT 18 COR 55 POD 11 PV 12

El retrato maldito de Basil Ives


Bajo la direccin del insecto parsito, Ives ha creado un autorretrato encantado el cual absorbe cualquier dao sufrido por el artista. Est encantado con la sangre de vctimas humanas, cada punto de TAM sacrificado en el retrato incrementa su capacidad de absorber dao en una cantidad similar. Ives hasta ahora ha sacrificado 98 puntos de TAM humanos, permitiendo que la pintura absorba el mismo nmero de puntos de dao que le inflijan a Basil. Sin embargo, debido a los abusos que el insecto le ha ordenado padecer a Basil, su capacidad actual es de 45, 53 ya han sido gastados. Aparte de absorber puntos de dao, la pintura tambin absorbe las heridas en s mismas, curando a Basil y reproduciendo la herida en la tela pintada. Al ser apualado, Basil reacciona al dolor, pero la herida se cura casi inmediatamente y no pierde puntos de vida. En el mismo momento, la herida se reproduce en la pintura, quedando como un registro permanente de las lesiones. Si la pintura es destruida, Ives sufre instantneamente todas las heridas que haban sido absorbidas, obviamente destruyndole. Ser testigo de la curacin instantnea de las heridas de Ives cuesta 1/1D2 puntos de COR. Observar la repentina aparicin de las heridas en el retrato, que empiezan a sangrar, etc. tiene un coste de 0/1 puntos de COR. Si la pintura es destruida, la terrible escena de Basil siendo visitado por las antiguas heridas cuesta 1/1D6 puntos de COR.

Bonificacin al dao: + 1D4. Arma: Puetazo 50%, 1D3. Habilidades: Buscar libros 50%, Ciencias ocultas 35%, Consumir alcohol 50%, Elocuencia 65%, Farmacologa 40%, Francs 45%, Historia 25%, Ingls 75%, Psicologa 45%, Seducir 50%.

Basil Ives, secuestrador y asesino


Basil Ives es un joven apuesto de un metro setenta y ocho y 63 kilos, con el pelo rubio y corto y unos atrayentes ojos azules. Naci en 1901 en la pequea ciudad de Carmside en el Severn Valley al oeste de Inglaterra, y an habla con un claro acento britnico. Es un artista que abandon Inglaterra en 1919 y, tras el consejo de algunos corresponsales americanos, se instal en Kingsport. Rpidamente hizo amigos en la colonia de artistas, y no tard en ganarse la vida pintando para los turistas en verano y haciendo trabajos de poca monta en invierno. En la primavera de 1925, se le acerc el Dr. Arthur Goddard, presidente del departamento de bellas artes de la universidad Miskatonic de Arkham. Goddard, familiarizado con los trabajos de Ives, le ofreci un trabajo temporal en la universidad, sustituyendo al artista David Rosen, con baja mdica. Ives acept gustosamente la plaza y muy pronto demostr ser tan buen maestro como pintor. Cuando Rosen volvi a la universidad en otoo de

1926, se le pregunt a Ives si quera seguir como su ayudante. Adems de su nuevo salario, Ives tambin empez a ganar fama en los crculos de arte locales de toda Nueva Inglaterra como resultado de los contactos hechos a travs de su trabajo en la universidad. Las buenas ventas de sus pinturas en 1927 y principios de 1928 le llevaron a la compra de una sencilla casa en la calle sin salida John Street en el vecindario del puerto de Kingsport (Harborside). Un reluciente Bentley de tres litros, ligeramente usado el tipo de coche que Basil haba soado desde nio fue lo siguiente. Aunque lo aprecia mucho, raramente lo conduce, prefiriendo mantenerlo aparcado en el garaje mientras conduce el Ford modelo A que ha tenido durante los ltimos tres aos. El resto del dinero fue gastado en el viaje de vuelta a Inglaterra unas fatdicas vacaciones que han dejado a Basil completamente cambiado. Al detenerse en la zona de Goatswood mientras hacia un recorrido por Severn Valley, Basil desafortunadamente se top con un extrao templo espacial que pertenece a los Insectos de Shaggai. Atacado por uno de los Shans, la mente de Basil se infect, alimentada de los corruptos pensamientos del Insecto, y se volvi loco. Ahora Basil es la marioneta del aliengena, una herramienta utilizada por el malvado Shans para manejar los experimentos diseados por los aliengenas en la psicologa y el sufrimiento humano.

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Basil y el Shan Es el nauseabundo Insecto el que dirige al pobre Basil a cometer la serie de atroces crmenes que asolan la zona de Kingsport y Arkham. Los cuerpos mutilados de los estudiantes desaparecidos estn enterrados en tumbas poco profundas en el stano de la casa de Basil. Se han deshecho de los efectos personales en la chimenea. Aunque el Insecto tiene un control directo sobre Ives, slo est despierto al caer la noche, y la desquiciada mente de Basil se ha deteriorado hasta el punto en que l no es nada ms que un indefenso esclavo de los perversos deseos del Insecto. Constantemente es leal al Maestro, a esa voz zumbante que oye en el interior de su cabeza. Es un sirviente leal que hace todo lo que puede para asegurarse de que los asesinatos sigan sin descubrirse. Los investigadores que se renan con Basil durante el da y cuando ya haya oscurecido, y superen una tirada de Psicologa, notan una personalidad diferente. Aunque siempre es cuidadoso y astuto, por la noche Basil deja traslucir un fro aislamiento, un lento proceso de consideracin aliengena hacia la mente humana normal. Cuando est bajo el control directo del Insecto, Ives reacciona con calma, incluso si se enfrenta a evidentes pruebas de sus crmenes. Por otro lado, las acusaciones lanzadas durante el da contra el no posedo Basil, resultan en una obvia muestra de temor. Basil puede entrar en pnico en intentar huir, particularmente si el arresto parece inminente. Slo mata a aquellos que intenten impedir su huida. Debera observarse que es slo de noche, cuando el Insecto est despierto y con el control, que Basil es capaz de lanzar hechizos. Si Basil muere, el Insecto se materializa fuera de su cabeza, abandonando el cadver, ahora intil, y buscando posiblemente otro husped/vctima involuntario (ver ms abajo). Si se le encarcela durante mucho tiempo, queda destrozado y completamente loco, un manaco que habla incoherentemente sin esperanza de cura. Al superar una tirada de Psicoanlisis se puede dar el caso de que el paciente tenga un momento lcido o dos, tiempo suficiente para responder unas pocas preguntas, pero el hombre, abatido, se vuelve muy pronto aptico, encogindose en una posicin fetal.

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Basil Ives, 27 aos, Pintor Posedo FUE 13 DES 12 CON 16 APA 17 TAM 11 EDU 13 INT 15 COR 0 POD 18 PV 14

Armadura: Especial. Ver la descripcin del Retrato de Basil. Armas: Puetazo 50%, 1D3; Revlver .38 40%, 1D10; Ltigo 75%,1D3 (se enreda e inmoviliza al empalar); Cuchillo 50%, 1D6; Rayo desintegrador 25%, 2D10+2. Habilidades: Buscar libros 40%, Charlatanera 30%, Conducir auto 55%, Crdito 35%, Descubrir 80%, Dibujar 75%, Discrecin 40%, Escuchar 50%, Esculpir 35%, Esquivar 30%, Fotografa 50%, Historia 35%, Italiano 25%, Mitos de Cthulhu 40%, Ocultarse 45%, Pintar 85%, Psicologa 45%, Regatear 50%, Trepar 55%. Nota: Durante las horas de oscuridad, cuando el Insecto tiene el control de Basil Ives, pueden usarse todas sus habilidades. Esto incluye mejorar las habilidades de armas y usar hechizos mgicos.

Primeras averiguaciones

as siguientes investigaciones son las que, con ms probabilidad, consulten los investigadores e incluyen artculos de peridicos, las dos comisaras de polica locales, familiares y amigos de las vctimas, y las escuelas donde asistan los estudiantes desaparecidos.

Los peridicos
Todas las historias que siguen son de cosecha reciente y no requieren tiradas de habilidad de ningn tipo para ser encontradas. Sin embargo, ningn peridico lleva las cuatro historias. Los artculos son ms fciles de localizar en las oficinas de los peridicos o en los archivos de la biblioteca de la universidad Miskatonic. El Kingsport Chronicle tiene versiones de los artculos 1, 3 y 4; los dos peridicos de Arkham contienen los artculos 2, 3 y 4; y la prensa de Boston slo los nmeros 3 y 4. La coleccin de la biblioteca de la universidad Miskatonic es el nico lugar donde los investigadores pueden encontrar las cuatro historias en un mismo lugar.

El insecto de Shaggai, presencia aliengena


Los aliengenas Shans son retorcidas criaturas capaces de mezclarse con las mentes humanas. All comparten pensamientos y memorias con sus huspedes, usndoles finalmente para grotescos experimentos de conductas, fsicas y psicolgicas con los dems miembros de nuestra especie. Las conclusiones que sacan los Insectos de estas extravagantes torturas son desconocidas. El Shan guarda un extrao aparato en el stano de la casa de Ives, una mquina que le permite mantener contacto con el resto de su colonia en Goatswood, Inglaterra. El Insecto ha encontrado un buen anfitrin en Ives y es reticente a abandonarlo. Solamente si Ives muere o es encarcelado durante un largo periodo de tiempo, el Insecto se arriesga a materializarse. Entonces intenta mezclarse con el anfitrin adecuado ms cercano, despus de lo cual entra de nuevo en la sociedad humana. Si falla al mezclarse, huye e intenta regresar volando de vuelta a Goatswood.
El Insecto de Shaggai, Explotador de Ojos Saltones FUE 3 DES 32 CON 3 PV 2 TAM 1 INT 20 POD 21 Movimiento 4/40 volando

AYUDA VOLVINDOSE GRIS #1 Artculo de prensa del 3 de septiembre de 1928

Informe de la desaparicin de una estudiante del Instituto de Kingsport


KINGSPORT-- Este fin de semana pasado se inform de la desaparicin de Miss Leslie Bellingham, de 17 aos, del Instituto de Kingsport. Miss Bellingham fue vista por ltima vez el sbado 1 de Septiembre por la maana, en los terrenos del instituto. Se pide que cualquiera que tenga alguna informacin respecto a su paradero, contacte con el Departamento de Polica de Kingsport.

AYUDA VOLVINDOSE GRIS #2 Artculo de prensa del 21 de septiembre de 1928

Armas: Fusin mental 60%, control progresivo despus que el insecto entre en el cerebro del objetivo; Ltigo neural 50%, ver el libro de reglas para ms detalles (Fragmentos de Terror); Rayo desintegrador 35%, 2D10+2. Armadura: Ninguna. Hechizos: Llamar a Azathoth, Llamar a Ithaqua, Llamar a YogSothoth, Contactar con un Chthonian, Crear portal, Maldicin de Azathoth, Sugestin mental, Explosin mental, Pesadilla, Convocar/Atar Retoo oscuro de Shub-Niggurath, Convocar/Atar Vampiro de fuego, Convocar/Atar Horrendo cazador, Ajar un miembro. Prdida de Cordura: 0/1D6.

Se busca a un chico de Arkham


ARKHAM-- Se ha denunciado a la polica de Arkham la desaparicin de Andy Monroe, 16 aos, un estudiante del Instituto Pblico de Arkham. Segn George Simpson, director de la residencia para chicos Margaret Emmerton, Monroe no volvi de la escuela la tarde del mircoles 19 de Septiembre. Los otros estudiantes le vieron por ltima vez cuando decidi regresar a la escuela para recoger un libro que haba olvidado. La directora del Instituto, Anita Pierce, le ha dicho a la polica que ese da vio a un hombre merodeando cerca de la escuela poco despus de finalizar las clases. Actualmente la polica cree que el chico se ha escapado, aunque no descartan la posibilidad de un asesinato.

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Opcin Noticias de ultramar


Si los investigadores visitan el stano de la seccin de peridicos de la Biblioteca Miskatonic es posible que encuentre la siguiente pista. Si no, el Guardin puede introducirla de nuevo ms tarde, cuando un ciudadano preocupado les lleve la historia a la polica y/o los investigadores.

AYUDA VOLVINDOSE GRIS #3 Artculo de prensa del 1 de Octubre de 1928

UN SEGUNDO ESTUDIANTE DE KINGSPORT DESAPARECIDO


KINGSPORT-- Por segunda vez en menos de un mes ha desaparecido una joven en las calles de Kingsport. Margaret Mathewson, de 15 aos, fue vista, supuestamente, por ltima vez la tarde del 29 de Septiembre el sbado pasado cerca de la Masonic Lodge de Kingsport en Price Road, cerca de Back Street. El capitn de polica James Blair les ha comentado a los reporteros que cree posible que la desaparicin de Miss Mathewson est conectada de alguna manera con la de Leslie Bellingham, desaparecida desde el 1 de Septiembre. Ambas chicas eran estudiantes del Instituto de Kingsport. Blair no confirmar los rumores de que hay un sospechoso bajo vigilancia, pero anuncia que la resolucin del caso solo es cuestin de tiempo.

AYUDA VOLVINDOSE GRIS #5 Artculo de prensa del London Times del 19 de Octubre de 1928

Contina la bsqueda de los estudiantes desaparecidos


LONDRES -- El jefe de polica Arthur Campbell del departamento de investigacin criminal de Scotland Yard ha sido llamado para una bsqueda por todo el estado con la esperanza de encontrar a los cuatro estudiantes desaparecidos. Los cuatro son de la zona de Severn Valley: Evelyn Walmsley, 17 aos, de Camside; Lawrence Bradbury, 16 aos, de Temphill; Marcus Edmond, 17 aos, de Goatswood; y Caroline Kaye, 18 aos, tambin de Goatswood. Miss Walmsley desapareci el 31 de Agosto, Mr. Bradbury el 8 de Septiembre, y Mr. Edmond y Miss Kaye el 30 de Septiembre. El jefe de polica Campbell seala que Scotland Yard est buscando a un hombre de unos treinta aos, de constitucin normal, piel blanca y pelo rubio. El sospechoso pesa unos sesenta y tres kilos. Segn el CID (Departamento de Investigacin Criminal), se localiz a un hombre que cumpla todas las descripciones en la zona de Goatswood. El alguacil William Chamberlain persigui al sospechoso por los bosques pero le perdi de vista.

AYUDA VOLVINDOSE GRIS #4 Artculo de prensa del 22 de Octubre de 1928

AHORA HA DESAPARECIDO OTRO CHICO!


KINGSPORT-- Se ha informado de la desaparicin de otro chico de Kingsport. Billy Jarrell, de 16 aos, es el ltimo joven que ha desaparecido misteriosamente. La desaparicin de Jarrell, matriculado en el Instituto de Kingsport, ha sido denunciada por su familia a ltima hora del pasado sbado al no regresar a casa despus de una clase de arte del instituto. El capitn Blair, de la polica de Kingsport, ha declinado hacer comentarios excepto para decir que la polica estatal ya ha sido notificada y que ya ha empezado una bsqueda de los adolescentes desaparecidos por todo el estado. Ahora se piensa que un chico de Arkham, Andrew Monroe, desaparecido desde el 19 de Septiembre, posiblemente tambin ha sido vctima del mismo destino que los tres estudiantes de Kingsport. El jefe del departamento de polica de Arkham, Asa Nichols, ha prometido una completa colaboracin con la polica de Kingsport con el empeo de resolver el misterio.

Sobre Goatswood
Si los investigadores buscan informacin sobre Goatswood, al superar una tirada de Buscar libros descubren un libro, Satn en las Islas Britnicas, con una curiosa referencia a la zona de Goatswood. Segn el autor, la zona ha tenido una larga historia de brujera, adoracin al diablo y rituales paganos, que posiblemente incluan sacrificios humanos. Se rumorea que los bosques cercanos a Goatswood estn encantados y son evitados por la mayora de lugareos. Las leyendas mantienen que un claro en el centro del bosque fue usado una vez por los romanos como templo de la Magna Mater. Se ha informado sobre fenmenos extraos en esta zona desde finales de 1600. Arcos de luz atravesando el cielo, la luna volvindose roja, y se dijo que una gran estrella cay en el claro, cuyo impacto se oy a varios kilmetros. Se cree que un aquelarre de brujas empez a reunirse en este claro despus de esto, realizando sangrientos sacrificios y otras ceremonias oscuras. Los demonios surgiran del enorme meteorito para retozar con los miembros de esta oscura secta.

Informacin suplementaria En las oficinas de los peridicos, los investigadores pueden entrevistar a los reporteros que cubrieron estas historias, enterndose, posiblemente, de las direcciones de los chicos perdidos. El xito debera decidirse mediante tiradas de Elocuencia, antiguas conexiones, y/o sobornos. Los reporteros son los siguientes: Arkham Advertiser, Roberta Henry; Arkham Gazette, Willard Peck; Kingsport Chronicle, el redactor jefe es Stanley Carter. Los peridicos de Boston simplemente repetirn las historias de Arkham y Kingsport. Nadie de estas oficinas tiene ms informacin. Opcionalmente, los peridicos britnicos estn actualmente cubriendo una serie similar de desapariciones de adolescentes que tienen lugar en su propio pas. Mirar el texto del recuadro cercano si quieres aadir esta conspiracin adicional.

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La polica
Los departamentos de polica de Arkham y Kingsport estn implicados en el caso. Aunque se han anunciado esfuerzos de cooperacin conjuntos, los investigadores pronto se darn cuenta de que esto es cualquier cosa menos verdad.

Pistas de la polica de Kingsport


El sbado por la tarde del 29 de Septiembre, el da de la desaparicin de Margaret Mathewson, una mujer de la limpieza que sala de la Iglesia de la Congregacin avist a un coche de fantasa extranjero que giraba hacia Tuttle desde Summint Street. Despus el coche gir hacia Price Road y se perdi de vista. Aunque no consigui ver claramente al conductor, la mujer de la limpieza est segura de era un hombre. Esto sucedi sobre las 3:15 PM. El Instituto de Kingsport est situado en el 806 de Summit Street y el Masonic Lodge en el 102 de Price Street. Durante la tarde del sbado 20 de Octubre, unas pocas horas antes de que se denunciara la desaparicin de Billy Jarrell, un registro de la zona por donde fue visto por ltima vez, descubri una pequea caja de rap ornada cerca de la puerta delantera del instituto. Contena una substancia amarga y marrn, identificada provisionalmente como opio. Desafortunadamente, explica Blair, la caja de rap parece que se ha perdido por alguna parte, extraviada despus de ser llevada a la comisara. (Este objeto pertenece a Basil Ives y ha sido robada de la comisara por Jim Redmond, un artista desquiciado que sirve como esbirro a tiempo parcial para el malvado pintor). El siguiente lunes 22 de Octubre por la tarde, un pauelo de seda de hombre manchado de sangre fue encontrado por los alrededores del instituto. Tena grabadas las iniciales DAC.

EL DEPARTAMENTO POLICIAL DE ARKHAM El jefe de polica Asa Nichols es un tipo abierto y amable. Si los investigadores pueden demostrar que tienen un inters legtimo en el caso, les prestar ayuda gustosamente. Les informa que el chico Monroe tiene una anterior serie de delitos menores y se fug dos veces del Hogar para Chicos Emmerton. Por estas razones, no se le dio mucha importancia a la denuncia del director del instituto de Arkham, de que vio a un hombre haraganeando cerca de la escuela. Sin embargo, con las recientes desapariciones de Kingsport, Nichols ahora es de la opinin de que Monroe pudo haber sido vctima de juego sucio. La nica pista que tiene las autoridades de Arkham es la descripcin del extrao dada por directora Anita Pierce. Pierce describe al hombre que vio, como de veintitantos aos y de constitucin delgada. No consigui ver claramente la cara del hombre el cuello de su chaqueta estaba levantado pero dice que tena el pelo rubio. Nichols an no est seguro de si el extrao tiene algo que ver con el caso o no. Puede suministrarles la direccin del Hogar para Chicos Emmerton (644 E. Main Street, entre French Hill y Sentinel Street) pero no tiene informacin relacionada con los estudiantes de Kingsport desaparecidos. El capitn Blair, de la polica de Kingsport ha demostrado ser menos que sincero con su informacin. EL DEPARTAMENTO POLICIAL DE KINGSPORT El capitn James Blair es el segundo al mando del departamento de polica de Kingsport y actualmente a cargo de la investigacin de los estudiantes desaparecidos. A Blair, un hombre con sobrepeso, grun por naturaleza, le molesta que los investigadores metan las narices en un asunto oficial de la polica. No colabora con ellos a menos que uno de los investigadores haga una tirada de Derecho o Elocuencia. Si la supera, Blair comparte, a regaadientes, con ellos las pocas pistas de que dispone. Adems, tambin puede suministrarles todas las direcciones de las casas de los chicos desaparecidos. Quiz ms tarde, despus de que otro chico o dos desaparezcan, y con el editor del Kingsport Chronicle exija la dimisin de Blair adems de su cabeza, el capitn de polica puede mostrarse ms cooperativo incluso puede buscar activamente la ayuda de los investigadores. Si los investigadores convencen a Blair para que confe en ellos, revela que actualmente tiene dos sospechosos bajo vigilancia: un escritor que se llama Olson Wittoski, y un indigente local conocido nicamente como Doc. Wittoski tiene un apartamento en el distrito de los artistas. Doc, el vagabundo, poco despus de ser

llevado a comisara para ser interrogado, ha desaparecido. La polica no tiene ninguna prueba fehaciente que una a los sospechosos con el caso, pero Wittoski una vez fue sospechoso en un caso de sexo con menores y rapto y Doc fue arrestado anteriormente por intentar pasar medicamentos a los nios de la escuela. Wittoski ha sido interrogado dos veces por la polica aunque no se le ha detenido oficialmente. Est estrechamente vigilado y no ha sido visto cerca del instituto ni en compaa de algn adolescente. Blair se ha enterado que Wittoski se llama a s mismo Dac y cree que el pauelo con iniciales manchado de sangre es suyo. Wittoski, mintiendo, afirma no saber nada de dicho objeto. (En un da o dos llega un informe del laboratorio identificando la sustancia del pauelo como sangre animal). A Doc fue detenido para interrogarle el 10 de Octubre y se le encontr en posesin de un frasco de pldoras, ms tarde mostr la receta de la medicina. Fue interrogado durante varias horas, luego se le dej libre. Esa tarde el departamento de bomberos de Kingsport respondi a una llamada por un pequeo fuego tras la tienda de muebles de Olson y se encontr la caja de cartn usada por Doc como casa en llamas. No se le ha vuelto a ver desde entonces.

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Amigos y familiares
Las direcciones de las familias de los adolescentes desaparecidos de Kingsport no han sido publicadas en los peridicos y slo las familias Jarrell y Mathewson estn anotadas en los directorios pblicos. Los investigadores debern conseguir las direcciones que no estn en la lista de la polica, periodistas o posiblemente de una de las otras familias.

LESLIE BELLINGHAM, CALDECOTT 932, KINGSPORT Es un piso en una planta baja en una zona de clase baja de Hill Town. El apartamento est desordenado y lo habitan cuatro nios, su madre y su padrastro. Mrs. Downey (anteriormente Bellingham) est destrozada desde la desaparicin de su hija, pero a su alcohlico y violento marido no parece preocuparle lo ms mnimo. No se llevaba bien con su hijastra y ella a menudo amenazaba con fugarse de casa. l deca Vete con viento fresco. Los amigos de Leslie lo corroboran. Mencionan que durante los ltimos meses Leslie les haba dicho una y otra vez que se iba a ir de casa. Sus amigas desde el principio haban sospechado que se haba ido a Nueva York, pero ms tarde, al salir a la luz las otras desapariciones, temen que le haya sucedido algo malo. ANDREW MONROE, MAIN EAST 644, ARKHAM Es el Hogar para Chicos Margaret Emmerton (Margaret Emmerton Home for Boys). La mayora de los inquilinos son hurfanos o han sido llevados aqu por madres/padres solteras/os que por una u otra razn les es imposible mantenerles por s mismas. La madre de

Andrew muri cuando tena ocho aos y su padre, un marino mercante, trajo al chico al Hogar poco despus. El padre raramente le visitaba y en el momento de la desaparicin de Andrew, no se le vea hace ms de un ao. El director del Hogar, George Simpson de 44 aos, les dice a los investigadores que el chico haba tenido un pasado problemtico con la ley. Nada serio, pero en la opinin de Simpson, Andrew hace tiempo que va de problema en problema. Simpson se lamenta que Andrew siempre ha tendido a reunirse con grupos de chicos de personalidad cuestionable. Estos chicos se congregan en el gimnasio de Southside en Sentinel Street. Preguntando en los alrededores del gimnasio, los investigadores se pueden poner en contacto con alguno de los compinches de Andrew, todos miembros de la banda adolescente de irlandeses de Arkham, los Finns. La mayora de los Finns piensan que Andrew simplemente se ha fugado. El Hogar es demasiado estricto, les dicen, A Andy no le gustaba estar all.

MARGARET MATHEWSON, HOAG STREET 1214, KINGSPORT Esta direccin se encuentra en un vecindario de clase media-baja de Kingsport. Mr. Mathewson es capataz del muelle de carga de Farnsworths Paints. Mrs. Mathewson es una madre trabajadora de aspecto cansado. Ambos estn muy preocupados por la desaparicin de su hija. Mr. Mathewson culpa a un chico local llamado Stephen Leroux. Margaret sali con este chico durante un tiempo, pero recientemente ha roto con l. El padre de Margaret piensa que Leroux puede haber dejado a su hija embarazada, quien, despus de ser abandonada por el

Sueos de locura
Debido a la estrecha relacin entre Kingsport y las tierras de sueo, y debido al estado hper activo de la mente infectada por el insecto de Basil Ives, los investigadores y otras personas involucradas en el caso pueden verse absorbidos hacia el pesadillesco mundo de los sueos del mismo pintor. Al guardin se le insta a encontrar formas de introducir los siguientes esbozos onricos para que los investigadores no se den cuenta al principio que estn experimentando un sueo. La mayora comienza en la calle en algn lugar y pueden comenzar con el investigador caminando penosamente hacia casa por la noche despus de un largo da de entrevistas o investigando en los archivos de los peridicos. Slo cuando los sucesos se hacen surrealistas el investigador (y jugador) se da cuenta de que est atrapado en un sueo. Al finalizar el sueo el investigador despierta (probablemente en casa, en la cama). Slo cuando su cabeza se aclara se da cuenta de que todo era un sueo y que el camino a casa la noche anterior, antes de irse a la cama, haba sido bastante tranquilo. Encuentra otras maneras creativas de engaar a tus jugadores. Un personaje que se disponga a sentarse en un banco de un clido parque despus del almuerzo, con la misin de vigilar a un sospechoso, es probable que se quede dormido y caiga en uno de estos sueos. Las tranquilas bibliotecas tambin son conocidas por inducir a la somnolencia. En las pginas siguientes se describen cuatro esbozos de sueos. Aunque estn escritos como si slo un investigador experimentase el sueo, la mayora de los esbozos se pueden adaptar para que lo jueguen dos o ms soadores. Los personajes no jugadores estrechamente involucrados en el caso (familiares y amigos de las vctimas, agentes de polica, incluso periodistas locales) experimentan sueos similares y pueden mencionarlos a los investigadores durante las entrevistas. Algunos de estos personajes no jugadores pueden incluso ser encontrados en el sueo de un investigador. Al despertar, todos los puntos de vida, puntos de magia, POD, etc. perdidos durante la pesadilla, se restauran. Los puntos de COR se pierden realmente y siguen as al despertar. Cualquier soador muerto en el curso de una pesadilla despierta inmediatamente, sufriendo la prdida de COR correspondiente al sueo +2. Ten en cuenta que las reglas del sueo de Las Tierras del Sueo no son recomendables para ser utilizadas con estos esbozos onricos. Si lo desean, los guardianes familiarizados con estas reglas pueden adaptarlas.

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joven, se ha escapado a algn sitio. Sus padres aguardan desesperadamente que la chica les llame o les escriba pronto. El padre jura venganza contra Leroux. Los padres pueden poner a los investigadores en contacto con alguno de los amigos de Margaret, que, en parte, estn de acuerdo con la historia de los padres. Sin embargo, la mejor amiga de Margaret, Maureen Tully, niega rotundamente que su amiga estuviera embarazada.

BLLY JARRELL, ENDICOTT 202, KINGSPORT La residencia de Billy en West Side parece una casa extremadamente estable de clase media de Kingsport. El chico es un buen estudiante, no ha tenido problemas con la polica ni las autoridades, y hay muy pocas razones para sospechar que se haya fugado de casa. Segn sus padres, Billy se haba levantado temprano esa desdichada maana de sbado. Durante el almuerzo mencion que se iba a reunir con sus amigos Larry Crawford, Hazel Stillberg y Alice Checkley en la tienda de Libros Nuevos y Usados (New & Used Books) de North Ward Street antes de asistir a las clases de arte del sbado por la tarde en el instituto. Billy prometi volver a casa sobre las 4 PM. Cuando no tuvieron noticias de l a las 6:30, la madre se puso en contacto con las casas de Crawford, Stillberg y Checkley. Ninguno de los amigos de Billy le haba visto desde que salieron de la escuela juntos poco despus de las 3:00. No notaron nada inusual en su amigo.

pregunta sobre el misterioso merodeador de la escuela, explica que ha visto en varias ocasiones por la zona al hombre conocido como Doc. Wheaton le describe como el chiflado local y afirma rotundamente que debera ser encerrado en el hospital estatal para dementes de Danvers. Dice que Doc fue arrestado una vez por intentar pasar pldoras a los estudiantes cuando salan de la escuela. Hasta donde sabe Wheaton, Doc nunca ha lastimado a nadie, pero el directo an le considera una amenaza y espera sinceramente que sea encerrado. Si los investigadores preguntan por las clases del sbado, Wheaton les informa que la escuela est abierta por la tarde, de medioda a las 3:00 PM. Las clases de msica y arte se hacen en el interior, dirigidas por Anna Wolf y Basil Ives. El entrenador Foster lleva el equipo de ftbol haciendo las prcticas en el estadio.

Las clases del sbado

El papel de la escuela
INSTITUTO DE ARKHAM La directora Anita Pierce solo puede decirles a los investigadores lo que ya le dijo a la polica: que la tarde de la desaparicin de Andrew Monroe, advirti la presencia de un joven con el pelo rubio vagabundeando por los terrenos de la escuela. No dice nada ms, aparte de que Monroe era un mal estudiante, holgazn, y buscador de problemas. Ira Bunch, el conserje de la escuela, sabe algo ms, pero teme decirlo. Vio a Andrew Monroe subirse en el coche con Basil Ives. No pens en nada importante hasta que el chico se declar desaparecido. Ha intentado ir a la polica, pero esa noche fue visitado en sus sueos por el mismo hombre al que haba visto dndole un empujn a Billy Jarrell. En este sueo Basil amenaz a Bunch y el conserje ahora est demasiado temeroso para decrselo a alguien. Antes o despus se acercar a la polica o a los investigadores y les dice lo que vio. Es ms que probable que poco despus sufra una visita inesperada de uno de los Vampiros de fuego invocados por Basil, dejndole achicharrado. INSTITUTO DE KINGSPORT El director del Instituto de Kingsport, James Wheaton, ya les ha dicho a las autoridades todo lo que saba respecto a los estudiantes desaparecidos. Si se le

os investigadores encuentran al entrenador Foster, con el silbato colgando del cuello, dirigiendo una serie de duros ejercicios de gimnasia a los jvenes que estn en el campo. Foster no tiene ninguna informacin relacionada con los estudiantes perdidos, pero sospecha de Doc, afirmando que a menudo est en el otro lado de la calle observando al equipo de ftbol en accin. Puede orientar a los investigadores para que encuentren a Miss Wolf y a Mr. Ives en el interior del edificio.

La profesora de msica
Miss Anna Wolf ensea piano a los estudiantes organizados en lecciones de media hora los sbados por la tarde. Es una mujer guapa, aunque lo oculta tras sus antiestticas gafas y su pelo enrollado en un adusto moo. Originaria de Boston, ahora vive en Kingsport, ganando suficiente dinero con las lecciones de msica para seguir con su modesto estilo de vida. Aunque ha sido instruida en las obras maestras, tiene una gran falta de confianza en s misma la cual le ha impedido triunfar en actuaciones con pblico. Anna complementa sus ingresos con dinero conseguido con ocasionales trabajos tocando en el Stratton Yatch Club u otros lugares. Puede mencionar que fue contratada para tocar en la prxima exposicin de las pinturas de Basil Ives en la Galera de Arte Mercer (Mercer Art Gallery). Wolf forma parte del grupo de artistas de Kingsport y es muy querida por la mayora. Vive con sus dos gatos en un apartamento lleno

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Los estudiantes de Arte de Basil Ives


Maureen Brewster: Maureen, de 15 aos, es una chica regordeta, tmida y muy reservada. Si los investigadores le preguntan por los estudiantes desaparecidos, Doc o cualquier cosa relacionada con el caso, su cara se ruboriza y se pone visiblemente nerviosa. La tarde del 28 de Octubre, el da de la desaparicin de Billy Jarrell, vio al chico en compaa del hombre conocido como Doc. Doc estaba sosteniendo a Billy por el brazo, pero cuando vio que ella les miraba, le solt y se fue corriendo. Nunca le ha dicho nada a nadie, temiendo que el enorme Doc volviera a buscarla. Se necesita superar una tirada de Elocuencia para que la chica se relaje y hable. (Ella no sabe que Doc solo estaba intentando avisar a Billy en relacin a Ives. El indigente, incluso entonces, ya sospechaba de las malas acciones del artista). Arnie Mowry: Arnie tiene 15 aos, sobrepeso y gruesas gafas en una cara llena de pecas y una sonrisa llena de dientes. Arnie es la vctima de la clase, siendo mayoritariamente el blanco de bromas y ridiculizaciones. Se le ve regularmente junto al kiosco de McCarty donde espera con gran entusiasmo los nuevos lanzamientos de sus revistas favoritas tales como Weird Tales o Amazing Stories. Sus esculturas de arcilla son muy buenas. Larry Crawford: Crawford tiene 17 aos, y es un joven apuesto con una constitucin atltica. Larry es popular con las chicas aunque parece poco interesado en ningn romance. Es uno de los estudiantes favoritos de Basil Ives y bien pudiera ser una futura vctima. Jodie Endicott: Jodie, de 15 aos, es una bonita chica de Boston, que ha llegado este semestre a Kingsport. Jodie proviene de una familia rica y no hace nada para disimularlo. Est enamorada de Larry Crawford y normalmente pasa ms tiempo mirando fijamente al joven que pintando. Hazel Stillberg: Hazel es una preciosa chica de 16 aos, perteneciente a una de las pocas familias judas de Kingsport. Hazel es amiga de todo el mundo y es conocida por su amor a los animales. Disfruta con la buena literatura y pasa gran parte del tiempo en la tienda de libros nuevos y usados (New & Used Books), buscando ttulos interesantes en las colecciones adquiridas por el propietario, Jim Heath. Marion Gifford: Marion, 18 aos, es una joven de aspecto trgico obsesionada con la muerte y todas las cosas morbosas. Normalmente viste completamente de negro y pocas veces se la ve sin una coleccin de los trabajos de Poe. Muestra un talento artstico real, generando, lgicamente, pinturas de atmsferas oscuras y que dan que pensar. Sufre depresiones y ha intentado suicidarse dos veces en su vida. Marion siente un amor secreto hacia Basil. Est fascinada por la actitud mundana del artista, sus recientes xitos artsticos, y su aparente conocimiento del lado oscuro de la bestia humana. Si Marion oye furtivamente cualquier cosa que pueda interesarle a Basil, le informar inocentemente es imposible para ella creer en su locura. A causa de su incapacidad para percibir la autntica naturaleza de Ives, es una probable futura vctima. Stephen Leroux: Stephen, 18 aos, lleg a Kingsport hace cuatro aos, trasladndose con su familia desde Toronto, Canad. Alto y atractivo, es popular entre las chicas, Stephen le gusta pensar que es un joven Valentino. Hace dos aos dej embarazada a una chica, aunque a travs de la influencia de su adinerado padre el asunto fue silenciado. Stephen regres durante un ao a Canad, viviendo con unos parientes, pero volvi a Kingsport la pasada primavera planificando graduarse en Kingsport. Es un artista pasable pero carece de creatividad. Leroux oy recientemente unos rumores que cuentan que el padre de una de sus antiguas novias est difundiendo historias sobre l. Se dice que Margaret Mathewson, quien hace poco desapareci, estaba embarazada de Leroux. Stephen lo ha negado con insistencia, pero con su reputacin pocos le creen. Stephen teme lo que su padre pueda hacerle si estas acusaciones se hacen pblicas. Si los investigadores mencionan a Billy Jarrell o alguna cosa relacionada con el caso de los estudiantes desaparecidos, Leroux intenta retirarse del debate: una tirada de Psicologa revela que est ocultando algo. Aunque respeta a Basil Ives, Stephen sabe un secreto que podra incriminar a su profesor. Si los investigadores pueden conseguir de algn modo que Leroux hable, dice que vio a Billy Jarrell, el 20 de Octubre por la tarde en compaa de Ives. Los dos se fueron montados en el Ford modelo A de Ives. Esto sucedi aproximadamente una hora despus de que finalizaran las clases. Stephen no ha compartido su historia con nadie ya que no quiere meter a Ives en problemas. A pesar de que le es difcil creer que Mr. Ives pueda lastimar a uno de sus estudiantes, le es sospechoso . Si Ives se entera de la historia, poco despus obliga, mediante brujera, a Stephen a suicidarse. Leroux deja tras l la siguiente nota: Lo siento por el desastre que he causado en algunas vidas. No puedo seguir adelante sabiendo que he acusado a un hombre inocente de terribles cosas. Lo siento, Mr. Ives. Perdneme. Tristemente, Stephen Alice Checkley: Alice, de 16 aos, es una chica amable con una personalidad de no destacar. Es la mejor amiga de un compaero estudiante, Larry Crawford, y la pareja son casi inseparables. Aunque lo intenta de veras, muestra pocas aptitudes para las artes. Roberta Miskell: Roberta tiene 17 aos y es una bonita princesa cuyo padre es miembro tanto del Club de Yates Stratton (Stratton Yacht Club) como de la Cmara de Comercio de Kingsport (Chamber of Commerce). Instruida por su padre, Roberta solo se mezcla con la gente adecuada, a horas adecuadas, y siempre por razones adecuadas. Roberta es superficial, cruel con aquellos estudiantes que cree que estn por debajo de su estatus social. Recientemente decidi hacerse amiga de Jodie Endicott, la nueva chica de Boston, a quien considera digna de su atencin. Roberta ha desarrollado en silencio una reputacin de chica mala. Everett Zabel: Everett tiene 16 aos, es un chico alto y desgarbado con el pelo rizado y enmaraado y una sonrisa encantadora. Everett es un intelectual a quien le encanta citar a filsofos que murieron hace tiempo. Amable y bondadoso, no duda en ayudar a quien lo necesite. Es muy amigo de Arnie Mowry, y la pareja pasa horas intentando demostrar ser ms inteligentes que los otros.

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de plantas en Green Lane, entre Holt y Pickering. Est familiarizada con el hombre llamado Doc aunque no le conoce bien. Admite que es un personaje extrao pero cree que es inofensivo. Conoce a Olson Wittoski y la mayora hablan bien de l. Est enterada de sus abusos sexuales, aunque evita tocar este tema, pero puede admitir estar preocupada por el abuso de alcohol y drogas. Una tirada de Psicologa confirma que su preocupacin es real. Dependiendo de su percepcin con los investigadores, puede o no revelar estos secretos. Si se le pregunta por Basil Ives, Wolf responde que ha conocido al artista durante muchos aos y eran buenos amigos. Sin embargo, desde su regreso de Inglaterra el pasado verano, su relacin se ha enfriado. No parece demasiado interesado en su amistad y raramente se ven que no sea en las clases del sbado. Ives parece distante, cambiado de alguna manera. Como a la mayora, Anna culpa del distanciamiento de Basil a su reciente xito artstico, acusndole de que se le ha subido el xito a la cabeza. A pesar de esto, Anna encuentra muy difcil creer que Basil sea capaz de tales crmenes.
Anna Wolf, 37 aos, Msico Encantadora FUE 8 DES 11 CON 14 APA 12 TAM 12 EDU 14 INT 13 COR 50 POD 10 PV 13

entrevistarse con Basil, los investigadores tambin pueden querer hacer preguntas a los estudiantes de arte.

Colegas y socios

ntes o despus Basil Ives aparece como el principal sospechoso. Los investigadores pueden desear informacin adicional sobre l, preguntando a sus compaeros de la universidad Miskatonic y a sus amigos y conocidos de la colonia de artistas de Kingsport.

Universidad Miskatonic
Ives ha sido contratado por la universidad desde 1925 y ahora hace de subdirector del artista David Rosen. Si se le pregunta por Ives, Rosen muestra una gran admiracin por su talento y habilidad. Rosen dice que Ives es un miembro de gran valor entre su reducido personal y un excelente profesor. nicamente si los investigadores superan una tirada de Elocuencia, Rosen menciona que Ives parece abstrado y distante desde su visita a Inglaterra el pasado verano. Menciona que desde que volvi, Ives ha tenido varios altercados con diferentes miembros del personal. Nada serio, pero es diferente del cooperativo y amable Basil que Rosen conoca.

Habilidades: Cantar 75%, Crdito 40%, Escuchar 75%, Italiano 40%, Leer/Escribir partituras 85%, Psicologa 40%, Tocar piano 85%, Tocar violn 65%.

La colonia de artistas
Durante la dcada pasada, Kingsport ha llegado a ser una localidad popular para las vacaciones. Atrados por el dinero fcil de los turistas, un gran nmero de artistas pasan el verano aqu, pintando paisajes y bosquejando retratos para los veraneantes. Algunos de estos artistas encuentran la atmsfera de ensueo de Kingsport tan estimulante que se han convertido en residentes permanentes, la mayora congregndose al sur de la ciudad, en un antiguo vecindario llamado Hill Town. Aunque Ives ahora vive en la zona norte de la ciudad, anteriormente resida en la colonia y es conocido por la mayora. Los artistas descritos ms abajo pueden ser localizados y entrevistados individualmente o los investigadores pueden reunirse con ellos en la prxima muestra de arte de la Mercer Gallery.

El profesor de Arte
Las clases de arte del sbado por la tarde de Basil Ives actualmente constan de diez estudiantes a los cuales les ensea las tcnicas de pintura al leo y escultura. Los estudiantes trabajan sobre todo naturalezas muertas, aunque Ives ocasionalmente contrata a un modelo para que pose en la clase. Le dice a su clase que sera mucho mejor trabajar con modelos desnudos pero el director y el consejo escolar se niegan a tal cosa. Ives se limita a las ocasionales mujeres ligeras de ropa u hombres sin camisa incluso esto le ha trado alguna reprimenda por parte del director Wheaton. Ives es muy popular con sus estudiantes, a quienes les fascinan enormemente sus teoras bohemias. Billy Jarrell era uno de los alumnos de la clase de arte del sbado por la tarde de Ives. Un joven popular, del que tanto el profesor como los dems estudiantes expresan una profunda preocupacin por su paradero. Adems, de

ELIZABETH BRUNDAGE, 44 AOS, ARTISTA SENIOR Elizabeth Brundage es una mujer respetada y con talento, algo parecido a una figura materna para los jvenes artistas de Kingsport. Algunos le piden consejo o la visitan slo para hablar, hacindola confidente de los

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secretos de la colonia. Elizabeth vive sola en un gran apartamento en Holt Street, cerca de Green Lane. Miss Brundage tiene muy buen concepto de Basil Ives, aunque admite que parece algo distinto desde su viaje a Inglaterra. Corre el rumor de que ha estado bebiendo en demasa. Si se menciona a los estudiantes desaparecidos, el humor de Elizabeth cambia; al superar una tirada de Psicologa se percibe que est ocultando algo. Si se le pregunta, reconoce de mala gana que uno de sus artistas puede estar involucrado. Si se la presiona, revela, con lgrimas en los ojos, sus sospechas sobre Olson Wittoski. Brundage explica que Wittoski tiene una predileccin, cualquier cosa menos inocente, por los adolescentes y el ao pasado estuvo involucrado como sospechoso en el caso de un rapto. Le gustara pensar de otra manera, ya que siente un gran cario por Wittoski, pero es incapaz de convencerse de su inocencia.

Si decide ayudar a los investigadores, Elizabeth les aconseja que hablen con el escultor Ted Kovey, el pintor Jim Redmond, o la msico Anna Wolf, todos miembros de la colonia de artistas de Kingsport.

TED KOVEY, 38 AOS, ESCULTOR Ted Kovey es un hombre grande como un oso con una barba larga y el pelo cano. Ruidoso y jovial, es popular entre la inmensa mayora. Kovey vive en una pequea casa en Holt Street, donde esculpe en arcilla y piedra. Frecuenta el mugroso Penns Billiard Hall, donde se encarga de su pasatiempos favorito beber. Si se le pregunta por Basil Ives, Kovey afirma que solo es un conocido. Con una tirada de Psicologa se percibe una pizca de celos en la actitud del escultor. Si se le presiona, el artista cano admite que cree que mereca la posicin de subdirector en la universidad Miskatonic mucho ms que Ives. Kovey, siempre honesto, reconoce que Ives merece el xito del que est disfrutando.

Esbozo de sueo 1: Los nios de la maldicin


Este sueo empieza en la calle, el investigador se encuentra delante de una casa grande y destartalada rodeada de una alta verja de hierro. El lugar es una reminiscencia de la casa que pertenece a Basil Ives. Uno de los estudiantes perdidos se encuentra en el porche delantero. Espiado por el/los investigador/es, el estudiante abre rpidamente la puerta principal y se desliza hacia el interior de la casa. La puerta de hierro est cerrada, requiriendo una tirada de Abrir cerraduras o Trepar (permteles mltiples intentos) para conseguir entrar al patio. La puerta principal de la casa no est cerrada con llave. Una vez que los investigadores entran en la casa, la puerta se cierra con un portazo tras ellos. En el interior de la casa, obviamente vaca desde hace mucho tiempo, el soador no percibe ningn rastro del estudiante. Al girarse para salir, descubre que, misteriosamente, la puerta ha desaparecido. No hay ni puertas ni ventanas para salir. El lugar se encuentra en un silencio sepulcral el nico sonido es el agitado latir del corazn del soador. Resulta imposible hablar. Aparece una puerta en la pared ms lejana y se abre silenciosamente. Al investigar, el investigador descubre bastantes ms puertas que llevan a un largo y tortuoso pasillo que se estira y encoge, en una serie casi sin fin de habitaciones, y tramos de escaleras que van en crculos. El soador no encuentra la forma de salir ni ningn rastro del estudiante que ha visto entrando en el edificio. A veces se encuentra alguna ventana, aunque todas tienen el mismo paisaje un espeso y silencioso bosque (Goatswood, representado en una pintura de Basil Ives). Finalmente, el soador da con una habitacin que contiene una enorme cama, con cadenas que cuelgan sin hacer ruido de las cuatro patas. Adentrndose en la habitacin, el investigador debe hacer una tirada de POD x3 o encontrarse de repente encadenado a la cama, incapaz de moverse, con las muecas y los tobillos fuertemente atados. Si la tirada de POD tiene xito, el investigador ve al ltimo estudiante desaparecido encadenado a la cama. En cualquier caso, las cadenas son absolutamente irrompibles. La silueta de una figura silenciosa, a continuacin, aparece y se aproxima a los pies de la cama, con un largo cuchillo misteriosamente incandescente en su sombra mano. Ahora la habitacin parece llena de camas idnticas manchadas de sangre, todas con cadenas oscilando silenciosamente, y formndose lentamente bajo ellas un charco de sangre. Mientras la sombra figura alza el cuchillo en el aire, varias figuras sin cara, todas horriblemente acuchilladas y sangrando, se arrastran desde la oscuridad hacia el investigador. Lentamente, la silueta gira la cuchilla y hunde el resplandeciente cuchillo en su propia e inadvertida cara. Con un horrible sonido de desgarro, la figura sombra tira del cuchillo hacia abajo viciosamente, fraccionando su propia cabeza. Si el investigador est encadenado a la cama, no puede hacer nada para evitar los araazos de las manos desgarradoras de la figura sin rostro. Lenta y horriblemente es troceado en varias piezas. El sueo termina cuando se despierta en su propia cama, temblando y sufriendo una prdida de 1/1D3 puntos de COR. Si no est aprisionado en la cama, el investigador puede intentar escapar del agarre de los cadveres mediante tiradas de Esquivar y consiguiendo con xito alcanzar la puerta que sale de la habitacin. Atravesando esta puerta se sale a la calle y la inslita casa desaparece misteriosamente. De la nada llega la voz de un hombre, con acento britnico, Te coger, [nombre del investigador], igual que a los otros. Os coger!. El investigador despierta, sufriendo una prdida de 0/1 puntos de COR. Si el soador se queda para proteger al estudiante encadenado, puede luchar con la figura sombra aunque probablemente quede destrozado. Despierta como se describe ms arriba, sufriendo una prdida de 1/1D3 puntos de COR. Si se las arregla para matar al oscuro Desgarrador, slo pierde 0/1 puntos de COR.

Desgarrador Sombro FUE 18 CON 16 TAM 19 INT 15 POD 18 DES 12 PV 18 Movimiento 9 Bonificacin al dao: +1D6. Armas: Cuchillo 50%, 1D6. Armadura: Ninguna, pero el Desgarrador slo sufre dao cuando es empalado. Habilidades: Esquivar 25%.

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Si se le pregunta por Olson Wittoski, vacila durante un momento y luego asegura que el escritor es un buen chico, y un mejor bebedor! Les dice a los investigadores que Wittoski es un tipo extrao, con algunas ideas y hbitos un poco estrafalarios, pero de todas formas es un hombre honesto. nicamente si Kovey confa en los investigadores menciona que vio a Wittoski en compaa de un chico adolescente el 20 de Octubre. Kovey no sabe quin era el chico, ni las circunstancias, y no ha preguntado sobre ello. Es reacio a revelar esta informacin, temiendo que pueda implicar injustamente a Wittoski en la reciente ola de desapariciones. No sospecha ni de Ives ni de Wittoski por estas fechoras.

que tambin est aterrorizado por algo. nicamente los efectos de hipnosis, alguna droga potente, o amenazndole con matarlo, hace que Redmond revele alguna informacin sobre la culpabilidad de Basil Ives. Redmond sabe que Ives ha estado secuestrando adolescentes, aunque no sabe dnde los ha llevado o que ha hecho con ellos.

La exposicin de arte
Este acontecimiento se aloja en la Mercer Art Gallery situada en Hall Street entre Holt y Howard. Los investigadores se enteran de ello a travs de los anuncios de los peridicos, compaeros, o durante las entrevistas con alguno de los artistas locales. Si los investigadores asisten, encuentran un lugar repleto de gente vestida en elegantes y formales vestidos. Un gran nmero de influyentes arkhamitas y kingsportenses estn aqu, as como los artistas locales Elizabeth Brundage, Ted Kovey, Jim Redmond, Olson Wittoski, y personal de arte de la universidad Miskatonic como David Rosen. Hombres uniformados con chalecos asisten a los invitados y pasean con bandejas de canaps. Anna Wolf, magnficamente vestida, est sentada junto a un gran piano, llenando la galera de una msica suave y apasionada. A menos que los investigadores se hayan vestido apropiadamente, cualquier intento de mezclarse entre la multitud tendr una penalizacin. Si van desaseados o descuidados, no se les permite la entrada. Basil Ives est aqu, rodeado por mecenas que le felicitan por sus nuevos trabajos. Si los investigadores observan a algunos de los invitados, y superan una tirada de Idea, perciben que Brundage parece estar evitando a Wittoski mientras Redmond da la sensacin de estar mirando nerviosamente a la gente que rodea a Ives. Kovey y Wittoski parecen mantener una fra distancia con Ives. Si los investigadores inspeccionan la coleccin de pintura de Ives, finalmente se topan con una titulada Crepsculo en Goatswood. Esta pintura es de un espeso y oscuro bosque encantado por extraas e inidentificables sombras y figuras. Aunque no hay ninguna implicacin abierta de los Mitos, hay algo perturbador en la obra. Cualquiera que mire esta pintura debe tirar por Cordura con una prdida de 0/1. La pintura, con un precio de $250, est etiquetada como vendida. El comprador es Malcolm Veidt, un tutor del Instituto de Kingsport. (Ver la seccin opcional, Noticias de Ultramar, para ms informacin sobre Goatswood). Al hablar con algunos invitados, los investigadores descubren que hay una mezcla de reacciones sobre la exposicin. Algunos encuentran los ltimos trabajos de Ives como provocativos, evocadores, y profundamente conmovedores; otros encuentran sus recientes trabajos vagamente repulsivos y perturbadores. Todos coinciden en que su estilo y tcnica han cambiado radicalmente en los ltimos meses (desde que regres de Inglaterra).

JIM REDMOND, 31 AOS, PINTOR Redmond es un hombre greudo y esqueltico con una mugrienta barba y una mirada lasciva y nerviosa. Como resultado de una serie de horribles pesadillas que experiment a principios de 1925, est profundamente interesado en las ciencias ocultas y su biblioteca contiene una copia del blasfemo Nameless Cults (edicin Golden Goblin). La mayora de las pinturas de Redmond estn basadas en sus pesadillas y representa paisajes aliengenas, terribles criaturas y otros temas menos agradables. Su inestabilidad mental, acentuada por el uso habitual de drogas, ha terminado en una desconfianza paranoica, hacindole mucho menos que popular entre la comunidad de artistas. Los artistas interesados en hachs, opio, u otras drogas tienen en Jim Redmond su mejor baza. Su oscura conexin con el Desolate Highway Caf de Arkham es un continuo proveedor. Entre otros, Redmond abastece regularmente tanto a Wittoski como a Ives. La inestabilidad mental de Redmond ha posibilitado que Ives pueda manipularlo fcilmente. Consiguiendo su confianza, y compartiendo pequeos secretos de conocimiento sobre ocultismo con l, Ives ha convertido a Redmond en sus ojos y odos. Redmond se mantiene pendiente de la investigacin policial y est listo para avisar a Basil de cualquier prueba que se encuentre que pueda involucrar al pintor. A cambio, Ives le llena la cabeza a Jim con pesadillas de visiones de blasfemias fuertemente reprimidas. Redmond es el responsable del robo de la caja de rap de Ives de la comisara de polica, as como del robo del pauelo de Wittoski, manchndolo de sangre animal, y colocndolo cerca de la escuela. Redmond, cuyo estado mental se deteriora rpidamente, puede, finalmente, ir ms all para ayudar a Ives, raptando a futuras vctimas. Ives puede empezar a preocuparse por el mal estado de Redmond y, temiendo que pueda ir a la polica, eliminarle con uno de sus vampiros de fuego. Si es interrogado por los investigadores, Redmond demuestra rpidamente su paranoia, evitando responder incluso la ms inocente de las preguntas. Si se le pregunta por Ives o los estudiantes desaparecidos, Redmond se agita visiblemente. Una tirada de Psicologa revela que el estado mental no est slo trastornado, sino

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Bentley de 3 litros
Velocidad mxima: 100 Puntos de vida: 20 Maniobra: 10 Conductor + Pasajeros: 2 + RB Aceleracin/Deceleracin: 4X

se han levantado durante las tormentas. El porche delantero se ha combado ligeramente, los escalones que llevan a la entrada estn inclinados y rotos. El patio est completamente abandonado, con papeles y hojas apilados por el viento junto a la valla. Los arbustos y rboles crecen incontrolados, sin podar. Desde estos arbustos hay varios gnomos de piedra observando, slo percibidos con una tirada de Descubrir. Una investigacin ms cercana los encuentra bastante viejos y extremadamente feos, con sus abultados ojos, afiladas narices, y una dentadura como de tiburn. Una tirada de Conocimientos le recuerda a un investigador que los gnomos de jardn se cree que se originaron en las Islas Britnicas hace siglos. Estos gnomos, quiz de varios siglos de antigedad, fueron adquiridos por Ives cuando visit Goatswood. Un estrecho camino prximo a la casa lleva a un pequeo garaje en la parte trasera de la propiedad. No est en mejor estado que el resto de la casa, con las maderas combadas y descascarilladas, las ventanas rotas, etc. Todas las puertas estn cerradas con llave. Los dos coches de Ives estn guardados aqu, aunque uno u otro pueden encontrarse en la carretera segn el momento en que los investigadores hagan la visita. Ives posee un Ford Modelo A y un Bentley de 3 litros. El Bentley es su orgullo y capricho, adquirido con el dinero conseguido por las ventas de sus pinturas. Raramente lo saca a la carretera, pero si el villano decide huir, usar el Bentley.

EL VESTBULO En el vestbulo hay colgadas dos pinturas ambas describen escenas de campo ingls. Estn firmadas por Basil Ives y fechadas en 1926. LA COCINA Es una cocina normal y completa con nevera porttil, un pequeo horno de gas, y una mesa con cuatro sillas. Con una rpida inspeccin se descubren varias botellas de licor escondidas en un armario. En el fregadero hay un gran cuchillo cubierto con lo bien pudiera ser sangre seca (un anlisis demuestra que es humana). Una tirada de Descubrir identifica manchas similares en el suelo. Un trabajo sencillo de Basil Ives est colgado de la pared. Una clsica naturaleza muerta representando queso, fruta, flores y una botella de vino. Est fechada en 1924. EL COMEDOR El gran comedor est amueblado con una mesa de roble macizo y ocho sillas deterioradas. El suelo de madera est parcialmente cubierto por una rada alfombra. Varias pinturas de Ives decoran las paredes, todas ellas paisajes de Kingsport fechadas entre 1922 y 1925. EL SALN El saln est amueblado con un mullido sof, un sof para dos, y una vieja mesilla de caf. Una radio de aspecto impresionante descansa en lo alto de una alta estantera de madera y una gran chimenea, compartida con la sala de estar, est junto a la puerta. Sobre la repisa

En algn momento de la tarde, una tirada de Descubrir revela la voluminosa figura de Doc vagabundeando por el exterior, cerca de una de las puertas. Parece estar observando cuidadosamente la exposicin. Si los investigadores van hacia l, el pesado hombre escapa hacia la noche. (El Guardin puede permitir que los investigadores tengan la oportunidad de atrapar o seguir a Doc).

La casa de Basil Ives


Cuando la investigacin se va centrando en Basil Ives, los investigadores probablemente querrn visitar su residencia. En un melanclico lugar que se encuentra en el antiguo vecindario de Harborside de Kingsport, tiene una casa de dos pisos situada en la estrecha calle sin salida John Street. Una alta verja de hierro guarda la propiedad. Adquirida de una anciana viuda, la propiedad ya estaba en mal estado. Bajo la administracin de Basil Ives ha habido pocas mejoras. La pintura est descascarillada, dejando la vieja madera expuesta a los elementos y causando que las tablas se arqueen y fracturen. Los cristales de las ventanas estn rotos y las tejas del techo

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de la chimenea hay varias fotografas viejas de familia en marcos. Con una tirada de Idea se percibe que el hombre de las fotos se parece mucho a Ives y bien podra ser su padre. El chico fotografiado junto a l debe de ser Basil. Cerca de las fotos hay una extraa escultura de madera. La gorda estatuilla representa a un hombre desnudo sin cabeza. Una inspeccin ms cercana revela bocas esculpidas en las palmas de las manos de la figura. La estatua mide unos 10 centmetros y a primera vista parece bastante antigua. Una tirada de Arqueologa indica que el objeto probablemente procede de las Islas Britnicas, esculpido en un estilo primitivo, pero de relativamente reciente fabricacin, probablemente no anterior al siglo XVIII. Una tirada de Mitos de Cthulhu identifica la cosa como Ygolonac, un descubrimiento que conlleva una prdida de cordura de 0/1 puntos. Una inspeccin apresurada de la chimenea junto a una tirada de Descubrir revela restos de ropa quemada. Estos restos resultan ser pedazos de la camisa de un chico. Removiendo la ceniza se encuentran varios botones quemados, monedas, y fragmentos adicionales de ropa chamuscada. Una tirada de Idea permite a los investigadores suponer que estos artculos de ropa fueron quemados hace poco en esta chimenea. No hay rastro de huesos o dientes.

LA SALA DE ESTAR Esta habitacin est abarrotada por la gran coleccin de plantas en macetas que tiene Ives. Helechos, cactus, parras que cuelgan suspendidas del techo o colocadas en enormes macetas sobre el vaco suelo de madera. Todas estn muertas y secas, cubiertas de polvo y telaraas. No se han regado en meses. El mobiliario se basa en tres sillas de cuero de respaldo alto muy desgastadas, un balancn estropeado y una enorme mesa de caf redonda. Sobre la repisa de la chimenea hay varias velas de diferentes tamaos y cuencos llenos de pias y flores secas. En una esquina hay un antiguo atril en el cual descansa un manuscrito amarillento encuadernado con un largo cordn rojo y deshilachado de seda. Es una partitura musical, una pera italiana, Massa di Requiem per Shuggay. Con una tirada exitosa de Leer italiano puede traducirse el ttulo: Rquiem por Shaggai. La pera fue escrita en 1768 por el compositor italiano Benevento Chieti Bordighera, quien poco despus fue condenado por hereja. Fue condenado a muerte el ao 1771. Si alguien puede superar una tirada de Leer italiano, descubre que esta estrafalaria y obsesiva pera cuenta la historia del planeta Shaggai y sus habitantes, y explica el gran cataclismo csmico que destruy el planeta y caus el xodo de estos habitantes. Un inquietante libreto entona

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las alabanzas a Baoht Zuqqa-Mogg, el Portador de la Peste, aparentemente una poderoso ente o un dios adorado por los habitantes de Shaggai. Esta parte de la pera tambin se refiere a Azathoth, el poderoso Sultn Demonaco. Cualquiera familiarizado con las composiciones musicales, o alguien que haga una tirada de Conocimientos x1, reconoce instantneamente la increble complejidad de esta pieza. Ciertas secciones parecen haber sido escritas para instrumentos y notas nunca odos. Aunque la pera no contiene hechizos, cuatro horas de estudio y una tirada de Leer italiano recompensan al lector con un 4% en Mitos de Cthulhu con un coste de 1D6 puntos de COR.

LA HABITACIN DE BASIL IVES Esta habitacin est amueblada con una gran cama de cuatro postes, una mecedora, un armario y una mesilla de noche. Colgando de la pared sobre la cama est el autoretrato maldito de Basil Ives. Una enorme pintura del joven posando formalmente con un bastn para andar el retrato es un leo de alarmante pesadilla. La nariz se ha reducido, quedando unas fosas nasales abiertas y sanguinolentas. Las orejas estn amputadas de forma similar y oscurecidas, las cuencas vacas de los ojos miran fijamente con odio hacia los investigadores. Hay heridas de cortes abiertas que marcan otras partes del cuerpo del retrato y el chaleco y el pantaln estn manchados de sangre; prdida de COR, 1/1D3. (Ver la seccin anterior Tres Sospechosos para ms detalles de las funciones del retrato).

Una tirada de Descubrir mientras se inspecciona la cama revela algunos puntos desgastados en los cuatro postes. Con una tirada de Idea se deduce que algo, o alguien, ha estado atado a esos postes. Si los investigadores deshacen la cama de Ives dejando el colchn a la vista, lo encuentran manchado con lo que parece ser sangre (con un anlisis se identifica como humana). Con otra tirada de Descubrir se encuentran gotas de sangre seca esparcidas por todo el suelo de madera. Mirando en la mesilla de noche se descubre una caja, pequea y adornada, de rap. Contiene una sustancia marrn y amarga, identificable mediante una tirada de Qumica o Farmacologa, como opio. La caja se corresponde con la descripcin de la que desapareci de la comisara de polica de Kingsport. Otro cajn contiene un libro delgado, El Retrato de Dorian Gray, de Oscar Wilde. Al buscar en el interior del armario se encuentra una caja de cartn en la parte de atrs del estante. En su interior hay cuatro trozos de cuerda manchados de sangre, un pequeo ltigo, y varios objetos sexuales ilegales en Massachusetts y en la mayora de los otros estados.

EL ESTUDIO La zona de trabajo del artista, el lugar apesta a pintura y disolvente. Un gran caballete muestra el actual trabajo de Ives y se encuentra prximo a una plataforma baja de madera usada por el artista para representar las escenas. Lienzos en blanco y parcialmente terminados descansan apoyados contra las paredes.

Esbozo de sueo 2: Rquiem por Shaggai


Este sueo empieza, de nuevo, en la calle. El investigador oye, como si le llegara de muy lejos, un dbil sonido de msica. Aunque lo intenta, el investigador soador no puede localizar la procedencia del sonido. Buscando por las calles oscuras, el soador ve a uno de los estudiantes desaparecidos, quien rpidamente se desliza dentro de un oscuro y deteriorado edificio. Al seguirle, el investigador se encuentra a s mismo en una amplia habitacin; una figura esttica est frente a un ornado atril. Con una inspeccin ms cercana se descubre que la figura es la cscara seca de un cadver el cuerpo del estudiante perdido al que vio entrando en el edificio. Al tocarlo, se convierte en polvo. La amarillenta partitura del atril es una pera titulada Massa di Requiem per Shuggay. Una tirada de Leer italiano traduce el ttulo como Rquiem por Shaggai. Al levantar la vista, el soador se da cuenta que repentinamente est sentado en un teatro de pera enorme. Vestido de formal etiqueta, est slo, mirando una extraa aunque extravagante pera representada en un teatro vaco. El escenario est decorado para parecer un templo antiguo y los actores estn todos vestidos con largas y oscuras tnicas. Una orquesta, que no se ve, toca notas sobrenaturales mientras los actores cantan complicadas arias. Aunque el idioma parece italiano, una tirada de la habilidad demuestra que no lo puede traducir. La complicada pera sigue durante horas y el investigador es incapaz de localizar cualquier salida de ningn tipo. Tampoco puede encontrar la orquesta, ni al director, ni al personal. En los camerinos, el soador observa la sombra de alguna cosa amorfa que se enrolla y agita mientras toca un instrumento, vagamente parecido a una flauta, pero el origen de la sombra no se puede encontrar. La msica estrafalaria alcanza finalmente un ferviente crescendo mientras el aire empieza a vibrar y hervir junto con el ritmo extraterrestre. Las paredes empiezan a doblarse hacia dentro de mala manera. Una tirada de POD x3 le permite escapar al soador, despertndose con una prdida de 0/1 puntos de COR. Un fallo deja al soador atrapado en una pesadilla. El aire torturado se desgarra y una enorme masa incandescente se derrama obscenamente de ninguna parte, chorreando sobre el escenario, agitando seudpodos que lo destruyen todo y matan a los actores. La abominable masa aliengena crece rpidamente, llenando completamente el teatro y machacando todo lo que se encuentra a la vista. Una tirada de Mitos de Cthulhu identifica a esta criatura, que no poda ser otra, como al poderoso Azathoth, Seor del espacio exterior. El investigador se despierta, perdiendo 1/1D3 puntos de COR. En la calma de su habitacin todava puede or, dbilmente, las notas de clausura de la msica.

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La pintura del caballete representa una enorme cosa como un escorpin con un pringoso caparazn quitinoso verde negruzco, una cabeza cubierta de antenas salpicada de ojos amarillos, incontables patas como de araa, cola arqueada con un cruel aguijn, y slidas garras. Tres pares de espinosas alas salen de la espalda de la criatura y un enjambre de espeluznantes insectos y otros bichos zumbantes estn sobre su cabeza. Una tirada con xito de Mitos de Cthulhu identifica a Baoht Zuqqa Mogg, el Portador de la Peste. Observar esta pintura cuesta 0/1 puntos de Cordura. Ives ha creado esta pintura usando los recuerdos que le ha suministrado el Insecto aliengena.

LA GALERA Esto es la galera de arte privada de Ives, un lugar que siempre est cerrado con llave. Docenas de pinturas cuelgan de las paredes, todas ellas tratan de temas perturbadores. Algunas representan a jvenes brutalmente agredidos sexualmente o asesinados mientras que otras simplemente son borrones abstractos de color que sugieren cosas desquiciantes. Unas pocas estn claramente influenciadas por los Mitos y muestran

horrores sin forma saliendo de agujeros infernales, figuras espectrales cayendo a travs de vacos espaciales, y templos y ciudades blasfemos, no humanos. Observar esta coleccin tiene un coste de 1/D4 puntos de Cordura. Una pintura en particular capta la atencin de los investigadores, una enorme pieza de un realismo casi fotogrfico. Mide 1,80 metros por 1,20 metros y representa a un joven sentado sobre sus rodillas, amordazado, y con las manos atadas a la espalda. La sangre chorrea de crueles cortes de su torso desnudo, estmago, brazos y hombros. La peor parte de la pieza es la cara del chico sus ojos miran directamente a travs del lienzo, suplicando ayuda. Una pequea placa de bronce en una esquina del recargado marco identifica esta pintura como La Inocencia de Billy. Est firmado por Basil Ives y fechado el 21/10/28. Observar esta horrible cosa cuesta 1/1D4 puntos de Cordura. Si alguno de los investigadores ya ha visto un retrato del desaparecido Billy Jarrell, se da cuenta de que la cara de la pintura es la suya. Las fechas de estas grotescas pinturas sealan que todas ellas han sido realizadas en las ltimas semanas, desde el regreso de Basil de Inglaterra.

Esbozo de sueo 3: Volvindose gris


Este sueo implica una visita a la casa de un artista local, que puede haber sido presentado al investigador la noche anterior, con el cual tiene una entrevista programada, al ser uno de los artistas involucrados en el caso. Slo cuando el sueo se convierte en pesadilla, el investigador sospecha qu est ocurrindole. Despierta a primera hora de la maana, con la visita todava por hacerse. El artista en cuestin responde a la llamada del investigador, le invita a pasar, le ofrece algn refresco, y hace que se sienta cmodo. Todo parece normal y se le permite al investigador realizar las preguntas, recibiendo las respuestas que el Guardin crea pertinentes. Deja que el investigador haga algunas tiradas de habilidades, como Descubrir, etc. para simular el mundo real, revelando pocas pistas o pequeos detalles de informacin sin importancia. Finalmente el artista dice que tiene algo importante para mostrarle y le lleva a otra habitacin. El soador se encuentra en un estudio fuertemente iluminado, con lienzos en blanco por todas partes, con una pequea plataforma elevada en el centro de la habitacin. Por descontado que, si el artista es msico o escritor, este estudio le puede parecer al investigador soador un poco extrao. El anfitrin del soador se gira y le dice, He estado esperndote [nombre del investigador]! La voz del artista ha cambiado, ahora habla con acento britnico; el soador observa que su anfitrin se oscurece y cambia, se retuerce y desfigura, volvindose finalmente en una figura borrosa y sombra a la que no se puede ver claramente. Si el soador desea escapar, una tirada de Esquivar le permite salir por la puerta y de la casa. Despierta y se encuentra en la cama de su casa. La prdida de COR es de 0/1 punto. Si el investigador falla la tirada de Esquivar, siente como unas ondas de transformacin fluyendo a travs de l. Una tirada de POD x3 o menos suprime la sensacin, pero el investigador es atacado inmediatamente por el Desgarrador sombro. Si le mata, el soador despierta y sufre una prdida de 1/1D3 puntos de COR. Si el investigador mata al Desgarrador, despierta con una prdida de slo 0/1 puntos. Si falla la tirada de POD, el soador es derrotado por el hechizo del Desgarrador y se encuentra de pie en la tarima de madera del centro de la habitacin, completamente inmvil en cierta postura. Cerca se encuentra el sombro Desgarrador, pintando en un gran lienzo. No hace ningn sonido ni responde a preguntas. La pintura del lienzo, completamente visible para el soador, tiene un gran parecido con el investigador, una imagen casi fotogrfica pintada completamente en tonos de grises. Mientras el retrato del soador va tomando forma en el lienzo, el personaje esttico nota que diversas partes de su cuerpo estn desapareciendo. Cuanto ms pinta el artista, ms desaparece el investigador. Se permite una segunda tirada de POD x3 al investigador para escapar del sueo, despertando en casa con una prdida de COR de 0/1 punto. Fallar significa que el sueo contina. El artista sombro deja la cabeza para lo ltimo pero con el trazo final el soador siente que su consciencia es empujada a travs de la habitacin hacia el lienzo. Con un trauma, se encuentra reducido a una imagen pintada de dos dimensiones, en una posicin inmvil en el lienzo. El extrao artista re entre dientes suavemente y luego se aleja, desapareciendo en la oscuridad. El sueo termina y el investigador despierta con una prdida de 1/1D3 puntos de COR.

Desgarrador sombro/Artista FUE 16 CON 16 TAM 19 INT 15 POD 16 DES 12 PV 16 Movimiento 9 Bonificacin al dao: +1D6. Armas: Cuchillo 50%, 1D6. Armadura: Ninguna, pero el Desgarrador slo sufre dao cuando se le empala. Habilidades: Esquivar 25%.

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LA HABITACIN DE INVITADOS GRANDE La puerta de esta habitacin est fuertemente cerrada, las ventanas tapiadas desde el interior. El nico mobiliario es una pequea cama en el centro de la habitacin y trozos de cuerda atados a los cuatro postes de la cama. Aqu es donde Ives mantiene a sus vctimas hasta que llega el momento de sus oscuros trabajos. LA HABITACIN DE INVITADOS PEQUEA Esta habitacin ms pequea est amueblada confortablemente con una cama, una cmoda con espejo y una mesita de noche. Ives aqu aloja a sus invitados ocasionales. Un cuadro en la pared representa una escena de Kingsport y est fechada en 1927. EL TICO El tico de la casa de Ives se usa como almacn. El suelo est repleto de cajas llenas con ropa de temporada, adornos de navidad, y viejos libros y papeles. EL STANO El hmedo y mohoso stano est dividido en cuatro habitaciones, la ms grande es usada como almacn. No hay nada inusual. LA HABITACIN DEL PORTAL Esta hmeda habitacin contiene un tesoro de lo ms inslito. Flotando a unos 30 centmetros del hmedo suelo hay un cubo gris y opaco, de 1,20 metros cada lado, labrado con extraos ribetes de metal y decorado con grabados desconocidos. Emite un sonido de ronroneo y siseo y espordicamente unos rayos de espeluznantes colores bailan a travs de su superficie, inundando la cmara de fugaces y ambiguas sombras. Numerosas agujas filiformes brotan de cables flexibles que salen de una maraa de tubos transparentes, alambres y clavijas que decoran su superficie. A pesar de su ostensible volumen, la mquina pesa menos de 22 kilos. El misterioso metal es prcticamente indestructible aunque la mquina es s misma es bastante frgil. Casi todos los botones, alambres delgados y pulsadores se estropean fcilmente, convirtiendo el aparato en inservible. Construida por los insectos de Shaggai, esta mquina es capaz de producir una imagen tangible de un duplicado de su operador y proyectarla a una ubicacin distante. El insecto utiliza esta mquina para mantener el contacto con la colonia central de Goatswood. (Si el Guardin est usando la opcin opcional de los asesinatos en Inglaterra, la mquina tambin es utilizada por Ives para cometer los crmenes que tienen lugar en Ultramar). Aunque el propsito de la mquina al principio puede ser imposible de adivinar, el estudio y la experimentacin pueden revelar alguno de sus secretos. Pasar 1D10 horas junto a la mquina, seguido de una tirada de Electricidad y una de Idea, dan pistas sobre sus funciones. Usado para viajar a travs del espacio (y probablemente del tiempo), el dispositivo descompone los componentes bioelctricos bsicos del usuario y luego los enva como impulsos, reunindolos en alguna localizacin distante. Cuando se viaja en la mquina, el cuerpo del usuario permanece

pegado al aparato mientras aparece un duplicado en la destinacin deseada. Este duplicado es completamente fsico, con total libertad y funciona de forma independiente del usuario. La complejidad del dispositivo slo puede ser comprendido por la mente de un Insecto de Shaggai o la de alguien entrenado por ellos. El aparato tambin tiene un sistema de defensa que puede ser activado por el usuario. Con una tirada de POD x5 la mquina extraterrestre dispara un brillante rayo de energa un rayo desintegrador que causa 2D10 +2 puntos de dao. La posibilidad bsica de acertar es igual al POD x1 del usuario y puede mejorar con experiencia. Pueden intentarse hasta tres ataques por asalto. Con una tirada de 96-00 la mquina se estropea, dejando de funcionar. Es imposible repararla (al menos para los humanos).

LA HABITACIN DE LAS SEPULTURAS Tres escalones de piedra llevan a una zona hmeda y sucia llena de gravilla. La habitacin est vaca pero los investigadores perciben un empalagoso y rancio hedor, que pueden identificar, mediante una tirada de Qumica o EDU x1, como sulfuro de hidrgeno, un gas venenoso generado por la materia en putrefaccin. Al explorar la habitacin, los investigadores notan unas zonas hundidas en el sucio suelo cubiertas parcialmente por agua amoratada. Una inspeccin ms cercana revela miles de diminutos gusanos rojos retorcindose en los charcos. Una tirada de Descubrir revela que algunos de estos gusanos en realidad son mechones de pelo. Excavar estos hoyos saca a la luz los cuerpos descompuestos de las jvenes vctimas de Ives. Este descubrimiento tiene un coste de 1/1D6 puntos de Cordura. Mientras se desentierra el primer cadver, el gas a presin del interior del cuerpo inflado en descomposicin, rompe el torso podrido liberando el gas txico y salpicando a los investigadores de tejidos pegajosos y sangre rancia. Todos los investigadores debe hacer una tirada de CON x2 para evitar las nuseas y controlar el vmito. Cualquier investigador que saque 9600 se desmaya durante 1D10 minutos. Todos los investigadores pierden otro 1/1D3 puntos de Cordura.

Terminando la aventura
El transcurso de este escenario depende completamente de las acciones de los investigadores y las respuestas del Guardin a estas acciones. Si los investigadores se mueven rpidamente, Basil, inmediatamente, empieza a secuestrar nuevas vctimas mientras otros sospechosos cometen, inocentemente, actos que atraen la atencin de las autoridades y los investigadores. Si los investigadores tienen dificultad para seguir el rastro de las pistas, los testigos dan un paso adelante ofreciendo informacin. Por descontado estos testigos normalmente sufren la loca venganza de Basil, muriendo de forma que les cueste prdidas extras de Cordura a los investigadores. Una vez que Basil sea identificado como el culpable y las fuerzas de la ley y el orden se le acerquen, el artista

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loco puede intentar huir de la ciudad, resultando una improvisada persecucin en coche o a pie por el laberinto de estrechas y retorcidas brumosas calles de Kingsport (algunas de ellas de direccin nica). Por otro lado, Basil puede elegir esconderse en el interior de la casa, preparado para hacer un ltimo uso de la mquina oculta en su stano y posiblemente hechizos mgicos.

opcional, pueden llegar nuevas prdidas de Cordura.

PENALIZACIONES Y RECOMPENSAS Cuanto ms tiempo les lleve a los investigadores detener al asesino, ms grande es la posibilidad de que mueran ms vctimas inocentes. Cada secuestro adicional les cuesta a los investigadores 1/1D4 puntos de COR, posiblemente ms dependiendo de las circunstancias. Esto es vlido para cualquier testigo que se ofrezca; luego caer bajo la venganza de Basil. Seguir el rastro del artista loco y poner fin a su reino de terror otorga una recompensa de 1D10 +4 puntos de COR. Descubrir y destruir al Insecto ofrece una recompensa adicional de 1D6 +1 puntos de COR. Sin embargo, si se usa el Eplogo

Eplogo: La venganza de Basil


e propone este esbozo de sueo para que se use en el caso de que Basil acabe muerto o en la crcel. Incluso si muere, el alma de Ives, an intacta y hechizada en el mundo de los sueos, vuelve para visitar a los investigadores en sus sueos, buscando venganza. Como antes, el sueo debera introducirse de una manera que al principio deje a los investigadores desconcertados al estar experimentando un sueo en grupo.

Esbozo de sueo 4: El peregrino de Drinen


Este sueo puede empezar en casi cualquier parte del exterior de la casa del investigador. El soador, oye que alguien le est llamando, y ve al otro lado de la calle a un hombre bajito y feo con unos ojos inusualmente grandes. Vestida completamente de negro, la figura enana le hace seas al investigador desde el interior de un edificio, o cualquier otro lugar que decida el Guardin. Su voz es poco ms que un zumbido susurrante. Si el soador ignora la llamada, se despierta en su cama con una prdida de 0/1 puntos de Cordura. Si el soador se aproxima al enano, ste le pregunta con su extraa voz, Qu te hara feliz, [nombre del investigador]? El hombre menudo no da ninguna otra pista de lo que quiere. Si el soador no responde, el enano repite su pregunta. Si el investigador se rinde y se va, oye la voz zumbante repitiendo su nombre una y otra vez. Se despierta sufriendo una prdida de 0/1 puntos de Cordura. Si el soador da una respuesta razonable, el enano saca un pequeo reloj de arena ornamentado de su bolsillo, se lo entrega al personaje y luego se desvanece. Una tirada de POD x3 le permite al soador despertarse con una prdida de COR de 0/1 puntos. Si la tirada de POD falla, la arena empieza a caer sobre la cabeza del soador, acumulndose alrededor de sus piernas y atrapndole rpidamente. El soador se da cuenta de que est atrapado en el interior del reloj de arena y en peligro de ser enterrado vivo bajo la implacable arena. El investigador puede liberarse mediante una tirada en la tabla de resistencia de su FUE contra la FUE del cristal, que es 18, o intentar despertarse a s mismo con una tirada de POD x3. Si se las arregla para escapar, sufre una prdida de 0/1 puntos de COR. Si falla, la arena contina ascendiendo, entorpeciendo futuros intentos de liberacin y cubriendo finalmente la cabeza del soador, exigiendo tiradas de asfixia. Permite un segundo intento para escapar usando POD x3. Si tiene xito, el investigador se despierta con una prdida de 0/1 puntos de COR. Si no lo tiene, el soador pronto se ahogar. Mientras desaparecen sus ltimos puntos de vida, el soador sufre una prdida de 1/1D3 puntos de COR. Mientras el soador se queda sin aliento, de repente el reloj de arena explota, liberndole de la arena que le aprisiona. Se recuperan todos los puntos de vida. El aturdido investigador se encuentra en un desierto seco y rido. En el horizonte surge una ciudad aliengena de la cual emana una msica extraa y espectral. Alguien se aproxima, un hombre diminuto con los ojos abultados y sin prpados y la piel negra y brillante. Est acompaado por un hombre sin cara al que lleva con una correa. En un extrao zumbido susurrante el hombre diminuto explica que va de camino a Drinen, donde espera la Regin del Placer. Le pregunta al soador, Qu te hara feliz? Una segunda correa aparece en la mano del enano mientras se aproxima sigilosamente al soador, obviamente con la intencin de obtener otro compaero. Si el soador se resiste a la correa, la criatura sin cara entra en la pelea, luchando contra el soador como un loco. El enano oscuro intenta apartarse de la pelea con el propsito de encender el cristal que alberga su rayo desintegrador. Si el soador elimina a la criatura sin cara, el enano empieza a chillar, y luego se desvanece. Si el enano muere, la criatura sin cara se queda rgida y cae a la arena. Segundos despus aparece una cara en la figura en blanco la cara de un hombre joven con el pelo rubio y ojos azules, Basil Ives. Si el soador se las ingenia para vencer a sus enemigos, se despierta con una prdida de slo 0/1D2 puntos de COR. Si el investigador no se resiste o pierde el combate, no lo matarn aunque ser atado a la correa del enano. El soador pronto descubre que su cara desaparece, quedando slo carne lisa donde debera haber ojos, orejas, nariz y boca. El sueo finaliza y el investigador despierta con una prdida de COR de 1/1D4 puntos. Enano de Ojos de Insecto FUE 6 POD 21 CON 18 TAM 4 INT 20 DED 32 PV 11 Movimiento 40

Bonificacin al dao: -1D6. Armas: Rayo desintegrador 35%, muerte automtica. Habilidades: Esquivar 64%. Hombre Sin Cara FUE 18 POD 8 CON 16 TAM 18 INT 6 DES 12 PV 17 Movimiento 8

Bonificacin al dao: +1D6. Armas: Zarpazo 50%, 1D8+1D6.

Volvindose gris

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Las invocaciones de la ltima noche


Todos los investigadores reciben una llamada telefnica a altas horas de la noche de un personaje no jugador a eleccin del Guardin (amigo, jefe de polica, testigo, etc.). Esta persona les dice que tiene motivos para creer que el caso de Basil Ives no est totalmente cerrado. Los investigadores sin telfono pueden enterarse mediante la visita del personaje no jugador. Se le dice al grupo que se rena en un lugar especfico a eleccin del Guardin, probablemente en casa de la persona que ha llamado, donde se les explicar todo. Los investigadores se renen en la casa tal como se ha planeado. Esta persona les cuenta que a primera hora de la noche fueron despertados por un extrao sentimiento de malestar en aumento. Una rpida inspeccin de la casa no descubri nada, pero al volver a la habitacin haba un estrafalario retrato colgando sobre su cama. Sealando este lienzo desde detrs de una silla o sof cercano, muestra el retrato maldito de Basil Ives.

completa de tres dimensiones.

ARTE VIVIENTE Este es el dominio del Basil soador. Aqu esgrime extraos poderes, incluyendo la habilidad para animar las pinturas colgadas en la galera de los sueos. Sencillamente sealndola y superando una tirada de su POD x3, Basil puede hacer que los objetos dibujados en el lienzo cobren vida.
Mariposa Voladora: Esta pieza representa una bandada de coloridas mariposas bailando sobre un prado de hierba muy verde. Ives usa las mariposas para bloquear la visin de los investigadores. Los insectos revolotean por la galera y rodean a los soadores, causando que sus habilidades de percepcin y combate se reduzcan a la mitad. La Anciana Locura: Una pintura de una amorfa monstruosidad supurante en un hoyo. Si Ives desea, esta criatura parecida a un Shoggoth sale de la pintura para atacar a los investigadores soadores.
Cosa Amorfa FUE 20 DES 18 CON 18 PV 28 TAM 38 INT 1 Movimiento 5 POD 5

Bienvenidos a la galera de los sueos


Los ojos del retrato parpadean mientras la cara se deforma con una malvada sonrisa. Te dije que te cogera, grazna el retrato, os dije que os cogera a todos! Todas las puertas y ventanas se cierran de golpe mientras el eco de la risa demente de Ives resuena por la casa. Reina el caos mientras el mobiliario empieza a volar por la habitacin y las luces a parpadear. Cada asalto hay un 33% de que un investigador sea alcanzado por un objeto volante. El investigador alcanzado debe superar una tirada de Esquivar o sufrir 1D4 puntos de dao. Escapar de la habitacin requiere que el investigador consiga una tirada en la tabla de resistencia de su FUE contra la de la ventana cerrada (FUE 14) o la de la puerta (FUE 18). No importa cul sea la ruta elegida, todos los investigadores se encuentran en una habitacin larga y estrecha con el techo abovedado y las paredes de piedra toscamente cortada. Hay pinturas colgando en prcticamente toda la pared. No hay ninguna salida visible. Una fra niebla se arremolina en el suelo, resaltando la espeluznante calma mortal del lugar. Colgando de la pared ms lejana, slo, se encuentra el retrato de Basil Ives. El lienzo se abulta y extiende, con un sonido de desgarro, y luego una figura sale del lienzo saltando al suelo. Los investigadores ven al pintor loco, Basil Ives, ahora una figura abstracta torcida y doblada salpicada de motas de colores. El Ives abstracto se re, Bienvenidos a mi mundo! Nunca escaparis de m! Nunca! Garabatea con las manos hacia los investigadores, deformndose y cambiando, hasta convertirse en una figura plana de dos dimensiones por un momento, finalizando en otra

Armas: Pseudpodo 40%, 1D6+3D6. Armadura: Ninguna, aunque el monstruo regenera 1D10 puntos de vida por asalto. Prdida de Cordura: 0/1D6

La Inocencia de Billy: Esta es el mismo macabro retrato que cuelga en la galera del mundo real de Ives. Ives puede hacer que Billy caiga muerto desde el lienzo hasta el nebuloso suelo. Corriendo por la niebla, Ives levanta la cabeza del chico y luego le besa, insuflando vida en el cadver. Basil grita: Mi creacin! Vive! Con esto, Billy se pone de pie y ataca a los investigadores.
"Billy" FUE 15 DES 14 CON 16 PV 15 TAM 14 INT 11 Movimiento 8 POD 12

Armas: Apalear 35%, 1D6+1D4.

Vida Tranquila con Hacha: Una brillante hacha de madera en lo alto de una tabla de cortar rodeado de leos cortados y altas flores salvajes. Si Ives desea un arma, simplemente se acerca a esta pieza y agarra el hacha. Ives tiene un 25% en la habilidad del arma y es capaz de infligir 1D8 +2 puntos de dao. Gatos en un Sombrero: Tres gatitos de peluche retozan en un sombrero de copa negro. El monstruoso Basil llega a este cuadro y saca a uno de los gatos. Lo acaricia con cario. No es una monada? exclama rindose. El gatito experimenta un cambio, en segundos se transforma en un terrible Gato de Saturno. Con un espectral y ronroneante gruido, el Gato ataca a los investigadores.

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Historias del Valle del Miskatonic

Los Gatos de Saturno son una raza de criaturas parecidas a gatos abstractos de llamativos colores, nativos de las Tierras del Sueo. Estas criaturas tiene inslitos y complejos cuerpos de los cuales pueden salir dos, cuatro o ms patas. Atacan con 1D4 garras cada asalto.
Gato de Saturno FUE 15 DES 14 CON 9 PV 11 TAM 12 INT 8 Movimiento 9 POD 19

Pueden imaginarse latas de aguarrs adicionales, requiriendo cada una un asalto de concentracin sin interrupciones y una tirada de POD x1. Solo son tiles, contra la criatura soadora, los hechizos que afecten al POD o los puntos de magia. La magia que afectan los cuerpos fsicos como Marchitamiento, Garra de Nyogtha, etc., no daan a la colorida entidad del sueo.
Basil Ives Abstracto del Sueo FUE 16 DES 13 CON 20 PV 20 TAM vara INT 16 Movimiento 8 POD 18

Armas: Mordisco 40%, 1D6+1D4; Garra 40%, 1D4 Habilidades: Descubrir 70%, Discrecin 80%, Ocultarse 30%, Saltar 90%. Armadura: Ninguna, pero las almas que empalan hacen el mnimo dao posible. Hechizos: Ninguno. Prdida de Cordura: 0/1D4

Armas: Extremidades afiladas en dos dimensiones 33%, 1D6 Armadura: Ninguna, pero solo puede ser daado por aguarrs o cierta magia. Habilidades: Esquivar unidimensional) 33%. (transformndose en un ser

Finalizando el sueo
Cualquier investigador que muera en el transcurso de este sueo, se despierta en su cama, sufriendo una prdida de 1D6 +2 puntos de COR. Todos los puntos de vida perdidos durante el sueo se recuperan automticamente. Si mueren todos los soadores, la noche siguiente sufren el mismo sueo, una pesadilla peridica que amenaza su Cordura y que no desaparece hasta que sea resuelta correctamente. Todas las armas que lleven en el sueo funcionan normalmente y, como los hechizos, se pueden usar para combatir el arte viviente. Ives, sin embargo, no es nada ms que un sueo hecho de una pintura animada. Aunque es vulnerable a algunos ataques mgicos, no puede ser herido por armas ordinarias. El aguarrs comn es su peor enemigo, causndole 1D10 puntos de dao por cada 4 litros. Ya que todo es un sueo, los investigadores tienen la habilidad de imaginar lo que deseen. Una tirada de Idea sugiere la posibilidad de usar aguarrs. Si alguien supera la tirada de Idea, aparece una lata de 4 litros de aguarrs en respuesta al deseo.

Hechizos: Ninguno, pero puede animar cualquiera de las pinturas tirando su POD x3 o menos en 1D100. Basil tambin puede cambiar su forma y/o dimensin a voluntad.

Este sueo se va repitiendo, noche tras noche, hasta que los investigadores finalmente lo resuelven. Si Basil vive, el sueo procede de l. Los investigadores incapaces de hacer frente al sueo, pueden ponerle fin matando a Ives. Si Ives est muerto pero su retrato todava existe, los sueos son producto de la pintura encantada. Los sueos pueden pararse simplemente localizando y destruyendo el retrato. Si Basil est muerto y la pintura ya ha sido destruida, los sueos slo pueden detenerse destruyendo al Basil del sueo. Al disolverle con aguarrs, el pintor loco chilla mientras se disipa lentamente en un charco de colores lquidos. Con el Basil del sueo destruido, los soadores se despiertan en su propia cama. Slo era un sueo, o fue algo ms? Puede ser que los investigadores descubran algo de pintura en sus manos, o noten el persistente olor de aguarrs. Los investigadores que sobrevivan a este sueo y ayuden a destruir a Ives son recompensados con 2D6 +2 puntos de COR.

Arkham - Dunwich:

El rastro de Yig
Introduce a los investigadores a lugares de Arkham no mencionados hasta ahora, y de all a tratos oscuros y contradictorios alejados de lo divino.

sta aventura empieza cuando los habitantes de los alrededores de Arkham perciben un terrible peligro trazado por las fuerzas preternaturales de los Mitos de Cthulhu. Las pistas descubiertas en Arkham llevan a los investigadores hasta el ro Miskatonic en Dunwich, y ms all. Esta aventura introductoria est preparada para investigadores y jugadores con alguna experiencia, aunque los Guardianes pueden querer variar la intensidad o la persistencia con la que se presentan algunos encuentros.

de Dunwich, Massachusetts, esa insegura y decadente aldea de montaa con terribles antecedentes. La bsqueda se convierte en localizar un antiguo tmulo construido en la forma de una serpiente enroscada, y con la semilla de Yig en su interior. La situacin exacta del lugar slo es conocida por la abuela Barnes, quien vive cerca del tmulo con su hijo maldito. Asediado por extraos sueos y ataques de serpientes, los investigadores deben localizar el tmulo, encontrar el huevo, y destruir la semilla enroscada en su interior. Los personajes locales, una banda de contrabandistas, y un polica federal complican el tema.

Informacin para el Guardin


Los investigadores acuden a una sesin de espiritismo en una casa acomodada de Arkham. Uno de los investigadores le pasa a Madame Yolanda un anillo de oro modelado como una serpiente. Esta reliquia de familia pone los sucesos en marcha. Si el Guardin juzga que ninguno de los investigadores es un dueo apropiado para el anillo, entonces otra persona quiz Gerrhardt Wvinch, un adivino local muy conocido descrito en Secretos de Arkham le pasa el anillo. O quiz uno o ms investigadores son periodistas, mdiums, o investigadores privados, que asisten a la sesin de espiritismo esperando poder presentar a Madame Yolanda como un fraude o aplaudir su talento. Cualquier persona puede pasarle el anillo; el Guardin slo necesita que los investigadores se pongan en contacto con l. Despus de tocar el anillo, el trance de Madame Yolanda se rompe. Hace una pausa en la sesin, se retira a su habitacin, se ahorca all mismo. Los investigadores tienen la ocasin de ver el cadver, su diario, y las cenizas an calientes de la chimenea, lo que contribuye a la comprensin de sus actos. La parte de esta aventura que pasa en Arkham consiste mayoritariamente en investigaciones, finalizada en un nico y peligroso encuentro. Con la investigacin completada, el resto de la aventura sucede en el municipio

EL ANILLO DE ORO No es una simple reliquia, el slido anillo de oro tiene la forma de una serpiente la cual rodea por dos veces el dedo; dos rubes de color sangre forman los ojos. El anillo es un potente objeto de los Mitos construido por los sacerdotes de Yig antes de que empezara la historia de la humanidad. Cuando Madame Yolanda toca el anillo, sus poderes mentales perciben su autntica y horrible naturaleza. Es natural que los investigadores lo crean de valor e importante, pero es ms como una maldicin. Mientras un investigador o alguien prximo a un investigador lo tenga cerca del tmulo, causa los peligrosos sueos de serpientes descritos ms abajo, e invoca el ataque de los Hijos de Yig, crueles e inteligentes guardianes de la semilla de Yig del interior del tmulo.

Arkham

a aventura empieza con una visita al saln muy bien amueblado de Madame Yolanda, una espiritista de renombre. Su mansin georgiana alquilada en High Street ofrece una agradable vista del campus de la universidad, y del serpenteante ro Miskatonic, con el frondoso y viejo Arkham al fondo.

100 Historias del Valle del Miskatonic

La sirvienta francesa de Madame Yolanda se lleva las chaquetas y mantones de los investigadores, sirve unos entremeses, y ofrece un brandy ilegal muy bueno. La tarifa de una noche de sesin es de $150, el salario de varias semanas de un periodista experimentado en los aos 20. El pago en efectivo ya ha sido realizado, o quizs la sirvienta, Babette, acepte, discretamente, un sobre lleno de dinero y etiquetado con el gran nombre de la seora. A la hora prevista, entra Madame Yolanda, vestida con una envolvente y colorida tnica de seda. Es una mujer alta y delgada, de unos sesenta aos, con una prominente nariz y unas cejas que ascienden en diagonal. Saluda a sus huspedes con un fuerte acento de Europa del este, vagamente como de gitana. Una tirada de Lingstica demuestra que el acento es falso, y sugiere que Madame Yolanda creci al este de Pennsylvania. Aparte de su origen, es amistosa y seductora. Con respeto, disuade a cualquiera de plantear preguntas que se dispongan a hacer durante la sesin. Gua a sus huspedes a una habitacin adyacente donde hay una mesa redonda rodeada por el nmero apropiado de sillas de respaldo recto. El fuego de la chimenea est encendido, pero una pantalla opaca protege la mesa de la luz directa. Si los investigadores piden examinar la mesa, Madame Yolanda no pone inconvenientes. Mis poderes no dependen de cuerdas o palancas, sonre. Es una mdium autntica. Cuando todo el mundo est sentado, pide silencio. Tras unos minutos, entra gradualmente en trance, cerrando los ojos y tarareando discordantemente, mecindose todo el tiempo hacia adelante y hacia atrs en la silla, con los brazos sobre la mesa, las palmas hacia arriba y las manos abiertas. Babette espera discretamente junto a la puerta. Tras un tiempo, Madame Yolanda consigue contactar con su espritu gua, Erika, una nia traviesa de nueve aos, cuya voz y acento mediante una tirada de Lingstica o Alemn puede identificarse de la zona de Munich. Bienn, se re Erika, la pfrimerra pfreggunten, seorres? Los investigadores pueden preguntar cualquier cosa que deseen; Erika/Yolanda debera responderles lo mejor posible. Erika disfruta haciendo bromas y orientando de forma errnea. Si el Guardin y los jugadores son ingeniosos, este dilogo pude ser prolongado y divertido. Erika es un lastimoso contacto del ms all, aunque no la inofensiva alma perdida que Madame Yolanda imagina.

varias veces, mientras sigue temblando como en un ataque epilptico. Abre los ojos, grita de horror, y tira violentamente el anillo al otro lado de la habitacin. Babette, siempre prctica, se inclina y lo recoge antes de acercarse a su seora. Las luces se encienden. El temblor pasa. Madame Yolanda despierta. Levantndose de manera inestable, la mdium se excusa, prometiendo volver en breves momentos y debatir sobre el tema. Babette pronto reaparece para servir caf, luego atiende a su seora. Deja un tiempo para que los investigadores conversen entre s. Al cabo de poco tiempo, Babette entra rpidamente en la habitacin, exclamando Madame Yolanda morte! Morte! Luego se desmaya y cae al suelo.

Una consecuencia terrible


Madame Yolanda est muerta, Babette inconsciente, seguramente alguien va al piso de arriba para ver qu ha pasado o para ayudar. En la primera habitacin de la izquierda; Madame Yolanda se mece colgada de un cinto atado en una lmpara de araa. Su cara est ennegrecida y su lengua cuelga de manera horrible. Sus pies an tienen convulsiones. Un diario abierto descansa sobre la cama y un pequeo fuego arde en la chimenea, consumiendo lentamente un fajo de papeles. Al ser liberada del lazo, Madame Yolanda escupe sus ltimas palabras a travs de garganta horriblemente destrozada. Lo que estaba escrito en los libros era cierto. Y aade, El Necronomicn guarda el secreto el otro libro, la verdad. Luego su corazn falla y finalmente muere. Los papeles de la chimenea slo tardan unos pocos segundos en arder completamente. Si nadie decide inmediatamente sacar los restos de los papeles chamuscados del fuego, los investigadores no consiguen la Ayuda Yig #1. El diario contiene todas las pistas necesarias para la aventura. Alberga unas breves entradas, y es probable que los investigadores puedan comprender su significado antes de la llegada de la polica; si ningn investigador piensa en llamarles, Babette u otra persona lo har. Cualquier investigador que tenga relacin con la polica, o cuyo investigador supere una tirada de Crdito, la polica le permite leer el diario de Madame Yolanda aunque no quedrselo. Despus de leerlo, el investigador recibe la Ayuda Yig #2. Cuando llega la polica, el Detective Harden apunta los nombres de los investigadores, y una breve declaracin de lo que ellos creen que ha pasado. Los investigadores piden sus abrigos y se dirigen a la puerta con los curiosos espectadores del exterior. Cerca de la puerta, al superar una tirada de Descubrir se percibe un sobre cerrado dirigido a Madame Yolanda. La direccin del remitente es Olivia Hanover, Chestnut Street, Aylesbury, Mass. Una tirada de Vaciar bolsillos, o una de DES x2 o menos permite coger la carta sin ser visto por la polica. El sobre contiene la Ayuda Yig #3.

LA MALDICIN DEL ANILLO DE LA SERPIENTE Cuando ya se han realizado todas las preguntas, el propietario del anillo lo coloca en la mano abierta de Madame Yolanda. La mano inmediatamente empieza a temblar. Qu ess essto? Qu ess essto? Oh, No puedo sopojtajlo! Debo ijme! Debo ijme! Erika chilla. Luego hay un momento de silencio. De repente el cuerpo de Madame Yolanda choca contra la mesa, despus hacia atrs contra la silla y as

El Rastro de Yig 101

AYUDA YIG #1
Mientras salen del huevo, uno a uno los retoos buscan las rendijas de la Tierra, donde se alimentan de cosas desanimadas, y crecen enormes y blasfemos, para volver a salir un da a la luz, hacia el terror de los hombres Y los sacerdotes los custodiaron con sus vidas, porque fueron bendecidos por Yig y buenos a sus ojos, y les permiti no caer ante sus enemigos Y mediante estos sonidos y el poder del sol, los retoos podran ser destruidos.

latn me traicion; no pude encontrar lo que buscaba, aunque los horrores que hay en el libro se introducan en m como gusanos en un cadver. Me tropec con un pasaje que haca referencia a Yig, el cual me record la Adoracin al Diablo de McAllister, as que lo copi con una ruda traduccin. Armitage me ha invitado a volver, pero no lo har. Con Elihu Wilcox muerto, el tema se me ha hecho amargo.

ltima Entrada, sin fecha


Demasiado terrible para ser cierto. La semilla de Yig existe. Saldr del cascarn, y despus vendr. Voy a destruir los papeles, y luego a m misma. De esta manera escapar de tan terrible crculo.

AYUDA YIG #2 Extracto del Diario de Madame Yolanda 8 de Diciembre, 1926


Wilcox me prest un libro, La Adoracin al Diablo en el Nuevo Mundo de McAllister. La mayor parte son tonteras, con alguna historia interesante. Tiene prejuicios contra las ciencias ocultas. Sin embargo, menciona la colina de la serpiente enroscada en el norte de Massachusetts relacionada con mi vieja amiga Olivia Hanover. Debo ponerme en contacto con ella. Y Wilcox ha mencionado otras cosas de su coleccin que puede que tengan que ver con el problema.

AYUDA YIG #3
Querida Beatrice, Es suficiente con recordar los viejos tiempos de la escuela! En cuanto a tu pregunta, s, segn mi informadora, la abuela Barnes, hay un montculo de una serpiente enroscada en esta zona. La abuela vive a varias millas de aqu, en el municipio de Dunwich. Es solitaria, aunque he hablado con ella bastantes veces. Conoce algunas de las historias indias, que aprendi cuando era joven. Incluso sabe unas pocas canciones supuestamente entonadas por la tribu Abenaki, desaparecida hace tiempo de esta zona. Yo no he visto el montculo; ella dice que est en la espesura del bosque. No recuerdo leyendas de extraos visitantes a este tmulo, pero hay gran cantidad de historias relativas a cosas ocultas en l, oro, espritus malvados y dems. La abuela no confa en la gente, pero se siente cmoda conmigo. - Olivia

18 de Mayo, 1928
Hoy me he reunido con Henry Armitage. Es del tipo de persona que pareca en sus cartas. Hemos pasado muchas horas juntos en el piso de arriba de la biblioteca de la universidad. Manoseando ese oscuro volumen, el Necronomicn, me pona nervioso, y normalmente no desfallezco por el mero hecho de tocar objetos. Mi oxidado

AYUDA YIG #4

Extracto sobre Yig en el Necronomicn


Yig se junt con aquellos suficientemente grandes como para desafiarle y les arranc los huevos que crecan en su vientre. Orden a sus seguidores que construyeran nidos en la Tierra, con la forma de Yig enroscado y los prepararan, donde Yig pudiera descender y atacar a la Tierra, y dejar esos huevos, y as los nidos se convirtieron en sagrados, mientras se agitaban las estrellas. Mientras se incubaban, una por una las semillas buscan fisuras hacia la Tierra, donde se alimentan de cosas que no se pueden mencionar, y crecen enormes y blasfemas, para un da salir a la luz, para el terror de todos los hombres Antiguamente, los sacerdotes inhumanos llevaban anillos con formas parecidas a los Hijos, y hechos de oro. Los ojos eran piedras pulidas, y los sacerdotes protegan esos anillos con su vida, para que el anillo fuera bendecido por Yig, y fueran incmodos para sus enemigos En la calurosa Chaldee un huevo fue destruido por la luz del sol y un salmo sin palabras. El salmo sonaba como sigue:

Mediante estos sonidos, y el poder del sol, la semilla puede ser destruida.

102 Historias del Valle del Miskatonic

Biblioteca de la Universidad Miskatonic


Si los investigadores contactan con Henry Armitage para tener acceso al Necronomicn, Armitage se rene atentamente con ellos en el interior de los muros de estilo gtico cubiertos de hiedra, aunque no les permitir examinar el sumamente raro Necronomicn sin superar una tirada de Elocuencia o Discusin acompaada de alguna carta con referencias de respetables eruditos. nicamente un investigador tiene la oportunidad de leer el libro, y debe superar una tirada de Leer latn. El investigador tarda 2D6 meses en estudiar el Necronomicn al completar el estudio del terrible tomo, la posibilidad de recuperar las citas de abajo es igual a la habilidad de Latn del estudioso en 1D100. Leer el libro tiene un coste de 2D10 puntos de COR y aade un 16% a Mitos de Cthulhu. Descifrar las desquiciantes divagaciones y contrasentidos de la versin en la latn es un proceso realmente largo; si el Guardin desea, los investigadores pueden intentar que Armitage se interese personalmente en el proyecto, usando alguna tirada de Crdito o Elocuencia; no ir a Dunwich en ningn caso. Armitage tiene un 75% en Latn, pero incluso con su ayuda el tiempo mnimo necesitado es de 2D6 semanas. Si el

Guardin desea una cantidad de tiempo menor, podra enviar un sueo al poseedor del anillo. De esta manera la Ayuda #4 puede representarse como palabras de una visin, donde enormes y terribles voces entonan las palabras mientras fantasmagricas imgenes aterrorizan al soador. Las extraas notas que se encuentran en el texto son tablaturas medievales, un sencillo sistema de anotacin musical; al superar una tirada de Cantar o Conocimientos las identifica fcilmente y permite descifrar al investigador la antigua meloda. Sin embargo, si la informacin es soada, la meloda puede ser oda y recordada.

El museo Wilcox
Situado a casi un kilmetro al este de Arkham, en Saltonstall Road, la mansin Wilcox de ladrillo rojo ha estado cerrada desde la muerte de Elihu Wilcox, hace unas semanas; muri de viejo por causas naturales. Despus del funeral, los sirvientes la tapiaron, y la viuda Wilcox se traslad, con 24 bales y 35 cajas de sombreros, a Newport, Rhode Island, para salir del impo museo de Elihu, les dir a los investigadores si estos la visitan. La mansin sigue asegurada, y la polica de Arkham la visita regularmente; vern rpidamente evidentes desperfectos, luces, o humo, e investigarn.

El Rastro de Yig 103

La electricidad en la vieja mansin gtica est apagada, el horno est fro, y los grifos secos. El moho empieza a salir en el papel de pared y mancha las esquinas de las ventanas ms hmedas. La mayor parte de la casa est limpia y ordenada, aunque las cuatro habitaciones del museo estn sucias y polvorientas, como si nadie hubiera entrado. Se notan las huellas de alguien hacia la estantera de libros en la Habitacin Cuatro. El excntrico museo privado de Wilcox ocupa la totalidad de las cuatro habitaciones, cada una de unos seis metros cuadrados, con el suelo de tierra y las ventanas atrancadas. Se puede ir de la biblioteca al museo a travs de dos puertas, la de la izquierda va a la Habitacin Cuatro y la de la derecha a la Habitacin Uno. Las habitaciones estn alineadas en una fila, una puerta doble conecta cada habitacin a la siguiente; de esta manera se puede hacer una visita en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. El mapa no est incluido aqu; el orden descrito es el movimiento contrario al de las agujas del reloj a travs de la puerta del lado derecho de la biblioteca. Cada habitacin est revestida de caoba hasta la mitad; la parte superior de la pared est forrada de papel entre grises y rosas, con un patrn floreado que al observarse es confuso y desconcertante. Ampla la descripcin de cualquier objeto como desees; nicamente la estantera de libros y el rastro hacia el stano tienen importancia en el escenario. Si el museo sobrevive a esta aventura, se pueden descubrir posteriormente otros objetos, aunque cualquier objeto significativo o exhibido debera tener al menos tanto peligro como beneficio.

est entretejida con variaciones del Smbolo Arcano. La tnica no tiene ningn uso para los investigadores, pero el diseo puede llevarles a creer que es un potente objeto. Una caja de cristal contiene cuchillos y bastones ceremoniales aztecas, mayas e incas, las hojas de algunos estn sensiblemente manchadas. Una figura de cera de tamao humano de un guerrero indio preparado para el sacrificio de sacerdotes aztecas. La tabla de granito sobre la cual la rplica est atada es autntica, y los canales para la sangre estn manchados.

HABITACIN DOS Una pequea placa anuncia, Lo incompresible que convive con nosotros.
Un becerro con dos cabezas, conservado en un enorme tarro de cristal lleno de conservante. Una vitrina contiene una docena de pequeos mamferos mutados, hinchados y gruendo. Fotografas de documentos de monstruos humanos, vctimas y mutantes. Una estatua de madera de Pan, recientemente tallada. Una estatua egipcia de Osiris, 5 dinasta, aguantando el cartucho de Userkaf. Una pequea columna ttem, probablemente de la tribu Haida, aunque con caras humanas fciles de reconocer en lugar de los clsicos ttems animales. Junto a la puerta de la Habitacin Tres hay una caja de cristal independiente con el vidrio de delante roto; Trozos de cristal brillan desparramados por el suelo. En el interior de la caja hay trozos de piedra y fragmentos de una piedra grande y redondeada. Muy parecido a una geoda, con cristales morados recubriendo el hueco de la piedra. Sin embargo, una tirada de Geologa niega el origen volcnico de las piedras. Esto puede confirmarse si las piedras son examinadas; Un recorte amarillento pegado en un trozo habla de un meteorito rocoso que cay en Kansas en 1882. Sobre el suelo, se observa un rastro de una huella de unos 30 centmetros sobre la alfombra desde debajo de la caja a travs del suelo y pasa por una puerta cerrada con llave. La puerta es fcil de forzar o puede abrirse con una de las llaves que Mrs. Wilcox les ha suministrado. Tras ella hay una estrecha escalera que lleva a los stanos.

HABITACIN UNO Una pequea placa anuncia, Confrontacin entre lo desconocido y lo incomprensible. Es la nica descripcin en toda la habitacin.
Una momia desenvuelta, horriblemente disecada. Superar una tirada de Biologa, Historia o Qumica identifica la tcnica de momificacin como egipcia. Un sarcfago vaco; una tirada de Historia o Egiptologa la sita en la 22 dinasta. Una maqueta a escala de la meseta de Giza, incluyendo las pirmides y la Esfinge. Un escaparate abierto que contiene rollos de papiro, tablillas cuneiforme de arcilla, y varios amuletos religiosos, todos sin identifica. Una vitrina de cristal cerrada que contiene tres cabezas reducidas. Otra momia, disecada como su hermana egipcia, esmaltada en exceso en un vano intento de conservarla libre de moho, sentada en una silla Hepplewhite. Observarla detenidamente sugiere que puede ser de la costa oeste del Per. Una tnica emplumada protegida por una larga y lisa caja de cristal en una pared. Esta tnica fue llevada hace mucho tiempo por la secta de los andinos que adoraban a los mineros Mi-Go de la zona, y la tnica

HABITACIN TRES Una pequea placa anuncia, Las satisfacciones de la actividad no puede limitar lo incomprensible.
Una abollada armadura Norman del siglo XIV colocada en un esqueleto humano articulado. Un potro de tortura medieval preparado para usarse.

104 Historias del Valle del Miskatonic

Una maqueta en miniatura de Stonehenge. Una guillotina de tamao real lista para usarse. Una representacin con figuras de cera de tamao real de un hombre de aspecto cruel que lleva un maletn de doctor y empua un escalpelo que gotea sangre de cera. Una doncella de hierro. Una reproduccin de bronce de un cliz medieval adornado con cruces. Un grupo de figuras de cera de tamao real representando al diablo haciendo sus cosas con una hermosa bruja. Una maqueta a escala de la catedral de Chartres esculpida en jabn.

Hojas de pruebas en alemn y correcciones, tambin en alemn, de la Teora especial de la relatividad de Einstein. Un blasfemo y obsceno mural prerrafaelita que describe al Antiguo y Futuro Rey, en la cual Arturo tira de algo que no es una espada de una piedra, mientras otra figura importante del ciclo de la historia mira maliciosamente y se comporta con igual indecencia. Una caja de cristal que contiene broches, hebilla y anillos principalmente romanos y celtas; al superar una tirada de Mitos de Cthulhu se perciben dos amuletos que, casi seguro, son trabajos de los Profundos de Ponap, en Polinesia. Un caldero de latn encima de un fuego de cera que contiene agua hirviendo de cera, con ojos de tritn y patas de sapo, tambin de cera, e ingredientes an ms terribles. Una estatuilla de forma octopoide esculpida en una piedra verde legamosa.
AYUDA YIG #5 Sobre la Adoracin al Diablo en el Nuevo Mundo
Miss Olivia Hanover del condado de Aylesbury, Massachusetts, me ha entregado una copia del manuscrito del Padre Raymond, fechado en 1577, que cito a continuacin. He visto con mis propios ojos el horror que descansa bajo el terrible y abandonado tmulo, y observ con gran temor mientras mi gua y amigo destruy la cosa que habamos dejado al descubierto Me coment sobre otro lugar que se encuentra ms al norte y al este, ms all de algunos ros. Si otras blasfemias como estas se encuentran ocultas en los tmulos de serpientes, entonces los huevos de Satn que descansan all tambin deben ser destruidos. Miss Hanover afirma que la zona de Dunwich que es conocida como la colina de la serpiente enroscada supuestamente existe. Todo lo que haya en su interior seguramente tiene el sello de Satn.

HABITACIN CUATRO Una pequea placa anuncia, El conocimiento palia lo desconocido, no lo incomprensible.
Cercado por una cuerda de terciopelo, hay un completo laboratorio de alquimista, con retortas, manuales, ingredientes comunes (reproducciones de cera que representan componentes vivos), un horno, y lingotes de hierro preparados para convertirlos en oro. Una hermosa representacin de bronce de Shiva. Un estante con extraos libros relativos a magia, religin, y antropologa. Entre ellos est el libro de McAllister, La adoracin al diablo en el nuevo mundo. En lo tocante a la entrada de McAllister se localiza fcilmente y se lee en el espacio de pocos minutos. El autor, un fantico religioso, intenta enlazar los rituales indgenas con la adoracin a Satn, citando algunas referencias oscuras de los primeros misioneros cristianos. La Ayuda de Yig #5 se encuentra aqu mismo. Una tirada de Antropologa asocia esta informacin con el reciente descubrimiento de un culto a la serpiente que se cree que prosper en Yucatn antes del surgimiento de los mayas. Estos sectarios marcaban la regin con pequeos montculos con la forma de serpientes enroscadas, y aparentemente viajaban cientos o miles de kilmetros para establecer tales smbolos en lugares muy alejados, quiz como parte de un ritual religioso. Los mayas destruyeron estos montculos en cualquier parte que los encontraron. En el mismo estante del libro de McAllister hay otros libros, que incluyen el Clavicula Salmonis (latn) y el Lemegeton (latn), as como copias de Gran Albert y Petit Albert (francs). Entre los libros solo hay un tomo de los Mitos, True Magick, de Theophilus Wenn (el estudio del libro otorga un 6% de Mitos de Cthulhu y tiene un coste de 1D8 puntos de COR). Si el Guardin desea, los hechizos pueden incluir Invocar Byakhee y Atar Byakhee, aunque el tiempo de estudio debera ser largo.

La cosa del stano


Varias escaleras en diferentes partes de la casa llevan a los stanos, incluyendo la que est tras la puerta de mantenimiento de la Habitacin Dos. Si los investigadores siguen el rastro descolorido desde la caja de cristal rota, les lleva a los stanos. Los stanos de la mansin Wilcox estn a oscuras por completo, da o noche. Una tubera se ha agujereado, y algunos centmetros de agua se han acumulado en ciertos lugares. Cajas de embalar vacas, viejos muebles, y posesiones encajadas de personas que hace mucho tiempo que murieron llenan el lugar; el techo est lleno de vigas, tuberas y conductos que llegan a los hornos. En la oscuridad de la caldera del calentador, un tanque de casi dos mil litros de agua ahora fro y vaco, observa una cosa gaseosa y sin forma que estaba en el interior del meteorito. No hace ningn sonido. Es prcticamente transparente excepto por un resplandor rojo y verde que fluye a travs de su cuerpo. Se mueve lentamente, slo lo

El Rastro de Yig 105

suficientemente rpido para mantener la distancia con los cautelosos movimientos de los investigadores. Cuando ha elegido a la vctima, desciende silenciosamente hacia la cabeza del investigador e intenta absorber a la desafortunada vctima. Una vez tocado por el ser, permite que el investigador realice una tirada de Esquivar para liberarse. Si falla, la cosa se pega al investigador y se desliza desde el techo para engullirle. Con el objetivo completamente cubierto, la cosa succiona la fuerza de las clulas de la vctima a razn de 2 puntos de CON y 2 de APA por asalto; la espeluznante situacin le cuesta a la vctima 1D8 puntos de COR. Los testigos pierden 1D6 puntos de COR por ver como su amigo empieza a arrugarse y muere tras la palpitante y transparente sustancia viscosa. La entidad es insensible al dao fsico de bajo nivel, tales como pistolas o cuchillos. El calor intenso y las grandes explosiones le hieren. La luz intensa, como el haz de dos o tres linternas, le fuerzan a liberar a la vctima; entonces vuelve a travs de los respiraderos a su guarida en el tanque de agua. Destruir a la cosa no tiene relevancia para la aventura, pero recompensa a los que estn involucrados con 1D6 puntos de COR.

actualmente la localizacin del montculo, al cual no se puede acceder en coche ni en silla de ruedas. Entre otras curiosidades histricas y literarias, tambin posee el fragmento del documento original del Padre Raymond. Est en latn. Si se traduce slo demuestra que la traduccin de McAllister estaba completa y era correcta. El original aade un dibujo hecho por Raymond de una placa o losa de piedra que encontr enterrada en lo alto del tmulo. Muestra un punto central rodeado por nueve crculos, cada uno cruzado con otro en algn punto. Aunque actualmente slo son conocidos ocho planetas, una tirada de Idea hace llegar a la hiptesis que esta representacin es del sistema solar. Pasar varias semanas con una coleccin de efemrides y superar una tirada de Astronoma muestra que pronto ocurrir una alienacin idntica de los ocho planetas interiores; la ltima vez que esto sucedi fue hace siglos.

MOSTRANDO EL ANILLO Si Miss Hanover ve el anillo de oro con forma de serpiente, lo reconoce de las leyendas indias que hablan de anillos similares. Pero slo sabe que tales joyas supuestamente son muy antiguas y estn malditas. SOBRE LAS SERPIENTES La biblioteca de Miss Hanover es excepcional, incluso para una mujer educada en la edad de la alfabetizacin, pero slo es capaz de encontrar un pasaje relevante para los investigadores. Es de El folclore de Massachusetts de Mason Weedon, de 1908.
AYUDA YIG #6 El Folclore de Massachusetts por Marion Weedon
Las supersticiones sobre zonas desafortunadas tambin son muy comunes. Cuando algunas montaas obtienen reputacin de mala suerte, uno puede encontrar a corto plazo a una localidad entera que las evita debido a supersticiones de campesinos. Las condiciones naturales, tales como episodios de inundaciones o plagas de nocivos insectos, pueden deducirse como causas provocadas. Sin embargo, el conocimiento de los indios sostiene que tales zonas estn encantadas por espritus malvados particularmente se mencionan las serpientes y evitadas mucho antes que los Padres Peregrinos desembarcaran en Plymouth.

Dunwich

l viaje hacia Dunwich, a unos ochenta kilmetros de Arkham, cuesta unas tres horas de conduccin. Mientras los investigadores viajan, perciben que las prsperas granjas cambian gradualmente hacia campos abandonados y mal cuidados, y una ocasional ola de extraos cambios a la vista y miradas furtivas de los itinerantes vestidos de negro, y que los grandes y bien cuidados hogares de la zona de Arkham son reemplazados por nuevas chabolas o casas antiguas mal reparadas. El paisaje se vuelve gris, sombro y fantasmal; las acogedoras colinas onduladas del bajo Miskatonic se convierten en abruptas y rocosas riberas y colinas ridas y extraamente nudosas. Para ms detalles de la ciudad de Dunwich, ver el libro de Chaosium Return To Dunwich.

Los emprendedores
Olivia Hanover no sabe que los hermanos Sherman, con sus operaciones de destilera, se han trasladado recientemente a menos de dos kilmetros del tmulo de la serpiente. La prohibicin ha generado un buen dinero a la familia Sherman, residentes del vecino municipio de Hammet, y despus del episodio del envenenamiento de sus clientes iniciales, ahora venden un whiskey decente para beber a sorbos hecho de trigo de las tierras bajas; para evitar la deteccin, hacen dos viajes por semana a Canad en busca de levadura y azcar, un viaje que les lleva un da entero. La prosperidad ha endurecido a los tres fornidos y barbudos chicos Sherman. Se han envalentonado lo suficiente y tienen la suficiente crueldad para matar con tal

Olivia Hanover
Miss Hanover vive al oeste de Dunwich, hacia el este de las afueras de la ciudad de Aylesbury. Una cada de un caballo hace unos pocos aos le ha dejado las piernas permanentemente invlidas, y no abandona muy a menudo el extenso porche de su casa de madera. JulieDeene Whatmaus, una joven compaera, le cocina y le atiende. Las estadsticas de Miss Hanover se encuentran al final de esta aventura. La mente de la mujer es clara e inteligente. Miss Hanover suministra de buena gana la situacin de la serpiente enroscada, aunque slo la abuela Barnes sabe

106 Historias del Valle del Miskatonic

de proteger una empresa que les da casi $500 por semana de los rufianes de Boston. Las estadsticas de los Sherman se encuentran al final de esta aventura.

EL HOMBRE T Para complicar el asunto, un agente seco del departamento del Tesoro est en la zona, disfrazado como un vendedor de biblias. l y los Sherman se conocen mutuamente, y han estado jugando al ratn y al gato durante casi una semana. El larguirucho agente de ojos penetrantes, Jack Johnson, ha sido incapaz de localizar la destilera; y hasta ahora los Sherman han sido incapaces de encontrar una manera adecuada de eliminar al hombre-T. Las estadsticas de Johnson estn al final de esta aventura. El personaje de Johnson se llama Dr. Stanley Montcomb; posee un polvoriento Modelo A con el motor trucado, y en las cajas de biblias del maletero entre los objetos para vender esconde su metralleta. CONSECUENCIAS La repentina llegada de los investigadores junto con la del agente Johnson causa una gran alarma en los hermanos Sherman, especialmente cuando el grupo visite a la abuela Barnes y el tmulo. Deja que los encuentros se desarrollen durante los prximos das. Si los hermanos Sherman deciden asesinar a los investigadores, Johnson debera llegar a tiempo para prevenir al grupo de este peligro.

maana normal. En la mesa, sin embargo, alguien empieza a sonrer y rerse de forma malvada mientras la piel de su cara se va rajando por la mitad. Se levanta y se contonea para salir de su piel y revelar al hombre serpiente que est debajo. Antes de que los investigadores puedan reaccionar, se despiertan en su propia cama, aterrorizados y completamente sudados. Este sueo cuesta 0/1D2 puntos de COR a cada uno.

SUEO TRES Esta experiencia es como un sueo desde el principio. Cada investigador va andando solo, a travs de un retorcido y deforme bosque. Es de noche, y el tmulo est justo delante. Al llegar all, el tmulo se convierte en una gigantesca serpiente viva. SUEO CUATRO Todos suean con un hombre oscuro con una tnica roja que acecha en la oscuridad de la noche por la casa. De un saco extrae oscuras serpientes vivas que coloca cuidadosamente en los muebles, libros, y otras posesiones materiales donde cada serpiente espera preparada para morder a los incautos.

Stu Giles
Est cerca de los treinta aos, es hurfano y tanto mental como emocionalmente es un poco lento, tiene la cara redonda y la mirada perdida. Cuando era joven, se perdi en los bosques, y se qued dormido sobre el montculo de la serpiente. Al da siguiente lo encontraron desorientado y vagando cerca del pueblo. Desde ese da, Giles raramente ha hablado y parece que no entiende gran cosa. Nunca ha hablado de los extraos sueos que tuvo esa noche. Cuando tena quince aos, su familia se traslad y abandon la zona, dejando a Stu que se las apaara. Ahora vive de las limosnas y hace peculiares trabajos a cambio de refugio. Como tiene mucho tiempo para mirar y escuchar, y como nunca repite lo que sabe, Stu Giles conoce muchas cosas sobre Dunwich. Se necesitan una o dos tiradas de Psicologa para conseguir que empiece a hablar, adems de tiradas de Elocuencia o Charlatanera para que siga hablando. Lo sabe todo sobre la fabricacin de whiskey de los Sherman. Los Sherman lo matarn si creen que les ha delatado.

El poder del anillo


Cuando estn cerca de Dunwich, el anillo de oro de la serpiente empieza a afectar al investigador que lo posea. La nica manera de parar el efecto de la maldicin es regalarlo, tirarlo bien lejos o fundirlo. En unos veinte kilmetros a la redonda del tmulo, el investigador sufrir alarmantes sueos. Si duermen a un kilmetro y medio del tmulo, el anillo empieza a invocar al actual Hijo de Yig, as como a vboras y serpientes de cascabel de tamao normal. Si los investigadores se atreven a llevar el anillo hasta el nido sagrado de Yig, la blasfemia atrae al Hijo de Yig y serpientes de todo tipo para que les ataquen.

SUEO UNO El poseedor del anillo se despierta por unos ruidos de lucha apagados que vienen de la cama o habitacin de al lado. Se encuentra a un desafortunado amigo enroscado por el cuerpo de una serpiente constrictora gigante, de una especie tropical. Una tirada de Idea establece que la visin es una ilusin desaparece cuando el soador despierta. Si la tirada de Idea falla y el investigador ataca a la visin, el dao que inflija lo recibe el segundo investigador. Slo una tirada de Idea puede despertar al investigador que ataca. SUEO DOS Un segundo sueo implica al grupo entero. Todos sienten que estn despiertos durante el desayuno de una

La abuela Barnes
La abuela Barnes, de ms de setenta aos, vive en el exterior de Raven Creek Road, en un agradable claro. Las glicinias cubren su pequea cabaa. Es una mujer bajita que habla muy rpido y casi invlida por su artritis reumtica. Si hay suficiente espacio, Miss Hanover puede ir con los investigadores; si no, les da las direcciones exactas. Escribe una breve carta amistosa como presentacin a la Abuela Barnes. Frente a su cabaa de dos habitaciones, se pueden ver en el patio delantero dos tumbas muy bien cuidadas con desgastadas lpidas de madera. En una est la

El Rastro de Yig 107

inscripcin Ezekiel Barnes y en la otra Jamie Barnes. La fecha de la muerte de ambos es de 1888. Los investigadores no pueden saberlo, pero la tumba de Jamie Barnes no contiene ningn cuerpo. Mientras los investigadores se acercan a la puerta de la cabaa, les llega una rstica y aguda voz del interior, ordenndoles que se detengan. Es la Abuela Barnes. Los investigadores la ven en la puerta, y perciben la escopeta de dos caones que apunta hacia el grupo. Superando una tirada de Elocuencia, junto la carta de Olivia Hanover o un acompaante local se consigue que la Abuela escuche. De lo contrario les ordena que se alejen de la propiedad. Juzga la ingenuidad de los investigadores; si persisten con inteligencia, la Abuela Barnes les da las direcciones de forma enfurecida. Slo tenis que seguir el sendero del exterior de la casa. Lo segus unos ochocientos metros hacia el norte. Luego les exige que se vayan otra vez, y no tendr ningn problema en dispararles por encima de la cabeza.

mismo lugar. El tmulo est a unos ochocientos metros, calculo. Vosotros, que sois personas de ciudad, encontraris el viaje muy duro.

Destruir semilla de Yig


Este salmo-hechizo destruye una Semilla de Yig no nacida o nacida recientemente. El huevo de la Semilla debe haber sido expuesto a la luz del sol antes de que el hechizo sea cantado. Se tarda un asalto de combate en cantar el hechizo; cuesta 2 puntos de magia y 1D4 de COR. Se necesita superar una tirada de Cantar para que el hechizo sea efectivo. El lanzador puede intentar el hechizo tantas veces como sea capaz.

RELACIONES AMISTOSAS Si la Abuela Barnes accede a hablar con los investigadores, les invita a entrar donde puedan sentarse durante unos minutos entre sencillos muebles. Responde a todas las preguntas libremente y con facilidad. Al preguntarle por la direccin del tmulo, les orienta hacia el mismo sendero antiguo. Pero no os acerquis a la bifurcacin derecha. No explica que la bifurcacin derecha lleva a la cantera inundada donde los Sherman han llevado su destilera ilegal; pasos cerrados y seales de No Pasar protegen una vieja carretera que lleva al

LA CANCIN SIN PALABRAS Dependiendo de cmo resulte el encuentro, tambin les explica la leyenda india de una gran maldad que vive en el tmulo. Conoce el canto sin palabras de proteccin que puede destruir el huevo, y se lo ensear si se lo piden, aunque no entiende su significado. Para aprender la cancin se necesita una tirada de Cantar o de INT x4 o menos en 1D100. Como la meloda pone los pelos de punta y hechiza al orla, sea o no aprendida, cada oyente debe perder 1/1D2 puntos de COR la primera vez que la oye.

108 Historias del Valle del Miskatonic

LA HISTORIA DE LA CANTERA Si la Abuela Barnes advierte a los investigadores, les avisa que las fuerzas oscuras del bosque tienen que ver con las serpientes. Haba un lugar, dice, no demasiado alejado del tmulo, donde los hombres extraan mrmol, pero se toparon con un ro subterrneo, y todos los que estaban en el foso se ahogaron, entre ellos su amado marido, Ezekiel. Aunque vio los cadveres justo despus del desastre, jura que no se ahogaron aunque el foso de la cantera estaba inundado ya que estaban hinchados y ennegrecidos a causa del veneno de serpientes. Creo que las serpientes no queran que excavaran tan cerca del tmulo, dice. No puede dar ninguna otra prueba ms que la historia de un hombre que estaba en los lmites de la cantera cuando sucedi. Hace tiempo que muri, pero jur que pareca que las serpientes surgan de todas las grietas, y los hombres murieron antes de que el agua se abriera paso a travs de la piedra. UN AROMA MISTERIOSO Tanto si los investigadores entran en la cabaa o no, una tirada de Suerte indicar que el viento sopla en direccin de la cabaa hacia ellos. Desde esa direccin les llega una rfaga de un aroma peculiar. Una tirada de Zoologa identifica el olor como de serpientes. El extrao olor es bastante ms fuerte en la casa; esto les da a los jugadores otra posibilidad para superar la tirada de Zoologa. Mientras abandonan la cabaa, haz que hagan una tirada de Escuchar. Los que la superen oyen sonidos de deslizamiento y suaves ruidos de siseos de la habitacin trasera de la cabaa. Al superar una tirada de Discrecin permite moverse hacia la parte trasera de la cabaa y echar un vistazo a travs de las rendijas de los postigos de la ventana. Cuando ven a Jamie, pierden 1/1D6 puntos de COR cada uno.

El rastro de Yig

l sendero hacia el tmulo an es perceptible. Tras unos doscientos metros por el sendero, los investigadores llegan a la bifurcacin por la derecha, despus de unos ochocientos metros, se encuentra la cantera, que los Sherman han hecho suya; siguiendo la bifurcacin por la izquierda se llega a una zona montaosa, de rboles oscuros, donde est el tmulo.

La mina abandonada
Si los investigadores siguen por la bifurcacin de la derecha, el sendero finaliza junto a un pequeo lago desde el cual fluye un ancho arroyo. Un cobertizo cercano aloja la destilera, y un rastro de huellas de tractores lleva a una choza que contiene provisiones para fabricar whiskey, as como cincuenta jarras de un galn llenas de whiskey. Lo que los investigadores quieran hacer con el alcohol de contrabando, o su conocimiento, depende de ellos. Los Sherman sern conscientes de su intrusin.

Hacia el tmulo de la serpiente


Si un investigador an lleva el anillo, la probabilidad de un ataque de una vbora es del 100%. Superando una tirada de Descubrir se evita el ataque; llevar botas de cuero gruesas al principio de la caminata protege de otros ataques con xito. El sendero serpentea por un bosque oscuro; los investigadores notan que no hay pjaros, insectos ni ningn tipo de animal por aqu. Un extrao hedor, no demasiado distinto del aroma con el que se encontraron en la cabaa de la Abuela, empieza a hacerse evidente. El tmulo, de slo tres metros de alto y unos dieciocho de dimetro, queda a la vista en una zona prcticamente vaca de rboles. Algunos arbolillos crecen en el tmulo y sus alrededores, aunque no se desarrollan y estn llenos de malas hierbas. Algunos rayos de sol se filtran sobre el silencioso tmulo. Los investigadores deberan saber que algo debe ser desenterrado del tmulo. Si primero inspeccionan el tmulo, una tirada de Descubrir hace que vean un hueso que sobresale de la tierra. Un examen demuestra que el hueso es humano; una gran cantidad de pequeos huesos de serpientes (se necesita una tirada de Zoologa o Conocimientos x1 para identificarlos) tambin se encuentran por aqu. El esqueleto parece ser de un indio, basndose por la poca, tamao y ausencia de trabajos dentales. Junto a los restos hay un crucifijo de plata; un joyero o anticuario lo identifica como una obra del siglo XVI de estilo espaol. Si los investigadores an poseen el anillo de oro en forma de serpiente, ahora atrae a las serpientes y a los Hijos de Yig para que les ataquen mientras sigan poseyndolo. Deja que los ataques aumenten gradualmente, al principio con avistamientos al azar y

El sino de la abuela (y de Jamie)


Despus de la entrevista de los investigadores con la Abuela Barnes, los Hijos de Yig le hacen una visita. Al volver, los investigadores encuentran su cuerpo ennegrecido e hinchado tumbado cara arriba en el patio, no demasiado lejos de las dos tumbas. Verla tiene un coste de 1/1D4 puntos de COR. Con una tirada de Escuchar se pueden or los mismos sonidos de arrastramientos y los suaves ruidos de siseos que provienen de la parte trasera de la cabaa. Jamie Barnes ha estado encerrado en la habitacin trasera durante ms de cuarenta aos, y por una buena razn. Vivir cerca del tmulo maldito de la serpiente afect a Jamie cuando era un feto. Mide algo ms de dos metros, no tiene pelo, y la piel est moteada de marrn plido y verde, Jamie se desliza por el suelo de su estrecha habitacin trasera, sus ojos sin prpados siempre estn buscando la manera de escapar de su prisin. Se alimenta de ratas y pollos que le suministra su madre. Es inofensivo, pero repugnante. Deja que se encoja de miedo en una esquina cuando quede a la vista de extranjeros, y permite que los investigadores decidan qu hacer con l. Sus estadsticas se encuentran al final de esta aventura.

El Rastro de Yig 109

luego con avisos, y despus con ataques aislados e inesperados. Si los investigadores insisten, entonces uno de los que excavan de repente es vctima del ataque de docenas de serpientes que surgen de improviso del suelo bajo sus pies. Antes de que pueda reaccionar, las serpientes le muerden docenas de veces, y cae al suelo, muerto. El ataque de las serpientes contina hasta que el anillo sea eliminado. Si se lanza lejos el anillo o se saca de la zona, cesan los ataques. La cantera inundada debera ser un excelente lugar para deshacerse de l, una tirada de Idea puede sugerirlo (el agente Johnson mientras tanto debera estar observando por all, tambin). Las estadsticas para el ataque de las serpientes puede encontrarse al final de esta aventura.

Estadsticas
Olivia Hanover, 47 aos, heredera de una pequea fortuna FUE 8 DES 5 CON 8 APA 11 TAM 9 EDU 20 INT 16 COR 70 POD 14 PV 9 Habilidades: Antropologa 40%, Arqueologa 30%, Buscar libros 55%, Cantar 65%, Ciencias ocultas 25%, Contabilidad 45%, Geologa 20%, Historia 40%, Lingstica 20%. Hermanos Sherman, paletos malos con barba Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 60%, 1D3; .30-06 Rifle 60%, 2D6+3; Escopeta cal.12 50%, 4D6/12D6/1D6; Llave de cruz 50%, 1D8. Habilidades: Camuflaje 40%, Conducir auto 45%, Descubrir 35%, Discrecin 30%, Escuchar 45%, Esquivar 40%, Fabricar cerveza 30%, Intimidar 40%, Ocultarse 40%, Psicologa 20%, Qumica 3%, Regatear 50%. Bill Nate Jim FUE 14 15 18 CON 14 14 16 TAM 14 16 17 DES 13 12 10 POD 13 11 9 PV 14 15 17

Despus de que el anillo sea eliminado


Al excavar en la cima del tmulo, los investigadores encuentran una tabla de piedra con incisiones similares a las dibujadas en el manuscrito de Raymond. Tras dos o ms horas de excavacin ya tienen un ancho agujero de casi dos metros de profundidad; una nfima porcin de la superficie del huevo est desenterrada. El huevo de Yig es blanco y resplandeciente, y mide ms de dos metros y medio. El huevo est a punto de abrirse; no es apropiado darle un golpe, ni fuerte ni suave, ya que podra causar que se abriera en ese momento. Una tirada de Descubrir detecta movimientos en el interior del huevo. Ver el comentario de la Semilla de Yig en las estadsticas para ms informacin. Para destruir el huevo donde est, se debe usar el salmo sin palabras. Puede ser cantado por ms de un investigador a la vez; si alguno tiene xito, la cancin es efectiva. La cancin requiere superar una tirada de Cantar para hacer su trabajo; cantar la cancin hace que el huevo empiece a abrirse; mientras se rompe, un horrible hedor sale del interior. Si la primera cancin no tiene xito, se puede hacer un segundo intento, aunque antes de que finalice la cancin, la semilla sale del huevo. Si el segundo salmo tampoco tiene xito, la semilla ataca, empezando por los cantantes, y siguiendo con el resto mientras pueda. Una gran cantidad de dinamita junto al huevo desenterrado lo eliminar inmediatamente.

Jack Johnson, 32 aos, agente del tesoro FUE 14 DES 13 CON 14 APA 10 TAM 14 EDU 18 INT 13 COR 65 POD 15 PV 14

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Puetazo 75%, 1D3; Revlver .45 65%, 1D10+2; Metralleta Thompson 60%, 1D10+2 (auto). Habilidades: Charlatanera 40%, Conducir auto 63%, Contabilidad 35%, Crdito 1% (en Dunwich), Derecho 35%, Descubrir 65%, Dibujar mapas 20%, Discusin 30%, Discrecin 30%, Electricidad 15%, Elocuencia 20%, Escuchar 35%, Esquivar 51 %, Fotografa 20%, Mecnica 30%, Nadar 35%, Ocultarse 30%, Primeros auxilios 60%, Psicologa 45%, Regatear 50%, Saltar 55%, Seguir rastros 18%, Trepar 60%, Vender biblias 25%. Stu Giles, 29 aos, ligeramente loco FUE 13 DES 10 CON 10 APA 8 TAM 10 EDU 4 INT 9 COR 7 POD 8 PV 10

Armas: Ninguna. Habilidades: Botnica 10%, Discrecin 45%, Escuchar 65%, Ocultarse 70%, Psicologa 10%, Regatear 05%, Seguir rastros 25%, Zoologa 10%. Abuela Barnes, 71 aos, solitaria FUE 9 DES 12 CON 12 APA 10 TAM 8 EDU 8 INT 12 COR 40 POD 11 PV 10

Conclusin
Cada investigador recibe 2D10 +4 puntos de COR por destruir a la Semilla de Yig antes de que les mate y escape bajo tierra. Los samaritanos de buen corazn que encuentren alguna forma adecuada de cuidar de Jamie Barnes consiguen 1D6 extra de puntos de COR. Ayudar al agente Johnson a capturar a los Sherman les reporta $100 y que salgan sus fotografas en el Aylesbury Transcript.

Armas: Escopeta cal.12 45%, 4D6/2D6/1D6 Habilidades: Cantar 65%, Diagnosticar enfermedad 25%, Escuchar 65%, Farmacologa 15%, Ocultarse 30%, Primeros auxilios 40%, Psicologa 30%, Regatear 45%, Tratar enfermedad 30%, Tratar veneno 25%. Jamie Barnes, reptil humano FUE 15 DES 9 CON 16 APA 5 TAM 16 COR 0 INT 5 PV 16 POD 6 Movimiento 5

Bonificacin al dao: +1D4. Armas: Ninguna. Habilidades: Espantar moscas con la lengua 35%.

110 Historias del Valle del Miskatonic

Seis Hijos de Yig Armas: Mordisco 55%, veneno Potencia* 1D10+6 tirar contra la CON de la vctima en la tabla de resistencia; si la supera mata a la vctima, y si falla la vctima queda enferma y con nuseas. FUE Primero 3 Segundo 2 Tercero 4 Cuarto 4 Quinto 5 Sexto 4 Seis Vboras Armas: Mordisco 45%, veneno Potencia* 1D10 tirar contra la CON de la vctima en la tabla de resistencia; si la supera mata a la vctima, y si falla la vctima queda enferma y con nuseas. FUE 2 4 3 2 3 4 CON 9 11 10 9 8 12 TAM 2 3 2 3 3 3 POD 4 3 3 2 6 5 DES 18 17 17 17 16 16 PV 6 8 6 6 6 8 CON 4 4 4 3 4 6 TAM 4 2 4 3 4 6 INT 14 13 12 13 14 13 POD 4 5 3 4 5 5 DES 20 19 19 19 18 18 PV 4 3 4 3 4 6

pequeos y encogidos cuelgan sin ninguna utilidad de la parte superior de su cuerpo y dos piernas diminutas se arrastran por el suelo tras ella. Su cabeza es parcialmente humana aunque contiene unos ojos fros y sin prpados de serpiente. La cosa puede encabritarse hasta una altura de casi tres metros, y atacar tan rpido como una serpiente. La vctima es tragada por completo. Aunque inteligente, es un recin nacido y no sabe nada del mundo que le rodea. Est hambrienta aunque con uno o dos investigadores queda satisfecha. En ese momento, busca una va subterrnea, e inevitablemente llega a la cantera inundada, donde se desliza por el agua y nada ro arriba por el arroyo subterrneo, desapareciendo en las Grandes Cavernas. Si se destruye, su cuerpo se descompone rpidamente, dejando una sustancia negra y pegajosa cubierta de un enjambre de mosca.
Semilla de Yig, recin nacida FUE 32 DES 25 CON 30 PV 33 TAM 36 INT 15 Movimiento 9 POD 14

Serpiente 1 Serpiente 2 Serpiente 3 Serpiente 4 Serpiente 5 Serpiente 6

Armas: Tragar 35%, dao absorcin*; Aplastar * 20%, 3D6+4; Mordisco ** 30%, 1D6 + veneno muerte en tres asaltos de combate por estrangulamiento, asfixia y quemaduras de los cidos estomacales. el veneno es de Potencia 12, se debe tirar contra la CON en la tabla de resistencia: si tiene xito el investigador muere, mientras que si falla permanece inconsciente durante 24 horas. Habilidades: Buscar lugares profundos 15%. Prdida de Cordura: 2/2D4+1

La semilla de Yig
Esta cosa hmeda y brillante es de un color plido, blanco amarillento, y completamente extendida mide aproximadamente unos seis metros. Unos brazos

Ayudas para los jugadores


Distribuye y reproduce como desees, solo para uso personal.

SOSPECHA DE JUEGO SUCIO EN LA MUERTE DE UN PESCADOR


GLOUCESTER- Las autoridades de la Guardia Costera, la Polica del Estado de Massachusetts y el Departamento de Polica de Gloucester estn investigando la muerte de Harrod Bailey, de 63 aos, un pescador local. Bailey fue encontrado muerto en el mar a principios de esta semana por un pescador de la zona, su cuerpo estaba enredado en las redes de pesca y atrapado bajo su barca. El cadver parece haber estado sumergido durante varios das, segn el forense, el Dr. Whitby Lodge. El informe de Lodge tambin declara que el cuerpo de Bailey muestra seales de estrangulamiento, incluyendo magulladuras y laceraciones en la garganta. Un agente annimo de la Guardia Costera declar que el caso Bailey est siendo investigado como un homicidio.

LA CMARA DE LOS HORRORES #1 El cartel de la feria ambulante de Nichols est en la pgina 125.

CHICO LOCAL AHOGADO


ARKHAM - Ayer por la noche la polica inform de la muerte de Mathias James Wellington, de diez aos de edad, residente de Pickman Street, Arkham. El cuerpo del chico fue encontrado boca abajo en un charco, aparentemente vctima de un trgico accidente. En su informe, el forense de Arkham Ephraim Sprague declar que los pulmones del chico contenan agua y esto significa que probablemente cay y, quedando inconsciente, se ahog accidentalmente en el charco poco profundo. El personal del Arkham Advertiser quiere dar su ms sentido psame a la familia Wellington en estos dolorosos momentos. Se anunciarn los detalles del funeral prximamente.

Clyde Beckford Muerto a la edad de 34 aos


AKKHAM - Uno de los ciudadanos ms destacados de Arkham muri durante la pasada noche en un accidente de carruaje que tambin le cost la vida a su mujer, Sonia Merritt de Boston. El lugar del accidente fue High Street al oeste de French Hill, cerca de la interseccin East Street. Los testigos vieron a una nia pequea arrojndose delante de los caballos haciendo que el carruaje volcara completamente. Clyde Beckford muri al instante; su esposa muri unas pocas horas despus en el Arkham General Hospital. La nia sin identificar, que ha sido descrita como de unos diez aos y el pelo rubio rizado, desapareci durante el catico suceso y todava no ha sido localizada. Los preparativos del funeral an estn incompletos aunque la familia ya ha anunciado que donar los papeles de Mr. Beckford, junto a una gran porcin de la biblioteca, a la Arkham Historical Society, de la cual Beckford fue cofundador. Mr. Beckford y su esposa tenan tres hijos: Matthew, Thomas y Richard.

Sonrisa Pintada #1

La Cmara de los Horrores #2

Sonrisa Pintada #2

112 Historias del Valle del Miskatonic

SONRISA PINTADA #1

LA CMARA DE LOS HORRORES #2

SONRISA PINTADA #2

Ayudas para los jugadores 113

Una entrada de los Estudios de los indios de Valle del Miskatonic por Morris Wheaton
Topanek Sam, mi gua Wampanoag de total confianza, me ha conducido siempre de buen grado a las tierras salvajes de ms all de Arkham en varias ocasiones. Pero esta vez, sin embargo, tuve que presionarle en gran manera para convencerle de que me llevara al lugar donde se encuentra el misterioso tmulo. Este sitio lleno de rumores descansa ms all del valle, a unas pocas millas al este y al sur del pueblo de Dunwich y a poca distancia al norte del ro Miskatonic. Sam al principio se neg pero despus de algunos argumentos por mi parte accedi a llevarme a esa zona, aunque solo con la condicin de que no sera necesario que l se acercara demasiado al tmulo en cuestin. Cuando llegamos a la zona, Sam esper cerca del borde del pantano, sealando la direccin donde se encuentra el tmulo, dicindome que cuando lo encontrara lo sabra y que deba ser muy cauteloso. Encogindome de hombros, apremi a mi caballo hacia el sur por la orilla. Apenas haba hecho 400 metros que el caballo se encabrit, y me tir al suelo. Estuve aturdido durante varios minutos y cuando me recuper, no se vea por ningn sitio a mi montura. Sin desanimarme, continu y pronto me encontr con el tmulo de tierra. No haba ninguna duda. La colina artificial sobresala unos seis metros o ms sobre el agua, sosteniendo en la cima media docena de desgastadas piedras como si fueran dedos. Vade hacia la isla estaba situada en el medio del pantano y escal hasta la cima. Mientras lo haca, ocurri algo extrao. Sent que estaba siendo observado de algn modo. Era una cosa de naturaleza extraa, mucho ms que los pelos de punta que se le ponen a uno cuando lee historias de fantasmas. Normalmente no soy un hombre supersticioso, pero algo de ese sitio me pona nervioso. Sam vino unos pocos minutos ms tarde, aterrorizado. Mi caballo haba vuelto al galope sin m y, preocupado por mi seguridad, haba venido a investigar. Se sinti aliviado cuando me encontr sano y salvo pero insisti que dejramos el lugar inmediatamente amenazando con abandonarme si no me iba con l. Ante tal eleccin me march y fue solo un poco despus, con la ayuda de la adquisicin de una botella de whisky, que pude convencerle para que me contara porqu tena tanto miedo del tmulo. La historia que me cont era estremecedora y bizarra. Segn Sam, cuando su gente era nueva en este valle, esta era una buena tierra con mucha caza y cantidad de peces. Las tribus decidieron permanecer aqu, y construyeron poblados en la zona. Entonces, una tribu llamada los Anakokes lleg al valle y construy su poblado en el bosque cercano. La leyenda dice que los Anakokes descubrieron que esta parte del valle no era completamente suya. Un espritu viva al norte del ro, un gran sapo. Nunca lo vean, excepto en sueos, pero les ense cosas, magia colosal, pero lo que les enseaba era maligno. Los Anakokes fueron corrompidos y llevados a la locura por el dios sapo. Mataban animales sin pensar solamente por la diversin de matar. Tambin atacaron a otras tribus, saqueando aldeas enteras. Los Anakokes se llevaban a las mujeres, mataban y torturaban a los hombres. Las otras tribus al principio no lucharon eran demasiado dbiles, y se peleaban entre ellos mismos. Pero pronto pensaron que juntos podan eliminar a los Anakokes. Las tribus se reunieron al sur del ro y atacaron el poblado de los Anakokes. Algunos de los Anakokes murieron, pero otros huyeron hacia las colinas. Las otras tribus les siguieron intentando matarlos a todos. Los Anakokes huyeron hacia el fabuloso tmulo, y dirigieron plegarias a su dios sapo. Las otras tribus llegaron y les atacaron entonces. Luego el gran espritu-sapo lleg al tmulo. El dios sapo mat a muchos ese da, pero otros lucharon y pronto todos los Anakokes murieron y el gran sapo tambin cay. Juntaron todos los cadveres de los Anakokes, los apilaron en el tmulo con el cuerpo del sapo, los enterraron rpidamente, antes de que oscureciera. Finalmente, trajeron piedras desde el otro lado del ro para sealar el tmulo, para que los hombres supieran que no deban permanecer all. Esa noche regresaron al poblado Anakoke y lo quemaron todo. No dejaron nada entero, ni se llevaron nada del pueblo. Ms tarde, cortaron rboles, acarrearon piedras de la orilla del ro y construyeron un dique en la parte de arriba del ro. Cambiaron el curso del ro Miskatonic. As, el ro fluy ahora a travs del valle hasta que el tmulo qued en su mayor parte sumergido bajo el agua. Permaneci as durante muchos aos, hasta despus de la llegada de los hombres blancos. Luego el ro retom su antiguo curso, pero por entonces quedaban muy pocas tribus para reconstruir el dique. La historia de Sam me hizo estremecer un poco, pero eso no me ayudar, ya que quiero volver al tmulo a pesar de sus advertencias. Quiz un da pueda excavarlo y descubrir qu secretos esconde.

El Tmulo #1

114 Historias del Valle del Miskatonic

EL TMULO #1

Ayudas para los jugadores 115

La versin de Quiskamohan de la leyenda del tmulo


Varios inviernos antes de la llegada del hombre blanco, cuando nuestra gente todava era nueva en esta tierra, aqu haba mucha caza, mucho agua, buena tierra y cantidad de peces. Las tribus permanecieron aqu, y construyeron poblados. Entonces aquellos llamados Anakokes encontraron este valle y construyeron sus tiendas en el bosque, all [seala hacia el este]. Los Anakokes descubrieron que este valle no era completamente suyo. Un espritu viva al norte del ro, un gran sapo. Nunca lo vean, excepto en sueos. Les ense cosas, magia colosal, pero lo que les enseaba era maligno. Como animales enfermos de la cabeza, los Anakokes no mataban solo para comer, si no por matar. Si no hacan estas cosas, el gran espritu-sapo les haca cosas a ellos, les haca enfermar o les mutilaba o los converta en bestias. Atacaron a otras tribus, se llevaban a las mujeres, mataban y torturaban a los hombres. Las otras tribus al principio no lucharon eran demasiado dbiles, y se peleaban entre ellos mismos. Pero pronto pensaron que juntos podan eliminar a los Anakokes. Esto fue antes de la llegada del hombre blanco. Observa como solo los grandes males como los espritus-sapos y los hombres blancos pueden hacer que las tribus se unan. Las tribus se reunieron al sur del ro y atacaron el pueblo de los Anakokes. Eran demasiados para tan pocos Anakokes. Algunos de los Anakokes murieron, pero otros huyeron hacia las colinas, aqu [seala hacia el suelo]. Las otras tribus les siguieron y les mataron a todos. Los Anakokes vinieron hacia aqu a la isla de este valle [seala hacia el tmulo], dirigieron algunas plegarias al espritu-sapo. Las otras tribus llegaron y les atacaron. Luego el espritu-sapo lleg al tmulo. Es mayor que diez hombres con los brazos extendidos a los lados tocndose con los dedos. El gran sapo mat a muchos valientes ese da, incluso a algunos de los Anakokes. Pero otros lucharon y pronto todos los Anakokes murieron y el espritu-sapo tambin cay. Los dems valientes todava estn atemorizados, pensando que el espritu-sapo an vive como un espritu. Juntaron todos los cadveres de los Anakokes, los apilaron en el tmulo con el cuerpo del sapo, los enterraron rpidamente, antes de que oscureciera. An sienten el espritu all, aunque est demasiado dbil para luchar contra ellos. Finalmente, trajeron piedras desde el otro lado del ro para sealar el tmulo, para que los hombres supieran que no deban permanecer aqu. Esa noche regresaron al poblado Anakoke, quemaron todas las tiendas y cadveres. Lo quemaron todo, no dejaron nada entero, ni se llevaron nada del pueblo. Ms tarde, cortaron rboles, acarrearon piedras de la orilla del ro y construyeron un dique en la parte de arriba del ro. Cambiaron el curso del ro para que fluyera a travs del valle y as, el tmulo quedara en su mayor parte sumergido bajo el agua, dificultando que se pudiera llegar a l. Permaneci as durante muchos, muchos inviernos, hasta despus de la llegada del hombre blanco. Luego el ro tom su antiguo curso, pero por entonces quedaban muy pocos valientes para reconstruir el dique. El tmulo volvi a salir del agua. El espritu-sapo an est aqu, pero puede estar muy dbil o escondindose. Ahora juega con los hombres blancos que han venido, como jugar con vosotros si os quedis.

Informe de la desaparicin de una estudiante del Instituto de Kingsport


KINGSPORT- Este fin de semana pasado se inform de la desaparicin de Miss Leslie Bellingham, de 17 aos, del Instituto de Kingsport. Miss Bellingham fue vista por ltima vez el sbado 1 de Septiembre por la maana, en los terrenos del instituto. Se pide que cualquiera que tenga alguna informacin respecto a su paradero, contacte con el Departamento de Polica de Kingsport.

Volvindose Gris #1

SE BUSCA A UN CHICO DE ARKHAM


ARKHAM- Se ha denunciado a la polica de Arkham la desaparicin de Andy Monroe, 16 aos, un estudiante del Instituto Pblico de Arkham. Segn George Simpson, director de la residencia para chicos Margaret Emmerton, Monroe no volvi de la escuela la tarde del mircoles 19 de Septiembre. Los otros estudiantes le vieron por ltima vez cuando decidi regresar a la escuela para recoger un libro que haba olvidado. La directora del Instituto, Anita Pierce, le ha dicho a la polica que ese da vio a un hombre merodeando cerca de la escuela poco despus de finalizar las clases. Actualmente la polica cree que el chico se ha escapado, aunque no descartan la posibilidad de un asesinato.

Volvindose Gris #2

El Tmulo #2

116 Historias del Valle del Miskatonic

VOLVINDOSE GRIS #1

EL TMULO #2

VOLVINDOSE GRIS #2

Ayudas para los jugadores 117

UN SEGUNDO ESTUDIANTE DE KINGSPORT DESAPARECIDO


KINGSPORT-- Por segunda vez en menos de un mes ha desaparecido una joven en las calles de Kingsport. Margaret Mathewson, de 15 aos, fue vista, supuestamente, por ltima vez la tarde del 29 de Septiembre el sbado pasado cerca de la Masonic Lodge de Kingsport en Price Road, cerca de Back Street. El capitn de polica James Blair les ha comentado a los reporteros que cree posible que la desaparicin de Miss Mathewson est conectada de alguna manera con la de Leslie Bellingham, desaparecida desde el 1 de Septiembre. Ambas chicas eran estudiantes del Instituto de Kingsport. Blair no confirmar los rumores de que hay un sospechoso bajo vigilancia, pero anuncia que la resolucin del caso solo es cuestin de tiempo.

AHORA HA DESAPARECIDO OTRO CHICO!


KINGSPORT-- Se ha informado de la desaparicin de otro chico de Kingsport. Billy Jarrell, de 16 aos, es el ltimo joven que ha desaparecido misteriosamente. La desaparicin de Jarrell, matriculado en el Instituto de Kingsport, ha sido denunciada por su familia a ltima hora del pasado sbado al no regresar a casa despus de una clase de arte del instituto. El capitn Blair, de la polica de Kingsport, ha declinado hacer comentarios excepto para decir que la polica estatal ya ha sido notificada y que ya ha empezado una bsqueda de los adolescentes desaparecidos por todo el estado. Ahora se piensa que un chico de Arkham, Andrew Monroe, desaparecido desde el 19 de Septiembre, posiblemente tambin ha sido vctima del mismo destino que los tres estudiantes de Kingsport. El jefe del departamento de polica de Arkham, Asa Nichols, ha prometido una completa colaboracin con la polica de Kingsport con el empeo de resolver el misterio.

CONTINA LA BSQUEDA DE LOS ESTUDIANTES DESAPARECIDOS


LONDRES-- El jefe de polica Arthur Campbell del departamento de investigacin criminal de Scotland Yard ha sido llamado para una bsqueda por todo el estado con la esperanza de encontrar a los cuatro estudiantes desaparecidos. Los cuatro son de la zona de Severn Valley: Evelyn Walmsley, 17 aos, de Camside; Lawrence Bradbury, 16 aos, de Temphill; Marcus Edmond, 17 aos, de Goatswood; y Caroline Kaye, 18 aos, tambin de Goatswood. Miss Walmsley desapareci el 31 de Agosto, Mr. Bradbury el 8 de Septiembre, y Mr. Edmond y Miss Kaye el 30 de Septiembre. El jefe de polica Campbell seala que Scotland Yard est buscando a un hombre de unos treinta aos, de constitucin normal, piel blanca y pelo rubio. El sospechoso pesa unos sesenta y tres kilos. Segn el CID (Departamento de Investigacin Criminal), se localiz a un hombre que cumpla todas las descripciones en la zona de Goatswood. El alguacil William Chamberlain persigui al sospechoso por los bosques pero le perdi de vista.

Volvindose Gris #3

Volvindose Gris #4

Volvindose Gris #5

Extracto de Massachusetts en la Guerra Civil, impreso en 1893


Quiz el da ms sangriento de Massachusetts fue el treinta de Agosto de 1862. Ms de cien valientes jvenes murieron en un nico y desdichado incidente, La carga de Weedon. Un joven teniente del 23 de voluntarios, Upton Lamar Weedon, reuni sin ayuda a sus tropas para una derrota aplastante incluso mientras sus oficiales huan del campo de batalla. Durante un breve momento, con el resuelto tamborilero del 23 golpeando con un ritmo furioso, pareca que la batalla podra cambiar de direccin. Una compaa chusquera de hombres del 7, 9 y 23 regimiento de voluntarios se agrup alrededor de Weedon mientras lideraba la carga contra el asentamiento de la artillera pesada de los confederados. Una pena, demasiado pocos respondieron a la desesperada llamada de Weedon y la carga fue un desastre. A pesar de estar terriblemente herido, Weedon sobrevivi milagrosamente. Aunque durante mucho tiempo se pens que Weedon fue el nico superviviente de esta desastrosa accin, un reciente informe estatal ha descubierto que Edward Houghton, el tamborilero de 12 aos del 23, tambin estuvo presente y sobrevivi. Su presencia en la escena pareca haber sido olvidada con el tiempo. Houghton fue a prestar servicio en las batallas de Wilderness, Vicksburg, y finalmente Gettysburtg.

Extracto de Nuestros chicos de azul; Arkham y la Guerra Civil, impreso en 1878


Nadie luch all [la segunda batalla de Bull Run, 29-30 de Agosto, 1962] con ms valenta que nuestro teniente Upton Lamar Weedon, natural de Arkham. Si hubieran luchado ms como Weedon, podramos haber repelido a Jackson con celeridad, explic un respetuoso general John Pope despus de la batalla. Cuando todo pareca perdido y nuestro ejrcito hua en desorden, solo el teniente Weedon se neg a correr. 50 hombres del 7, 30 del 9 y 22 del nuestro propio, el 23, respondieron a su llamada para reunirse bajo el fuego de los caones. El mismo Weedon lider la carga, condenada al fracaso, bajo una lluvia de artillera. Gravemente herido fue el nico superviviente de ese da. Por ese herosmo desinteresado en la lnea del deber Weedon recibi una recomendacin y posteriormente un certificado de mrito del alcalde y de los orgullosos ciudadanos de Arkham. Aunque esto no es todo lo que ha recibido por su valenta. Tambin ha obtenido una pierna de madera para reemplazar la que perdi ese triste da.

Regimiento del Terror #2

Regimiento del Terror #1

118 Historias del Valle del Miskatonic

VOLVINDOSE GRIS #5

VOLVINDOSE GRIS #4

VOLVINDOSE GRIS #3

REGIMIENTO DEL TERROR #1

REGIMIENTO DEL TERROR #2

Ayudas para los jugadores 119

WEEDON HOMENAJEADO
Hroe herido condecorado con la Medalla del Mrito
ARKHAM-- El capitn Upton Lamar Weedon volvi hoy a su casa despus de una larga estancia en la zona de hospitales de Washington DC. Su valiente carga durante la campaa de Pope en el norte de Virginia fue conmemorada mientras el alcalde Andrew Curwen le daba al veterano herido la bienvenida a casa en el fino estilo de Arkham. Una recepcin de gala en honor a Weedon donde recibi un certificado de mrito firmado por el alcalde. Solo hice lo que cualquiera hubiera hecho en mi lugar, coment el modesto Weedon a la gran multitud reunida en su finca familiar. La verdadera gloria, pas a explicar, no pertenece a este triste superviviente que est ante vosotros. En lugar de eso dad el honor de vuestros corazones a aquellos hombres valientes que cayeron ese da de infortunio. Ellos son los verdaderos hroes. Todava sufriendo los efectos de su pierna recin amputada, Weedon pareca fatigado y se retir pronto.

Regimiento del Terror #3

Extracto del Arkham Gazette, 11 de Septiembre, 1862


... En Arkham, el destino de Weedon y eso de los compaeros cados incita una profunda emocin en la cual la pena y la indignacin se calman, aunque no disminuyen, por un cierto orgullo de que esta noble y vieja ciudad ha ofrecido la sangre de sus ciudadanos por la defensa de las libertades de este pas. Aplaudimos a Weedon y sus soldados que se precipitaron para hacer el sacrificio supremo en la noble lucha para preservar la Unin. Despus de la desgraciada batalla se mantuvo un correo mediante un telgrafo entre el gobernador de Massachusetts y el secretario de guerra en cuanto a la disposicin de los soldados muertos de Massachusetts, incluyendo los de Arkham, y el cuidado de los heridos...

Yig #1

Regimiento del Terror #4

120 Historias del Valle del Miskatonic

REGIMIENTO DEL TERROR #3

YIG #1

REGIMIENTO DEL TERROR #4

Ayudas para los jugadores 121

Querida Beatrice, Es suficiente con recordar los viejos tiempos de la escuela! En cuanto a tu pregunta, s, segn mi informadora, la abuela Barnes, hay un montculo de una serpiente enroscada en esta zona. La abuela vive a varias millas de aqu, en el municipio de Dunwich. Es solitaria, aunque he hablado con ella bastantes veces. Conoce algunas de las historias indias, que aprendi cuando era joven. Incluso sabe unas pocas canciones supuestamente entonadas por la tribu Abenaki, desaparecida hace tiempo de esta zona. Yo no he visto el montculo; ella dice que est en la espesura del bosque. No recuerdo leyendas de extraos visitantes a este tmulo, pero hay gran cantidad de historias relativas a cosas ocultas en l, oro, espritus malvados y dems. La abuela no confa en la gente, pero se siente cmoda conmigo. -- Olivia
Yig #3

Yig #2

122 Historias del Valle del Miskatonic

YIG #3

YIG #2

Ayudas para los jugadores 123

Extracto sobre Yig en el Necronomicn


Yig se junt con aquellos suficientemente grandes como para desafiarle y les arranc los huevos que crecan en su vientre. Orden a sus seguidores que construyeran nidos en la Tierra, con la forma de Yig enroscado y los prepararan, donde Yig pudiera descender y atacar a la Tierra, y dejar esos huevos, y as los nidos se convirtieron en sagrados, mientras se agitaban las estrellas. Mientras se incubaban, una por una las semillas buscan fisuras hacia la Tierra, donde se alime ntan de cosas que no se pueden mencionar, y crecen enormes y blasfemas, para un da salir a la luz, para el terror de todos los hombres Antiguamente, los sacerdotes inhumanos llevaban anillos con formas parecidas a los Hijos, y hechos de oro. Los ojo s eran piedras pulidas, y los sacerdotes protegan esos anillos con su vida, para que el anillo fuera bendecido por Yig, y fueran incmodos para sus enemigos En la calurosa Chaldee un huevo fue destruido por la luz del sol y un salmo sin palabras. El salmo sonaba como sigue:

Mediante estos sonidos, y el poder del sol, la semilla puede ser destruida.

Yig #4

Sobre la Adoracin al Diablo en el Nuevo Mundo


Miss Olivia Hanover del condado de Aylesbury, Massachusetts, me ha entregado una copia del manuscrito del Padre Raymond, fechado en 1577, que cito a continuacin. He visto con mis propios ojos el horror que descansa bajo el terrible y abandonado tmulo, y observ con gran temor mientras mi gua y amigo destruy la cosa que habamos dejado al descubierto Me coment sobre otro lugar que se encuentra ms al norte y al este, ms all de algunos ros. Si otras blasfemias como estas se encuentran ocultas en los tmulos de serpientes, entonces los huevos de Satn que descansan all tambin deben ser destruidos. Miss Hanover afirma que la zona de Dunwich que es conocida como la colina de la serpiente enroscada supuestamente existe. Todo lo que haya en su interior seguramente tiene el sello de Satn.
Yig #5

Extracto de El Folclore de Massachusetts por Marion Weedon


Las supersticiones sobre zonas desafortunadas tambin son muy comunes. Cuando algunas montaas obtienen reputacin de mala suerte, uno puede encontrar a corto plazo a una localidad entera que las evita debido a supersticiones de campesinos. Las condiciones naturales, tales como episodios de inundaciones o plagas de nocivos insectos, pueden deducirse como causas provocadas. Sin embargo, el conocimiento de los indios sostiene que tales zonas estn encantadas por espritus malvados particularmente se mencionan las serpientes y evitadas mucho antes que los Padres Peregrinos desembarcaran en Plymouth.
Yig #6

124 Historias del Valle del Miskatonic

YIG #4

YIG #6

YIG #5

La Cmara de los Horrores #1

LA CMARA DE LOS HORRORES #1

La patria de Lovecraft
Arkham 22.562 habitantes, fundada en 1692, incorporada en 1699. Los textiles el grueso de su industria actual. En ella se encuentra la Universidad Miskatonic y su biblioteca. Aylesbury 16.539 habitantes, fundada en 1802 donde estaba el antiguo pueblo de Broton. Una ciudad industrial planificada y financiada por industriales de Arkham y Boston. La industria principal es la textil. Beverly 27.478 habitantes, fundada en 1626 como parte de Salem, incorporada en 1688. En ella se cre la primera fbrica de algodn de los EEUU (1788). Sus industrias principales son la de calzado y la de maquinaria para la fabricacin de calzado. Bolton 15.539 habitantes, fundada en 1650. Una ciudad industrial especializada en la fabricacin de calzado, productos de cuero y tejidos. Boston 782.623 habitantes, fundada en 1630. Capital de Massachusetts. En ella tuvieron lugar Bunker Hill, Faneuil Hall, la Matanza de Boston, y la Fiesta del Te de Boston. Entre sus bibliotecas importantes se encuentra la Biblioteca Pblica de Boston, con ms de un milln de volmenes, la del Ateneo de Boston, la de la Sociedad de Estudios Histricos de Massachusetts, la Biblioteca de Estudios Histricos Genealgicos de Nueva Inglaterra, y la de la Sociedad de Historia Natural de Boston. Sus industrias principales son las imprentas y editoriales, la fabricacin de prendas de seora y caballero, y el transporte por va martima. Es un puerto internacional. Cambridge 124.451 habitantes, fundada en 1630. En ella se encuentran la Universidad Harvard. La Escuela Radcliffe, y el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT en ingls). Cambridge fue el primer lugar de EEUU en el que hubo prensa. Entre sus industrias hay imprentas y editoriales, y fbricas de jabn, caramelos y aparatos elctricos. Chelmsford 6.753 habitantes, fundada en 1655. Una ciudad factora especializada en textiles. Concord 7.056 habitantes, fundada en 1635. Ciudad de el disparo que se oy por todo el mundo (donde los colonos comenzaron a reunir municin en la Guerra de la Independencia). Aqu nacieron Ralph Waldo Emerson, Henry D. Thoreau, y Louisa May Alcott. Danvers 11.693 habitantes, fundada en 1626 y conocida como Salem Village (no confundir con Salem) hasta 1757. Centro de actividades de brujera en 1692 y lugar de nacimiento de Israel Putnam. Cerca de all est el Hospital Mental Estatal de Massachusetts. Dunwich 376 habitantes, fundada en 1692. Una pequea comunidad granjera. Antiguamente haba varios aserraderos. Essex - 1.654 habitantes, fundada en 1634, incorporada en 1819. Famosa por sus pequeos astilleros y por sus almejas. Falcon Point 56 habitantes, fundada en 1696. Un pequeo pueblo pesquero situado justo al sur de Innsmouth. Fitchburg 45.448 habitantes, incorporada en 1764. Posee una gran industria de fabricacin de papel y es la capital del Condado de Worcester. Framingham 25.118 habitantes, fundada en 1640, incorporada en 1700. Su industria incluye la fabricacin de sombreros de paja, botas y zapatos, productos de goma, calderas, y medicinas patentadas. En ella est el Arsenal Estatal y el Reformatorio Estatal para Mujeres. Gloucester 25.101 habitantes, fundad por Pescadores ingleses en 1623, incorporada en 1642. Un popular centro turstico veraniego y el mayor Puerto de pesca de agua salada de todos los EEUU. Dentro de su trmino municipal est la localidad de Annisquam. Haverhill 55.884 habitantes, fundada en 1645. Un lugar de manufactura especializado en zapatillas, zapatos, y botas. Atacado por los indios en 1698 y por los franceses e indios en 1708. Lugar de nacimiento de John Greenleaf Whittier. Innsmouth 367 habitantes, fundada en 1643. Originalmente su actividad se centr en el comercio con China. Lugar de origen de muchos de los corsarios que actuaron durante la Revolucin y la Guerra de 1812. Su industria principal es la pesquera. En ella contina funcionando una pequea refinera de oro. Ipswich 6.098 habitantes, fundada en 1633 como Aggawam, incorporada en 1634. Un popular centro turstico veraniego y el lugar donde se encuentra el Puente arqueado ms antiguo de EEUU. Ciudad natal del Reverendo Nathaniel Ward. Kingsport 7.834 habitantes, fundada en 1639, incorporada en 1651. Puerto de origen de muchos corsarios durante la Revolucin. Centro turstico veraniego y colonia de artistas. La pesca es su industria principal. Lawrence 93.723 habitantes, fundada en 1845 e incorporada en 1853. Una ciudad industrial planificada y construida por financieros de Boston. Los talleres estn especializados en ropa barata. Leominster 22.965 habitantes, incorporada en 1740. Diversas manufacturas como papel, celuloide, sillas de junco, pianos, botones, joyera, camisas, carros de nio, y juguetes. Lexington 7.785 habitantes, fundada en1642. Es donde tuvo lugar el primer conflicto armado de la Revolucin Americana y el lugar hasta el que cabalg Paul Revere para advertir a las milicias de la llegada de las unidades britnicas. Sus principales industrias son la lechera y la de la horticultura. Lowell 114.759 habitantes, incorporada en 1826. En ella se hallan muchas fbricas textiles y fue la ciudad natal de James McNeil Whistler. Es la capital del Condado de Middlesex. Lynn 106.081 habitantes, fundada en 1629. Una ciudad industrial famosa por sus botas y zapatos, cuya fabricacin comenz en 1636. La primera fundicin de Nueva Inglaterra fue establecida aqu en 1643. Manchester 2.599 habitantes, fundada en 1630. Zona turstica que muchos consideran la ms bonita de la costa atlntica y residencia favorita de muchos diplomticos extranjeros. Marblehead 8.414 habitantes, fundada en 1629, segregada de Salem en 1649. Ciudad de origen de muchos corsarios durante la Revolucin y la Guerra de 1812. Un popular centro turstico veraniego y de prctica del deporte de vela. Las industrias principales incluyen la fabricacin de calzado para nios, la pesca, y la construccin de balandros y lanchas. Algunos afirman que es el lugar de nacimiento de la armada de los EEUU. Marlborough 16736 habitantes, incorporada en 1660. Una ciudad factorial cuyas industrias incluyen la manufactura de botas, zapatos y mocasines. Destruida por los indios en 1676 durante la Guerra del Rey Philips. Martin's Beach 867 habitantes, fundada en 1644. Un pequeo pueblo pesquero y lugar de vacaciones. Methuen 21.377 habitantes, segregada de Haverhill en 1725. Un centro industrial especializado en productos de algodn y lana, sombreros y zapatos. Newburyport 16.618 habitantes, fundada en 1635, segregada de Newbury en 1764. Ciudad industrial y Puerto martimo, Newburyport fue la sede de muchos corsarios durante la Revolucin y la Guerra de 1812. Era famosa por sus contrabandistas, y antes de la Guerra Civil por ser Puerto pesquero, ballenero y de comercio. Es la capital del Condado de Essex. Peabody 21.677 habitantes. Originalmente parte de Salem, fue incorporada en 1855. Ciudad especializada en la fabricacin de cuero, mquinas para la elaboracin de cuero, y productos de algodn. Ouincy 67.655 habitantes, fundada en 1625 como Merry Mount, una comunidad que tena la reputacin de haber danzado alrededor de los mayos y haber adorado a Dagon. Los colonos originales fueron expulsados finalmente por miembros de las localidades puritanas cercanas. En la actualidad hay en ellas varios astilleros modernos. Ciudad natal de John Adams, John Quincy Adams, y John Hancock. Rockport 2.345 habitantes, fundada en 1690, segregada de Gloucester en 1840. Es un centro turstico veraniego, famoso por su gran cantidad de artistas. Rowley 2.152 habitantes, fundada en 1639. Una comunidad agrcola. Salem 44.688 habitantes, fundada en 1626 por Roger Conant. En ella tuvieron lugar los juicios por brujera de Salem en 1692, y ciudad natal de Nathaniel Hawthorne. En su da tuvo una gran actividad en el comercio con China, y fue el hogar del primer millonario de los EEUU, Elias Haskett Derby. De aqu procedan muchos de los corsarios que intervinieron en la Guerra de los Siete Aos, la Revolucin y la Guerra de 1812. Sede del Instituto Essex, del museo Martimo Peabody y del Ateneo de Salem. Topsfield 2.121 habitantes, fundada en 1635. Waltham 38.144 habitantes, incorporada en 1738. Sede de la mayor fbrica de relojes del mundo, y lugar donde se fund la primera fbrica algodonera mecanizada de los EEUU (1814). Worcester 197.788 habitantes, fue fundada en 1657 pero tuvo que ser abandonada dos veces por los ataques de los indios, la primera en 1675 y la segunda en 1702. Incorporada en 1722. Su industria incluye la fabricacin de cables y productos hechos con estos. Sede de la Universidad Clark, la Escuela de Formacin Profesional de Worcester, el Colegio Jesita de la Sagrada Cruz, y la Escuela de la Asuncin. Tambin estn all la Sociedad Americana de Anticuarios, la Sociedad de Historia Natural de Worcester, y la Sociedad de Estudios Histricos de Worcester, todas las cuales disponen de museos y bibliotecas. En uno u otro momento ha sido ciudad de residencia de Elias Howe, Eli Whitney, Dorothea Lynde Dix, y Clara Barton.