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JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD Y OTRAS HABILIDADES MENTALES PLANTAS Y ANIMALES

PROPOSITO: Expresin oral. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El coordinador reparte previamente entre los participantes tarjetas que tienen nombres de plantas y de animales, luego les pide que formen un crculo y que marquen el lugar propio , esto puede hacerse con un gis, la persona que inicia el juego se coloca al centro del crculo y comienza a narrar una historia en la que aparecen nombres de planas y de animales, si se mencionan los nombres que tienen algunas personas participantes, stas deben cambiar de lugar lo que es aprovechado por el cazador que se encuentra narrando la historia, de manera que quede una persona sin lugar que ser quien contine el relato. En caso de que el narrador mencione la palabra selva, todos deben cambiar de lugar .

CUNTAS PALABRAS ESCUCHASTE?


PROPOSITO: Agudeza auditiva, recreacin. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El coordinador reparte tarjetas con palabras entre los miembros de un grupo, antes debe de haberle pedido a una persona que salga del saln y al regresar da la indicacin de que cada quien grite la palabra que le toc , la persona que haba salido debe adivinar algunas de las palabras que escuch , las personas que tengan esas palabras deben de salir del juego . Es importante que nadie revele la palabra que le correspondi porque se van a alternar la s personas que van saliendo para adivinar las palabras de sus compaeros.

QU O QUIEN FALTA?
PROPOSITO : Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Hay una serie de actividades que siguen esta misma mecnica , algunas de ellas son las siguientes: en un grupo se pide a una persona que salga del saln despus de observar detenidamente a los participantes , en su ausencia uno de los participantes debe de ocultarse y la persona que sali debe adivinar quin es el ausente.

Una variante consiste en que, en lugar de que sean personas las que se oculten sean objetos, la finalidad y el tipo de juego es el mismo.

MLTIPLOS Y REFRANES
PROPOSITO: Agilidad mental. MATERIAL: Refranes populares. DESARROLLO: Esta actividad es una variante del tradicional juego de los mltiplos , los participantes se colocan en un crculo y cada un o ir diciendo un nmero en orden secuencial pero a quien le corresponda decir el numero 5 o los mltiplos de cinco debe decir en su lugar la mitad de un refrn, la siguiente persona a quien le corresponda decir otro mltiplo debe complementar el refrn con la segunda parte, as continua la actividad hasta que se eliminan la mayora de los participantes.

ACRSTICOS HORIZONTALES
PROPOSITO: Desarrollar la agilidad mental, practicar conocimientos MATERIAL: Papel y lpiz DESARROLLO: El coordinador de la actividad pide a los participantes que escriban una palabra dada por l dejando varios espacios entre una letra y otra. Se trata de que segn la palabra dada se escriban cinco nuevas palabras que pertenezcan al mismo campo semntico , el ganador ser quien logre completar todos los grupos de palabras o quien escriba ms palabras. Ejemplo: A N I M A L E S Araa Nutria Iguana Muricilago Antlope Len Escarabajo Sapo Alacrn Mamut Avispa

VARIANTE: La palabra puede variar de acuerdo al tema que se quiera abordar.

ACRSTICOS ORALES
PROPSITO: Agilidad mental, expresin oral. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El grupo se divide en equipos de 8 a 10 integrantes cada uno, lo primero que van a realizar es buscar una palabra que tenga tantas letras como

integrantes del equipo ejemplo dinosaurios si son diez campesino si son nueve, etc, la persona que eligi la palabra inicia con la primera letra, dice una palabra que empieza con esa letra, luego el participante de la derecha dice una palabra con la segunda letra y as sucesivamente. Si algn jugador no dice una palabra o dice una que inicia con la letra equivocada o se tarda demasiado, debe salir del juego. La nueva palabra que se elija debe tener tantas letras como jugadores queden en el equipo.

ESTO ME RECUERDA
PROPOSITO: Animacin expresin oral. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. Ejemplo: Un jugador dice hace calor , el de la derecha continua esto me recuerda que en Mercurio no hay vida el que sigue puede decir esto me recuerda que Mercurio es un grupo musical , as contina el juego siendo eliminado quien no encuentre relacin con el recuerdo.

EL CURUMIN
PROPOSITO: Desarrollar el pensamiento lgico MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Un compaero sale y los dems eligen un sustantivo : mesa, pantaln, tenedor, cualquiera, el que ser reemplazado por curumn. El que sali tiene que adivinar la palabra original haciendo afirmaciones a las que el grupo contestar verdadero o falso . Por ejemplo: * Me gusta tomar curumn por las maanas.......................................................falso * El curumn camina a mi lado .......................................................................verdadero El curumn es mi mano..................................................................................falso El curumn les ladra a los gatos....................................................................verdadero Y as hasta que adivina, en este caso curumn sustitua la palabra perro. Este juego se vuelve ms divertido a medida que las preguntas se hacen con ms picarda. VARIANTE: El curumn es una palabra adecuada cuando lo que se busca es un sustantivo, tambin es muy atractivo buscar verbos y sustituirlos por Cafetear o chocolatear.

INICIA CON... TERMINA CON...


PROPOSITO: Agilidad mental, enriquecer el vocabulario MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que escriban el mayor nmero de palabras que puedan dndoles l dos letras que sern la inicial y la final, ejemplo: les dice inicia con M y termina con S entonces los participantes empiezan a hacer una lista de palabras que inicien y terminen con las letras dadas, puede darse un tiempo determinado o un nmero de palabras.

HISTORIAS DE LA PALABRA
PRPOSITO: Adquirir elementos para la redaccin y la recreacin literaria MATERIAL: Papel y lpiz DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que escriban una palabra en forma vertical, una vez que lo hayan hecho les solicita que anoten una palabra con cada una de las letras de la palabra inicial, finalmente se pide que redacten una breve historia utilizando las palabras escritas. Ejemplo: I ntuicin L uz U niverso S iempre I luso O neroso N ada Con las palabras anteriores se escribe la historia.

PALABRAS SOCIABLES
PROPOSITO: Creatividad, redaccin MATERIAL: Tarjetas y plumones gruesos DESARROLLO: El coordinador reparte entre los participantes tarjetas que contienen diferentes palabras, luego les pide que se distribuyan en el espacio disponible y que al escuchar una indicacin se formen grupos de 5 personas quienes analizaran las 5 palabras de las tarjetas y buscarn cul es la ms sociable es decir, aquella que se pueda emplear para formar una frase coherente junto con las otras. Ejemplo: si las palabras que coinciden en un equipo son: verde, animales, maravilloso, edificio y camino , se busca entre ellas cual puede mezclarse con las otras cuatro de manera ms natural, en este caso se puede elegir la palabra maravilloso y se puede decir:

El color verde es maravilloso, los animales son maravillosos, ese edificio es maravilloso, el camino es maravilloso. La palabra ms sociable en este grupo fue maravilloso.

PALABRAS ENVENENADAS
PROPSITO: Autocontrol, expresin oral. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: Blanco y negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del conductor del juego.

CADENA DE NOMBRES
PROPSITO: Desarrollar la expresin oral, practicar conocimientos. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Los jugadores se sientan en dos filas, que sern el equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice Pars. El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de Pars. Supongamos que dice Suiza. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1. Variante: En lugar de ciudades, pueblos o pases se puede jugar con animales , plantas, nombres de personas, etc,.

LA CAJA PREGUNTONA
PRPOSITO: Practicar conocimientos. MATERIAL: Una caja con preguntas escritas con papeles.

DESARROLLO: Esa actividad requiere de una preparacin previa por parte del coordinador, se utiliza un a caja dentro de la cual se colocan varias preguntas acerca de un tema determinado que se quiera repasar o fortalecer. Una vez que se tenga la caja, el coordinador pide a los participantes que se la vayan pasando de mano en mano hasta que se escuche una indicacin (un silbatazo o una orden de detenerse, tambin se puede utilizar msica) se trata de que la persona que tenga la caja al momento de escuchar la indicacin, debe sacar un a pregunta y responderla, si la respuesta es adecuada continan el juego, de lo contrario debe salir.

QU CAMBI?
PROPSITO: Desarrollar la capacidad de observacin. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del perdedor, que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

QUITAR ETIQUETAS
PROPSITO: Practicar conocimientos, psicomotricidad, recreacin. MATERIAL: Etiquetas adheribles, un objeto pequeo DESARROLLO: El coordinador da la indicacin de que se forme un crculo con los jugadores, previamente a cada uno se le pegan etiquetas en la espalda con palabras relacionadas con un tema determinado. Se escoge un jugador para que inicie el juego, el cual lleva consigo un objeto pequeo y camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento la persona con el objeto puede comenzar a seguir al participante de su derecha tratando de quitarle las etiquetas de la espalda , mientas que el perseguido corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo sigue. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor del objeto participante vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que se deja el objeto en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

CADENA DE DEFINICIONES

PROPOSITO: Expresin escrita. MATERIAL: Hojas y pluma. DESARROLLO: El coordinador da una palabra a los participantes y les pide que la escriban, despus les solicita que redacten una definicin elaborada por ellos o sacada del diccionario, la ltima palabra de esa definicin debe ser subrayada y a la vez definida de la misma manera que la anterior es decir con una definicin hecha por ellos o del diccionario, as se van encadenado definiciones tomando siempre la ltima palabra de la definicin anterior.

UNA HISTORIA CIRCULAR


PROPOSITO: Redaccin, creatividad. MATERIAL: Hojas y pluma. DESARROLLO: El coordinador dibuja un crculo en el pizarrn y pide a los participantes decir palabras circulares es decir que tengan forma de crculo (pelota, llanta, sol, etctera) cuando se ha llenado el circulo se solicita a los miembros del grupo que redacten una historia circular utilizando las palabras que ellos dijeron y que se anotaron en el crculo. VARIANTE: En lugar de una historia circular pueden hacerse historias heladas historias mojadas etc.

PIES QUIETOS
PROPSITO: Conocer los nombres , practicar conocimientos. MATERIAL: Una pelota. DESARROLLO: A cada jugador se le asigna un nmero progresivo. Todos se colocan en un crculo, una persona se introduce en el centro y tira una pelota tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador que tiene ese nmero tiene que agarrar la pelota mientras el resto del grupo corre para alejarse de l. Una vez que coge la pelota grita PIES QUIETOS y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella . Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. Variante: En lugar de nmeros se puede jugar con los nombres de las personas o con palabras relacionadas con un tema determinado.

VOLIBOL DE PRENDAS
PROPSITO: Integracin, recreacin, habilidades y destrezas. MATERIAL: Una cuerda DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Variante: Este juego puede servir para repasar los contenidos de algn tema, la organizacin es similar solo que se utiliza una pelota o una bola de papel, un integrante del equipo lanza la pelota al tiempo que hace una pregunta, el equipo contrario regresa la pelota y responde, de no hacerlo correctamente tiene un punto en contra.

ASALTO MENTAL
PROPSITO: Desarrollar la expresin oral. MATERIAL: Tarjetas con palabras diversas. DESARROLLO: El grupo se forma a manera de auditorio, por sorteo se elige a un participante que pasar al frente, sacar una tarjeta, leer la palabra y tiene que hablar ininterrumpidamente acerca de todo lo que se le ocurra relacionado con la palabra, se permiten todas las incoherencias pero no debe parar de hablar.

BUSCA TU NMERO
PROPSITO: Romper el hielo, socializacin, habilidades psicomotrices. MATERIAL: Papeles de 2 colores / Marcadores / Cinta adhesiva DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un nmero (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada integrante de un equipo, le toque jugar con el integrante que tiene

enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el nmero que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo nmero, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo nmero, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de nmeros tenga. Variante: En lugar de nmeros se puede jugar con preguntas o respuestas o con pares de figuras.

HAGO AQUELLO Y AGREGO ESTO


PROPOSITO: Desarrollar las habilidades fsicas y mentales Fomentar la coordinacin motriz Comprobar la capacidad de retencin MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Los participantes se colocan en crculo, uno de ellos inicia el juego proponiendo un movimiento del cuerpo (levantar una mano, dar un salto un paso adelante etc.) al tiempo que emite un sonido (Vocal, slaba, onomatopeya etc.). En cuanto termine de hacerlo, el grupo lo repite. Despus, el siguiente jugador hace el movimiento y el sonido que realiz el jugador anterior y le agrega otro movimiento y otro sonido; enseguida el grupo repetira ambos movimientos y ambos sonidos. El tercer jugador propone otro movimiento y otro sonido despus de repetir los anteriores y el grupo repite todo; as contina el juego hasta que llegue el momento en que se dificulte seguir la secuencia de movimientos y sonidos.

ME VOY DE VIAJE
PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental Comprobar la capacidad de retencin y de anlisis de situaciones. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Los participantes estn sentados en crculo, uno de ellos inicia el juego diciendo: Me voy de viaje y llevar un abrigo, el que sigue puede decir, me voy de viaje y llevar unas botas, el que sigue llevar una camisa. El propsito es que los jugadores descubran que para poder ir al viaje deben decir un artculo cuyo nombre lleve la secuencia

de las letras del alfabeto. Si el primer jugador dijo que llevara un abrigo y el segundo propone llevar una maleta, el coordinador le dice no puedes ir. Es conveniente que por lo menos dos jugadores sepan la clave para que el resto de los jugadores tengan pistas y la adivinen. VARIANTES: Las cosas nombradas pueden empezar con una misma letra o pertenecer a un mismo campo semntico. Una variante interesante de este juego es decir de antemano cual es la clave: las letras del abecedario, una misma letra, etc., pero la dificultad del juego va a estribar en que la persona a la que le vaya tocando el turno debe repetir todo lo que van a llevar los dems participantes. Por ejemplo, el primero dice: Me voy de viaje y voy a llevar un abrigo el otro dice: Me voy de viaje y voy a llevar un abrigo y un bal, el otro dice: me voy de viaje y voy a llevar un abrigo, un bal y una canasta, as se van encadenando las cosas que se van a llevar todos al viaje y quien no sea capas de repetirlas todas, sale del juego.

QUIEN ES EL DIRECTOR?
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de observacin Coordinacin motriz MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: Se le pide a uno de los integrantes del grupo que salga del aula, luego se da la indicacin a todos los participantes de que se fijen bien en algn compaero que va a estar dirigiendo los movimientos y todo lo que haga el director lo van a imitar los dems. La persona que dirige debe hacer los cambios de movimiento en forma rpida para que la persona que trate de adivinar quien est dirigiendo los movimientos no pueda localizarlo. Cuando estn todos listos se pide a la persona que sali que regrese y que trate de adivinar quien es el director. Para adivinarlo se le darn tres oprtunidades y si no lo hace vuelve a salir del aula para que se haga un nuevo cambio de director. En caso de que adivine quien est dirigiendo los movimientos, el director saldr del aula y ser quien trate de adivinar quien es la persona que dirige los movimientos del grupo.

JUEGO DE MEMORIA
PROPOSITO: Comprobar la capacidad de retencin

MATERIAL: Una charola con diversos objetos (mnimo 20) o bien una cartulina con los objetos dibujados. DESARROLLO: Se muestra al grupo la charola con los objetos durante 10 segundos y se les pide a los participantes que la observen bien, una vez transcurrido el tiempo estipulado se pide a los jugadores que anoten en una hoja el nombre de todos los objetos que contena la charola. Con la cartulina se hace exactamente lo mismo. VARIANTES: Se muestra al grupo la charola con los objetos para que la observen durante 10 segundos y enseguida se retira y sin que el grupo se de cuenta se le quitan algunos objetos; despus se les pide a los participantes que adivinen que objetos hacen falta. Otra variante consiste en poner los objetos en una funda de almohada e irlos pasando para que cada jugador toque todo lo que hay adentro y al final trate de adivinar que es lo que contiene la funda.

EL GATO DEL MINISTRO


PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El juego consiste en que todos los participantes deben decir una palabra que inicie con la letra que indique el primer jugador. Para empezar el primer particpante puede decir: El gato del ministro es alegre, el segundo jugador debe adivinar la clave que se encuentra en la palaba alegre, es decir, debe mencionar palabras que inicien con la letra a. Puede continuar de la siguiente forma: El gato del ministro es aseado, el que sigue podra decir: el gato del ministro es asqueroso y as sucesivamente. Sale del juego quien no pueda mencionar una palabra con la letra indicada.

EL HOMBRE DE PRINCIPIOS
PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental Practicar conocimientos sobre un tema especfico.

MATERIAL: Ninguno DESARROLLO: El primer jugador dice: Mi to es un hombre de principios y para l todo debe empezar con P. Tiene un perro que se llama Porky y una hija que se llama Paola, al decir esto, le hace una sea al jugador que sigue y el participante sealado debe seguir con el juego diciendo por ejemplo: le gustan mucho las papas, el otro puede decir: Naci en Polonia y as siguen todos diciendo palabras que inicien con la misma letra. VARIANTE: Este juego se puede aplicar para practicar conocimientos acerca de un tema especfico, supongamos que se quiere abordar La independencia de Mxico, en ese caso se puede decir: Miguel Hidalgo era un hombre de principios y para l todo empezaba con M, su amigo era Miguel Domnguez. El siguiente jugador puede decir: Morelos fue su colaborador, o bien Mejorar las condiciones del pueblo de Mxico era su objetivo.