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FICHA DE REGISTRO NOMBRE DE LA INNOVACIN DATOS DE IDENTIFICACIN rea temtica de la innovacin: Localidad y pas: Enseanza-aprendizaje Bolivia, departamento de La Paz,

ciudad de La Paz Noel Aguirre Ledesma, cebiae@ceibo.entelnet.bo Colegio Ingls Catlico1 Local 1997-2001 Estudiantes de secundaria y primaria del Colegio. Educacin secundaria Software de matemtica para secundaria y primaria.

DESCRIPCIN DE LA INNOVACIN 1. Que es la innovacin.

El proyecto asume como fundamentalmente novedosa la introduccin de la informtica en el proceso enseanza-aprendizaje del nivel secundario, debido a que el pas sufre un rezago en la incorporacin de las nuevas tecnologas en su sistema educativo. De manera especfica, algunas de las grandes ventajas e innovaciones que supone la enseanza con computadoras son: Interactividad. No existe recurso didctico moderno que interacte con el estudiante como lo hacen las computadoras. Este aspecto es sumamente poderoso, cuando se trata que los estudiantes asimilen aprendizajes significativos, porque desarrolla la capacidad emocional de los nios y consolida sus conocimientos. Simulacin. Es uno de los aspectos ms relevantes. Por ejemplo: antes de que la computadora se utilice en la industria, implementar un proyecto nuevo implicaba la construccin de una planta piloto experimental cuyo costo demandaba millones de dlares (por ejemplo, en metalurgia), para el diseo de la propia planta industrial. Actualmente, los procesos experimentales se simulan en la computadora. Con el uso de la computadora como recurso didctico en la educacin no ser necesario hacer vivir en el medio al estudiante para que resuelva problemas del medio; la computadora puede simular ese medio para estimular la resolucin. Ambiental. La creacin de un recurso educativo, cualquiera que sea, implica la utilizacin de materiales que contaminan el medio ambiente. El programa informtico no es material, en consecuencia es completamente ambiental. Socializacin. El software educativo es un recurso didctico ms econmico que el libro, o que cualquier otro medio didctico, por tanto es accesible a la educacin fiscal.

Utilizacin de la computadora como recurso didctico en las escuelas. Trabajo presentado por Carlos Juan Torrico Guerrero, al Concurso de Experiencias de Innovacin Educativa. Segundo Lugar. Modalidad: Educacin secundaria.

Adems, se debe sealar que los programas informticos educativos pueden ser replicados en otros mbitos. El nico requisito es la disponibilidad de la computadora en la institucin. Finalmente, el proyecto es idneo para la educacin intercultural, porque puede ser utilizado en distintos mbitos, modificando algunos aspectos del contexto. Por ejemplo, si traducimos adecuadamente los textos de los programas al aymara, se convertir en multilinge. Si utilizamos en red Internet, puede ser utilizado como recurso didctico para educacin a distancia. Del mismo modo, al mejorar la calidad de la educacin y acelerar los procesos de aprendizaje, apoya significativamente el desarrollo local. 2. Contexto. La insercin de la computadora como recurso didctico en las escuelas, segn Edelman 2, . ...tiene su origen en los aos 50..... Las primeras experiencias tenan la intencin de mostrar que la computadora poda ser un medio eficaz para reemplazar al docente y, de esta manera, abaratar los costos de la educacin... En realidad, la computadora no puede ocupar el papel del docente; no porque no pueda convertirse en un transmisor de informacin, sino porque no es ste el nico -ni el principal- rol del docente. Solamente representa un aspecto de l ..... Actualmente, ha quedado plenamente justificada la produccin de software educativo. Incontrastablemente, la realidad nos muestra el empleo de la computadora en todos los mbitos de la sociedad. Ha quedado atrs el debate sobre las ventajas o desventajas de utilizar la computadora en las escuelas. Es ms, hoy se disponen de experiencias gratificantes para los impulsores del uso de la computadora como recurso didctico. A partir del momento que se emplea la computadora como recurso didctico en las escuelas, van apareciendo modalidades o formas de uso que se originan en las distintas concepciones de produccin de software educativo (programas informticos educativos). Lesgold 3 en 1981 propuso las siguientes categoras para el aprendizaje asistido por computador: Aprendizaje programado. Programas de instruccin programada tipo tutorial. Juegos educativos. Programas para competir, en los que el estudiante aplica sus conocimientos. Sistemas de instruccin y preparacin . Programas de instruccin y ejercitacin con ayudas. Participa un instructor. La computadora como laboratorio. Programas para investigacin y simulacin. Adems, utilizacin de lenguajes de programacin, como BASIC, LOGO, etc. Edelman por su parte presenta la siguiente clasificacin: Modalidad tutorial. Programas que instruyen al estudiante al brindarle informacin y luego, a travs de preguntas, constatan si comprendi o no esa informacin. Modalidad de ejercitacin. Programas que presentan problemas de una determinada rea para que el estudiante los resuelva directamente en la pantalla de la computadora. Son programas que verifican las respuestas, pueden brindar ayudas, dar ejemplos y llevar un registro de las respuestas correctas e incorrectas. Modalidad de demostracin. Programas que sirven para ilustrar determinados objetivos didcticos. Permiten visualizar lo que ocurre si se varan determinados parmetros (representaciones grficas de funciones matemticas, movimiento de partculas en fsica).
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J. EDELMAN, N. SCHUSTER. 1986. Informtica en la escuela. Editorial Universitaria de Buenos aires. 152 p. D. HAWKRIDGE. 1985. Informtica y educacin. Actuales aplicaciones. Editorial Kapeluz. 215.

Modalidad de simulacin. Programas que simulan procesos cientficos, industriales o econmicos, a travs del modelamiento del sistema. Modalidad de juegos. Programas diseados para competir, con objetivos pedaggicos explcitos.

En el mbito nacional, a fines de la dcada de los 80, se produjo la introduccin de la computadora en algunas instituciones educativas privadas de Bolivia. En esos colegios, el empleo de la computadora se caracteriz como un medio de apoyo a las actividades de los estudiantes (principalmente de secundaria), docentes y administrativos, requiriendo aplicaciones informticas como procesadores de texto (Wordstar, Wordperfect, Word) para elaborar documentacin y hojas electrnicas de clculo (Lotus 123, QPro, Excel) para realizar clculos aritmtico-lgicos. Los ltimos cinco aos, la computadora hizo tambin su ingreso en algunas escuelas fiscales del pas, producto de donaciones efectuadas por instituciones particulares o por el mismo Estado. Este hecho aparentemente se bas en la necesidad de cumplir el inciso 2 del Art. 3, Objetivos del Sistema Educativo de La Ley N 1565 de Reforma Educativa, que establece: Organizar un Sistema Educativo Nacional capaz de renovarse y mejorar su calidad permanentemente para satisfacer las cambiantes necesidades de aprendizaje y de desarrollo nacional, as como para incorporar las innovaciones tecnolgicas y cientficas; creando instrumentos de control, seguimiento y evaluacin, con especial nfasis en la medicin de la calidad, instrumentos de formacin y de investigacin educativas". En este marco, el ao 1992, el Colegio Rosa Gattorno de la ciudad de La Paz fue uno de los primeros en utilizar la computadora como un medio didctico. Posteriormente, otros colegios de esta ciudad como el Israelita, Don Bosco, Boliviano Japons e Instituto Americano, continuaron con esta experiencia innovadora. Actualmente, en distintas ciudades del pas, los colegios particulares ya emplean cotidianamente la computadora como recurso didctico. Sin embargo, su nmero es muy poco significativo. Existen cuatro motivos para que esta prctica no se difunda: Desconocimiento de la existencia de ese producto informtico. Costo prohibitivo del producto. El diseo del producto no est de acuerdo a los requerimientos del usuario. No hay oferta de software educativo nacional, o es mnima. La presente experiencia de introduccin del software se realiz en el colegio Ingls Catlico, institucin privada dirigida por la Comunidad Religiosa del Buen Pastor. 3. Desde dnde y por qu surge la innovacin.

Varias causas fueron las que impulsaron al autor a crear software educativo integrado en las reas de matemtica y fsica4 para establecimientos escolares: La educacin boliviana, similarmente a otros sectores de la sociedad, est haciendo suya la tecnologa informtica. En este mundo globalizado, nuestra educacin no puede mantenerse impermeable a los avances cientficos. Desconocimiento, en el mbito educativo nacional de enseanza media, de la herramienta informtica (la computadora) como recurso didctico.
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El autor utiliza el trmino integrado porque considera que el proceso de enseanza - aprendizaje es un sistema que engloba tres componentes no personales: conocimiento, habilidad y valoracin.

Falta de produccin de programas informticos educativos nacionales para establecimientos de educacin media. Software educativo extranjero costoso, que lo hace inaccesible a las posibilidades econmicas de nuestro pas y no apropiado a la realidad de nuestros educandos La adquisicin de competencias en las reas de matemtica y fsica, aqu como en todo el mundo, se hace bastante complicada por la dificultad de aprendizaje que supone para los estudiantes.

En 1995, la sociedad PASCAL5 inici el desarrollo de programas informticos educativos. El producto apareci en 1998 con el nombre de software educativo PASCAL para primaria, consistente en ms de una centena de programas que apoyaban el desarrollo de habilidades de los estudiantes de primero a sexto de primaria, en el rea de matemtica. Estos programas tenan las siguientes caractersticas: rea del conocimiento: Matemtica, por ser una asignatura de difcil aprendizaje. Modalidad de software: Combinacin de las modalidades ejercitacin y juegos, de acuerdo con Edelman. Temticos: Respondan a requerimientos curriculares de un curso. Motivadores: Programas muy interactivos, con pantallas grficas y de fcil manipulacin. Grupales: Programas para que alternen hasta cuatro estudiantes por computadora. El ao 1998 se desarroll software de fsica para secundaria y de qumica para el primer ao de secundaria6. Es importante anotar que el software de fsica, adems de tener las caractersticas del software PASCAL, incorpora la modalidad de simulacin, porque plantea el problema y lo representa grficamente, en forma animada. Licencias de los programas de matemtica, fsica y qumica se comercializaron con el Instituto Americano de La Paz a mediados del ao 2000. Ese mismo ao, el Colegio Ingls Catlico experiment el uso del software PASCAL con el nivel de primaria (primero a sexto) 7. La prctica realizada deriv en las siguientes conclusiones: Los programas informticos deben ser coherentes para que lo que se aprende en el aula sea desarrollado, mediante la ejercitacin, como habilidad en los estudiantes. Los programas informticos adems deben apoyar el desarrollo de actitudes, es decir, deben reunir integridad. 4. Fundamentacin.

Lawrence E. Shapiro8, sostiene que: Resulta difcil creerlo, pero hace slo una dcada, los cientficos sociales lamentaron la introduccin y popularidad inmediata de los juegos electrnicos como Nintendo, temiendo que las cualidades adictivas de esta nueva forma de entretenimiento privaran a los nios de las alegras simples de arrojar una bola o construir un fuerte en la nieve. En esa poca slo unos pocos visionarios pudieron percibir de qu manera esta misma tecnologa poda ser usada para ensear matemtica y lectura, para colocar una enciclopedia entera en un disco tan grueso como una moneda; o que ms que aislar a los nios entre s, este nuevo medio digital poda reunirlos.
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Sociedad conformada por Casa MEGATRON y el autor para producir software educativo En el ANEXO I se presenta el men de programas de fsica, diseado y desarrollado por el autor. La experiencia realizada por el autor forma parte del captulo 3. Descripcin de la experiencia. Corresponde a la primera etapa. La Inteligencia Emocional de los nios. (bestseller en EE.UU el ao 1998)

Aunque la comunidad sigue mostrando resistencias para usar las computadoras como un medio accesorio al tratamiento, y mucho ms para recetar actividades relacionadas con la computacin para que los nios realicen en su casa, resulta difcil ignorar el potencial de las computadoras para el progreso del desarrollo emocional y social de los nios. Con un progreso tecnolgico que avanza a un ritmo tan veloz, los nicos lmites reales son los de nuestra imaginacin. Con respecto a la tecnologa, muchos padres estn muy adelantados respecto de numerosos docentes y terapeutas infantiles que se resisten a emplear lo que consideran un medio fro y difcil. De acuerdo con la posicin adoptada por el autor citado, el proyecto considera de fundamental importancia el diseo y puesta en prctica de planes y programas que supongan la introduccin sistemtica y masiva de la informtica en el sistema educativo. Por otro lado, la experiencia se inscribe dentro de la poltica estatal y social de la Reforma Educativa, por lo que adopta los principios generales y los lineamientos que guan sta, como la transversalidad, la equidad y el desarrollo local. 5. Propsitos u objetivos de la innovacin.

El objetivo principal del proyecto es mejorar la calidad de la educacin nacional de las instituciones educativas de enseanza media en el rea de matemtica y fsica, utilizando la tecnologa informtica. Aparte de este propsito general, la experiencia ha contemplado en su desarrollo otros objetivos, ms especficos, tales como 6. Crear programas informticos como elementos no personales del proceso enseanzaaprendizaje que desarrollen habilidades de clculo y de razonamiento lgico-matemtico, en los niveles primario y secundario de los colegios de Bolivia. Coordinar con los docentes del Colegio Ingls Catlico, en las reas de matemtica y fsica, recursos didcticos informticos que desarrollen habilidades en los estudiantes, para que stos adquieran las competencias pretendidas en el proceso enseanza-aprendizaje. Experimentar con los programas informticos creados, mediante su manipulacin peridica por los estudiantes del Colegio Ingls Catlico, en el saln de computacin. Hacer un seguimiento del aprendizaje de los estudiantes. Concientizar a estudiantes, docentes y padres de familia sobre la necesidad de emplear la computadora como el recurso didctico ms poderoso que la educacin posee actualmente. Cmo se realiza la innovacin. Estrategias utilizadas.

Primera etapa. Experimentacin con software educativo extranjero para distintas reas. Esta primera etapa, que podra considerarse experimental y previa a la consolidacin del proyecto, a partir de 1997, tiene lugar en el Colegio Rosa Gattorno en 1992, durante todo el perodo que el autor trabaj como profesor de computacin. Se caracteriza principalmente por los siguientes aspectos: Discontinuidad en la prctica por la insuficiencia de programas, lo que impeda una ejercitacin sistemtica. Expresiones escritas no adecuadas para el medio, porque contenan oraciones o frases con terminologa no familiar para los estudiantes.

Diseo de los programas con tendencia pedaggica conductiva, pues no haba un planteamiento explcito ni contextualizado del problema a resolver.

Segunda etapa. Experimentacin con software educativo adecuado parcialmente al contexto social y curricular. Esta etapa tiene su inicio el ao 1997, con el desarrollo de los primeros programas del software PASCAL, aplicados el ao siguiente en el Colegio Don Bosco, y el ao 1999, en el Colegio Boliviano Japons, ambos de la ciudad de La Paz y del sector privado. De los tres aspectos mencionados anteriormente, los dos primeros se minimizaron aproximadamente en un 100% por el desarrollo de programas nacionales que se caracterizan por una adecuacin a las necesidades del entorno del estudiante. Las expresiones en la lengua materna son familiares al estudiante y, por lo mismo, bastante motivadoras. Al mismo tiempo, se disminuye significativamente la discontinuidad en la medida en que los programas guardan relacin con el contenido curricular. El ao 1999 finaliza esta etapa con la creacin de ms de una centena de programas que cubren la prctica de la matemtica de primero a sexto de primaria. La experimentacin con estos programas se lleva a cabo en dos instituciones educativas privadas de esta ciudad; Instituto Americano (adquiere licencias de todo el software PASCAL el ao 2000) y Colegio Ingls Catlico (alquila licencias del software por la gestin 2001). Tercera etapa. Produccin y experimentacin con software integrado al proceso enseanzaaprendizaje. La tercera etapa se realiza el ao 2001 en el Colegio Ingls Catlico de la ciudad de La Paz, como consecuencia de los resultados alcanzados por la experimentacin con el software PASCAL en la gestin anterior. Produccin del software nacional integrado para matemtica. La falta de integridad y contextualizacin del software PASCAL con los temas curriculares se corrige elaborando programas con el contenido requerido por la profesora o profesor de curso (de primero a cuarto de primaria) o de asignatura. En base de los planes operativos trimestrales y de conversaciones con las profesoras o con los profesores involucrados en la experimentacin, se disea el software integrado un mes antes de su aplicacin. Cuando los programas correspondan a los primeros cursos de primaria (primero, segundo y tercero) su diseo consideraba los mdulos de aprendizaje del Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes9. A continuacin se ejemplifica el desarrollo de habilidades que se consiguen con los programas del software. Curso primero de primaria: Programas N 1, Los cuadros y la pared y N2, El frutero y las frutas, diseados para desarrollar habilidades de ubicacin espacial; izquierda-derecha, dentro-fuera, en correspondencia con el mdulo 1, unidad 1 de matemtica, Mis sentidos me ayudan a conocer (Nocin espacial.)

MODULOS 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, de Matemtica Primer Ciclo. Ministerio de Educacin Cultura y Deportes. Primera Edicin. La Paz, Bolivia. 1995.

Programas N5, Contando sobre la recta numrica, y N8, Descontando con la recta numrica, diseados para desarrollar habilidades de ordenamiento aritmtico, de comparacin e iniciales de adicin y sustraccin, en correspondencia con el mdulo 2, unidades 1, 2 y 3 de matemtica, Cuido y quiero lo que me rodea, Conozco diferentes familias y Aqu vivo.

Curso segundo de primaria: Programas N 1, Antes y despus en la recta, N 2, Arriba siempre el doble o el triple , N 3, Comparando figuras geomtricas, N 4, Descubriendo figuras iguales, y N 6, Abajo siempre la mitad, diseados para desarrollar habilidades de ordenamiento aritmtico, de comparacin, de adicin y sustraccin, en correspondencia con el mdulo 4, unidad 1 de matemtica, Cuido y quiero lo que me rodea. Programa N8, El reloj despertador, diseado para desarrollar habilidades aritmtico-lgicas y de lectura, en correspondencia con el mdulo 4, unidad 2 de matemtica, Conozco diferentes familias.

Curso tercero de primaria: Programas N1, Viajemos en flota, N7, Problemas de suma Y N8 Problemas de resta, diseados para desarrollar habilidades de clculo aritmtico (adicin y sustraccin), en correspondencia con el mdulo 7, unidad 1 de matemtica, Colectivos, micros y camiones. Programas N2, Cuadrados mgicos Y N3, Sumemos con el almanaque, diseados para desarrollar habilidades de clculo aritmtico (adicin y sustraccin), en correspondencia con el mdulo 8, unidades 1 y 2 de matemtica, Ms all de la Tierra, El universo y la Tierra.

Adems del desarrollo de habilidades en el rea de matemtica, los programas informticos de los tres primeros cursos tratan transversalmente el lenguaje (lectura) al presentar literalmente los problemas y los cuadros de dilogo. Por otra parte, se disearon programas especficos para desarrollar habilidades de lectura. Por ejemplo los programas de los tres primeros cursos de primaria; E scribiendo nmeros I, Escribiendo nmeros II, Escribiendo nmeros III, El ahorcado I- Sinnimos y El ahorcadoAntnimos tienen ese objetivo. De esta manera, se pone en prctica la Reforma Educativa. Proceso de experimentacin con el software nacional integrado. Carga horaria. Como ejemplo, citamos el caso del horario codificado para el quinto curso de primaria, cuyo modelo es el siguiente: Nmero; Representa el Curso ( 5, quinto curso). Letra despus del nmero; Curso paralelo (A o B). Letra despus del guin; Nivel (Primario o Secundario). Letra despus del Nivel; La asignatura (Matemtica o Fsica). En primaria se apoy nicamente la asignatura de matemtica, por eso despus del nivel no hay ninguna letra. Por otra parte, no hubo horario de apoyo para los estudiantes del primer curso de secundaria, en la asignatura de matemtica, por cruces de horario. Es significativo que en el experimento estuvieran involucrados todos los estudiantes del Colegio Ingls Catlico. Cada curso ingresaba al saln de computacin cada 21 das, con el docente, para ejercitar con los programas del software integrado, de acuerdo a horario trimestral. Caractersticas del software integrado.

Categora: Juegos didcticos, segn Lesgold, y modalidad ejercitacin, segn Edelman. Para los tres primeros cursos de primaria desarrollan habilidades contenidas en los mdulos de aprendizaje de matemtica. Para cuarto de primaria hasta cuarto de secundaria desarrollan habilidades involucradas en el currculo del curso. Metodologa: Presentacin de problemas del rea de matemtica para que el estudiante resuelva directamente en la pantalla grfica de la computadora. El programa verificaba las respuestas y llevaba un registro de las correctas e incorrectas. No controla el tiempo. En el rea de fsica, adems del planteamiento escrito del problema, se proporciona una representacin grfica en movimiento, es decir, se realiza una simulacin grfica del problema. Sujeto del aprendizaje: estudiantes de primero de primaria hasta cuarto de secundaria. Programas informticos: Modalidad de prctica: individual. No lleva registro de jugadores.

Metodologa de la ejercitacin grupal: Al frente de una computadora se sentaban de dos a tres estudiantes. Se ingresaba al men del curso. A continuacin se informaba a los estudiantes sobre los temas del listado que deban ejercitarse, de forma ordenada. Se fijaba un puntaje mnimo para cada programa, que los estudiantes grupalmente deban alcanzar para practicar con otro programa. El docente de asignatura y el profesor de informtica resolvan las situaciones que se presentaban en el saln de computacin. Balance e impactos de la innovacin.

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Con relacin a los objetivos especficos planteados, los resultados alcanzados en el perodo de experimentacin son: Creacin de 114 programas informticos que pueden ser utilizados para desarrollar habilidades de clculo y de razonamiento lgico-matemtico en los niveles primario y secundario de los colegios de Bolivia. Coordinacin con los docentes del Colegio Ingls Catlico, reas de matemtica y fsica, para que los programas informticos desarrollen habilidades en los estudiantes. Experimentacin con los programas informticos creados, mediante un horario trimestral, en el saln de computacin del Colegio Ingls Catlico. Los docentes de curso y/o asignatura del Colegio Ingls Catlico eran los responsables de hacer el seguimiento del aprendizaje de los estudiantes. Lamentablemente, no se conocen an resultados cuantificables porque el perodo de experimentacin fue corto. El objetivo de concientizar a estudiantes, docentes y padres de familia sobre la necesidad de emplear la computadora como el recurso didctico, como es un proceso no inmediato, est an en ciernes. Sin embargo, existen opiniones y comportamientos muy valiosas por parte de los estudiantes: Los estudiantes de primaria inconscientemente valoraban el uso del software porque, segn expresin del docente de curso, continuamente preguntaban qu da les tocaba clases de computacin. En el caso de estudiantes de secundaria un gran porcentaje manifestaba que pasar clases de matemtica y fsica ya no era tan aburrido como antes. Otros manifestaban que les sirvi bastante, porque resolvieron sus exmenes y obtuvieron mayor calificacin. La valoracin docente del software, como recurso didctico para desarrollar habilidades en las asignaturas de matemtica y fsica fue contradictoria: todos los docentes involucrados

apoyaban el uso de software como herramienta didctica, sin embargo, algunos consideraban que las prcticas deban realizarse fuera de su horario de clases. INFORMACIN DISPONIBLE D. Hawkridge 1985. Informtica y educacin. Actuales aplicaciones. Edt. Kapelusz. La Inteligencia Emocional de los nios. J. Edelman, N. Schuster.1986. Informtica en la escuela. Edit. Universitaria de Buenos Aires.

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