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LOS AVANCES TECNOLOGICOS EN LA EDUCACION Los avances tecnolgicos son considerados por muchas personas la clave para mejorar

la educacin. Los soportes tcnicos permiten que la informacin se presente de forma ms atractiva. Adems, facilitan la retencin del conocimiento mediante la memoria visual. Y, sobre todo, han facilitado el aprendizaje autnomo a distancia. Sin embargo, corremos el riesgo de quedar demasiado fascinados ante estos avances y pensar que el soporte es lo ms importante. Las nuevas tecnologas nunca podrn sustituir el maestro: figura imprescindible en la transmisin del conocimiento. No podemos olvidar la importancia de la calidad del contenido; porque educar, a pesar de los avances tecnolgicos que existan, consistir siempre en transmitir conocimientos con eficacia. Se hace necesario debatir en el seno de la familia, sobre los avances de las nuevas tecnologas y nuevas formas de comunicacin, teniendo en cuenta que sta, es realizada por personas pudiendo para ello, utilizar cualquier medio tecnolgico. 1. Sony Wonderbook: Realidad aumentada en los libros En la actualidad podemos disfrutar un libro de muchas formas: los libros fsicos o los conocidos ebooks, que estn en su furor en estos momentos. Pero que tal si te digo que Sony ha creado una nueva forma o dispositivo para mostrar o presentar un libro, me lo creeras? Sony en el marco del E3 2012 ha presentado un dispositivo que lo han llamado elWonderbook que son los primeros libros con realidad aumentada que se venderan en el mercado. Para poder interactuar con el libro, es necesario que la persona disponga de un PlayStation Eye y un PlayStation Move. Usan mesas tctiles para mejorar la educacin "La Smart Table es una mesa interactiva multitoque, que permite que el nio aprenda jugando. La mesa tctil est compuesta, internamente, por una computadora y un proyector de ultracorta distancia para emitir la imagen. Asimismo, posee una superficie a prueba de agua y rasgaduras inevitables en el aula de clases, y soporta hasta 91 kilos de peso, explic a El Comercio Johnny Contreras Rzuri, representante de Smart Technologies en el Per. Pero no solo es un material novedoso para facilitar el aprendizaje, pues tambin incentiva la colaboracin con los dems compaeros del aula de clases. De acuerdo con Contreras, las mesas permiten adems tener en una misma aula a nios con distintos tipos de aprendizaje y problemas motores, pues la tecnologa de la mesa permite que puedan accionarla con cualquier parte de su cuerpo. Adems, de la Smart Table y la Smart Board (pizarra inteligente que varios colegios usan desde hace algunos aos en el pas), tambin existen otras herramientas que se adecan a las necesidades el aula, permitiendo evaluar el entendimiento de los alumnos de manera inmediata, como el Smart Response. 2. Aprendizaje audiovisual Los jvenes estudiantes se mantienen colgados a los juegos virtuales y a las redes sociales en lnea por horas, de ah la importancia de emplear los dispositivos electrnicos y herramientas on-line para la enseanza, para que los alumnos las usen en obtener mejores calificaciones. Estos avances tecnolgicos han optimizado incluso los cursos de educacin a distancia. El aprendizaje visual, por otro lado, es efectivo y extensamente utilizado hoy en da. Presentaciones escolares preparadas en Powerpoint auxilian a maestros y estudiantes en sus clases regulares, y las hacen ms amenas e interesantes. 3. Uso de la computadora como material educativo e interactivo En todas las escuelas la introduccin de computadoras o informtica es muy importante desde los primeros aos para el desarrollo de nuevas habilidades de los nios y nias y tambin necesaria para que en el resto de su vida estudiantil pueda desenvolverse sin obstculos. Lo referente a la computacin en las escuelas debe ser prctico y con mtodos activos de enseanza, enseanza problemtica y enseanza asistida por computadora. Tambin como un eje principal de la enseanza de esta materia se debe fomentar en los alumnos la utilizacin de la computadora como una herramienta para el trabajo diario en la escuela y la realizacin de tareas y proyectos o consultas en sus casas.

4. Pizarras/pizarrones digitales: solo disponibles, por ahora, en las escuelas y universidades ms ricas. La Pizarra Interactiva, tambin denominada la Pizarra Digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la seal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rgida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, as como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrnico y exportarlas a diversos formatos. La principal funcin de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolgrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratn se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector). 5. Aulas digitales mviles Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introduccin de los alumnos al uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Dentro de la institucin, este modelo posibilitar en algunos casos disponer de, 1 servidor de aula, Netbooks,

un router, un proyector digital, un pizarrn digital, parlantes, una impresora, una cmara de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuracin del aula. El uso de dicho equipamiento motiva en gran medida el inters de los alumnos por el aprendizaje y aumenta el compromiso con la tarea cotidiana, en algunos casos en alumnos con dificultades de adaptacin y/o capacidades intelectuales distintas.