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LA COMUNICACIN EN EL JUEGO INFANTIL

TRABAJO DE CAMPO: LA COMUNICACIN EN EL JUEGO INFANTIL

Psicologa del Desarrollo

2 CURSO DE PSICOLOGA PSICOLOGA DEL DESARROLLO OBSERVACIN DE CAMPO

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ndice
ndice ............................................................................................................................................. 3 Introduccin terica ..................................................................................................................... 4 El nio a los cinco y seis aos ................................................................................................... 5 Caractersticas motrices ........................................................................................................ 5 Conducta adaptativa ............................................................................................................. 6 Lenguaje ................................................................................................................................ 6 Conducta personal-social ...................................................................................................... 7 El juego infantil ......................................................................................................................... 8 Niveles de juego .................................................................................................................... 8 La comunicacin ..................................................................................................................... 11 Tipos de estrategia de interaccin social en la infancia ...................................................... 12 Evaluacin de las estrategias de interaccin social ............................................................ 13 Directrices de realizacin ........................................................................................................... 14 Objetivos ................................................................................................................................. 15 Sujetos..................................................................................................................................... 15 Procedimiento ........................................................................................................................ 16 Cuestionario de anlisis....................................................................................................... 17 Informe ....................................................................................................................................... 18 Registro de los datos .............................................................................................................. 19 Juego simblico ................................................................................................................... 19 Juego reglado ...................................................................................................................... 20 Anlisis de los datos ............................................................................................................... 22 Conclusin ........................................................................................................................... 26 Bibliografa .................................................................................................................................. 27

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Introduccin terica
El nio a los 5 aos. o Caractersticas motrices. o Conducta adaptativa. o Lenguaje. o Conducta personal-social. El juego infantil. o Niveles del juego. Juego simblico. La representacin. Juego reglado. La comunicacin. o Tipos de estrategias de interaccin social. Estrategias positivas o competentes. Estrategias agresivas. Estrategias pasivas. Estrategias recurrentes a la autoridad. o Evaluacin de las estrategias de interaccin social.

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El nio a los cinco y seis aos


El nio a los cinco aos, ya ha adquirido la madurez de su control motor. Es capaz de saltar y de hablar sin articulacin infantil. Tambin puede narrar, incluso, un largo cuento. Siente predileccin por el juego con compaeros y expresa orgullo por sus pertenencias y triunfos. Es un pequeo ciudadano, adaptado y con confianza en s mismo. A continuacin, se precisan las pautas y etapas a travs de las cuales el nio muestra estos cambios evolutivos. Con la intencin de que las directrices de crecimiento se perciban de forma ms clara, se han clasificado en los cuatro aspectos principales de la conducta. Se entiende por cada uno de ellos lo siguiente: 1. Caractersticas motrices: las reacciones postulares, la prensin, locomocin, coordinacin general del cuerpo y ciertas aptitudes motrices determinadas. 2. Conducta adaptativa: los rasgos de tipo perceptual, manual, verbal y de orientacin, que manifiestan la capacidad del nio para adaptarse a las nuevas situaciones y para aprender de las pasadas. Incluye la inteligencia y diversas formas de constructividad y utilizacin. 3. Lenguaje: la conducta referida al monlogo, la expresin dramtica, la comunicacin y la comprensin. 4. Conducta personal social: las actitudes propias del nio en relacin a los dems individuos y a los estmulos culturales; su acomodacin a la vida hogarea, a la propiedad, a los grupos sociales y a las normas de la sociedad. No es conveniente considerar estos cuatro campos como campos ntidamente particulares. El mecanismo del nio relativo a su conducta es una estructura nica y por ello acta siempre como un conjunto, como una unidad. El periodo de la primera niez est cercano a su finalizacin a los 5 aos. A esta edad, el nio ya es capaz de tolerar e incluso recrearse del distanciamiento de su hogar requerido por la etapa de colegio preescolar. Es ms reservado e independiente, y se encuentra todava sumamente interesado por el mundo fsico y social que le rodea. Se caracteriza por un juicio ms perspicaz del mundo y de su propia identidad. A su vez, la sociedad percibe en l una madurez social en desarrollo y le ofrece cada vez ms ocasiones para su desenvolvimiento en grupo.

Caractersticas motrices
El nio de cinco aos es ms presto y posee, en general, un dominio ms preciso de la actividad corporal. Su sentido del equilibrio est tambin ms desarrollado, lo cual hace que en el mbito del juego parezca ms confiado y menos cauto y precavido. Salta y brinca sin problemas y se gua con mayor seguridad y desenfado. Esta habilidad motriz, aparte de su sentido del equilibrio bien desarrollado y de una mayor adaptabilidad social, confirman que es un aprendiz ms capacitado para la enseanza de la danza y de actividades y pruebas fsicas. Sus conductas posturales espontneas ofrecen la sensacin de una relativa terminacin y acabamiento. Revela mayor exactitud y control en el uso de los instrumentos. Toda esta 5

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madurez motriz expresa el hecho de que el sistema neuromotriz se encuentra muy avanzado en su desarrollo.

Conducta adaptativa
La relativa madurez del nio de cinco aos se observa en la forma autnoma y adaptativa en que soluciona problemas sencillos referidos a relaciones geomtricas y espaciales. Otras destrezas propias se centran en una capacidad notable de percepcin de orden, forma y detalle. Resulta revelador que en el juego le agrade finalizar lo que ya ha sido iniciado, es decir, es mucho ms dado a percibir lo incompleto e irresuelto. Tanto en la actividad mental como en la conversacin, expresa mayor definicin y autocrtica. Tambin demuestra una mayor facilidad en la captacin de los nmeros El sentido del tiempo y de la duracin se hallan ms desenvueltos. Puede llevar a cabo un plan de juego programado con un da de anterioridad, lo que significa que est dotado de una mayor percepcin del tiempo. Expresa un recuerdo ms claro de lugares lejanos y un inters ms preciso por ellos. Tiene la capacidad suficiente para acordarse de una meloda y cuando dibuja previamente visualiza la idea que quiere transmitir sobre el papel. Es ms diligente, ms juicioso, ms preciso, ms comprometido, ms prctico. Es, en definitiva, ms adulto. Siempre est dispuesto a aprender nuevas realidades. A esto se le aade una mayor capacidad de atencin. A pesar de todo esto, el anlisis minucioso de su pensamiento y lenguaje demuestra una cierta inmadurez.

Lenguaje
Habla sin articulacin infantil. El nio responde de forma ms exacta y precisa a lo que se le pregunta. Sus mismas preguntas son ms selectivas y funcionales; al preguntar tiene la motivacin de conocer y no nicamente la de practicar el habla o comunicarse, es decir, tiene un deseo real de aprender. Sus dudas muestran un inters verdico por el funcionamiento del mundo que le envuelve. El nio es pragmtico, sus conceptos estn formados con una visin prctica. Es serio, emprico y observador. Esto sale a la luz en su uso del lenguaje. Es capaz de diferenciar una palabra e inquirir por su significado. En general podramos decir que el lenguaje ya est formado en lo que a estructura y forma se refiere. Ha asumido las normas sintcticas y usa oraciones correctas y terminadas. Utiliza adems todo tipo de frases. Su inters por las relaciones colectivas en las escenas de juego manifiesta una preocupacin por entender la organizacin social. Aun as muchas de las cosas que dice funcionan como una especie monlogo colectivo y no expresa siempre una relacin causal y lgica. A pesar de que an se encuentra en proceso de comprender el medio gracias al uso selectivo del lenguaje, su pensamiento est tan limitado a su propia persona que no es capaz de suplantar su punto de vista, con la finalidad de comprender las opiniones y el estado de las otras personas. Adems, no discierne en absoluto entre lo pensado y lo real, es decir, confunde la causalidad psquica con la motivacin psicolgica. Es en el sentido Piagetiano muy egocntrico como para poder distinguirse a si mismo como un sujeto con pensamiento 6

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independiente al resto. De aqu proviene su animismo y su inocencia intelectual, bastante primitiva ante la engaosa madurez y habilidad en la gramtica y el lenguaje.

Conducta personal-social
El nio de cinco aos, en el contexto de su capacidad, disfruta de una autonoma relativa. Ya se encuentra lo suficiente desarrollado como para poder asimilar las nociones simples de la cultura. Es obediente, responsable y normalmente no suele dar problemas en el cumplimiento de sus obligaciones y tareas. Es protector con los nios y hermanos de menor edad. Todava no manifiesta algunas emociones ms complejas debido a una organizacin an simple. Pero en situaciones ms sencillas demuestra claramente una serie de rasgos y emociones: seriedad, determinacin, paciencia, tenacidad, cuidado, generosidad, sociabilidad manifiesta, amistad, equilibrio, orgullo en el triunfo, orgullo en la escuela, satisfaccin en la produccin artstica y orgullo en la posesin. Adems demuestra una cierta predisposicin a las relaciones de amistad. Es capaz de jugar en pequeos grupos con cierta sociabilidad. Tambin juega con compaeros imaginarios. La competicin lo motiva, impulsndolo a un mayor esfuerzo. An as es fcilmente tratable. Su horizonte se amplia y muestra predileccin por los juegos en grupo a los individuales y en paralelo, aunque todava no goza de una sensibilidad bien definida ante las situaciones sociales. Disfruta con la ropa y los disfraces. Tambin se siente complacido impresionando a sus amigos. Y al tiempo empieza a ser capaz de idear mentiras y engaos simples. Percibe ligeramente lo que significa el sentimiento de vergenza y deshonra, y tambin de cul es su posicin relativa. Tiene mayor conciencia de las diferencias culturales o de otra ndole entre los dos sexos. La seguridad en s mismo y en los dems y la adaptabilidad social son los rangos principales en el mbito personal y social del nio de 5 aos.

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El juego infantil
El juego es una necesidad vital, una actividad innata que produce al nio placer. Mediante el juego, el nio aprende, explora, experimenta; es su manera de acercarse a todo lo que le rodea, su manera de conocer el mundo. Adems, el juego facilita el desarrollo cognoscitivo del nio y supone un medio esencial de interaccin entre su entorno y provoca el descubrimiento de nuevos sentimientos, sensaciones, emociones y deseos que estarn presentes en muchos momentos del ciclo vital. El nio vive en el juego cada instante y se desarrolla a travs de l; es el medio que proporciona magnficas oportunidades para su desarrollo psquico y formacin de su personalidad, siendo una actividad que conlleva una satisfaccin. La actividad ldica es el ncleo vital del nio, adems, dicha actividad potencia en el nio aptitudes sensoriales, motrices, de observacin, de atencin, de creatividad, de orden, as como procesos de experimentacin, pensamiento, razonamiento, establecimiento de reglas, autodominio, adaptacin y comprensin. Todo esto tiene lugar durante el proceso de crecimiento del nio. Ciertas caractersticas descriptivas del juego son ampliamente citadas como importantes para su definicin. La mayora de los autores que estudian el juego aceptaran el siguiente inventario: 1. El juego es placentero y divertido. Aun cuando no vaya acompaado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza. 2. El juego no tiene metas o finalidades extrnsecas. Sus motivaciones son intrnsecas y no se hallan al servicio de otros objetivos. De hecho, es ms un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algn fin en particular. 3. El juego es espontneo y voluntario. No es obligatorio, sino libremente elegido por el que lo practica. 4. El juego implica cierta participacin activa por parte del jugador. 5. El juego guarda ciertas conexiones sistemticas con lo que no es juego. Esto implica algo importante, ya que, la idea propiamente dicha de juego depende del contraste. Tan slo podemos hablar de l cuando lo contrastamos con otras orientaciones o estados; solamente podemos identificar un comportamiento ldico, cuando el actor del mismo puede adoptar un comportamiento no ldico, que difiere del primero.

Niveles de juego
Muchos autores han hablado sobre el juego, viendo en l diferentes caractersticas y dando diversas definiciones, pero en lo que todos estn de acuerdo es que segn las diferentes edades hay distintos niveles de juego: a) b) c) d) Juego motriz e individual (los dos primeros aos del nio). Juego egocntrico (entre los dos y los cinco aos). Cooperacin incipiente (entre los seis y los ocho aos). Codificacin de reglas (entre los once y los doce aos).

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De acuerdo con nuestro trabajo, nosotras estudiaremos el juego simblico y el juego con reglas. Juego simblico La psicologa fundamenta la importancia del juego en el desarrollo infantil, puesto que los juguetes fomentan los procesos afectivos, cognitivos y sociales que posibilitan el desarrollo humano. Descubrir lo que son las cosas, cmo funcionan y qu se puede hacer con ellas ocupa gran parte de la atencin y de los esfuerzos del nio en la primera infancia. El trmino de juguete es atribuido con frecuencia a cosas que los adultos han destinado o seleccionado especficamente para entretener a un nio, pero la fascinacin con las propiedades de las cosas se extiende, asimismo, con otros objetos. Los objetos sirven de diversas maneras como nexo de unin entre el nio y su entorno. Permiten disponer de un medio con el que un nio puede representar o expresar sus sentimientos, intereses o preocupaciones. Adems, para el nio, un objeto que no le es familiar tiende a establecer una cadena de exploracin, familiarizacin y eventual entendimiento: hecho que conducir a conceptos ms maduros acerca de las propiedades (tamao, textura, forma) del mundo fsico. En definitiva, este tipo de juego permite al nio adoptar roles, trabajar la imaginacin, ponerse en el lugar de los dems, reinterpretar la realidad, construir otros tipos de mundos, etc. La naturaleza de la representacin infantil de acciones y de la relacin de stas con objetos, se encauza hacia aquello que Bruner ha denominado el modo icnico, es decir, el modo en el que las imgenes o representaciones de acontecimientos y experiencias organizan las actividades mentales del nio. Por consiguiente, el nio aprende a asociar las designaciones arbitrarias y convencionales del lenguaje con sus propias experiencias y entra entonces en el modo simblico de representacin. Este modo simblico de representacin le permite tambin usar un objeto para representar otro. As, el logro de simbolizacin inicia la posibilidad de jugar de un modo cualitativamente diferente. La representacin Rasgos del mundo social y de las expectativas socialmente aprendidas y transmitidas, acerca de cmo se relacionan entre s objetos, acciones y personas, proporcionan el material principal a la simulacin o a la representacin. Este tipo de juego, cuando implica personajes reconocibles y argumentos de narraciones, ha sido designado tambin juego dramtico o juego temtico. Es poco probable que antes de los 3 aos aparezca el juego de la representacin y, en general, ste disminuye antes de la adolescencia. Pero al mismo tiempo que las actividades de representacin disminuyen, comienza a aparecer una clase distinta de juego, que refleja la creciente adaptacin del nio al mundo social. Piaget ha observado la aparicin de los juegos con reglas y el cambio hacia un tipo de juego simblico altamente realista como sustitutos natural del representar.

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La mayora de las representaciones se basan en informacin general obtenida y organizada por el nio segn va aprendiendo cada vez ms acerca de la naturaleza del mundo social y acerca de s mismo, como parte de aqul. Juego reglado De acuerdo con Piaget, el tercero y ms maduro de los estadios del juego consiste en los juegos con reglas, organizados, con frecuencia competitivos o en equipo, estructurados por reglas que especifican los participantes y los movimientos obligatorios o bien prohibidos en el modo de realizar el juego. Este tipo de juegos aparece en los nios de 5 a 6 aos, correspondientes a la etapa preescolar. El nio, con el juego reglamentario, no solamente ampla el conocimiento de sus propias capacidades, sino que aprende, asimismo, la naturaleza de los sistemas de reglas sociales; ya que, tanto las sociedades como las personas, estn configuradas por reglas y una mejor comprensin de los comienzos de dicho juego resulta esencial para el estudio del desarrollo humano.

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La comunicacin
Una de las funciones principales del lenguaje en la edad preescolar es la comunicacin. El nio utiliza el lenguaje desde la edad temprana, pero slo para la comunicacin con familiares o gente muy conocida. En ese caso, la comunicacin surge motivada por una situacin concreta y unas acciones concretas, y se lleva a cabo por medio del lenguaje situacional. Ese lenguaje lo constituyen las preguntas que surgen motivadas por una actividad, un objeto o un fenmeno nuevo y las consiguientes respuestas. El lenguaje que el nio emplea al operar y que va dirigido a s mismo, se llama el lenguaje egocntrico. En la edad preescolar, el lenguaje egocntrico se transforma. Ahora el nio, adems de constatar lo que est haciendo, se adelanta a la accin y la orienta. Las relaciones que se producen con los compaeros y amigos durante la infancia influyen, en gran manera, en el desarrollo de los nios y en su adaptacin al medio social. La importancia del mundo de los iguales se refleja con la influencia que ejerce sobre el desarrollo cognitivo y emocional, y con la competencia comunicativa y la sociabilidad que aporta a los nios. Segn numerosos estudios, esa influencia del grupo de pares, es esencialmente significativa: en el conocimiento de la propia identidad; en la formacin de la autoestima; en la identificacin sexual; en el aprendizaje de destrezas sociales; en la adquisicin del conocimiento en la pertenencia del grupo; en el comportamiento social; en el desarrollo moral y afectivo; en la conducta prosocial y en la conducta agresiva; en el desarrollo posterior de la personalidad; en la transmisin de normas culturales; y, en definitiva, en la adaptacin general en la infancia y en la adolescencia. Por todo esto, se entiende que el nio precisa una adecuada relacin con los iguales para aprovechar sus ventajas evolutivas y minimizar los problemas del proceso. Es aqu donde entra en juego la competencia social que muestra cada nio en sus interacciones con sus compaeros. Esa competencia social se va desarrollando a medida en que se producen las relaciones sociales, y viene determinada por una serie de variables (percepciones, creencias, autoestima, aceptacin del medio, etc.) que influyen en su consolidacin. Como una parte importante, dentro de lo que sera la competencia social en conjunto, tenemos las distintas estrategias sociales que utilizan los nios para relacionarse con sus compaeros, a travs de las cuales inician sus interacciones y resuelven sus conflictos. El uso que hagan de esas estrategias y de la valoracin que les otorguen sus iguales, modular las relaciones con stos, transformndolas en positivas o en conflictivas. Como resultado de esa relacin, vendr la aceptacin o el rechazo de los pares con las consiguientes repercusiones en la adaptacin psicosocial. Dodge y cols. (1986) elaboran un modelo general de competencia social en el que se considera que las interacciones sociales comienzan con un conjunto de estmulos sociales que son las situaciones y/o las tareas con las que se enfrenta el nio. A continuacin se producir el procesamiento de las exigencias de la situacin que, de ser eficaz, la intervencin social podr ser juzgada como socialmente competente. Si por el contrario, el procesamiento es errneo, la conducta social ser considerada incompetente.

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Tipos de estrategias de interaccin social en la infancia


Dentro del proceso general de interaccin social entre iguales, cobra una gran importancia la utilizacin de estrategias sociales para relacionarse con los otros y resolver conflictos. Estas estrategias son los instrumentos que utilizan los nios para establecer las relaciones con sus compaeros. A travs de ellas eligen a sus amigos, rechazan a otros, resuelven conflictos, ayudan a los dems, etctera. En definitiva, van conformando una parte importante de su desarrollo social. Estas estrategias forman parte de la conducta exhibida en la interaccin y determinan en gran medida la competencia social del nio y el xito o el fracaso de las relaciones. En las interacciones con los iguales, existen dos modalidades generales que definen el comienzo de la relacin social. En algunos casos ser el nio el que inicie la interaccin a travs de un acercamiento social hacia otro u otros compaeros con la intencin de comenzar un juego, pedir alguna ayudar, agredir, etctera. Para ello, emplear diversos tipos de estrategias de iniciacin social, que le llevarn a un intercambio exitoso o a un conflicto social que tendrn que resolver. En otras ocasiones ser l el receptor de la conducta social y tendrn que responder ante diversos requerimientos de los pares. Estrategias positivas o competentes Son aquellas estrategias con las que el nio afronta , sin recurrir a nadie, la situacin social en la que se encuentra, o con las que inicia intercambios sociales, de tal manera que respeta y no agrede los derechos del otro u otros ni les produce ningn dao acercndose a ellos de manera tranquila y dialogante. Estrategias agresivas Son las que atacan los derechos del otro u otros, producindoles algn tipo de perjuicio y provocando conflicto en la relacin social. Estrategias pasivas Consisten en que el nio no hace nada por participar en la interaccin ni lleva a cabo comportamientos hacia sus iguales. Estrategias que recurren a la autoridad En ocasiones, la estrategia que emplean los nios es recurrir a una figura de autoridad, normalmente los maestros o los padres, para que les solucione el conflicto en el que se encuentran o para que les saque de la situacin en la que est. Estos cuatro tipos de estrategias pueden presentarse juntas en una misma interaccin social, en el caso de que algunas de ellas no logren su objetivo en el primer intento. Su uso se ve determinado por diversas variables como: las peculiaridades del contexto social donde se producen, las caractersticas personales de las que las emite, su sexo, su edad, el nivel evolutivo, la capacidad cognitiva, las experiencias sociales previas, etc. Estas variables tambin 12

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influyen en la complejidad y en la elaboracin de las estrategias que pueden ser sencillas o muy complejas. A medida que los nios crecen en edad y en capacidades socioemocionales y cognitivas, se evidencia una mayor evolucin hacia estrategias ms elaboradas, as como el consiguiente abandono de las ms simples. Una estrategia es tanto ms elaborada cuantos ms actos indirectos suponga y cuanto ms conocimiento psicosocial demuestre para conseguir el objetivo propuesto, as las estrategias directas son las ms simples tambin, ya que implican menos actuaciones sociales y un menor uso del conocimiento social. Las estrategias que hemos definido como pasivas y que recurren a la autoridad, son las ms simples y las menos elaboradas, junto con aquellas agresivas que intentan resolver la situacin de manera rpida. Las estrategias denominadas positivas evidencian un mayor conocimiento psicosocial y suelen ser ms complejas y elaboradas aunque a temprana edad aparecen de modo ms simple.

Evaluacin de las estrategias de interaccin social


El tipo de observacin empleado ha sido el del role-playing, el cual consiste en que el nio acta en una situacin que pretende simular naturalidad, aunque haya sido diseada previamente por el observador. Esta clase de evaluacin ha sido til para determinar si el nio posee, o no, un tipo u otro de estrategia (aunque no la lleve a cabo en la situacin real), as como el nivel y la clase de comunicacin que se establece entre l y sus compaeros.

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Directrices de realizacin
Objetivos. Sujetos. Procedimiento. o Cuestionario de anlisis.

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Objetivos
El objetivo de la observacin de campo realizada es la investigacin, el anlisis y la reflexin de la comunicacin y la interaccin social entre los nios de edad comprendida entre los cinco y siete aos en el mbito del juego simblico y del juego normativo.

Sujetos
La muestra se compone de nueve sujetos, los cuales se distribuyen entre las clases de tercero de parvulario y primero de primaria. Han sido seleccionados de manera aleatoria, procurando una distribucin equitativa entre nios y nias, concretamente cuatro y cinco respectivamente, con el fin de igualar en cierta manera la variable sexo en el grupo.

Sujeto 1: Nio con jersey verde oscuro y pantaln gris. Sujeto 2: Nio con camiseta gris y pantaln rojo. Sujeto 3: Nio con camiseta roja a rayas y pantaln negro. Sujeto 4: Nia con jersey blanco y pantaln gris. Sujeto 5: Nia con camiseta rosa y pantaln vaquero. Sujeto 6: Nia con camiseta gris oscuro larga y pantaln del mismo color. Sujeto 7: Nia con vestido rosado largo. Sujeto 8: Nio con camiseta blanca y pantaln negro. Sujeto 9: Nia con camiseta negra, blanca y roja.

Figura 1. Sujetos del trabajo de campo

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Procedimiento
Los materiales utilizados para llevar a cabo la observacin de campo se han dividido en dos grupos atendiendo a las dos fases de la investigacin: el juego simblico y el juego reglado. Para la primera se elabor una caja que resultara atractiva a los nios, dentro de la cual se depositaron diversos juguetes, disfraces y, en general, objetos que facilitaran la imaginacin de los nios. Para la segunda fase, se utilizaron dos domins infantiles con el objetivo de que fueran suficientes para que jugaran todos los sujetos. Al llegar al colegio Eugenio Lpez y Lpez se prepara el aula de psicomotricidad con la intencin de que al llegar los nios, sta estuviera lista y despejada, as como los distintos recursos para registrar la situacin. Adems, se limit el rea de juego con conos y en el centro se colocaron los materiales, para que se pudiera ver con claridad la escena. Una vez preparada el aula, se procede a buscar a los nios seleccionados con anterioridad y tuvo lugar la presentacin general entre las alumnas investigadoras y los sujetos. Cuando se llega al lugar concertado se procede a exponer a los nios la tarea a realizar. A continuacin, se inicia la observacin sistematizada del comportamiento de los sujetos en la actividad, la cual se dividir en las etapas anteriormente nombradas: -Situacin 1: con la intencin de condicionar mnimamente su actuacin, nicamente se les indica que deben jugar con lo que encontrarn dentro de la caja. Al final de la actividad se les invita a recoger los materiales usados, pudiendo as iniciar la siguiente situacin. -Situacin 2: se les pregunta si todos saben jugar al domin y se solicita que los nios que s conocen el juego expliquen las reglas de ste a los que no saben. Al final de la actividad se les invita a recoger los materiales empleados. Por ltimo, se agradeci a los nios su colaboracin y colocados en fila salieron del aula para ser acompaados a sus respectivos lugares. Posteriormente, de forma independiente a la actividad en el colegio, se elabora un cuestionario con el que se pretende analizar las distintas estrategias de interaccin y comunicacin entre los nios. ste se compone de diferentes tems, los cuales operativizan las diversas conductas pertenecientes a cada tipo de estrategia. Slo se admitir que se cumple un determinado tem en el sujeto, cuando las tres alumnas se muestran de acuerdo. En ltimo lugar, se expresa en forma de porcentajes la estrategia que utiliza el nio en el mayor nmero de ocasiones. Es decir, se contabiliza el nmero de veces que se cumple un tem relativo a una determinada estrategia en el sujeto y se le atribuye finalmente aquella que se presente de manera ms reiterada.

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Cuestionario de anlisis
Tipo de Conductas estrategia Observadas
Negociar Dialogar Razonar Estrategia Cooperar positiva o competente Hacer investigaciones Ayudar Compartir Golpear Quitar cosas a la fuerza Gritar Estrategia Insultar agresiva Mandar Amenazar Empujar Mostrarse pasivo No recurrir a nadie Estrategia Alejarse de la pasiva situacin Llorar silenciosamente Permanecer en silencio Solicitar ayuda con frecuencia Estrategia Pendiente de la recurrente autoridad a la Intentar captar autoridad la atencin del adulto
Figura 2. Resultados del cuestionario de anlisis.

Sujeto Sujeto Sujeto Sujeto Sujeto Sujeto Sujeto Sujeto Sujeto 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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Informe
Registro de los datos. o Juego simblico. o Juego reglado. Anlisis de los datos. Conclusiones.

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Registro de los datos


Juego simblico
El procedimiento que se ha utilizado para realizar el registro de datos est compuesto por una grabacin de video y, posteriormente, la realizacin de un cuestionario de anlisis, contestado por cada alumna y puesto en comn con la finalidad de llegar a un acuerdo sobre las interacciones que se consideraban relevantes. A continuacin se presentar un resumen de aquellos comportamientos de mayor inters, observados en la grabacin de video: Durante la realizacin del juego simblico, los nios se ubicaron alrededor de la caja de juguetes, previamente preparada. Todos se muestran ansiosos por acceder a ella y parecen motivados por la actividad que se les propone. Las observadoras indican a los nios que deben jugar dentro del espacio delimitado; un crculo marcado por unos conos, con la finalidad de que la cmara capte a todos los nios. Una vez que los nios estn en la sala de psicomotricidad y se encuentran cmodos (sin zapatos), la actividad empieza por la seal de una de las observadoras. Todos se colocan alrededor de la caja e investigan que hay en ella. No obstante, uno de los nios coge un juguete y se aleja del montn de nios reclamando la atencin de una de las observadoras, este nio continua su juego en solitario (Sujeto 1). Mientras el resto de nios continua con el juego, otro nio recurre a imaginarse l su propio juego, ya que no encuentra nada interesante dentro de la caja y prefiere mantenerse al margen hasta que la caja este ms libre de nios (Sujeto 3). La mayora de nios y nias se entretienen descubriendo el contenido de la caja, investigan, observan, etc. Un grupo de nios mayoritario se dedica a jugar con los diferentes elementos que haba dentro de la caja pero, primero, dedican un tiempo a descubrir los objetos y cada uno juega de forma individual. Cuando pasan aproximadamente tres o cuatro minutos, los nios ya empiezan a compartir los juguetes y a interactuar entre ellos. Sin embargo, transcurrido muy poco tiempo, dos de los sujetos (1 y 4) se alejan de la caja y prefieren apropiarse de un objeto mientras permanecen distanciados de la mayora. stos, se apoderan del juguete y no cooperan con el resto, como tampoco dialogan ni generan interacciones sociales con el resto. Se observa que las nias se comunican ms y comparten los descubrimientos de la caja. Los nios tardan ms en crear un juego conjunto; ellos dedican ms tiempo al juego individual. Tambin se observa una diferencia en el juego entre los nios de la clase de 5 aos y los de primero de primaria. Los nios de preescolar juegan de forma menos conjunta y se comunican menos entre ellos; hablan para s mismos. Mientras que los nios de primaria crean un juego comn, que se asemeja al pilla pilla, empleando los juguetes de la caja y en el que se asignan personajes (uno es el espadachn, otra nia sale de compras, otra hace de len, otro es un pistolero, etc.). El primer nio que se haba alejado de la caja, no tarda en incorporarse al juego de sus compaeros (Sujeto 3).

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Los dos sujetos que se pusieron al margen del juego (1 y 4), mantienen su juego en solitario y de vez en cuando observan a su alrededor; a sus compaeros, a los juguetes y, principalmente, a las observadoras. El nio (Sujeto 1) investiga diferentes juguetes pero no se introduce en el juego grupal. La nia (sujeto 4) que tambin est al margen, permanece solitaria mirando aquellos objetos que le interesan. Ambos recurren con frecuencia a la mirada de las observadoras, incluso les piden ayuda y le comentan sobre los juguetes que han ido encontrando. Es importante ver como a lo largo del estudio, ambos se muestran incmodos o inquietos y no generan un juego grupal.

Figura 3. Juego simblico.

Juego reglado
En el momento de hacer los grupos para realizar el juego reglado, los se form un grupo en el que la mayora eran nias y otro en el que la mayora eran nios. A cada grupo se le pregunto si sabia jugar, en cada grupo haba un nio que desconoca el juego. En el momento de confeccionar los grupos para realizar el juego reglado, se forma uno en el que todas eran nias, y otro en el que la mayora eran nios. Se les pregunta a los sujetos si todos estn familiarizados con las reglas del juego, y en cada grupo, uno de ellos afirma desconocerlas. El grupo en el que la mayora son nios y slo hay una nia, los participantes cogen las fichas sin antes dialogar sobre cuantas ha de tener cada uno. Los sujetos toman las fichas como individualmente creen y esto les lleva a un conflicto, ya que cada uno tiene un nmero diferente de ellas. Los jugadores no dialogan demasiado, y uno opta por buscar ayuda en las observadoras. Pasan un minuto aproximadamente tomando una decisin, hasta que un nio decide que cada uno tendr cuatro fichas. El juego tarda en empezar y los integrantes muestran dificultades para llegar a un acuerdo. Cuando por fin se inicia el juego, cuatro nios del grupo parecen medianamente interesados por l; sin embargo, uno de ellos aparenta aburrimiento y constantemente cambia de postura corporal. Adems, cuando debe tirar lo 20

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hace de forma brusca, con desgana. Una vez que el juego coge su ritmo los jugadores lo asumen y realizan la partida con normalidad. En el momento en el que la partida estaba a punto de finalizar el nio que se muestra incmodo y a disgusto durante la mayora de tiempo, rompe las normas y decide presentar su ficha, saltndose el turno de su compaero y ganando. Es importante ver como el resto de nios observan su actitud pero no dicen nada al respecto. El grupo finaliza la partida, los participantes colocan las fichas en la caja y el nio destacado manifiesta comportamientos con los que intenta captar la atencin de las observadoras; incluso al terminar las actividades dirige comentarios hacia una de ellas. En el segundo grupo del juego reglado, compuesto por nias, se observa una mayor facilidad para empezar la partida. Las nias se organizan de manera ms rpida y una de ellas adquiere el papel de lder, encargndose de explicarlo a sus compaeras. Ella es quien dice a las dems cules son las fichas que se pueden jugar y a qu compaera le toca tirar. Incluso se encarga de avisar a una de las compaeras que ficha puede o no emplear. Se observa en este grupo una partida ms fluida, al finalizar recogen entre todas y entregan la caja a las observadoras.

Figura 4. Juego reglado, Grupo 1.

Figura 5. Juego reglado, Grupo2.

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Anlisis de los datos


La comunicacin y la interaccin social tienen una naturaleza multidimensional. Dodge y cols. (1986) elaboran un modelo general de competencia social en el que se describe cmo se produce la interaccin social entre nios, con la aparicin de ciertas estrategias sociales, de acuerdo con cinco elementos: los estmulos sociales, el procesamiento de informacin de esos estmulos por parte del nio, el comportamiento social, con el uso de la estrategia elegida; la evaluacin de la actuacin del nio por parte de sus compaeros; y la conducta de los iguales respecto al nio. En las interacciones con los iguales, existen dos modalidades generales que definen el comienzo de la relacin social. En algunos casos ser el nio el que inicie la interaccin a travs de un acercamiento social hacia otro u otros compaeros con la intencin de comenzar un juego, pedir alguna ayudar, agredir, etctera. Para ello, emplear diversos tipos de estrategias de iniciacin social, que le llevarn a un intercambio exitoso o a un conflicto social que tendrn que resolver. En otras ocasiones ser l el receptor de la conducta social y tendr que responder ante diversos requerimientos de los pares. Las definiciones de los cuatro tipos de estrategias sociales vienen determinadas por las actuaciones que emite el nio en las interacciones con los compaeros y no por las consecuencias o los resultados que consigue. Las estrategias positivas o competentes evidencian la presencia de adecuadas habilidades perceptivas, cognitivas, emocionales y sociales por parte del nio que las emite. Al hacer uso de este tipo de estrategias el nio demuestra una correcta perfeccin y un buen procesamiento de las claves de la situacin, as como una adecuada eleccin de la respuesta a seguir en la interaccin social. Adems, es capaz de actuar de forma autnoma, sin recurrir a figuras de autoridad, mostrando su conocimiento interpersonal. Esta estrategia es la que ms utilizaron la gran mayora de los sujetos durante el mayor tiempo estipulado, como se puede observar en el vdeo y en el cuestionario; en general, las cruces se distribuyen principalmente en la zona de las estrategias positivas. Al encontrarse en la clase de psicomotricidad, y dado comienzo a la fase del juego simblico, los nios se mostraron un poco tmidos, pero rpidamente surgieron entre ellos diversas conductas. Al principio, stos realizaban investigaciones respecto a lo que haba en el interior de la caja; observaban y experimentaban con los objetos y, finalmente, se decidan por el que ms inters les provocaba. Seguidamente, iniciaban juegos conjuntos, en los que mostraban cooperacin y dilogo. Algunos negociaban las formas de juego en cuanto al uso de los objetos escogidos. Eran menos frecuentes los nios que mostraban predisposicin a ayudar y a compartir. Por otro lado, en el juego reglado tambin se mostraron conductas dialogantes y cooperativas, adems de manifestar el razonamiento mnimo que implica comprender y obedecer las reglas del domin. Cabe destacar, la actuacin de algunos nios que prestaron su ayuda a aquellos que no conocan las directrices del juego. Se podra incluir en esta categora a los sujetos 2, 3, 5, 6, 7, 8 y 9. Cuando un nio emplea algn tipo de estrategia agresiva en sus interacciones con sus compaeros puede significar que ha cometido un error en la percepcin y/o en el procesamiento de las claves sociales, o que no ha elegido una respuesta adecuada, por no 22

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conocerla, por considerarla menos eficaz para sus propsitos, o por interferencias emocionales que no le permiten desarrollar dicha conducta. Respecto a este trabajo de observacin, fueron menos frecuentes las conductas agresivas entre los sujetos. Hubo algunos que desempearon dichas conductas bien mostrndose posesivos con los objetos o bien dando rdenes o mandatos a sus compaeros. Sin embargo, no hubo constancia de agresiones fsicas, gritos o insultos. Ninguno de los sujetos se caracterizaba por desempear esta clase de conductas. Por otra parte, hay veces en que los nios no se ven capacitados para participar en la interaccin con sus iguales y tampoco recurren a la autoridad decidiendo huir del comportamiento social o alejarse del conflicto. Estas conductas son las denominadas estrategias pasivas, las cuales pueden ser provocadas a causa de que no conocen otras estrategias, no las pueden usar, no saben qu hacer o no se sienten con la suficiente habilidad como para relacionarse exitosamente con sus compaeras, por lo que deciden actuar pasivamente o simplemente no actuar. Entre los sujetos, este comportamiento se manifest en pocos de ellos pero, sin embargo, con bastante intensidad en los que lo realizaban. Concretamente, los sujetos 1 y 4 mostraban actitudes distantes, tales como mostrarse pasivos, alejarse de la situacin y permanecer en silencio. No obstante, estos sujetos no pueden ser asignados exclusivamente en esta categora, ya que s recurran a la ayuda de las observadoras. Los nios en ocasiones prefieren acudir a figuras de autoridad para que les solucionen los conflictos con los compaeros y para que intervengan en sus interacciones, en lugar de ser ellos mismos los que afronten las situaciones sociales. Los nios acuden a la autoridad por diversos motivos: no conocen estrategias positivas o no saben llevarlas a cabo, piensan que no sabrn resolver la situacin y que es preferible que la resuelva un adulto o temen no conseguir sus propsitos y considera la ayuda de la autoridad lo ms eficaz en esos casos. En cuanto a nuestro anlisis, este tipo de estrategia se dio de forma notoria en los dos sujetos destacados anteriormente, el 1 y el 4; por lo que se les ha incluido en esta categora. stos durante toda la actividad manifestaron, con mucha asiduidad, conductas tpicas como solicitar ayuda a las investigadoras en repetidas ocasiones, observarlas y mostrarse pendientes de ellas. En especial, el sujeto 1, intenta captar su atencin y, el sujeto 4, se limita a mirarlas. A continuacin se presentar un anlisis muy visual de las interacciones ms significativas que adquiri cada nio durante la observacin del juego simblico.

CAJA DE JUGUETES NIOS/NIAS OBSERVADORAS RECORRIDO DEL NIO DISTANCIAMIENTO DEL GRUPO NIOS /NIAS DE 1 PRIMARIA

JUEGO GRUPAL NIO/A AUSENTES DE LA SITUACION GRUPAL

Figura 6.Leyenda resumen visual

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Los nios se encuentran alrededor de la caja. Investigan, observan y descubren los objetos que van sacando de ella.

Figura 7. Juego simblico, Situacin 1.

La mayora contina interaccionando con los objetos de la caja. Pero tambin se observa como dos nios se alejan de sta y se mantienen al margen de la situacin.

Figura 8. Juego simblico, Situacin2.

Otro nio prefiere jugar individualmente, mientras busca el espacio para investigar los objetos de la caja. Espera jugando de forma solitaria cerca ella.

Figura 9. Juego simblico, Sit uacin3.

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El resto de nios aumentan las interacciones entre ellos, aunque hay dos sujetos que permanecen al margen de la situacin de juego.

Figura 10. Juego simblico, Situacin 4.

Se observa una diferencia entre los nios de primaria, quienes juegan en grupo, y los de preescolar, que juegan de forma individual.

Figura 11. Juego simblico, Situacin 5.

Cabe destacar algunas variables que pueden afectar a la libre interaccin entre los sujetos; especficamente, el curso, la edad, el sexo y el hecho de que algunos ya se conocieran previamente. En lo que se refiere al curso y la edad, se han observado diferencias a la hora de establecer un juego conjunto; los nios de preescolar jugaban ms de forma individual y aislada, no comentaban demasiado sus acciones con los dems compaeros y algunos slo se mostraban pasivos ante la situacin. En cambio, los nios de primaria establecieron con ms rapidez un juego grupal, intercambiando dilogos, sugerencias e incluso imposiciones. De forma similar, la variable sexo influa en las conductas de juego: las nias, en general, manifestaban mayor cooperacin, mientras que a los nios les costaba ms esfuerzo interactuar con el resto. Por ltimo, el hecho de que ya se conocieran, era un dato que poda estar afectando tanto en el momento de relacionarse los unos con los otros como tambin a la hora de establecer los grupos destinados al juego reglado.

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Conclusin
Las estrategias llamadas positivas o competentes son las ms recomendables en las relaciones sociales entre nios y las ms eficaces; sin embargo, esto no indica que las dems estrategias no consigan resultados deseados. Pero slo son las estrategias competentes las que el nio debe conocer y emplear y slo en el caso de que no funcionen, surgiendo as algn conflicto, podr recurrir a las otras siempre que no sean agresivas. Se ha observado que los nios que hacen uso de las estrategias positivas o competentes son ms aceptados entre sus compaeros y obtienen mejores resultados en sus interacciones y en su adaptacin psicosocial que los que utilizan la agresividad. La mayora de los sujetos observados en el trabajo de campo, han demostrado utilizar con mayor frecuencia este tipo de estrategia. En general, se muestran cooperativos y dialogantes, como tambin ilusionados ante la posibilidad de disponer de un tiempo libre para jugar con sus compaeros. La agresividad slo trae consigo consecuencias negativas tanto para sus compaeros como para el que la genera. Asimismo, la pasividad tambin es un factor que puede acarrear algunos problemas, debido a que si los nios no se relacionan con sus compaeros, optando por hacer las cosas por s mismos e, incluso, sin consultar a ninguna figura autoritaria, stos no tienen la posibilidad de aprender los valores que caracterizan a los nios una vez que stos interactan, tales como los presentes en las conductas caractersticas de las estrategias positivas que comparten, ayudan, cooperan, etc. La pasividad y la agresividad son dos patrones que evitan la posibilidad a los nios de forjar lazos amistosos y de cualquier ndole con sus compaeros. En el estudio no tuvo lugar ningn caso en el que los nios fueran agresivos, pero s pasivos y recurrentes a la autoridad; por lo que, stos podran sufrir ciertos problemas de adaptacin en un futuro con sus iguales. No obstante, cabe remarcar que la situacin en s podra haberles provocado cohibicin, adems de que la duracin de la observacin no es suficiente para dictaminar un anlisis absoluto sobre ellos. Finalmente, sealar que las interacciones competentes parece que tienden a favorecer y hacer ms satisfactoria las relaciones interpersonales de los nios, ya que stos no slo revelan menos tendencia a inhibirse y a mostrar respuestas de interaccin negativa, tales como pueden ser la pasividad o la agresin, sino que tambin indagan ms y se involucran en intercambios positivos con otras personas. Para concluir, sera conveniente suscitar estrategias positivas en los nios, ya que con esto se promueve la mejora de sus relaciones interpersonales y les facilita no slo una adaptacin ms eficiente a las situaciones, sino tambin disfrutar y lograr un mejor rendimiento de dichas interacciones.

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Bibliografa
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