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MANTENIMIENTO

BRANDON VIDAURRI C.

Cmo formatear mi PC con Windows 7


1. Requerimientos: Procesador mayor a 1 GHZ de 32 o 64 Bits 1 Gb de memoria RAM como mnimo, 2 GB para 64 Bits 16 GB de especio libre en disco duro, 20 para 64 Bits Placa de video con soporte para DirectX 9 2. El respaldo de la informacin Antes de instalar Windows 7, te recomiendo que realices un Back-UP, ya que al borrar la informacin del disco duro, no podrs recuperar jams estos archivos. 3. Elementos requeridos Necesitas contar con los siguientes elementos para poder instalar el nuevo sistema operativo de Microsoft: El DVD de instalacin de Windows 7 Licencia original de Windows 7 4. Configurar arranque del BIOS 4.1 Encendemos nuestra PC y presionamos la tecla para acceder al BIOS** 4.2 Despus de haber accedido a nuestra BIOS veremos una pantalla as:

Buscaremos la opcin correspondiente al arranque (BOOT) 4.3 Dentro de la segunda pantalla encontraremos algo como lo siguiente:

Entre las opciones que nos aparecen buscaremos First Boot Device (primera unidad de arranque) y elegiremos CD/DVD para que nuestro ordenador inicie desde nuestro DVD de Windows 7. Luego de esto presionamos la tecla ESC para salir y F10 para salir y guardar los cambios correspondientes. Cuando nos pregunte si queremos guardar los cambios elegiremos Yes (Y) y el equipo se reiniciar. 4.4 Apenas aceptamos introduciremos nuestro DVD de Windows 7 en la lectora de DVD y esperaremos a que lo reconozca.

4.5 Nos aparecer un texto diciendo: Presione cualquier tecla para arrancar desde el CD o DVD y justamente tenemos que apretar cualquier tecla.

4.6 Luego veremos una barra de progreso que muestra la carga de los archivos de Windows 7 necesarios para su instalacin:

4.7 Luego aparecer la pantalla de Starting Windows (Iniciando Windows):

4.8 Seguido a sto veremos la pantalla de presentacin de Windows 7 dnde se nos preguntar el idioma, el formato de hora y moneda y el idioma del teclado. Se deber

seleccionar Espaol para el idioma del sistema y del teclado. El formato de hora y moneda deber configurarse dependiendo de nuestro pas de residencia.

4.9 Habiendo configurado los parmetros anteriores podemos dar click en Siguiente y en la siguiente pantalla presionaremos sobre Instalar Ahora.

4.10 Luego veremos una pantalla donde nos informan que el proceso de instalacin ha comenzado:

4.11 A continuacin deberemos leer el contrato de licencia de Microsoft para luego aceptarlo tildando la casilla correspondiente y clickeando en Siguiente: Anuncios:

4.12 En la siguiente pantalla tendremos dos opciones, la de actualizar (Upgrade) y la de instalacin personalizada (Custom). Optamos por Personalizada para realizar una instalacin limpia del sistema operativo: 4.12 Luego llegaremos quizs a la parte mas complicada de este proceso donde ms de uno suele tener problemas, pero no es tan complicado como parece. Aqu veremos las particiones que tengamos disponibles, dependiendo de cada uno. Por ejemplo es tpico que tengamos 2 particiones como mnimo pre-establecidas. Una que haga referencia a nuestra particin primaria (Unidad C) y la otra a nuestra particin secundaria (particin D). Si es este nuestro caso para proceder con la instalacin nos ubicamos en nuestra Unidad C y entre las opciones que tenemos le damos clic en Formatear (se recomienda siempre instalar en la unidad C, pero se puede elegir cualquier otro disco o particin para instalar Windows 7).

Cuando ya tenemos la particin formateada, nos ubicamos en la unidad donde instalaremos Windows 7 y damos click enSiguiente.

4.13 En la siguiente pantalla veremos que Windows 7 se esta instalando en nuestra PC y slo quedar esperar hasta recibir alguna otra indicacin por parte del asistente, ya que esta parte del proceso es automtica.

4.14 Una vez terminado el copiado de los archivos, la instalacin de las caractersticas y las actualizaciones pasaremos a la prxima pantalla que nos solicitar un nombre para el usuario principal y un nombre para el sistema. Logicamente estos datos son personales y cada uno elige el que mejor le parezca.

4.15 En la pantalla que sigue se nos solicitar una contrasea la cual obviamente es personal. El campo puede ser dejado en blanco si no se desea utilizar una contrasea para acceder al sistema operativo.

4.16 En la siguiente ventana ingresaremos nuestro nmero de serie de Windows 7 (puede ser dejado en blanco si no lo tenemos a mano).

Luego que hemos introducido el nmero de serie presionaremos Siguiente

4.17 En la siguiente pantalla elegiremos dentro de lo posible Usar la configuracin recomendada

4.18 Configuramos la la hora y la zona horaria dependiendo de nuestra ubicacin geogrfica

4.19 En este paso debe elegir que tipo de red utiliza dependiendo de su ubicacin. Si est instalando el sistema en una computadora hogarea se recomienda Red domstica (recomendamos elegir el tipo de red guindose por la explicacin de cada una que se aprecia en la ventana de seleccin)

4.20 Ya casi terminamos! vern a continuacin la primer pantalla de Bienvenida de su nuevo sistema operativo:Windows 7 Y finalmente Windows 7 est instalado:

Como habrn notado, la instalacin es bastante sencilla. Slo requiere algo de tiempo y luego de algunos simples pasos tendrs instalado Windows 7 en tu computadora, listo para ser usado en lo que nesecites. Fuente del Tutorial: Blog W7

TOP TEN DE ERRORES EN MI PC


EL DISCO DURO ESTA LENTO Si tu sistema est lento, podra estar necesitando un mantenimiento de rutina o podras cambiar la configuracin de la computadora para maximizar su rendimiento. Intenta los siguientes consejos para maximizar la velocidad del disco duro.

MANTENIMIENTO PERIODICO: Dos utileras que pueden ayudarte a maximizar el rendimiento del disco duro son Norton ScanDisk y el desfragmentador Norton, ambas son herramientas de Norton Utilities SKANDISK: es un programa incluido en los sistemas operativos DOS y Windows que busca errores en el disco duro, como por ejemplo espacios perdidos del disco, programas estrellados y errores de archivos. Luego corrige y repara los errores si se pueden reparar. debes disponer de tiempo porque la revisin del disco puede durar dos horas. EL DESFRAGMENTADOR: tambin est incluido en las computadoras que corren los sistemas operativos DOS y Windows. Entre ms utilices tu disco duro, se vuelve ms lento. Despus de uso continuo, el sistema no puede encontrar un bloque total de espacio en su disco duro por lo cual salva los archivos de forma desordenada. El desfragmentador reordena estos archivos en bloques continuos para que tu computadora abra fcilmente el archivo la prxima vez. El desfragmentador mejora los tiempos de acceso a los archivos y prolonga la vida til de su disco duro porque se reduce el movimiento mecnico del disco. Es buena idea ejecutar el desfragmentador con frecuencia. Siempre ejecuta el desfragmentador despus del ScanDisk para que revise los errores antes de reordenar los archivos. Adems del ScanDisk y desfragmentador, puedes mejorar el rendimiento del sistema borrando documentos innecesarios, archivos temporales de Internet y mensajes de correo electrnico de tu disco duro. CONFIGURACION DEL SISTEMA: tambin puedes aumentar la velocidad de tu disco duro cambiando la "funcin" de tu computadora de computadora de escritorio a servidor de red. Para cambiar esta configuracin, vaya a INICIO / CONFIGURACION / PANEL DE CONTROL, seleccione PROPIEDADES DEL SISTEMA y luego seleccione el botn de RENDIMIENTO. En la seccin de configuracin avanzada en la parte inferior de la ventana, haz clic en el botn SISTEMA DE ARCHIVOS. En la ventana de configuracin, "FUNCION TIPICA DE ESTA COMPUTADORA" cambia la funcin seleccionada de computadora de escritorio a servidor de red. Si tu sistema todava est lento, puedes modificar los archivos del sistema para mejorar el rendimiento. Seleccione INICIO / EJECUTAR y digita "sysedit". Se abrir los archivos principales del sistema de arranque que puedes modificar. Generalmente las variaciones en los archivos "AUTOEXEC.BAT" y "CONFIG.SYS" probablemente mejoren el rendimiento del sistema. podras solicitar ayuda a un tcnico para hacer las modificaciones. Recuerda hacer copias de seguridad antes de realizar los cambios. WINDOWS UP DATES: Es buena idea utilizar con frecuencia Windows Up date para mantener el sistema operativo actualizado con las ltimas modificaciones y mejoras.

EL SISTEMA SE "CUELGA" Diferentes problemas pueden detener el sistema, como los problemas de memoria y de fluido elctrico, sin embargo siempre se culpa a los controladores. Los controladores para el hardware rara vez se actualizan y con frecuencia tienen errores de programacin. Para solucionar este problema, haz una copia de seguridad de tu disco duro y crea un disco de arranque de emergencia en un disquete, luego ve a INICIO / CONFIGURACION / PANEL DE CONTROL y selecciona AGREGAR / QUITAR PROGRAMAS. Desde el panel DISCO DE ARRANQUE, haz clik en CREAR DISCO. Luego, consulta el sitio Web de un distribuidor para descargar un nuevo controlador.

WINDOWS NO PUEDE ENCONTRAR EL NUEVO HADWARE Primero consulta el manual para verificar que el dispositivo est correctamente instalado. Si est bien instalado, haz clic en MI PC / PROPIEDADES / ADMINSITRADOR DE DISPOSITIVOS. Encuentra el dispositivo que tiene el problema. Si se levanta la bandera, utilice PROPIEDADES para ver cul es el problema. Si no se soluciona, haz clic en QUITAR y reinicie el equipo. Ahora Windows debe volver a reconocer el hardware que acabas de quitar y debe instalar los controladores adecuados, para lo cual necesita tener primero una copia del nuevo controlador del sistema. Si no funciona, utiliza el asistente AGREGAR NUEVO HARDWARE para seleccionar el dispositivo y controladores manualmente.

EL HARDWARE "PLUG AND PLAY" NO FUNCIONA Con el software Plug and Play (PnP), podrs conectar un nuevo dispositivo en tu computadora y hacer que lo reconozca instantneamente. Sin embargo, PnP puede detectar equivocadamente el nuevo hardware o incluso no detectarlo. Si esto sucede, haz una copia de seguridad de tu disco duro, crea un disco de arranque de emergencia y vuelve a iniciar el equipo. Si esto no funciona, el problema puede ser un conflicto en el puerto IRQ. Para averiguarlo, revisa el administrador de dispositivos. Haga clic en el dispositivo mal instalado que indica la bandera. Ahora haz clik en RECURSOS y desactiva USE LA CONFIGURACION AUTOMATICA. En TIPOS DE RECURSOS, haz clic en los puertos y bloques de memoria superior que presentan conflicto con otros dispositivos. Ahora completa EDITE EL RECURSO, haga clic en ACEPTAR y reinicia. Las tarjetas ISA, Industry Standard Architecture y los recursos de la tarjeta madre tambin pueden causar problemas PnP. El sistema BIOS puedes asignar a una ranura PCI el IRQ que la tarjeta ISA ya tom. Para solucionar este problema, intenta apagar o reasignar los recursos de la tarjeta madre a travs de la BIOS.

LA UNIDAD DE CD-ROM NO LEE SUS CDS Asegrate que el cable no se halla soltado de la tarjeta madre. Si no es ste el problema, podra ser que tu lo deshabilitaste el Administrador de desinstalacin de los dispositivos para el CD-ROM. Ve al PANEL DE CONTROL / ADMINISTRADOR DEL SISTEMA / CD-ROM y desactiva el administrador de los dispositivos. Si no es ste el problema, limpia los lentes y revisa el controlador.

LA IMPRESORA NO IMPRIME. Primero realiza una impresin de prueba para asegurarte que no es problema de la impresora. Descartando esta posibilidad, hay una serie de factores que podran causar fallas en tu impresora Los cables. Verifica las conexiones y si es posible conecta otro cable para impresora. Controladores; Si la impresora que ests utilizando no est configurada como "impresora predeterminada" o el controlador no est instalado, la impresora puede imprimir caracteres distorsionados. Para solucionarlo, ve al administrador de programas y haz clic en GRUPO PRINCIPAL / PANEL DE CONTROL / IMPRESORAS. Marque su impresora y haga clic en ESTABLECER COMO PREDETERMINADA. Si no ves tu impresora, haga clic en AGREGAR,

inserte el disco del controlador de impresoras, marca la tuya y selecciona ESTABLECER COMO PREDETERMINADA. Conflictos en las aplicaciones; Si puedes imprimir desde las aplicaciones de Windows pero no desde otras aplicaciones, asegrate que la impresora est configurada dentro de esa aplicacin. Puerto LPT; Si te aparece el mensaje "no se encuentra la impresora en el puerto LPT", pudiste haber conectado la impresora en el puerto equivocado.

EL ESCANER NO FUNCIONA El principal problema de los escners es el puerto paralelo. Si el puerto no aparece configurado correctamente en la BIOS, Sistema Bsico de Entrada y Salida, puede causar problemas. Revisa la BIOS presionando SUPRIMIR al tiempo que te est dando sistema de arranque. Haz clik en SUPRIMIR mientras la memoria omite la pantalla de inicio antes que abra Windows. Revisa los recursos del puerto paralelo. puedes necesitar configurar este puerto como BIDIRECCIONAL. Tambin ten en cuenta que no funciona al tratar de utilizar la impresora y el escner al mismo tiempo. Si ste parece ser el problema, consigue un interruptor paralelo. Otro culpable puede ser el software. Algunos programas de software estn unidos a los perifricos, lo cual no es muy deseable. Trata de desinstalarlos y reinstalarlos para reparar los archivos y controladores que tienen errores.

EL MODEM NO RESPONDE Si el mdem es interno, revisa que est fijo en la ranura de expansin. Si es externo, verifica que est en el puerto correcto. Luego, revise que est conectado a la lnea telefnica y que la lnea est en el jack correcto. Luego revisa los prefijos especiales de marcacin y deshabilita las llamadas en espera para que no lo desconecten las llamadas que estn entrando. Si esto no soluciona el problema, ve a PROPIEDADES DEL SISTEMA / PANEL DE CONTROL y verifica las funciones de las IRQ, lneas de solicitud de interrupcin. Puede ser que tu mdem est tratando de compartir las IRQ con otro dispositivo. Por ltimo, revisa si hay conflictos de puerto COM. Por ejemplo, si estas usando un Mouse COM 1 y no el Mouse PS/2 que es ms comn, obviamente el Mouse est ocupando ese puerto que tu mdem no puede ocupar. Intenta configurar el mdem para el puerto COM 2 o 4.

NO APARECE LA IMGEN EN LA PANTALLA O APARECE UNA GAMA LIMITADA DE COLORES No aparece la imagen. Revisa que la pantalla est encendida, los cables estn conectados y la configuracin de brillo y contraste est correcta. Si todo esto est funcionando adecuadamente, cambia la pantalla por otra y de sistema de arranque al equipo. Si esto funciona, la pantalla anterior se da. Gama limitada de colores; Revisa OPCIONES DE PROPIEDADES DE LA PANTALLA / PANEL DE CONTROL. Selecciona "356 colores" en las "propiedades estndar". Si seleccionas "16 colores" la pantalla mostrar una gama limitada de colores. Si la pantalla est completamente blanca, la tarjeta de video puede estar daada.

EL MOUSE NO RESPONDE Si no aparece el Mouse en la pantalla o tiene problemas de desplazamiento, ve a INICIO / CONFIGURACION / PANEL DE CONTROL / MOUSE. Los indicadores que aparecen a lo largo de la ventana del Mouse te permitirn controlar las funciones del Mouse. Si la configuracin est correcta, verifica que el Mouse est conectado correctamente. Tambin puedes abrir el Mouse y limpiarlo con un copito de algodn y alcohol. Muchas de las fallas que encuentras, las puedes solucionar, si no debes acudir a un profesional. No pierdas la esperanza de solucionar tus problemas. Tambin los vendedores de computadoras y equipos perifricos te pueden suministrar asistencia tcnica directa o te pueden recomendar centros especializados de reparacin de computadoras.

MICROPROCESADOR
El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y ms complejo de un sistema informtico; a modo de ilustracin, se le suele llamar por analoga el cerebro de uncomputador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes electrnicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.

TIPOS DE MICROPROCESADORES
1971: MICROPROCESADOR 4004 El 4004 fue el primer microprocesador de Intel. Este descubrimiento impuls la calculadora de Busicom y paviment la manera para integrar inteligencia en objetos inanimados as como la computadora personal.

1972: MICROPROCESADOR i8008 Codificado inicialmente como 1201, fue pedido a Intel por Computer Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero debido a que Intel termin el proyecto tarde y a que no cumpla con la expectativa de Computer Terminal Corporation, finalmente no fue usado en el Datapoint 2200. Posteriormente Computer Terminal Corporation e Intel acordaron que el i8008 pudiera ser vendido a otros clientes.

1974: MICROPROCESADOR 8080 Los 8080 se convirtieron en los cerebros de la primera computadora personal la Altair 8800 de MITS, segn se alega, nombrada en base a un destino de la Nave Espacial "Starship" del programa de televisin Viaje a las Estrellas, y el IMSAI 8080, formando la base para las mquinas que corran el sistema operativo CP/M. Los fanticos de las computadoras podan comprar un equipo Altair por un precio (en aquel momento) de $395. En un periodo de pocos meses, vendi decenas de miles de estas computadoras personales.

1978: MICROPROCESADOR 8086-8088 Una venta realizada por Intel a la nueva divisin de computadoras personales de IBM, hizo que los cerebros de IBM dieran un gran golpe comercial con el nuevo producto para el 8088, el IBM PC. El xito del 8088 propuls a Intel en la lista de las 500 mejores compaas de la prestigiosa revista Fortune, y la revista nombr la compaa como uno de Los triunfos comerciales de los sesenta.

1982: MICROPROCESADOR 286 El 286, tambin conocido como el 80286, era el primer procesador de Intel que podra ejecutar todo el software escrito para su predecesor. Esta compatibilidad del software sigue siendo un sello de la familia de Intel de microprocesadores. Luego de 6 aos de su introduccin, haba un estimado de 15 millones de 286 basados en computadoras personales instalados alrededor del mundo.

1985: EL MICROPROCESADOR INTEL 386 El procesador Intel 386 ofreci 275 000 transistores, ms de 100 veces tantos como en el original 4004. El 386 aadi una arquitectura de 32 bits, posea capacidad multitarea, que significa que podra ejecutar mltiples programas al mismo tiempo y una unidad de traslacin de pginas, lo que hizo mucho ms sencillo implementar sistemas operativosque emplearan memoria virtual.

1989: EL DX CPU MICROPROCESADOR INTEL 486 La generacin 486 realmente signific que el usuario contaba con una computadora con muchas opciones avanzadas, entre ellas,un conjunto de instrucciones optimizado, una unidad de coma flotante y un cach unificado integrados en el propio circuito integrado del microprocesador y una unidad de interfaz de bus mejorada. Estas mejoras hacen que los i486 sean el doble de rpidos que un i386 e i387 a la misma frecuencia de reloj. El procesador Intel 486 fue el primero en ofrecer un coprocesador matemtico integrado, el cual acelera las tareas del micro, porque ofrece la ventaja de que las operaciones matemticas complejas son realizadas (por el coprocesador) de manera independiente al

funcionamiento del procesador central (CPU). 1991: AMD AMx86 Procesadores lanzados por AMD 100% compatible con los cdigos de Intel de ese

momento, ya que eran clones, pero llegaron a superar incluso la frecuencia de reloj de los procesadores de Intel a precios significativamente menores. Aqu se incluyen las series Am286, Am386, Am486 y Am586

1993: PROCESADOR DE PENTIUM El procesador de Pentium posea una arquitectura capaz de ejecutar dos operaciones a la vez gracias a sus dos pipeline de datos de 32bits cada uno, uno equivalente al 486DX(u) y el otro equivalente a 486SX(u). Adems, posea un bus de datos de 64 bits, permitiendo un acceso a memoria 64 bits (aunque el procesador segua manteniendo compatibilidad de 32 bits para las operaciones internas y los registros tambin eran de 32 bits). Las versiones que incluan instrucciones MMX no nicamente brindaban al usuario un mejor manejo de aplicaciones multimedia, como por ejemplo, la lectura de pelculas en DVD, sino que se ofrecan en velocidades de hasta 233 MHz, incluyendo una versin de 200 MHz y la ms bsica proporcionaba unos 166 MHz de reloj. El nombre Pentium, se mencion en las historietas y en charlas de la televisin a diario, en realidad se volvi una palabra muy popular poco despus de su introduccin.

1995: PROCESADOR PENTIUM PROFESIONAL Lanzado al mercado para el otoo de 1995 el procesador Pentium Pro se disea con una arquitectura de 32 bits, su uso en servidores, los programas y aplicaciones para estaciones de trabajo (redes) impulsan rpidamente su integracin en las computadoras. El rendimiento del cdigo de 32 bits era excelente, pero el Pentium Pro a menudo iba ms despacio que un Pentium cuando ejecutaba cdigo o sistemas operativos de 16 bits. Cada procesador Pentium Pro estaba compuesto por unos 5,5 millones de transistores.

1996: AMD K5 Habiendo abandonado los clones se fabricada AMD de tecnologas anlogas a Intel. AMDsac al mercado su primer procesador propio, el K5, rival del Pentium. La arquitectura RISC86 del AMD K5 era ms semejante a la arquitectura del Intel Pentium Pro que a la del Pentium. El K5 es internamente un procesador RISC con una Unidad x86- decodificadora que transforma todos los comandos x86 de la aplicacin en comandos RISC. Este principio se usa hasta hoy en todos los CPUs x86. En todos los aspectos era superior el K5 al Pentium, sin embargo AMD tena poca experiencia en el desarrollo de microprocesadores y los diferentes hitos de produccin marcados se fueron superando sin xito y fue retrasado 1 ao de su salida, a razn de ste retraso, sus frecuencias de trabajo eran inferiores a la competencia y por tanto, los fabricantes de PC dieron por hecho que era peor.

1997: PROCESADOR PENTIUM II El procesador de 7,5 millones de transistores Pentium II, se busca entre los cambios fundamentales con respecto a su predecesor, mejorar el rendimiento en la ejecucin de cdigo de 16 bits, aadir el conjunto de instrucciones MMX y eliminar la memoria cach de segundo nivel del ncleo del procesador, colocndola en una tarjeta de circuito impreso junto a ste. Gracias al nuevo diseo de este procesador, los usuarios de PC pueden capturar, pueden revisar y pueden compartir fotografas digitales con amigos y familia va Internet; revisar y agregar texto, msica y otros; con una lnea telefnica, el enviar vdeo a travs de las lneas normales del telfono mediante el Internet se convierte en algo cotidiano.

1996: AMD K6 Y AMD K6-2 Con el K6, AMD no slo consigui hacerle seriamente la competencia a Intel en el terreno de los Pentium MMX, sino que adems amarg lo que de otra forma hubiese sido un plcido dominio del mercado, ofreciendo un procesador que casi se pone a la altura del mismsimo Pentium II por un precio muy inferior a sus anlogos. En clculos encoma flotante, el K6 tambin qued por debajo del Pentium II, pero por encima del Pentium MMX y del Pro. El K6 cont con una gama que va desde los 166 hasta los mas de 500 Mhz y con el juego de instrucciones MMX, que ya se han convertido en estndar. Ms adelante lanz una mejora de los K6, los K6-2 a 250 nanmetros, para seguir compitiendo con los Pentium II, siendo ste ltimo superior en tareas de coma flotante, pero inferior en tareas de uso general. Se introducen un juego de

instrucciones SIMDdenominado 3DNow! 1998: EL PROCESADOR PENTIUM II XEON Los procesadores Pentium II Xeon se disean para cumplir con los requisitos de desempeo en computadoras de medio-rango, servidores ms potentes y estaciones de trabajo (workstations). Consistente con la estrategia de Intel para disear productos de procesadores con el objetivo de llenar segmentos de los mercados especficos, el procesador Pentium II Xeon ofrece innovaciones tcnicas diseadas para las estaciones de trabajo (workstations) y servidores que utilizan aplicaciones comerciales exigentes como servicios de Internet, almacenaje de datos corporativo, creaciones digitales y otros. Pueden configurarse sistemas basados en el procesador para integrar de cuatro o ocho procesadores y ms all de este nmero.

1999: EL PROCESADOR CELERON Continuando la estrategia de Intel, en el desarrollo de procesadores para los segmentos del mercado especficos, el procesador Intel Celeron es el nombre que lleva la lnea de procesadores de bajo coste de Intel. El objetivo era poder, mediante sta segunda marca, penetrar en los mercados impedidos a los Pentium, de mayor rendimiento y precio. Se disea para el aadir valor al segmento del mercado de los PC. Proporcion a los consumidores una gran actuacin a un bajo coste, y entreg un desempeo destacado para usos como juegos y el software educativo.

1999: AMD ATHLON K7 (CLASSIC Y THUNDERBIRD) Procesador compatible con la arquitectura x86. Internamente el Athlon es un rediseo de su antecesor, al que se le mejor substancialmente el sistema de coma flotante (ahora son 3 unidades de coma flotante que pueden trabajar simultneamente) y se le aument la memoria cach de primer nivel (L1) a 128 KiB (64 KiB para datos y 64 KiB para instrucciones). Adems incluye 512 KiB de cach de segundo nivel (L2). El resultado fue el procesador x86 ms potente del momento El procesador Athlon con ncleo Thunderbird apareci como la evolucin del Athlon Classic. Al igual que su predecesor, tambin se basa en la arquitectura x86 y usa el bus EV6. El proceso de fabricacin usado para todos estos microprocesadores es de 180 nanmetros El Athlon Thunderbird consolid a AMD como la segunda mayor compaa de fabricacin de microprocesadores, ya que gracias a su excelente rendimiento (superando siempre al Pentium III y a los primeros Pentium IV de Intel a la misma velocidad de reloj) y bajo precio, la hicieron muy popular tanto entre los entendidos como en los iniciados en la informtica.

1999: PROCESADOR PENTIUM III El procesador Pentium III ofrece 70 nuevas instrucciones (Internet Streaming, las extensiones de SIMD las cuales refuerzan dramticamente el desempeo con imgenes avanzadas, 3D, aadiendo una mejor calidad de audio, video y desempeo en aplicaciones de reconocimiento de voz. Fue diseado para reforzar el rea del desempeo en el Internet, le permite a los usuarios hacer cosas, tales como, navegar a travs de pginas pesadas (llenas de grficas) como las de los museos online, tiendas virtuales y transmitir archivos video de alta calidad. El procesador incorpora 9,5 millones de transistores, y se introdujo usando en l la tecnologa 250 nanmetros.

1999: EL PROCESADOR PENTIUM III XEON El procesador Pentium III Xeon amplia las fortalezas de Intel en cuanto a las estaciones de trabajo (workstation) y segmentos de mercado de servidor y aade una actuacin mejorada en las aplicaciones del comercio electrnico y la informtica comercial avanzada. Los procesadores incorporan tecnologa que refuerzan los multimedios y las aplicaciones de video. La tecnologa del procesador III Xeon acelera la transmisin de informacin a travs del bus del sistema al procesador, mejorando la actuacin significativamente. Se disea pensando principalmente en los sistemas con configuraciones de multiprocesador.

2000: PENTIUM 4 El Pentium 4 es un microprocesador de sptima generacin basado en la arquitectura x86 y fabricado por Intel. Es el primer microprocesador con un diseo completamente nuevo desde el Pentium Pro. Se estreno la arquitectura NetBurst, la cual no daba mejoras considerables respecto a la anterior P6. Intel sacrific el rendimiento de cada ciclo para obtener a cambio mayor cantidad de ciclos por segundo y una mejora en las instrucciones SSE.

2001: ATHLON XP Cuando Intel sac el Pentium 4 a 1,7 GHz en abril de 2001 se vio que el Athlon Thunderbird no estaba a su nivel. Adems no era prctico para el overclocking, entonces para seguir estando a la cabeza en cuanto a rendimiento de los procesadores x86, AMD tuvo que disear un nuevo ncleo, por eso sac el Athlon XP. Compatibilizaba las instrucciones SSE y las 3DNow! Entre las mejoras respecto al Thunderbird podemos mencionar la prerrecuperacin de datos por hardware, conocida en ingls como prefetch, y el aumento de las entradas TLB,

de 24 a 32. 2004: PENTIUM 4 (PRESCOTT) A principios de febrero de 2004, Intel introdujo una nueva versin de Pentium 4 denominada 'Prescott'. Primero se utiliz en su manufactura un proceso de fabricacin de 90 nm y luego se cambi a 65nm. Su diferencia con los anteriores es que stos poseen 1 MiB o 2 MiB de cach L2 y 16 KiB de cach L1 (el doble que los Northwood), Prevencin de Ejecucin, SpeedStep, C1E State, un HyperThreading mejorado, instrucciones SSE3, manejo de instrucciones AMD64, de 64 bits creadas por AMD, pero denominadas EM64T por Intel, sin embargo por graves problemas de temperatura y consumo, resultaron un fracaso frente a los Athlon 64.

2004: ATHLON 64 El AMD Athlon 64 es un microprocesador x86 de octava generacin que implementa el conjunto de instrucciones AMD64, que fueron introducidas con el procesador Opteron. El Athlon 64 presenta un controlador de memoria en el propio circuito integrado del microprocesador y otras mejoras de arquitectura que le dan un mejor rendimiento que los anteriores Athlon y Athlon XP funcionando a la misma velocidad, incluso ejecutando cdigo heredado de 32 bits.El Athlon 64 tambin presenta una tecnologa de reduccin de la velocidad del procesador llamada Cool'n'Quiet,. Cuando el usuario est ejecutando aplicaciones que requieren poco uso del procesador, la velocidad del mismo y su tensin se reducen.

2006: INTEL CORE DUO Intel lanz sta gama de procesadores de doble ncleo y CPUs 2x2 MCM (Mdulo Multi-Chip) de cuatro ncleos con el conjunto de instrucciones x86-64, basado en el la nueva arquitectura Core de Intel. La microarquitectura Core regres a velocidades de CPU bajas y mejor el uso del procesador de ambos ciclos de velocidad y energa comparados con anteriores NetBurst de los CPUs Pentium 4/D2 La microarquitectura Core provee etapas de decodificacin, unidades de ejecucin, cach y buses ms eficientes, reduciendo el consumo de energa de CPUs Core 2, mientras se incrementa la capacidad de procesamiento. Los CPUs de Intel han variado muy bruscamente en consumo de energa de acuerdo a velocidad de procesador, arquitectura y procesos de semiconductor, mostrado en las tablas de disipacin de energa del CPU. Esta gama de procesadores fueron fabricados de 65 a 45 nanmetros.

2007: AMD PHENOM Phenom fue el nombre dado por Advanced Micro Devices (AMD) a la primera generacin de procesadores de tres y cuatro ncleos basados en la microarquitectura K10. Como caracterstica comn todos los Phenom tienen tecnologa de 65 nanmetros lograda a travs de tecnologa de fabricacin Silicon on insulator (SOI). No obstante, Intel, ya se encontraba fabricando mediante la ms avanzada tecnologa de proceso de 45 nm en 2008. Los procesadores Phenom estn diseados para facilitar el uso inteligente de energa y recursos del sistema, listos para la virtualizacin, generando un ptimo rendimiento por vatio. Todas las CPUs Phenom poseen caractersticas como controlador de memoria DDR2 integrado, tecnologa HyperTransport y unidades de coma flotante de 128 bits, para incrementar la velocidad y el rendimiento de los clculos de coma flotante. La arquitectura Direct Connect asegura que los cuatro ncleos tengan un ptimo acceso al controlador integrado de memoria, logrando un ancho de banda de 16 Gb/s para intercomunicacin de los ncleos del microprocesador y la tecnologa HyperTransport, de manera que las escalas de rendimiento mejoren con el nmero de ncleos. Tiene cach L3 compartida para un acceso ms rpido a los datos (y as no depender tanto de la propia latencia de la RAM), adems de compatibilidad de infraestructura de los socket AM2, AM2+ y AM3 para permitir un camino de actualizacin sin sobresaltos. A pesar de todo, no llegaron a igualar el rendimiento de la serie Core 2 Duo.

2008: INTEL CORE NEHALEM Intel Core i7 es una familia de procesadores de cuatro ncleos de la arquitectura Intelx86-64. Los Core i7 son los primeros procesadores que usan la microarquitectura Nehalem de Intel y es el sucesor de la familia Intel Core 2. FSB es reemplazado por la interfaz QuickPath en i7 e i5 (socket 1366), y sustituido a su vez en i7, i5 e i3 (socket 1156) por el DMI eliminado el northBrige e implementando puertos PCI Express directamente. Memoria de tres canales (ancho de datos de 192 bits): cada canal puede soportar una o dos memorias DIMM DDR3. Las placa

base compatibles con Core i7 tienen cuatro (3+1) o seis ranuras DIMM en lugar de dos o cuatro, y las DIMMs deben ser instaladas en grupos de tres, no dos. El Hyperthreading fue reimplementado creando nucleos lgicos. Est fabricado a arquitecturas de 45 nm y 32 nm y posee 731 millones de transistores su versin ms potente. Se volvi a usar frecuencias altas, aunque a contrapartida los consumos se dispararon.

2008: AMD PHENOM II Y ATHLON II Phenom II es el nombre dado por AMD a una familia de microprocesadores o CPUs multincleo (multicore) fabricados en 45 nm, la cual sucede al Phenom original y dieron soporte a DDR3. Una de las ventajas del paso de los 65 nm a los 45 nm, es que permiti aumentar la cantidad de cache L3. De hecho, sta se increment de una manera generosa, pasando de los 2 MiB del Phenom original a 6 MiB.

2010: INTEL CORE SANDY BRIDGE Los procesadores Intel Core i3, Intel Core i5 e Intel Core i7 serie 2000 y Gxxx; prximamente en el mercado.

2011: AMD FUSIN

Zambezi, Llano, Ontaro y Bulldozer; an no han salido al mercado

ESTRUCTURA DE UN MICROPROCESADOR

Qu es un servidor?
En informtica, un servidor es un nodo que forma parte de una red, provee servicios a otros nodos denominados clientes. Tambin se suele denominar con la palabra servidor a: Una aplicacin informtica o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del trmino. Es posible que un ordenador cumpla simultneamente las funciones de cliente y de servidor. Una computadora en la que se ejecuta un programa que realiza alguna tarea en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes, tanto si se trata de un ordenador central (mainframe), unminiordenador, una computadora personal, una PDA o un sistema embebido; sin embargo, hay computadoras destinadas nicamente a proveer los servicios de estos programas: estos son los servidores por antonomasia.

Ejemplo de un servidor del tipo rack.

Un servidor no es necesariamente una mquina de ltima generacin de grandes proporciones, no es necesariamente un superordenador; un servidor puede ser desde una computadora vieja, hasta una mquina sumamente potente (ej.: servidores web, bases de datos grandes, etc. Procesadores especiales y hasta varios terabytes de memoria). Todo esto depende del uso que se le d al servidor. Si usted lo desea, puede convertir al equipo desde el cual usted est leyendo esto en un servidor instalando un programa que trabaje por la red y a la que los usuarios de su red ingresen a travs de un programa de servidor web como Apache.

Por lo cual podemos llegar a la conclusin de que un servidor tambin puede ser un proceso que entrega informacin o sirve a otro proceso. El modeloCliente-servidor no necesariamente implica tener dos ordenadores, ya que un proceso cliente puede solicitar algo como una impresin a un proceso servidor en un mismo ordenador.

QUE ES RED? Existen varias definiciones acerca de que es una red, algunas de las cuales son:

Conjunto de operaciones centralizadas o distribuidas, con el fin de compartir recursos "hardware y software".

Sistema de transmisin de datos que permite el intercambio de informacin entre ordenadores.

Conjunto de nodos "computador" conectados entre s. TIPOS DE REDES

Existen varios tipos de redes, los cuales se clasifican de acuerdo a su tamao y distribucin lgica. Clasificacin segun su tamao Las redes PAN (red de administracin personal) son redes pequeas, las cuales estn conformadas por no ms de 8 equipos, por ejemplo: caf Internet. CAN: Campus Area Network, Red de Area Campus. Una CAN es una coleccin de LANs dispersadas geogrficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una rea delimitada en kilometros. Una CAN utiliza comnmente tecnologas tales como FDDI y Gigabit Ethernet para conectividad a travs de medios de comunicacin tales como fibra ptica y espectro disperso. Las redes LAN (Local Area Network, redes de rea local) son las redes que todos conocemos, es decir, aquellas que se utilizan en nuestraempresa. Son redes pequeas, entendiendo como pequeas las redes de una oficina, de un edificio. Debido a sus limitadas dimensiones, son redes muy rpidas en las cuales cada estacin se puede comunicar con el resto. Estn restringidas en tamao, lo cual significa que el tiempo de transmisin, en el peor de los casos, se conoce. Adems, simplifica la administracin de la red. Suelen emplear tecnologa de difusin mediante un cable sencillo (coaxial o UTP) al que estn conectadas todas las mquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps. Caractersticas preponderantes:

Los canales son propios de los usuarios o empresas. Los enlaces son lneas de alta velocidad. Las estaciones estn cercas entre s. Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas al poder compartir informacin. Las tasas de error son menores que en las redes WAN.

La arquitectura permite compartir recursos.

LANs mucha veces usa una tecnologa de transmisin, dada por un simple cable, donde todas las computadoras estn conectadas. Existen variastopologas posibles en la comunicacin sobre LANs, las cuales se vern mas adelante. Las redes WAN (Wide Area Network, redes de rea extensa) son redes punto a punto que interconectan pases y continentes. Al tener que recorrer una gran distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son capaces de transportar una mayor

cantidad de datos. El alcance es una gran rea geogrfica, como por ejemplo: una ciudad o un continente. Est formada por una vasta cantidad de computadoras interconectadas (llamadas hosts), por medio de subredes de comunicacin o subredes pequeas, con el fin de ejecutar aplicaciones, programas, etc. Una red de rea extensa WAN es un sistema de interconexin de equipos informticos geogrficamente dispersos, incluso en continentes distintos. Las lneas utilizadas para realizar esta interconexin suelen ser parte de las redes pblicas de transmisin de datos. Las redes LAN comnmente, se conectan a redes WAN, con el objetivo de tener acceso a mejores servicios, como por ejemplo a Internet. Las redes WAN son mucho ms complejas, porque deben enrutar correctamente toda la informacin proveniente de las redes conectadas a sta. Una subred est formada por dos componentes: Lneas de transmisin: quienes son las encargadas de llevar los bits entre los hosts. Elementos interruptores (routers): son computadoras especializadas usadas por dos o ms lneas de transmisin. Para que un paquete llegue de un router a otro, generalmente debe pasar por routers intermedios, cada uno de estos lo recibe por una lnea de entrada, lo almacena y cuando una lnea de salida est libre, lo retransmite. INTERNET WORKS: Es una coleccin de redes interconectadas, cada una de ellas puede estar desallorrada sobre diferentes software y hardware. Una forma tpica de Internet Works es un grupo de redes LANs conectadas con WANs. Si una subred le sumamos los host obtenemos una red. El conjunto de redes mundiales es lo que conocemos como Internet. Las redes MAN (Metropolitan Area Network, redes de rea metropolitana) , comprenden una ubicacin geogrfica determinada "ciudad, municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts. Son redes con dos buses unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la transferencia de datos. Es bsicamente una gran versin de LAN y usa una tecnologa similar. Puede cubrir un grupo de oficinas de una misma corporacin o ciudad, esta puede ser pblica o privada. El mecanismo para la resolucin de conflictos en la transmisin de datos que usan las MANs, es DQDB. DQDB consiste en dos buses unidireccionales, en los cuales todas las estaciones estn conectadas, cada bus tiene una cabecera y un fin. Cuando unacomputadora quiere transmitir a otra, si esta est ubicada a la izquierda usa el bus de arriba, caso contrario el de abajo. Redes Punto a Punto. En una red punto a punto cada computadora puede actuar como cliente y como servidor. Las redes punto a punto hacen que el compartir datos y perifricos sea fcil para un pequeo grupo de gente. En una ambiente punto a punto, la seguridad es difcil, porque la administracin no est centralizada. Redes Basadas en servidor. Las redes basadas en servidor son mejores para compartir gran cantidad de recursos y datos. Un administradorsupervisa la operacin de la red, y vela que la seguridad sea mantenida. Este tipo de red puede tener uno o mas servidores, dependiendo del volumen de trfico, nmero de perifricos etc. Por ejemplo, puede haber un servidor de impresin, un servidor de comunicaciones, y un servidor de base de datos, todos en una misma red. Clasificacin segn su distribucin lgica

Todos los ordenadores tienen un lado cliente y otro servidor: una mquina puede ser servidora de un determinado servicio pero cliente de otro servicio. Servidor. Mquina que ofrece informacin o servicios al resto de los puestos de la red. La clase de informacin o servicios que ofrezca determina el tipo de servidor que es: servidor de impresin, de archivos, de pginas web, de correo, de usuarios, de IRC (charlas en Internet), de base de datos... Cliente. Mquina que accede a la informacin de los servidores o utiliza sus servicios. Ejemplos: Cada vez que estamos viendo una pgina web (almacenada en un servidor remoto) nos estamos comportando como clientes. Tambin seremos clientes si utilizamos el servicio de impresin de un ordenador remoto en la red (el servidor que tiene la impresora conectada). Todas estas redes deben de cumplir con las siguientes caractersticas:

Confiabilidad "transportar datos".

Transportabilidad "dispositivos".

Gran procesamiento de informacin.

y de acuerdo estas, tienen diferentes usos, dependiendo de la necesidad del usuario, como son:

Compaas - centralizar datos.

Compartir recursos "perifricos, archivos, etc".

Confiabilidad "transporte de datos".

aumentar la disponibilidad de la informacin.

Comunicacin entre personal de las mismas reas.

Ahorro de dinero.

Home Banking.

Aportes a la investigacin "vdeo demanda,line T.V,Game Interactive". TOPOLOGIAS

Bus: esta topologa permite que todas las estaciones reciban la informacin que se transmite, una estacin trasmite y todas las restantes escuchan.

Ventajas: La topologia Bus requiere de menor cantidad de cables para una mayor topologia; otra de las ventajas de esta topologia es que una falla en una estacin en particular no incapacitara el resto de la red. Desventajas: al existir un solo canal de comunicacin entre las estaciones de la red, si falla el canal o una estacin, las restantes quedan incomunicadas. Algunos fabricantes resuelven este problema poniendo un bus pararelo alternativo, para casos de fallos o usando algoritmos para aislar las componentes defectuosas. Existen dos mecanismos para la resolucin de conflictos en la transmisin de datos: CSMA/CD: son redes con escucha de colisiones. Todas las estaciones son consideradas igual, por ello compiten por el uso del canal, cada vez que una de ellas desea transmitir debe escuchar el canal, si alguien est transmitiendo espera a que termine, caso contrario transmite y se queda escuchando posibles colisiones, en este ltimo espera un intervalo de tiempo y reintenta nuevamente. Token Bus: Se usa un token (una trama de datos) que pasa de estacin en estacin en forma cclica, es decir forma un anillo lgico. Cuando una estacin tiene el token, tiene el derecho exclusivo del bus para transmitir o recibir datos por un tiempo determinado y luego pasa el token a otra estacin, previamente designada. Las otras estaciones no pueden transmitir sin el token, slo pueden escuchar y esperar su turno. Esto soluciona el problema de colisiones que tiene el mecanismo anterior. Redes en Estrella Es otra de las tres principales topologas. La red se une en un nico punto, normalmente con control centralizado, como un concentrador de cableado. Redes Bus en Estrella Esta topologa se utiliza con el fin de facilitar la administracin de la red. En este caso la red es un bus que se cablea fsicamente como una estrella por medio de concentradores. Redes en Estrella Jerrquica Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada para formar una red jerrquica. Redes en Anillo Es una de las tres principales topologas. Las estaciones estn unidas una con otra formando un crculo por medio de un cable comn. Las sealescirculan en un solo sentido alrededor del crculo, regenerndose en cada nodo. Ventajas: los cuellos de botellas son muy pocos frecuentes Desventajas: al existir un solo canal de comunicacin entre las estaciones de la red, si falla el canal o una estacin, las restantes quedan incomunicadas. Algunos fabricantes resuelven este problema poniendo un canal alternativo para casos de fallos, si uno de los canales es viable la red est activa, o usando algoritmos para aislar las componentes defectuosas. Es muy compleja su administracin, ya que hay que definir una estacin para que controle el token. Existe un mecanismo para la resolucin de conflictos en la transmisin de datos: Token Ring: La estacin se conecta al anillo por una unidad de interfaz (RIU), cada RIU es responsable de controlar el paso de los datos por ella, as como de regenerar la transmisin y pasarla a la estacin siguiente. Si la direccin de cabecera de una

determinada transmisin indica que los datos son para una estacin en concreto, la unidad de interfaz los copia y pasa la informacin a la estacin de trabajo conectada a la misma. Se usa en redes de rea local con o sin prioridad, el token pasa de estacin en estacin en forma cclica, inicialmente en estado desocupado. Cada estacin cuando tiene el token (en este momento la estacin controla el anillo), si quiere transmitir cambia su estado a ocupado, agregando los datos atrs y lo pone en la red, caso contrario pasa el token a la estacin siguiente. Cuando el token pasa de nuevo por la estacin que transmiti, saca los datos, lo pone en desocupado y lo regresa a la red. PROTOCOLOS Caractersticas Un protocolo es el conjunto de normas para comunicarse dos o ms entidades ( objetos que se intercambian informacin ) . Los elementos que definen un protocolo son :

Sintaxis : formato , codificacin y niveles de seal de datos . Semntica : informacin de control y gestin de errores . Temporizacin : coordinacin entre la velocidad y orden secuencial de las seales . Las caractersticas ms importantes de un protocolo son :

Directo/indirecto : los enlaces punto a punto son directos pero los enlaces entre dos entidades en diferentes redes son indirectos ya que intervienen elementos intermedios . Monoltico/estructurado : monoltico es aquel en que el emisor tiene el control en una sola capa de todo el proceso de transferencia . Enprotocolos estructurados , hay varias capas que se coordinan y que dividen la tarea de comunicacin . Simtrico/asimtrico : los simtricos son aquellos en que las dos entidades que se comunican son semejantes en cuanto a poder tanto emisores como consumidores de informacin . Un protocolo es asimtrico si una de las entidades tiene funciones diferentes de la otra ( por ejemplo en clientes y servidores ) . Funciones

1. Segmentacin y ensamblado :generalmente es necesario dividir los bloques de datos en unidades pequeas e iguales en tamao , y este proceso se le llama segmentacin . El bloque bsico de segmento en una cierta capa de un protocolo se le llama PDU ( Unidad de datos de protocolo ) . La necesidad de la utilizacin de bloque es por : La red slo admite la transmisin de bloques de un cierto tamao . El control de errores es ms eficiente para bloques pequeos . Para evitar monopolizacin de la red para una entidad , se emplean bloques pequeos y as una comparticin de la red . Con bloques pequeos las necesidades de almacenamiento temporal son menores . Hay ciertas desventajas en la utilizacin de segmentos : La informacin de control necesaria en cada bloque disminuye la eficiencia en la transmisin . Los receptores pueden necesitar interrupciones para recibir cada bloque , con lo que en bloques pequeos habr ms interrupciones . Cuantas ms PDU , ms tiempo de procesamiento .

2. Encapsulado : se trata del proceso de adherir informacin de control al segmento de datos . Esta informacin de control es el direccionamiento del emisor/receptor , cdigo de deteccin de errores y control de protocolo . 3. Control de conexin : hay bloques de datos slo de control y otros de datos y control . Cuando se utilizan datagramas , todos los bloques incluyen control y datos ya que cada PDU se trata como independiente . En circuitos virtuales hay bloques de control que son los encargados de establecer la conexin del circuito virtual . Hay protocolos ms sencillos y otros ms complejos , por lo que los protocolos de los emisores y receptores deben de ser compatibles al menos .Adems de la fase de establecimiento de conexin ( en circuitos virtuales ) est la fase de transferencia y la de corte de conexin . Si se utilizan circuitos virtuales habr que numerar los PDU y llevar un control en el emisor y en el receptor de los nmeros . 4. Entrega ordenada : el envo de PDU puede acarrear el problema de que si hay varios caminos posibles , lleguen al receptor PDU desordenados o repetidos , por lo que el receptor debe de tener un mecanismo para reordenar los PDU . Hay sistemas que tienen un mecanismo de numeracin con mdulo algn nmero ; esto hace que el mdulo sean lo suficientemente alto como para que sea imposible que haya dos segmentos en la red al mismo tiempo y con el mismo nmero . 5. Control de flujo : hay controles de flujo de parada y espera o de ventana deslizante . El control de flujo es necesario en varios protocolos o capas , ya que el problema de saturacin del receptor se puede producir en cualquier capa del protocolo . 6. Control de errores : generalmente se utiliza un temporizador para retransmitir una trama una vez que no se ha recibido confirmacin despus de expirar el tiempo del temporizador . Cada capa de protocolo debe de tener su propio control de errores . 7. Direccionamiento : cada estacin o dispositivo intermedio de almacenamiento debe tener una direccin nica . A su vez , en cada terminal o sistema final puede haber varios agentes o programas que utilizan la red , por lo que cada uno de ellos tiene asociado un puerto . Adems de estas direcciones globales , cada estacin o terminal de una subred debe de tener una direccin de subred ( generalmente en el nivel MAC ) . Hay ocasiones en las que se usa un identificador de conexin ; esto se hace as cuando dos estaciones establecen un circuito virtual y a esa conexin la numeran ( con un identificador de conexin conocido por ambas ) . La utilizacin de este identificador simplifica los mecanismos de envo de datos ya que por ejemplo es ms sencillo que el direccionamiento global . Algunas veces se hace necesario que un emisor emita hacia varias entidades a la vez y para eso se les asigna un direccionamiento similar a todas . 8. Multiplexacin : es posible multiplexar las conexiones de una capa hacia otra , es decir que de una nica conexin de una capa superior , se pueden establecer varias conexiones en una capa inferior ( y al revs ) . 9. Servicios de transmisin : los servicios que puede prestar un protocolo son : Prioridad : hay mensajes ( los de control ) que deben tener prioridad respecto a otros . Grado de servicio : hay datos que deben de retardarse y otros acelerarse ( vdeo ) . Seguridad .

Protocolo CSMA/CD. Carrier Sense Mutiple Acces with Collision Detection. En este tipo de red cada estacin se encuentra conectada bajo un mismo bus de datos, es decir las computadoras se conectan en la misma lnea de comunicacin (cablado), y por esta transmiten los paquetes de informacin hacia el servidor y/o los otros nodos. Cada estacion se encuentra monitoriando constantemente la lnea de comunicacin con el objeto de transmitir o resibir sus mensajes. Estndares para redes de la IEEE. - IEEE 802.1 Estndar que especifica la relacin de los estndares IEEE y su interaccin con los modelos OSI de la ISO, as como las cuestiones de interconectividad y administracin de redes. - IEEE 802.2 Control lgico de enlace (LLC), que ofrece servicios de "conexin lgica" a nivel de capa 2. - IEEE 802.3 El comit de la IEEE 802. 3 defini un estndar el cual incluye el formato del paquete de datos para EtherNet, el cableado a usar y el mximo de distancia alcanzable para este tipo de redes. Describe una LAN usando una topologia de bus, con un metodo de acceso al medio llamado CSMA/CD y un cableado coaxial de banda base de 50 ohms capaz de manejar datos a una velocidad de 10 Mbs. - IEEE 802.3 10Base5. El estndar para bus IEEE 802.3 originalmente fue desarrollado para cable coaxial de banda base tipo Thick como muna norma para EtherNet, especificacin a la cual se hace referencia como 10Base5 y describe un bus de red de compuesto por un cable coaxial de banda base de tipo thick el cual puede transmitir datos a una velocidad de 10Mbs. sobre un mximo de 500 mts. - IEEE 802.3 10Base2. Este estndar describe un bus de red el cual puede transmitir datosa una velocidad de 10 Mbs sobre un cable coaxial de banda base del tipo Thin en una distancia mxima de 200 mts. - IEEE 802.3 STARLAN. El comit IEEE 802 desarrllo este estndar para una red con protocolo CSMA el cual hace uso de una topologa de estrella agrupada en la cual las estrellas se enlazan con otra. Tambin se le conoce con la especificacin 10Base5 y describe un red la cual puede transmitir datos a una velocidad de 1 Mbs hasta una distancia de 500 mts. usando un cableado de dos pares trenzados calibres 24. - IEEE 802.3 10BaseT. Este estndar describe un bus lgico 802.3 CSMA/CD sobre un cableado de 4 pares trenzados el cual esta configurado fsicamente como una estrella distribuida, capas de transmitir datos a 10 Mbs en un mximo de distancia de 100 mts. - IEEE 802.4 Define una red de topologa usando el mtodo de acceso al medio de Token Paassing. - IEEE 802.5 Token Ring.

Este estndar define una red con topologa de anillo la cual usa token (paquete de datos) para transmitir informacin a otra. En una estacin de trabajo la cual enva un mensaje lo sita dentro de un token y lo direcciona especificamente a un destino, la estacion destino copia el mensaje y lo enva a un token de regreso a la estacin origen la cual remueve el mensaje y pasa el token a la siguiente estacin. - IEEE 802.6 Red de rea metropolitana (MAN), basada en la topologia popuesta por la University of Western Australia, conocida como DQDB (Distribuited Queue Dual Bus) DQDB utiliza un bus dual de fibra ptica como medio de transmisin. Ambos buses son unidireccionales, y en contra-sentido. Con esta tecnologia el ancho de banda es distribuido entre los usuarios , de acuerdo a la demanda que existe, en proceso conocido como "insercin de ranuras temporales". Puesto que puede llevar transmisin de datos sncronicos y asncronicos, soporta aplicaciones de video, voz y datos. IEEE 802.6 con su DQDB, es la alternativa de la IEEE para ISDN. - IEEE 802.12 Se prev la posibilidad de que el Fast EtherNet, admdum de 802.3, se convierta en el IEEE 802.12. MODELO OSI Definicin Modelo abierto para arquitecturas funcionales de red, perifricos , archivos a compartir , utilidad de red.El sistema de comunicaciones del modelo OSIestructura el proceso en varias capas que interaccionan entre s . Un capa proporciona servicios a la capa superior siguiente y toma los servicios que le presta la siguiente capa inferior .De esta manera , el problema se divide en subproblemas ms pequeos y por tanto ms manejables . Para comunicarse dos sistemas , ambos tienen el mismo modelo de capas . La capa ms alta del sistema emisor se comunica con la capa ms alta del sistema receptor , pero esta comunicacin se realiza va capas inferiores de cada sistema .La nica comunicacin directa entre capas de ambos sistemas es en la capa inferior ( capa fsica ) . Los datos parten del emisor y cada capa le adjunta datos de control hasta que llegan a la capa fsica . En esta capa son pasados a la red y recibidos por la capa fsica del receptor . Luego irn siendo captados los datos de control de cada capa y pasados a una capa superior . Al final , los datos llegan limpios a la capa superior . Cada capa tiene la facultad de poder trocear los datos que le llegan en trozos ms pequeos para su propio manejo . Luego sern reensamblados en la capa paritaria de la estacin de destino . Caractersticas 1. Arquitectura:

Conocimiento del trafico. Trama - divisin de la informacin. Paquete - todos los datos a ser enviados. Segmento - Conjunto de trama. 2. Medio de Transmisin:

Nic - red

Asociacin -router,bridge,gateway. Tecnologa - red "lan, wan,man". 3. Topologa:

Distancia. Distribucin. Enrutamiento 4. Capacidad mucha de banda:

Proceso estocastico. Probabilidad de llegada. Distribucin "binomial- normal ". Primitivas de servicio y parmetros

Las capas inferiores suministran a las superiores una serie de funciones o primitivas y una serie de parmetros .La implementacin concreta de estas funciones est oculta para la capa superior ., sta slo puede utilizar las funciones y los parmetros para comunicarse con la capa inferior( paso de datos y control).

COMO ARMAR MI PC!


1.-El primer paso, es conocer y perder el miedo a los componentes que conforman la computadora, si estos son tratados con cuidado es muy difcil que se lleguen a descomponer por manipularlos, as que no teman, su computadora no morir. A continuacin procedemos a conocer un poquito los componentes que conforman nuestra maquina:

Tarjeta madre: Esta es la pieza que se encarga de soportar todos los componentes de nuestra pc.

Procesador: Es conocido como el cerebro de nuestro ordenador, es el componente principal encargado de hacer todos los clculos para que nuestro equipo funcione correctamente. Disipador del procesador: Este es un ventilador que es colocado encima del procesador para que este se caliente lo menos posible.

Memoria ram:

Sirven de apoyo a nuestro procesador, es la memoria temporal que usa el sistema operativo, etc.

Disco duro: Una pieza tambin muy importante sin duda alguna, encargado de almacenar toda nuestra informacin.

Tarjetas de video: Existen dos tipos de tarjetas de video las actuales llamadas PCI, PCI-E y las AGP que ya son difciles de encontrar ya que estn descontinuadas. Estas tarjetas nos ayudan a mejorar los grficos de nuestro ordenador. Tarjetas de audio: Al igual que en las tarjetas de video, estas nos ayudan a mejorar la calidad del sonido de nuestra computadora.

Fuentes de poder: Esta encargada de suministrarle la energa al equipo.

2.-Despues de haberle echado un ojo a nuestro ordenador, lo siguiente es empezar a armarlo. Ensamblado Lo primero que podemos empezar a hacer, es sacar las cosas con mucho cuidado de su empaque. Despus buscamos la laminita que viene con la tarjeta madre para colocarla en el gabinete, esta es solo una adaptacin de la tarjeta madre para nuestro gabinete.

Luego procedemos a colocar los postes que soportaran nuestra tarjeta madre dentro del gabinete. Estos postes (mostrados en la imagen a continuacin) vienen incluidos en la caja de nuestra tarjeta madre y en algunos gabinetes. Colocarlos es muy sencillo solo montamos la tarjeta madre dentro del gabinete para ver en qu lugares colocaremos estos postes. Una vez ubicados y colocados puede ser recomendable aislarlos con cinta aislante o algo por el estilo, esto es solo para prevenir lo que se conoce como que la tarjeta madre se aterriz que es simplemente que no manda video u otros problemas, por problemas elctricos ya un poco ms tcnicos para este tutorial.

Una vez hecho esto, podemos colocar la tarjeta madre, la acomodamos y la atornillamos con cuidado.

Luego es tiempo de colocar los dems componentes, y como dice n por ah, el orden del aguacate no altera el guacamole siguientes elementos. Por mi parte decid continuar montando la memoria ram. Para colocar la memoria ram, solo es necesario ubicar el lugar donde estas van colocadas, para saber dnde van es fcil ya que podemos observar que estas tienen unos ganchitos y estn colocados juntos dos o 4 espacios (llamados slots). Una vez ubicado este lugar, simplemente tenemos que abrir hacia los lados los ganchitos, colocar la ram sobre este lugar, observar la mueca (cortadita o ranura) para ver que coincida y que la estemos metiendo bien, luego hay que presionarla uniformemente hacia abajo, hasta que los ganchitos se cierren, esto significar que est bien cerrada, ya que si no son bien colocadas nuestra computadora prender pero no enviar imagen. , esto quiere decir que no hay ningn problema en el orden que quieran colocar los

Luego procedemos a colocar el procesador, este tambin es muy fcil de colocar lo nico que tenemos que hacer es nuevamente ubicar donde se coloca, buscar una palanquita que tiene la cual se levanta hacia arriba, la levantamos checamos que las flechitas coincidan, y as lo podemos colocar el procesador el cual aclaro que al colocarlo no debemos forzarlo este entrara con un leve empujo hacia abajo, ya que si no est bien colocado no entrara y solo conseguiremos doblarle o en el peor de los caso romperle sus patitas (pines) dejndolo inservible. Solo resta bajar la palanquita para apretarlo y que quede fijo.

Despus, solo colocamos el disipador (ventilador del procesador) el cual viene incluido junto con el procesador, este se monta encima del procesador y se sujeta segn la marca.

Los dems componentes como, la tarjeta de video, normalmente se colocan como la memoria ram, por otra parte las unidades lectoras y de disco duro se colocan conectando los cables sata o ide segn sea las entradas de cada disco.

Una vez montados todos los componentes, solo hay que conectar los cables de encendido que trae cada gabinete, casi todos los modelos de gabinetes se conectan bajo el siguiente diagrama:

Como limpiar la PC
Todos sabemos que la limpieza de nuestra casa es algo que se debe realizar con cierta frecuencia. Es necesario recordar que la PC forma parte de la lista de objetos que acumulan suciedad y necesitan ser limpiados. Pero lo que muchos no saben es que no alcanza simplemente con pasarle un pao para limpiarlo. Por esta razn, a continuacin te explicamos cmo debes proceder para limpiar cada parte de tu PC sin daarlo.

Que debo hacer antes de empezar a limpiar mi PC


- Desconectar la PC y retirarlo de la toma elctrica; - Nunca usar agua para limpiar el gabinete por dentro; - Nunca retirar las teclas de una notebook; - Recuerda que por lo general los componentes de la PC son sensibles, por lo tanto, necesitas ser cuidadoso para no afectar al funcionamiento de tu equipo.

Material necesario
Para realizar una limpieza completa necesitars: - Al menos tres paos diferentes (sin hilos); - Hisopos;

- Palillo de dientes; - Detergente; - Agua; - Aspiradora de polvo; - Pincel de mango largo y cerdas blandas; - Secador de cabellos con aire fro; - Pinza; - Algodn; - Lata de aire comprimido (si fuera posible).

Limpiar el Teclado
Para comenzar, vuelca el teclado de boca abajo y sacdelo para sacarle parte de la suciedad (coloca una hoja de peridico debajo para no ensuciar el suelo). Utiliza ahora un poco de aire comprimido para extraer un poco de la suciedad de las teclas, despus, pasa la aspiradora de polvo sobre el teclado (utilizando un pico con cerdas). El teclado est muy sucio? Entonces, mezcla algo de detergente con agua y humedece apenas un pao con esa solucin, a continuacin, pasa el pao sobre las teclas para retirar la suciedad que queda pegada a causa de la grasitud de los dedos. Por ltimo, pasa un pao seco por el teclado. A veces puede pasar que algunas teclas fallen debido al exceso de suciedad acumulada debajo de ellas. Para alcanzar tal suciedad, las teclas debern ser removidas. Los pasos que te describimos a continuacin exigen un grado mayor de delicadeza. Antes de retirar las teclas ten la certeza de que sabrs volverlas a poner en su lugar correcto despus de la limpieza. Para eso usa tu imaginacin, toma una foto del teclado o haz un dibujo con la posicin de las teclas. Con un destornillador plano o un cuchillo, haz palanca debajo de cada tecla y retralas. Trata de no quitar las teclas grandes, como la "barra espaciadora",

"Enter", "Shift" y "Caps Lock", pues podr ser difcil colocarlas nuevamente en sus lugares. Retiradas las teclas, aplcale aire comprimido para facilitar el trabajo.Despus, pasa un pao levemente humedecido con una mezcla de detergente y agua para remover la suciedad (usa un hisopo para remover el polvo de los bordes en donde el pao no llega). Seca el teclado y vuelve a colocar las teclas.

Limpiar el Mouse
Slo es necesario humedecer ligeramente un pao con agua y limpiarlo.

Limpiar los cables externos


Esta es la limpieza ms simple y menos trabajosa, pues basta humedecer ligeramente un pao con una mezcla de un poco de detergente con agua, pasarlo por los cables y despus secarlos con un pao seco. Ten cuidado de no olvidarte de secar las partes metlicas de los cables, pues puede transformarse en un gran dolor de cabeza.

Limpiar el Monitor
Independientemente del tipo de monitor que uses, se debe tener bastante cuidado al limpiar la pantalla. Debes elegir bien el tipo de pao a usar para evitar rayarla. Para limpiar la pantalla de tu monitor tienes dos opciones: o la limpias con un pedazo de algodn ligeramente humedecido, o con un pao igualmente humedecido. Sea cual fuere el mtodo elegido, pasa un pao seco despus de limpiar la pantalla. Para limpiar el resto del monitor, slo debes pasar un pao ligeramente humedecido con agua y despus secar con otro pao. Si el monitor est muy sucio, puedes usar una mezcla de detergente y agua en el pao. Es posible tambin sustituir el detergente por alcohol (solamente cuando vayas a limpiar el monitor, para las otras partes del ordenador use solamente

detergente). No uses alcohol para limpiar la pantalla, slo para la carcasa. Utilizar alcohol puede descolorar el monitor con el tiempo, por eso no es muy aconsejado utilizarlo. Si lo vas a hacer, usa slo unas gotas, slo para la carcasa exterior, no para la pantalla. Accede aqu si quieres ampliar la informacin sobre cmo limpiar tu monitor LCD

Limpiar el gabinete
El gabinete contiene las partes que dan "vida" la PC, por lo tanto, debes tener mucho cuidado al realizar las siguientes operaciones: Limpiar el Exterior Desenchufa todos los cables y usa una aspiradora de polvo para aspirar la suciedad de las entradas de aire (agujeros) del gabinete. Pasa un pao humedecido con una mezcla de agua y detergente por el resto del gabinete, tomando cuidado para no dejar caer alguna gota por las entradas de aire. Despus, quita el exceso de detergente con otro pao humedecido solamente con agua, y por ltimo, con otro pao, seca el gabinete. En ciertos lugares (como alrededor del botn de encendido) puedes usar un hisopo para limpiar. Limpiar el interior La limpieza de esta parte es muy importante, pues la performance de la PC puede verse comprometida debido al recalentamiento provocado por el mal funcionamiento de los sistemas de refrigeracin interna del gabinete. Ten mucho cuidado con los componentes electrnicos (generalmente cuadrados verdes y llenos de lneas metlicas,) que estn dentro del gabinete (no pases el pao en ellos!), pues cualquier accidente, por menor que sea, puede afectar a tu PC. Usa el pincel para barrer, delicadamente, la suciedad de las partes donde la aspiradora no alcance. Pon un pico fino en la aspiradora y aspira la suciedad del

cooler (aquel componente que parece un ventilador), la suciedad de todas las entradas de aire y toda la suciedad que fue barrida con el pincel. Recuerda que para poder utilizar aspiradoras, esta debe tener un pico extremadamente fino y debes hacerlo con mucho cuidado. Ante la duda usa el pincel. A continuacin, toma un pao seco y salo para quitar el polvo de los cables dentro del gabinete y para remover la suciedad que se resisti a la aspiradora y al pincel.

TIPOS DE MANTENIMIENTO!
En las operaciones de mantenimiento podemos diferenciar las siguientes definiciones:

1. Mantenimiento: definido como el conjunto de operaciones para que un equipamiento rena las condiciones para el propsito para el que fue construido. 1. Mantenimiento de conservacin: es el destinado a compensar el deterioro sufrido por el uso, los agentes meteorolgicos u otras causas.En el mantenimiento de conservacin pueden diferenciarse: 1. Mantenimiento correctivo: que corrige los defectos o averas observados. 1.Mantenimiento correctivo inmediato: es el que se realiza inmediatamente de percibir la avera y defecto, con los medios disponibles, destinados a ese fin. 2.Mantenimiento correctivo diferido: al producirse la avera o defecto, se produce un paro de la instalacin o equipamiento de que se trate, para posteriormente afrontar la reparacin, solicitndose los medios para ese fin. 2. Mantenimiento preventivo: como el destinado a garantizar la fiabilidad de equipos en funcionamiento antes de que pueda

producirse un accidente o avera por deterioro.En el mantenimiento preventivo podemos ver: 1.Mantenimiento programado: como el que se realiza por programa de revisiones, por tiempo de funcionamiento, kilometraje, etc. 2.Mantenimiento predictivo: que realiza las intervenciones prediciendo el momento que el equipo quedara fuera de servicio mediante un seguimiento de su funcionamiento determinando su evolucin, y por tanto el momento en el que las reparaciones deben efectuarse. 3.Mantenimiento de oportunidad: que es el que aprovecha las paradas o periodos de no uso de los equipos para realizar las operaciones de mantenimiento, realizando las revisiones o reparaciones necesarias para garantizar el buen funcionamiento de los equipos en el nuevo periodo de utilizacin. 2. Mantenimiento de actualizacin: cuyo propsito es compensar la obsolescencia tecnolgica, o las nuevas exigencias, que en el momento de construccin no existan o no fueron tenidas en cuenta pero que en la actualidad si tienen que serlo.

Historia de la computadora!
Cronologa
Edad Media
El matemtico e ingeniero persa Musa al-Juarismi (780-850), invent el algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solucin al problema.

Siglo XVII
1617: Justo antes de morir, el matemtico escocs John Napier (1550-1617), famoso por su invencin de loslogaritmos, desarroll un sistema para realizar operaciones aritmticas manipulando barras, a las que llam "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dgitos. Dada su naturaleza, se llam al sistema "huesos de Napier" (baco neperiano). Los huesos de Napiertuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco aos ms tarde) y las mquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos. 1623: La primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamada "reloj calculador", la mquina incorpor los logaritmos de Napier, haca rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un reloj calculador para Johannes Kepler, el matemtico famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara. 1624: La primera regla deslizante fue inventada por el matemtico ingls William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Crculos de Proporcin") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se us como uno de los primeros aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor dur ms o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el ltimo cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras porttiles comenzaron a ser populares.

Pascalina del ao 1652

1645: Blaise Pascal inventa la pascalina. Con esta mquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La pascalina es una de las primeras calculadoras mecnicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto. 1666: Samuel Morland inventa la primera mquina de multiplicar en la corte del rey Carlos II de Inglaterra. El aparato const de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero mova los diales para ejecutar los clculos. A diferencia de la pascalina, este aparato no tena avance automtico de columnas. 1673: el matemtico alemn Gottfried Leibniz inventa la primera calculadora de propsito general. El aparato era una partida de la pascalina; mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato poda

ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeci de problemas de fiabilidad que disminuy su utilidad.

Siglo XVIII
1769: Wolfgang von Kempelen, un noble hngaro, inventa un jugador de ajedrez supuestamente autmata, El Turco. Pretendi ser una mquina pura, inclua un jugador de ajedrez "robtico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusin ptica bien planteada que permita a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniqu. Era una sensacin dondequiera que iba pero se destruy en un incendio en 1856. 1777: Charles Mahon inventa la primera mquina lgica, el "demostrador lgico". Era un aparato de bolsillo que resolva silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lgicos en computadoras modernas.

Siglo XIX
1801: El francs Joseph Marie Jacquard, utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer. Estas plantillas o moldes metlicos perforados permitan programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la mquina se pareca a una atadura del telar que podra controlar automticamente los dibujos usando una lnea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucion el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informtica e idiomas de la programacin. 1820: La primera calculadora de produccin masiva se distribuy por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendi a casas del seguro parisienses, el aritmmetro de Colmar operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms de mil aritmmetros se vendieron y eventualmente recibi una medalla a la Exhibicin Internacional en Londres en 1862. 1822: Charles Babbage completa su artefacto de la diferencia, una mquina de propsito especfico que se poda usar para calcular valores de funciones polinmicas mediante el mtodo de las diferencias. El artefacto de la diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage dise su "artefacto analtico", un aparato de propsito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de clculo matemtico. Los diseos del artefacto analtico eran la primera conceptualizacin clara de una mquina que podra ejecutar el tipo de clculos computacionales que ahora se consideran el corazn de informtica. Babbage nunca construy su artefacto analtico, pero su plan influy en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analtico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien aos despus de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas". 1837: Charles Babbage describe la mquina analtica. Es el diseo de un computador moderno de propsito general. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y muy propenso a errores. 1843: Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora.

1854: el lgico ingls George Boole publica su lgebra de Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lgicos las permutaciones de tres operadores bsicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del lgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teora de la informtica. 1869: La primera mquina lgica en usar el lgebra de Boole para resolver problemas ms rpido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La mquina, llamada el piano lgico, us un alfabeto de cuatro trminos lgicos para resolver silogismos complicados. 1878: Un comit de la Asociacin Britnica para el avance de la ciencia recomienda no construir la mquina analtica de Babbage, por lo que este inventor no tuvo acceso a fondos del gobierno. 1878: Ramn Verea, quien viva en la ciudad de Nueva York, invent una calculadora con una tabla interna de multiplicacin; esto fue mucho ms rpido que usar acarreos u otro mtodo digital de aquel tiempo. l no se interes en poner su obra en produccin, slo quiso mostrar que un espaol poda inventar tanto como un estadounidense. 1879: A los 19 aos de edad, Herman Hollerith es contratado como asistente en las oficinas del censoestadounidense y desarroll un sistema de cmputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban informacin sobre el sexo o la edad, entre otros. Gracias a la mquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realiz en dos aos y medio, cinco menos que el censo de 1880. Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes. 1884: Dorr Felt desarroll su comptmetro, el cual fue la primera calculadora que se operaba con slo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas. 1893: La primera mquina exitosa de multiplicacin automtica se desarroll por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conoca, automatiz la invencin de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia hall inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta aos que siguieron.

Siglo XX
1906: el estadounidense Lee De Forest inventa el tubo de vaco. El "Audion", como se llamaba, tena tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar seales de radio recibidas de una antena. El tubo al vaco encontrara uso en varias generaciones tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930. 1919: los inventores estadounidenses W. H. Eccles y F. W. Jordan desarrollan el primer circuito multivibrador o biestable (en lxico electrnico flip-flop). El flip-flop permiti disear circuitos electrnicos que podan tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar as el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto form la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras. 1924: Walther Bothe construye una puerta lgica AND para usarla en experimentos fsicos, por lo cual recibi el premio Nobel de fsica en 1954. 1925: en Estados Unidos se fundan los laboratorios Bell. 1930: Vannevar Bush construy una mquina diferencial parcialmente electrnica, capaz de resolverecuaciones diferenciales.

1931: Kurt Gdel public un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritmticas. Lo us para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas formales, y mostr que los sistemas formales, como las matemticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias tericas de la computacin. 1936: Alan Turing describe la mquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo. 1936: Konrad Zuse completa la primera computadora electro-mecnica, aunque no 100% operativa, la Z1. 1940: Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora electro-mecnica que poda manejar nmeros complejos. 1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina programable y completamente automtica. 1942: John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer"). 1944: Se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. 1945: El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusin de una polilla al sistema fue documentado por los diseadores del Mark II. Errneamente se cree que de all proviene el uso del trmino "bug", que significa insecto o polilla en ingls. Sin embargo este trmino ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecnicos, elctricos y electrnicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889. 1945: Vannevar Bush desarroll la teora de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librera de libros y pelculas.

ENIAC.

1946: en la Universidad de Pensilvania se construye la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrnica de propsito general. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18.000 tubos de vaco, consuma 200 kW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado; tena la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritmticas por segundo. 1947: en Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter H. Brattain y William Shockley inventan el transistor. 1949: Jay Forrester desarrolla la primera memoria, la cual reemplaz los no confiables tubos al vaco como la forma predominante de memoria por los prximos diez aos. 1950: Alan Turing expone un artculo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicacin explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicacin humana y de computadoras. 1951: comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado.

1951: Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I. 1951: el Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrnica. 1952: Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratn elctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural. 1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se ampla el uso del lenguaje ensamblador para la programacin de las computadoras. 1953: se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de ncleos magnticos). 1954: se desarrolla el lenguaje de programacin de alto nivel Fortran. 1956: Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial. 1956: Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas ms cortas en grafos como una demostracin de las habilidades de la computadora ARMAC. 1957: IBM pone a la venta la primera impresora de matriz de puntos. 1957: se funda la compaa Fairchild Semiconductor. 1958: comienza la segunda generacin de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistorizadosen vez de vlvulas al vaco. 1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado. 1957: la organizacin ARPA es creada como consecuencia tecnolgica de la llamada Guerra Fra. 1960: se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programacin de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras. 1960: aparece ALGOL, el primer lenguaje de programacin estructurado y orientado a los procedimientos. 1960: se crea el primer compilador de computador. 1960: C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificacin llamado quicksort. 1961: en IBM, Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programacin APL. 1961: T. Kilburn y D. J. Howart describen por primera vez el concepto de paginacin de memoria. 1962: en el MIT, Ivan Sutherland desarrolla los primeros programas grficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla. 1962: en el MIT, Hart y Levin inventan para Lisp el primer compilador autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio cdigo fuente. 1962: un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta mquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberas), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la mquina ms poderosa del mundo en ese ao. 1962: el estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!.

Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126.

1962: un comit industrial-gubernamental define el cdigo estndar de caracteres ASCII. 1963: DEC (Digital Equipment Corporation) lanza el primer minicomputadorcomercialmente exitoso. 1964: la aparicin del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generacin de computadoras. Las placas de circuito impreso con mltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados. 1964: aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible. 1964: en el Dartmouth College, John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtzdesarrollan el lenguaje BASIC (el Dartmouth BASIC). 1965: Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore. 1965: La lgica difusa, diseada por Lofti Zadeh, se usa para procesar datos aproximados. 1965: J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentacin de memoria. 1965: en los clsicos documentos de Dijkstra se tratan por primera vez los algoritmos de exclusin mutua(sistemas operativos). 1966: la mayora de ideas y conceptos que existan sobre redes se aplican a la red militar ARPANET. 1966: aparecen los primeros ensayos que ms tarde definiran lo que hoy es la programacin estructurada. 1967: en el MIT, Richard Greenblatt inventa los primeros programas exitosos de ajedrez. 1967: en IBM, David Noble bajo la direccin de Alan Shugart inventa el disquete (disco flexible). 1968: Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporacin Intel. 1968: Douglas Engelbart lleva acabo "The Mother of All Demos". 1969: el protocolo de comunicaciones NCP se crea para controlar la red militar ARPANET. 1969: Data General Corporation distribuye la primera minicomputadora de 16-bit. 1969: en los laboratorios Bell, Ken Thompson y Dennis Ritchie desarrollan el lenguaje de programacin B. 1969: en los laboratorios Bell de AT&T, un grupo de empleados de dicho laboratorio entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy crean el sistema operativo UNICS. 1970: el sistema UNICS es renombrado como Unix. 1970: la empresa Corning Glass Works vende comercialmente el primer cable de fibra ptica. 1970: E. F. Codd se publica el primer modelo de base de datos relacional. 1970: el profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programacin Pascal. 1970: Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicacin interprocesos en el sistema RC 400. 1970: Intel crea la primera memoria dinmica RAM. Se le llam 1103 y tena una capacidad de 1024 bits (1 kbits). 1970: Se funda La divisin de investigacin Xerox PARC. 1971: Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004. 1971: Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrnico. Como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informticos. 1971: en el MIT, un grupo de investigadores presentan la propuesta del primer "Protocolo para la transmisin de archivos en Internet" (FTP).

1971: Texas Instruments vende la primera calculadora electrnica porttil. 1971: John Blankenbaker presenta el Kenbak-1, considerado como el primer ordenador personal de la historia, sin un procesador, solo con puertas lgicas. Solo vende 40 unidades en centros de enseanza. 1972: aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas. 1972: Robert Thomas Morris crea el primer virus informtico, llamado Creeper. Atac a una mquina IBM Serie 360. Con el fin de exterminarlo se crea el virus Reaper, que es considerado por muchos como el primer antivirus. 1972: en los Laboratorios Bell, Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programacin C. 1972: Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari. 1972: Intel desarrolla y pone a la venta el procesador 8008. 1972: C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen desarrollan el concepto de regin crtica. 1973: ARPA cambia su nombre por DARPA. 1973: La divisin de investigacin Xerox PARC desarrollo el primer ordenador que utiliz el concepto deComputadora de Escritorio llamado Xerox Alto, adems de ser el primer ordenador en utilizar una GUI y unmouse. 1974: Vint Cerf y Robert Kahn crean el TCP (protocolo de control de transmisin). 1974: Se crea el sistema Ethernet para enlazar a travs de un cable nico a las computadoras de una LAN(red de rea local). 1974: Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M (Control Program for Microcomputer). Violando susderechos de autor) se desarrolla el sistema operativo MS-DOS. 1975: en enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal. 1975: se funda la empresa Microsoft. 1976: se funda la empresa Apple. 1977: se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje. 1978: se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer). 1979: Dan Bricklin crea la primera hoja de clculo, que ms tarde sera denominada VisiCalc. 1979: Toru Iwatani, de la empresa Namco, crea el juego Pacman. 1980: en IBM, un grupo de investigacin desarrolla el primer prototipo de RISC (Computadora de Instruccin Reducida). 1980: la empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000. 1980: Laboratorios Bell desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip, llamado Bellmac-32. 1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial, marcara una revolucin en el campo de la computacin personal y definira nuevos estndares. 1981: se termina de definir el protocolo TCP/IP. 1981: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el Apple II. 1981 (3 de abril): Adam Osborne lanza el Osborne-1, primer ordenador portable (no porttil ya que no usaba bateras).

1981: Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas. 1982: la Asociacin Internacional MIDI publica el MIDI (protocolo para comunicar computadoras con instrumentos musicales). 1982: Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto fundan Compaq Computer Corporation, una compaa de computadoras personales. 1982: aparece el Sinclair Spectrum

Logo de GNU.

1983: Microsoft ofrece la versin 1.0 del procesador de textos Word para DOS. 1983: Compaq (Compaq Computer Corporation) fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable. 1983: ARPANET se separa de la red militar que la origin, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet. 1983: Richard Stallman anuncia pblicamente el proyecto GNU. 1983: Bjarne Stroustrup publica el lenguaje de programacin C++. 1983: Sun lanza su primer sistema operativo, llamado SunOS. 1983: la compaa Lotus Software lanza el famoso programa de hoja de clculo Lotus 1-23. 1983: el sistema DNS (de Internet) ya posee 1000 hosts. 1983: Se funda Borland. 1984: IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansin de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tena hasta 512 kB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromtico. Su precio en ese momento era de 5795 dlares. 1984: Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce lainterfaz grfica ideada en Xerox. 1984: las compaas Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores. 1984: se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz grfica a los sistemas Unix. 1984: aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos. 1984: Hewlett-Packard lanza su popular impresora lser llamada LaserJet. 1984: Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es lder mundial en soluciones de red e infraestructuras para Internet. 1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0. 1985: Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue considerablemente ms rpida que una PC IBM. Fue la primera de la lnea de computadoras Compaq Deskpro. 1985: Bertrand Meyer crea el lenguaje de programacin Eiffel. 1985: Adobe crea el PostScript. 1985: el ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris. 1986: ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basara XML. 1986: Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantndose a IBM.

1986: el lenguaje SQL es estandarizado por ANSI. 1986: aparece el programa de clculo algebraico de computadora MathCad. 1986: se registra la primera patente base de codificacin de lo que hoy conocemos como MP3 (un mtodo de compresin de audio). 1986: Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho ms ligera y pequea que su predecesora, que utilizaba microprocesador de 8 MHz y 10 MB de disco duro, y fue 30% ms barata que la IBM PC/AT con disco rgido. 1987: se desarrolla la primera versin del actual protocolo X11. 1987: Larry Wall crea el lenguaje de programacin Perl. 1987: el proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection". 1987: Compaq introduce la primera PC basada en el nuevo microprocesador de Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III. An IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se conocera como la era de los clones de PC. 1988: Soft Warehouse desarrolla el programa de lgebra computacional llamado Derive. 1988: Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versin del programa Mathematica. 1988: aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls (cortafuegos). 1988: aparece el estndar XMS. 1989: Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster. 1989: T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads). 1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar con Internet. Tambin cre las bases del protocolo de transmisin HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL. 1990: en AT&T (Laboratorios de Bell) se construye el primer prototipo de procesador ptico. 1990: Guido van Rossum crea el lenguaje de programacin Python.

Tux (Logo de Linux).

1991: Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix. 1991: comienza a popularizarse la programacin orientada a objetos. 1991: surge la primera versin del estndar Unicode. 1991: aparece la primera versin de Adobe Premiere. 1991: Compaq pone a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los primeros fabricantes en los mediados de los aos noventa en vender una PC de menos de 1000 dlares estadounidenses. Compaq se convirti en una de los primeros fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix. 1992: Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comnmente

utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originara el openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el ms rpido del mundo. 1992: Microsoft lanza Windows 3.1. 1992: Aparece la primera versin del sistema operativo Solaris. 1992: GNU comienza a utilizar el ncleo Linux. 1993: un grupo de investigadores descubren que un rasgo de la mecnica cuntica, llamado entrelazamiento, poda utilizarse para superar las limitaciones de la teora del cuanto aplicada a la construccin de computadoras cunticas y a la teleportacin. 1993: Microsoft lanza al mercado la primera versin del sistema operativo multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT. 1993: se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores ms potentes de la tierra. 1994: Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator. 1994: es diseado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGIbinarios escritos en el lenguaje C por el programador danscanadiense Rasmus Lerdorf. 1995: Microsoft lanza de Windows 95, junto con su navegador web predeterminado, Windows Internet Explorer. 1995: aparece la primera versin de MySQL. 1995: se inicia el desarrollo del servidor Apache. 1995: la implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las libreras de clases deJava fueron desarrollados por Sun Microsystems. 1995: se presenta pblicamente el lenguaje de programacin Ruby. 1995: se especifica la versin 1.5 del DVD, base actual del DVD. 1996: se crea Internet2, ms veloz que la Internet original. 1996: se publica la primera versin del navegador web Opera. 1996: se inicia el proyecto KDE. 1996: la tecnologa de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T. 1996: aparece la primera versin de SuperCollider. 1996: Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan Hotmail. 1997: la empresa estadounidense Nullsoft distribuye gratuitamente el reproductor multimedia Winamp. 1997: aparece la primera versin pblica de FlightGear. 1997: Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librera GTK+. 1998: la W3C publica la primera versin de XML. 1998: Microsoft lanza al mercado el sistema Windows 98. 1998: Compaq adquiere Digital Equipment Corporation, la compaa lder en la anterior generacin de las computadoras durante los aos setenta y principios de los ochenta. Esta adquisicin convertira a Compaq en el segundo ms grande fabricante de computadoras, en trminos de ingresos. 1998: Larry Page y Sergui Brin fundan Google Inc.

GNOME.

1999: aparece el entorno de escritorio GNOME.

1999: Microsoft publica la primera versin de MSN Messenger. 1999: Macintosh lanza Mac OS 9. 2000: un equipo de investigadores de IBM construye el prototipo de computador cuntico. 2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows 2000. 2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows Me. 2000: Macintosh lanza el sistema operativo Mac OS X.

Siglo XXI
2001: Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programacin C#, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e ISO. 2001: Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft. 2001: Se crea Wikipedia. 2002: Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix. 2002: Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sera el ordenador ms potente segn el TOP500. 2005: Los usuarios de Internet con conexin de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexin va mdem en la mayora de pases desarrollados. 2005: Se lanza el programa Google Earth. 2005: Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition 2005: Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC. 2005: Creacin de YouTube. 2006: Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista: Entra en servicio el supercomputadorMagerit perteneciente al CeSViMa. 2007: La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora porttil (laptop) con la distribucin LinuxUbuntu preinstalada. 2007: La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Leopard 10.5 2008: Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop ms delgada del mundo en ese momento. 2008: Apple lanza en toda Europa y Amrica, el iPhone 3G. 2008: Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para mviles. 2008: Lanzamiento del navegador Google Chrome. 2008: Lanzamiento de KDE 4.0. 2008: El supercomputador IBM Roadrunner es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el nmero 1 en la lista de los ms veloces, TOP500. 2009: Debian GNU/Linux 5.0 2009: KDE 4.2 RC 2009: Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Snow Leopard 10.6 2009: El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7. 2010: Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux. 2010: IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100 GHz 2010: Se espera el lanzamiento de USB versin 3.0, que representara un avance en la velocidad de transmisin de datos entre el dispositivo conectado y la computadora.

2010: Qualcomm lanza el primer procesador mvil doble ncleo a 1,5 Ghz 2012: Microsoft lanza windows 8.

BIOS, sirve para.


El Sistema Bsico de Entrada/Salida (Basic Input-Output System), conocido simplemente con el nombre de BIOS, es un programa informticoinscrito en componentes electrnicos de memoria Flash existentes en la placa base. Este programa controla el funcionamiento de la placa base y de dichos componentes. Se encarga de realizar las funciones bsicas de manejo y configuracin del ordenador.
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