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APRENDE CON VDEO LIBRE

RESUMEN

Diseo y edicin de vdeos educativos con diversas herramientas de software libre en diferentes niveles de aprendizaje. El proyecto desarrolla el diseo de vdeos para representar o explicar contenidos curriculares en diversas reas, los estudiantes emplean Scratch para animaciones, cmaras digitales y celulares para grabar audio y vdeo; editores de imagen y vdeo para organizar y editar los contenidos multimedia. En la propuesta se desarrollan competencias en manejo de informacin y se refuerzan contenidos en otras reas.

PALABRAS CLAVE: Vdeo educativo, scratch, animaciones, informtica educativa, software libre

INTRODUCCIN La innovacin educativa, como mecanismo para mejorar los procesos pedaggicos en el Colegio las Amricas IED, surge como producto de la combinacin de diversas estrategias metodolgicas y la variedad de recursos empleados en la institucin con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC).

Estos recursos que en el caso del Colegio Las Amricas tienen en el software libre su principal soporte permiten realizar diversas tareas con editores grficos, procesadores de texto, editores de sonido y vdeo, lenguajes de programacin. Con el trabajo adelantado en proyectos anteriores que empleaban estos recursos, se pondrn ahora en correlacin para que los estudiantes trabajen en el diseo de vdeos educativos en diversas reas.

Este trabajo se desarrolla como proyecto interdisciplinar en el Colegio Las Amricas I.E.D, institucin que est ubicada en la Localidad de Kennedy en Bogot y cuenta con 2600 estudiantes distribuidos en jornadas de maana y tarde; cuenta con preescolar, primaria, secundaria y educacin especial. El proyecto cubre cerca de 900 estudiantes desde quinto de primaria al grado 11.

La propuesta pedaggica se aplica con las ventajas de la metodologa por proyectos que se incluyen en el plan de estudios, integrando diversas reas del conocimiento en un trabajo conjunto de docentes de Tecnologa e Informtica y de otras asignaturas; que aportan transformaciones y hallazgos importantes con las nuevas formas de comunicacin que incluyen los ambientes digitales de aprendizaje.

PROBLEMA

El uso de herramientas en ambientes de aprendizaje digitales que promuevan el trabajo colaborativo, buscan motivar y reforzar los conocimientos y la interaccin de los procesos de pensamiento integrando las reas y formando un lenguaje comn de docentes y estudiantes que promuevan la autonoma, la auto motivacin, el gusto por hacer y aprender con ldica en el diseo de actividades pedaggicas que estimulen el desarrollo del pensamiento lgico y la creatividad.

Dichas actividades deben ser el principal componente cuando se aplican las Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones en educacin, la informtica es una herramienta didctica y ambiente de aprendizaje, no solamente objeto de estudio, las salas de informtica deben estar al alcance de toda la comunidad educativa, no es un recurso solo para docentes de tecnologa, su aplicacin debe ser transversal como elemento integrador de las reas.

Cmo estructurar una propuesta pedaggica que articule diversas herramientas de software libre para integrar reas y mejorar los procesos educativos con el diseo de actividades multimedia?

OBJETIVOS Mejorar los procesos pedaggicos en el desarrollo de competencias bsicas con software educativo libre. Vincular a los docentes de otras reas en el uso de recursos tecnolgicos para fortalecer los procesos de aprendizaje. Reforzar el aprendizaje de contenidos en diversas asignaturas con la produccin de contenido digital y actividades diseadas en la institucin. Estructurar una propuesta pedaggica que de una visin integral y ponga en prctica diversas estrategias para conseguir un ptimo uso de los recursos tecnolgicos de acuerdo a las necesidades del Colegio Las Amricas I.E.D.

MARCO TERICO

La aplicacin de la informtica Educativa en el El Colegio Las Amricas I.E.D. en los procesos educativos de la Institucin ha sufrido varios cambios desde que comenz su aplicacin con una metodologa constante que pretende aplicar el Construccionismo de Papert como eje central e integrar su aplicacin a varias reas del conocimiento.

Viendo las amplias posibilidades de aplicacin de los computadores en los procesos de aprendizaje, con la idea de innovar y desarrollar un trabajo integrado se comenz a trabajar en una metodologa por proyectos de acuerdo a los recursos disponibles. Las actividades desarrolladas parten de las tres principales tendencias en el uso de la informtica en la escuela: a) Disciplina autnoma (objeto de estudio), b) Campo interdisciplinario (integracin de reas), c)Desarrollo del pensamiento lgico (aplicacin construccionismo).

La tendencia que puede generar mayor innovacin y cambiar algunos mtodos tradicionales de enseanza es la tercera de las mencionadas anteriormente, el trabajo con el lenguaje Logo y sus variantes permite que los estudiantes aprendan de una forma ms natural y libre, con la gua adecuada esta es una herramienta poderosa de aprendizaje.

Teniendo como referente la propuesta de Seymour Papert que presenta el Construccionismo como alternativa para generar un cambio en los mtodos de enseanza-aprendizaje que descubra nuevas posibilidades y ambientes para aprender y construir. En este sentido, el diseo de historietas y animaciones en el software Scratch (basado en el lenguaje Logo), se toma como una de las herramientas principales para el trabajo con los vdeos educativos. Esta herramienta se

complementa con editores de imgenes, video y sonido libres para construir el producto final de la estrategia: el vdeo educativo.

Este recurso audiovisual es uno de los contenidos digitales que le ha dado impulso a la web 2,0, teniendo en cuenta que el portal youtube es uno de los de mayor trfico en la red y los miles de vdeos que se publican a diario son enviados por aficionados. El poder de captar la atencin que tiene el vdeo se aprovecha ahora con fines educativos ya que Promueve que los estudiantes acten como creadores y diseadores y alcancen una mayor profundidad en los temas de estudio; adems, contribuye a desarrollar en ellos tanto el pensamiento visual (manejo espacial y de imgenes), como habilidades de alfabetismo en medios (Eduteka.org - 2007).

Estas ventajas se refieren tambin a uno de los ejes del construccionismo: Entidades pblicas, es decir, de acuerdo a Papert, cuando un estudiante comparte su trabajo, lo muestra a sus pares, lo discute, recibe crticas, asimila mejor los conocimientos y promueve su creatividad.

Esta aplicacin construccionista de la tecnologa, busca ir ms all de el uso preferentemente operativo y acrtico de la tecnologa que se observa en muchos nios y adolescentes actuales, los docentes deben entrar en este ambiente digital y promover el uso educativo, crtico y tico de la tecnologa, para este propsito, el uso del software libre proporciona muchas ventajas: la libertad que tiene el usuario de compartir y modificar de acuerdo a sus necesidades el software, de esta forma se evita el uso de software privativo ilegal (copias piratas) se promueve la solidaridad y un manejo ms responsable de la tecnologa.

METODOLOGA

Viendo las amplias posibilidades de aplicacin de los computadores en los procesos de aprendizaje, con la idea de innovar y desarrollar un trabajo integrado se comenz a trabajar en una metodologa por proyectos desde el ao 2005 de acuerdo a los recursos disponibles. Esta estrategia tiene muchas

ventajas por realizar actividades interdisciplinarias, facilitar el aprendizaje en nios con diferentes ritmos y estilos de aprendizaje adems de diferencias culturales1; estas caractersticas del trabajo por proyectos facilitan su aplicacin desde preescolar hasta el grado 11, as como la integracin de reas para llevar a la prctica procedimientos que permitan aprovechar la capacidad de aprendizaje de los estudiantes y su creatividad.

Uno de los proyectos trabajados desde el 2009 emplea el software construccionista Scratch, aprovechando el manejo que han logrado los estudiantes para crear animaciones en interaccin con diversas herramientas de software libre que se trabajan en aula unido a imgenes y secuencias de vdeo tomadas con Smartphones, conforman los elementos necesarios para crear los vdeos educativos.

En este sentido, el trabajo para el uso crtico y responsable de la tecnologa se desarrolla en las clases cotidianas, buscando la manera de formar estudiantes autnomos en el uso de las TICs, para este propsito, el uso de software libre es una oportunidad por su versatilidad y libertad que le da al usuario de adecuar el recurso a sus propsitos. En este campo se desarrollan trabajos en diseo grfico con Gimp, diseo de pginas web con el editor NVU, edicin de vdeos con Videopad, edicin de sonido con Audacity y publicacin de revistas virtuales. Con estas herramientas de software libre, se desarrolla la construccin de los vdeos, aprovechando las ventajas pedaggicas que tiene el vdeo digital en el aula.

Estas ventajas tienen mayor sentido pedaggico con el enfoque interdisciplinario dado en el Colegio Las Amricas I.E.D, en este aspecto se promueve desde el rea de Tecnologa e Informtica la participacin de diversas rea del conocimiento en el uso educativo de la tecnologa, es as que desde hace varios aos los docentes de otras reas se han venido integrando a los proyectos, en el caso de los vdeos educativos, se logran acuerdos para elegir los temas a desarrollar en los vdeos
1

NorthWest Regional Educational Laboratory (agosto 2002). Aprendizaje por proyectos. Recuperado el 17 de agosto de 2011 en http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php

(que forman parte del plan de estudios), asesorar la elaboracin de guiones, redaccin de textos, correccin de trabajos.

Plan Operativo Aprende con Vdeo Libre


FASE I Planeacin Actividad Descripcin Planificacin del proyecto pedaggico Reunin docentes rea de Tecnologa e Informtica para disear un proyecto que integre diversas herramientas de software libre. Analizar nuevas posibilidades pedaggicas del software libre. Disear una estrategia para uso pedaggico de herramientas multimedia. Analizar posibilidades integracin de reas y refuerzo de contenidos.

Objetivos

Estrategias pedaggicas

FASE II Diseo proyecto

Actividad Descripcin Objetivos

Diseo conceptual y procedimental Diseo de una propuesta pedaggica de vdeos educativos con herramientas de software libre. Seleccionar metodologa de trabajo, herramientas de software. Seleccin de temas a docentes de otras reas. trabajar, acuerdos con

Preparacin estudiantes en diseo y edicin de vdeos. Estrategias pedaggicas Consulta con docentes de otras reas sobre temas a desarrollar. Prcticas con interpretacin de manuales y tutoriales.

FASE III Diseo, edicin y publicacin de vdeos

Actividad Descripcin Objetivos Estrategias pedaggicas

Diseo de vdeos educativos Diseo y edicin de los vdeos educativos Puesta en prctica de la propuesta con actividades en clase y en la casa. Conformacin de grupos de trabajo, elaboracin de guiones, seleccin de software, revisin y correccin de contenidos.

RESULTADOS DIFICULTADES
Analizando los trabajos de los estudiantes y el desarrollo del proyecto, se puede afirmar que tiene su propia dinmica, por el trabajo adelantado desde hace algunos aos, varios docentes de otras reas ya consideran la informtica con sentido pedaggico, no solo como objeto de estudio, el acercamiento a la tecnologa como recurso para mejorar los procesos educativos es el motor para la continuacin del proyecto. La produccin de contenidos digitales en la institucin ayuda a crear estudiantes ms autnomos, generadores de productos digitales y no simplemente consumidores de tecnologa; adems de la motivacin con que desarrollan contenidos que trabajados con la metodologa tradicional seran muy tediosos para ellos.

Sin embargo, hay algunos inconvenientes porque no todos los docentes estn dispuestos a integrar la Informtica Educativa en sus actividades pedaggicas, tambin se presentan dificultades porque la falta de espacios para planear y disear actividades no permite una integracin ms completa, el aumento de proyectos obligatorios para trabajar hacen que el docente se esfuerce por cumplir las tareas sin profundizar ni innovar por la carga excesiva de trabajo. Ahora cuando se requieren

espacios para trabajo interdisciplinario, la estructura actual de organizacin escolar no lo permite porque no hay docentes suficientes para suplir los espacios cuando se realizan actividades pedaggicas o se debe asistir a capacitaciones fuera de la Institucin.

A pesar de estas dificultades, la integracin al plan de estudios de las actividades del proyecto, as como la creatividad demostrada por los estudiantes en sus trabajos son un indicador importante de la eficacia de la metodologa por proyectos en el Colegio Las Amricas IED.

CONCLUSIONES

En un ambiente audiovisual y multitarea como el que manejan con facilidad los estudiantes actuales, el docente debe adaptarse y aprovechar las nuevas herramientas tecnolgicas con sentido pedaggico, es una forma de acercarse y motivar al estudiante, ms ahora donde las diferentes alternativas de entretenimiento digital que tienen los nios y jvenes parecen alejarlos virtualmente del aula de clase. Con la tecnologa cotidiana (celulares, cmaras digitales) y el software libre se puede ayudar a construir conocimiento haciendo el aprendizaje ms atractivo y productivo.

En Tecnologa e Informtica no hay un currculo cerrado y obligatorio, lo que si se tiene es un campo abierto de posibilidades para realizar innovaciones y proponer alternativas de aprendizaje en una poca que le exige al docente capacidad de adaptacin a los cambios vertiginosos del siglo XXI.

Ms Informacin: http://tecnoclases.wordpress.com/

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Badilla, S. Eleonora & Chacn, M. Alejandra. (Junio 2004). Construccionismo: Entidades pblicas y Micromundos. Consultado el 10 de marzo de 2010 en http://revista.inie.ucr.ac.cr/articulos/1-2004/construccionismo.php

Objetos para pensar,

Papert Seymour. Desafo a la mente: computadoras y educacin. Ed. Galpago, Buenos aires 1982.

Eduteka.org. (Febrero 2007). Vdeo digital en el aula. Consultado el 18 de abril de 2012 en http://www.eduteka.org/VideoDigitalCamara.php

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