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Leccin 1 Introduccin

Macromedia Flash MX es la herramienta estndar de edicin profesional para la creacin de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegacin de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando Flash, descubrir que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad. En la actualidad muchos sitios utilizan Flash para dar vida a sus pginas Web haciendo que se vean dinmicos y con apariencia profesional. Con Flash podemos crear aplicaciones muy completas desde mens interactivos para sitios webs, pelculas animadas, hasta la creacin de CD's interactivos

Leccin 2
Como abrir Macromedia Flash MX Despus de haber instalado nuestro paquete de Flash MX ahora nos toca echar a andar la aplicacin. Para ello podemos dar clic sobre el icono del escritorio que se creo cuando instalamos Flash.

Y simplemente hacemos doble clic izquierdo para acceder a la aplicacin.

Tambin podemos acceder a el dando clic en el botn del men inicio y siguiendo esta ruta: Inicio >> Todos los Programas >> Macromedia >> Macromedia Flash MX

Nota: Recuerda que esta imagen es solo un ejemplo de cmo podra verse la ruta en Windows no representa exactamente como se vera la ruta en la que se encuentra el programa.

Leccin 3
El Entorno de trabajo
Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas y propiedades muy variado para la elaboracin de animaciones flash los cuales son: 1- La barra de men La cual se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran la mayora de las opciones de flash las cuales iremos explicando poco a poco.

2- La Caja de Herramientas Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la pantalla. En ella encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el dibujo y la insercin de textos.

3- El panel de propiedades y de acciones El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del rea de trabajo en ella podemos modificar todas las propiedades del los elementos que selecciones en el rea de dibujo.

Leccin 4

Crear un nuevo documento Flash


Por defecto cuando abrimos Flash MX el nos crea un nuevo documento en el cual perfectamente podemos empezar a trabajar pero en el caso que deseamos abrir un nuevo documentos nos dirigimos a la barra de men en la opcin Archivo y despus seleccionamos Nuevo.

Si lo hicimos correctamente nos abrir un nuevo documento

Esto es muy til cuando se quiere trabajar con ms de un documento ya que cuando hacemos estos Flash no nos cerrara el documento que actualmente tengamos abierto (si ese fuera el caso) pudiendo as crear todos los archivos nuevos que queramos. Para poder acceder a otros documentos abiertos Flash MX es un poco problemtico ya que lo que tenemos que hacer es minimizar la ventana de la pelcula (no la de Flash MX) para poder descubrir las otras pelculas que tenemos abiertas.

El botn sealado en la figura es el que minimiza la ventana de la pelcula

Leccin 5
Guardar un documento Flash
Para guardar la pelcula flash simplemente nos dirigimos a la barra de men despus damos click en Guardar

Se nos abre la siguiente ventana.

En donde se encuentra el recuadro rojo en la figura es donde debemos digitar el nombre con el queremos guardar nuestro flash. Una vez digitado ya podemos presionar el botn de guardar y nuestro documento ser guardado como un archivo .fla

Leccin 6
Abrir un documento de Flash
Para abrir documentos de flash (archivos .fla) tenemos 2 formas prcticas de hacerlo La primera de ellas es dirigindose a la carpeta en donde sepamos que tenemos un documento flash que previamente habamos guardado nuestro documento flash.

Ahora simplemente damos doble clic sobre el y automticamente se nos abrir Nuestro documento en flash MX. La segunda forma es abriendo Flash MX y dirigirnos a la barra de men y despus ir a Archivo y seleccionamos Abrir

Despus buscamos el archivo en la carpeta que lo hayamos guardado y despus que lo encontremos lo seleccionamos con el Mouse dando un clic izquierdo sobre el y presionamos el botn de Abrir.

Y con eso ya se nos abrir nuestro documento de flash Leccin 7

Modificar las propiedades del documento


En esta leccin veremos como modificar las distintas propiedades que contiene nuestra pelcula flash. Para empezar a modificar dichas propiedades lo primero es dar un clic fuera del rea de dibujo (en donde muestra la imagen).

Ahora nos enfocaremos en el panel de propiedades el cual debe de lucir de esta manera.

Ahora para cambiar el tamao de la pelcula vamos a presionar el botn de tamao.

Y se nos abre una pequea ventana en la cual podemos cambiar el tamao de la pelcula. Ingresando en las cajas (anchura) y (altura) que por defecto se encuentra en unidades de pixeles pero tambin podemos cambiar el tamao de las unidades de reglas es decir podemos cambiar la medida a centmetros, pulgadas, milmetros, etc.

En esta imagen estn sealadas las principales opciones que nos sirven para cambiar el tamao de la pelcula. Otro aspecto importante son los fps (Frames per Seconds) lo que significa la velocidad de cuadros por segundos en la que se reproducir la pelcula entre mayor sea la cantidad de fps mas rpido se reproducir los Fotogramas de la pelcula dndonos as una animacin mas fluida y veloz Para modificar esta opcin simplemente digitamos en la caja de texto de Veloc. Fotogramas. El numero de cuadros por segundos que queremos que se reproduzcan Nota: aqu se puede digitar cualquier nmero de cuadros por segundos pero en realidad lo mximo que percibe el ojo humano es 120 fps. Otra opcin que podemos modificar es el color de fondo de nuestra pelcula Para hacer esto simplemente hay que hacer clic donde indica la imagen y seleccionar el color que queramos.

Las opciones de Veloc. Fotogramas y la de Color de fondo en el panel de propiedades.

Leccin 8.
Uso de la herramienta de Rectngulo. Esta es una de las primeras herramientas que de vemos aprender a utilizar. Como su nombre lo dice esta herramienta nos permite crear rectngulos en el rea de dibujo de nuestra pelcula Lo primero que tenemos que hacer para utilizarla es dar clic en el botn de herramienta de rectngulo o presionar la tecla R en el teclado.

Ahora vemos que nuestro puntero a cambiado a ser una cruz

Ahora podemos elegir el color de relleno y el color de la lnea de nuestro rectngulo. Para seleccionar el color de relleno debemos dar clic en cualquiera de estos dos botones que nos muestra la imagen.

Y para seleccionar el color de la lnea de nuestro rectngulo el grosor y el estilo debemos de presionar los botones que nos muestra las siguientes imgenes

Damos clic en este lugar para seleccionar el color de la lnea del rectngulo

Damos clic en este lugar para seleccionar el grosor de la lnea del rectngulo

Damos clic en este lugar para seleccionar el estilo de la lnea del rectngulo Otra de las opciones que podemos modificar de nuestro rectngulo es la del radio de las esquinas. Al modificar esta opcin podremos darle a las esquinas del rectngulo una apariencia mas redondeada. Para hacerlo simplemente demos clic en el botn de Radio de Rectngulo redondeado

Y digitamos el numero de puntos en que queremos que se redondee el rectngulo.

Ahora vamos a dibujar nuestro rectngulo

Paso 1 presionamos el botn izquierdo del ratn y mantenemos presionado.

Paso 2 desplazamos el puntero del ratn manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado.

Paso 3 soltamos el botn izquierdo del ratn cuando estemos satisfechos con la forma de la figura.

Nota: si tambin mantenemos presionado la tecla Mayscula en el teclado mientras arrastramos el ratn la figura del rectngulo tendr una forma ms cuadrada y simtrica Nota: Recuerde que si usted se equivoca o no esta satisfecho con el cuadro que dibujo puede deshacerlo presionando simultneamente las teclas ctrl. + Z o puede ir a la barra de men >> Edicin >> Deshacer

Leccin 9
Uso de la herramienta de Ovalo
Esta herramienta es bsicamente igual que la herramienta de Rectngulo con la obvia diferencia de que esta herramienta nos sirve para dibujar lo que son valos Para usar esta herramienta damos clic sobre el botn de Herramienta de ovalo o presionar la tecla O en el teclado.

Y veremos como el puntero del ratn cambia a una forma de cruz.

Tambin como con el rectngulo podemos seleccionar el color de relleno, el color de la lnea, el estilo de la lnea y el grosor de la lnea.

Ahora para dibujar el ovalo debemos seguir los mismos pasos que con el rectngulo Paso 1 presionamos el botn izquierdo del ratn y mantenemos presionado.

Paso 2 desplazamos el puntero del ratn mantenido el botn izquierdo del ratn presionado.

Paso 3 soltamos el botn izquierdo del ratn cuando estemos satisfechos con la forma de la figura.

Nota: si tambin mantenemos presionado la tecla Mayscula en el teclado mientras arrastramos el ratn la figura del ovalo tendr una forma ms simtrica Nota: Recuerde que si usted se equivoca o no esta satisfecho con el ovalo que dibujo puede deshacerlo presionando simultneamente las teclas Ctrl. + Z o puede ir a la barra de men >> Edicin >> Deshacer

Leccin 10
La herramienta de Flecha.

Esta herramienta es una de las ms importantes del panel de herramientas nos permite seleccionar cualquier elemento para moverlos o modificar alguna propiedad de ellos. Para seleccionarlos damos clic sobre el botn de Herramienta de flecha o presionamos la tecla V en el teclado.

Hay varias formas de seleccionar objetos del escenario empezaremos por la primera forma Supongamos que deseamos seleccionar el crculo que esta dibujado en el escenario.

Ahora ya seleccionada la herramienta de flecha damos un clic izquierdo en el escenario y lo mantenemos presionado.

Despus movemos el puntero de modo que seleccionemos por completo el rea que deseamos (este movimiento se parece al que utilizamos para dibujar una figura).

Y soltamos el botn izquierdo del ratn cuando hallamos marcado el rea que queremos seleccionar.

Ahora vemos que el crculo que seleccionamos toma un aspecto como sombreado o punteado Esto quiere decir que el crculo ha sido seleccionado por completo Importante: Si nosotros deseamos Tambin podemos seleccionar solo una parte del crculo para partirlo como muestra la siguiente secuencia de imgenes.

Bsicamente este es el modo bsico de ocupar la herramienta de flecha sintase libre de experimentar con ella Pero hay otra forma de seleccionar un objeto tomemos como ejemplo otra vez el crculo. Si damos un clic izquierdo sobre el crculo veremos que se ha seccionado.

Pero si nos fijamos bien solo hemos seleccionado solamente el relleno del circulo y eso lo podemos comprobar moviendo lo que se encuentra sombreado.

En esta imagen podemos ver que lo nico que hemos seleccionado es el relleno ya que la lnea del crculo queda en el mismo sitio

Se puede hacer lo mismo con la lnea del crculo simplemente pongamos el puntero sobre la lnea del circulo de este modo.

Vemos como el puntero cambia a esta forma esto es seal de que estamos sobre la lnea Ahora damos click sobre la lnea para seleccionar la lnea.

Ahora vemos que la lnea se ve sombreada. Eso quiere decir que ha sido seleccionada y as poder moverla si es lo que deseamos.

En la imagen podemos ver como hemos movido la lnea del crculo despus de seleccionarla. Ahora bien si lo que queremos es seleccionar todo el crculo incluyendo relleno y lnea. Simplemente tenemos que dar un doble click izquierdo sobre el crculo. Y por ltimo veamos como deformar figuras con la herramienta de flechas Primero ponemos el puntero sobre la lnea del crculo.

Vemos que el puntero cambia de forma con una lnea curva debajo del mismo, eso quiere decir que estamos sobre la lnea Ahora lo que debemos hacer es dar un click izquierdo sobre la lnea y lo mantenemos presionado. Ahora movemos el puntero en la direccin que queramos con el botn an presionado y lo soltamos donde queramos.

Como podemos ver la herramienta de flecha es una de las herramientas ms importantes en flash ya que nos permite manipular todos los objetos del escenario. Nota: Recuerda que en esta leccin se tom como ejemplo la figura de valo pero todo esto se puede aplicar a cualquier objeto de flash.

Leccin 11
Herramienta de transformacin libre.
Ahora que ya sabemos como seleccionar objetos con la herramienta de flecha aprenderemos a usar la herramienta de transformacin libre Esta herramienta nos sirve para cambiar el tamao o la forma de un objeto del escenario que hayamos seleccionado con la herramienta de flecha Para comenzar debemos seleccionar la imagen que queremos modificar y despus seleccionar la herramienta de flecha dando un click sobre el botn que muestra la imagen.

Ahora vemos como alrededor de la figura se dibuja un recuadro.

Si nos fijamos bien cuando ponemos el puntero sobre cualquiera de los puntos cuadrados del recuadro el puntero cambia de forma por una flecha doble. Ahora presionamos el botn izquierdo del ratn y lo movemos mientras lo mantenemos presionado para cambiar el tamao de la figura y soltamos el botn cuando estemos satisfechos con la forma.

1-

2-

3-

Nota: si tambin mantenemos presionado la tecla Mayscula en el teclado mientras arrastramos el ratn la figura que transformamos conservara una forma simtrica

Nota: En este ejemplo modificaremos una figura ovalada pero todo esto se puede aplicar a cualquier objeto del escenario.

Leccin 12

La herramienta de cubo de pintura


Esta herramienta nos sirve para aplicar un determinado color a un rea especfica Por ejemplo digamos que queremos que estos crculos en el escenario cambien de color de relleno.

Y queremos que algunos cambien a un color diferente por ejemplo: rojo Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de pintura y seleccionar el color que deseamos aplicar al relleno del crculo.

Ahora simplemente demos clic sobre el crculo que deseamos aplicar el color seleccionado.

Con la herramienta de cubo de pintura tenemos la opcin del tamao del hueco Esta opcin nos permite seleccionar si queremos o no que podamos aplicar color de relleno a figuras que tienen espacio abiertos en las lneas Por ejemplo tenemos un crculo con un espacio abierto en la lnea. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de pintura y despus dar click en la opcin de tamao de hueco.

Y ahora seleccionamos el tamao de los huecos que vamos a permitir que se rellene

Despus aplicamos el color al trazado del crculo.

Y ahora podemos ver que el circulo se rellen a pesa de que tenia una abertura.

Leccin 13
Aplicar Colores Degradados
Para poder crear colores degradados utilizaremos el panel de Mezclador de colores. Si no esta habilitado debemos de ir a barra de men >> Ventanas >> Mezclador de color

Ahora damos si damos click sobre esta caja veremos una lista de tipos de relleno entre ellas estn los degradados Lineal y Radial.

Si por ejemplo seleccionamos degradado lineal veremos que el mezclador de colores cambia a esta forma.

Leccin 13
Aplicar Colores Degradados
Para poder crear colores degradados utilizaremos el panel de Mezclador de colores. Si no esta habilitado debemos de ir a barra de men >> Ventanas >> Mezclador de color

Ahora damos si damos click sobre esta caja veremos una lista de tipos de relleno entre ellas estn los degradados Lineal y Radial.

Si por ejemplo seleccionamos degradado lineal veremos que el mezclador de colores cambia a esta forma.

Leccin 14
Importar imgenes a Flash
Para importar una imagen a la escena de nuestra pelcula flash Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro disco duro. Para hacerlo vamos a la barra de men y en el men de archivo seleccionamos la opcin de importar.

Y ahora buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botn abrir.

Con esto hemos importamos nuestra imagen a la escena de la pelcula flash.

Leccin 16

La herramienta de transformacin libre de relleno Esta herramienta nos permite Modificar la forma de los efectos de relleno ya sean degradados o imgenes de mapa bits. Por ejemplo digamos que queremos Modificar la forma del degradado lineal de este crculo.

Lo primero que tenemos que hacer es presionar el botn de Transformacin de relleno o presionar en el teclado la letra F

Ahora posicionamos el puntero sobre el relleno del circulo y vemos que el puntero toma esta forma.

Ahora damos clic sobre el relleno y vemos que alrededor del crculo aparecen estos objetos alrededor del relleno.

El objeto 1 sirve para cambiar la posicin del degradado El objeto 2 sirve para rotar el degradado El objeto 3 sirve para Modificar la altura del degradado

Para utilizarlos simplemente demos clic izquierdo sobre uno de ellos y movemos el cursos mientras lo mantenemos presionado.

Leccin 17

La herramienta de lpiz Esta herramienta nos permite dibujar trazados en nuestra escena como si estuviramos dibujando con el ratn. Para utilizarla primero tenemos que hacer clic sobre el botn de herramienta de lpiz en la barra de herramientas o presionamos en el teclado la letra Y.

Despus podemos elegir el color de nuestro trazado dando clic en el botn que muestra la imagen.

Luego podemos elegir uno de las distintas opciones de trazado entre las que tenemos: Enderezar Suavizar Tinta

Leccin 18

La herramienta de pincel
Esta herramienta nos permite pintar en el escenario con el color de relleno que seleccionemos este puede ser solid, degradado o de mapa de bits. Para utilizarlo debemos dar clic en el botn de la caja de herramientas de Herramienta de Pincel o presionar en el teclado la letra B.

Ahora elegimos el color de relleno con el que queremos pintar con la herramienta de pincel.

La herramienta de pincel cuenta con varias opciones como son: Pintar normal. Relleno de Pintura. Pintar detrs. Pintar Seleccin. Pintar Dentro.

Veamos cual es la funcin de cada una: Pintar normal: Con esta opcin podemos pintar sobre todo elemento sobre el escenario.

Rellenos de pintura: con esta herramienta podemos pintar sobre todo a excepcin de los trazados.

Pintar detrs: con esta opcin podemos pintar nicamente detrs de los objetos del escenario.

Pintar seleccin: con esta herramienta solo pintaremos el rea que tengamos seleccionada previamente con la herramienta de flecha.

Pintar dentro: Esta opcin sirve para no salirse de los bordes por as decirlo. En el rea donde demos el primer click es el rea donde nicamente tendr efecto el pincel.

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Leccin19

La herramienta de pluma
Esta herramienta nos sirve para dibujar trazados de forma que los podemos ir curvando y transformando mientras los vamos dibujando. Para utilizarla damos un clic izquierdo sobre el botn de la caja de herramientas de pluma o presionamos en el teclado la letra P

Vemos que el puntero toma forma de una pluma fuente Ahora vamos a ver paso por paso como dibujar trazados con la pluma Paso 1. Damos un clic en el escenario y vemos como aparece un pequeo punto donde dimos clic.

Paso 2. Damos clic y mantenemos presionado el botn izquierdo del ratn en el lugar donde queremos que llegue el trazado.

Paso 3. Aun manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn. Empezamos a moverlo de forma de que vemos como la lnea del trazado empieza a curvarse.

Leccin 20

La herramienta de lnea
La herramienta de lnea nos sirve para trazar lneas rectas en el escenario. Para utilizarla damos clic en el botn de herramienta lnea de la caja de herramientas o apretamos la tecla N en el teclado.

Ahora vemos que el puntero del ratn cambia por una pequea cruz:

Ahora damos un clic izquierdo y lo mantenemos presionado en el escenario donde queremos que empiece la lnea y despus lo movemos el puntero del ratn manteniendo siempre presionado el botn izquierdo haca donde queremos que termine nuestra lnea.

Y listo vemos como hemos dibujado una lnea perfectamente recta.

Leccin 21

La herramienta de borrador
La herramienta de borrador nos permite borrar objetos del escenario. Para comenzar a utilizarlo damos click en el botn de:

Entre las opciones del borrador tenemos la forma del borrador esta puede variar entre cuadrado y crculo adems de tambin poder elegir distintos tamaos.

El borrador cuenta con la opcin de Modo de borrador la cual tiene una funcin parecida a la de la opcin de Modo pincel de la herramienta de pincel:

Entre las opciones que podemos elegir del modo borrador son:

Leccin 22

La herramienta de subseleccin Todas las figuras que dibujamos en el escenario estn compuestas por nodos y con la herramienta de Subseleccin nosotros podemos seleccionar aquellos nodos y asi cambiar su posicin. Para utilizarla debemos dar clic sobre el botn Herramienta de Subseleccin o presionamos en el teclado presionamos la tecla A.

Vemos que el puntero se convierte en una pequea flecha blanca. Si nos posicionamos sobre la lnea de una figura vemos como en el puntero aparece un pequeo cuadro.

Ahora si damos clic sobre la lnea vemos como aparecen unos pequeos puntos (nodos) en la lnea de la figura.

Leccin 23

Herramienta de texto
Esta es una de las herramientas ms til ya que es la que nos permite agregar textos a nuestra pelcula flash. Para empezar damos un clic sobre el botn de Herramienta de texto en la caja de herramientas o presionamos la tecla T.

Vemos que el cursor cambia a esta forma:

Ahora tenemos 2 alternativas para escribir un texto. La primera es dando solamente un clic izquierdo en el escenario y empezamos a escribir:

La segunda forma es hacer un cuadro de texto. Para ello debemos de presionar sobre el escenario y mantener presionado para luego mover el cursor mientras seguimos manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn hasta donde queremos dejar el ancho de nuestro cuadro.

Si comenzamos a escribir veremos que el texto no sobrepasara el ancho del cuadro que hemos dibujado.

Por ultimo tenemos las propiedades del Texto.

1- Tipo de Texto: En esta opcin podemos cambiar el tipo de texto ya sea a dinmico, esttico e introduccin de texto. 2 Estilo de fuente: en esta parte de las propiedades podemos cambiar lo que son el estilo de la fuente, el espacio entre caracteres y los ndices.

3- Tamao de la fuente: aqu cambiamos el tamao de nuestra fuente. 4- Color de la fuente: Podemos elegir el color de la fuente. 5- Negrita y cursiva: estos son los tpicos botones que nos permiten poner nuestras fuentes en negrita y cursiva 6- Alineacin del texto: Aqu podemos elegir entre los 4 tipos de alineacin ya sea centrada, izquierda, derecha y justificada

Leccin 24

Creacin de animacin fotograma por fotograma


Ahora que ya conocemos como funcionan la mayora de las herramientas de flash es hora de que nos metamos en el proceso de crear una animacin y empezaremos por la mas bsica que es la animacin fotograma por fotograma. Para esta leccin vamos a dibujar un Ovalo en el escenario Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del crculo por la escena:

Si nos fijamos bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y actualmente nuestra pelcula slo consta de un fotograma

Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto damos un clic derecho en el fotograma vaco de la derecha en la lnea de tiempo y seleccionamos insertar fotograma clave.

Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la lnea de tiempo.

Nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre el en la lnea de tiempo y en la escena seleccionemos todo el crculo y movmoslo un poco Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el crculo a una posicin distinta:

Para probar nuestra pelcula apretamos en el teclado la tecla Ctrl +Enter y se reproducir la pelcula flash y veremos el resultado de mover el circulo en cada cuadro.

Leccin 25

Interpolacin de movimiento
Esta es otra forma de crear un movimiento en una pelcula flash la cual es una forma sencilla de crear un movimiento de una figura. Lo primero que vamos a hacer es crear un crculo en el escenario.

Ahora queremos crear una animacin donde el crculo se desplace por el escenario hasta llegar al otro extremo. Ya creado nuestro crculo nos dirigimos a la lnea de tiempo y damos clic derecho sobre el fotograma donde actualmente estamos y elegimos la opcin crear interpolacin de movimiento.

Vemos que el fotograma cambia de color gris a un color lavanda Ahora debemos decidir hasta que fotograma queremos que llegue la interpolacin de movimiento (digamos que hasta el fotograma 60) Entonces lo que debemos hacer es dar un clic derecho en el fotograma 60 de la lnea de tiempo e insertar un fotograma clave.

Ya insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 60 y en el escenario movamos el circulo hacia el otro extremo del escenario.

Listo !!! Ahora probemos la animacin presionando las teclas Ctrl + Enter

Leccin 26

Las Capas
Las capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde podemos poner diferentes objetos Hagamos un ejemplo para ver su utilidad: En la leccin anterior creamos una interpolacin de movimiento de una figura movindose de un extremo al otro de la pantalla

Ahora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la escena hasta la inferior de la escena. Cmo hacemos esto? Pues aqu es donde necesitaremos crear una nueva capa. Lo que tenemos que hacer para crear una nueva capa en la lnea de tiempo es dar un clic izquierdo sobre el botn de insertar capa.

Vemos que se ha agregado una nueva capa con el nombre de Capa 2.

Podemos cambiar el nombre de la capa si as lo deseamos dando doble clic sobre el nombre de la capa y escribiendo el nombre que queremos.

Ahora posicionndonos en la capa 2 creamos una interpolacin de movimiento de la figura movindose desde la parte superior hasta la inferior y que dure exactamente lo que dura la interpolacin.

Ahora si corremos nuestra animacin presionando las teclas Ctrl + Enter veremos como se mueven los dos objetos al mismo tiempo Sin el uso de las capas simplemente no se pueden mover mas de un objeto independientemente del otro y es ah donde esta la importancia del uso de las capas

La capa tambin consta de 3 opciones: 1- Mostrar/Ocultar la capa: dando clic en esta opcin de la capa podemos hacer visibles o invisibles los elementos que se encuentran en dicha capa 2- Bloquear/Desbloquear la capa: Con esta opcin podemos bloquear los elementos de la capa esto nos sirve para cuando queremos trabajar con una capa solamente pero sin perder de vista las dems 3- Mostrar/Ocultar las capas como contorno: Esta opcin nos sirve para hacer solo visible los contornos de las figuras de las capas.

Leccin 27

Uso de la lnea gua


Las lneas guas son una herramienta muy til cuando queremos crear una interpolacin de movimiento que recorra un trayecto en particular Digamos que queremos que un crculo se mueva por el escenario siguiendo el trayecto que muestre la imagen

Primero lo que hay que hacer es una interpolacin de movimiento del crculo Una vez terminada damos un clic izquierdo sobre el botn de Agregar gua de movimiento. Y vemos que se nos agrega una capa llamada Gua: capa 1

Esta capa es exclusiva para dibujar lneas Ahora dibujamos una lnea ya sea con la herramienta de lpiz o con la herramienta de pluma Ahora nos vamos al fotograma clave 1 (que es donde empieza la animacin en este caso) y posicionamos el crculo en el extremo de la lnea donde queremos que empiece.

Y despus nos colocamos en el ltimo fotograma clave y posicionamos el crculo en el extremo donde queremos que finalice el movimiento.

Nota: la lnea gua no es visible a la hora de correr la animacin.

Leccin 28

Interpolacin cambio de forma


Ahora aprenderemos a crear una interpolacin de movimiento esto quiere decir que haremos que una figura cambie de forma en una animacin. Para esta leccin tomaremos como ejemplo un cuadrado que cambiaremos su forma a un crculo Lo primero que tenemos que hacer es dibujar un cuadrado en el escenario con la herramienta de rectngulo.

Ahora insertaremos un fotograma clave en el fotograma 60 de la lnea de tiempo Nota: si lo desea puede elegir otro fotograma diferente al 60 para el paso anterior Ahora seleccionamos el fotograma clave que acabamos de crear dando un clic sobre el en la lnea de tiempo y presionamos la tecla suprimir del teclado Vemos que el fotograma clave a quedado vaco.

Creamos en ese fotograma un crculo con la herramienta de valo.

Ahora lo que tenemos que hacer es situarnos en cualquiera de los cuadros de la lnea de tiempo que se encuentran en medio de los dos fotogramas claves.

Y nos vamos al panel de propiedades donde dice Animar y seleccionamos Forma

Ahora si corremos nuestra animacin flash veremos como se ve la transformacin de un cuadro a un crculo.

Leccin 29

Creacin de mscaras
Las mscaras nos permiten solo mostrar los elementos que se encuentran debajo del rea de dibujo de la mascara

Para este ejemplo creamos una interpolacin de movimiento que desplaza un crculo del lado izquierdo del escenario hasta la derecha en la capa 1 y un texto esttico en una capa superior (capa 2).

Lo que haremos primero para crear una mscara es crear una nueva capa dando clic sobre el botn de nueva capa:

Ahora sobre el nombre de la capa damos un clic derecho para desplegar las diferentes opciones y damos clic izquierdo sobre la opcin mscara.

Vemos que la capa cambia a esta apariencia.

Tambin podemos ver que la capa inferior a la mascara a cambiado de apariencia y que adems ambas aparecen bloqueadas:

Lo que quiere decir esto es que la mascara es la capa 3 y la capa 2 es afectada por la mascara pero nosotros queremos que afecte tambin a la capa 1 y no solo a la capa 2 as que lo que tenemos que hacer para que la capa 1 se encuentre afectada por la mascara es presionar el botn izquierdo del ratn y mantenerlo presionado mientras lo movemos hacia arriba.

Ahora la capa 1 cambia a una apariencia parecida a la capa 2 Luego nos posicionamos en la capa 3 que es la mascara la desbloqueamos presionando sobre el icono del candado.

Y dibujamos un rectngulo sobre el rea que muestra la figura.

Con esto hemos creado la mascara. Si ahora bloqueamos la mascara y todas las capas dentro de ella veremos como slo es visible el rea que se encuentra debajo del rectngulo que dibujamos.

Leccin 30

Crear mscaras animadas


En la leccin anterior aprendimos como hacer una mscara esttica en el escenario y ahora toca turno de aprender como hacer una mscara animada. Para esta leccin lo que haremos ser una animacin que parecer una luz de una linterna mostrando una imagen en la oscuridad

Lo primero que tenemos que hacer es importar una imagen al escenario Ver leccin de importar imgenes.

Despus creamos un crculo en el escenario con la herramienta de valo en una capa superior.

Ahora hagamos una interpolacin de movimiento que vaya de izquierda a derecha y despus se expanda por todo el escenario Tambin insertemos un fotograma hasta donde llega la interpolacin en la capa donde tenemos la imagen.

Nuestra lnea de tiempo lucir algo as.

Ahora damos un clic derecho sobre el nombre de la capa donde hemos creado la interpolacin de movimiento y seleccionamos la opcin de mscara para convertir esa capa en mscara

Ahora por ultimo pongamos el color de fondo de la pelcula flash de color negro para dar una apariencia de oscuridad

Y listo !!! Ahora corramos la animacin presionando las teclas Ctrl + Enter para ver los resultados

Leccin 31

Uso de la ventana de escenas


Para organizar una pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos. Para agregar una nueva capa tenemos que ir a la barra de men en la opcin de venta seleccionamos escena o presionamos las teclas Mayscula + f2.

Ahora se nos abrir una pequea ventana donde podemos ver las escenas por la que se compone nuestra pelcula flash.

Para agregar una nueva escena damos clic sobre el botn con el smbolo + que muestra la imagen.

Para borrar una escena damos clic sobre el botn con el smbolo de un basurero que muestra la imagen.

Para duplicar la capa damos clic sobre el botn que muestra la imagen.

Y por ltimo pasarnos de una escena a otro lo hacemos con el botn que muestra la imagen.

Leccin 32

Alinear Objetos
Flash cuenta con una herramienta que nos permite ordenar la alineacin de algunos elementos que se encuentran en el escenario Por ejemplo digamos que queremos que todos estos cuadros se encuentren alineados horizontalmente.

Para esto abrimos la ventana Alinear dirigindonos a la barra de men despus en Ventanas seleccionamos la opcin alinear.

Ahora seleccionemos todos los elementos que deseamos alinear con la herramienta de flecha y presionamos el botn Alinear horizontalmente respecto al centro.

Vemos que ahora se encuentran todos alineados perfectamente.

Pero si queremos que los elementos se alineen en el centro del escenario presionamos primero el botn Alineamiento / Distribuir en escenario y despus el botn Alinear horizontalmente respecto al centro. Y vemos que ahora los objetos se han alineados con respecto al centro del escenario.

Nota: en este ejemplo utilizamos la alineacin horizontal pero podemos ocupar la alineacin que a nosotros nos venga mejor dependiendo de lo que queramos hacer.

Leccin 33

Herramienta Lazo
La herramienta de lazo nos permite seleccionar y cortar objetos mediante el dibujo de una lnea alrededor de los objetos Para utilizarla debemos de presionar el botn de herramienta de lazo en la caja de herramienta

Adems tenemos la opcin de elegir el modo polgono que este nos permite trazar lneas rectas para recortar objetos.

Luego de haber seleccionado la herramienta empezamos a marcar alrededor del rea que deseamos seleccionar dibujando mientras mantenemos el botn izquierdo del ratn.

En modo polgono es de ir haciendo clic para izquierdos sobre el escenario para ir formando las lneas.

Cuando hayamos terminado de marcar el rea simplemente soltamos el botn y el rea ser seleccionada.

Como vemos esta herramienta es muy til cuando deseamos seleccionar slo partes en particular de ciertos elementos.

Leccin 34

La varita mgica

En esta leccin aprenderemos a como separara un mapa bits y a utilizar la varita mgica que es una de las opciones con las que cuenta la herramienta de lazo Lo primero que aremos es importar la imagen que deseamos separar (Ver leccin de importar imgenes). Despus con la herramienta de flecha seleccionamos la imagen que acabamos de importar y nos dirigimos a la barra de men y despus nos vamos a la opcin modificar y seleccionamos separar o presionamos las teclas Ctrl + B.

Ahora vemos que la imagen se ve toda sombreada.

Ahora para seleccionemos la herramienta de lazo y demos clic en la opcin de varita mgica.

Despus podemos dar un clic sobre el botn de propiedades de la varita mgica.

Se nos abre esta ventana.

En Umbral, introduzca un valor de color comprendido entre 1 y 200 para definir la diferencia de valor de color entre pxeles adyacentes para que se incluyan en la seleccin. Un nmero mayor incluye un rango ms amplio de colores. El valor 0 slo permite la seleccin de pxeles exactamente iguales al primero. En Suavizado, seleccione una opcin del men emergente para definir el grado de suavizado de los elementos seleccionados. Ya con esto podemos dar un clic sobre el rea que queramos dentro del mapa bits y vemos como se ha seleccionado el rea del mismo color donde hemos hecho clic.

Aparece una varita mgica cuando ponemos el puntero sobre la imagen separada

Ahora con esa rea podemos cambiarle el color con la herramienta de cubo, modificar su posicin, eliminarla, etc.

En este caso eliminamos el rea que seleccionamos con la varita mgica

Leccin 35

Creacin de smbolos de clips de pelcula


Son pelculas adentro de nuestra pelcula que pueden contener animaciones distintas. Para crear un clip de pelcula debemos hacer lo siguiente: Primero seleccionamos el objeto que queremos convertir en un smbolo Despus presionamos en el teclado la tecla F8 y se nos abrir la ventana que muestra la imagen.

Ahora asignamos el nombre que le queremos dar a nuestro smbolo y elegimos la opcin de clip de pelcula y presionamos el botn aceptar Si lo hicimos correctamente nuestro objeto se vera de esta forma.

Ahora si queremos que el objeto tenga un movimiento independiente del movimiento de la escena actual damos un doble clic izquierdo sobre el smbolo As habremos entrado en nuestro clip de pelcula y podemos crear todas las animaciones que queramos dentro de el al como si se tratara de otra pelcula.

Si damos clic sobre el botn que muestra la imagen; regresaremos a la escena principal.

En resumen los clips de pelculas nos ayudan a crear objetos con movimientos independientes al de la escena principal. Aqu tenemos un ejemplo de una animacin usando un clip de pelcula.

Como puedes ver la cara del personaje mueve sus ojos mientras se desplaza por la escena eso quiere decir que los clips de pelcula son los ojos ya que tienen un movimiento independiente al de la interpolacin de movimiento que hace que la cara se desplace por la escena.

Leccin 35

Creacin de smbolos de clips de pelcula


Son pelculas adentro de nuestra pelcula que pueden contener animaciones distintas. Para crear un clip de pelcula debemos hacer lo siguiente: Primero seleccionamos el objeto que queremos convertir en un smbolo Despus presionamos en el teclado la tecla F8 y se nos abrir la ventana que muestra la imagen.

Ahora asignamos el nombre que le queremos dar a nuestro smbolo y elegimos la opcin de clip de pelcula y presionamos el botn aceptar Si lo hicimos correctamente nuestro objeto se vera de esta forma.

Ahora si queremos que el objeto tenga un movimiento independiente del movimiento de la escena actual damos un doble clic izquierdo sobre el smbolo As habremos entrado en nuestro clip de pelcula y podemos crear todas las animaciones que queramos dentro de el al como si se tratara de otra pelcula.

Si damos clic sobre el botn que muestra la imagen; regresaremos a la escena principal.

En resumen los clips de pelculas nos ayudan a crear objetos con movimientos independientes al de la escena principal. Aqu tenemos un ejemplo de una animacin usando un clip de pelcula.

Como puedes ver la cara del personaje mueve sus ojos mientras se desplaza por la escena eso quiere decir que los clips de pelcula son los ojos ya que tienen un movimiento independiente al de la interpolacin de movimiento que hace que la cara se desplace por la escena.

Leccin 36

Creacin de botones Los botones nos ayuda a tener mas interactividad con la pelcula flash ya que con ellos podemos controlar algunas acciones de la pelcula como parar, empezar, abrir enlaces, etc. Ahora vamos a aprender a crear un botn desde cero. Lo primero que tenemos que hacer es dibujar la figura que representara nuestro botn (en este caso haremos un rectngulo).

Despus seleccionamos la figura con la herramienta de flecha y presionamos la tecla F8 para convertir el rectngulo en un smbolo.

Se nos despliega una ventana en la cual debemos de poner el nombre que deseamos para nuestro botn y seleccionamos en comportamiento la opcin botn.

Ahora nuestra figura se vera de este modo.

Con esto ya tenemos creado nuestro botn pero si queremos agregar algunos detalles como texto y algunos efectos podemos hacer lo siguiente Primero entremos al smbolo de botn dando un doble clic izquierdo sobre el Ahora vemos que la lnea de tiempo se ve de esta forma:

A continuacin una pequea explicacin de cada uno de los elementos de la lnea de tiempo del smbolo de botn

Reposo (Elemento 1): los fotogramas que se encuentra en esta columna se vern cuando el botn este en reposo o en otras palabras cuando no sea manipulado por el usuario Sobre (Elemento 2): los fotogramas que se encuentra en esta columna se vern cuando el usuario situ el puntero sobre el botn Presionado (Elemento 3): los fotogramas que se encuentra en esta columna se vern cuando el usuario este presionando el botn Zona Activa (Elemento 4): los fotogramas que se encuentra en esta columna se vern cuando el botn se encuentre activo o realizando la operacin especificada. Ya sabiendo esto podemos agregar una capa y agregar un texto en ella.

Adems podemos modificar el color del rectngulo dependiendo en que fotograma estemos

Aqu tenemos un ejemplo de cmo puede ser un botn si hacemos modificaciones a sus fotogramas claves

Nota: Recuerda que para agregar un nuevo fotograma clave debes de dar clic derecho en el fotograma donde deseas agregarlo y seleccionar la opcin de insertar fotograma clave

Leccin 37

Aadir sonidos
Para agregar sonidos ya sea msica o simples efectos tenemos que seguir los siguientes pasos Primero nos dirigimos a la barra de men en la opcin de archivo y seleccionamos importar.

Ahora seleccionamos el sonido que deseamos importar a nuestra pelcula flash.

Nota: los formatos de sonidos pueden ser MIDI, Mp3, WAV, etc. Una vez importado el sonido nos dirigimos al fotograma donde deseamos insertarlos y damos un click sobre el en la lnea de tiempo. Inmediatamente despus nos dirigimos al panel de propiedades y en la opcin de sonido seleccionamos el sonido que acabamos de importar.

Con eso ya aprendimos a importar un sonido y agregarlo al fotograma que queramos.

Leccin 38

Biblioteca
En todos los documentos flash contamos con una biblioteca en la cual se almacenan todos los smbolos creados en flash. Puede contener archivos tales como mapa bits, clips de sonido, botones, etc. Para acceder a la ventana de librera nos debemos de dirigirnos a la barra de men y en la opcin de ventana y seleccionamos Biblioteca.

Vemos que aparece una pequea ventana que contiene los siguientes elementos:

1 - Nos la forma del objeto que seleccionemos en la librera 2 - Imagen almacenada en librera 3 - clip de pelcula almacenada en librera 4 - botn almacenado en librera 5 - sonido almacenado en librera 6 - sirve para agregar un nuevo smbolo a la librera 7 - sirve para crear una carpeta y as organizar ciertos objetos 8 - nos muestra las propiedades del objeto que tengamos seleccionado librera 9 - sirve para eliminar objetos en la librera

en la

Como dijimos anteriormente en la biblioteca se almacenan muchos de los smbolos de nuestra pelcula y esta ventana nos ayuda a poder localizar y reutilizar algn objeto que se encuentre en la biblioteca simplemente seleccionando el objeto y arrastrndolo hasta el escenario.

Leccin 39

Bibliotecas comunes
Como pudimos ver en la leccin anterior, en la biblioteca se encuentran todos los smbolos, imgenes y sonidos que contiene nuestra pelcula y que la ventana de la biblioteca nos permite tener un acceso rpido a determinado smbolo para poder reutilizarlo cuando queramos.

Pero Flash MX cuenta tambin con una biblioteca comn la cual contiene elementos predeterminados que ya incluye Flash como botones, sonidos e interacciones. Para abrir la ventana de biblioteca comunes debemos de ir a la barra de men y en la opcin de ventana seleccionamos Biblioteca Comunes.

Debemos elegir entre las tres diferentes bibliotecas comunes disponibles. Si por ejemplo eligiramos la biblioteca de botones se nos abre una ventana de la biblioteca la cual contiene los siguientes elementos.

Ahora para agregarlo a nuestra pelcula simplemente demos un clic sobre el elemento de la biblioteca y arrastrmoslo manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn.

Leccin 40

Acciones de control de pelcula - Stop

Ahora nos meteremos un poco a lo que son los Action Scripts y aprenderemos a usar las acciones bsicas para el control de una pelcula. Las Acciones de control de pelcula nos permiten parar, reproducir, ir a un fotograma determinado, ir a una escena determinada y parar los sonidos que se estn reproduciendo. Primero aprenderemos como parar la reproduccin de una pelcula. Si nos hemos fijado cuando creamos una pelcula y la reproducimos vemos que cuando llega al final esta regresa al principio y la animacin se repite una y otra vez. Pero si nosotros queremos es que cuando llegue al fotograma final de la animacin esta se detenga tenemos que utilizar la accin STOP. Primero que nada debemos de dar un clic izquierdo sobre el fotograma en la lnea de tiempo donde queremos que se detenga la animacin.

Ya con el fotograma seleccionado lo que debemos hacer es desplegar el panel de acciones haciendo clic donde indica la imagen.

Se nos despliega el panel de acciones que luce de esta manera:

El la parte izquierda se encuentran las distintas categoras de acciones y nosotros haremos clic sobre Acciones y despus sobre la categora de control de pelcula para desplegar su contenido.

Ahora damos un doble clic izquierdo sobre stop y vemos como se agrega a la derecha el cdigo Stop();

Adems en el fotograma donde aplicamos la accin aparece una a:

Y ahora si hechamos a andar la animacin presionando Ctrl + Enter veremos como se detiene en el fotograma donde agregamos el cdigo.

En este flash podemos ver que tenemos detenida la animacin y al presionar el botn la animacin contina pero al llegar al final se detiene todo esto gracia a las acciones de control de pelcula.

En la siguiente pgina veremos como utilizar accin play la cual fue utilizada en este flash.

Leccin 41

Acciones de control de pelcula - Play


Otra de las acciones de control de pelcula es la de Play. La cual nos permite reproducir la pelcula y por lo general se debe usar en un botn ya que esto nos permite reproducir la pelcula cuando esta se encuentre detenida. Por ejemplo digamos que queremos que nuestra animacin se detenga al principio de la animacin y que presionando un botn podamos seguir con la reproduccin. Lo primero que debemos hacer es poner un botn donde tenemos la accin stop, esto lo podemos hacer ya sea creando el botn ( ver leccin de crear botones) o insertando uno de la biblioteca comn (ver leccin de bibliotecas comunes). Ahora debemos de seleccionar el botn dando un clic izquierdo sobre el con la herramienta de flecha. Y abrimos el panel de acciones.

Seleccionamos en la categora de control de pelcula la accin Play dando un doble clic sobre ella y vemos como se agrega a la derecha el cdigo Play();

Ahora si echamos a andar la animacin veremos que cuando la animacin llega al fotograma con la accin stop se detiene; pero si presionamos el botn que pusimos en ese fotograma la animacin empezara a reproducirse.

Leccin 42

Publicar un archivo Proyector Windows


Flash MX nos permite publicar nuestro archivo flash en diferentes formatos como gif, jpg, mov, etc. Uno de los mas importantes es la opcin de publicar como un archivo Proyector Windows (.exe) el cual es un archivo que nos permitir ver nuestras pelcula flash en cualquier computadora sin la necesidad de que esten instalado los respectivos plugins

Para crear un archivo de proyector de Windows tenemos que hacer lo siguiente Nos dirigimos al men Archivo y seleccionamos la opcin de Configuracin de publicacin.

Se nos despliega la siguiente ventana.

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