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ESQUEMA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN EDUCATIVA I. DATOS INFORMATIVOS: 1.1 Institucin 1.

2 Ttulo del PIE : Instituto de educacin superior pedaggico privado Santa Rosa : Juegos recreativos para la familiarizacin con la hoja de clculo. 1.3 rea de Investigacin 1.4 Investigador 1.5 Especialidad 1.6 Asesor : Informtica : Garca Tovar Toms : Computacin e Informtica : Prof. Pepe Lino Auris Aquino

1.7 Director General: Pbro. Lic. Wilder Said Delgado Venegas II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN 2.1. Formulacin del Problema: El avance de la tecnologa y la ciencia en nuestros das es un factor muy influyente en la educacin, por ello habiendo observado a muchos estudiantes inmersos en las computadoras se ve la necesidad de encaminarlos al buen uso de ellas, a veces no lo utilizan de forma adecuada por eso con este trabajo se quiere ensear a manejar adecuadamente los distintos programas de office. Es decir se pretende que empleando las diversas herramientas a travs de los juegos didcticos se ensee el manejo del office. En nuestros das para desarrollar una clase en computacin e informtica necesariamente se requiere un laboratorio de cmputo, frente a ello considero que el diseo de juegos

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didcticos facilitar desarrollar una clase, desarrollando as las habilidades de los estudiantes y permitir descubrir el uso de otros materiales en la creacin de documentos de office, mediante aplicaciones de herramientas de cmputo. Este trabajo de investigacin responde a la realidad actual porque muchas veces los estudiantes no tienen el buen uso de la tecnologa y a veces no saben cmo utilizar los programas de la computadora, sin embargo no tienen esa facilidad pero para suplirlo y aprender a crear documentos ser necesario aplicarlo de modo creativo y divertido en la educacin; sobre todo en los nios, muchas veces se piensa que todo referente a la computacin se puede aprender necesariamente con el uso de la computadora pero no es cierto, ahora se puede aplicar la didctica y la habilidad de los alumnos para aprender metodologas y juegos autnomo de los nios. Las dificultades que se han podido observar en las habilidades de los nios en la creacin de documentos office es que no tienen conocimiento qu son documentos office, para qu sirven y en qu puede ayudar este trabajo. Las caractersticas que son notorias es que los alumnos no cuentan con materiales Las dificultades para este trabajo, no tienen la facilidad desarrollar sus habilidades que afectan a los alumnos es que no pueden elaborar un documento adecuado empleando el software y hardware porque no conocen las herramientas y materiales para su edicin. sobre computacin utilizando que acerquen al aprendizaje

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La tecnologa esta all mostrndonos todos los avances y esto se debe aplicar en la educacin pero para qu ? Justamente para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes y as puedan tener una idea de ello, por ello el problema de investigacin queda formulado de la siguiente manera: En qu medida ayudan los juegos didcticos para la integracin de habilidades, en la creacin de documentos office? 2.2. JUSTIFICACIN: El presente proyecto Juegos didcticos para la integracin de habilidades en la creacin de documentos office. Pretende responder a las necesidades bsicas de enseanza que hace falta en muchas aulas de clase para el mejoramiento de la integridad de las habilidades creativas. En la actualidad se necesita desarrollar metodologa, juegos, tcnicas, etc. Aplicados a la pedagoga para desarrollar las habilidades de los alumnos, pues de lo contrario caemos en actividades montomas y se deja de desarrollar la creatividad e ingenio de los nios. Por tanto considero el presente trabajo de mucha importancia porque se pretende enfocar dos aspectos muy interesantes; los juegos didcticos y las habilidades creativas y su estrecha relacin con el rendimiento acadmico, as se busca determinar el nivel de relacin entre los juegos didcticos y su integracin de habilidades en la creacin de documentos office y el rendimiento acadmico para proponer estrategias de enseanza aprendizaje significativo en los alumnos del 5 ao de primaria de la institucin educativa la institucin educativa de Pueblo Libre Huancavelica.

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Desde el punto de vista tcnico se pretender que el proyecto contribuya a modo de una estrategia de enseanza, es decir aplicando los juegos didcticos, cmo se podra desarrollar las habilidades en el manejo del office. Lo cual se justifica en la medida que aporta como un recurso educativo para el maestro, motiva a los estudiantes despertando su inters por aprender, as como acerca al conocimiento del office, a aquellos que muestran rechazo o distancia por no poseer un equipo propio. 2.3 Objetivos: 2.3.1 Generales: Analizar en qu medida favorece los juegos didcticos en la integracin de habilidades, en la creacin de documentos office. 2.3.2 Especficos: Describir las estrategias que se emplean para la integracin de habilidades, en la creacin de documentos office. Determinar el nivel de motivacin para la integracin de habilidades, en la creacin de documentos office. III. MARCO TORICO DE REFERENCIA 3.1. Antecedentes: 3.1.1 A nivel internacional Fbregas (2000), en cuba en la facultad de medicina pone en prctica la habilidad de creacin de documentos a travs de algunos juegos como viajando por la tela araa que tiene como objetivo combinar conocimientos y habilidades para lograr que

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nuestros estudiantes sean competentes en la confeccin de un documento de Office a partir de una bsqueda realizada en la red. Concluyendo que en que el juego es muy significativo de acuerdo en el campo que se aplica. Grupo EROSKI (MADRID 2004) en su trabajo hbitos positivos que fomentan la creatividad concluye que: La creatividad no se enmarca exclusivamente en el mbito de las artes, sino que en nuestra vida cotidiana puede jugar un importante papel. Si quieres desarrollar esta cualidad, debes saber que la prctica diaria puede ayudarte a ser una persona ms creativa. Los hbitos que fomentan la creatividad son: Practica de la creatividad: Aprovechar cualquier oportunidad para ejercitar tu creatividad es necesaria para desarrollar la mente. Experiencia como materia prima: La experiencia vivida personalmente resulta ser la mejor materia prima para el proceso creativo; hay que intentar registrarla en la memoria. Juegos: Los juegos ejercitan la creatividad. Trata de encarar los juegos como un desafo creativo y piensa nuevas formas de lograr los objetivos del juego. Hobbies: Existen aproximadamente unos 400 hobbies distintos. Los ms relacionados con la creatividad son aquellos donde el producto final es una creacin de la persona. Busca hobbies creativos, usa tu imaginacin para los que no lo son o invita hobbies nuevos. La Tecnologa Educativa estudia el mundo artificial relacionado al ENSEAR y al APRENDER, sus componentes y las relaciones entre dichos componentes. 3.1.2 A nivel local

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VILLA (2002) Los materiales didcticos y la creatividad del nio de 05 aos de la comunidad de Ambato Yauli Huancavelica, concluye: los pre- escolares desarrollan mejor sus capacidades en cuanto se les brinde mayor tiempo y libertad en la manipulacin de los materiales didcticos, ya que estos ofrecen una amplia gama de interaccin y exploracin y lo que es ms importante la integracin de nuevas experiencias.

3.2 Bases Terico Cientficas: 3.2.1 El Juego El juego es tan antiguo como la humanidad. Surge en la Comunidad Primitiva junto con otras manifestaciones tambin tan antiguas como el arte. En el juego se mezclaban simulaciones de actividades cotidianas como el trabajo, las guerras, los ejercicios, etc. La realizacin de estos juegos delante de los ms jvenes garantizaba una transmisin de todas las experiencias acumuladas por una generacin a la otra. Sin intencin, ya desde entonces, se aprenda mediante juegos. En la antigua Roma a las escuelas se les daba el nombre de Ludus (juego) por la gran aceptacin que tena entre las figuras prominentes de ese tiempo el ensear a travs del juego. El holands J. Huizinga define de forma general el juego como una accin o actividad voluntaria realizada en ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada pero completamente imperiosa y provista de un fin en s, acompaada de sentimientos de tensin y alegra

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El aporte significativo que hacen los juegos didcticos al proceso de enseanza es fundamentalmente el entusiasmo que se impregna mientras se aprende, sepultando de este modo el mayor obstculo de este proceso la apata y la indiferencia por parte del estudiante hacia lo que hay que aprender. El estudio desprovisto de todo inters y aceptado solo por la fuerza de la coaccin, aunque proceda de la mejor fuente, por ejemplo, el amor del educador, mata en el alumno el placer por el estudio, sin el cual no avanza. 3.2.2 Definicin Los pedagogos concuerdan en que es un ejercicio natural o artificial con gran valor formativo. En l intervienen la atencin, la imaginacin, la actividad creadora y de organizacin. El juego es una actividad central en la vida de los nios pero tambin es un espacio que debemos conservar y estimular a lo largo de toda nuestra vida porque nos ofrece una gran riqueza tanto para nuestro desarrollo personal como social. (GarcaValcrcel 1989).

El juego es una actividad agradable que produce placer, bienestar y por ende, alimenta la autoestima; contribuye al equilibrio emocional del ser humano y a travs de l se refuerza la personalidad y las relaciones interpersonales. (Zbirkov, 1999) es la forma instintiva, espontnea y ms tpica de actividad de la edad infantil en la cual el nio intensifica, de forma individual y de acuerdo con el desarrollo alcanzado en su edad, sus pensamientos, sentimientos, apetencias e imaginaciones. Del

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juego de los nios y la creacin artstica, podramos decir, que son expresiones del espritu, de lo ms ntimo de cada uno, bsquedas de comunicacin, formas de socializacin o, incluso, lenguajes (Ferrari, 1999). Segn Navas1 (2005), el juego es un medio de la educacin empleado para desarrollar las potencialidades del hombre y prepararlo para su desenvolvimiento en la vida futura, as como tambin contribuye a mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje. Froebel (1999), citado en Seminario de Temas Selectos de Historia de la Pedagoga y la Educacin 2004-2005) considera que todo educador est obligado a respetar en toda su integridad al discpulo; debe manifestarse como gua experimentado y amigo fiel que con mano flexible y firme, exija y oriente. Adems este autor: Formul nuevos mtodos y materiales educativos e ide juegos y actividades para ofrecer una mejor orientacin a las maestras. Le dio una importancia central al juego, cuyos fines pedaggicos permitan la formacin de los nios de manera libre y espontnea; esto no significaba que aqul no fuera dirigido, pues el propsito era evitar que perdiera su funcin educativa. Con ello, el jardn de nios, adems de proporcionar ambientes educativos para favorecer la actividad intelectual de los nios, tambin propici la convivencia entre ellos en un clima de alegra, amor, libertad, colaboracin y respeto.

Pereira, (1992 en Navas, 2005) seala que el juego es una actividad espontnea, libre, desinteresada y gratuita, por la cual el nio se manifiesta sin barreras e inhibiciones, tal como es, se puede decir que el juego es el trabajo propio del nio.

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As mismo, el juego es toda accin voluntaria y ldica de recreacin que exige y libera energa, ya que supone un esfuerzo fsico y/o mental. (Dvila, 2002a, 2002b). Se realiza en un espacio y en un tiempo limitado y est normado. Se debe adaptar a las necesidades de las personas y al contexto en el que stas se desenvuelven. Segn Guzmn de Castro (1992): Los juegos en la sociedad actual han dejado de ser participativos y recreativos para convertirse en ejercicios meramente competitivos y sumamente reglados e institucionalizados. Una sociedad renovada, con hombres y mujeres nuevos, necesita de la creatividad y participacin y ensear a jugar desde la ptica de la cooperacin Velarde (2005) sostiene que en todo juego instruccional se debe crear un ambiente de aprendizaje que conduzca a un arduo trabajo y a una reflexin seria. 3.2.3 Uso de los juegos en la educacin Para los pedagogos actuales son muy necesarios los juegos didcticos a la hora de ensear con maneras ms ldicas que las ya conocidas. Es por eso que hoy en da los pedagogos deben, ofrecer toda clase de juegos didcticos, software educativo, programas de educacin, material didctico, material educativo y materiales para ensear. Es muy importante para los docentes replantearse los modos educativos a la hora de ensear, puesto que la tecnologa avanza rpidamente y es por eso que es necesario tambin que la docencia vaya a la par de los avances tecnolgicos usando nuevas formas a la hora de educar a los nios y jvenes. Para eso tambin es necesario profundizar en

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los hbitos de estudio, y lograr as la aplicacin de juegos didcticos. El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional mediante el juego didctico y ocupacional y otros mtodos ldicos de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador. Interiorizar el conocimiento por medio de la repeticin sistemtica, dinmica y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora. Entre las muchas posibilidades a realizarse en el saln de clases, el juego puede ser utilizado como motivador para el desarrollo de un trabajo posterior; desarrollar el pensamiento lgico, la

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creatividad, para afianzar conceptos; memorizar reglas; reforzar el proceso de enseanza-aprendizaje, entre otras,
Cannone y Socas). (CENAMEC, 1986;

3.3. Didctica 3.3.1 Definicin: El trmino Didctica proviene de la palabra griega Didaktike que significa yo enseo. Desde su origen, este trmino siempre estuvo relacionado con la enseanza, designando la disciplina que estudia el proceso de instruccin que tiene lugar en la escuela. Con igual significado la utiliz J. A. Comenio, y desde entonces, se ha considerado como la ciencia que elabora los principios generales de la enseanza, vlidos para todas las asignaturas, por lo que tambin se le considera como Teora General de la Enseanza. Pero, veamos cmo se ha considerado en el transcurso del tiempo, analizando algunas definiciones:
Didctica Magna, esto es, un artificio universal para ensear todo a todos, arte de ensear y aprender.Compendio, Didctica Magna (1592 -1670) La Didctica es la disciplina pedaggica de carcter prctico y normativo que tiene como objeto especfico las tcnicas de la enseanza, esto es, la tcnica de incentivar y orientar a los alumnos en su aprendizaje.(Luis Alves de Mattos, 1960) Didctica significa el arte o la ciencia de ensear, no la enseanza en s misma. (B. Othanel Smith, Argentina, 1971) Didctica es el mtodo y proceso de enseanza y aprendizaje(.Mato A y Anta C., Espaa, 1985)

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La Didctica o teora de la enseanza tiene por objeto de estudio el proceso de enseanza de una forma integral, la instruccin, la enseanza, incluyendo el aspecto educativo del proceso docente y las condiciones que propician el trabajo activo y creador de los alumnos y su desarrollo intelectual. (Colectivo de autores cubanos, Pedagoga, 1984)

Didctica: Ciencia pedaggica que estudio las leyes, regularidades, planeamiento y desarrollo

tiene de

por objeto de estructura, enseanza

principios,

del proceso

aprendizaje escolarizado. (Ginoris Oscar. 2001). En esta diversidad de criterios se revela la evolucin del contenido del concepto. En ella se evidencia el nfasis en el vnculo entre enseanza y aprendizaje y entre enseanza y educacin. Nuestra intencin no es adherirnos a una u otra definicin, ni conformar otra acabada, sino caracterizar la didctica contempornea, la que necesitamos perfeccionar. La categora ms importante de la didctica es la de proceso de enseanza aprendizaje. Si se tiene en cuenta que este proceso puede transcurrir en diferentes contextos sociales, entonces, es mejor llamarlo escolarizado para distinguirlo de aquellos que son tambin procesos de enseanza aprendizaje y que no son objeto de estudio didctico por acontecer en la familia o en el mbito comunitario. El proceso de enseanza aprendizaje escolarizado es: la formacin cientficamente planeada, desarrollada y evaluada de la personalidad de los alumnos en un centro docente de cualquier nivel. Es un proceso porque ocurre de manera sistemtica y progresiva, por etapas ascendentes, cada una de las cuales est marcada por cambios cuantitativos, que conducen a cambios cualitativos en los alumnos, en los

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aspectos cognitivos, volitivos, afectivos y conductuales (Ginoris. Oscar, 2001) 3.3.2 Ventajas La didctica como un medio para mejorar la educacin: Organizar y planificar el proceso de enseanza - aprendizaje para que el contenido de cada asignatura tenga el mnimo imprescindible de conocimientos y habilidades. Estimular la memoria racional sobre la base de una comprensin anterior del objeto de estudio. Llevar a los estudiantes hacia el dominio de las ideas ms significativas y esenciales de la ciencia en cuestin. Retroalimentacin de los conocimientos ya asimilados,

enfocarlos desde un nuevo punto de vista, precisar y enriquecer esos conocimientos con nuevos hechos. Destacar la asimilacin, por el estudiante, de los mtodos de la ciencia con igual importancia que los conocimientos. Estimular el estudio sistemtico y regular. Despertar en los estudiantes una actitud interesada y activa hacia la actividad cognoscitiva.

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Dar carcter sistmico al material de estudio en un sistema dado con una secuencia lgica para que sea recordado slida y conscientemente.

Debe estimularse al alumno para sus xitos en las tareas.

Debe asegurarse el carcter consciente del trabajo de los estudiantes, convenientemente motivados, mediante la explicacin de los objetivos a lograr.

Debe ofrecerse a los estudiantes la oportunidad de pensar y actuar por s mismos en clase, sobre todo, para realizar una actividad creadora durante la elaboracin de nuevos conocimientos. 3.3.3 Uso adecuado de la didctica en la educacion La didctica hoy en da es muy importante en el proceso de enseanza-aprendizaje es un proceso humano, en el que pueden influir factores externos a los centros docentes, y tiene una enorme complejidad porque los factores sociales, personales y tcnicos, interactan. Este proceso es planeado con anticipacin, pero puede modificarse en su desarrollo, por los propios sujetos participantes y por los factores externos influyentes. Por ejemplo, puede planificarse utilizar una tecnologa, pero si esta no es efectiva, los sujetos participantes tiene que transformar la manera de concebirlo. Por otra parte, hay elementos que se van desarrollando con el propio proceso como las relaciones

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interpersonales entre sus participantes, los cuales pueden reajustarse paulatinamente. Las leyes y los principios didcticos estn muy relacionados, pues las leyes que son generales y universales determinan el contenido de los principios;, estos, a su vez, expresan las voluntades sociales sobre el proceso, que no estn al margen de la accin de las leyes. No es posible establecer principios didcticos universales porque estn dados por la contextualidad del propio proceso en relacin con las condiciones ideolgicas, polticas, econmicas, sociales histricas y culturales dominantes y a las cuales responde el proceso. Por eso, estructurar un sistema de principios didcticos es tarea de cada sociedad; estos sern vlidos si se corresponden con la demanda social que los determina. Los principios didcticos que se traza cada sociedad deben ser cumplidos en el desarrollo de la enseanza escolarizada, pero a diferencia de las leyes que son inexorables y objetivas, los principios, a veces, son ignorados u olvidados 3.4. Habilidades Creativas 3.4.1 Definicin Comencemos por las definiciones ms bsicas de creatividad que se encuentran en la literatura. El diccionario de Psicologa define la creatividad como un trmino no bien definido que designa una serie de rasgos de personalidad, intelectuales y no intelectuales quienes esperan que los sujetos creativos.

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Para Guilford la creatividad implica huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para producir algo que, al menos para el nio, resulta novedoso. Dice que la creatividad en sentido limitado, se refiere a las aptitudes que son caractersticas de los individuos creadores, como la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y el pensamiento divergente. Por otra parte, demostr que la creatividad y la inteligencia son cualidades diferentes. Tambin plantea en 1965, que la creatividad no es el don de unos pocos escogidos, sino que es, una propiedad compartida por toda la humanidad en mayor o menor grado. Por su parte Amabile (1983) afirma que la creatividad existe en tanto existan: destrezas en el campo, destrezas para la creatividad, y caractersticas especficas de motivacin a la tarea. Segn Beltrn y Bueno (1995) la creatividad sera la capacidad esencial del ser inteligente que le permite producir una especie de obras que se llaman creaciones u obra creada. Estos autores hacen una distincin entre la nocin ontolgica de la creatividad y su nocin psicolgica. La creatividad segn su nocin ontolgica sera aquella presente en la existencia por el creador, sacndola de la nada, de tal forma que en su produccin no tiene que echar mano usando algo preexistente. Este tipo de obra es slo de Dios (creador por excelencia). Los hombres tambin son creadores y su accin consiste en hacer algo nuevo y original, pero de algo ya existente. La obra creatividad segn su nocin psicolgica, se refiere a un ser que a exista, pero que en virtud de la accin del ser inteligente, que es el creador, recibe un nuevo modo de ser; y esto es lo que les otorga la consideracin de verdaderas creaciones. Se desprenderan tambin varios rasgos de la creacin:

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La contingencia o secundariedad, puesto que ya haba un ser y el creador le dio un nuevo modo de ser La racionalidad, esa forma nueva e insercin de la misma a materiales ya existentes corresponde a los seres inteligentes y en virtud de su actividad inteligente a lo que se le puede aadir la seleccin

La originalidad, que es una forma o estructura de la materia que nadie haba captado antes (la psicologa se referira e esto como imaginacin creadora)

La singularidad, que es la rareza o excepcionalidad y consiste en la exclusin de otros ejemplares de la misma obra La sensibilidad del creador y de los espectadores La flexibilidad del creador para aceptar la forma mejor para esos materiales La independencia, que se refiere a los gustos del creador Trabajo, la elaboracin intelectual y material que implica un esfuerzo Enriquecimiento de la cultura, debe desarrollar las facultades del hombre, poniendo por encima la inteligencia, razn o voluntad. Csickzentmoholyi (1995), desde una perspectiva integrada, explica la creatividad como una funcin de tres elementos: campo (lugar o disciplina donde ocurre), persona (quien realiza el acto creativo) y dominio (grupo social de expertos). Se define la creatividad como el estado de conciencia que permite generar una red de relaciones para identificar, plantear, resolver problemas de manera relevante y divergente. Segn Papalia en su libro de Psicologa, la creatividad consistira en la habilidad de ver las cosas bajo una nueva perspectiva e inventar luego soluciones nuevas, originales y eficaces. Existiran por lo tanto

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dos tipos de pensamiento que se relacionaran con la resolucin de problemas y la creatividad: el pensamiento divergente, que es la capacidad para descubrir respuestas nuevas y originales; y el pensamiento convergente, que lo define como la capacidad para descubrir una nica respuesta correcta. Estos pensamientos estaran tambin altamente relacionados con la motivacin, los conocimientos previos, el aprendizaje, la independencia de carcter y la determinacin. Por su parte Mayers (1998) define la creatividad como la capacidad para producir nuevas y valiosas ideas. Las distintas salidas a la creatividad dependen de la cultura, en donde esta significa expresar temas familiares a travs de nuevas formas. Este autor identifica cinco componentes de la creatividad: 3.4.2 Finalidad de la Creatividad La creatividad como parte del desarrollo en el mbito humano tiene como finalidad los siguientes puntos: 1. Competencia: una base de conocimiento bien desarrollada. Cuantas ms ideas, imgenes y frases nos encontremos a lo largo de nuestro aprendizaje, ms posibilidades tenemos de combinar estas piezas mentales de nuevas formas. 2. Pensamiento Imaginativo: Proporciona la capacidad de ver las cosas de distintas formas, de reconocer modelos, de establecer conexiones. 3. Personalidad Audaz: tolera la ambigedad y el riesgo, persevera en superar los obstculos del camino y busca nuevas experiencias, en lugar de seguir la corriente 4. Motivacin Intrnseca: las personas creativas no se centran en motivaciones externas como pueden ser alcanzar metas,

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impresionar a las personas o ganar dinero, sino ms bien en le placer y el desafo intrnseco de su trabajo. 5. Un entorno creativo: suscita, apoya y perfecciona las ideas creativas. 3.4.3 Niveles y modalidades de la creatividad. Las formas o niveles de creatividad son resultantes del grado de transformacin o alteracin del medio. Integran la persona, el proceso, el medio y el problema, hacindose ms presentes en el producto. Apuntan a responder cmo se manifiesta el talento creativo o la conducta creadora en el sujeto. Segn Taylor, la creatividad se evidencia a travs de distintos niveles:

Nivel expresivo: representa la forma ms elemental de transformacin, caracterizndose por la improvisacin y la espontaneidad. El hombre es capaz de descubrir nuevas formas de manifestarse, que le permiten por una parte, una auto identificacin y por otra, una mejor comunicacin con los dems y con el ambiente. Estas nuevas formas de expresin permiten la captacin e inclusin de la vida afectiva, de mltiples matices y relaciones no repetidas.

Nivel productivo: se caracteriza por la acentuacin del carcter tcnico. Su orientacin hacia la productividad permite el incremento numrico del producto, el afinamiento de detalles que lo hacen ms apto y atractivo. En otras palabras, la improvisacin es sustituida por la aplicacin de tcnicas y estrategias pertinentes y adecuadas al resultado perseguido. Se fija el objetivo a alcanzar, y el resultado es una realizacin valiosa por su originalidad.

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Nivel inventivo: tiene lugar cuando, superadas las expectativas lgicas, se llegan a manipular determinados elementos del medio. Este nivel de creatividad con valor social, se manifiesta en descubrimientos cientficos.

Nivel innovador: supone un buen nivel de flexibilidad ideacional y un alto grado de originalidad. El sujeto transforma el medio comunicando resultados nicos y relevantes. Debe captar las implicaciones y las relaciones existentes entre los elementos. Puede darse en la creacin de actitudes hacia el cambio y traslado de cierta informacin a otros contextos.

Nivel emergente: la fuerza creativa irrumpe con tal fuerza que ya no se trata de modificar, sino de proponer algo nuevo. Los sujetos aportan ideas radicalmente nuevas. En general se presenta en el lenguaje abstracto. Es el nivel que caracteriza al talento y al ingenio. Como se ha visto, los niveles de creatividad planteados por Taylor, estn fundamentalmente orientados hacia una escala de menor a mayor riqueza de la creatividad, aunque este criterio utilizado no es absoluto.

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CAPTULO II 3.5 Documentos Office 3.5.1 Que es un documento Un documento es el testimonio material de un hecho o acto realizado en el ejercicio de sus funciones por instituciones o personas fsicas, jurdicas, pblicas o privadas, registrado en una unidad de informacin en cualquier tipo de soporte (papel, cintas, discos magnticos, pelculas, fotografas, etctera) en lengua natural o convencional. Es el testimonio de una actividad humana fijada en un soporte. Cuando los documentos se producen para atender a las competencias y actividades encomendadas a las organizaciones e instituciones, y se realizan a lo largo del tiempo, adquieren su carcter seriado y se denominarn series documentales (actas, libros de contabilidad, correspondencia, etctera). Entre los autores que ms han investigado la naturaleza del documento, destacan el belga Paul Otlet y la francesa Suzanne Briet 3.5.2 Caractersticas bsicas Tradicionalmente, el medio de un documento era el papel y la informacin era ingresada a mano, utilizando tinta (esto es lo que se denomina hacer un documento manuscrito) o por un proceso mecnico (mediante una mquina de escribir, o utilizando una impresora lser).

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Desde el punto de vista de la informtica, es un archivo, pero con determinados atributos ya que contiene datos textuales o grficos creados por el usuario con su computadora mediante un programa. El archivo recibe un nombre y un formato para guardarlo en un directorio, subdirectorio o carpeta previamente asignado en la unidad de almacenamiento. Es posible volver a abrirlo cuando se necesite acceder a su contenido, ya sea para imprimirlo, modificarlo o eliminarlo. Es mucho ms frecuente decirle solamente archivo. Todo objeto material que porte, registre o fije, en s, informacin, es decir, el conjunto formado por el contenedor con su contenido; con el objetivo de conservar y transmitir dicha informacin en el dominio del espacio y del tiempo a fin de ser utilizada como instrumento jurdico o probativo, testimonio histrico, etc. Toda fuente de informacin registrada sobre cualquier soporte, sea un disco compacto (CD), un DVD, papel, papiro o incluso una piedra o trozo de madera. Los documentos pueden clasificarse de acuerdo a:

Al soporte material usado para consignar la informacin. Las caractersticas informacionales. 3.5.3 Caractersticas del soporte material En cuanto a la naturaleza de los documentos pueden ser textuales y no textuales.

Textuales: son los documentos que contienen informacin escrita sobre el soporte que es papel.

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No textuales: son los documentos que aunque pueden contener informacin escrita, sin embargo lo ms importante es que suelen estar en otros tipos de soportes diferentes al papel porque estn hechos para verse, orse y manipularse. 3.5.4 Caractersticas informacionales Son caractersticas que tienen que ver con el carcter informativo. Las caractersticas intelectuales son el contenido, la finalidad, el tema, etc. Podemos hacer la siguiente clasificacin: documentos primarios, secundarios y terciarios. Los documentos primarios son aquellos que contienen informacin original del autor/a y no han pasado por ninguna clase de tratamiento. Los documentos secundarios son el resultado de aplicar tratamiento a los documentos primarios. Los documentos terciarios son el resultado de aplicar tratamiento a los documentos secundarios.

3.6 Que es office Se trata de un conjunto de programas informticos que realizan tareas ofimticas, es decir, que permiten automatizar y optimizar las actividades de una oficina. Esto es lo que todo el mundo sabe Microsoft Office es un paquete ofimtico, es decir, es un conjunto de utilidades diseadas para cubrir las necesidades Administrativas, de las empresas, no son herramientas que sirvan para desempear un trabajo excesivamente tcnico y si es bien sabido que estn orientadas a transmitir informacin entre personas por lo que se puede decir que Microsoft Office es un conjunto de aplicaciones para la empresa que permite crear y transmitir informacin y/o ideas

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entre socios, colegas y clientes de una forma sencilla y con un sistema de trabajo nico para toda la suite. 3.6.1 Importancia Del paquete Microsoft Office son muy conocidas las utilidades Microsoft Word, Excel, Access y PowerPoint pero Crees que esto es todo? pues no podemos encontrar ms paquetes pero en este trabajo tocaremos principalmente los siguientes paquetes: Microsoft Word Microsoft Excel Microsoft PowerPoint Microsoft Access 3.6.2 Microsoft Word Es el procesador de textos de la suite. Word posee una posicin dominante en el mercado de los procesadores de texto. Su formato propietario DOC es considerado un estndar de facto, aunque en su ms reciente versin, Word 2007 utiliza un nuevo formato basado en XML llamado .DOCX, pero tambin tiene la capacidad de guardar y abrir documentos en el formato DOC. Word est tambin incluido en algunas versiones de Microsoft Works. Est disponible para las plataformas Microsoft Windows y Mac OS. La primera versin de Word, liberada en 1983, fue para el sistema operativo MS-DOS y tuvo la distincin de introducir en el uso del mouse a una gran cantidad de personas. Word 1.0 poda ser comprado con un mouse, aunque era opcional. La siguiente primavera, Apple lanz el Mac, y Microsoft desarroll Word para Mac, el cual se convirti en la aplicacin ms popular para este sistema. Requera (como todas las aplicaciones para Mac) la utilizacin de un ratn.

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3.6.2 Microsoft Excel Es un programa de hoja o planilla de clculo. Al igual que Microsoft Word, posee actualmente un mercado dominante. Fue originalmente el ms fuerte competidor del entonces popular Lotus 1-2-3, y en tercera posicin estuvo Quattro Pro; pero eventualmente Excel se vendi ms, se populariz y se convirti en el estndar de facto. Est disponible para plataformas Windows y Macintosh. 3.6.3 Microsoft PowerPoint Es un muy popular programa para desarrollar y desplegar presentaciones visuales en entornos Windows y Mac. Es usado para crear diapositivas multimediales, es decir, compuestas por texto, imgenes, sonido y vdeos. Office Mobile para Windows Mobile 5.0 y versiones posteriores poseen una versin de PowerPoint llamada PowerPoint Mobile. Esta versin reducida permite incluso agregar vdeos y sonido a las diapositivas. 3.6.4 Microsoft Access

A este le tengo mana, es para eso de las bases de datos o como se dice en algunas partes BBDD. Una base de datos es es una base de datos, a ver como os lo intento explicar una base de datos sirve para almacenar informacin segn unos criterios que nosotros necesitamos y que una vez tiene informacin podemos procesarla y trabajarla segn nuestro inters

IV. HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN

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4.1. Hiptesis Principal: La creacin de los juegos recreativos favorece la familiarizacin con la hoja de clculo. 4.2. Hiptesis Derivadas: Las estrategias que se emplean para la familiarizacin con la hoja de clculo no son interactivas ni dinmicas El nivel de motivacin para la familiarizacin con la hoja de clculo se encuentra en un nivel bajo

V. VARIABLES DE ESTUDIO 5.1. Variable Independiente: Juegos recreativos 5.2. Variable Dependiente: familiarizacin con la hoja de clculo 5.3. Variable Interviniente: Alumnos. Docentes Edad

VI. DEFINICIONES OPERACIONALES Juego: Es una forma privilegiada de expresin infantil. (Gutton, P (1982) Didctico: rea de la pedagoga que se ocupa de las tcnicas y mtodos de enseanza(diccionario de la lengua espaola)

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Juegos didcticos: es una tcnica participativa de la enseanza profesional encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin.( Alfonso Cedeo, Magdalena 1995) Habilidades: es cada una de las cosas que la persona ejecuta con gracia y destreza (RAE). Crear: Es una de las acciones propias y ms caractersticas que desplegamos los seres humanos en cualquier momento de nuestras vidas Habilidades creativas: Es la organizacin de desarrollo profesional para todos los profesionales de las industrias creativas. Documentos: Documento es el testimonio material de un hecho o acto realizado en el ejercicio de sus funciones por instituciones o personas fsicas, jurdicas, pblicas o privadas, registrado en una unidad de informacin(enciclopedia libre) VII. METODOLOGA 7.1. Tipo de Investigacin: Cualitativo, Explicativo,

correlacional. Cualitativos; este mtodo hacen registros narrativos de los

fenmenos que son estudiados mediante tcnicas como la observacin participante y las entrevistas no estructuradas. Explicativo; por que responden a las causas de los eventos y fenmenos fsicos y sociales. Correlacional: este tipo de estudio descriptivo tiene como finalidad determinar el grado de relacin o asociacin no causal existente entre dos o ms variables. Se

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caracterizan porque primero se miden las variables y luego, mediante pruebas de hiptesis correlacinales y la aplicacin de tcnicas estadsticas, se estima la correlacin. 7.2. Diseo de Investigacin: Diseo de grupo de control con pre-y post prueba DG: DE: GE: 01 X 02 GC: 03 04 Donde: (X) es la variable experimental (independiente) G.E. Grupo Experimental. G.C. Grupo de Control. 01 y 03 Pre Test 02 y 04 Post Test

7.3. Poblacin y Muestra de estudio: 7.3.1 Poblacin: Ha sido elegido para la aplicacin del tema la institucin educativa primaria de Pueblo Libre Huancavelica. 7.3.2 Muestra: Los alumnos del 4 ao de la institucin primaria de pueblo libre - Huancavelica

7.4 Mtodos y Tcnicas:

~ 28 ~

7.4.1. Mtodos: Para este trabajo se empleara los siguientes mtodos: Experimental Deductivo Inductivo 7.4.2 Tcnicas: Se empleara las siguientes tcnicas Observacin: mediante esta tcnica se observara las diversas manifestaciones de falta de desarrollo de solucin de problemas frente a un tema. Evaluacin: se empleara para ver el nivel de rendimiento acadmico. Entrevista: nos permite recolectar datos y opiniones de los estudiantes, padres de familia y docentes. Didctico: se encarga de mtodos y tcnicas de enseanza aprendizaje 7.4.3 Instrumentos: Los instrumentos a usarse sern los

siguientes: Encuestas Entrevistas Observacin Test

VIII. RECURSOS 8.1 Humanos o Investigador, asesor, profesores, compaeros

~ 29 ~

8.2. 8.3.

Bienes

o Material de escritorio, libros Servicios o Fotocopias, empastado, impresiones.

8.4.

Presupuesto del Gasto:

PARTIDAS BIENES papelotes plumones Cartn cartulina Papel bond cartulinas libros USB SERVICIOS fotocopias empastados impresiones digitacin internet

PARCIAL 50.00 50.00 70.00 50.00 300.00 180.00 80:00

TOTAL

780.00

100.00 150.00 170.00 150.00 100.00 Total s/ 1950.00 670.00

~ 30 ~

IX.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

N 1 2 3 4 5

CRONOGRAMA MESES ACTIVIDAD 2010 2011 2012 A S ON D E F MA MJ J A S ON D E Formulacin del proyecto X previo Elaboracin del proyecto de investigacin Organizacin de recursos Implementacin los del X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

proyecto Ejecucin de la experiencia (Prueba Piloto y de validacin). Procesamiento de datos Anlisis e interpretacin de los resultados Elaboracin del informe de investigacin. Revisin y aprobacin del informe final Sustentacin

6 7 8 9 10

X X X X X X X X X X X

X.

REFERENCIA BIBLIOGRFICA:

~ 31 ~

LVAREZ DE ZAYAS, C.M Fundamentos tericos de la direccin del proceso docente educativo en la Educacin Superior Cubana, ENPES, (Cuba, Febrero 1990). FDEZ DAZ ANA, El juego como alternativa de desarrollo en los nios con necesidades educativas especiales, Instituto Iberoamericano y Caribeo, Mxico, 1999. Froebel, F (2001), La educacin del hombre (fragmentos) Alicante: Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, 1999 Disponible en http://www.cervantesvirtual.com/FichaObra.html?Ref=2043 [Consulta: 2005, septiembre 10]. Navas, L., (2005 mayo). Juegos recreativos en Educacin Fsica ponencia presentada en el encuentro de Simulaciones Juegos Instruccionales UPEL-IPC. Norris, D. Y Niebuhr, R., (1980 Velarde, A., (2005) Los juegos educativos en la educacin primaria Disponible en http://www.monografi as.com/trabajos18/juegos educativos/ juegos-educativos.html [Consulta: 2006, septiembre 10] Zamora, R., (2002). Los juegos de simulacin, una herramienta para la formacin. Disponible en http://www.trainingames.com/pdf7paper. pdf [Consulta: 2002, septiembre 10].

XI.

DISEO ESTRUCTURAL

INTRODUCCIN FORMULACIN DEL PROBLEMA JUSTIFICACIN

~ 32 ~

OBJETIVOS MARCO TERICO Sumario CAPITULO I 3.2.1 El Juego 3.2.2 Definicin 3.2.3 Uso de los juegos en la educacin 3.3. Recreacin 3.3.1 Definicin 3.3.2 Ventajas 3.3.3 Uso adecuado de la didctica en la educacion 3.4. Familiarizacin 3.4.1 Definicin 3.4.2 Finalidad de la Creatividad 3.4.3 Niveles y modalidades de la creatividad. CAPITULO II 3.5 Hoja de clculo 3.5.1 Que es un documento 3.5.2 Caractersticas bsicas 3.5.3 Caractersticas del soporte material 3.5.4 Caractersticas informacionales 3.6 Que es office 3.6.1 Importancia 3.6.2 Microsoft Word

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3.6.2 Microsoft Excel 3.6.3 Microsoft PowerPoint 3.6.4 Microsoft Access HIPTESIS VARIABLES DEFINICIONES OPERACIONALES METODOLOGA RECURSOS CRONOGRAMA REFERENCIA BIBLIOGRFICA CONCLUSIONES SUGERENCIAS

Huancavelica, diciembre de 2010

------------------------------Toms Garca Tovar INVESTIGADOR

----------------------------------Pepe Lino Auris Aquino ASESOR

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ANEXO

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Matriz de Investigacin Tema Problema


En qu medida favorecen los Juegos juegos recreativos para la familiarizacin con

Objetivo
Analizar en qu medida favorece los juegos recreativos para la familiarizacin con la hoja de clculo.

Hiptesis
La creacin de los juegos recreativos favorece la familiarizacin con la hoja de clculo.

Metodologa
Tipo de investigacin: Cualitativo Explicativo correlacional Mtodo de investigacin:

Poblacin
La institucin educativa primaria de pueblo libreHuancavelica

Definiciones operacional
Juego Recreacin Juegos recreativos Familiarizacin Hoja Clculo Hoja de clculo

recreativos para la con la hoja de clculo."

familiarizacin la hoja de clculo?

Las estrategias que se emplean para la familiarizacin con la hoja de clculo no son interactivas ni dinmicas El nivel de motivacin para la familiarizacin

M.G. Cientfico M.E, correlacional. Diseo de Investigacin Diseo de grupo de control con prey post prueba DG: DE: GE: 01 X 02

MUESTRA La muestra ser establecida durante la coleccin de datos. La muestra ser Probabilstica, puesto que los sujetos se

Cuales son las estrategias que se emplean para la familiarizacin con la hoja de clculo? Describir las estrategias que se emplean para la familiarizacin con la hoja de Cul es el nivel de motivacin clculo

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para la familiarizacin con la hoja de clculo?

Determinar el nivel de motivacin para la familiarizacin con la hoja de clculo.

con la hoja de clculo se encuentra en un nivel bajo VARIABLES V.I: Juegos recreativos V.D: familiarizacin con la hoja de clculo.

GC: 03 04 Donde: (X) aplicacin de la Estrategia recreativa Solucin de Problemas. G.E. Grupo Experimental. G.C. Grupo de Control. 01 y 03 Pre Test 02 y 04 Post Test

elegirn de modo aleatorio y con el procedimiento sistemtico. Los alumnos del 4 ao de la de libre institucin primaria pueblo Huancavelica

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