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Nuevo peridico de la Sede Interuniversitaria, Alajuela. Aqu encontrars informacin sobre aspectos importantes de las universidades, entretenimiento, noticias y ms.

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English
My Most Terrible Job
Being a bus driver assistant was the most terrible job I have ever had. First, the schedule was awful because I had to get up at 5 oclock. Nevertheless, my problem was that the bus driver, who was always in a hurry, was in front of my house at 5:15. At this time, I was not ready, so he turned angry. Moreover, during the rainy season, I was wet all the time because children did not carry an umbrella, so I had to cover them with mine. Second, the trips were really tiring; for instance, we went to Grecia three times a day, and some days we went there four times because of childrens special schedules. Furthermore, the salary was low because I just received 40,000 colones each 15 days. I asked other assistants for their salary, and they told me that they made 35,000 colones each week. Finally, the clients were always complaining; for example, if we got with a kid five minutes late, his or her parents turned angry and crazy. Besides, if the child got wet, they complained to me in a disrespectful way. Therefore, I told them they have to put an umbrella in their childs backpack, but they did not do it. In spite of those difficulties, I survived a whole year working as a bus driver assistant.
Josset Arias Masis Composition Course Professor: Susan Montero

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Qumica
CALIDAD DEL AGUA DE LA MICROCUENCA DEL RO BUROQUEBRADA SECA
La Microcuenca del Ro Buro-Quebrada Seca pertenece a la cuenca del Ro Grande de Trcoles, catalogada como la cuenca ms contaminada del pas desde el punto de vista orgnico y microbiolgico. Particularmente, esta microcuenca se encuentra en una zona donde existe un crecimiento urbano e industrial importante y poco planificado, lo cual ha incrementado la problemtica en relacin con el uso del suelo y el manejo de desechos; afectando, entre otros aspectos, la calidad del recurso hdrico. Con el fin de identificar las reas de atencin prioritaria y los puntos de muestreo que deben formar parte del proceso de gestin se realiz la evaluacin de la calidad del agua en diecinueve puntos en el sistema Ro BuroQuebrada Seca, en cuatro giras de muestreo en el periodo 2009-2010; tomando como referencia el ndice del Sistema Holands para la Valoracin Fsica y Qumica del Agua y la concentracin de coliformes totales, Para atenuar el impacto sobre el recurso hdrico es necesario el establecimiento y ejecucin de un plan de gestin integral de la microcuenca. Dentro de este plan, la coliformes fecales y E. coli. El anlisis del ndice y de cada parmetro evaluado se realiz mediante un anlisis de interpolacin con un spline cbico con el fin de estimar el comportamiento a lo largo del ro. mitigar los problemas crticos de cada rea en particular.

definicin de reas de atencin prioritaria, en donde la calidad del agua cumple un rol importante como criterio de clasificacin de las zonas ms afectadas, es un aspecto primordial como insumo para la

La informacin de la calidad del agua present variaciones espaciales y temporales en las que destacan altas concentraciones de coliformes totales, coliformes fecales y E. coli, que evidencian el vertido de aguas negras al ro y el tratamiento deficiente de aguas residuales domsticas e industriales en la zona. 3

planificacin. Adems, el establecimiento de una red de monitoreo que apoye los procesos de gestin en la microcuenca genera

informacin que puede ser utilizada para la toma decisiones y asignacin de recursos para

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En los primeros meses del ao 2010 se present una situacin de sequa en la parte alta de la microcuenca, lo que gener una disminucin en la calidad del agua con respecto a las dems giras de muestreo, esto indica que la falta de caudal natural superficial, principalmente por el cese de precipitacin durante el verano, dificulta el proceso de autodepuracin del ro.

periodicidad mensual o bimensual, ubicados en zonas especficas de Mercedes Norte, Santa Luca, Cubujuqu, San Joaqun de Flores y San Antonio de Beln. Adems, es recomendable tomar muestras espordicas, de no menos de dos veces al ao, en la naciente y desembocadura del Ro Buro.

La definicin de las reas prioritarias y los puntos de muestreo que componen la red de

Las reas de atencin prioritaria identificadas fueron todo el tramo de la Quebrada Seca, la naciente del Ro Buro, el tramo entre Santa Luca de Barva y Cubujuqu de Heredia, y San Antonio de Beln; en estas reas fue donde se observaron mayores niveles de contaminacin, lo que evidencia la falta de procesos de gestin en algunas comunidades.

monitoreo, incluyendo la periodicidad de toma de muestras, permiten dar seguimiento al estado de la calidad del agua, como insumo para la toma de decisiones en el manejo integral de la microcuenca con el objetivo de minimizar el impacto que se genera

actualmente sobre el cuerpo de agua y sus alrededores.

Se consider que se deben incorporar cinco puntos de muestreo en una red de monitoreo permanente de la calidad del agua con una

L, Mena leomr11@gmail.com

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Informtica
rboles fractales con Turtle en Python

Resumen Se presentan funciones que utilizan recursin para la construccin de un rbol fractal binario utilizando el lenguaje Python 3 y la biblioteca de grficos Turtle. Se presentan modificaciones al cdigo para agregar aleatoriedad a la generacin de fractales para obtener dibujos de rboles que se asemejan ms a los rboles encontrados en la naturaleza. Finalmente se presentan los resultados de pruebas realizadas. Introduccin Los fractales son objetos geomtricos que tienen la particularidad de que su estructura o forma bsica se repite dentro del mismo objeto en diferentes escalas. El trmino fue acuado por Benot Mandelbrot en 1975, pero las races de la idea de fractal se remontan al siglo XVII con las primeras nociones de recursin. A pesar de que son un concepto matemtico, los fractales tambin se encuentran en la naturaleza. Se pueden apreciar en la forma de las brcolis, coles, hojas de helechos, copos de nieve, el cauce de los ros, en la forma de los rboles, entre otros ejemplos. El concepto clave ac es la autosimilaridad, que se da cuando una forma est compuesta por copias ms pequeas de la misma figura. En este artculo se hablar sobre la construccin de uno de los fractales ms simples que existe, los rboles fractales, por medio de la utilizacin de grficas tortuga en el lenguaje Python en su versin 3.2.3. La idea bsica de este fractal es muy simple, se empieza con una lnea que es el tronco del rbol y que se divide en dos ramas ms pequeas. Ese mismo proceso se repite para cada una de las ramas hasta llegar a una cantidad lmite de divisiones (profundidad del rbol). Como las ramas del rbol siempre se dividen en dos sub-ramas, el resultado es un rbol binario. Y, dado que se da la repeticin de un mismo proceso a diferentes escalas, el concepto de recursin es perfecto para la implementacin de las rutinas de dibujo. Grficas tortuga Las grficas tortuga es el mecanismo que se utilizar para describir las figuras geomtricas. Estas se basan en el concepto de "tortuga", que es similar al concepto de punto en la geometra euclidiana, pero posee otras caractersticas: 1. Ubicacin en el plano cartesiano 2. Una direccin 3. Un lpiz, que a su vez tiene mltiples caractersticas La tortuga responde a comandos que se ejecutan en relacin a su posicin y estado actual, como por ejemplo "adelante 20 espacios" o "girar a la derecha 90 grados". Al desplazarse, la tortuga dibuja una lnea sobre la trayectoria recorrida. De esta forma, por medio de desplazamientos y giros, 5

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principalmente, se pueden representar figuras geomtricas de todo tipo. El concepto de las grficas tortuga tuvo auge a partir de la dcada de los 60 cuando el Dr. Seymour Papert lo aadi al lenguaje de programacin LOGO, que fue utilizado durante las siguientes dcadas para ensear nociones de programacin a jvenes de primaria y secundaria en todo el mundo. Para hacer este tipo de grficas en Python no es necesario descargar ninguna biblioteca adicional ya que el mismo lenguaje incluye el paquete "turtle" que permite construir figuras de una manera fcil. import turtle Luego de importar esta biblioteca, cualquier comando que se le d a la Tortuga abre automticamente una ventana donde se puede observar la tortuga en movimiento dibujando su trayectoria. El siguiente cdigo es la definicin de un simple cuadrado utilizando la geometra de la tortuga. turtle.forward(100) turtle.right(90) turtle.forward(100) turtle.right(90) turtle.forward(100) turtle.right(90) turtle.forward(100) turtle.right(90) Implementacin Como se mencion anteriormente, el rbol fractal que se desea dibujar, al igual que la mayora de fractales, se puede construir por medio de definiciones recursivas. Para esto se utilizar una funcin recursiva que va a recibir dos parmetros, el primero ser el tamao del tronco inicial que se va a dibujar y el segundo es la profundidad del rbol. La

profundidad indica cuntas veces hay que repetir el dibujo del rbol antes de terminar. def arbol(tam, prof): if prof==0: return else: turtle.forward(tam) turtle.left(45) arbol(tam*2/3, prof-1) turtle.right(90) arbol(tam*2/3, prof-1) turtle.left(45) turtle.back(tam) El caso base de esta funcin es cuando el parmetro prof vale cero, que indica que debe detenerse la recursin y no seguir dibujando ms ramas en el rbol. En este caso la funcin no realiza ninguna tarea y termina su ejecucin. En caso contrario la funcin dibuja el tronco del rbol, avanzando el tamao especificado por el parmetro tam. Luego se realiza un giro a la izquierda de 45 grados y se hace una llamada recursiva a la funcin con dos tercios del tamao original y restndole uno a la profundidad. Esto dibujara la rama izquierda del rbol. Luego, asumiendo que la llamada recursiva deje a la tortuga en la misma posicin en que estaba antes de dibujar la rama izquierda, se hace el giro opuesto de 90 grados hacia la derecha para dibujar la rama de la derecha. Esto tambin se realiza por medio de una llamada recursiva. Finalmente, se regresa la tortuga a su posicin inicial haciendo un giro de 45 grados a la izquierda y retrocediendo al punto donde inici el dibujo del rbol. Es importante recalcar que es indispensable que la tortuga regrese al punto de partida, debe recordarse que la funcin es recursiva y es la misma funcin la que se utiliza para 6

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dibujar las ramas del rbol. Si no se regresa la tortuga a la posicin inicial, entonces cuando se dibujen las ramas del rbol, no se puede esperar que la tortuga est en el mismo punto luego de dibujar la primera, lo que es necesario para dibujar la segunda. turtle.speed(0) turtle.left(90) arbol(120, 10) turtle.done() Si se invoca esta funcin con parmetros iniciales de 120 pixeles de tamao y 10 niveles de profundidad, se obtiene el resultado de la figura 1. Antes de invocar la funcin, se dan dos instrucciones a la tortuga para que utilice la mayor velocidad de dibujo y se ubique en direccin "norte".

def hoja(t, a): turtle.begin_fill() turtle.right(a/2) turtle.circle(t, a) turtle.left(180-a) turtle.circle(t, a) turtle.left(180-a/2) turtle.end_fill() Para eso se utiliza una funcin que se encarga de dibujar dos segmentos de crculo iguales unidos por sus extremos formando ngulos que sern las puntas de la hoja. Esta funcin ser invocada desde el caso base de la funcin del rbol para crear hojas en cada una de las ramas finales.

Figura 2. Hoja del rbol. La funcin recibe como parmetro el valor t, que indica el tamao del radio de los segmentos de crculo a dibujar, y el parmetro a indica el ngulo en el que los dos segmentos se unen. Entre ms cerrado sea el ngulo de las puntas, ms alargada va a parecer la hoja. Las instrucciones begin_fill() y end_fill() indican a la tortuga que cualquier figura cerrada que se dibuje entre esas dos instrucciones debe rellenarse con un color slido. Al poderse manipular la forma de la hoja a travs de los parmetros de la funcin, es posible cambiar su forma cada vez que se dibuja el rbol para darle variedad al resultado. Esta es la siguiente modificacin que se le har al rbol, agregarle aleatoriedad en sus valores para que el resultado no sea tan simtrico y tenga una apariencia ms natural. 7

Figura 1. rbol fractal. Con este resultado se podra decir que se cumpli con el objetivo de construir un rbol fractal simple. Pero, qu tal si se construye un rbol que tenga una apariencia ms similar a la de un rbol real? Hojas La primera mejora que se puede hacer al rbol para hacerlo ms real es agregarle hojas. El dibujo de las hojas debe darse slo en las ramas que no se dividen ms, cuando no se hacen ms llamadas recursivas. Esto es precisamente en el caso base de la funcin recursiva del rbol. Es aqu donde deben ubicarse los comandos para dibujar la hoja.

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Esto se lograr de dos maneras: 1. Alterando su estructura (ngulo de las ramas y relacin de tamao entre cada rama y sus sub-ramas). 2. Alterando sus colores (agregar pequeas variaciones de color entre los segmentos del tronco y entre las hojas). Variaciones en la estructura Existen varios aspectos de la estructura del rbol que se pueden modificar para darle un aspecto ms realista. Uno de ellos es el ngulo en que nacen las sub-ramas a partir de una rama principal. En el rbol desarrollado hasta ahora, las ramas nacen en un ngulo de 45 grados, lo que da como resultado un rbol de apariencia muy simtrica y hasta en cierto modo "cuadrado". Esto se puede modificar para que el ngulo utilizado sea variable dentro del mismo rbol. Otro aspecto que puede ayudar al rbol a verse ms real es la relacin de tamao que existe entre cada rama y sus sub-ramas. En rbol generado hasta ahora, cada sub-rama mide 2/3 del tamao de la rama de donde proviene, haciendo que todas las ramas tengan exactamente el mismo tamao dependiendo del nivel de profundidad donde se encuentren. Es posible agregar variacin en esta relacin, de modo que de una misma rama nazcan sub-ramas de diferente tamao, generando ramas ms altas que otras, y ms variedad dentro del rbol. Adicionalmente, algunos detalles que terminan de afinar la figura del rbol son el grosor del tronco y la forma de las hojas. El grosor del tronco en principio debe ser grueso para las ramas iniciales y debe irse haciendo ms delgado conforme se va acercando a las hojas del rbol. Las hojas por su parte pueden tener variedad en su forma para que sean diferentes cada vez que se genera un rbol.

ANG = 20 RAND = 10 REL = 2/3 RANDT = 60 GROSORTRONCO = 2 TAMINIC = 150 TAMHOJA = 4 ANGHOJA = 180 PROF = 10 Se utilizarn una serie de variables globales con valores que se utilizarn como constantes a la hora de dibujar el rbol. ANG indica el ngulo base de inclinacin de las ramas del rbol. Para que este ngulo no sea igual para todas las ramas se declara la variable RAND, que define el lmite de variacin (aleatoria) que se le sumar o restar al ngulo base para generar el ngulo de cada rama. Si ANG=20 y RAND=10 significa que la inclinacin de cada rama ser de 20 con una modificacin aleatoria de -10 a 10 grados. Es decir, el ngulo de cada rama ser un valor aleatorio entre 10 y 30 grados. La variable REL indica la relacin de tamao entre cada rama y sus sub-ramas, y la variable RANDT indica el porcentaje de variacin aleatorio que se le va a aplicar a la rama. Si RANDT=60 entonces el tamao de cada rama puede variar un 60 % del tamao original, ya sea ms pequeo o ms grande. Al tamao especfico de cada rama se le aplica la proporcin en REL para indicar el tamao base de las sub-ramas. La variable GROSORTRONCO es una constante que indica cuntos pixeles de grosor debe sumrsele al dibujo en general, esto para tener la posibilidad de dibujar rboles de tronco grueso como de tronco delgado. TAMINIC indica el tamao en pixeles del segmento principal del rbol. Las variables TAMHOJA y ANGHOJA en conjunto definen la apariencia de las hojas del 8

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rbol, indicando el tamao de la hoja y del ngulo de las puntas respectivamente. Por ltimo la variable PROF indica cuntos niveles de profundidad se van a utilizar en la construccin del rbol.
def arbol(t, d): if d==0: turtle.forward(t) hoja(TAMHOJA, ANGHOJA) turtle.penup() turtle.back(t) turtle.pendown() return else: angulo1 = ANG + random.randrange(RAND, RAND+1) angulo2 = ANG + random.randrange(RAND, RAND+1) tamano = t + t*random.randrange(RANDT, RANDT+1)/100 turtle.pensize(d+GROSORTRONCO) turtle.forward(tamano) turtle.left(angulo1) arbol(t*REL, d-1) turtle.right(angulo1+angulo2) arbol(t*REL, d-1) turtle.left(angulo2) turtle.penup() turtle.back(tamano) turtle.pendown()

es el ngulo base de las ramas y se le suma un valor aleatorio que puede ir desde RAND hasta RAND. Para esto se utiliza la funcin randrange de la biblioteca random. Tambin se calcula el tamao particular de la rama actual. El valor base para este tamao es el valor t enviado como parmetro a la funcin, pero se le suma (o resta) un porcentaje aleatorio segn el valor de variacin que se encuentre en la variable RAND. De esta forma el tamao resultante va a ser parecido al valor de t, pero aumentado o disminuido en un porcentaje. El mtodo turtle.pensize establece el ancho de la lnea que dibuja la tortuga. Para darle grosor al tronco segn el nivel de profundidad se aprovecha el valor del parmetro d, que es la profundidad restante de la rama que se dibuja actualmente. De esta forma el tronco dibujado es ms grueso al inicio y ms delgado conforme se acerca a la profundidad cero. A este valor se le suma la variable GROSORTRONCO para determinar el grosor general del rbol dibujado. El resto del cdigo de la funcin permanece sin cambios significativos. Luego de realizar estos cambios, y con los valores de las variables globales mostrados, se obtiene un resultado como el de la figura 3 al ejecutar la nueva versin de la funcin para dibujar el rbol.

Para implementar los cambios sugeridos a la estructura del rbol se hacen algunas modificaciones a la funcin principal de dibujar el rbol. El caso base de la funcin ahora se encarga de dibujar un tallo y la hoja al final del mismo invocando a la funcin de dibujar hoja con los parmetros definidos en las variables globales de tamao y ngulo. La modificacin sustancial de esta funcin se encuentra en el caso general. Como el propsito es variar los ngulos en que se dibujan las ramas de manera aleatoria, entonces se declaran dos variables angulo1 y angulo2 que contienen el ngulo respectivo de cada rama. El valor de cada una de estas variables se define a partir del valor ANG que

Figura 3. rbol fractal con variaciones en los ngulos de las ramas. 9

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Variaciones en los colores A continuacin se mostrarn algunas modificaciones que sirven para darle color al rbol. Una de las opciones ms bsicas es utilizar un color para dibujar el tronco y otro diferente para las hojas. Para hacer el dibujo ms interesante se le agregarn pequeas variaciones sobre esos colores para dibujar cada segmento del tronco y cada hoja del rbol, de modo que el resultado no sea un objeto de un solo color plano, si no de muchos colores parecidos segn una serie de valores predeterminados. Pero antes de entrar en detalle es importante mencionar que turtle utiliza constantes en cadenas para definir los colores a utilizar en las lneas y en los rellenos, entonces por ejemplo turtle.color("blue") hace que la tortuga dibuje lneas y rellenos con color azul. Trabajar con nombres de colores en cadenas de texto se hace un poco complicado, por lo que en este ejemplo se cambiar a modo RGB para especificar colores por medio del comando turtle.colormode(255). En el modo RGB cada color est dado por una tupla de tres valores enteros entre 0 y 255. El primer valor corresponde a la cantidad de rojo, el segundo al verde y el tercero a la cantidad de azul utilizado para generar el color. Se recomienda consultar sobre este formato de especificacin de colores si no se est familiarizado con l [1]. CTRONCO = (100,80,0) CTRONCOVAR = 30 CHOJAS = (66,190,9) CHOJASVAR = 100 CFONDO = (255,255,255) Para llevar a cabo la variacin de los colores dentro del rbol se utilizarn algunas variables globales. La variable CTRONCO es una tupla RGB con el color base que se utilizar en el tronco. La variable

CTRONCOVAR indica la cantidad de variacin que se le har a los tres valores enteros de la tupla en CTRONCO. Si CTRONCOVAR=40, entonces el color de cada segmento del rbol estar formado por una variacin de hasta 40 unidades (positivo o negativo) del color especificado en CTRONCO. Si se agrega mucha variacin, entonces los colores resultantes pueden ser muy diferentes, pero si el valor de variacin es bajo, entonces los colores van ser diferentes pero parecidos. Bajo la misma forma de trabajo se declaran las variables CHOJAS y CHOJASVAR, que definen el color base de las hojas del rbol como la cantidad de variacin permitida en los colores de las mismas. Finalmente la variable CFONDO simplemente guarda el color de fondo del dibujo. Dada la estrategia de tener un color base y generar una variacin del mismo para ir pintando las diferentes partes del rbol, se hace necesaria una funcin que lleve a cabo esta variacin.
def variacioncolor(color, var): Rd = random.randrange(-var, var+1) Gd = random.randrange(-var, var+1) Bd = random.randrange(-var, var+1) R, G, B = color R += Rd G += Gd B += Bd if R > 255: R = 255 elif R < 0: R=0 if G > 255: G = 255 elif G < 0: G=0 if B > 255: B = 255 elif B < 0: B=0 return R, G, B

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Esta funcin recibe el parmetro color que es una tupla de tres valores enteros (un color en RGB) y un parmetro var que es la variacin mxima permitida. La funcin genera valores aleatorios entre var y var para alterar el color original. Se tiene el cuidado de no permitir resultados que sean negativos ni mayores que 255, ya que no son permitidos por el modo RGB. Retorna una tupla con el nuevo color generado. Con esta funcin es posible utilizar una llamada para alterar el color con el que la tortuga est dibujando actualmente. Esto se agrega en todos los puntos del cdigo donde se tiene que cambiar de color, es decir, al inicio de cada segmento del tronco y al dibujar cada hoja. turtle.color(variacioncolor(CHOJAS, CHOJASVAR)) Al agregar estas variaciones en las funciones de rbol y hoja se puede obtener un resultado como el mostrado en la figura 4, donde cada segmento y cada hoja muestra un color particular.

parametrizados en las variables globales, muy fcil modificarlas para ver qu resultados se obtienen. Por ejemplo, al utilizar un mayor valor en el ngulo de las ramas (ANG) se obtienen rboles ms abiertos como el de la figura 5.

Figura 5. rbol fractal con ngulos ms abiertos. Por otro lado, si se utiliza REL=4/5 con un valor ms cercano a uno, pero con ANG=30, entonces el resultado es un poco ms intrincado y con ms detalle ya que es posible apreciar las ramas ms pequeas del rbol.

Figura 4. rbol fractal con variaciones en los ngulos y colores de las ramas y hojas. Algunas pruebas Dado que los valores utilizados para definir la estructura y color del rbol se encuentran

Figura 6. rbol fractal con variacin en la longitud de las ramas. Una modificacin adicional que puede hacerse al cdigo es hacer una funcin que 11

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determine de forma aleatoria los valores iniciales de las variables globales, para as obtener mltiples variaciones de los rboles sin tener que modificar el cdigo fuente. Cdigo fuente
import turtle import random #Variables globales ANG = 30 #ngulo de inclinacin para las ramas RAND = 30 #factor de aleatoriedad del ngulo de inclinacin (grados) REL = 4/5 #relacin entre la rama y las sub ramas RANDT = 60 #factor de aleatoriedad en el tamao de las ramas (%) GROSORTRONCO = 0 #pixeles que se le suman al grosor del rbol TAMINIC = 100 #tamao del tronco inicial en pixeles TAMHOJA = 5 #tamao de la hoja ANGHOJA = 180 #ngulo de las puntas de las hojas (180 = crculos) PROF = 10 #cantidad de niveles en el rbol (ms de 10 puede durar mucho dibujndose) CTRONCO = (67,120,211) #color del tronco. tres nmeros entre 0 y 255 CTRONCOVAR = 40 #factor de aleatoriedad en el color del tronco CHOJAS = (255,90,109) #color de las hojas CHOJASVAR = 100 #factor de aleatoriedad en el color de las hojas CFONDO = (255,255,255) #color de fondo # Funcin que dibuja un rbol fractal # Entradas: # t: tamao del segmento inicial en pixeles # d: profundidad total del rbol # Salidas: # Dibujo del rbol en pantalla

turtle.penup() turtle.back(t) turtle.pendown() turtle.color(CTRONCO) return else: angulo1 = ANG + random.randrange(RAND, RAND+1) angulo2 = ANG + random.randrange(RAND, RAND+1) tamano = t + t*random.randrange(RANDT, RANDT+1)/100 colortronco = variacioncolor(CTRONCO, CTRONCOVAR) turtle.color(colortronco) turtle.pensize(d+GROSORTRONCO) turtle.forward(tamano) turtle.left(angulo1) arbol(t*REL, d-1) turtle.right(angulo1+angulo2) arbol(t*REL, d-1) turtle.color(colortronco) turtle.left(angulo2) turtle.penup() turtle.back(tamano) turtle.pendown() # Funcin que dibuja una hoja # Entradas: # t: tamao de la hoja # a: ngulo de las puntas de las hojas # Salidas: # Dibujo de una hoja en la posicin actual de la tortuga # Restricciones: no def hoja(t, a): turtle.color(variacioncolor(CHOJAS, CHOJASVAR)) turtle.begin_fill() turtle.right(a/2) turtle.circle(t, a) turtle.left(180-a) turtle.circle(t, a) turtle.left(180-a/2)

turtle.end_fill() # Funcin que genera una variacin de un color en RGB # Entradas: # color: tupla con tres valores enteros entre 0 y 255 # var: cantidad mxima de variacin permitida en los valores RGB 12

# Restricciones: no def arbol(t, d): if d==0: turtle.forward(t)


hoja(TAMHOJA, ANGHOJA)

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# Salidas: # Tupla de tres valores enteros entre 0 y 255 que es una variacin # del color original. # Restricciones: no def variacioncolor(color, var): Rd = random.randrange(-var, var+1) Gd = random.randrange(-var, var+1) Bd = random.randrange(-var, var+1) R, G, B = color R += Rd G += Gd B += Bd if R > 255: R = 255 elif R < 0: R=0 if G > 255: G = 255 elif G < 0: G=0 if B > 255: B = 255 elif B < 0: B=0 return R, G, B # Funcin que inicializa la posicin de la tortuga e invoca a la funcin # de dibujar rbol fractal. def init(): turtle.speed(0) turtle.colormode(255) turtle.clear() turtle.penup() turtle.home() turtle.left(90) turtle.back(200) turtle.pendown() turtle.hideturtle() turtle.color(CTRONCO) turtle.bgcolor(CFONDO) arbol(TAMINIC, PROF) turtle.done()

init()

Referencias [1] Fractal. (2013, May 24). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 19:22, May 27, 2013, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?titl e=Fractal&oldid=556618846 [2] Turtle graphics. (2013, March 21). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 19:46, May 27, 2013, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?titl e=Turtle_graphics&oldid=545963139 [3] RGB color model. (2013, April 29). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 20:27, May 28, 2013, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?titl e=RGB_color_model&oldid=552766670

Mauricio Avils es bachiller en Ingeniera en Computacin del Instituto Tecnolgico de Costa Rica, mster en Educacin con nfasis en Docencia. Es profesor de los cursos de Introduccin a la Programacin, Taller de Introduccin a la Programacin, Estructuras de Datos y Programacin Orientada a Objetos en la escuela de Computacin del Instituto Tecnolgico de Costa Rica.

Mauricio Avils Cisneros Instituto Tecnolgico de Costa Rica, Escuela de Ingeniera en Computacin maviles@itcr.ac.cr

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Administracin
LA COMPETITIVIDAD EN LA CALIDAD DEL SERVICIO En la presente dcada, el tema de la calidad ha ocupado lugares de privilegio, en la palestra organizacional y el estado o costarricense, quienes han

tradicional

histricamente

experimentado la siguiente realidad: Cultura de territorialismo, la cual genera focalizacin secciones en o

empresarial. Se ha divinizado el concepto y, por algunos textos modernos, podra deducirse que la calidad es algo esotrico, complejo, oneroso para las empresas, y por ende, difcil de alcanzar. Sin

departamentos,

unidades de trabajo, estos dejan de percibir la organizacin como un todo y centran la atencin ms en la actividad, que en el proceso. Estilos gerenciales muy dismiles, verticales adolecen y de autoritarios mstica, que

embargo, en la aplicacin prctica se materializa la calidad, como producto de una actitud humana, basada

fundamentalmente en el simple sentido comn. Por tanto, la calidad no puede ser japonesa, norteamericana o latina; no tiene nacionalidad; es simplemente

ejemplo

personal y actitud de servicio. Se olvida la condicin humana de sus colaboradores, ocasiones. en muchas

humana. Cuando son enfrentadas nuestras privadas con la e

Deficiente comunicacin dentro y entre las unidades de trabajo y ausencia de mecanismos de

globalizacin, instituciones

empresas y

pblicas

requieren ponerse a tono con un entorno, donde la competitividad es dinmica y creciente; en otras palabras: requieren ser competitivas para sobrevivir. A esta premisa deben responder las empresas y

evaluacin permanentes, sobre los procesos productivos. El combatir estas debilidades, debe convertirse en estrategia fundamental de la organizacin, y para ello no existe una
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frmula prescriptiva; pero sin lugar a dudas se requerir de un cambio de cultura. Es preciso estimular a los equipos gerenciales, para que analicen y

Casi todas las empresas declaran que el recurso humano es el activo ms

importante; sin embargo, este valor no siempre se traduce en acciones concretas, ni siquiera a nivel directivo. Asignar el valor real a los colaboradores de la empresa, mediante el desarrollo de programas de formacin y consolidacin de equipos de trabajo; interiorizar el concepto de delegacin (empowerment) como requisito para llevar a cabo las actividades del equipo; proporcionar

determinen con sus propios criterios, su percepcin de la cultura deseada. Esta tarea puede desarrollarse en cuatro etapas, por supuesto, a las

particularidades de cada empresa: 1. Formacin y fortalecimiento de equipos de trabajo. 2. Aplanamiento de la estructura organizacional. 3. Desarrollo de valores compartidos y de una visin comn. 4. Seguimiento e institucionalizacin de la nueva cultura. Considerando la calidad como una actitud humana y siendo sta, piedra angular de la competitividad, nuestras

informacin continua a los trabajadores y articular nuevas opciones de diseo estructural (estructuras orgnicas planas), son solo algunas de las medidas que deben tomar nuestras empresas, en la incesante bsqueda de competitividad en la calidad del servicio.

organizaciones deben centrar su atencin en el recurso humano, sin lugar a dudas.

Lic. Roberto Brenes Ziga, MBA. Profesor UNA

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Noticias Universitarias
Inicia campaa estudiantil de cara al 4 Congreso Universitario Desde agosto del 2012, en la sede interuniversitaria de Alajuela, el estudiante Cristopher Montero Jimnez, en ese entonces presidente de la asociacin de estudiantes ASEINTER, propone realizar una propuesta en la UNA, para que la sede interuniversitaria sea parte de la Universidad Nacional, esto otorgando varios beneficios para los Acadmicos, Administrativos y los estudiantes. La intencin de Cristopher siempre ha sido representar de la mejor manera al sector estudiantil de la sede para buscar soluciones a los problemas que enfrentan los estudiantes. Esta tarea no la ha realizado solo Cristopher, tambin han sido de mucho apoyo por los compaeros de ASEINTER, FEUNA, Administracin de la sede interuniversitaria y algunos profesores. En los prximos das se dar a conocer la propuesta final para la sede interuniversitaria por parte de la UNA en la cual de primera mano recalcamos la creacin de un Decanato. En das anteriores se reunieron los rectores de las 4 universidades estatales y ante esto ASEINTER en ayuda de la FEUNA lanz una campaa de necesidades que tienen los estudiantes de la sede entre las cuales resaltaban el espacio fsico para la sede, respaldo jurdico y una soda institucional entre otros. Ante esto se hace un llamado a toda la comunidad universitaria por parte de la sede interuniversitaria a participar y apoyar la propuesta en el 4 congreso universitario a realizarse del 5 al 9 de agosto de este ao, el periodo de inscripcin se acaba el prximo 14 de junio.

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Notas Estudiantiles
Serie: Software Libre

Escrito Por: Rafael Alfaro Ramrez


Estudiante de Ingeniera en Sistemas Universidad Nacional. Sede Interuniversitaria de Alajuela. Rafaalfaro_18@outlook.com

Software Libre: Parte I


Para ningn informtico es un secreto que existe el software libre y toda su variedad de sabores y colores, la mayora conoce al menos un poco sobre lo que trata el tema. Pero, qu hay de las personas que cuentan con conocimientos sobre el campo de la informtica en un nivel intermedio? O los estudiantes cuyo campo de estudio no se enfoca en la informtica? Pues para este sector precisamente se enfoca esta publicacin. Este artculo se dividir en una serie de publicaciones mensuales, en las cuales se desarrollar el tema sobre una herramienta o software privativo y se har una propuesta alternativa de software libre equivalente a dicha herramienta privativa. Esto con el fin de demostrar a la comunidad estudiantil, y por qu no? Tambin a los profesores, administrativos y todo el pblico que se vea interesado en dejar las malas prcticas como usar software privativo pirateado, o de dudosa procedencia. En esta primera parte explicar un poco que es Software Libre y su contraparte el Software Privativo para as dedicar las publicaciones posteriores nicamente a los programas. Pero que es toda esta mezcolanza entre Software Libre y Software Privativo? Pues en primer lugar Software se puede definir en su forma ms bsica y comprensible para todo pblico como los programas que se utilizan dentro de un sistema operativo; aunque el mismo sistema operativo entra dentro de la categora de software. Todo software es construido con lenguajes de programacin; antes de poder ejecutar el software tuvo que haber sido anteriormente Cdigo Fuente, que es lenguaje de programacin puro; desde este punto de vista el software se divide en 2 tipos: Software Privativo (su cdigo fuente es de tipo cerrado) y Software Libre(su cdigo fuente es de tipo abierto).
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Y qu significa cdigo abierto y cerrado? Pues si el autor permite que este cdigo fuente est disponible para que cualquiera pueda estudiarlo, modificarlo o reutilizarlo es Cdigo Abierto. Caso contrario, si el autor no otorga ninguno de estos permisos se habla de Cdigo Cerrado. Cul es la gran diferencia entre usar un tipo de software o el otro? Al utilizar software privativo debemos pagar (en la mayora de casos) por su uso, ya sea la compra del software como tal o una licencia para tener derecho a utilizarlo. Si no nos gusta algo, no podemos hacer nada al respecto pues no es posible modificarlo, es decir, realizarle mejoras es algo imposible. Tambin podemos ver en muchas ocasiones que algunas personas no pueden disfrutar de las ventajas de una herramienta necesaria para realizar sus proyectos que van de la mano con la informtica debido a que no poseen los recursos econmicos para poder adquirir un software privativo. Finalmente, no podemos redistribuirlo, ni mucho menos revenderlo o modificarlo ya que es ilegal y podramos ir a la crcel por recurrir a estas prcticas o ser demandados. Por otro lado, al utilizar software libre, no debemos pagar por utilizarlo, nos brinda la libertad en su mxima expresin; somos libres de: utilizarlo, modificarlo, mejorarlo o crear nuestro propio software tomndolo como base, todo esto bajo todo un marco de legalidad total.

En la categora de sistemas operativos privativos podemos encontrar al famoso y reciente Windows 8, su predecesor Windows 7, Windows XP (todos estos de la compaa Microsoft) y dems como Mac OSX (de la compaa Apple). Mientras que sistemas operativos libres podemos encontrar muchsimos como Ubuntu, PinguyOS, Debian, OpenSuse, Linux Mint, FreeBSD. En la mayora de hogares en Costa Rica se utiliza algn sistema operativo de Microsoft, aunque poco a poco la gente ha ido adoptando la cultura del uso de Software Libre. Cabe destacar que tambin existen programas de cdigo abierto para sistemas operativos privativos y viceversa (aunque el software privativo en sistemas operativos libres es mal visto por la comunidad de usuarios de dicho sistema). La importancia de conocer las diferentes alternativas que existen en el mundo del software radica en poder escoger lo que realmente necesito comprar o pagar y lo que puedo sustituir por una herramienta libre y obtener el mismo o un mejor resultado. Yo, con mi humilde experiencia en ambos campos (el software privativo y el libre) como estudiante de informtica, le presentar a usted diferentes herramientas privativas y su alternativa libre equivalente, con la misma funcionalidad o una funcionalidad semejante a su contraparte, as que espere la primer herramienta de la cual hablaremos la prxima edicin en la Parte II.

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