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Nombre de la asignatura: Tecnologas de Programacin Lnea de trabajo: Modelacin inteligente de sistemas, PDI y Visin Artificial Tiempo de dedicacin del

estudiante a las actividades de DOC - TIS - TPS - Horas totales. Crditos 48-20-100-168-6
DOC: Docencia; TIS: Trabajo independiente significativo; TPS: Trabajo profesional supervisado

1. Historial de la asignatura. Fecha revisin / actualizacin 11 de mayo de 2011 Participantes Jess Antonio Castro Marco Antonio Castro Liera Observaciones, cambios o justificacin Materia de tronco comn

2. Pre-requisitos y co-requisitos. Ninguno. 3. Objetivo de la asignatura. Aplicar tcnicas de programacin para el desarrollo de productos de software, con el propsito de hacer ms eficientes los recursos de cmputo disponibles, as como medir el esfuerzo dedicado en la produccin del software. 4. Aportacin al perfil del graduado. Desarrollar aplicaciones que implementen la reutilizacin con el modelo de objetos y el manejo de subprocesos. 5. Contenido temtico. Unidad I Clases internas e interfaces. Temas 1.1 Clases internas Subtemas 1.1.1 Definicin de clase 1.1.2 Definicin de clase interna 1.1.3 Aplicaciones de clases internas 1.2.1 Definicin de interfaz 1.2.2 Sintaxis para la implementacin de interfaces 1.2.3 Aplicaciones de interfaces de 2.1.1 Definicin de patrn 2.1.2 Clasificacin de patrones 2.2.1 Definicin de patrones de diseo

1.2 Interfaces

II Patrones de diseo.

2.1 Conceptos patrones

bsicos

2.2 Patrones de diseo

2.2.2

2.2.3 III Programacin concurrente con hilos 3.1 Conceptos bsicos 3.2 Implementacin de hilos

Sintaxis para la implementacin de patrones de diseo Aplicaciones

3.1.1 Definicin de concurrencia 3.1.2 Definicin de hilo 3. 2.1 Estados de un hilo 3.2.2 Prioridades de hilos 3.2.3 Sincronizacin de hilos 3.2.4 Aplicaciones 4.1.1 Definicin de GUI 4.1.2 Elementos bsicos de una GUI 4.2.1 Implementacin de una GUI en Java 4.2.2 Implementacin de una GUI en C# 5.1.1 Justificacin del mapeo objeto-relacional 5.1.2 Alternativas al mapeo objeto-relacional 5.2.1 Uso de motores de persistencia

IV Interfaces grficas de usuarios (GUIs)

4.1 4.2

Conceptos bsicos Implementacin

V Mapeo objetorelacional.

5.1 5.2

Conceptos bsicos Implementacin

6. Metodologa de desarrollo del curso. El curso se centrar en el desarrollo de competencias del alumno, realizando ejercicios prcticos para los temas propuestos. 7. Sugerencias de evaluacin. Participacin. El alumno debe reflexionar y opinar acerca del tema que se est tratando en clase. Exmenes. Ejercicios resueltos por el alumno. Pequeas investigaciones. El alumno investigar acerca de un tema particular y entregar un reporte escrito del resultado de su investigacin. Programas. El alumno desarrollar y entregar un programa para resolver un problema dado. Un proyecto final donde se apliquen los conocimientos adquiridos en el curso. 8. Bibliografa y Software de apoyo. Design Pattern CD, Elements of Reusable Object Oriented SoftWare ; Erich Gamma et al ; Addison-Wesley professional Computing Series; USA; 2002. UML y patrones , 2a Edicin; Craig Larman; Pearson Prentice-Hall; Espaa; 2003.

Patrones de Diseo aplicados a JAVA; Stephen Stelting, Olav Maassen; Pearson Prentice-Hall; Espaa; 2003. Programacin Concurrente en JAVA: Principios y patrones de diseo ; Doug Lea; Addison Wesley ; Espaa ; 2001. JAVA 2: TheComplete Reference, Fifth Edition; Herbert Schildt; McGraw-Hill; USA; 2002. PThreads Primer: A Guide to Multithreaded Programming; Bil Lewis, Daniel J. Berg; Sunsoft Press A Prentice Hall Title ; USA; 1996. Introduction to Pattern Design in C# ; James W Cooper IBM T J Watson Research Center; USA; 2002. "C# Cmo Programar", Segunda edicin; Deitel & Deitel; Pearson Educacin; Mxico; 2007. Microsoft C#: Curso de Programacin; Francisco Javier Ceballos; Alfaomega ; Mxico; 2006. "A fondo C#"; Tom Archer; McGraw-Hill; Espaa; 2001. C# 2.0 Complete Reference, edition 2, Herbert Schildt; Addison-Wesley; USA; 2006.

Software de apoyo: 1.- Linux 2.- Microsoft .NET 2010 3.- Java 6 9. Actividades propuestas. Unidad I II III IV V Actividades Ejercicios y tarea de aplicaciones con clases e interfaces. Ejercicios y tarea donde se use la implementacin de patrones de diseo. Ejercicios y tarea donde se aplique la concurrencia con hilos. Ejercicios y tarea donde se utilicen las GUI. Ejercicios y proyecto en Java, donde se implemente la persistencia de objetos a travs del mapeo objeto-relacional.