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Reglamento de baloncesto

Reglamento de BaloncestoLas reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comit central de FIBA[3] [4] y son revisadas cada cuatro aos. Son de aplicacin en todas las competiciones de carcter internacional entre pases y adoptadas por la mayora de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Fuente: www.fiba.com REGLA 1 EL JUEGO Art. 1. Definicin REGLA 2 DIMENSIONES Y MATERIAL Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego y lneas Art. 3.- Equipamiento REGLA 3 EL EQUIPO ARBITRAL Y COMISARIO Y SUS OBLIGACIONES Art. 4.- Los rbitros, los rbitros de mesa y el comisario Art. 5. El rbitro principal: deberes y poderes Art. 6.- rbitros: momento y lugar de las decisiones Art. 7.- rbitros: obligaciones cuando se comete una infraccin Art. 8. rbitros: lesin Art. 9.- El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones Art. 10.- El cronometrador: obligaciones Art. 11.- El operador de 24 segundos: obligaciones REGLA 4- EQUIPOS Art. 12. Equipos Art. 13.- Jugadores y sustitutos

Art. 14.- Jugadores: lesin Art. 15.- El capitn: obligaciones y derechos Art. 16.- Los entrenadores: obligaciones y derechos REGLA 5 REGLAMENTACIN DEL JUEGO Art. 17.- El tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra Art. 18.- Inicio del partido Art. 19.- Condicin del baln Art. 20.- Posicin de los jugadores y de los rbitros Art. 21.-Salto entre dos Art. 22.- Cmo se juega el baln Art. 23.- Control del baln Art. 24.- Jugador en accin de tiro Art. 25.- Cesto: Cundo se marca y su valor Art. 26.- Saque Art. 27.- Tiempo muerto registrado Art. 28.- Sustituciones Art. 29.- Final de un periodo o del partido Art. 30.- Partido perdido por incomparecencia Art. 31.- Partido perdido por inferioridad REGLA 6 VIOLACIONES Art. 32.- Violaciones Art. 33.- Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego Art. 34.- Regla del regate Art. 35.- Regla del avance (o caminar)

Art. 36.- Regla de los tres segundos Art. 37.- Jugador estrechamente marcado Art. 38.- Regla de los ocho segundos Art. 39.- Regla de los 24 segundos Art. 40.- Baln devuelto a la pista trasera Art. 41 Interposicin con el baln REGLA 7 FALTAS Art. 42.- Faltas Art. 43.- Contacto Art. 44.- Falta personal Art. 45.- Doble falta Art. 46.- Falta antideportiva Art. 47.- Falta descalificante Art. 48.- Reglas de conducta Art. 49.- Faltas tcnicas de jugadores Art. 50.- Faltas tcnicas de entrenadores, sustitutos y acompaantes Art. 51.- Faltas tcnicas durante un intervalo de juego Art. 52.- Enfrentamientos REGLA 8 DISPOSICIONES GENERALES Art. 53.- Principios bsicos Art. 54.- Cinco faltas por jugador Art. 55.- Faltas de equipo. Reglas de penalizacin Art. 56.- Faltas en situaciones especiales

Art. 57.- Tiros libres Art. 58.- Error rectificable PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES A.- Seales de los rbitros B.- El acta del partido C.- Protestas D.- Clasificacin de los equipos E.- Tiempos muertos para televisin en las competiciones oficiales de FIBA NDICE DE DIAGRAMAS Diagrama 1: Terreno de juego reglamentario Diagrama 2: Pasillos de tiros libres reglamentarios Diagrama 3: Zonas de canasta de dos y de tres puntos Diagrama 4: Mesa de anotadores y sillas de los sustitutos Diagrama 5: Marcas reglamentarias de los tableros Diagrama 6: Soporte reglamentario de los tableros Diagrama 7: Protecciones del tablero Diagrama 8: Aro reglamentario Diagrama 9: Situacin de los monitores del dispositivo de 24 segundos Diagrama 10: Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA Diagrama 11: Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA Diagrama 12: Reloj de partido y dispositivo de 24 segundos para las principales competiciones oficiales de FIBA Diagrama 13: Principio del cilindro Diagrama 14: Situacin de los jugadores durante los tiros libres

Diagrama 15: Seales de los rbitros Diagrama 16: Acta de los partidos Diagrama 17: Encabezado del acta Diagrama 18: Los equipos en el acta Diagrama 19: Tanteo arrastrado Diagrama 20: Cierre del acta Diagrama 21: Parte inferior del acta

Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definicin 1.1 JUEGO DEL BALONCESTO El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste. 1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta. 1.3 MOVIMIENTO DEL BALN El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas. 1.4 GANADOR DE UN PARTIDO El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del partido.

Regla 2: DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO


Art. 2. Dimensiones del terreno de juego 2.1 CAMPO DE JUEGO

El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos (Diagrama 1) Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construccin , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan el terreno de juego. Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura. 2.2 TECHO La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m. 2.3 ILUMINACIN La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral.

Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario 2.4 LNEAS Todos las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles. 2.4.1 Lneas de fondo y laterales

El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos. 2.4.2 Lnea central La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea lateral. 2.4.3 Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2) La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo. Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas, deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas de fondo, son parte del rea restringida. Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas de tiros libres. Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el Diagrama 2.

Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios 2.4.3 Crculo central El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos 2.4.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)

La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:

Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 m. Y un semicrculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las lneas paralelas.

2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1) Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra lnea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral. 2.5 Posicin de la mesa de anotacin y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4) La siguiente disposicin de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda tambin para todas las dems.

Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos.

Art. 3. Equipamiento 3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5) 3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor. Si estuvieran construidos de un material no transparente, debern pintarse de blanco.

3.1.2 Las dimensiones de los tableros sern de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo. 3.1.3 Todas las lneas se trazarn de la manera siguiente:

De color blanco, si el tablero es transparente, De color negro en todos los dems casos, De 5 cm. de anchura.

3.1.4 La superficie frontal de los tableros ser lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarn firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):


En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las lneas de fondo. La lnea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situar sobre el punto del terreno de juego que est situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada lnea de fondo. Sobre una lnea imaginaria trazada en ngulo recto con la lnea de fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros 3.1.6 La proteccin de los tableros ser de la siguiente manera (Diagrama 7):

Diagrama 7. Protecciones del tablero

3.1.7 Los soportes del tablero sern de la siguiente manera (Diagrama 6):

La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deber hallarse a una distancia mnima de 2,00 m. del borde exterior de la lnea de fondo. Ser de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.

Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen. Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero. El espesor mnimo de la proteccin ser de 5 cm. y de la misma densidad que la proteccin de los tableros. Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mnima de 2,15 m. por la superficie ms prxima al terreno de juego. El espesor mnimo de la proteccin ser de 10 cm.

3.1.8 La proteccin estar construida de tal manera que evitar que queden atrapadas las extremidades de los jugadores. 3.2 Canastas (Diagrama 8) Las canastas se componen de los aros y las redes. 3.2.1 Los aros estarn construidos de la manera siguiente:

El material ser acero macizo con un dimetro mximo de 45 cm., pintado de color naranja. El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1,6 cm. y un dimetro mximo de 2,0 cm. con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introduccin de los dedos de los jugadores. El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante pequea como para impedir que quepan los dedos de los jugadores. El borde superior de cada aro se situar horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero. El punto ms cercano del borde interior del aro se hallar a 15 cm de la superficie del tablero.

3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensin. 3.2.3 Las redes sern de la siguiente manera:

Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentneamente el baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud. Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro. La parte superior de la red ser semirrgida para evitar que:

- La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede. - El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

Diagrama 8. Aro reglamentario

3.3 Balones 3.3.1 El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. 3.3.2 La superficie exterior ser de cuero, de caucho o de material sinttico. 3.3.3 Se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida

desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de no menos de 1,20 m. y no ms de 1,40 m. 3.3.4 La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm. 3.3.5 El baln no tendr menos de 74,9 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesar menos de 567 g. ni ms de 650 g. 3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego, el rbitro principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento. 3.4 Equipo tcnico El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin del equipo arbitral: 3.4.1 Reloj del partido y cronmetro 3.4.1.1 El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.. 3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser usado para controlar los tiempos muertos. 3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido. 3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos 3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendr una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:

Cuenta atrs digital con indicacin del tiempo en segundos. El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln. La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.

3.4.2.2 Los monitores estarn situados como sigue:

Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A) Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-B) o Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estar situado en las esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a 2 m. por detrs de cada lnea de fondo y a 2 m. de la lnea lateral (Diagrama 9-C)

3.4.2.3 Sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores .

Diagrama 9. Situacin de los monitores de 24 segundos

3.4.3 Seales Deber existir al menos dos (2) seales acsticas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:

Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar automticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se har sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situacin de error rectificable.

Una (1) seal para el operador de veinticuatro segundos que sonar automticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos.

Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones ms adversas o ruidosas. 3.4.4 Marcador Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador mostrar como mnimo:

el tiempo de juego el tanteo nmero del periodo en juego nmero de tiempos muertos registrados

3.4.5 El Acta En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido ser la aprobada por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA. 3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores Deben estar a disposicin del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamao mnimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5). 3.4.7 Marcadores de faltas de equipo Se proporcionar al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo. Estos sern de color rojo, medirn como mnimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarn construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Pueden usarse dispositivos elctricos o electrnicos, a condicin que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente 3.4.8. Marcadores de faltas de equipo

Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el nmero de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalizacin (Artculo 55.Faltas de equipo Penalizaciones). 3.4.9 Indicador de Posesin. Un dispositivo visible electrnico o manual. 3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuacin son obligatorios para las principales competiciones oficiales de fIBA: Torneos olmpicos, Campeonatos del mundo de Categora Senior, Jvenes y Junor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino . Estas instalaciones y equipamiento estn tambin recomendadas para todas las dems competiciones. 3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego. 3.5.2 El terreno de juego estar:

Hecho de madera. Delimitado por una lnea de demarcacin de 5 cm. de anchura Delimitado por una lnea de demarcacin exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la lnea de demarcacin exterior debe ser igual que el del crculo central y las reas restringidas.

3.5.3 Habr cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego. 3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad. 3.5.5 El baln estar hecho de cuero y ser de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarn al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento. 3.5.6 La iluminacin del terreno de juego no ser inferior a 1500 lux. Este nivel se medir 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminacin cumplir los requisitos que establezcan las cadenas de televisin.

Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA 3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrnico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:

3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamao (Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego.

La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos. El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrn de dos paneles de control independientes para el marcador. Los relojes estarn sincronizados y mostrarn el tiempo que queda de juego durante todo el partido. Durante los ltimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicar con precisin de dcimas de segundo. El rbitro principal designar uno de los relojes como reloj del partido. Los marcadores (Diagrama 11) indicarn tambin: El nmero de cada jugador y, preferiblemente, su nombre. Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador. Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el nmero de faltas) El nmero de faltas de equipo de 1 a 5 El nmero del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra El nmero de tiempos muertos de 0 a 3.

3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una rplica del reloj del partido y una luz elctrica roja brillante, que se colocar encima y detrs de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centmetros (Diagrama 6).

Los dispositivos de 24 segundos sern de cuenta atrs digital automtica, indicando el tiempo en segundos y dispondrn de una seal acstica automtica muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos. El dispositivo de 24 segundos estar conectado al reloj principal del partido de manera que:

Cuando el reloj principal del partido se detenga, tambin se detendr. Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente

El color de los nmeros del dispositivo de 24 segundos y de la rplica del reloj del partido, ser diferente. Todas las rplicas del reloj del partido cumplirn las anteriores especificaciones

La luz elctrica situada encima y detrs de cada tablero estar:

- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra. - Estar sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del periodo de 24 segundos.

Diagrama 12. Reloj y dispositivo de veinticuatro segundos para principales competiciones oficiales de FIBA

Reglamento de Baloncesto Regla 3: LOS RBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES Art. 4. rbitros, Oficiales de mesa y Comisario 4.1 Los rbitros son: Un rbitro principal y un rbitro auxiliar. Ellos sern asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Adems la entidad apropiada de FIBA, tal como la comisin de Zona o la Federacin Nacional, tienen la autoridad para aplicar el sistema de Arbitraje de tres, es decir, un rbitro principal y dos rbitros auxiliares. 4.2 Los oficiales de mesa sern: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos. 4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentar entre el anotador y el cronometrador. Su obligacin durante el partido consistir principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al rbitro principal y al rbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.

4.4 No se podr insistir suficientemente en que los rbitros del partido no deban tener relacin con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego. 4.5 Los rbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirn el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrn autoridad para modificarlas. 4.6 El uniforme de los rbitros, consistir en una camiseta gris, pantaln largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. 4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarn uniformados. Art. 5. rbitro principal: Deberes y Derechos El rbitro principal: 5.1 Inspeccionar y aprobar todo el equipamiento que se utilizar durante el partido. 5.2 Designar el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronmetro, y reconocer a los oficiales de mesa, como tales. 5.3 No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones. 5.4 Administrar un salto entre dos en el circulo central para el comienzo del (1er) primer cuarto y (3er) tercer cuarto y cualquier perodo extra. 5.5 Tendr autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen. 5.6 Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar despus de habrsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido. 5.7 Examinar cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2 y 4 periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo. 5.8 Tomar la decisin final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estn de acuerdo. Para tomar esta decisin podr consultar al rbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa. 5.9 Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado especficamente en estas reglas.

Art. 6. rbitros: Momento y lugar de las decisiones 6.1. Los rbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las reas inmediatamente detrs de las lneas. 6.2. Esta autoridad tendr efecto cuando lleguen al terreno de juego, que ser veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluir con el final del tiempo de juego del partido con la aprobacin de los rbitros. Con la aprobacin y firma del acta del partido por el rbitro principal al final del mismo concluye la vinculacin de los rbitros con el partido. 6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompaantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobacin y firma del acta del partido, el rbitro principal deber hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el rbitro principal debern enviar un informe detallado a los organizadores de la competicin. 6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el rbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalizacin del partido, informarn del incidente a la organizacin de la competicin. 6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas las faltas que se cometan despus de la seal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerar que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionar en consecuencia. 6.6. Ninguno de los rbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.

Art. 7. rbitros: Obligaciones cuando se comete una infraccin 7.1 Definicin. Cualquier falta o violacin cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infraccin de estas reglas. 7.2 Procedimiento:

7.2.1 Cuando se comete una violacin o una falta el rbitro debe hacer sonar su silbato y, simultneamente, realizarla seal para la parada del reloj, lo que hace que el baln quede muerto (Ver Manual del Arbitro Captulo 7. Seales y Procedimientos). 7.2.2 Los rbitros no harn sonar su silbato despus de un tiro libre convertido, ni despus de un cesto convertido, ni cuando el baln est vivo. 7.2.3 Despus de cada decisin de falta o de salto entre dos los rbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego. 7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una decisin, sta se realizar en ingls. Art. 8. rbitros : Lesiones Si un rbitro se lesiona, o por cualquier otra razn, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudar. El otro rbitro arbitrar solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por un rbitro cualificado. Despus de consultar con el comisario, el otro rbitro decidir sobre la sustitucin. Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones 9.1 El anotador utilizar el acta oficial del partido para: Guardar un registro de los nombres y de los nmeros de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en l. Cuando se cometa una infraccin de estas reglas relativa a la inscripcin de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los nmeros de los jugadores, notificar, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infraccin al rbitro mas prximo. Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos. Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando se seale la 5 falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas tcnicas sealadas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido. 9.2 El anotador tambin:

Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrar y comunicar al entrenador a travs de un rbitro, cundo el entrenador no disponga de ms tiempos muertos en el periodo Indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al nmero de faltas cometidas por ese jugador. Colocar el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el baln est vivo, en el extremo ms prximo al banco del equipo infractor, despus de la 4a falta de equipo, personal o tcnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo. Efectuar las sustituciones. Har sonar su seal slo cuando el baln est muerto y antes de que el baln vuelva a estar vivo. El sonido de la seal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el baln quede muerto. 9.3 El ayudante del anotador manejar el marcador y ayudar al anotador En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta ltima tendr preferencia y el marcador se corregir consecuentemente. 9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido: Se convierte un cesto de tres puntos pero slo se aaden dos puntos al tanteo. Se convierte un cesto de dos puntos pero se aaden tres puntos al tanteo. Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su seal y llamar la atencin de los rbitros para detener el partido. Si el error se descubre despus de que. la seal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el rbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los rbitros, el rbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si ste se ve afectado por el mismo error. Si tal error se descubre despus de la firma del acta por los rbitros el rbitro principal ya no puede corregirlo. El rbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organizacin de la competicin. Art. 10. El cronometrador: Obligaciones

10.1 El cronometrador estar provisto de un reloj de partido y un cronmetro y: Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detencin. Avisar a los equipos y a los rbitros, al menos, con tres minutos d e antelacin, antes que comiencen el primer y tercer periodo. En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronmetro y hacer sonar su seal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo. Se asegurar que su seal acstica suena de modo potente y de forma automtica al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta seal no suena o no se ha odo, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposicin para avisar inmediatamente a los rbitros. La seal del cronometrador hace que el baln quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su seal no hace que el baln quede rnuerto, cuando el baln est en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre. 10.2 El reloj de partido se pondr en marcha, cuando: . Durante un salto entre dos, el baln es legalmente palmeado por un saltador. Despus de un tiro libre fallido y con el baln vivo, el baln es tocado por un jugador en el terreno de juego. Durante un saque, el baln toca a un jugador en el terreno de juego. 10.3 El reloj del partido se parar cuando: Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra. El rbitro haga sonar su silbato mientras el baln vivo. La seal de los 24 segundos suene mientras el baln este vivo. Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto. Un cesto es anotado en los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o periodo extra. Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones El operador de 24 segundos estar provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejar del siguiente modo:

11.1 Iniciar o continuar la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. 11.2 Parar y volver a veinticuatro (24) segundos y no mostrar ninguna cifra tan pronto como: Cuando un rbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violacin, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del baln se le conceda un saque. Un lanzamiento a canasta entra en el cesto. Un lanzamiento a canasta toca el aro. El partido se para debido a una accin(es) causada por el equipo contrario al del control del baln. 11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del baln vivo en el terreno de juego. El mero toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del baln. 11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del baln se le concede un saque, como resultado de: El baln ha salido fuera de banda Una doble falta El partido ha sido parado por cualquier razn atribuible al equipo con control de baln. 11.5 Se parar y no volver a operar, es decir, no mostrar ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del baln y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra

Regla 4: EQUIPOS
Art. 12. Equipos 12.1 Definicin 12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorizacin para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competicin. Las restricciones en cuanto a los lmites de edad, se tendrn en cuenta.

12.1.2. Un miembro de un equipo estar facultado para jugar, cuando est inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas. 12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto. 12.1.4. Un acompaante de equipo podr sentarse en el rea del banquillo del equipo, a condicin de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadstico, intrprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompaante de equipo. 12.2 Regla Cada equipo se compone de: No ms de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar No ms de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar ms de tres (3) partidos. Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador. Un capitn, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar. Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo con cometidos especficos. Art. 13. Jugadores y sustitutos 13.1 Definicin Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y est facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no est jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no est facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas. 13.2 Regla 13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrn ser sustituidos. 13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el rbitro hace la seal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el rbitro hace la seal para autorizar su sustitucin en el terreno de juego. 13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:

Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera. Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantaln durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. No se podrn utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso mdico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo. Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas. Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. 13.2.4. Cada jugador llevar una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con nmeros de un color slido que contrasten con el de la camiseta. Los nmeros sern claramente visibles y Los de la espalda tendrn como mnimo 20 cm. de altura. Los del frente tendrn como mnimo 10 cm de altura. Los nmeros no tendrn menos de 2 cm de anchura. Los equipos utilizarn los nmeros del 4 al 15. Los jugadores del mismo equipo no llevarn nmeros duplicados. La publicidad, cundo se permita, ser de conformidad a la normativa que regula la competicin respectiva, y no interferir en la visin de los nmeros de la parte frontal y el dorsal de las camisetas. 13.2.5. El rbitro principal no permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesin a otros jugadores. No se permitir utilizar: - Protecciones en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando. - Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas) - Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.

Se permitir utilizar: - Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los dems jugadores. - Refuerzos en las rodillas si estn adecuadamente cubiertos. - Mscaras faciales, aunque sean de material duro. - Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores. - Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de 5 cm, hechas de tela, plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color. 13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitir utilizar ningn tipo de equipo diseado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera. 13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explcitamente en este artculo debe ser aprobado previamente por la Comisin Tcnica mundial de FIBA. 13.2.8. Los equipos deben disponer como mnimo de dos juegos de camisetas y: El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deber llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco) El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deber llevar camiseta de color oscuro. No obstante, si los dos equipos implicados estn de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas. 13.2.9. En las principales competiciones oficiales de fIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarn: Zapatillas del mismo color o de la misma combinacin de colores Calcetines del mismo color o de la misma combinacin de colores Art.14. Jugadores: Lesiones 14.1. En caso de lesin de los jugadores los rbitros pueden detener el juego. 14.2. Si el baln est vivo cuando se produce una lesin los rbitros no harn sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con

control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el control del baln, se abstenga de jugarlo haya quedado muerto. No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los rbitros pueden suspender el juego inmediatamente. 14.3. Sustitucin de un jugador lesionado: Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible. No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotar un tiempo muerto a su equipo. Adems, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente. Excepcin: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores. 14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podr ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha. 14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podr ser sustituido en caso de lesin, a condicin que el rbitro principal est convencido de la autenticidad de la lesin. En este caso los contrarios tendrn tambin derecho a una sustitucin, si lo desearn. 14.6. Durante el partido los rbitros ordenarn que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harn que ese jugador sea sustituido. El jugador slo podr volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el rea afectada o la herida abierta estn cubiertas completamente y de manera segura. Art. 15. El Capitn: Obligaciones y derechos 15.1. El capitn es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los rbitros, durante el partido, para obtener informacin. Debe hacerlo de manera educada y slo cuando el baln este muerto y el reloj del partido parado. 15.2. Cuando el capitn abandone el terreno de juego por cualquier razn vlida el entrenador debe informar a uno de los rbitros del nmero del jugador que lo sustituye como capitn en el terreno de juego durante su ausencia. 15.3. El capitn puede actuar como entrenador.

15.4. El capitn designar al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que la reglas no lo determinen. 15.5. El capitn informar inmediatamente, al final del partido, al rbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitn en caso de protesta" Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos 16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los nicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener informacin estadstica. Esto se har de forma educada, solamente cuando el baln est muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido. 16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los nmeros de los miembros del equipo aptos para jugar el partido, as como los nombres del capitn del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador. 16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darn su conformidad con los nombres y los nmeros correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" ser el primero en proporcionar esta informacin. 16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrn jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido. 16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados. 16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, estn autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto tambin es vlido para el capitn que sustituya al entrenador por cualquier motivo vlido. 16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efecte una sustitucin, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente. 16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumir todas

obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razn, ste no puede continuar ejercindolas. 16.9. El capitn del equipo actuar como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningn ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o ste ltimo no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitn debe abandonar el terreno de juego por cualquier razn valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesin, su sustituto como capitn lo sustituir como entrenador.

Regla 5: REGLAMENTACIN DEL JUEGO


Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra 17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2 Habr intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo, entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada perodo extra. 17.3 Habr un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuar con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuntos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate. 17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirn jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo. Art. 18. Inicio del partido 18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendr la opcin de elegir la canasta y el banquillo de equipo. Esta eleccin se comunicar al rbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro. 18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrn derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en que estn situadas las canastas del equipo contrario. 18.3. Los equipos intercambiarn las canastas en el tercer periodo. 18.4. El partido no podr comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar. 18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el crculo central, cundo el baln es palmeado legalmente por un saltador. Art. 19. Estado del baln

El baln puede estar vivo o muerto. 19.1. El baln est vivo cuando: Durante un salto entre dos el baln es palmeado legalmente por un saltador. Durante un tiro libre un rbitro lo pone a disposicin del lanzador. Durante un saque el baln queda a disposicin de un jugador para que realice el saque. 19.2 El baln est muerto cuando: Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte. Suena el silbato de un rbitro mientras el baln est vivo. Resulte evidente que no entrar en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por: - otro(s) tiros libres. - Otra penalizacin (uno o varios tiros libres o un saque). Suena la seal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. El baln que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo despus que: -Un rbitro haga sonar su silbato. - Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra. 19.3 El baln no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando: El baln se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un rbitro hace sonar su silbato o suena la seal del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos. El baln se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el rbitro hace sonar su silbato por una infraccin cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre. Un adversario comete una falta cuando el baln est an bajo el control de un jugador que est en accin de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenz antes de que se cometiera la falta. Art. 20. Posicin de un jugador y de un rbitro.

20.1. La posicin de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo. Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situacin que el ltimo lugar en que toc el suelo. Esto incluye las lneas de demarcacin, la lnea central, la lnea de tres puntos, la lnea de tiros libres y las lneas que delimitan la zona de tiros libres. 20.2 La posicin de un rbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores. Cuando el baln toca a un rbitro es igual que si tocara el suelo en la posicin en que se halla el rbitro. Art. 21. Salto entre dos 21. Definicin 21.1.1 Un salto es un mtodo para poner el baln vivo, cuando un rbitro lanza el baln en el crculo central entre dos jugadores adversarios, en el comienzo de cada media parte o perodo extra. 21.1.2 Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el baln, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesin del mismo, sin utilizar una brusquedad excesiva. 21.2 Procedimiento para la Administracin del Salto entre dos.

21.2.1 Cada saltador estar de pie, con sus pies dentro del semicrculo ms prximo a su canasta, con uno de ellos cercano a la mitad de la lnea central del crculo. 21.2.2 El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor, a la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando. 21.2.3 El baln debe de ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores despus que haya alcanzado el punto ms alto de su trayectoria. 21.2.4 Ninguno de los saltadores abandonar su posidn hasta que el baln haya sido palmeado legalmente. 21.2.5 Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni tocarlo ms de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los 8 jugadores restantes, o toque el suelo, la canasta o el tablero. 21.2.6 Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima del crculo (cilindro), antes que el baln haya sido palmeado.

21.2.7 Si el baln no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos. 21.2.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del crculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones. 21.2.9 Una infraccin de los Art. 21.2.1, 21.2.3, 21.2.4, 21.2.5 y 21.2.6 constituye una violacin. 21.3. Situaciones de salto entre dos Una situacin de salto entre dos ocurre, cuando: El rbitro pita un baln retenido. El baln va fuera de los lmites del terreno de juego y: -Fue tocado simultneamente por 2 oponentes -Los rbitros dudan de quien fue el lti en tocar el ltimo jugador en tocar baln o existe desacuerdo entre los rbitros Ambos equipos cometen violacin de tiro libre. Un baln vivo se encaja en los soportes del aro.

El baln est muerto cuando ninguno de los dos equipos tiene control del baln o ningn equipo tiene derecho al baln. En las situaciones especiales cuando despus de la cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hay ninguna otra penalizacin pendiente y ningn equipo tena control del baln, ni tena derecho al mismo, antes de la primera falta o violacin. 21.4. Proceso de la posesin alterna. Rgla y procedimiento. 21.4.1. El proceso de la posesin alterna es un mtodo de conseguir que baln est vivo con un saque de banda, en lugar de un salto entre dos. 21.4.2. En situaciones de salto entre dos, que no sean las del comienzo de cada mitad o de cualquier periodo extra, los equipos recibirn, en alternacia, el baln para un saque de banda desde el lugar ms cercano de donde la situacin de salto entre dos se produjo.

21.4.3. El equipo que no obtiene el control del baln en el salto inicial en cada mitad o perodo extra, empezar el proceso de la posesin alterna, recibiendo el baln para un saque de banda desde el lugar ms cercano de donde la prxima situacin de salto entre dos ocurra. 21.4.4. El procedimiento de la posesin alterna comienza cuando el rbitro pone el baln a disposidn de un jugador para un saque de fuera de banda y termina cuando el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en la cancha, o cuando el equipo que realiza el saque comete una violacin. 21.4.5. Para indicar el equipo que tiene derecho al baln para un saque de banda de acuerdo con el proceso de alternancia, la flecha de posesin alterna apuntar en direccin a la canasta de su adversario. La direccin de la flecha se invierte desde el momento en que la puesta en juego del baln en virtud al proceso de alternacia ha terminado. 21.4.6. La oportunidad de hacer un saque por la posesin alterna se pierde si el equipo que realiza el saque viola las previsiones de saque fuera de banda. Una falta de cualquier equipo durante un saque de banda por posesin alterna, no causa que el equipo al que le corresponda realizar el saque, pierda el derecho a la posesin del baln en la prxima situacin de posesin alterna. Ejemplos prcticos 1. El rbitro lanza el baln para el salto inicial. Inmediatamente despus de que el baln es tocado por los saltadores, un baln retenido ocurre entre "A6" y "B6". Decisin: Debido a que la posesin nunca se ha establecido, el rbitro no puede usar la flecha de la posesin alterna para otorgar la posesin. El rbitro realizar otro salto, los jugadores implicados en la retencin del baln, en este cabo "A6" y "136", saltarn. 2. Durante el salto inicial, saltador "A5" captura ilegalmente el baln. El rbitro hace sonar su silbato y otorga la pelota a B5" en el lugar ms cercano donde ocurri la violacin, Cmo se establece la flecha de la posesin alterna? Decisin: La primera posesin legal es para "B5" en un saque fuera de banda. Cuando el saque finalice, la flecha de la posesin alterna se colocar favorable para el equipo "A". 3. El equipo A tiene derecho a un saque fuera de banda bajo la regla de la alternancia. Antes que el saque por el equipo A se complete, una falta se sanciona a cualquiera de los equipos (A o B).

Decisin: La sancin de una falta no afectar al proceso de posesin alterna. La falta se sancionar y se penalizar. El equipo "A" recibir la posesin para el saque cuando el prximo proceso de posesin alterna ocurra. El equipo "A" no perder la oportunidad para el saque como resultado de la falta. 4. Durante el proceso de alternancia, el equipo "A" viola las previsiones para el saque de fuera de banda, al moverse del lugar designado o utilizando ms de 5 segundos antes de pasar el baln, Decisin: Como el equipo "A" viola las previsiones de saque, perder su turno para un saque bajo el proceso alterno, El equipo "B" deber realizar el saque en el prximo proceso alterno. 5. Cmo empiezan el segundo y cuarto perodos de un partido? Decisin: El equipo que tiene derecho a la posesin del baln de acuerdo con el proceso de posesin alterna al final del primer y del tercer perodo, recibe el baln para su puesta en juego desde el exterior del terreno de juego, a la mitad de la lnea lateral situada en el lado opuesto a la mesa de oficiales. El jugador que hace el saque de banda, debe tener un pie a cada lado de la prolongacin de la linea central y puede pasar el baln en cualquier direccin. 6. Despus del salto inicial del primer perodo, el equipo A toma el control del baln vivo en el terreno de juego. En qu direccin debe sealar la flecha de posesin alterna? Decisin: Desde que el equipo A toma el control de baln la flecha de alternancia debe ser colocada de forma que apunte a la canasta del equipo A. Esto significa que el equipo B tiene derecho a la prxima posesin en virtud del proceso de alternancia. Para identificar al equipo que tiene derecho a la prxima posesin en virtud al proceso de alternancia, la flecha de posesin apuntar siempre en direccin a la canasta del adversario. Art. 22. Cmo se juega el baln 22.1 En el baloncesto, el baln solamente se juega con las manos. 22.2 Correr con el baln, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puo constituye una violacin. 22.3 Contactar o tocar el baln accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violacin. Art. 23. Control del baln

23.1 Un jugador tiene el control del baln cuando sostiene o bota un baln vivo, o cundo tiene un baln vivo a su disposicin. 23.2 Un equipo tiene el control del baln cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo, o cuando miembros de ese equipo se estn pasando el baln. 23.3 El control del baln contina hasta que un adversario obtiene el control del baln, o el baln queda muerto, o el baln deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre. Art. 24. Jugador en accin de tiro 24.1 La accin de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lanzamiento del baln y, a juicio de un rbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del baln hacia la canasta de sus adversarios. El intento contina hasta que el baln haya abandonado las manos del jugador. El jugador que intente anotar podra tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del rbitro se considera que est haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el baln abandone la(s) manos) del jugador: No existe relacin entre el nmero de pasos realizados legalmente y el acto de tirar. 24.2 En el caso de un lanzador que est en el aire la accin de tiro contina hasta que se haya completado el intento (el baln haya abandonado las manos del lanzador) y ste vuelva a tener los dos pies en el suelo. No obstante, el equipo deja de tener el control del baln cuando el baln deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador. 24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en accin de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del rbitro, despus de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta. El movimiento continuo: Se inicia cuando el baln comienza a descansar en las manos del jugador y ste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba. Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta. Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.

Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido se considera que el jugador est en accin de tiro. Art. 25. Cesto Cundo se marca y su valor 25.1. Definicin 25.1.1 Se convierte un cesto cuando un baln vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa. 25.1.2 El baln se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte ms insignificante del baln, est dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro. 25.2 Reglas 25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el baln de la manera siguiente: Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto. Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos. Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos. 25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarn como si los hubiera conseguido el capitn del equipo adversario. 25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violacin y el cesto no es vlido. 25.2.4. Si un jugador hace que el baln se introduzca en la canasta por debajo se produce una violacin. Art. 26. Saque 26.1. Principios Generales 26.1.1. Siempre que el baln entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea vlido, el correspondiente saque se realizar desde un lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de tiros libres. 26.1.2. A continuacin de los tiros libres correspondientes a una falta tcnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizar desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el ltimo tiro libre como s no.

El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendr un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central, y tendr derecho a pasar el baln a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego. 26.1.3. A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control del baln vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente saque de fuera de banda lo realizar el equipo no infractor desde el lugar ms prximo a la infraccin. 26.1.4. Un rbitro podr lanzar o botar el baln hacia el jugador que realice el saque, a condicin que: El rbitro no est a ms de 3 o 4 metros de distancia del jugador que va a realizar el saque. El jugador que saque, est en el lugar correcto tal y como haya designado el rbitro. El equipo que obtiene el control del baln no consiga una ventaja injusta 26.2. Despus de un cesto convertido o de un ltimo tiro libre convertido: 26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la lnea de fondo del terreno de juego en que se convirti el cesto Esto tambin es aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador, o lo ponga a su disposicin, despus de un tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior a un cesto. 26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrs, y/o podr pasar el baln a un compaero/s de equipo sobre la lnea de fondo o por detrs de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el baln queda a disposicin del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego. 26.2.3. Los adversarios del jugador que efecta el saque no deben tocar el baln una vez haya atravesado el cesto. Puede tolerarse que se toque el baln de manera accidental o instintiva, pero si, despus de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el baln, es una falta tcnica. 26.3. A continuacin de una infraccin o de cualquier otra interrupcin del juego 26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecer fuera del terreno de juego, en el punto ms prximo, a juicio del rbitro, al lugar en el que se produjo la infraccin o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrs del tablero.

26.3.2. Uno de los rbitros debe entregar el baln al jugador que vaya a realizar el saque, pasrselo o ponerlo a su disposicin. 26.4 Regla 26.4.1. El jugador que realice el saque NO: Tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador. Pisar el terreno de juego antes de lanzar el baln ni mientras lo lanza. Tardar ms de cinco (5) segundos en lanzar el baln. Mientras que lo lanza no har que el baln toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de l, por un jugador. Har que el baln entre directamente en la canasta. Se mover a una distancia de ms de un (1) metro lateralmente, ni se mover en ms de una direccin desde el lugar designado por el rbitro con anterioridad o mientras se produce el lanzamiento del baln. Si se permite, sin embargo, moverse hacia atrs, perpendicularmente a la lnea tanto como las circunstancias lo permitan. 26.4.2. Ningn jugador: Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea de demarcacin antes que el baln lo haya franqueado. Estar a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque cuando el rea libre de obstculos, fuera de la lnea de demarcacin en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros. Una infraccin del artculo 26.4. es una violacin. 26.5. Penalizacin Se entrega el baln a los adversarios para un saque desde el punto en que se debera haber realizado el saque original. Art. 27. Tiempo muerto registrado 27.1 Definicin: El tiempo muerto registrado es una interrupcin del partido a peticin del entrenador o del ayudante del entrenador. 27.2. Regla

27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durar un (1) minuto. 27.2.2. Una situacin de tiempo muerto comienza cuando: El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha concluido su comunicacin con la mesa de anotadores al informar de una falta o violacin. Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o despus del tiro a canasta. 27.2.3. Una situacin de tiempo muerto concluye cuando: Un rbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el baln para administrar el primer o nico tiro libre. El baln se pone a disposicin del jugador para un saque. 27.2.4. Dos tiempos muertos registrados pueden ser concedidos a cada equipo en cualquier momento durante la primera mitad (1er y 2do perodo); tres tiempos muertos registrados en cualquier momento durante ta segunda mitad (3er y 4to perodo) y un tiempo muerto registrado durante cada perodo extras. 27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realiz la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuacin de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se seale ninguna falta. 27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo slo puede ser cancelada antes que suene la seal del anotador para indicar a los rbitros esta solicitud. 27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el rea del banco del equipo entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del rea del banco de su equipo. 27.3 Procedimiento 27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harn dirigindose en persona al anotador y pidindole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la seal convencional correspondiente. 27.3.2. El anotador indicar a los rbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su seal en cuanto comience una situacin de tiempo muerto.

Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendr el reloj del partido y har sonar su seal. 27.3.3. El tiempo muerto comenzar cuando un rbitro haga sonar su silbato y realice la seal de tiempo muerto. 27.3.4. El tiempo muerto concluir cundo el rbitro haga sonar su silbato y seale a los equipos que vuelvan al terreno de juego. 27.4. Restricciones 27.4.1. No se puede conceder ningn tiempo muerto registrado entre (o despus) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el baln vuelva a quedar muerto, despus de una fase del partido de puesta en marcha del reloj. Excepciones: Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penalizacin de la siguiente falta. Se produce una falta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penalizacin de la nueva falta. Se produce una violacin cuya penalizacin es un salto entre dos o un saque, antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la penalizacin. En el caso de una serie de tiros libres motivados por ms de una falta, cada serie ser considera separadamente. 27.4.2. No se conceder ningn tiempo muerto registrado al equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuacin de un cesto convertido durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra. 27.4.3. Los tiempos muertos registrados no utilizados no podrn trasladarse a la segunda parte o perodo extra. Art. 28. Sustituciones 28.1 Regla 28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se produzca una situacin de sustitucin. 28.1.2 Una situacin de sustitucin comienza cuando:

El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha concluido su comunicacin con los oficiales de mesa para sealar una falta o violacin Un cesto es anotado en los dos ltimos minutos del cuarto periodo o cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido la sustitucin. Una situacin de sustitucin termina cuando: Un rbitro entra en el pasillo de tiros libres con baln o sin l para administrar el primer o nico tiro libre. El baln est a disposicin de un jugador para realizar un saque. 28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el baln vuelva a estar muerto otra vez, despus que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha. Excepciones El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores. El jugador implicado en la correccin de un error se haya en el banquillo despus de haber sido legalmente sustituido. 28.2 Procedimiento 28.2.1 Un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin. Lo har acercndose en persona al anotador y solicitando claramente una "sustitucin", haciendo la seal convencional correspondiente con las manos. Se sentar en el banco o silla de sustitucin hasta que comience la situacin de sustitucin. 28.2.2 El anotador indicar a los rbitros que se ha realizado una solicitud de sustitucin haciendo sonar su seal en cuanto comience una situacin de sustitucin. 28.2.3 El sustituto permanecer en el exterior de la lnea de demarcacin hasta que el rbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego realizando la seal de sustitucin.. 28.2.4 El jugador que ha sido sustituido no tiene que presentarse al anotador ni al rbitro. Puede dirigirse directamente al banco de su equipo. 28.2.5 Las sustituciones se llevarn a cabo tan rpido como sea posible. El jugador que haya cometido su 5a falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del rbitro, se produce un retraso injustificado se le cargar un tiempo muerto al equipo infractor.

28.2.6 Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego. 28.2.7 Las solicitudes de sustitucin pueden cancelarse solamente antes de que suene la seal del anotador. 28.3. No se permite ninguna sustitucin: 28.3.1 A continuacin de una violacin, al equipo que no tiene la posesin del baln para un saque. Excepciones: El equipo que realiza el saque ha realizado una sustitucin. Se seala una falta a alguno de los dos equipos. Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos. Un rbitro detiene el juego. 28.3.2. Entre, o despus, de los tiros libres motivados por una nica penalizacin, hasta que el baln quede muerto nuevamente a continuacin de una fase del partido con el reloj en marcha. Excepciones: Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completarn los tiros libres y se producir la sustitucin antes de la administracin de la penalizacin de la nueva falta. Se produce una falta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso la sustitucin se producir antes de la administracin de la penalizacin de la nueva falta. Se seala una violacin cuya penalizacin es un salto entre dos o un saque, antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo tiro libre. . En este caso se concede la sustitucin antes de administrar la penalizacin. En el caso de series de tiros libres motivadas por la penalizacin de ms de una falta cada serie debe considerarse por separado. 28.3.3. De un jugador implicado en el lanzamiento de tiros libres: Excepciones: Que el jugador est lesionado. Que haya cometido su quinta falta.

Que haya sido descalificado. 28.3.4. Cuando se detenga el reloj a continuacin de un cesto convertido por el equipo que haya solicitado una sustitucin, durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra. Excepciones: Durante un tiempo muerto registrado. El equipo contra el que se ha convertido una canasta, tambin ha requerido una(s) sustitucin (es). Un rbitro ha detenido el juego. 28.4 Sustitucin del lanzador de tiros libres El jugador que lanz el tiro o los tiros libres puede ser sustituido siempre que: La sustitucin fuese solicitada antes de que la situacin de sustitucin terminara para l primero o nico tiro libre. En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penalizacin de ms de una falta cada serie debe considerarse por separado. El baln se convierte en muerto despus del ltimo o nico tiro libre. Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo contrario tambin podr hacer una sustitucin, a condicin que la peticin se haga antes que el baln est vivo para el ltimo o nico tiro libre. Art. 29. Final de un periodo o partido 29.1. Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la seal del reloj del partido que indica el final del tiempo de juego. 29.2. Cuando se comete una falta simultneamente con la seal del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sancin de la falta debern lanzarse. Art. 30.Partido perdido por incomparecencia 30.1. Regla . Un equipo perder el partido por incomparecencia, s: Se niega a jugar despus de haber recibido del rbitro principal la orden de hacerlo.

Sus acciones impiden que se juegue el partido. Quince (15) minutos despus de la hora de inicio del partido el equipo no est presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar. 30.2 Penalizacin: 30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el resultado ser de veinte a cero (20 a 0). Adems, el equipo que no haya comparecido recibir cero (0) puntos en la clasificacin. 30.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuacin total y para los Play-Offs (al mejor de tres), el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercero de los partidos perder la serie o los Play-Offs por incomparecencia. Esto no se aplicar en los Play-Offs al mejor de cinco partidos. Art. 31. Partido perdido por inferioridad 31.1. Regla Un equipo perder el partido por inferioridad si, durante el mismo, el nmero de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos. 31.2. Penalizacin: 31.2.1. S el equipo al que se le adjudica el partido est por delante en el marcador se dar por vlido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupcin. Si no est por delante en el marcador, se registrar un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Adems, el equipo que haya perdido por inferioridad recibir un (1) punto en la clasificacin 31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuacin total, el equipo que quede en "inferioridad" en el primer o segundo de los partidos perder la serie por inferioridad.

Regla 6: VIOLACIONES
Art. 32. Violaciones 32.1 Definicin Una violacin es una infraccin de las reglas. 32.2 Procedimiento Cundo se sancione una violacin, los rbitros en cada situacin considerarn y sopesarn los siguientes principios fundamentales:

El espritu e intencin de las Reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego. Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido. Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego. 32.3. Penalizacin: El baln se concede a los adversarios para un saque desde el punto ms prximo a aqul en el que se cometi la infraccin, excepto directamente bajo el tablero. Excepciones : Artculos: 26.5, 41.3, 57.4.6. y 57.5.4. Art. 33. Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego 33.1. Definicin 33.1.1. Un jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo est en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que est sobre las lneas de demarcacin, encima de ellas o fuera de las mismas. 33.1.2. El baln se halla fuera del terreno de juego cundo toca: Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno de juego. El suelo o cualquier objeto que est sobre, encima o fuera de la lnea de demarcacin. Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrs de los tableros. 33.2. Regla 33.2.1. El responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego es el ltimo jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el baln haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador. 33.2.2. Si el baln sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que se halle en la lnea de demarcacin o fuera de la misma, ese jugador ser el responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego. Art. 34. Regate.

34.1. Definicin 34.1.1. Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un baln vivo en el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. El regate se completa en el momento en que el jugador toca el baln simultneamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus manos o en las dos. Durante un regate el baln podr ser lanzado al aire, a condicin que el baln toque el suelo antes que el jugador lo toque otra vez con las manos. No existe ningn lmite al nmero de pasos que un jugador puede dar mientras el baln no est en contacto con su mano. 34.1.2. Un jugador que accidentalmente pierda y vuelva a obtener el control de un baln vivo en el terreno de juego se considerar "fumble" o "manejo defectuoso del baln". 34.1.3. Las siguientes acciones no constituyen regates: Los sucesivos lanzamientos a canasta. Que un jugador pierda accidentalmente el control del baln (fumble) y vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate. Los intentos de obtener el control del baln palmendolo para alejarlo de la proximidad de otros jugadores. Palmear el baln para arrebatrselo al jugador que lo controla. Interceptar un pase y recuperar el baln. Pasarse el baln de una mano a otra y permitir que descanse antes de que toque el suelo, siempre que no se cometa una violacin de avance ilegal. 34.2. Regla El jugador no debe realizar un segundo regate despus de haber concluido el primero, a menos que haya perdido el control vivo en el terreno de juego debido a: Un lanzamiento a canasta. Un palmeo de un oponente o Un pase o una prdida del baln en que el baln haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.

Art. 35. Avance ilegal 35.1 Definicin 35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin ms all de los lmites definidos en este artculo mientras se sostiene un baln vivo en el terreno de juego. 35.1.2. Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un baln vivo da uno o ms pasos en cualquier direccin con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el mismo punto de contacto con el suelo. 35.2. Regla 35.2.1. Establecimiento del pie de pivote Un jugador que coja el baln mientras tiene los dos pies en el suelo podr utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasar a ser el pie de pivote. Un jugador que coja el baln mientras se halla en movimiento o realizando un regate podr detenerse de la manera siguiente: - Si uno de sus pies est en contacto con el suelo: Ese pie pasar a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo. El jugador puede saltar apoyndose en ese pie y caer apoyando simultneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podr ser el pie de pivote. - Si ninguno de sus pies est en contacto con el suelo y el jugador: Cae apoyando simultneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasar a ser el pie de pivote. Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer lugar en el suelo ser el pie de pivote. Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyndose en ese pie y caer apoyando simultneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podr ser el pie de pivote. 35.2.2. Avanzar con el baln

Despus de haber establecido el pie de pivote, mientras se tiene el control de un baln vivo en el terreno de juego: - En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. - Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el baln salga de la mano del jugador. Despus de detenerse sin que ningn pie sea el pie de pivote: - En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. - AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. 35.2.2. Jugador que cae, se tumba o se sienta en el suelo. Es una jugada legal, que un jugador mientras sostiene el baln caiga al suelo, o mientras que est tumbado o sentado en el suelo, obtenga el control del baln. Es una violacin si el jugador resbala, rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln. Art. 36. Tres segundos 36.1 Regla 36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el rea restringida de sus adversarios durante ms de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un baln vivo en el terreno de juego y el reloj est en marcha. 36.1.2 Se permitir a un jugador que: Realice un intento de abandonar el rea restringida. Permanezca en el rea restringida mientras l o uno de sus compaeros de equipo est en accin de tiro y el baln sale o acaba de salir de su mano, para un tiro a canasta. Despus de haber estado en el rea restringida durante menos de tres (3) segundos realice un regate para lanzar a canasta. 36.1.3 Para que un jugador se site fuera del rea restringida debe poner ambos pies fuera del rea restringida.

Art. 37. Jugador estrechamente marcado 37.1. Definicin Un jugador que sostenga un baln vivo en el terreno de juego, est estrechamente marcado cuando un contrario est en una posicin de defensa activa, a una distancia no superior a un (1) metro. 37.2. Regla Un jugador estrechamente marcado deber pasar, lanzar, o botar el baln en menos de cinco (5) segundos. Art. 38. Regla de los ocho segundos 38.1. Regla 38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el baln pase a su pista delantera antes de ocho (8) segundos. 38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de juego limitada por la lnea de fondo situada detrs de su propia canasta, las lneas laterales y la lnea central. 38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de juego limitada por la lnea de fondo situada detrs de la canasta de sus adversarios, las lneas laterales y el borde de la lnea central ms prximo a la canasta de sus adversarios. 38.1.4. El baln pasa a la pista delantera de un equipo cuando el baln toca la pista delantera, o toca un jugador o un rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera. Art. 39 Veinticuatro (24) segundos 39.1 Regla 39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego, su equipo debe de realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos. 39.1.2. Si el equipo que tiene el control de baln no realiza un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicar haciendo sonar la seal de los veinticuatro segundos.

39.1.3. Para considerarse que un tiro a canasta se ha realizado, se deben cumplir las siguientes condiciones: El baln debe dejar la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta antes que la seal del aparato de los 21 segundos suene, y Despus de que el baln ha dejado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta, el baln debe tocar el aro. 39.1.4. Cuando un intento de lanzamiento es realizado cerca del final de un perodo de 24 segundos y la seal suena mientras el baln est en el aire despus de dejar la(s) manos) del jugador que efecta el lanzamiento a canasta: Si el baln entra en el cesto, la canasta vale. Si el baln toca el aro pero no entra en el cesto, el baln seguir vivo. Ninguna violacin ha ocurrido y el juego continuara sin interrupcin. Todas las restricciones relacionadas con interferencia e interposicin con el baln sern aplicadas. 9.2. Procedimiento 39.2.1. Si el aparato de 24 segundos fue reseteado por error, el rbitro puede detener el partido inmediatamente al descubrirlo, siempre que ninguno de los equipos sea puesto en desventaja. El dispositivo de 24 segundos debe ser corregido y la posesin ser devuelta al equipo que previamente tena el control de la pelota. 39.2.2. Si la seal del aparato de 24 segundos sonara por error, mientras un ~.quipo tiene control del baln, la seal deber ser obviada y el juego continuar. Si a juicio del rbitro, un equipo es colocado en desventaja por el sonido errneo del dispositivo, el rbitro detendr el juego inmediatamente. La posesin del baln y un nuevo perodo de 24 segundos se otorgar al equipo que previamente tena el control de la pelota cuando el dispositivo son. 39.2.3 Si la seal del dispositivo de 21 segundos suena por error, cuando ningn equipo control del baln, ocurre una situacin de salto. Ejemplos prcticos 1. Si la seal del aparato de 24 segundos suena mientras el baln est en el aire tras un lanzamiento a canasta de "A5. El baln toca el aro y el rebote lo obtiene: a) B6 b) A6

Regla: jugada legal en (a y b). El reloj de juego no se detiene; por consiguiente el partido contina con un nuevo perodo de 24 segundos. 2. La seal del aparato de 24 segundos suena mientas el baln est en el aire tras un lanzamiento a canasta de "A5". El baln entra directamente en el cesto o golIpea el tablero, rebota, rueda alrededor del aro y luego entra en la canasta. Regla: La canasta es vlida (2 3 puntosl. El sonido de la seal del aparato de 24 segundos no causa que la pelota quede muerta. 3. La seal del aparato de 24 segundos suena mientras el baln est en el aire tras un lanzamiento a canasta de A5". El baln toca el tablero (no el aro) o no toca nada, y entonces el rebote lo obtiene a) B6 b) A6. Regla.Violacin de 24 sequndos y posesin para el equipo B. 4) Equipo A obtiene el control del baln a falta de 26 segundos para la finalizacin del encuentro, en el cuarto perodo. Con 2.5 segundos restando en el reloj, "A5" realiza un lanzamiento a canasta y mientras el baln est en el aire la seal de los 24 segundos suena. El baln toca el aro y es sacado o tocado por "B5", sonando posteriormente la seal de finalizacin del partido.. Regla: jugada legal. El sonido de la seal del aparato de 24 segundos no causa que la pelota quede muerta, ni detiene el reloj del partido. 5. "B5" realiza un lanzamiento a canasta que no toca el aro. "A5" obtiene el control del baln simultneamente con la serial del aparato de 24 segundos. Es esto una violacin?

Regla: S, Esta es una violacin de 24 segundos, ya que el baln no toc el aro Art. 40. Baln devuelto a la pista trasera 40.1 Definicin 40.1.1. El baln pasa a la pista trasera de un equipo cuando:

Toca la pista trasera. Toca a un jugador o un rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera.

40.1.2. Se considera que el baln ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de baln es:

El ltimo en tocar el baln en su pista delantera y un jugador del mismo equipo es el primero en tocar el baln - Despus de que haya tocado la pista trasera o - Si este jugador est en contacto con la pista trasera. El ltimo en tocar el baln en su pista trasera, despus de lo cual el baln toca su pista delantera y luego un jugador del mismo equipo, que se halla en contacto con su pista trasera, es el primero en tocar el baln. Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques. 40.2. Regla 40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo equipo tenga el control de un baln vivo no puede hacer que el baln vuelva a su pista trasera. Esto no se aplicar a los saques desde el punto medio de la lnea lateral, cuando el tiro(s) libre(s) estn seguidos de una posesin de baln. Art. 41. Interposiciones e interferencias al baln 41.1 Definicin Un lanzamiento a canasta comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) del jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la canasta adversaria. Un palmeo es cuando el baln es dirigido con la(s) manos) hacia la canasta de los adversarios. Un mate es cuando el baln se introduce o se intenta introducir hacia abajo para que entre en la canasta de los adversarios, con una o dos manos. El palmeo y el mate se consideran lanzamientos a canasta. 41.1.2. Un lanzamiento a canasta comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) del jugador que se halla en accin de tiro. 41.1.3. Un lanzamiento a canasta concluye cuando el baln: Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su interior o la atraviesa. Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta, directamente o despus que el baln haya tocado el aro.

Es tocado legalmente por un jugador, despus que el baln haya tocado el aro. Toca el suelo Queda muerto. 41.2. Regla 41.2.1 Durante un tiro a canasta se produce una Interposicin cuando: Un jugador toca el baln cuando est en su trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro. Un jugador toca el baln despus que haya tocado el tablero y est completamente por encima del nivel del aro. Estas restricciones sern de aplicacin nicamente hasta que el baln deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o hasta que el baln haya tocado el aro. 41.2.2 Durante un tiro a canasta se produce una Interferencia cuando: Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el baln est en contacto con el aro. Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y toca el baln. Un jugador defensor toca el baln o la canasta, cuando el baln est dentro de la canasta. Un jugador defensor hace que el tablero o el aro vibren, de modo que, a juicio del rbitro, evite que el baln entre en la canasta. 41.2.3 Sern de aplicacin todas las disposiciones para las interposiciones e interferencias al baln mientras que est en su trayectoria en un tiro a canasta y despus que el rbitro haya hecho sonar su silbato o de que suenen la seal del reloj del partido o del dispositivo de los 24 segundos,. 41.3. Penalizacin

41.3.1. Si la violacin la comete el equipo atacante, no se anotar ningn punto. El baln se concede a los adversarios para un saque en la prolongacin de la lnea de tiros libres. 11.3.2. Si la violacin la comete el equipo defensor se conceden al equipo atacante: Dos (2) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo en la zona de dos puntos. Tres (3) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo desde la zona de canasta de tres puntos. La concesin de los puntos y el consiguiente procedimiento ser el mismo que si los puntos concedidos hubieran sido el resultado de que el baln hubiera entrado en la canasta. 41.3.3. Si la violacin se comete simultneamente por jugadores de ambos equipos, ningn punto puede otorgarse y se da una situacin de salto entre dos. http://reglamentos-deportes.com/reglamento-de-baloncesto/8/

Reglas Oficiales Baloncesto 2008


Las reglas abajo mencionadas entrarn en el efecto a partir del 1ro de octubre del 2008, es
decir despus de la Beijing 2008 Juegos Olmpico.

Document FIBA RULES CHANGES 2008 (2) - traduccion Page 2 of 3 - Si quedan 13 segundos, o menos, en el dispositivo de 24 segundos al momento en que se detiene el partido, el dispositivo de 24 segundos ser reajustado a 14 segundos. Para una visualizacin clara de los cuatros cambios mencionados arriba, favor de referirse al Diagrama 1. Document FIBA RULES CHANGES 2008 (2) - traduccion Page 3 of 3

Art. 4.3 uniformes La provisin que las camisetas pueden ser llevadas por jugadores bajo sus uniformes listos ya no es vlida. Art. 25.2.3 Jugador que se cae en el suelo

Es legal cuando un jugador se cae y se desliza en el suelo mientras sostiene la pelota. Art. 28.1.3 El baln va al campo de ataque del equipo La pelota va a la zona de ataque del equipo cuando, durante el dribleo de la zona de defensa a la zona de ataque, ambos pies del dribleador y la pelota estn en el contacto con la zona de ataque. Art. 30.1.2 pelota devuelta a la zona de defensa Ya no ser una violacin si un jugador que salta de su zona de ataque, establece un nuevo control de equipo mientras todava esta en el aire y entonces cae en la zona de defensa de su equipo. Art. 31 "Goal Tending" e interferencia Si un jugador alcanza a travs del cesto por debajo y toca la pelota, es una interferencia (y no una violacin simple) con todas las consecuencias relevantes a la regla. Art. 36.1.4 Falta antideportiva Si un jugador defensivo causa el contacto con un oponente por detrs o lateralmente en un intento por detener un rompimiento rpido y no hay ningn oponente entre el jugador ofensivo y la cesto de los oponentes, el contacto ser sancionado como falta antideportiva. Art. 38.3.1 Falta Tcnica Se sancionara una falta tcnica a un jugador por el girar excesivamente de codos (sin que haya contacto). REGLAS OFICIALES BALONCETO 2010: Las enmiendas a las reglas mencionadas abajo entrarn en efecto de la siguiente manera: Para competencias de alto nivel/Nivel 1 (competencias oficiales de FIBA principales: Ej. Torneos Olmpicos, Campeonatos Mundiales Masculino y Femenino, Campeonatos U19 y U17 Mundiales Masculinos y Femeninos y Campeonatos de Zona/Continentales Masculinos y Femeninos): a partir del 1 de octubre 2010; ej. luego del Campeonato Mundial del 2010. Para competencias de nivel medio/Nivel 2 (ej. el resto de las competencias oficiales de FIBA y las competencias de alto nivel de las Federaciones Nacionales): a partir del 1 de octubre del 2012, luego de los Juegos Olmpicos de Londres 2012. Art. 2.2.3 Lnea de Tiro libre y reas restrictivas

Art. 2.2.7 Semicrculo de no falta ofensiva Una falta ofensiva no podr ser sancionada nunca si el contacto del jugador ofensivo ocurre con el jugador defensivo parado dentro del semicrculo de no falta ofensiva. Art. 29 Veinticuatro segundos Si un saque fuera de cancha fuese administrado en la zona de defensa, si requerido por las respectivas reglas, el dispositivo de 24 segundos ser reajustado nuevamente a 24 segundos. Si el saque fuera de cancha es administrado en la zona de ataque, segn requerido por las reglas respectivas, el dispositivo de 24 segundos ser reajustado de la siguiente manera: - Si quedan 14 o ms segundos en el dispositivo de 24 segundos al momento en que se detiene el partido, el aparato de 24 segundos no ser reajustado, permaneciendo tal y como estaba. Los semicrculos de no falta ofensiva debern identificarse en la cancha, bajo los canastos. La distancia desde el borde interior de los semicrculos ser de 1,25 m desde el punto central del cesto (en el piso). Las reas restrictivas sern las reas en el piso de forma rectangular que se encuentren marcadas en el terreno de juego. El rea restrictiva (3 segundos) ser rectangular (no un trapezoide de ahora en adelante) tal y como se indica en el Diagrama 1 abajo. Art. 2.2.4 rea de lanzamiento de tres puntos La distancia de la lnea de 3 tres puntos ser de 6,75 m (contrario a los 6,25 actuales). Art. 2.2.6 Lneas laterales de saque Dos (2) pequeas lneas estarn marcadas fuera del terreno de juego, en el lado opuesto a la Mesa de Control y a las reas de los bancos de los equipos, con el borde exterior a una distancia de 8,325 m desde el interior del borde al final de la lnea. En otras palabras, alineadas con la parte superior de la lnea de tres puntos. Durante los ltimos dos (2) minutos del juego, y del periodo adicional, luego de que se le otorgue un tiempo muerto computable al equipo con derecho a la posesin de la bola desde su zona de defensa, el prximo saque fuera de cancha se tomar al lado opuesto de la Mesa de Control desde la "lnea de saque fuera de cancha" y no desde la lnea central extendida como se hace actualmente.

RESUMEN CAMBIO DE LAS REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO FIBA 2010.

Art 2. Pista
- La lnea de tres puntos se aleja 05 m. de la canasta (en lugar de estar a 625 m. estar a 675 m.) La zona restringida (tres segundos) ser un rectngulo (no un trapezoide como hasta ahora), como en la NBA norteamericana. Un semicrculo de no carga estar marcado debajo de cada canasta. La distancia, desde el centro de la canasta al interior del semicrculo (pintado en el suelo) es de 125 m. 2 pequeas lneas estarn marcadas fuera de la pista en la lnea lateral opuesta a la mesa de oficiales. La distancia de estas lneas a la lnea de fondo ms cercana es de 8325m.

Art. 4 Uniforme s
El uniforme de los miembros del equipo se compone de: - Calcetines del mismo color dominante para todos los jugadores del equipo. - Calentadores que sobresalgan por debajo del pantaln del mismo color dominante que este. - Medias de compresin (anti embolicas) del mismo color que los pantalones. Si se emplean para la parte superior de la pierna deben acabar por encima de la rodilla; si se emplean para la parte inferior de la pierna, deben acabar por debajo de l a rodilla. - Mangas de compresin (anti embolicas) del mismo color dominante que las camisetas. - Protectores bucales transparentes incoloros. - Esparadrapo incoloro transparente en los brazos, hombros, piernas, etc.

Durante el partido, un jugador no podr exhibir ningn nombre, marca, logotipo o cualquier otra identificacin comercial, promocional o benfica en su cuerpo, pelo o cualquier otra parte.

Art. 8,9 y 10 Tiempo de juego, tanteo empatado y perodos extras. Comienzo y final de un perodo o del partido. Estado del baln.
Durante un salto: El baln se convierte en vivo cuando el baln sale de las manos del rbitro en el salto entre dos inicial (antes: cuando el baln era tocado por el saltador). Ahora este es el momento en que empieza el primer perodo y termina el intervalo de juego anterior al inicio del partido.

Esta regla elimina el terico problema que exista cuando una falta era cometida durante el salto Antes que el baln hubiera sido palmeado. Para la antigua regla esta era una falta en el intervalo de juego, ahora sta es una falta cometida durante el tiempo de juego. Durante un saque de banda: Los otros perodos empiezan, y terminan los intervalos de juego anteriores cuando el baln se convierte en vivo, o sea, el jugador que va a realizar el saque tiene el baln a su disposicin. Antes era en el momento en que el baln era tocado en la pista.

Art 16 Canasta al final de un perodo


Un nuevo prrafo se ha introducido para definir mejor tiempo puede transcurrir durante un tiro, palmeo o mate: El reloj del partido debe indicar 0:00.03 (tres dcimas de segundo) o ms para que un jugador que ha controlado el baln tras un saque o en un rebote despus del ltimo o nico tiro libre para poder intentar un lanzamiento a canasta. Si el reloj de partido indica 0:00.02 o 0:00.01 la nica forma vlida de conseguir una canasta es palmeando o realizando un mate directo del baln. cunto

Art 17 Saque en los dos ltimos minutos


Durante los 2 ltimos minutos del cuarto perodo o cualquier prrroga, despus de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a la posesin del baln en su pista trasera, el saque ser administrado desde la lnea de saque situada en la pista delantera de ese equipo y no desde la prolongacin de la lnea central como ocurre actualmente.

Art.18/19 Tiempo muerto Sustituciones

Cada tiempo muerto durar un (1) minuto. Los equipos deben regresar sin demora al terreno de juego despus de que el rbitro haga sonar su silbato y les ordene reincorporarse a la pista. En ocasiones un equipo prolonga el tiempo muerto ms all del minuto asignado, obteniendo una ventaja por prolongar dicho tiempo muerto y ocasionando una demora en la reanudacin del juego. El rbitro debe advertir a ese equipo. Si el equipo no reacciona al aviso, se cargar otro tiempo muerto al equipo infractor. En caso de que no dispusiese de ms tiempos muertos, puede sancionarse una falta tcnica por retrasar el juego al entrenador (tipo C).

Ejemplo: El tiempo muerto finaliza y el rbitro ordena al equipo A que se reincorpore a la pista. El entrenador A prosigue dando instrucciones a su equipo, que contina en la zona de banquillo del equipo, El rbitro vuelve a ordenar al equipo A que se reincorpore al terreno de juego y: a) El equipo A finalmente regresa a la pista b) El equipo A permanece un su zona de banquillo. Interpretacin: a) Una vez que el equipo comience a regresar a la pista, el rbitro advierte al entrenador de que si se repitiese el mismo comportamiento se cargar otro tiempo muerto al equipo A.

b) Se cargar, sin avisar, otro tiempo muerto al equipo A. Si dicho equipo no Dispone de ms tiempos muertos, se sancionar una falta tcnica por retrasar el juego al entrenador A (tipo C). Con esta interpretacin se pretende evitar que el juego se demore conseguir que realmente los tiempos muertos duren 1 minuto. y

Art 28 y 30 Ocho segundos y baln devuelto a pista trasera


Hay un importante cambio cuando el baln es tocado por un jugador que est cerca de la lnea central. El jugador atacante debe tener ambos pies en su pista delantera cuando toca el baln para que se considere que el baln est en su pista delantera. Esto quiere decir que ahora se aplicar para todos los jugadores el mismo principio que hasta ahora se aplicaba a un jugador que estaba efectuando un regate. Las consecuencias del cambio de esta regla son: - Cualquier jugador (atacante o defensor) que est a caballo en la lnea central se considera que est en su pista de defensa con independencia de la procedencia del baln (antes la posicin del jugador dependa de si el baln vena de su pista delantera o trasera). - Este jugador puede pivotar (de forma legal) hasta que ambos pies estn en contacto con su pista delantera o regatear y pasar el baln hacia atrs, pero la cuenta de ocho segundos continua. Con este cambio de regla se consigue normalizar los movimientos de todos los jugadores que estn a caballo sobre la lnea central.

Art. 28 y 50 Inicio de la cuenta de 8 y 24 segundos en un saque de banda


En un saque de banda, la cuenta empieza cuando el baln toca o es legalmente Tocado por cualquier jugador dentro del terreno de juego. Esto quiere decir que el reloj del partido y el reloj del aparato de 24 segundos se pondrn en marcha simultneamente. En la antigua regla el reloj de 24 segundos poda ponerse en marcha con posterioridad al del partido ya que deba ponerse en marcha en el momento en que un jugador obtena control de baln dentro del terreno de juego. En la parte final del partido algunos jugadores listos, trataban de ganar algunos segundos tocando slo el baln y no controlndolo. Ahora la regla elimina

tal posibilidad.

Art. 29 - Regla de 24 segundos


Si el saque de banda debe administrarse en la pista trasera, en todos los casos en que de acuerdo a la regla el aparato de 24 segundos deba reiniciarse, dicho aparato se pondr en 24 segundos (en este caso nada cambia con relacin a la actual normativa). Si el saque se administra desde la pista delantera y de acuerdo a la regla el aparato de 24 segundos deba reiniciarse, el aparato de 24 segundos deber ser reseteado de la siguiente forma:

Si en el momento en que se detiene el partido, en el aparato de 24 segundos Aparecen 14 segundos o ms, la cuenta no se reiniciar y continuar con el mismo nmero que mostraba en el momento en que se detuvo el partido. - Si en el momento en que se detiene el partido, en el aparato de 24 segundos aparecen 13 segundos o menos, la cuenta se reiniciar colocando 14 segundos en el aparato de 24 segundos. El intento de esta regla es agilizar el partido.

Art. 33 Semicrculo de no carga.


En cualquier situacin de penetracin en el rea del semicrculo de no-carga, no se sancionar falta del atacante que se encuentra en el aire por un contacto que provoque contra un defensor que est s i t uado dentro del se micrculo, a menos que el atacante emplee ilegalmente las manos, brazos, piernas o cuerpo, si dicho contacto ocurre cuando el jugador atacante tiene el control del baln mientras est en el aire, intenta un lanzamiento o un pase y el defensor tiene ambos pies dentro del rea del semicrculo de no- carga. El propsito de la regla del semicrculo de no carga es no premiar al defensor que se coloca debajo de su propia canasta intentando sacar una falta de ataque del jugador atacante que tiene el control del baln y que est realizando una penetracin a canasta. Para que la regla del semicrculo de no carga se aplique: - El jugador defensor deber tener ambos pies en el interior del semicrculo (ver dibujos esquema 1). La lnea del semicrculo no f orma parte del mismo - El jugador con baln deber penetrar a canasta a travs de la lnea del semicrculo e intentar un tiro a canasta o un pase mientras est en el aire. La regla del semicrculo de no carga no se aplicar y cualquier contacto deber ser juzgado de acuerdo a las actuales reglas, (ej. principio del cilindro, carga/bloqueo) en: - Todas aquellas situaciones de juego que ocurran fuera del semicrculo de no carga, incluyendo tambin en ellas, todas aquellas que se hayan desarrollado entre l a lnea de fondo y el rea del semicrculo de no carga - Todas las situaciones de rebote cuando, despus de un tiro a canasta, el baln rebota y se producen situaciones de contactos a continuacin. Cualquier uso ilegal de manos, brazos, piernas o cuerpo por parte de Cualquier jugador atacante o defensor.

Art 36 Falta antideportiva durante un saque de banda


La interpretacin oficial dice que se deber sancionar inmediatamente con falta antideportiva al jugador defensor que cometa una falta mientras el baln est fuera de banda para un saque y todava en las manos del rbitro o ya a disposicin del jugador que realiza el saque y antes que el baln haya salido de las manos del jugador que realiza el saque. Conforme a la nueva interpretacin, esto deber ser aplicado SLO en los ltimos 2 Minutos del cuarto perodo y durante los dos ltimos minutos de c ualquier prrroga. El intento original de esta regla es evitar las faltas tcticas en las que el defensor intenta evitar que el reloj del partido se ponga en marcha. Normalmente esto ocurre nicamente al final del partido. La nueva interpretacin est mucho ms de acuerdo con e l espritu del juego y el intento de esta regla.

Art 38 Falta tcnica durante el ltimo o nico tiro libre


Durante el ltimo o nico tiro libre, si un jugador defensor comete una violacin, ser sancionado con falta tcnica cuando esa violacin sea una interposicin pero no cundo se trata de una interferencia.

Art. 47 rbitros: obligaciones y derechos (Utilizacin del instant video replay)


El rbitro estar autorizado para aprobar y usar el equipamiento tcnico, si estuviera disponible, con el fin de decidir, antes de firmar el acta, si un ltimo lanzamiento se realiz dentro del tiempo de juego al final de cada perodo o perodo extra y/o si dicho lanzamiento, tiene una validez de dos (2) o tres (3) puntos.

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