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Arte y lgica de la conversacin

Si se concibe como un mtodo de clculo, la lgica reduce el razonamiento a un proceso individual. Aplicada al juego de la conversacin, en cambio, conere al razonamiento un carcter dinmico y describe varias formas de intercambio de informacin
Johan van Benthem
odos tenemos en mente inferencias cuyas conclusiones obligan a cualquiera, sea rey o menestral. En ellas suelen aparecer implicaciones, proposiciones condicionales que obedecen al esquema Si A, entonces B. Hallamos un ejemplo de regla irrefutable en el Modus Ponens, que se remonta a la antigedad griega: de las premisas A y si A entonces B, se concluye B. Esta regla lleva a otras, como el Modus Tollens: de si A entonces B y no-B, se concluye no-A. Esta ltima regla permite contradecir a un adversario que sostenga A: basta con inventarse una implicacin en la que B sea consecuencia de A. Estas inferencias lgicas descansan en certidumbres irrefutables. A partir de una serie de etapas lgicas evidentes se construye un bloque inexpugnable. Al razonar en nuestra vida cotidiana efectuamos a menudo clculos proposicionales de este tipo. Supongamos que desea usted organizar una esta, respetando las incompatibilidades y antipatas entre los invitados. Sabemos, por ejemplo, que:

(a) Juan vendr si vienen Ana o Mara. (b) Ana vendr si no viene Mara. (c) Si Ana viene, Juan no vendr. Segn estas restricciones, a quin podremos invitar? La solucin se alcanza tras unos pocos pasos lgicos. Segn (c), si viene Ana, Juan no vendr. Pero, segn (a) si Ana viene, Juan tambin. Ello conduce a una contradiccin, luego Ana no puede ser invitada. Entonces, de acuerdo con (b), Mara vendr. Por tanto, segn (a), Juan debe venir. As pues, el grupo (Juan, Mara) satisface las tres condiciones. Millones de etapas equivalentes se utilizan en los programas informticos de depuracin de errores.

Calculemus!
La lgica, en la medida en que busca verdades absolutas, est vinculada a la historia de las matemticas. Desde la Antigedad clsica, la demostracin matemtica y axiomtica, segn la introdujo Euclides en sus Elementos, constituye un modelo de razonamiento. Tambin las matemticas clsicas 44 INVESTIGACIN Y CIENCIA, mayo, 2006

POR CORTESIA DE HASBRO PROPERTIES GROUP/ Pour la Science

se fundan en la demostracin y la denicin axiomtica. A los lgicos les hubiera encantado demostrar que estas matemticas son de toda garanta, es decir, que estn libres de contradicciones demostrables; sin embargo, en 1933, el teorema de incompletitud de Gdel ech por tierra tales esperanzas. Con el paso de los siglos, la lgica se ha acabado asociando a clculos y mquinas. Para resolver las disputas lgicas, Leibniz aconsejaba Calculemus!: segn l, bastara que las partes en disputa tradujesen sus opiniones en frmulas, de las que se podra separar la mena de la ganga mediante simple clculo binario. Observemos que esta metodologa reduce la intervencin de varios interlocutores a un nico proceso de clculo. Aparecieron, por n, las mquinas de calcular. Alan Turing propuso, all por los aos treinta del siglo pasado, una mquina (precursora de los ordenadores modernos) concebida para analizar el alcance y los lmites del clculo matemtico. Sin embargo, uno de los primeros resultados concernientes a este tipo de mquinas vino a quebrantar las convicciones de los partidarios de la lgica calculatoria. Si presentamos datos bien denidos a una mquina de Turing, sabemos si acabar sta por detenerse? Turing demostr en 1937 que esta cuestin constituye un indecidible: no existe un mtodo garantizado (un algoritmo) que permita hallar la respuesta. Tal resultado estaba emparentado con el teorema de incompletitud de Gdel (1933). Ello no ha impedido que la lgica matemtica y la informtica oreciesen en el transcurso del siglo XX. Toda suerte de algoritmos y de sistemas de demostracin anunciaron la revolucin en el tratamiento de la informacin que hoy presenciamos. De hecho, Alan Turing, Kurt Gdel y Ludwig Wittgenstein, lsofo que se interes por estas cuestiones, guran en la lista de los 20 intelectuales ms inuyentes del siglo XX, segn public la revista Time a comienzos del ao 2005.

1. EL JUEGO CLUEDO simula perfectamente los intercambios de informacin en un grupo. El objetivo es descubrir al asesino, el arma y el lugar del crimen, elementos que se indican en tres cartas que primero se extraen y luego se ocultan. Las dems cartas se reparten entre los jugadores. Cada uno de ellos, por turno, emite una hiptesis, que los otros jugadores, cuando les es posible, refutan revelndole en secreto una de las cartas de su mano. Mediante estas sucesivas informaciones, los jugadores eliminan ciertas combinaciones hasta llegar a la nica posible.

De vuelta a la conversacin
Pero la lgica no siempre se ha reducido a un clculo. Otra imagen, que nos llega de la Antigedad, nos INVESTIGACIN Y CIENCIA, mayo, 2006

habla de debates y disputas en el seno de la polis griega. Pensemos en los sofistas y la dialctica de Platn, donde Scrates refuta a estos interlocutores mediante juiciosos argumentos. Esta otra concepcin de la lgica y de la argumentacin guarda mayor semejanza con un juego: varios jugadores proporcionan cada uno una respuesta a las cuestiones que otros proponen; el debate deja un regusto de derrota a quienes no han sabido mover sus piezas (en este caso, sus argumentos) en el orden debido. La conversacin permite razonar de forma distinta. Rompe la soledad del clculo: en lugar de inferir conclusiones, aislados en nuestro rincn, podemos tambin preguntar. Una pregunta y su respuesta constituyen el ms sencillo de los intercambios de informacin entre dos personas. El proceso respeta, asimismo, reglas lgicas claras. Tomemos el dilogo siguiente: Crispn: Ese edicio, es el museo del Prado?. Ramona: S, as es. Procedemos de este modo en numerosas ocasiones. Veamos cmo circula la informacin. Crispn, el

interrogador, expresa que no est seguro de encontrarse frente al museo del Prado. Al dirigirse a Ramona, da a entender que considera posible que Ramona conozca la respuesta. Mediante el dilogo comunicamos una informacin sobre los hechos, pero tambin referente a lo que sabemos sobre los dems. Ramona, al responder, no slo hace saber que el edicio es el Prado: ahora Ramona sabe que Crispn tambin lo sabe, y Crispn sabe que ella lo sabe, y as indenidamente. Segn la terminologa de la losofa moderna, la lingstica o de la teora de juegos, Crispn y Ramona han adquirido un conocimiento comn del hecho referente al Prado. Para comprender la importancia de la comparticin del conocimiento, imaginemos que usted se hubiera enterado del nmero de mi cuenta corriente: si usted supiera que yo ignoro que usted lo sabe, pudiera sentirse tentado de saquearla; en cambio, si usted supiera que yo s que usted lo sabe, sin duda se abstendra de tal fechora. Consideremos esta otra situacin. Los miembros de un jurado, Xavier, 45

Yago y Zo han de elegir entre Ana y Bernardo. Cada uno de los jurados escribe un nombre en un boletn de votacin; el escrutador recoge los tres boletines. Tras leerlos, anuncia: No existe unanimidad. Entonces, Yago le muestra su boletn a Xavier, pero no a Zo. Xavier declara que l no sabe todava quin es el candidato elegido. Quin sabe ahora el resultado de la votacin? Esta mixtura de declaraciones y acciones parcialmente ocultas permite a Zo deducir la conclusin, pero a nadie ms. Cuando el escrutador habla, todos saben que el resultado ha sido, o bien AAB, o bien ABB (siendo A y B las iniciales de los candidatos). Si Xavier y Yago hubiesen votado a la misma persona, Xavier habra conocido el resultado en cuanto hubiese visto el boletn de Yago. No siendo ste el caso, el voto de Zo resulta decisivo. Todo el mundo puede seguir este razonamiento, tanto as que Xavier y Yago saben que Zo sabe. Los razonamientos de este tipo, interactivos y nutridos de varias fuentes, forman parte de nuestras vidas. Los practicamos asimismo en jue-

gos de mesa como el Cluedo, en el que se recopila informacin para la resolucin de un enigma policaco. Los juegos de este tipo constituyen una mina de informaciones para los lgicos. Los ejemplos anteriores nos hacen ver que los grupos disponen de formas especiales de conocer, formas irreductibles al conocimiento de los individuos: la comparticin de la informacin en el seno de un grupo engendra informaciones nuevas. La lgica epistmica, la rama de la lgica que estudia el conocimiento, ha introducido operadores correspondientes a las diversas formas de conocimiento existentes en el seno de un grupo. Esta lgica demuestra ser tan precisa como la lgica matemtica. Se conocen sistemas completos de axiomas para ella. Nos falta comprender su dinmica.

El uso de la informtica
Una conversacin corresponde a una secuencia ordenada de declaraciones. Si vamos a pedir una subida de sueldo a nuestro jefe, debemos presentar nuestras razones en el debido orden. Empezaremos alabando su inspirada

labor directiva. Luego, le pediremos el aumento. Nunca a la inversa. Esto puede considerarse programacin, es decir, la elaboracin de una secuencia de instrucciones. En funcin de la actitud del jefe, crispada o distendida, adaptaremos nuestra expresin. En programacin, hablaramos de una clusula condicional: Si..., entonces..., y si no.... Si una mano de jabn halagadora no resulta suciente, se prosigue hasta conseguir lo deseado: estamos utilizando entonces la instruccin mientras... haz... Se constata as que las estrategias de conversacin incorporan las principales instrucciones informticas. Se puede, pues, aplicar la lgica dinmica de programacin, nacida en los primeros aos setenta, al estudio de la comunicacin. En sus orgenes, estas lgicas servan para la elaboracin de programas informticos y el estudio de su comportamiento. En la actualidad, describen cualquier situacin en la que circule informacin. He aqu un ejemplo reciente de la aplicacin de las ideas fundamentales de la informtica (no slo de sus medios tcnicos) a otras disciplinas.

LOS OPERADORES DE LA LOGICA EPISTEMICA DINAMICA


La lgica epistmica dene operadores de forma que se conserve la senda que ha seguido la transmisin de informacin. En un grupo G de agentes i, una proposicin p representa un saber en los dos casos siguientes: El agente i sabe que p, situacin que se denota Ki p. p corresponde a un conocimiento comn del grupo G, situacin que se denota CG p. Con el propsito de describir los efectos de un acto de comunicacin, la lgica epistmica dinmica introduce otro operador. Se enuncia Tras una declaracin pblica de que A es verdadera; se denota [!A]. El enunciado Tras una declaracin pblica de que A es verdadera, el agente i sabe que p se denota, en consecuencia, [!A]Ki p. Se han construido sistemas completos de axiomas basados en estos operadores, que permiten efectuar clculos formales de lgica epistmica dinmica. Los axiomas siguientes se utilizan para analizar los efectos complejos del enunciado A: (1) Las declaraciones pblicas verdicas no afectan a la realidad. En otras palabras, una proposicin elemental p es verdadera tras una declaracin pblica de que A es verdadera si y solamente si A implica p. Este axioma se denota: [!A]p A p. (2) Tomemos el caso en que A designa la llegada de un huracn. Si A no se da a conocer, el huracn provocar vctimas, que se evitarn, en cambio, si A se comunica. Generalicemos este efecto: tras una declaracin pblica de que A es verdadera, es el caso de no- (donde corresponde a una proposicin compuesta) si y solamente si A implica que la no declaracin pblica de A implica : [!A] A [!A]. (3) Asimismo, el anuncio del huracn lleva consigo una serie de medidas de urgencia y de ayuda mutua si y slo si este anuncio implica, de forma independiente, medidas de urgencia por una parte, y reacciones de ayuda mutua, por otra. Tras una declaracin pblica de que A es verdadera, es el caso de la conjuncin de y de si y solamente si, a la vez, una declaracin pblica de A indica que : [!A]() [!A][!A]. Los axiomas (2) y (3) corresponden a una forma de determinismo: el anuncio de A no concierne directamente a , sino que informa acerca de (su negacin o su conjuncin con ). Por ltimo, los dos axiomas siguientes indican cmo calcular por adelantado los efectos de un anuncio a partir del estado de conocimiento de los agentes. (4) Tras una declaracin pblica de que A es verdadero, el agente i sabe que si y solamente si A implica que el agente i sabe que la declaracin pblica de A indica : [!A]Ki A Ki[!A]. (5) Tras una declaracin pblica de que A es verdadera, corresponde a un conocimiento comn del grupo G si y slo si es de conocimiento comn en el grupo G que el anuncio de A implica al suponer que A: [!A]CG CG(A, [!A]).

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Mediante la combinacin de las lgicas dinmica y epistmica se obtienen nuevos operadores y un sistema completo de axiomas.

La dinmica de la comunicacin
El lenguaje determina la cognicin: cada intervencin modica el estado de informacin de los presentes. Para modelizar este hecho, retomemos el caso de la lista de invitados que habamos planteado al comienzo del artculo. En ausencia de informacin y de restricciones, existen ocho combinaciones de invitados. Las denotaremos de forma compacta, usando las iniciales M, A y J, y el signo para indicar la ausencia de la persona cuya inicial va a continuacin: {MAJ, MAJ, MAJ, MAJ, MAJ, MA J, MAJ, MAJ}. Este conjunto de combinaciones dene el estado inicial. Cada una de las tres restricciones formuladas impone una actualizacin de este estado, por supresin de las opciones incompatibles con aqulla. El conjunto de combinaciones posibles se reduce poco a poco: (a) Si (M o A) entonces J, lo que impone el nuevo estado {MAJ, MAJ, MAJ, MAJ, MAJ}; (b) Si M entonces A, lo que implica {MAJ, MAJ, MAJ}; (c) Si A, entonces J, por lo que la nica solucin posible resulta {MAJ}. En el ejemplo anterior no aparece ninguna informacin nueva en el curso del razonamiento. Cuando jugamos a Cluedo, en cambio, vamos actualizando nuestros conocimientos a medida que se nos suministran nuevas informaciones. As resolvemos el enigma que sigue. Unos nios, que han estado jugando en el jardn, se han manchado la frente de barro. Cada uno puede ver el barro en la frente de los dems, pero ignora si l mismo est manchado. Su padre, al llegar, les dice: Por lo menos uno de vosotros se ha manchado. Alguno sabr decir con certeza si est manchado o no?. Los nios responden con sinceridad. En general, si hay k nios embarrados, stos maniestan su ignorancia durante (k 1) turnos, despus de los cuales se alcanza un conocimiento INVESTIGACIN Y CIENCIA, mayo, 2006

comn de los que se han manchado y de los que no. A lo largo de los ltimos aos se han desarrollado lgicas epistmicas dinmicas generalizadas, que permiten el anlisis y la descripcin de formas de comunicacin ms complejas que los ejemplos precedentes. En el enigma de los nios embarrados, las declaraciones son de conocimiento pblico: todos las conocen. En el caso del jurado, uno de los jurados le muestra su boletn

2. LA VIDA DE JOHN NASH se llev a la gran pantalla. Este terico de los juegos demostr la existencia de situaciones de equilibrio que tienen en cuenta las preferencias de los jugadores.

al vecino, con lo que transmite una informacin distinta a los presentes: los dems ven slo que est comunicando una informacin, pero no conocen el contenido.

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Enunciados ocultos y mentiras


En otros casos se desconoce incluso que se ha transmitido una informacin. El correo electrnico da lugar a situaciones de este tipo. Cuando enviamos un mensaje, el campo de copia (copia carbn o cc) lo convierte en un mensaje pblico: su contenido se convierte en conocimiento comn para el grupo de destinatarios. Mediante el campo de copia oculta

(copia carbn oculta cco), en cambio, se transmite el mensaje a un grupo cuyos miembros desconocen quines disponen de copia, lo que permite combinar con mayor nura la informacin y la ignorancia. Se alcanza otro nivel de complejidad cuando se tiene en cuenta la posibilidad de trapaceras o falsedades. Son muchos los padres y las madres que piensan que sus hijos no mienten o que mienten mal porque son angelicales, pero eso es porque sus nios no dominan todava las reglas lgicas y sociales de la mentira. Otra fuente de complejidad en los sistemas lgicos de la conversacin proviene del clculo estratgico, anlogo a la programacin y parecido a la peticin de aumento de sueldo. Planicamos nuestras declaraciones futuras con el propsito de lograr ciertos efectos; esta planicacin se halla emparentada con los problemas de calculabilidad de la mquina de Turing. Los lgicos demostraron hace ya algunos aos que la planicacin de una conversacin a partir de declaraciones pblicas y de secuencias informticas constituye, en general, una tarea indecidible. Ello no signica que no podamos alcanzar nuestros objetivos mediante la conversacin, sino que ello suele requerir habilidad y creatividad. No existe una forma automtica y garantizada de lograr un aumento de sueldo, ni de convertirnos en amos y seores de la conversacin. Lejos de entraar el nal de la lgica epistmica dinmica, esta constatacin dene precisamente el punto de salida. Los individuos que componen un grupo muestran una gran diversidad. No todos tienen los mismos conocimientos ni iguales aptitudes para el manejo de la informacin. Cuando jugamos a Cluedo aunque tambin durante cualquier otra actividad, elaboramos previsiones referentes a los hechos y a nuestro entorno, y actuamos en consecuencia. Para mantenernos en sincrona con la realidad, sin embargo, hemos de estar actualizando continuamente tales previsiones. En numerosas ocasiones nos vemos de repente sorprendidos por nuevas observaciones, o contradichos por nuestros interlocutores, lo que nos obliga a revisar creencias o hiptesis. 47

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3. SALVAR AL IDOLO. Un arquelogo trata de apoderarse de un dolo. El objetivo del juego consiste en impedrselo, cortndole el paso. Empezamos bloqueando uno de los caminos rojos. El arquelogo, a su vez, se desplaza tomando una de las rutas todava abiertas. Cada jugador modifica el estado del juego: ste es el elemento que define la interactividad de un juego, situacin que se da tambin en la conversacin.

Juegos y estrategias
Otro desarrollo reciente de la lgica se ocupa de la interaccin entre varios agentes. Los juegos proporcionan modelos de este tipo de interacciones. Hemos visto, adems, que la argumentacin corresponde a una forma de juego que implica una secuencia de concesiones mutuas, en el que cada jugada depende de las jugadas de los dems. Veamos aqu un jueguecito que pone de maniesto la interactividad de las jugadas. Lo titularemos Salvar al dolo. El arquelogo I.J., provisto de un gran ltigo, ansa apoderarse de un dolo. Nuestro objetivo es mantener el dolo a salvo (vase la gura 3). Comenzamos cortando uno de los caminos que conduce hasta la estatuilla; luego, el arquelogo recorre una etapa a lo largo del camino todava sin hollar, y as sucesivamente. Podremos impedir que alcance el dolo o, por el contrario, I.J. lograr siempre hacerse con l? Podramos bloquear enseguida los caminos 1 o 2, pero entonces perderamos. Si cortamos el camino 1, I.J. se desplazar hasta el pozo de la parte inferior y, por tanto, deberemos cortarle el camino 7. Pero entonces l tomar uno de los caminos 3 o 48

4, y siempre le quedarn en reserva el 5 o el 6 para llegar al dolo. Si cortamos el camino 2, perderemos an ms rpidamente. La estrategia ganadora es otra: se comienza cortando el camino 5 o el 6; despus, se bloquean los caminos conducentes al dolo en funcin de los movimientos de I.J. Si se realiza correctamente, tendremos el tiempo a nuestro favor y lograremos, aunque por poco, que el dolo resulte inaccesible para I.J. La teora de juegos se centra en el estudio de estrategias. En 1913, Ernest Zermelo demostr un teorema que constituye una de las ms antiguas aportaciones de este campo. Afirma ste que en los juegos de dimensin finita (como el Salvar al dolo) uno de los dos jugadores cuenta siempre con una estrategia ganadora, vale decir, un mtodo garantizado para vencer al adversario. A Zermelo le interesaba el ajedrez. En este juego, su anlisis demostraba que, o bien las blancas tienen una estrategia vencedora, o bien las negras cuentan con una estrategia para no perder. Desgraciadamente, su demostracin no resulta constructiva: un siglo despus, seguimos sin

saber cul sea esta estrategia, pues el conjunto de las posibles partidas de ajedrez es desmesuradamente grande. El teorema de Zermelo fue redescubierto por el nico campen del mundo de ajedrez que ha producido mi Holanda natal: Max Euwe public este mismo resultado en 1929. Sin embargo, el santo patrn de la teora de juegos es John Nash, premio Nobel de economa en 1993, cuya biografa Una mente maravillosa fue llevada al cine en 2001. La teora fundada por Nash no se ocupa slo de las estrategias ganadoras; dene tambin las situaciones de equilibrio, en las que a ninguno de los agentes le interesa cambiar su estrategia, en funcin de sus preferencias. La atencin se centra ahora en nuevos tipos de juegos: con el propsito de revelar qu prcticas llegaran a instaurarse a largo plazo en el seno de una comunidad, en lugar de juegos nitos se estn estudiando juegos repetidos innitamente. Este tipo de anlisis sirve para estudiar la evolucin de las poblaciones de predadores y de presas, y tambin los comportamientos cooperativos en sociedades humanas.

Metforas y realidad
Los desarrollos que hemos mencionado siguen siendo, en esencia, matemticos, lgicos o computacionales. Ahora bien, qu hace, en realidad, la gente cuando conversa, se comunica o juega con otros? A los lgicos les interesan los datos recogidos por las ciencias cognitivas sobre los procesos de la inteligencia humana: stos reejan no slo los errores y las locuras del razonamiento, sino tambin prcticas estables y ecaces que carecen todava de explicacin. De este modo, la investigacin actual en lgica reconcilia la lgica terica y el estudio emprico del razonamiento y de la puesta al da de nuestros conocimientos en la vida cotidiana. A estas dos bisagras podemos aadir una tercera: las nuevas prcticas de razonamiento, a menudo virtuales y no pocas veces inspiradas por la informtica. Las nuevas ideas en lgica navegan libremente entre estos tres puntos de anclaje. Por ejemplo, la lgica epistmica dinmica sugiere una fuerte INVESTIGACIN Y CIENCIA, mayo, 2006

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analoga entre la informtica y la conversacin. Desde esta ptica, el resultado de indecidibilidad que hemos citado al respecto de la planicacin de la conversacin puede enunciarse as: la potencia de clculo de un grupo de agentes equivale a la de los computadores universales. (Admitido que as es, nuestra opinin sobre las tertulias de caf nunca volver a ser la misma.) El correo electrnico constituye, pues, una nueva prctica social creada por la informtica. Un proyecto de investigacin ms ambicioso consistira en la programacin de tales prcticas siguiendo una metodologa informtica. Este software social requiere una comprensin ms completa de los algoritmos en contexto incierto, como los que hemos descrito. La lgica moderna se ha desarrollado a lo largo de una bsqueda de certidumbres absolutas y con la esperanza de dar mayor rmeza al edicio de las matemticas. Pero tal esperanza era vana. En realidad, nuestros razonamientos se sostienen porque damos a la informacin un tratamiento dinmico e interactivo, y porque enmendamos nuestras convicciones cuando se demuestra que stas son inadecuadas. Por tanto, la lgica no se erige en guardin de una seguridad eterna en un mundo ideal, depurado de contradicciones. La lgica vendra a ser ms bien el sistema inmunitario dinmico del pensamiento.

El autor
Johan van Benthem es profesor en las universidades de Amsterdam y de Stanford.

Bibliografa complementaria
E XPLORING L OGICAL D YNAMICS . J. van Benthem. CSLI Publications; Stanford, 1996. HANDBOOK OF LOGIC AND LANGUAGE. Dirigido por J. van Benthem y A. Ter Meulen. Elsevier; Amsterdam, 1997. HANDBOOK OF MODAL LOGIC. Dirigido por P. Blackburn, J. van Benthem y F. Wolter. Elsevier; Amsterdam, 2005. OPEN PROBLEMS IN GAME LOGICS. J. van Benthem. ILLC; Amsterdam, 2005.

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