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ADOLESCENTES Y JOVENES FRENTE A LA TECNOLOGIA Y LA EDUCACION | |Ctedra: PSICOLOGIA DEL ADOLESCENTE Y DEL ADULTO | | INDICE INTRODUCCION, Pg.

2 LOS PROTAGONISTAS, Pg. 4 El Adolescente, Pg. 4 El Joven, Pg. 5 Los Adultos Padres y Docentes, Pg. 5 o Padres, Pg. 6 o Docentes, Pg. 6 La escuela, Pg. 7 LA TECNOLOGIA - LOS MEDIOS, Pg. 8 Televisin, Pg. 8 Internet, Pg. 8 Telefona celular, Pg. 8

LAS RELACIONES ENTRE LOS PROTAGONISTAS Y LOS MEDIOS, Pg. 9 Cultura de los video nios , Pg. 10 Internet: Chat y Correo Electrnico, Pg. 11 Caractersticas del adolescentes que lo llevan al uso adictivo de Internet, Pg. 11 Efectos del Internet, Pg. 12 Vinculo profesor-alumno, Pg. 14 LOS DOCENTES Y LA ESCUELA FRENTE A LAS NUEVAS TECNOLOGIAS, Pg. 18 El Docente del futuro, Pg. 18 La Escuela y su contexto, Pg. 19 CONCLUSIONES, Pg. 21 BIBLIOGRAFIA, Pg. 22

INTRODUCCION La sociedad actual se establece en un mundo cambiante, en una poca de transformaciones y en un periodo de transicin a la adaptacin de la sociedad a las tecnologas. Internet, mviles y videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de socializacin, influyendo en comportamientos y actitudes (Levis, 2002). Los medios audiovisuales, estn educando a las nuevas generaciones aunque no se lo propongan, transmiten, de manera intencional o no, conocimientos, principios y valores, y no deben convertirse en un obstculo para la educacin y formacin de ellas. Como sociedad debemos entender que estas nuevas tecnologas no son un fin, sino un medio que se incorpora al proceso de conocer-aprender y transformar dentro del complejo fenmeno de la recepcin, en donde cabe principalmente a los adultos establecer mediaciones y filtros a travs del propio bagaje cultural. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socializacin y adquisicin de la identidad personal. Como existe una brecha generacional en el tema de las TIC, muchos adultos tienen miedo de poner ciertos lmites a quienes se presentan bajo su responsabilidad o autoridad; los adultos (padres/docentes) apenas comienzan a utilizar esta tecnologa, mientras sus hijos/alumnos ya son expertos. Es vital replantearse desde bien adentro planos de accin estratgicos: la estigmatizadora mirada adulta y letrada que, potenciada y enturbiada por los medios masivos, se cierne hoy sobre adolescentes y jvenes como protagonistas de violencia, apata, incapacidad de leer, conformismo, drogadiccin, despolitizacin, desmemoria, etc., cuando la sociedad les reclama a los jvenes lo que no les ha dado, sin espacios para manifestarse; la familia hostigada por el entorno pauperizado en economa y en valores; la escuela cada vez ms pobre en recursos simblicos y reales; la televisin cada vez ms monopolizada, generalmente ciega sorda y muda a la problemtica y la participacin de nios y jvenes. [Bacher, 2009] Por ello es cuestin de encontrar soluciones tanto desde las escuelas como desde los hogares para que los medios tecnolgicos no se transformen en el nico medio de socializacin y entretenimiento de los chicos. El presente trabajo pretende tratar estas cuestiones referidas a las relaciones de adolescentes y jvenes con los adultos padres, docentes y la escuela, en el marco del mundo actual mediatizado por una pantalla.

LOS PROTAGONISTAS EL ADOLESCENTE La adolescencia es un fenmeno psicolgico, biolgico, social y cultural. Es el periodo donde el individuo se desarrolla hacia la adquisicin de la madurez psicolgica a partir de construir su identidad personal (Castellana, 2003; 2005). Tambin es un periodo importante por sus propias caractersticas evolutivas: omnipotencia, tendencia a buscar la causa de sus problemas en el otro (culpar al exterior), poca experiencia de vida, dificultad de reconocer adicciones sutiles y necesidad de normalizar conductas de riesgo. La cultura adolescente estable incluye, aparentemente, a toda persona de 11 a 25 aos, aunque su duracin vara, no solo segn pocas, pases y culturas, sino incluso dentro de una misma comunidad. Hoy en da, por ejemplo, en el medio rural y los niveles socioeconmicos ms bajos la incorporacin al mundo laboral y la delegacin de responsabilidades adultas es ms precoz que en los niveles ms altos o las zonas urbanas ms desarrolladas. Una de las cosas que ms preocupa al adolescente es el logro de su identidad, el lugar que ocupa en el mundo. "Llegar a saber quien es uno mismo, cuales son sus creencias y valores, que es lo que quieren realizar en la vida y obtener de ella" simplemente saber QUIEN ES. El adolescente siente un fuerte anhelo de independizarse en muchos aspectos de su vida y cambia radicalmente la actitud frente a su familia, a s mismo, a sus amigos, al estudio. Ahora bien, debemos tener presente que la formacin de la identidad en la adolescencia se realiza a partir de las identificaciones anteriores, infantiles y de su integracin con otras nuevas. Mientras las identificaciones con los padres mantienen su significacin, a stas se aaden otras efectuadas con figuras ideales, amigos, compaeros, entro otros. La formacin de la identidad implica no solamente identificaciones a personas sino tambin a grupos, siendo en la adolescencia donde stos ltimos cobran significacin. A la identificacin con la familia se agregan ahora, las identificaciones con grupos religiosos, polticos, con determinada clase social o subcultura. [Griffa-Moreno, 2001] La desubicacin propia del adolescente est ligada a sta bsqueda de modelos y a su proceso de identidad. "Este joven que no es nio, pero tampoco adulto, pretende ser lo que todava no es y no admite ser lo que todava es." La uniformidad en el vestir, el hablar o gesticular de las barras es una conducta comn entre los miembros de un grupo: "es preferible disolver mi identidad personal en la identidad grupal antes de no poseer identidad alguna" podra ser comn escuchar de boca de un adolescente. La bsqueda de uniformidad que brinda seguridad y estima personal, puede llegar a ser tan intensa que la separacin del grupo parece imposible, dando la impresin que el adolescente pertenece ms al grupo de pares que a su grupo familiar. Cuando un joven no encuentra identificaciones positivas en su medio familiar y social, puede llegar a adquirir una identidad negativa. Al no encontrar en sus padres o el medio, figuras claras y buenas para identificarse, podra recurrir a figuras inadecuadas, a las cuales idealiza. [GriffaMoreno, 2001] En la adolescencia se descubre la propia interioridad, la cual se pone de manifiesto por el aislamiento y la poca comunicacin del joven. Esta caracterstica suele preocupar a los

miembros de su entorno, pero es necesario saber que esto no es patolgico, sino que es una seal de evolucin progresiva normal. La elaboracin de la identidad personal implica lograr un equilibrio entre la tendencia a diferenciarse, discriminarse, separarse de los dems; y la tendencia a ser aceptado, a semejarse, a igualarse con ellos. Lo primero facilita la discriminacin pero se corre el riesgo de aislarse. Lo segundo le dan un fuerte sentimiento de pertenencia, le permiten experimentar nuevos roles, pero se corre el riesgo de vaciarse, disolver su personalidad y esclavizarse a las modas y las imposiciones del grupo, en lugar de adaptarlas a lo personal. Un equilibrio entre ambas tendencias permitir un transito ptimo por sta etapa del desarrollo. Por otra parte, la rebelda es una caracterstica tpica de este perodo, encontrndose ntimamente relacionada con la bsqueda de identidad. Con el despertar de su personalidad, el adolescente toma conciencia de ser alguien diferente de los dems, y este afn de autoafirmacin y diferenciacin lo llevan a rebelarse contra la autoridad y desconfiar de lo que dicen los otros, especialmente los padres. En la infancia, los chicos pueden ser desobedientes, pero en la adolescencia comienza la rebelda propiamente dicha, la cual cuestiona la idea de subordinacin y de obediencia. Durante la adolescencia no se producen cambios radicales en las funciones intelectuales, sino que la capacidad para entender problemas complejos se desarrolla gradualmente. El psiclogo francs Jean Piaget y B. Inhelder, investigaron en su obra "De la lgica del nio a la lgica adolescente", cmo en la adolescencia se pasa del estadio de las operaciones concretas al estadio formal. EL JOVEN A la juventud se la suele denominar segunda adolescencia, adolescencia superior o periodo de maduracin adolescente, debido a la moratoria o prolongacin artificial de la adolescencia en la sociedad contempornea. Es una etapa de artificial transitoriedad hasta llegar a la autonoma y la responsabilidad plena. [Griffa-Moreno, 2001]. Etapa del encuentro o del conflicto entre generaciones de la continuidad o de la discontinuidad entre las edades. [Griffa-Moreno, 2001]. LOS ADULTOS PADRES Y DOCENTES Adolescere, decan los romanos, ir creciendo. Un verbo cuyo participio es adultum, es decir que el adolescente era alguien en trnsito hacia la adultez. [ObiolsObiols, 1993] La adultez est relacionada con la madurez, en referencia a la personalidad madura, este concepto de madurez est tomado de la naturaleza misma y hace referencia a la evolucin que llega al fin previsto. Madurar es progresar progresivamente hacia una meta. [GriffaMoreno, 2001] La modernidad tena un modelo de adulto que daba una imagen externa clara, la cual hoy resulta haberse desdibujado. No interesa tratar solamente la imagen externa sino el concepro psicolgico de adulto que se manejaba tradicionalmente y su validez actual. [Obiols-Obiols, 1993]

Se pueden encontrar caractersticas definidas constitutivas del adulto: [Obiols-Obiols, 1993] a) La identidad sexual b) La madurez afectiva c) La madurez de la propia responsabilidad d) La madurez intelectual e) El rol de los padres Los padres: La autoridad paterna bien entendida, ejercida con firmeza y cario es el camino seguro para sentar las bases para el dilogo, la confianza, el desarrollo y el crecimiento de los hijos. Los hijos estn continuamente observndonos y tienen derecho al buen ejemplo de los padres. Educar implica tener la capacidad de acompaar en el proceso de crecimiento. Como adultos somos responsables de la educacin de los hijos y debemos ser muy cuidadosos en el acompaamiento de esta etapa. Es necesaria para su crecimiento y desarrollo armnico. El desafo de nuestro tiempo nos reclama un profundo compromiso en nuestra funcin de padres. Educar es un arte que nos exige una gran flexibilidad, sin perder de vista la totalidad de la persona sobre la base de los valores que la sostienen. Es un tiempo de siembra, esencial para una buena cosecha en el futuro. Los docentes: La crisis de identidad de la profesin docente y la atrasada y desconectada formacin de los maestros, frente a lo cual es decisivamente necesario transformar los ejes de la formacin de los nuevos docentes y emprender una agenda de formacin continua en la que ser maestro suene a mediador entre las muy diversas culturas que habitan hoy los alumnos a preguntador que familiarice a los adolescentes con saberes habitados por incertidumbres e interrogantes que abren el aprender a la innovacin y posibilitan la invencin, a cruzador de fronteras sociales polticas, tnicas, religiosas, sexuales, y a intercambiador de lenguajes entre la ciencia y el arte, las historias cotidianas y las literaturas tanto escritas como visuales, sonoras, y pretextuales. [Bacher, 2009] La computacin, la teora y bsqueda de la informacin, la ubicuidad de internet y la red global hacen realidad algo que es mucho ms que una revolucin tecnolgica. Suponen transformaciones en la conciencia, en los hbitos perceptivos y de expresin, de sensibilidad recproca, que apenas estamos empezando a calibrar. En mltiples terminales y sinapsis se conectarn con nuestro sistema nervioso y estructuras cerebrales (posiblemente anlogos). El software ser interiorizado, por as decirlo, y la conciencia tendr que desarrollar quizs una segunda piel. [Steiner, 2004]

El escenario no es sencillo. Mientras la sociedad venera becerros mediticos, en las escuelas coexisten modelos pedaggicos agotados, con incipientes iniciativas que buscan innovar y restituir valor a la institucin. [Bacher, 2009] Si bien la transmisin de conocimientos circula cada vez ms sobre la base de nuevos soportes y modos de participacin, no es menos cierto que la figura del docente, al operar como mediador entre la cultura y las nuevas generaciones ocupa un papel clave en el desarrollo de la sociedad. Lo hace al incentivar el poder de la pregunta, el valor de la interpelacin. Va un paso ms all al reconocer la necesidad de no dar por cerrado el conocimiento. [Bacher, 2009] En el presente la figura del maestro preguntador, capaz de promover estudiantes preguntadores, es necesaria para que el encantamiento que producen las tecnologas no inhiba la capacidad de interrogar de cuestionar, de pensar. [Bacher, 2009] Internet no ensea lo ms importante que es aprender a aprender, a evaluar y a discutir racionalmente. Nada cuestiona: es dogmtica. () internet es estrictamente racional: apela a la corteza cerebral, y no al sistema lmbico, que es el rgano de las emociones. Pero cualquier educador sabe que para aprender algo, y sobre todo para aprenderlo con alegra y no con pena, hay que estar motivado y es preciso tener alguna gua. [Bunge 2000] Para ser maestros de humanidad, los docentes hemos de enfocar nuestro trabajo en la enseanza partiendo del objetivo de rescatar () el valor humano del conocimiento () La primera tarea es crear inquietud, descubrir el valor de lo que vamos a aprender, recrear el estado de curiosidad en el que los autores elaboraron las respuestas [Esteve, 2006] Descorrer el velo que cubra a los docentes en el lugar de analgicos irremediables (sin ponderar el saber del que son portadores y sin considerar que sin maestros es imposible comprender la historia de la humanidad) a los jvenes en el de consumidores, violentos y adictos (Sin medir las violencias a las cuales se ven expuestos) y a la escuela como el lugar del pasado (sin advertir que hoy no existen otros mbitos pblicos capaces de estimular a nios y jvenes en el camino del conocimiento y la solidaridad). [Bacher, 2009] LA ESCUELA Lo que hoy llamamos escuela o colegio secundario es una institucin que encuentra sus orgenes, en el Europa, hacia los siglos XVI y XVII al sistematizarse u organizarse los cursos de tipo preparatorio para el acceso a la universidad. Eran colegios de varones porque la mujer en general estaba excluida de papeles sociales relevantes tanto en la Iglesia como en los negocios o el Estado; estos establecimientos estaban destinados a una minora, dirigente y adinerada, se trataba de colegios en los que no haba especializacin, que recin se dejaba para la universidad ni, mucho menos, preparacin profesional, sino una formacin clsica, integrada por el estudio del latn que deba aprender a leerse, escribirse y hablarse, algo de griego, retrica, filosofa aristotlica, lgica clsica, costumbres y

religin. [Obiols-Obiols, 1993] La escuela secundaria de la Argentina moderna nace en 1863 con la recreacin por Mitre del Colegio Nacional de Buenos Aires y la sucesiva fundacin de colegios nacionales en las principales capitales de provincia en las dcadas siguientes. Aunque hubo una ley para la escuela primaria, la famosa 1420 de enseanza laica, y una ley universitaria, la ley Avellaneda, la enseanza secundaria careci de una norma que difiera los objetivos, modalidades, contenidos, etc.; su organizacin, en consecuencia, estuvo librada a las iniciativas de los ministros de turno que propusieron y en algunos casos llevaron a cabo distintos proyectos de reformas, que en general, no se completaron porque entre otros motivos, en los ltimos cien aos la Argentina ha cambiado un ministro de educacin cada once meses. Por otra parte, y progresivamente el susbsistema de enseanza media fue creciendo en nmero de establecimientos y convirtindose en una entidad burocrtica de difcil manejo, aunque la poltica exterior de un pas se puede variar en 24 horas, cambiando al canciller y a unos cuantos funcionarios, no sucede lo mismo con el sistema educativo en el que desde la cpula hasta la base, lo que sucede en las aulas hay una larga cadena de transmisin. [Obiols-Obiols, 1993] Las instituciones estn en crisis y la escuela no es una excepcin. Pero donde hay crisis pueden encontrarse oportunidades. Escuelas que nutran mentes habidas, guiadas con docentes con slida formacin, capaces de adaptarse a los cambios y que tengan como prioridad emancipar infancias y juventudes para que vivan vidas dignas y justas; donde las tecnologas sean vas para acceder a conocimientos significativos; estos son horizontes hacia los cuales es posible dirigirse si existe decisin social y poltica. [Bacher, 2009] LA TECNOLOGIA - LOS MEDIOS TELEVISION La televisin es un sistema para la transmisin y recepcin de imgenes en movimiento y sonido a distancia. Esta transmisin puede ser efectuada mediante ondas de radio o por redes especializadas de televisin por cable. El receptor de las seales es el televisor. La palabra "televisin" es un hbrido de la voz griega "Tele" (distancia) y la latina "visio" (visin). El trmino televisin se refiere a todos los aspectos de transmisin y programacin de televisin. A veces se abrevia como TV. Este trmino fue utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perski en el Congreso Internacional de Electricidad de Pars (CIEP). INTERNET Internet puede definirse como una red de redes de ordenadores que comparten datos y recursos. Existe una conexin de redes a nivel mundial que permite a los ordenadores (y a las personas) comunicarse entre s en cualquier parte del mundo. Esto nos permite tener acceso a informacin y personas que de otra forma no sera posible. La red de comunicacin electrnica ms grande y completa que existe en el mundo. A travs del Internet se puede tener acceso a las ms avanzadas fuentes de conocimiento.

El abaratamiento de los costos de conexin, las mejoras tecnolgicas y la llegada masiva de los ordenadores personales a los hogares, est produciendo un crecimiento exponencial de los usuarios y que Internet pase de ser solo una herramienta de investigacin en las Universidades y servicios de defensa, a convertirse en un instrumento imprescindible para ocio y negocio. Pero Internet es mucho ms que un divertimento, para algunas personas se convierte en el medio alrededor del cual gira buena parte de sus vidas. Desde el punto de vista de la comunicacin permite crear grupos, asociaciones y comunidades virtuales con un objetivo o inters en comn que solo es posible en este medio que elimina las distancias geogrficas. A esto es a lo que se llama globalizacin. TELEFONIA CELULAR La telefona mvil, tambin llamada telefona celular, bsicamente est formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefona mvil) y los terminales (o telfonos mviles) que permiten el acceso a dicha red. La telefona celular se convirti en un servicio imprescindible para la sociedad en todos los segmentos socioeconmicos y niveles etarios. Accesible al poder adquisitivo de diferentes presupuestos, no requiere banda ancha para permitir a una inmensa mayora de nios y jvenes disponer de tecnologa. [Bacher, 2009] Aun cuando se cargue una suma mnima para hablar, siempre se tiene la posibilidad de recibir llamadas y, por lo tanto de estar en red, de estar en el mundo tecnolgico de educarse, de recibir o responder pedidos de trabajo. [Quevedo, 2006] El usuario puede comunicarse mediante voz, mensaje de texto, correo electrnico; escucha msica, mira videos, navega por internet, tiene registro de datos, agenda, calendario, alarmas, cmara de fotos, reloj, juegos electrnicos. El celular es una tecnologa accesible y est en manos de millones de docentes y estudiantes. [Bacher, 2009] Diferentes especialistas sugieren que los telfonos celulares estn convirtindose en el centro del manejo de la informacin y comunicacin de los individuos. [Bacher, 2009] LAS RELACIONES ENTRE LOS PROTAGONISTAS Y LOS MEDIOS La evolucin y masificacin de las nuevas tecnologas de la comunicacin cambian hbitos y consumos. Un estudio reciente informa que el 95% de los adolescentes entre 10 y 18 aos accede de modo habitual a internet, el 83% declara tener un telfono mvil y el 67% afirma jugar a video juegos, y concluye estamos frente a una generacin interactiva. Revela algunas peculiaridades del uso que hacen de la red chicos y jvenes en la Argentina que es intensivo y multifuncional que priorizan comunicar (correo electrnico, msn, sms) y que se destaca el perfil blogger y de creador de contenidos. [Bacher, 2009] El estudio indica que el uso de internet en la Argentina es una experiencia social y que muchas veces los chicos eligen navegar en casa de amigos (la Argentina se destaca sobre la media regional en este punto con un 46%). La actividad ms desplazada por el uso de internet es el tiempo de estudio y dedicacin a las tareas escolares (39%), le siguen la televisin (32%) la lectura (27%). En los tres casos la Argentina presente los valores mximos de la regin [Bringu Sala y Sadaba Chalezquer, 2008].

Adolescentes y jvenes habitan un mundo hostil y complejo, cuya densidad, sin embargo, parece adelgazarse frente a un modelo al cual el socilogo George Steiner denomina cultura casino y cuyas caractersticas son la insatisfaccin y la vacuidad. Crecen en la cultura de lo efmero, del zzaping del videoclip, de la noticia urgente, pero rpidamente olvidada. En ese contexto presente y futuro tambin adelgazan su sentido. [Bacher, 2009] Una patologa derivada de este modelo es la depresin. En la Argentina, si bien no hay guarismos oficiales sobre suicidios, se estima que el 25% ocurre entre los 15 y 25 aos. El 11% de los adolescentes argentinos pens o intent suicidarse. Factores de riesgo de pensamiento y comportamientos suicidas, como la desesperanza, la baja autoestima, la incapacidad de enfrentar emociones, la soledad y el abatimiento. Destaca Casullo que la adolescencia es una franja etaria muy relacionada con el consumo de drogas, la prdida de valores, la falta de un proyecto de vida y una gran exposicin a mensajes y productos culturales que hablan de que ya nada tiene sentido [Czubaj, 2007] El informe La juventud en Iberoamrica. Tendencias y urgencias [CEPAL-OIJ, 2007] brinda elementos para el anlisis y la comprensin del problema. Sostiene que los jvenes viven con mayor dramatismo que el resto de la poblacin una serie de tensiones o paradojas, algunas de las cuales reseamos aqu. A saber, la juventud goza de ms acceso a educacin pero menos acceso a empleo; goza de ms acceso a informacin pero menos acceso a poder; es que, si bien los jvenes manejan e intercambian ms informacin que otros grupos etarios no es menos cierto que se sientes poco representados por el sistema poltico, y estigmatizados como disrruptores por los adultos y las figuras de autoridad. Una tercera tensin se produce porque la juventud cuenta hoy con ms expectativas de autonoma pero menos opciones de materializarlas; estn ms socializados en nuevos valores y destrezas, pero ms excluidos de los canales para traducirlos en vidas autnomas y realizacin de proyectos propios. Los jvenes son ms cohesionados hacia adentro pero con mayor impermeabilidad hacia afuera; los nuevos patrones de consumo cultural de la juventud sobre todo en relacin con la industria audiovisual, provee de iconos y referentes que permiten a gran parte de este grupo etario generar identidades colectivas y participar de universos simblicos. [Bacher, 2009] Si bien estos referentes de identidad pueden ser cada vez ms efmeros y cambiantes, hacen de la juventud un actor de gran creatividad cultural. Pero, por otra parte, se trata de identidades poco consolidadas, fragmentarias, a veces bastante cerradas, que contrastan con las crecientes dificultades para armonizarse con el resto de la sociedad, particularmente con la poblacin adulta y las figuras de autoridad. Ejemplo de ello son las distancias que separan a la cultura juvenil de la cultura de la escuela. De manera que a veces, la inclusin hacia adentro va tensionada, en trminos de valores e identidad, con exclusin hacia afuera. [Bacher, 2009] Otra paradoja se da entre la expansin del consumo simblico y la restriccin en el consumo material. A medida que se expande el consumo simblico (por mayor acceso de la juventud a educacin formal, medios de comunicacin, mundos virtuales y a los iconos de la publicidad), pero se estanca el consumo material (porque la pobreza juvenil no se reduce y se restringen las fuentes de generacin de ingresos), se abren las brechas entre expectativas y logros. Una ltima tensin que resume buena parte de las anteriores, permite contrastar autodeterminacin y protagonismo, por una parte, y precariedad y desmovilizacin, por otra. [Bacher, 2009]

Cultura de los video nios Giovanni Sartori, politlogo italiano ha definido a nuestra generacin como la de los videos nios, ya que nuestra principal fuente de formacin es la televisin y los ordenadores Sartori, en su libro Homo Videns: la sociedad teledirigida [1998] nos habla de que el homo sapiens a sido sustituido por otro, por un nuevo tipo de ser humano cuyos procesos cerebrales ya no son semejantes a los que ha tenido por generaciones los hombres comunes. Sartori dice que el homo sapiens es un hombre que se form por medio del lenguaje, de la palabra escrita y por los libros, ya que slo reciba la informacin por medio de la palabra hablada y escrita. Era hbil para manejar y entender las abstracciones y emprender debates sobre cualquier tema ya que contaba con una basta cultura y un inters por formarse e informarse sobre los temas de su sociedad. Es decir, se ha criado por los libros y se comunica por medio de libros. El homo videns es un hombre que primero es educado por la televisin y los ordenadores y luego por las escuelas. El nio al ser restringido por la imagen de los programas de TV y pelculas ya no desarrolla mundos internos, no crea sus propias imgenes, pierde su imaginacin, y las narraciones habladas en lugar de estimularlo a pensar lo aburren pues no le dan el mundo simplificado que existe en un DVD Disney lleno de imgenes. Esto mismo se puede aplicar a los adolescentes que dejan de hacer su duelo por la identidad al estar todo el tiempo bombardeados por imgenes y no realizan procesos de interiorizacin que le permitan autoconocerse y formar su nueva personalidad. Al ser educado mediante imgenes, las abstracciones le son difciles de digerir, o por que no decirlo, no las asimila. La educacin le resulta aburrida y casi no es capaz de aprender, ya que al estar formado primordialmente por imgenes. Los libros, que estn llenos de palabras y abstracciones, le resultan aburridos y tediosos. La informacin que recibe es simplificada debido a que en la televisin el tiempo es costoso y por eso todos los temas son tratados con superficialidad. De tal manera que los conocimientos y la informacin que tiene la sociedad en general es limitada y comprende poco de los temas de actualidad. De tal manera que la TV ms que informar, desinforma y manipula la informacin, y lo mismo puede decirse del Internet. El homo videns o video nio nunca tuvo tiempo para desarrollar en su alma un espritu reflexivo y capaz de ser innovador en sus ideas. De tal manera que todo lo que aprende en la escuela lo olvida y no se preocupa por alimentar su espritu por medio de literatura o procura profundizar en su informacin leyendo diarios y revistas. Y que sucede con enciclopedia, precisamente hace que los nios dejen de ser educados por los libros y sigan siendo educados por una extensin de lo que es la televisin, sino una computadora hecha pizarrn. Eso aleja aun ms a los nios de los libros y hace que su educacin sea cada vez ms limitada y corta. Continuando con Sartori, nos explica en su libro que mientras ms se simplifique la informacin impartida en las escuelas o por la TV, incrementando el tiempo que los nios pasan enfrente de computadoras y eliminando el tiempo que lo pasan leyendo, eso los hace cada vez ms incapaces de comprender conceptos abstractos, de desear profundizar en la informacin, de buscar diferentes opiniones para formarse la suya. Y al estar menos interesada en leer diarios y revistas que sean en verdad criticas e informen a profundidad

sobre los temas, se est creando una sociedad ms manipulable y crdula. Leer un texto privilegia la reflexin, permite sumergirse en l. "Si el libro privilegia el conocer, la imagen privilegia el reconocer". Es as como lo intuitivo y lo emocional tender a anteponerse sobre lo intelectual y racional, ya que el lenguaje que transmite la televisin es dinmico, con un ritmo rpido y un tiempo corto que no da lugar a la reflexin, nos dejamos llevar por lo fascinante de sus imgenes y sonidos, es decir hoy prolifera la cultura icnica (imagen) frente a la cultura del libro (texto escrito) y el lenguaje verbal. "Los estmulos ante los cuales responde cuando es adulto son casi exclusivamente audiovisuales". Internet: Chat y Correo Electrnico El chat y el correo electrnico son los principales programas que los adolescentes utilizan para comunicarse con sus pares y lograr as un sentido de pertenencia. Adems brinda la posibilidad de que la persona exprese cosas que jams dira personalmente. Muchos justifican esto como un antdoto contra la timidez, pero tambin juega como una liberacin donde los jvenes inventan cdigos nuevos y se dicen cosas obscenas por la red. Los problemas que acarrea el uso excesivo de Internet son la adiccin, la alta frecuencia de mensajes y de estmulos que podran desembocar en una marcada ansiedad, el desarrollo de un lenguaje acotado y pobre, y la falta de lectura e inters por temas intelectuales. Una definicin de adiccin al Internet seria: el uso descontrolado del Internet, el cual afecta tu vida y la de tus seres cercanos a ti. La adolescencia es una etapa que merece una atencin especial con respecto a sus relaciones con las TIC, sobre todo porque es un colectivo muy sensible al momento y al entorno social en el que vive y tambin porque estas tecnologas estn especialmente presentes en su vida. Todas estas caractersticas convierten a la adolescencia en un periodo sumamente susceptible de sufrir conductas adictivas u otros trastornos psicolgicos relacionados con el uso de alguna de las aplicaciones de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) Caractersticas del adolescentes que lo llevan al uso adictivo de Internet Los adolescentes, fascinados por Internet, el mvil y los videojuegos, han encontrado en estas tecnologas un medio extraordinario de relacin, comunicacin, aprendizaje, satisfaccin de la curiosidad, ocio y diversin. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en un elemento importante e imprescindible en sus vidas (Machargo, Lujn, Len, Lpez y Martn, 2003). Respecto a los motivos que mueven al adolescente a conectarse a la red, se ha venido observando que giran en torno a la posibilidad de estar en contacto y vincularse con su grupo de iguales superando la distancia fsica, as como expresar y hablar de temas que desde la relacin cara a cara les seria difcil o imposible de realizar. Segn David Massey, Psiclogo, especialista en comportamiento grupal, este es un fenmeno que se alimenta de la baja autoestima de los adolescentes. Se quiere tener muchos amigos, sin importar si los conocen o no, ya que pocos amigos significara un golpe a la popularidad de los muchachos, y por ende afecta directamente su autoestima,

afirm Massey. En la bsqueda de la identidad, el adolescente recurre a situaciones que se presentan como ms favorables en el momento. Una de ellas es la uniformidad, que brinda la seguridad y estima personal. Ocurre aqu el proceso de identificacin masiva, en donde todos se identifican con cada uno (Aberastury, Knobel, 1970). Erikson ha llamado tambin una identificacin negativa, basada en identificaciones con figuras negativas pero reales. Es preferible ser alguien, perverso, indeseable, a no ser nada. El efecto desinhibidor del anonimato y la ausencia de contacto visual le permite expresar alguna necesidad o emocin desagradable o, en otras ocasiones, ser honesto, abierto y expresar emociones sobre asuntos personales que no podran ser fcilmente discutidos frente a frente (King, 1996). El adolescente se encuentra en un mundo diferente, sin las limitaciones del mundo "real", un lugar donde se oculta la vergenza y surgen las intimidades de su mundo interno (Fiel, 2001). Existen tambin problemas de pseudoidentidad, expresiones manifiestas de lo que se quisiera o pudiera ser y que ocultan la identidad latente, verdadera. As mismo, en estas edades el atractivo de Internet aumenta porque incluye la relacin virtual con amigos y desconocidos y porque la ausencia de elementos de la comunicacin no verbal facilita la interaccin y posibilita enmascarar la identidad personal, hecho que puede provocar la vivencia de una experiencia placentera y de excitacin aliviando el aburrimiento, la tensin, la depresin y la ansiedad (Fiel, 2001); tambin permite la correspondencia con los iguales las veinticuatro horas, contactar con personas que de otra forma no habra conocido, mantener el contacto con amigos al mnimo coste y ser tenido en cuenta (Castellana ,Snchez-Carbonell, Beranuy y Graner, 2007). Esto puede aumentar una caracterstica propia del adolescente que es el de Fanatismo y apata: Presentan un fanatismo compartido por la mayora en relacin hoy a lo asociado a la tecnologa, los medios de comunicacin, Internet. Estn vidos de saber y conocer a travs de ellos. En contraposicin se presentan apticos, desinteresados en el colegio frente a los docentes y al estilo tradicional de educacin... En otros el fanatismo se da a travs de una fuerte tendencia a identificarse con un grupo musical, un equipo deportivo, un grupo religioso que les permite ir formando nuevos lazos con sus pares, abrirse a diversos grupos de la comunidad y comenzar a incursionar en nuevas dimensiones en las cuales el sentimiento de pertenencia grupal los ayuda a separarse psicolgicamente de su familia. Paralelamente, en otros mbitos desarrollan una actitud de apata que la sociedad favorece con una cosmovisin superficial y hedonista. El uso que el adolescente hace de Internet puede ser problemtico cuando el nmero de horas de conexin afecta al correcto desarrollo de la vida cotidiana, causndole estados de somnolencia, alteracin del estado de nimo, reduccin de las horas dedicadas al estudio o a sus obligaciones. Al igual que en el adulto, puede darse ansiedad o impaciencia por la lentitud de las conexiones, o por no encontrar a quien busca, irritabilidad en el caso de interrupcin y dificultad para salir de la pantalla (Echebura, 1999). As mismo, Internet se asocia a un mayor malestar psicolgico donde se limitan las formas de diversin y se reducen las relaciones sociales (Vias, Juan, Villar y cols., 2002). Efectos del Internet

Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la educacin, el comercio el entretenimiento y en ultima instancia para el desarrollo del individuo. La participacin en grupos virtuales nos permite interaccionar con gente con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente. McKenna y Bargh (1998) encontraron que este medio permita a aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones de sexo o ideologa) llegar a una gran autoaceptacin que en ltima instancia conduca a revelar a sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace que la pertenencia al grupo virtual se convierta en una parte importante de su identidad. Sin embargo a Internet tambin se le atribuyen propiedades negativas. En el estudio de Kraut y cols. (1998) se lleg a la conclusin de que Internet contribua a reducir el crculo social y afectaba al bienestar psicolgico, desplazando la actividad social y reemplazando los lazos de unin fuertes por otros ms dbiles. Las amistades creadas en la red parecen ser ms limitadas que las respaldadas por una proximidad fsica. En los ltimos aos, la evidencia sobre consecuencias negativas relacionadas con el uso de Internet ha llevado a varios autores (Echebura y cols., 1998; Griffiths, 1997; Young, 1996) a proponer la existencia de un desorden de adiccin a Internet similar a los problemas que aparecen con otras conductas adictivas (juego, sexo, trabajo, etc.). El uso excesivo del Internet podra afectar el logro del autoconcepto, es lo que Sherif y Sherif llaman el yo, desde el punto de vista psicolgico no psicoanaltico, ya que este se va desarrollando a medida que el sujeto va cambiando y se va integrando con las concepciones que acerca de l mismo tienen muchas personas, grupos e instituciones, y va asimilando todos los valores que constituyen el ambiente social, es decir saber quin soy. El individuo al estar tanto tiempo sometido al Internet no va a crear o desarrollar un sentimiento interno de mismidad y continuidad y por lo tanto no va a poder integrar todo lo pasado, lo experienciado, lo internalizado ( y tambin lo desechado), con las nuevas exigencias del medio (Aberastury, Knobel, 1970) . Puede fallar el proceso de Introversin Extroversin, lo cual se asocia al descubrimiento de la propia interioridad. Lo lleva por momentos a retirarse del mundo. Es una toma de distancia que lo dispone a reconciliarse con sus vivencias y con su cuerpo, favoreciendo as su propia historicidad y su discriminacin, fundamental para la autoafirmacin. La introversin en el mbito familiar se asocia con esa bsqueda personal, y con la separacin individuacin que se est dando en esta etapa respecto a la familia, en especial a los padres. La extroversin que lo lleva a sumergirse en su grupo, se asocia a la necesidad de ser aceptado, de asemejarse e igualarse con sus pares favoreciendo entonces su sentido de pertenencia y la experimentacin dentro del grupo de diferentes roles nuevos. El grupo y la cultura adolescente constituyen un medio que le da lazos fuertes de pertenencia, que lo ayudan a desprenderse de los lazos familiares. Otra caracterstica que contribuye a la capacidad adictiva de la red es el anonimato de las transacciones electrnicas (Young y cols., 1999). Este anonimato contribuye a animar los actos desviados e incluso criminales como el visionado de imgenes obscenas o ilegales (p. Ej. Pedofilia), proveer un contexto virtual que permite a los tmidos interactuar en un contexto seguro, facilitar las infidelidades va Internet las infidelidades va Internet y permitir la creacin de personalidades virtuales dependientes del estado de nimo de la persona.

Segn Young (1997) son varios los refuerzos y mecanismos psicolgicos que llevan a la formacin del hbito: a) Aplicaciones adictivas: Se encuentra que las aplicaciones que ms poder adictivo tienen son las que permiten al usuario interaccionar con otros, como los chats y los MUDs. Al parecer, si hay algo que diferencia a los usuarios dependientes de los que no lo son es el tipo de aplicaciones que utilizan. Los usuarios no dependientes usan Internet para encontrar informacin y mantener relaciones preexistentes, mientras que los dependientes la usan para socializarse y conocer nueva gente, para implicarse en un grupo. De acuerdo con esto se determinan tres principales reas de reforzamiento: apoyo social, realizacin sexual y creacin de un personaje. b) Apoyo social: Los grupos se forman rpido en el ciberespacio. Las visitas continuadas a un determinado chat o MUD hacen que se establezca una intimidad con los dems miembros, alentada por la desinhibicin que se muestra en la red. Esta desinhibicin es consecuencia directa del anonimato, que proporciona la comunicacin mediada por ordenador. Estos grupos llenan la necesidad de apoyo que tenga la persona en situaciones estresantes de enfermedad, jubilacin o divorcio. c) Satisfaccin sexual: Hay multitud de chats que han sido diseados para la interaccin ertica, desde los ms clsicos basados en texto a los ms novedosos que incorporan video en tiempo real. Estas aplicaciones permiten al usuario elegir la fantasa sexual que le apetezca en el momento con solo pulsar un botn (desde la homosexualidad hasta las diversas parafilias). En estos lugares se sienten libres de ataduras por el anonimato y el sentimiento de practicar "sexo seguro". Por otro lado las personas que se sienten poco atractivas fsicamente se ven liberadas de este problema. d) Creacin de personalidad ficticia: Internet permite crear una personalidad virtual modificando las propias caractersticas fsicas que en el mundo real son inamovibles. Por ejemplo, un trabajador de la construccin de 40 aos, casado y con sobrepeso, puede aparecer en la red como un joven millonario campen de atletismo. Es unas forma de reinventarse a s mismo, de cubrir necesidades psicolgicas no afrontadas enmascarando la inseguridad interpersonal. Dos de estas necesidades psicolgicas son la expresin de un rasgo de personalidad reprimido y los sentimientos de reconocimiento y poder. e) Personalidades reveladas: Internet puede ayudar a sacar a la luz aspectos de la personalidad que estaban ocultos o reprimidos, como puede ser la agresividad. Una vez sacados a la luz, se debe de aprender a incorporarlos a la propia personalidad y no limitar esos roles al ciberespacio. f) Reconocimiento y poder: Este es un elemento que se deriva de los juegos MUD, en los que se crea un personaje que va aumentando su poder a medida que consigue puntos, pudiendo llegar al liderato de otros jugadores subordinados. Otro efecto negativo es el de la pornografa. Esto es un tema muy problemtico. Los nios pequeos estn viendo estas imgenes no aptas para ellos. Se han visto muchos casos tambin de empleados que han sido despedidos de sus trabajos por ser cogidos entrando en pginas de pornografa en la oficina. Es evidente que Internet est produciendo un rpido cambio en las costumbres y modos de vida de las personas, ya que en cierto sentido est modificando la forma en que nos relacionamos unos con otros. Kraut y cols. (1998) examinaron el impacto de Internet sobre 169 personas en 73 hogares, encontrando que un gran uso de Internet estaba asociado con

un decremento en la comunicacin con los miembros de la familia en el hogar, un decremento en el tamao de su crculo social y un incremento en su depresin y soledad. Conviene tener en cuenta que todas las aplicaciones a Internet no tienen la misma capacidad adictiva. El riesgo de adiccin a Internet en la adolescencia esta directamente relacionado con el grado de relacin social de cada aplicacin, la naturaleza de la relacin que el jugador establece con otros internautas, la dimensin para explorar, la incertidumbre y la posibilidad de alcanzar un estatus que lo diferencie de los dems. Otros factores son la interaccin que se establece entre el adolescente y el ordenador (Echebura, 1999; Griffits, 2000) y la sincrona de la respuesta (prcticamente en tiempo real). Por ejemplo, los juegos de rol en lnea denominados Massively Multiplayer Online Games (MMOG) son altamente adictivos debido al alto grado de comunicacin, al tipo de interaccin con el ordenador y a la rapidez de la respuesta. VINCULO PROFESOR-ALUMNO [Allidire, Noem, Ed. Biblos] Los docentes de los niveles superior y medio de la enseanza sistemtica vemos frecuentemente frustradas nuestras expectativas con relacin al rendimiento intelectual de los estudiantes. Nos abocaremos especialmente a la descripcin del perfil cognitivo de los jvenes estudiantes universitarios en los albores del siglo XXI. Caeramos en el vicio de abstraccionismo metodolgico si no tuvisemos en cuenta la profunda incidencia que los factores emocionales tienen en la capacidad de aprender y en el rendimiento intelectual de las personas; adems percibimos que los jvenes suelen estar emocionalmente bastante complicados abordaremos el estudio del perfil de los mismos a partir de estas dos perspectivas: La perceptivo-cognitiva y la emocional Analizando ambos factores por separado, insistimos en que en las conductas de las personas se dan intrincadamente fundidos. 1. La construccin perceptivo-cognitiva.Los jvenes que actualmente cursan carreras de grado , como as mismo los alumnos del nivel medio, han crecido en una cultura icnica con indudable predominio de la imagen y del uso de cdigos visuales. Estos cdigos presentan una mayor pregnancia perceptiva con relacin a la captacin de otros estmulos que tienden a desplazar con mucha facilidad. Esos jvenes y adolecentes han crecido mirando pasivamente ms que viendo activamente, y viendo ms que escuchando o leyendo. La pantalla del televisor encendido se constituy frecuentemente en fondo y, en ocasiones tambin en figura. En fondo, como ruido e imagen permanente presentes, como teln domstico que no deja resquicio para el silencio, para la interioridad e introspeccin enriquecedoras y, consecuentemente, para el aprendizaje del encuentro consigo mismo. En figura, como obturadora ilusoria de sentimientos de soledad. Como sustituto meditico de maternajes muchas veces deficientes. Una pantalla que funciona como nodriza electrnica con las que el nio y el joven solo pueden establecer una comunicacin sin feed-back, sin intercambio humanizante, devuelve a los chicos y adolecentes imgenes fragmentadas en zapping que fragmenta al yo en formacin y lo

devuelve confuso. Condicion la estructuracin perceptiva del mundo. Pantallas en las que se acostumbr a leer imgenes y luego, por extensin, a leer letras como si fuesen imgenes. La palabra escrita pas, a ser percibida desde el vamos como si fuese una figura, un dibujo con escaso o nulo contenido simblico. Segn Giovanni Sartori, el nio que creci frente al televisor lo ha hecho como video nio y al convertirse en adolecente y tambin en adulto se convirti en un adolecente o adulto sordo de por vida a los estmulos de la lectura y del saber transmitidos por la cultura escrita. Los estmulos ante los cuales responde cuando es adulto son casi exclusivamente audiovisuales Atencin instantnea, fugas y dispersa. La lectura de la palabra escrita necesita de otras condiciones perceptivo-cognitivas. La lectura profuynda y analtica de un libro necesita tiempo y paciencia para capturar el hilo argumental y las ideas vertidas por el autor. Tiempo que hoy es sentido como inexistente debido a la aceleracin del ritmo social, y paciencia que no resulta un atributo frecuentemente encontrado entre los hombres y las mujeres de la cultura contempornea. La lectura necesita, de humildad, lo que implica cierta restriccin del propio narcisismo (restriccin a la que los jvenes no suelen ser afectos) para tolerar que otra persona el autor o la autora diga lo que el o ella quiera a travs de la palabra escrita. Virginia Woolf seal Leer es un proceso mas largo y complejo que mirar. Desde un punto de vista psicolgico, implica hacer lugar al otro (al autor), y poner en suspenso, temporariamente al yo del lector. Esta restriccin del propio narcisismo no siempre resulta fcil, especialmente para los jvenes estudiantes que omnipotente y/o defensivamente siempre creen sabrselas todas. La lectura as como la escritura, es una actividad, exige energa y esfuerzo. La lectura profunda precisa, de un alto grado de concentracin de la atencin, lo que implica la capacidad del lector de desconcentrarse del resto de los estmulos de su entorno. La lectura de un libro requiere: tiempo, paciencia, humildad, concentracin de la atencin y capacidad de simbolizacin. a) El medio es el mensaje El libro requiere e impone, para su buen uso por parte del lector, ciertas condiciones perceptivas, cognitivas y emocionales que, como sealramos anteriormente, resultan escasas o inexistentes entre los nios, adolecentes y jvenes criados en la cultura icnica y meditica de la sociedad actual. Los medios y las tecnologas que emiten predominantemente imgenes, masivamente la televisin y en forma mucho mas selectiva la computacin, son sin duda, los preferidos por la poblacin infantil, adolescente y juvenil. b) Estructuracin perceptiva y mensaje televisivo.

Es la televisin la que modifica primero y fundamentalmente la naturaleza misma de la comunicacin, pues traslada del contexto de la palabra al contexto de la imagen. La televisin no es un anexo; es sobre todo una sustitucin de la palabra escrita por la imagen, que modifica sustancialmente la relacin entre entender y ver. La televisin torna difusos los lmites entre la realidad y la ficcin. Aprovechando el estado de incertidumbre y de fragilidad psicolgica en que nos encontramos los hombres y las mujeres de la posmodernidad, desde la televisin pasan a indicarnos lo que necesitamos, lo que deseamos y hasta lo que debemos pensar e incluso sentir. En fin, nos dibujan una identidad desde la pantalla chica. Los conductores televisivos y los comunicadores sociales han pasado a ser los lderes de opinin y han sustituido a la familia y a la escuela. Con la exposicin a los medios, se produce la invasin del mbito pblico sobre el mundo privado de las personas. El pudor, reconocido por Freud como el dique moral que pone freno a las pulsiones exhibiciones y vouyeristas (placer de exhibirse y de ser mirado en su expresin activa, y de mirar en su expresin pasiva), desaparece o queda restringido al mximo. La sostenida exposicin televisiva tiende a generar, un efecto hipnoide en el telespectador. Este fenmeno se produce a partir de las particulares caractersticas del mensaje televisivo. Recordemos lo que seal Freud: Percepcin y memoria se excluyen. Mientras estamos percibiendo no recordamos. Mientras el polo perceptivo del yo, encargado de la captacin de los estmulos del entorno, se encuentra activo, queda inhibido el polo mnmico, encargado de la recuperacin y resignificacin de los recuerdos. En la cultura vemos constantemente sobreestimulado nuestro sistema perceptivo. Esta sobresaturacin perceptiva termina produciendo un efecto inhibidor y hasta paralizante en la capacidad de seguir captando los estmulos y generan amnesia perceptiva y cognitiva y perturban el proceso de pensamiento. Las representaciones e ideas terminan no fijndose adecuadamente o borrndose al instante a partir del exceso de estimulacin. La cultura icnica tampoco favorece el desarrollo del pensamiento abstracto. Como seala Sartori, al basarse en imgenes que muestran cosas, objetos observables y no representan conceptos simblicos, objetos inobservables, estimula ms el pensamiento concreto. Y la inteligibilidad de los libros y de la palabra escrita en general se asienta en el pensamiento abstracto. La cultura de la imagen es, una cultura show, esta organizada a partir de estimulaciones que tienden a ser captadas pasiva y placenteramente, sin realizar grandes esfuerzos perceptivos ni cognitivos. Por el contrario, la palabra escrita y sobre todo la no ficcional de los textos acadmicos, as como la palabra oral del profesor explicadas en las aulas de las instituciones educativas de todos los niveles de la enseanza, requieren para ser captadas no solamente de una atencin mucho mayor, sino tambin de un sistema perceptivo-cognitivo que las nuevas generaciones no han podido desarrollar. La adaptacin a otros patrones perceptivos y cognitivos, propios de la escuela elemental, primero, y del colegio secundario y de la universidad, resulta muy difcil o hasta imposible de lograr para nuestros alumnos.

2. La influencia de las emociones en el aprendizaje.La intensa problemtica emocional, propia de la adolescencia, suele influir frecuentemente en el aprendizaje y en el rendimiento de los estudios. Una de las caractersticas paradigmticas de la sociedad contempornea es la exaltacin exagerada de la juventud: Ser joven implica un baluarte narcisista poderoso. Al unsono del cambio del modelo cultural dominante, expresado genricamente por la caducidad de los valores de la modernidad, observamos que se jhan producido en las ultimas dcadas otros fenmenos desestructurantes tanto en el nivel social como en el de las subjetividades individuales, entre esos fenmenos podemos citar menosprecio por la ley, exaltacin del hedonismo y de los desarrollos individuales por sobre los comunitarios y fundamentalmente la crisis generalizada del rol del adulto. A nivel sociolgico el hombre de la posmodernidad ha quedado hurfano No slo de Dios y de Rey sino tambin del Estado y hurfano de un patrn (a partir de la crisis terminal en la que ha cado el trabajo). Los sentimientos producidos por esta extrema orfandad posmoderna resultan, entonces, tan intolerables que las personas cronolgicamente adultas tienden a perseverar defensivamente en conductas propias de etapas evolutivas anteriores de la vida, y dejan a su vez solos a la deriva a los nios, adolescentes y jvenes. A su vez un mundo rechazante de las nuevas generaciones, dado que expulsa anticipadamente a los jvenes al sealarles que no hay un lugar esperndolos, por ms que se capaciten y estudien, la posibilidad de un trabajo acorde a sus esfuerzos, ser incierta. LOS DOCENTES Y LA ESCUELA FRENTE A LAS NUEVAS TECNOLOGIAS El Docente del futuro Las oportunidades que ofrece la tecnologa son inagotables y es alentador ver como los docentes buscan caminos para que las tecnologas sean puertas de acceso a la experimentacin y el aprendizaje. En la actualidad las prcticas disciplinarias de encierro, fijacin o sujecin de individuos a lugares se han alterado. En la sociedad informacional ya no hay lugares sino flujos; el sujeto ya no es una inscripcin localizable sino un nodo en la red. [Corea y Lewkowicz, 2004] Celulares, portales, blogs, redes sociales, televisores se constituyen en infinitas hendijas a travs de las cuales los sujetos se muestran y se informan de situaciones que aos atrs no atravesaban el lmite de la privacidad. Esta apertura, ligada a la espectacularizacin de la intimidad que propone internet, abre ventanas por las cuales a veces, se difunden situaciones de transgresin o violencia. [Bacher, 2009] Otras veces es posible exhibir, compartir o intercambiar conocimientos significativos en un mundo digital colaborativo. Tales situaciones enfrentan al docente a desafos novedosos que coexisten con otros que estallan sin aviso en el quehacer cotidiano y que invitan a reconsiderar el sentido de ese espacio y tiempo de encuentro para el conocimiento. [Bacher, 2009] la red mundial de computadoras se ha convertido en un gran laboratorio, un terreno propicio para experimentar y disear nuevas subjetividades [Sibilia, 2008], el desafo que

enfrenta el docente en contextos de feroces violencias simblicas y materiales, en entornos digitales sumergidos en contextos de injusticia social y profundas desigualdades, es complicado. [Bacher, 2009] El desarrollo de medidas tendientes a reafirmar la identidad profesional de los docentes y a devolverles el orgullo de serlo pasa necesariamente por una reforma en profundidad de los enfoques de la formacin inicial y continua de nuestros docentes, abandonando el intento de formarlos para un sistema educativo que ya no existe, e intentando formarlos para las nuevas exigencias de la sociedad del conocimiento.[ Esteve, 2006] Poco podemos decir acerca de su formacin en nuevas tecnologas si este eje es prcticamente ignorado en la mayor parte de las instituciones y, cuando se las incorpora, se lo hace en el marco de seminarios optativos o extra-curriculares, generalmente reducidos a aspectos tcnico-operativos de manejo de computadoras y/o redes, sin articulacin con ejes curriculares. [Bacher, 2009] Hacer que un alumno aprenda a aprender es ponerlo delante de una computadora, no para hacer de l un mero usuario, sino para ensearle a que se sirva de ese instrumento y lo adapte a sus usos y su cultura. El dominio de la lectura y el dominio del soporte digital no se excluyen sino que se complementan seala la Unesco en su informe Hacia las Sociedades del Conocimiento. [Bacher, 2009] Quien opta por la profesin docente como un camino de vida es un sujeto capaz de imaginar que puede cambiar el mundo al acompaar la transformacin de un individuo. [Bacher, 2009] Las oportunidades que ofrece la tecnologa son inagotables y es alentador ver como los docentes buscan caminos para que las tecnologas sean puertas de acceso a la experimentacin y el aprendizaje. [Bacher, 2009] Si, efectivamente, transitar la adolescencia es atravesar una crisis personal y vivir adnicamente una experiencia histrica de lo social, hechos que definen una pertenencia generacional concreta y un material imaginario especfico con el que elaborar las identificaciones que desembocarn la personalidad futura. [Urresti, 2002] Entonces la oportunidad de identificar un conflicto social y buscar instancias de resolucin mediante la comunicacin y la participacin puede derivar en vas propicias, tanto para la construccin de ciudadanas activas en pos del bien comn, como para restaar experiencias de indiferencia social y, finalmente, desarticular estereotipos que muestran a los jvenes como portadores de conflictos, violencia e inaccin. [Bacher, 2009] Recomienda, fortalecer las redes y los vnculos sociales entre los jvenes y, por otra, facilitar las comunicaciones y el acceso a la informacin y a la tecnologa para mejorar la confianza, la comprensin y la participacin [Banco Mundial, 2008] Las nuevas tecnologas y los medios de comunicacin ofrecen oportunidades para repensar la prctica pedaggica, desarrollar nuevos modelos de vinculacin con el entorno social, fortalecer la autoestima de los estudiantes, establecer nuevas alianzas que tiendan a desarrollar vnculos de respeto y valoracin entre las instituciones. En sntesis: animarse a cruzar lmites y comprender que la escuela es un maravilloso laboratorio a partir del cual es posible crecer, imaginar y transformar. [Bacher, 2009] La escuela y su contexto La administracin escolar no est en condiciones de garantizar la calidad de la

educacin, en una poca en la que la cultura juvenil se enfrenta con la cultura letrada en ese campo de batalla simblica que son los mass media. [Bacher, 2009] Los espacios de encierro, la subjetividad disciplinada, el tiempo de la evolucin o del progreso no son hoy entidades reproductibles porque el suelo en que arraigaban se ha diseminado. Poco a poco los objetos de consumo parecen constituir a los sujetos como seres humanos socialmente incluidos y reconocidos por sus pares. Los valores, los acuerdos y los modelos mutan de manera constante y al calor de ese devenir alocado muchas veces se estimulan prejuicios, se generan odios, se anidan violencias. Pero si la vida cotidiana impulsa a correr, si las preguntas cambian todo el tiempo para que aprender? Y, entonces, Cul es el desafo de la educacin en el tiempo liquido para qu definir contenidos curriculares a mediano plazo en un contexto donde todo se ha tornado descartable? [Bacher, 2009] Tal vez porque las pantallas pertenecen al universo del consumo vinculadas al entretenimiento y al mercado-, en tanto que la escuela es un actor del universo del acceso a derechos los jvenes no parecen estar dispuestos a demandar esas mismas reglas a las pantallas que, controversialmente, suelen poner en tensin los mencionados derechos en contraposicin con los reclamos que le hacen al sistema educativo formal.- [Bacher, 2009] La escuela se percibe avasallada por un enemigo que prev poderoso: las tecnologas de la comunicacin y la informacin. Un fantasma ubicuo que no est en el monitor, ni en la CPU, ni siguiera en el cable de la computadora pero que asecha. Ni docentes ni pedagogos terminan de incorporarlas a las aulas con el fin de que millones de estudiantes nios y adolescentes, cohabitantes de sociedades marcadas por la desigualdad encuentren las herramientas necesarias para desenvolverse en el nuevo entorno: conocimientos significativos que permitan comprender la complejidad de la transformacin que atravesamos [Tedesco, 2000] Las tecnologas de la comunicacin pueden constituirse en interesantes herramientas sobre las cuales construir innovacin y creatividad. Los jvenes estn atrapados en laberintos plagados de senderos perversos e injustos. Pero un laberinto tiene salida. Para encontrarlas es menester que los adultos se hagan cargo del desafo y los acompaen en su bsqueda. [Bacher, 2009] La escuela sigue siendo un espacio (debilitado, es cierto), pero central en el cual millones de jvenes puedan encontrar herramientas para construir nuevos y mejores caminos. [Bacher, 2009] Frank Moretti [2008] sostiene que el desafo para los educadores es capitalizar estos hbitos culturales de los jvenes y encontrar usos significativos para ellos. Joan Ferrs (2008) recupera un dicho oportuno: personalmente me gustan las fresas con nata, pero por alguna razn misteriosa los peces prefieren las lombrices. Por eso, cuando voy de pesca, no cebo mi anzuelo con fresas con nata Aliarse a la innovacin sin perder de vista la esencia del proyecto, con cuidado de no caer en una fascinacin tecnolgica que poco aporta a la formacin de los estudiantes y persistiendo en la voluntad de estimular el conocimiento, el pensamiento, la participacin, la riqueza de la diversidad de culturas y la construccin de ciudadana. [Bacher, 2009] CONCLUSIONES La tecnologa se introduce poco a poco en nuestra vida, y las previsiones es que su presencia sea cada da mayor. Es por tanto necesario que nos anticipemos y aprendamos lo

mximo posible sobre como estos medios pueden tener un impacto negativo en nuestro bienestar psicolgico, tanto en los cambios personales como sociales. La mayora de los padres no se dan cuenta de la influencia que tienen sobre sus hijos, ya sea en la niez o la adolescencia, en la formacin de la identidad y sus comportamientos futuros de estos, lo que empuja a muchos adolescentes a encerrarse en el mundo de las relaciones impersonales que ofrece la web, es una deteriorada relacin familiar, poca comunicacin y comprensin de parte de sus padres. Buscan estos lugares donde supuestamente nadie los juzgar, donde pueden permitirse ser atrevidos y finalmente rebelarse de maneras incluso que pueden resultar contra s mismos. Las llamadas redes sociales no son instrumentos nocivos por s mismos; el problema aparece, cuando las personas, en este caso la mayora jvenes, reemplaza su vida real por una vida frente a un monitor, que por sus caractersticas, nunca podra llenar las expectativas emocionales que los seres humanos esperamos encontrar en los dems. La clave para evitar este efecto negativo, est en el uso que el adolescente haga del medio, no se puede hablar de medios positivos y negativos. Se debe partir de la base de que estos estn diariamente presentes en nuestra vida, son una realidad con la que tenemos que aprender a convivir y por tanto, va a ser tarea de la sociedad promover una educacin para la realizacin de un uso correcto. Este objetivo se puede conseguir con imparticin en las aulas de una Educacin para los Medios. De esta manera se contribuira a la formacin de sujetos activos, crticos, competentes desde el punto de vista comunicativo. BIBLIOGRAFA ABERASTURY, A.; KNOBEL, M. (1990) La adolescencia normal. Editorial Paids. Buenos Aires Allidire, Noem. El Vinculo Profesor-Alumno. Ed. Biblos BACHER, SILVIA. (2009) Tatuados por los medios. Dilemas de la Educacin en la Era Digital. Editorial Paids. Buenos Aires. Banco Mundial (2008) Los Jovenes de Hoy un Recurso Latente para el Desarrollo. Informe N 38825-AR 2008 Argentina. Citado en BACHER, SILVIA.(2009) Bringu Sala y Sadaba Chalezquer, 2008. La Generacin Interactiva en Iberoamrica. www.relpe.org/relpe/1indiceypresentacion.pdf Citado en BACHER, SILVIA.(2009) Castellana Rosell, Montserrat (2003,2005,2007), Snchez-Carbonell, X., Graner, C., Beranuy F. M., EL Adolescente ante las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: Internet, Mvil y Videojuegos. Revista Papeles del Psiclogo. Septiembre, N 3 VOL-28, 2007 Corea, C. y Lewkowicz, I. (2004) Pedagoga del Aburrido. Buenos Aires. Paids. Citado en

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