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Transfer Protocol

FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde l o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo. El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicacin del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema bsico de FTP es que est pensado para ofrecer la mxima velocidad en la conexin, pero no la mxima seguridad, ya que todo el intercambio de informacin, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningn tipo de cifrado, con lo que un posible atacante lo tiene muy fcil para capturar este trfico, acceder al servidor, o apropiarse de los archivos transferidos.

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Un poco de historia

En 1969, el mismo ao en que naci ARPANET como una pequea red de pocos ordenadores que transmitan informacin de unos a otros mediante paquetes conmutados (lo que sera en el futuro Internet), un grupo de investigadores del MIT present la propuesta del primer Protocolo para la transmisin de archivos en Internet. Era un protocolo muy sencillo basado en el sistema de correo electrnico pero sent las bases para el futuro protocolo de transmisin de archivos (FTP). En 1985, quince aos despus de la primera propuesta, se termina el desarrollo del an vigente protocolo para la transmisin de archivos en Internet (FTP), basado en la filosofa de cliente-servidor. El gran boom de Internet se produce en 1995. Este ao puede ser considerado como el nacimiento de la Internet comercial. Desde ese momento su crecimiento ha superado todas las expectativas. En este ao la World Wide Web supera a FTP transformndose en el servicio preferido de la red, despus de que el ao anterior superase en popularidad a Telnet. Con la llegada del World Wide Web, y de los navegadores , ya no es necesario conocer los complejos comandos de FTP, este protocolo se puede utilizar escribiendo la URL del servidor al que queramos conectar en el navegador web, indicando con ftp:// que vamos a contactar con un servidor ftp y no con un servidor web (que sera http:// ).

El Modelo FTP

El siguiente modelo representa el diagrama de un servicio FTP.

En el modelo, el intrprete de protocolo (PI) de usuario, inicia la conexin de control en el puerto 21. Las rdenes FTP estndar las genera el PI de usuario y se transmiten al proceso servidor a travs de la conexin de control. Las respuestas estndar se envan desde el PI del servidor al PI de usuario por la conexin de control como respuesta a las rdenes. Estas rdenes FTP especifican parmetros para la conexin de datos (puerto de datos, modo de transferencia, tipo de representacin y estructura) y la naturaleza de la operacin sobre el sistema de archivos (almacenar, recuperar, aadir, borrar, etc.). El proceso de transferencia de datos (DTP) de usuario u otro proceso en su lugar, debe esperar a que el servidor inicie la conexin al puerto de datos especificado (puerto 20 en modo activo o estndar) y transferir los datos en funcin de los parmetros que se hayan especificado. Vemos tambin en el diagrama que la comunicacin entre cliente y servidor es independiente del sistema de archivos utilizado en cada ordenador, de manera que no importa que sus sistemas operativos sean distintos, porque las entidades que se comunican entre s son los PI y los DTP, que usan el mismo protocolo estandarizado: el FTP. Tambin hay que destacar que la conexin de datos es bidireccional, es decir, se puede usar simultneamente para enviar y para recibir, y no tiene por qu existir todo el tiempo que dura la conexin FTP.

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Servidor FTP

Un servidor FTP es un programa especial que se ejecuta en un equipo servidor normalmente conectado a Internet (aunque puede estar conectado a otros tipos de redes, LAN, MAN, etc.). Su funcin es permitir el intercambio de datos entre diferentes servidores/ordenadores. Por lo general, los programas servidores FTP no suelen encontrarse en los ordenadores personales, por lo que un usuario normalmente utilizar el FTP para conectarse remotamente a uno y as intercambiar informacin con l. Las aplicaciones ms comunes de los servidores FTP suelen ser el alojamiento web, en el que sus clientes utilizan el servicio para subir sus pginas web y sus archivos correspondientes; o como servidor de backup (copia de seguridad) de los archivos importantes que pueda tener una empresa. Para ello, existen protocolos de comunicacin FTP para que los datos se transmitan cifrados, como el SFTP (Secure File Transfer Protocol).

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Cliente FTP

Cuando un navegador no est equipado con la funcin FTP, o si se quiere cargar archivos en un ordenador remoto, se necesitar utilizar un programa cliente FTP. Un cliente FTP es un programa que se instala en el ordenador del usuario, y que emplea el protocolo FTP para conectarse a un servidor FTP y transferir archivos, ya sea para descargarlos o para subirlos. Para utilizar un cliente FTP, se necesita conocer el nombre del archivo, el ordenador en que reside (servidor, en el caso de descarga de archivos), el ordenador al que se quiere transferir el archivo (en caso de querer subirlo nosotros al servidor), y la carpeta en la que se encuentra. Algunos clientes de FTP bsicos en modo consola vienen integrados en los sistemas operativos, incluyendo Windows, DOS, Linux y Unix. Sin embargo, hay disponibles clientes con opciones aadidas e interfaz grfica. Aunque muchos navegadores tienen ya integrado FTP, es ms confiable a la hora de conectarse con servidores FTP no annimos utilizar un programa cliente

protocolo HTTP
Definicion: El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, Hyper Text Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de Hyper Texto)) es el protocolo usado en cada transaccin

de la Web (WWW). Un protocolo se puede entender como el lenguaje utilizado por dos computadoras para comunicarse entre si. Hyper Texto se refiere al contenido de las paginas escrito en un lenguaje especial (html), los browser (navegadores) se comunican con los servidores de internet mediante este protocolo se envian las paginas en el lenguaje html y lo interpretan y nos muestran su contenido. HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna informacin sobre conexiones anteriores. Al finalizar la transaccin todos los datos se pierden. Por esto se popularizaron las cookies, que son pequeos archivos guardados en el propio ordenador que puede leer un sitio web al establecer conexin con l, y de esta forma reconocer a un visitante que ya estuvo en ese sitio anteriormente. Gracias a esta identificacin, el sitio web puede almacenar gran nmero de informacin sobre cada visitante, ofrecindole as un mejor servicio. La versin actual de HTTP es la 1.1, y su especificacin est en el documento

Competencias Digitales (Tics Basicas) a practicar con este TEMA:

Usar (click en )www.Google.com para buscar y localizar UN material academico apropiado y que se pueda recomendar para el tema, ver VIDEO BUSQUEDAS abajo en esta pagina. En el post ( o tema ) apropiado en el Libro de Blogger, pegar el material localizado y que se recomienda para este tema, ver VIDEO BLOGGER abajo en esta pagina.

pd: Recordar incluir la fuente del tema usando el formato de citacion apropiado, ver VIDEO WIKIPEDIA abajo en esta pagina.

En el editor de Blogger usar colores para destacar los parrafos mas importantes y usar subrayados para las citas mas relevantes. En el post ( o tema ) apropiado en el libro en Blogger, para incluir ecuaciones o notacion matematica se debera usar el icono del editor de Blogger IMAGE y construir esta notacion matematica con imagenes Latex, ver VIDEO LATEX ABAJO. Construir al final y despues de la fuente del material, un breve resumen ( no mas de 23 parrafos) explicando palabras propias el contenido del tema.

pd: Se pueden usar alguna de las citas que encontradas dentro del tema, solo recordar encerrarla entre comillas. pd: Se pueden usar tambien cambios en fonts para darle mas visibilidad, consistencia y relevancia al resumen del tema.

PUNTOS EXTRAS Si se usa una segunda fuente valiosa de informacion y recordar encadenar los dos materiales mediante uno o dos parrafos apropiados. Enviar a el maestro o compaeros un correo electronico que incluya la liga a el tema en blogger para revision, recomendacion, sugerencias y evaluacion, ver VIDEO LIGAS GMAIL abajo.

Sacar una cuenta (click en)http://docs.google.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se construyo en Gmail y Blogger ver VIDEO GOOGLE DOCS abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital. pd: Google Docs es el equivalente a OFFICE pero con la caracteristica que todos sus componentes ( procesador de palabras, presentacion electronica y hoja de calculo) estan completamente en internet, es decir todos los archivos o material estaran en linea, seguros y siempre disponibles, ademas de que se pueden trabajarlos desde cualquier pc, ya sea la personal, la del laboratorio de la escuela o la de un lugar publico como la biblioteca o un cafe internet.

Construir una Presentacion Electronica ( usando muy pocos slides) del tema en GOOGLE DOCS e incrustrarla en el tema de bloger ver VIDEO GOOGLE DOCS en esta pagina abajo.

pd: Recordar que una presentacion electronica, es solamente un resumen muy condensado del tema ( o mapa o guia mental ), que ayuda a recordar los elementos y conceptos mas basicos del tema, cuando se estan exponiendo frente a un grupo. pd: No olvidar incluir un primer slide con el titulo de la presentacion electronica, un segundo slide con un indice de la presentacion electronica y un ultimo slide con dos o tres parrafos de conclusiones y bibliografia.

Buscar en Google Imagenes o www.Flickr.com o www.PhotoBucket.com una galeria de fotos o de imagenes apropiadas al tema actual, Para los casos de Photobucket y Flicker, ambos sitios proporcionan ligas a sus imagenes y tambien objetos (los recuerdan??), que se pueden incluir en el tema del libro apropiado en Blogger.

pd: para estos sitios deberan obtener una cuenta usando el correo de gmail y de preferencia obtener el mismo usario que se ha venido manejando a lo largo del curso. pd: Tratar de usar resoluciones y tamaos de imagenes chicos o medianos, recordar que todo este material termina en el post del tema en Blogger y esa pagina no tiene mucho espacio para desplegar fotos o imagenes. pd: El formato apropiado para fotos o imagenes es JPG, tratar de no usar otros formatos. pd: Se puede construir y conseguir esta coleccion o galeria de imagenes con: 1) Usando Google Imagenes, recordar conseguir solo imagenes que tengan permiso de publicacion abierto, no usar imagenes o fotos que tengan derechos reservados. pd: Estas fotos almacenarlas en un folder en el desktop o escritorio de su computadora y subirlas a el post en blogger usando el icono IMAGE del editor de Blogger.

2) Flickr y Photo Bucket tambien tienen una gran cantidad de imagenes que se pueden usar o mejor dicho enlazar a el tema o post en Blogger. 3) Tambien se puede usar la camaras digitales o las camaras de sus telefonos celulares. 4) Tambien se puede usar el programa o aplicacion llamado Srip32.exe( solo buscar srip32 en google) bajarlo e instalarlo, este programa permite capturar una pantalla de la pc, es decir si se encuentra un sitio con imagenes o incluso texto apropiado o relevante al tema, capturar la pantalla con srip32 y ya se tendra la imagen, ver VIDEO Srip32 abajo.

Incluir al menos una imagen de cada uno de los dos sitios (flickr y Photobucket) en el tema o post que se esta construyendo en Blogger. PUNTOS EXTRAS Si se incluyen una galeria completa de imagenes apropiadas desde cualquiera de estos sitios de FLICKR o Photobucket. Sacar una cuenta (click en)www.DivShare.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr ver VIDEO DIVSHARE abajo en esta pagina.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital. pd: Usar Divshare para almacenar material en audio (MP3) apropiado a el tema ( no usarlo para almacenar material comercial o les suspenden la cuenta) pd: El material en Audio, con formato MP3 se debera producir usando un microfono en la pc y programas de aplicacion apropiados, llamados editores de audio, un ejemplo de ellos es el SOUND RECORDER que ya viene en Windows, pero se recomienda usar mejor AUDACITY ( solo buscar en google AUDACITY) bajarlo e instalarlo, ver VIDEO AUDACITY abajo.

Crear al menos dos archivos de audio mp3:

1) El primero de ellos sera la lectura completa de este tema en voz apropiada. ( o aprender a editar con audacity la voz) 2) El segundo de ellos sera un resumen del tema. ( buena voz o editarla con audacity) 3) Ambos archivos subirlos a Div Share (recordor que tienen que ser MP3) y el reproductor que proporciona gratis Div Share, ver VIDEO DIVSHARE abajo e insertarlo en el lugar apropiado del tema que se esta construyendo en Blogger. 4) Ejemplo del reproductor incrustado en una pagina:

Sacar una cuenta (click en)www.YouTube.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr.

pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.

Para producir video se pueden usar tres fuentes:

1) Localizar Videos apropiados en Youtube. 2) Usar nuestras camaras digitales o nuestros telefonos celulares para producir video. 3) Producir un video de la propia pantalla de la computadora ( muy similar a lo que se hizo con Srip32) pero usando un programa especializado en video, tal como CAMSTUDIO (click en www.CamStudio.org) bajar e instalar ( no olvidar bajar e instalar el CODEC que esta abajo en el mismo sitio. 3.1) para Usar Camstudio solo recordar que es muy similar a Srip32 Solo que el resultado final es un archivo de video AVI.

Producir un video de resumen del tema (usar camstudio con el fondo de la pagina con el tema e irlo comentando en voz apropiada) Producir un video en vivo con la exposicion del tema ( pueden usar la presentacion electronica de fondo o cualquier otro material, pizarron, filminas, rotafolios, etc.) Subir los videos a su cuenta en Youtube e incluirlos o ligarlos en la pagina en Blogger, tambien los pueden subir directamente a BLOGGER ver VIDEO BLOGGER VIDEO abajo

2. Traductor de direccin de red (NAT) 3. Aplicacin 4. Operacin bsica 5. Manipulacin de cabeceras 6. NAT con mltiples direcciones 7. Ejemplos de configuracin 8. Conclusiones 9. Acrnimos 10. Bibliografa INTRODUCCIN: El uso de redes de computadoras en las empresas ha crecido y contina creciendo drsticamente, en la mayora de estos casos estas redes son de uso exclusivo interno, requiriendo que una mnima cantidad de terminales tengan acceso a redes externas. Adems, el rpido agotamiento de las direcciones IP pblicas hace que adquirirlas sea costoso ([2], problema planteado en el captulo 4), razn por la cul las redes privadas utilizan un direccionamiento basado en direcciones IP reservadas que son invlidas para su uso fuera de la red interna. Para que estas empresas puedan tener un acceso a redes externas o a Internet se requiere de una traduccin de direcciones que permita que con una sola conexin a la red de redes y unas cuantas direcciones IP vlidas [1], de esta manera se puede tener un buen control sobre la seguridad de la red y sobre el tipo de informacin intercambiada con redes externas. La topologa de red fuera de un dominio local puede cambiar de muchas maneras. Los clientes pueden cambiar proveedores, los backbones (conexiones de Internet con gran ancho de banda) de las compaas pueden ser reorganizados o los proveedores pueden unirse o separarse. Siempre que la topologa externa cambie, la asignacin de direccin para nodos en el dominio local puede tambin cambiar para reflejar los cambios externos. Este tipo de cambios deben ser implementados en el router de acceso a Internet y de esta manera, pueden ser ocultados a los usuarios de la rede interna de la organizacin [3]. TRADUCTOR DE DIRECCIN DE RED (NAT): La "Traduccin de Direcciones de Red", Network Address Translation (NAT), es un mtodo mediante el que las direcciones IP son mapeadas desde un dominio de direcciones a otro, proporcionando encaminamiento transparente a las mquinas finales [4]. Existen muchas variantes de traduccin de direcciones que se prestan a distintas aplicaciones. Sin embargo todas las variantes de dispositivos NAT debera compartir las siguientes caractersticas:

Asignacin transparente de direcciones. Encaminamiento transparente mediante la traduccin de direcciones (aqu el encaminamiento se refiere al reenvo de paquetes, no al intercambio de informacin de encaminamiento). Traduccin de la carga til de los paquetes de error ICMP

APLICACIN: Como se explic en el anterior punto, la traduccin de la direccin de red, se aplica en redes que fueron implementadas con direcciones IP privadas y necesitan tener un acceso a Internet, se debe solicitar a un proveedor un rango de direcciones vlidas para poder asociar dichas direcciones vlidas con los hosts que tengan direcciones invlidas y necesiten salida a Internet. Esta situacin ocurre frecuentemente en las empresas que tienen redes internas grandes, tambin puede darse el caso que el proveedor slo asigne una direccin vlida a la empresa, en esta situacin se configura a NAT para que diferentes hosts dentro de la empresa puedan acceder a Internet mediante esta nica IP vlida asignada por el proveedor, en este caso la configuracin del router con NAT asocia adems de la direccin IP, un puerto para direccionar correctamente los paquetes a los diferentes hosts (estas dos situaciones sern explicadas ms ampliamente en la siguiente seccin). Estos problemas tambin pueden presentarse en redes caseras ms pequeas y son una solucin factible para habilitar una conexin a Internet sin tener que hacer una reconfiguracin de la red interna, adems que el proceso de traduccin de direcciones IP es transparente al usuario final que no se da cuenta de lo que pasa. OPERACIN BSICA: Para que una red privada tenga acceso a Internet, el acceso debe ser por medio de un dispositivo ubicado en la frontera de las dos redes que tenga configurado NAT para la traduccin de direcciones, en estos casos lo ms conveniente es poner a un router para que los paquetes sean enviados hacia l. Existen dos tipos de asignacin de direcciones:

Asignacin esttica de direcciones, en el caso de asignacin esttica de direcciones, existe un mapeo uno a uno de direcciones para las mquinas entre una direccin privada de red y una direccin externa de red durante el tiempo en funcionamiento del NAT. La asignacin esttica de direcciones asegura que NAT no tiene que administrar la gestin de direcciones con los flujos de sesin[4].

Figura 1: NAT esttico: cuando el host 192.168.0.2 enva un paquete al servidor 207.28.194.84 tiene en la cabecera de sus paquetes los datos mostrados en "A", al pasar estos paquetes por el router NAT, los datos son modificados y llegan al servidor con los datos mostrados en "B". Las relaciones de direcciones de la tabla del router son puestas estticamente

Asignacin dinmica de direcciones, en este caso, las direcciones externas son asignadas a las mquinas de la red privada, o viceversa, de manera dinmica, basndose en los requisitos de uso y el flujo de sesin que el NAT determine heursticamente. Cuando la ltima de las sesiones que use una direccin asociada termine, NAT liberar la asociacin para que la direccin global pueda ser reciclada para su posterior uso. La naturaleza exacta de la asignacin de direcciones es especfica de cada implementacin de NAT[4].

Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Figura 2: NAT dinmico: en este caso sucede lo mismo que en el anterior con las cabeceras de

los paquetes que salen de "A", en este caso la tabla muestra una lista con las direcciones vlidas disponibles para ser usadas, estas direcciones son asignadas dinmicamente a los hosts. 1.1 NAT tradicional: La operacin de Traduccin de Direccin a analizar se denomina " NAT Tradicional", existen otras variantes de NAT que no sern exploradas. En un NAT tradicional, las sesiones son unidireccionales, salientes de la red privada. Las sesiones en la direccin opuesta pueden ser permitidas en una base excepcional usando mapeos de direccin estticos para hosts preseleccionados. Existen dos variantes del NAT Tradicional: NAT Bsico y NAPT (Network Address Port Translation). 1.1.1 NAT Bsico: La operacin de NAT Bsico es como se describe a continuacin: una zona con un conjunto de direcciones de red privadas puede ser habilitada para comunicarse con una red externa mapeando dinmicamente el conjunto de direcciones privadas a un conjunto de direcciones de red vlidas globalmente, cada direccin tiene garantizada una direccin global para ser mapeada a ella. De lo contrario, los nodos habilitados para tener acceso simultneo a la red externa son limitados por el nmero de direcciones en el conjunto global. Direcciones locales individuales pueden ser estticamente mapeadas a direcciones globales especficas para asegurarse acceso garantizado hacia fuera o para permitir acceso al host local desde hosts externos mediante una direccin pblica fija. Sesiones mltiples simultneas pueden ser iniciadas desde un nodo local, usando el mismo mapeo de direccin. Las direcciones dentro de la zona son locales para este dominio y no son vlidas fuera de l. De este modo, las direcciones dentro de la zona pueden ser reusadas por alguna otra. Por ejemplo, una sola direccin de clase A puede ser usada por muchas zonas. En cada punto de salida entre una zona y el backbone, NAT est instalado. Si hay mas de un punto de salida es de gran importancia que cada NAT tenga la misma tabla de traduccin[3]. En el ejemplo de la Figura 3 la red de la derecha tiene las direcciones de clases A 10.0.0.0, en 1 una mquina ubicada en una red externa con direccin 130.57.52.13 enva un paquete a la direccin 130.57.199.13, en 2 el paquete llega al router NAT el cul traduce la direccin de destino 130.57.199.13 por la direccin 10.0.0.1 que es la direccin verdadera del host destino, esto se ve en 3, en 4 la mquina enva una respuesta con direccin fuente 10.0.0.1, al pasar por el router NAT la direccin de fuente de la respuesta es modificada por la direccin 130.57.199.13 que es una direccin global nica, esto se ve en 5. Se puede ver la tabla de traduccin que tiene el router, en la cul se observa la asociacin de direcciones locales con las direcciones que usarn en Internet. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior

Telnet
El protocolo de comunicaciones TELNET, permite a los usuarios trabajar de forma remota con otros ordenadores de la red, siempre que se tenga reconocido un nombre de usuario y una clave para acceder a la mquina remota. Los grandes centros de bases de datos y las grandes bibliotecas y centros de documentacin, prestaban este servicio para suministrar la informacin de sus grandes bases de datos y catlogos, ya que en los primeros tiempos de Internet, los usuarios no disponan de ordenadores potentes o no contaban con el software pertinente para acceder a esas grandes bases de datos. Hoy son pocos los centros que mantienen este servicio, ya que muchos se han pasado a la World Wide Web. Un ejemplo de instruccin para poder utilizar este recurso es el siguiente:
telnet <nodo>

Ejemplos de acceso mediante Telnet, se pueden hacer a travs de las siguientes bibliotecas:
Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid : telnet://eucmvx.sim.ucm.es (el usuario se debe identificar como biblioteca) Biblioteca de Oxford: telnet://library.ox.ac.uk (No tiene cdigo de acceso) Biblioteca del MIT: telnet://library.mit.edu

[Volver]

Gopher
Era un sistema de hipertexto basado en mens que, adems de aportar informacin general sobre un nodo especfico, tambin permita la unin entre las diferentes mquinas de la red Internet. El inconveniente de este sistema radicaba en que la informacin que apareca en pantalla solo era de tipo textual, aunque permita recoger archivos con otro tipo de formato. En la actualidad, Gopher y su protocolo gopher:// ha quedado obsoleto y ha sido remplazado por el protocolo http de la World Wide Web. [Volver] VERONICA y WAIS han sido dos sistemas de ayuda en un entorno GOPHER, que permitan localizar documentos. El protocolo VERONICA (Very Easy Rodent Oriented Net-wide Index to Computerized Archives), fue desarrollado por la Universidad de Nevada. Se trataba de una herramienta de soporte a la navegacin que serva para indexar los mens de las pginas

Gopher. Para usar directamente los ndices Veronica, haca falta un cliente de navegacin con soporte gopher://. Veronica cumpla las mismas funciones que hoy cumplen los buscadores y lleg a integrarse en los clientes de pginas gopher:// La llegada del World Wide Web basada en el protocolo http:// acab con Vernica. El servicio WAIS (Wide Area Information Servers) poda explorar diferentes bases de datos en diferentes servidores con una simple orden, y adems haca referencia a informaciones en distintas morfologas (textuales, grficas y sonoras). Se podan realizar las consultas mediante palabras clave en texto completo. El protocolo WAIS es una extensin de la norma ANSI Z39.50 (NISO 1988) para hacer bsquedas en texto completo. Muchas bibliotecas que ofrecen sus catlogos a travs de OPACs va Telnet y WAIS permitan acceder y consultar de forma simultnea en los catlogos de varias bibliotecas. [Volver]

MUDs
El trmino MUDs o Multi-user dungeons o dimension (mazmorras o dominios multi-usuario) naci en 1979 como un juego interactivo de interaccin, aunque ha habido muchas variantes posteriores como MOOs (o Multi-user object oriented), que se trata de un MUD orientado a objetos. Todos ellos son grupos de discusin en tiempo real que se constituyen como una comunidad que slo existe online. Estos mundos virtuales son posibles gracias a la tecnologa y el lenguaje VRML o Virtual Reality Modeling Language que permite construir objetos en tres dimensiones. Utilizando un lenguaje de programacin, se pueden crear una habitacin o espacio fsico, un escenario donde se va a desarrollar ese mundo virtual. Se establecen las reglas y la gente comienza a relacionarse en dicho espacio virtual. La interfaz de ese territorio virtual puede ser una ciudad, un mundo imaginario o cualquier tipo de entorno espacial donde interactan objetos tridimensionales. Los MUDs permiten a los usuarios adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas; de gnero masculino, femenino y otros; e incluso participar con ms de una, desdoblando as nuestra personalidad ficticia. No se trata de personas, sino de lo que se denominan avatares, esto es, representaciones o identidad visuales que se comunican y relacionan en ese entorno espacial y que, por tanto, crean, una comunidad virtual donde la identidad se construye slo para las redes. En ese entorno virtual uno puede adoptar la forma que desee y convertirse en cualquier personaje: cambiarse de hombre a mujer, convertirse en un perro, ser un rbol o una cacerola. Incluso podemos encarnarnos en Gregorio Samsa, el viajante de comercio metamorfoseado en insecto por Kafka. Esos escenarios tambin estn transitados por bots, esto es, robots o programas, que actan

como si fueran un personaje ms. En los MUDs la identidad se construye social y lingsticamente para ese espacio social concreto, en los MOODs dicha identidad tambin se realiza a travs de la forma fsica tridimensional que se adopta. Existen espacios MUD para juegos de rol, actividades concretas o incluso mundos para la experimentacin sexual en donde se adopta la identidad de un animal, persona, cosa, robot, cyborg, etc. Para [Volver] ms informacin sobre MUDs:
http://www.viewpoint.com

http://web.mit.edu/sturkle/www

Redes sociales o Social networking


Las actividades en Internet han cambiado mucho desde que se hizo popular en la mayora de los pases. Al principio se utilizaba para buscar informacin navegando o mandando e-mails. Poco despus, hicieron furor las redes P2P como Napster y a los internautas les faltaba ancho de banda para poder bajar msica en mp3 o, mas recientemente, pelculas; luego llegaron los weblogs y los photologs, pero lo ltimo es la socializacin en redes de comunidades en lnea, donde es posible contactar con personas de cualquier parte del mundo, sobre los asuntos y fines que ms nos convengan, desde charlar de forma insustancial, hasta hacer negocios, ligar, compartir archivos, chatear, etc. He aqu algunos ejemplos de comunidades en lnea: Para hacer amigos y conectar con ms amigos de estos.
http://www.friendster.com/

Igual que la red anterior, pero para la comunidad latina


http://mx.kibop.com/public/homepage

Para unirse o crear diferentes comunidades. Se precisa invitacin


https://www.orkut.com/Login.aspx

Igual que la anterior, pero sin ningn tipo de restriccin.


http://spain.tribe.net/

Similar a la anterior. http://www.connexion.org/

Una
https://www.econozco.com/

red

espaola

para

hacer

contactos

profesionales.

Para conectar con gente de negocios con foto y perfil. http://www.ryze.com/ Tambin
https://www.linkedin.com/

relacionada

con

el

mundo

de

los

negocios.

Una red para organiza cosas para comunidades locales concretas.


http://www.meetup.com/

Una comunidad en crecimiento continuo. Para compartir fotos, blogs, eventos, etc. http://multiply.com/ Aunque proliferan las redes para hacer amistades o ligar, tipo Match http://es.match.com/ o Meetic http://es.meetic.com/, muchas otras redes tienen un carcter ms serio y riguroso y tienen como funcin, por ejemplo, hacer negocios o poner conocimientos en comn (tipo wiki), cooperar en alguna causa determinada, etc. Una lista exhaustiva de estas redes sociales han sido recogidas en The Social Software Weblog:
http://socialsoftware.weblogsinc.com/2005/02/14/home-of-the-social-networking-services-meta-list/

Funcionamiento [editar]SMTP se basa en el modelo cliente-servidor, donde un cliente enva un mensaje a uno o varios receptores. La comunicacin entre el cliente y el servidor consiste enteramente en lneas de texto compuestas por caracteres ASCII. El tamao mximo permitido para estas lneas es de 1000 caracteres.

Las respuestas del servidor constan de un cdigo numrico de tres digitos, seguido de un texto explicativo. El nmero va dirigido a un procesado automtico de la respuesta por autmata, mientras que el texto permite que un humano interprete la respuesta. En el protocolo SMTP todas las rdenes, rplicas o datos son lneas de texto, delimitadas por el carcter <CRLF>. Todas las rplicas tienen un cdigo numrico al comienzo de la lnea. En el conjunto de protocolos TCP/IP, el SMTP va por encima del TCP, usando normalmente el puerto 25 en el servidor para establecer la conexin.
Resumen simple del funcionamiento del protocolo SMTP [editar]Cuando un cliente establece una conexin con el servidor SMTP, espera a que ste enve un mensaje 220 Service ready o 421 Service non available

Se enva un HELO desde el cliente. Con ello el servidor se identifica. Esto puede usarse para comprobar si se conect con el servidor SMTP correcto. El cliente comienza la transaccin del correo con la orden MAIL. Como argumento de esta orden se puede pasar la direccin de correo al que el servidor notificar cualquier fallo en el envo del correo. El servidor responde 250 OK. Ya le hemos dicho al servidor que queremos mandar un correo, ahora hay que comunicarle a quien. La orden para esto es RCPT TO:<destino@host>. Se pueden mandar tantas rdenes RCPT como destinatarios del correo queramos. Por cada destinatario, el servidor contestar 250 OK o bien 550 No such user here, si no encuentra al destinatario. Una vez enviados todos los RCPT, el cliente enva una orden DATA para indicar que a continuacin se envan los contenidos del mensaje. El servidor responde 354 Start mail input, end with <CRLF>.<CRLF> Esto indica al cliente como ha de notificar el fin del mensaje. Ahora el cliente enva el cuerpo del mensaje, lnea a lnea. Una vez finalizado, se termina con un <CRLF>.<CRLF> (la ltima lnea ser un punto), a lo que el servidor contestar 250 OK, o un mensaje de error apropiado. Tras el envo, el cliente, si no tiene que enviar ms correos, con la orden QUIT corta la conexin. Tambin puede usar la orden TURN, con lo que el cliente pasa a ser el servidor, y el servidor se convierte en cliente. Finalmente, si tiene ms mensajes que enviar, repite el proceso hasta completarlos. Puede que el servidor SMTP soporte las extensiones definidas en el RFC 1651, en este caso, la orden HELO puede ser sustituida por la orden EHLO, con lo que el servidor contestar con una lista de las extensiones admitidas. Si el servidor no soporta las extensiones, contestar con un mensaje 500 Syntax error, command unrecognized. En el ejemplo pueden verse las rdenes bsicas de SMTP:

HELO, para abrir una sesin con el servidor MAIL FROM, para indicar quien enva el mensaje RCPT TO, para indicar el destinatario del mensaje DATA, para indicar el comienzo del mensaje, ste finalizar cuando haya una lnea nicamente con un punto. QUIT, para cerrar la sesin RSET Aborda la transaccin en curso y borra todos los registros. SEND Inicia una transaccin en la cual el mensaje se entrega a una terminal. SOML El mensaje se entrega a un terminal o a un buzon. SAML El mensaje se entrega a un terminal y a un buzon. VRFY Solicita al servidor la verificacin del argumento. EXPN Solicita al servidor la confirmacin del argumento. HELP Permite solicitar informacin sobre un comando. NOOP Se emplea para reiniciar los temporizadores. TURN Solicita al servidor que intercambien los paquetes. De los tres dgitos del cdigo numrico, el primero indica la categora de la respuesta, estando definidas las siguientes categoras: 2XX, la operacin solicitada mediante el comando anterior ha sido concluida con xito 3XX, la orden ha sido aceptada, pero el servidor esta pendiente de que el cliente le enve nuevos datos para terminar la operacin 4XX, para una respuesta de error, pero se espera a que se repita la instruccin 5XX, para indicar una condicin de error permanente, por lo que no debe repetirse la orden Una vez que el servidor recibe el mensaje finalizado con un punto puede bien almacenarlo si es para un destinatario que pertenece a su dominio, o bien retransmitirlo a otro servidor para que finalmente llegue a un servidor del dominio del receptor.
Ejemplo de una comunicacin SMTP [editar]En primer lugar se ha de establecer una conexin entre el emisor (cliente) y el receptor (servidor). Esto puede hacerse automticamente con un programa cliente de correo o mediante un cliente telnet.

En el siguiente ejemplo se muestra una conexin tpica. Se nombra con la letra C al cliente y con S al servidor. S: 220 Servidor ESMTP C: HELO S: 250 Hello, please meet you C: MAIL FROM: yo@midominio.com S: 250 Ok C: RCPT TO: destinatario@sudominio.com S: 250 Ok C: DATA S: 354 End data with <CR><LF>.<CR><LF> C: Subject: Campo de asunto C: From: yo@midominio.com C: To: destinatario@sudominio.com C: C: Hola, C: Esto es una prueba. C: Adios. C: . S: 250 Ok: queued as 12345 C: quit S: 221 Bye
Formato del mensaje [editar]Como se muestra en el ejemplo anterior, el mensaje es enviado por el cliente despus de que ste mande la orden DATA al servidor. El mensaje est compuesto por dos partes:

Cabecera: en el ejemplo las tres primeras lneas del mensaje son la cabecera. En ellas se usan unas palabras clave para definir los campos del mensaje. stos campos ayudan a los clientes de correo a organizarlos y mostrarlos. Los ms tpicos son subject (asunto), from (emisor) y to (receptor). stos dos ltimos campos no hay que confundirlos con las rdenes MAIL FROM y RCPT TO, que pertenecen al protocolo, pero no al formato del mensaje. Cuerpo del mensaje: es el mensaje propiamente dicho. En el SMTP bsico est compuesto nicamente por texto, y finalizado con una lnea en la que el nico carcter es un punto.

Seguridad y spam [editar]Una de las limitaciones del SMTP original es que no facilita mtodos de autenticacin a los emisores, as que se defini la extensin SMTP-AUTH.

A pesar de esto, el spam es an el mayor problema. No se cree que las extensiones sean una forma prctica para prevenirlo. Internet Mail 2000 es una de las propuestas para reemplazarlo. ESPECIFICACIONES DEL PROTOCOLO SMTP Ejemplo de transferencia de mensajes SMTP Las lneas precedidas de C: corresponden a comandos emitidos por el cliente y las comienzan con S: son las consiguientes respuestas que devuelve el servidor. S: <en espera de conexin TCP en el puerto 25> c: <abre la conexin con el servidor> s:220 beta.gov Simple Mail Transfer Service ready c:HELO <alpha.edu> s:250 beta.gov c:MAIL from : <smith@alpha.edu s:250 OK c:RCPT TO: <jones@beta.edu s:250 OK c:RCPT TO: <green@beta.edu s:550 No such user here c:DATA s:354 Start mail input; end with <CRLF>.<CRLF> c:. se enva el contenido del mensaje (cabecera y cuerpo) s:<CRLF>.<CRLF> s:250 OK c:QUIT s:221 beta.gov Service closing transmition channel > > >

1. Conexin al inicio del protocolo Cuando se emplea el protocolo TCP el servidor SMTP escucha permanentemente al puerto 25, en espera de algn cliente que desea enviarlo. El protocolo de aplicacin SMTP inicia el comando HELO, seguido de la identificacin del cliente, el servidor lo acepta con un cdigo 250 OK. 2. Envo de mensajes Una vez iniciado el protocolo, se realiza el envo de mensajes desde el cliente al servidor, mediante el siguiente proceso. 2.1.Envo del sobre En primer lugar se transmite la direccin del buzon del origen del mensaje, el comando es el MAIL FROM y si el servidor acepta enva el mensaje 250 OK. Luego se transmite la direccin de destino, mediante el comando RCPT TO y el servidor confirma con 250 OK , pero si el destinatario se enva 550 Failure. 2.2.Envo del contenido del mensaje El cliente informa al servidor de que va a enviar el mensaje mendiante el comando DATA, si el servidor esta dispuesto enva 354, todas las lneas que el cliente enva a partir de este momento se consideran parte del contenido del mensaje, al final del mensaje se considera enviando el ., cuando el servidor recibe el fin del mensaje confirma con 250 OK, 3. Cierre de la conexin Una vez enviado todos los mensajes, el cliente puede cerrar la conexin mediante el comando QUIT, caso contrario la mquina que recibi los mensajes sea quien las enve con el comando TURN, el servidor confirma con 250 OK, dando una seccin que se inicia con el comando HELO

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