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Tejer Sueos

Tejer sueos es fundamental para cualquier changeling que desee explorar el Ensueo. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como poseer poder sobre el Ensueo. Aunque los sidhe son particularmente expertos en esta rea, muchos plebeyos lo dominan con considerable facilidad. Atributo: Astucia

Encontrar la Senda de Plata


Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueo se encuentra en una continua fluctuacin. Entre los Firchlis y el denso crecimiento de los Reinos Mticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces en una tarea mucho ms complicada de lo que podra esperarse. Por ende, algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueo. Este cantrip es muy til para aprender a diferenciar los pasos verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a localizar la Senda de Plata cuando uno se ha extraviado. Aunque es prctico para encontrarla, el cantrip no es capaz de sealar el punto exacto en donde se encuentra el paso. Los Firchlis impiden ver ms all de la visin normal de un changeling. Los espejismos creados por las quimeras pueden llegar a alcanzar una complejidad increble. Si son confrontados por la ilusin, las hadas que empleen este cantrip debern de hacer una tirada de Percepcin + Alerta contra una dificultad equivalente al Glamour de la ilusin, para poder determinar donde yace el verdadero paso. Sistema: En la mayora de los casos, El Reino Hada (Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para encontrar ciertos Reinos tambin. El nmero de xitos determina el alcance del cantrip, sin importar qu Reino se est utilizando. 1 xito 2 xito 3 xito 4 xito Puede detectar un objetivo a unos pocos metros Puede detectar un objetivo en un radio de ms de treinta metros Puede detectar un objetivo en un radio de casi cien metros Puede detectar un objetivo en un radio de trescientos metros

5 xito

Puede detectar un objetivo en un radio de casi dos kilmetros

La Danza Alegre
Este cantrip es una poderosa fuerza dentro de los Reinos Mticos. El Ensueo se haya en constante cambio y los Firchlis son la fuente clave de esta mutacin. Las hadas capacitadas podrn, con concentracin y preparacin, influir sobre los cambios de los Firchlis. Este cantrip es una apuesta arriesgada, pues un fracaso conlleva el desastre. Sistema: El Reino Hada elaborar este cantrip. El nmero de xitos determina el alcance y duracin del cantrip, independientemente del Reino que se est utilizando 1 xito Puedes influir los Firchlis en tu entorno inmediato, esto es, a unos pocos centmetros, durante un turno. Slo se permiten alteraciones mnimas (pueden minimizar o aumentar la intensidad de un aspecto del 2 xito recin modificado entorno). Puedes influir sobre ellos mientras los tengas a la vista, tambin durante un turno (podrs minimizar o aumentar la intensidad de dos aspectos del entorno recin modificado). 3 Puedes influir sobre los Firchlis a casi dos kilmetros durante una xito 4 xito escena (podrs minimizar o aumentar la intensidad de tres aspectos). Podrs alterar el tipo de Reino Onrico que queda cuando los Firchlis hayan terminado de hacer sus cambios. (Podrs modificar los estados de nimo de las quimeras o dictar el tiempo que aparezca junto con los Firchlis). 5 Puedes cambiar radicalmente el nuevo Reino Onrico hasta la xito llegada del prximo Firchlis. (Si quieres, puedes hacer aparecer un Reino normal o de Pesadilla, un paisaje o una especie concreta de quimera. Date cuenta, sin embargo, que las quimeras son criaturas independientes y que para hacerlas partcipes de tus sorprendentes capacidades, tendrs que pedirles permiso). (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para

Anclar
Con este cantrip, el changeling ser capaz de solidificar" el Ensueo hasta un cierto nivel, lo que le permitir establecer establecer una fortaleza permanente en el Reino Mtico. La cantidad de xitos determina cmo de estable es esta ubicacin, y por ende, cun fuertemente est vinculada al paso local. Como el changeling

debe asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le garantizar un grado de proteccin contra las quimeras y los Thallain. La "fortaleza" puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto, teniendo en cuenta que ste sepa como cincelar la Materia Onrica. Sistema: Pese a que la mayora de los artculos anclados al Ensueo estn fabricados de materiales onricos, ser la naturaleza del objeto la que determine que Reino ser necesario. Si por ejemplo se deseara anclar una seal, podra utilizarse el Reino Objeto para lograrlo. El nmero de xitos determina el tamao de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que est anclada. 1 xito 2 xito 3 xito 4 xito 5 xito Una barrera del tamao de un armario que proporciona una proteccin nimia (aade +1 a la dificultad de las fuerzas atacantes); debe de estar en contacto con un paso La barrera es del tamao de un apartamento, las fuerzas opositoras se enfrentan contra una dificultad aadida de +2; la fortaleza deber estar a unos cuatro metros del paso Es una barrera del tamao de una casa de campo, los enemigos sumarn +2 a su dificultad en todas las tiradas de ataque; deber estar en un radio de hasta cuatro metros del paso La barrera alcanza el tamao de una mansin, las fuerzas opositoras suman +3 a la dificultad; la fortaleza ha de estar en un permetro de unos treinta metros del paso La barrera es del tamao de un castillo, las fuerzas contrarias aaden +3 a la dificultad; la ubicacin debe estar a un mximo de unos noventa y un metros del paso

Cabalgar Sueos
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco tiene pleno control sobre hacia dnde quiere volar, y durante cunto tiempo (sujeto a los lmites del cantrip). Los lanzamientos mltiples no son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se olvida de la duracin del cantrip cuando est en el aire, tiene un largo rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra. Sistema:Un nivel apropiado del Reino Actor debe ser empleado siempre al lanzar este cantrip. El nmero de xitos determina el alcance y la influencia 1 xito 2 Puede modificar un objeto de manera sutil, como intensificando ciertas emociones o suavizando texturas Puede mantener animadas conversaciones con las quimeras del

xito 3 xito 4 xito 5 xito

sueo y participar verbalmente Puede tocar e interactuar con el sueo, lo que le permite cierto grado de manipulacin Puede sustraer aspectos del sueo o alterarlo de forma radical Puede darle una nueva forma al sueo, con el riesgo presente de las consecuencias que esa accin pueda provocar

Entretejer Sueos
Entretejer Sueos es un cantrip muy poderoso que capacita al hada para crear una estructura quimrica o entidad a partir de la Materia Onrica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimrico, un bosque o incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y establecerse independientemente en el Ensueo. Cada uso de este cantrip obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fcil de recuperar, puesto que Entretejer Sueos funciona slo dentro de los Reinos Mticos. El Reino de este cantrip determina el tamao mximo que pueda alcanzar la creacin quimrica. Sistema: La naturaleza del objeto que va a ser creado indicar que Reino es necesario: para crear un rbol, el Reino Naturaleza sera apropiado, mientras que crear un traje requerira el empleo del Reino Objeto 1 xito 2 xito 3 xito 4 xito 5 xito La fuerza de un nio mortal de diez aos, un aparato desvencijado y que se tambalea La fuerza de un adulto mortal, un remolque bien asentado La fuerza de un caballo pequeo, una casa bien construida La fuerza de un perchern; una bveda frrea La fuerza de una manada de percherones; el Fuerte Knox

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